Apostila Xadrez 2015 PDF
Apostila Xadrez 2015 PDF
Apostila Xadrez 2015 PDF
Esta apostila é destinada a todos os interessados em aprender a milenar arte do jogo que também é arte,
cultura, esporte e lazer, o Xadrez. Espera-se que o leitor sinta-se satisfeito com as explicações dadas e que os
exercícios propostos sirvam de inspiração na busca de aperfeiçoamento de suas técnicas e táticas do jogo.
Este material foi elaborado com base em diversos livros e outras apostilas publicadas, sendo o conteúdo
apresentado com uma metodologia de fácil entendimento, oferecendo também atividades para fixação dos
conteúdos e temas aqui abordados.
Este material é livre, sendo autorizada sua publicação e distribuição, desde que seja citado o nome do autor
ou do projeto.
Luciano Rietter.
CONTEÚDO
O Xadrez ..................................................................................................................................................... 3
O Tabuleiro ................................................................................................................................................. 4
As Peças ...................................................................................................................................................... 4
O Movimento da Torre ............................................................................................................................... 6
O Movimento do Bispo ............................................................................................................................... 7
O Movimento da Dama............................................................................................................................... 8
O Movimento do Cavalo ............................................................................................................................. 9
O Movimento do Peão .............................................................................................................................. 10
O Movimento do Rei................................................................................................................................. 12
Xeque e Xeque-Mate ................................................................................................................................. 13
O Fim da Partida....................................................................................................................................... 15
Empates...................................................................................................................................................................15
Notação Algébrica..................................................................................................................................... 17
Mates Básicos............................................................................................................................................ 21
Torre e Rei x Rei ....................................................................................................................................................21
Dama e Rei x Rei ...................................................................................................................................................22
Duas Torres e Rei x Rei ........................................................................................................................................23
Valor Relativo das Peças ........................................................................................................................... 24
Temas de Combinação ............................................................................................................................. 24
Sacrifício ..................................................................................................................................................................24
Ataque Duplo .........................................................................................................................................................25
Xeque Descoberto .................................................................................................................................................27
Cravada ....................................................................................................................................................................27
Raio X......................................................................................................................................................................28
Desvio......................................................................................................................................................................29
Atração ....................................................................................................................................................................29
Interceptação ..........................................................................................................................................................30
Peça Sobrecarregada ..............................................................................................................................................31
Referências ................................................................................................................................................ 31
Exercícios .................................................................................................................................................. 32
Respostas dos Exercícios .......................................................................................................................... 37
Projeto Xeque-Mate
O XADREZ
O xadrez é um jogo milenar. Desde sua possível criação na Índia há séculos, onde se chamava Chaturanga, esse
jogo vem sendo aperfeiçoado através dos tempos. Devido à guerras e conquistas na Europa, o jogo se introduziu
e lá pela Idade Média passou por profundas transformações, pois passou a ser tratado como um jogo para os
Reis. Foi nessa época que peças como o Bispo e a Dama conseguiram maior mobilidade. No século XV,
surgiram os primeiros livros de xadrez, que possibilitou extrema disseminação desse esporte pelo mundo todo.
Séculos depois, quando a antiga União Soviética introduziu o xadrez como complemento educacional e passou a
ser a hegemonia do esporte no mundo, seu exemplo foi seguido pela maioria dos países e federações, e hoje, o
xadrez é ensinado e praticado nas escolas de todo o mundo. Quando chegaram os computadores e a internet,
não demorou muito para que os programadores buscassem desenvolver os “enxadristas cibernéticos”. O Deep
Blue, primeiro computador voltado ao jogo do xadrez, chegou a derrotar Garry Kasparov, considerado por
muitos como o melhor enxadrista da história. Hoje, esses programas são essenciais aos enxadristas de alto nível.
O xadrez é tido como “o mais democrático dos jogos”. E é fácil perceber o por quê. O xadrez pode ser
praticado por pessoas de qualquer idade. Um enxadrista pode começar a jogar quando garoto e seguir jogando
até o fim da vida. Outro ponto importante é que o xadrez não requer muitos equipamentos para sua prática. Um
jogo de peças e tabuleiro é suficiente (TIRADO, 1999). É um jogo que não depende de raça, cor, credo, classe
social, nacionalidade, idade, peso, gênero, etc. Aliás, é preciso dar atenção especial à batalha entre os homens e as
mulheres no xadrez. No início de 2015, quem liderava o Ranking Mundial da FIDE era o GM Magnus Carlsen
da Noruega, com um Rating ELO de 2862 (Standard). Se compararmos com a líder do Ranking Mundial
Feminino da FIDE, veremos que era a GM Judit Polgar da Hungria, com um Rating ELO de 2675. Ela ocupava,
com essa pontuação, a posição 67 do ranking geral. Significa então que os homens são melhores que as mulheres
no xadrez? Não! Tal diferença existe principalmente pela falta de incentivo para as competições femininas. A
situação é comparável à do Futebol: quantas ligas, copas, campeonatos e torneios de futebol você conhece para
os homens? Inúmeras. Agora, quantas você conhece destinada apenas para às mulheres? Da pra contar nos
dedos. Por esse motivo, é importante que incentivemos as mulheres a mudar essa realidade, pois apesar de tudo,
o xadrez continua sendo, desde sua criação, um esporte onde a elite é composta por exclusivamente homens.
Porém, deixando pra lá as diferenças de gênero que regem a sociedade atual, podemos perceber facilmente que
aprender a jogar xadrez hoje em dia não é tão difícil. Para se chegar entre os melhores, entretanto, é necessário
muita dedicação, disciplina e estudo. Mas por quê você deve aprender xadrez? Estudos comprovam que o xadrez
auxilia no desenvolvimento de habilidades educacionais como a concentração, o raciocínio lógico, a segurança na
tomada de decisões, entre outras. São fatores importantíssimos durante a vida escolar de um estudante, sem
contar que ao participar de torneios de xadrez, você também conhecerá diversas pessoas, melhorando sua
capacidade de comunicação e expressão, tornando assim esse jogo um importante instrumento no
desenvolvimento de um cidadão.
O xadrez é um jogo jogado por duas pessoas. Cada jogador inicia com as peças claras (as peças “brancas”) ou
peças escuras (as peças “pretas”). O objetivo do jogo é bem simples: colocar o Rei do adversário em ataque de
forma que ele não tenha lance legal que possa ser feito. Assim, o jogador que atingir seu objetivo vence a partida.
Porém não é tão fácil quanto aparenta chegar a essa posição. Isso porque ela depende não apenas dos seus
movimentos, mas também dos movimentos do adversário. Ou seja, é preciso pensar por ambos, na defesa e no
ataque ao mesmo tempo, para conseguir o tão desejado “xeque-mate”. Como regra básica para o jogo, temos:
Não é permitido mover suas peças se colocar ou deixar o seu próprio rei em ataque.
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Projeto Xeque-Mate
O TABULEIRO
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro quadrado com 64 casas, essas alternadas entre casas claras e
escuras (casas brancas e pretas). Para que o tabuleiro esteja corretamente posicionado para se iniciar uma partida
de xadrez, é preciso que a casa mais a direita próxima a cada jogador seja branca.
X
JOGADOR DE BRANCAS JOGADOR DE BRANCAS
As casas dispostas verticalmente formam as colunas. As casas dispostas horizontalmente formam as linhas.
Chamamos de diagonal a sequência de casas de mesma cor que vão de uma borda do tabuleiro à uma borda
adjacente.
AS PEÇAS
Ao início de uma partida de xadrez, cada jogador tem 16 peças, distribuídas da seguinte maneira:
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Projeto Xeque-Mate
Note que a Dama Branca inicia a partida em uma casa branca, enquanto que a Dama Preta inicia a partida em
uma casa preta.
O modelo das peças pode variar bastante, porém são geralmente parecidos com as peças abaixo:
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Projeto Xeque-Mate
O MOVIMENTO DA TORRE
A Torre pode se mover para qualquer casa da linha ou coluna em que se encontra. Isso significa que ela percorre
quantas casas quiser para cima ou para baixo, ou para os lados.
Exemplos:
Se houver alguma peça de mesma cor no caminho da torre, ela não poderá ir para aquela casa nem para as
seguintes. Se houver alguma peça do adversário no caminho da torre, ela poderá se mover para aquela casa,
capturando aquela peça.
Exemplo 1: Destacadas as casas para onde a torre Exemplo 2: Destacadas as casas para onde a torre
preta pode ir nesse lance. branca pode ir nesse lance.
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Projeto Xeque-Mate
O MOVIMENTO DO BISPO
O bispo pode se mover para qualquer casa da diagonal em que se encontra.
Exemplos:
Perceba que, devido ao seu movimento, um bispo percorre sempre a mesma cor de casa (ou branca ou preta).
Por esse motivo, ao se iniciar uma partida, cada jogador possui um bispo na casa preta e um na casa branca.
Se houver alguma peça de mesma cor no caminho do bispo, ele não poderá ir para aquela casa nem para as
seguintes. Se houver alguma peça do adversário no caminho do bispo, ele poderá se mover para aquela casa,
capturando aquela peça.
Exemplo 1: Devido à torre preta, o raio de ação do Exemplo 2: Como há uma peça adversária no
bispo é bloqueado. O bispo, nesse caso, poderia ser caminho do bispo branco, o bispo poderia capturá-la.
movido para apenas 3 casas.
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Projeto Xeque-Mate
O MOVIMENTO DA DAMA
A Dama une os movimentos da Torre e do Bispo, ou seja, ela pode se mover para qualquer casa da coluna, linha
ou diagonal em que se encontra.
Exemplos:
Por atacar muitas casas, a dama é considerada como sendo a peça mais poderosa do jogo.
Se houver alguma peça de mesma cor no caminho da dama, ela não poderá ir para aquela casa nem para as
seguintes. Se houver alguma peça do adversário no caminho da dama, ela poderá se mover para aquela casa,
capturando aquela peça.
Exemplo 1: Devido às demais peças brancas, o raio Exemplo 2: Como há peças adversárias no caminho
de ação da dama é bloqueado. A dama, nesse caso, da dama preta, a dama poderia capturar um dos
poderia ser movida para 13 casas. bispos.
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Projeto Xeque-Mate
O MOVIMENTO DO CAVALO
O Cavalo pode se mover para as casas mais próximas que não estejam na mesma coluna, linha ou diagonal.
Também é dito que o cavalo se move em “L” ou que se move uma casa como torre + uma casa como bispo.
Exemplos:
Em azul as casas para onde o cavalo pode se mover. Um exemplo de movimento pela torre e pelo bispo.
Com esse movimento, é possível que o cavalo “pule” sobre outras peças, pois o que importa é somente a casa de
destino, ou seja, para onde o cavalo vai se mover. No exemplo abaixo, o cavalo preto saltaria sobre a torre
branca e terminaria seu movimento na casa destacada, sem capturar a torre branca.
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Projeto Xeque-Mate
O MOVIMENTO DO PEÃO
Há 5 maneiras de mover o peão:
O peão branco pode avançar, mas o peão preto não. Nesse caso, nenhum peão no tabuleiro pode se mover.
2) Em seu movimento inicial, o peão pode se mover duas casas imediatamente a sua frente se ambas estiverem
desocupadas ou apenas uma se assim desejar.
Nesse caso, somente o peão preto pode se mover duas casas, se assim Na posição inicial das peças, todos os peões podem se mover duas
desejar. casas a frente, se assim desejar.
3) Para a casa diagonal à sua frente se esta estiver ocupada por uma peça do adversário, capturando aquela peça.
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Projeto Xeque-Mate
O peão branco pode capturar torre preta à sua diagonal. Aqui, cada peão preto tem duas opções de captura.
4) Se um peão que estiver em sua casa inicial, em seu primeiro movimento avançar duas casas, e ao fazer isso
terminar ao lado de um peão do oponente, o oponente poderá capturar o peão que foi movido como se ele
tivesse se movido apenas uma casa. Essa captura é chamada de “tomada en passant” e só pode ser executada na
jogada imediatamente após o referido avanço.
O avanço do peão branco Após o avanço do peão branco a captura por Após a captura por en passant
en passant
5) Se um peão atinge a mais distante casa em relação à sua posição inicial, ele é “promovido”. Quando isso
acontecer, o peão deve ser retirado do tabuleiro como parte do mesmo movimento e na casa de promoção deve
ser colocada uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um Cavalo de mesma cor do peão. O movimento da nova
peça é imediato. A escolha do jogador não esta restrita às peças já capturadas na partida.
Com o avanço do peão branco, ele é promovido e pode ser trocado, por Assim as brancas passariam a ter duas Damas no jogo.
exemplo, por uma Dama.
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Projeto Xeque-Mate
O MOVIMENTO DO REI
Há duas maneiras de mover o Rei:
1) Para uma das casas mais próximas que não estejam sendo atacadas por peças do adversário.
O rei branco não pode se mover para as casas vermelhas pois estas estão
sendo atacadas pela torre preta.
2) Rocando. Esse é um lance que envolve dois movimentos: um do Rei e um de uma das Torres, mas é
considerado como um único lance de Rei. Ele é executado da seguinte forma: O Rei, em sua posição inicial, é
movido duas casas em direção à Torre que está em sua posição inicial e após o movimento do Rei, a Torre é
movida para a casa que o Rei acabou de atravessar.
O Roque Branco pode ser efetuado neste lance mas o Roque Preto não. O Roque Preto pode ser efetuado neste lance mas o Roque Branco não.
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Projeto Xeque-Mate
XEQUE E XEQUE-MATE
No xadrez, quando o rei está sendo ameaçado diretamente por uma ou mais peças do adversário, é dito que ele
esta em xeque. No exemplo abaixo, a dama branca esta ameaçando o rei preto, portanto, as pretas estão em
xeque.
Quando um jogador estiver em xeque, ele deve obrigatoriamente tirar seu rei do ataque no seu próximo lance.
Há 3 maneiras de fazer isso:
1) Capturar a peça que está ameaçando o rei. No exemplo anterior as pretas podem capturar a dama branca com
sua torre.
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Projeto Xeque-Mate
2) Colocando uma peça entre o rei e a peça que está dando o xeque. Nesse caso as pretas moveriam seu cavalo.
3) Mover o rei para uma casa que não esteja sendo atacada.
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Projeto Xeque-Mate
Se o seu rei estiver em xeque, e não importando o lance que você faça ainda assim continuará em xeque então
você sofreu xeque-mate e perdeu a partida. O xeque-mate é o objetivo do jogo de xadrez e determina o fim da
partida, embora haja outras maneiras da partida terminar.
No exemplo abaixo, as pretas acabaram de dar xeque-mate nas brancas movendo sua dama para a posição em
que se encontra no diagrama. Você consegue identificar por quê essa posição é xeque-mate?
O FIM DA PARTIDA
Como você já deve ter visto, o xeque-mate determina o fim da partida, decretando como vencedor o jogador que
conseguir dar xeque-mate no adversário. O jogador que sofreu xeque-mate perdeu a partida.
No entanto, o xeque-mate não é a única maneira de terminar com o jogo. Na maioria dos jogos entre
profissionais, quando um deles possui muita vantagem com relação ao outro, é comum que o jogador que esteja
em desvantagem desista da partida. Assim, o jogador que desiste da partida é declarado perdedor e, portanto, seu
adversário é o vencedor da partida.
Porém uma partida de xadrez, assim como na maioria dos esportes, não precisa ter um vencedor. Isso significa
que também há empate no xadrez! Agora, vamos aprender algumas maneiras de como a partida de xadrez pode
terminar empatada.
EMPATES
Wilhelm Steinitz, um dos maiores enxadristas da história, disse em 1889 que o xadrez é um empate caso os
melhores movimentos sejam utilizados. Ou seja, se ambos os jogadores executarem os melhores lances possíveis,
a partida terminará empatada. A maioria dos empates acontece devida exatamente à igualdade de força entre os
dois jogadores.
1) Empate por comum acordo: Quando os jogadores percebem que não conseguirão derrotar um ao outro,
um dos jogadores oferece empate e o outro aceita.
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Projeto Xeque-Mate
2) Empate por falta de material, insuficiência de material ou posição morta: Quando chega-se a uma
posição em que as peças no tabuleiro serão incapazes de dar xeque-mate no adversário (para ambos),
independente das jogadas que sejam feitas. É o caso para as seguintes combinações:
1) Rei x Rei;
3) Empate por Afogamento ou Rei Afogado: Quando um jogador não possui lance válido a ser feito e seu rei
não está em xeque.
Exemplos: Se a jogada pertence às pretas, perceba que as pretas não estão em xeque e não possuem nenhum
movimento válido a ser feito, portanto, seria empate por afogamento.
Perceba também que a posição de afogamento é fácil de acontecer no final do jogo, quando um jogador tiver
muita vantagem em relação ao outro. Porém, é uma posição que é alcançada muito próxima à vitória por xeque-
mate. Imagine agora, que nos exemplos acima a jogada correspondesse às brancas. Como as brancas poderiam
vencer a partida facilmente em uma jogada?
Além dos 3 tipos de empates citados anteriormente, existem empates específicos que podem ser usados em
competições oficiais. São eles:
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Projeto Xeque-Mate
4) Empate pela Tripla Repetição: Quando for comprovado (por isso somente em competições oficiais) que
uma mesma posição no tabuleiro se repetiu por 3 vezes, é declarado empate.
5) Empate pela Regra dos 50 Lances: Quando for comprovado que foram executados 50 lances sem
movimento de peão ou qualquer captura é declarado empate.
NOTAÇÃO ALGÉBRICA
A Federação Internacional de Xadrez (FIDE) utiliza o seu próprio sistema para anotação das partidas de xadrez.
Essa é uma maneira fácil e prática de acompanhar os lances executados e reconstituir a partida para posterior
análise e estudo. Esse sistema é denominado de “Notação Algébrica” e consiste em dizer qual peça está se
movendo e para qual casa ela foi movida.
As colunas do tabuleiro são representadas por letras minúsculas, de "a" à "h" da seguinte maneira:
As linhas do tabuleiro são representadas por números, de "1" à "8" da seguinte maneira:
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Projeto Xeque-Mate
Cada casa do tabuleiro recebe um nome específico que é a união da coluna com a linha onde essa casa fica. Por
convenção é colocado primeiro a coluna e depois a linha, sendo assim, as casas são identificadas por uma letra
minúscula seguida de um número.
Para identificarmos a peça que está sendo movida utilizamos uma abreviação, sempre em MAIÚSCULAS:
PEÇA ABREVIAÇÃO
ou R
ou D
ou B
ou C
ou T
sem abreviação
ou
Como podemos ver, os peões não são reconhecidos pela sua primeira letra (P), mas pela ausência dela.
OBSERVAÇÕES
1) Quando um peão é movido, indicamos apenas a casa de destino. Ex: e5; f3; h4; a7.
2) Quando uma peça executa uma captura, indicamos a captura com um "x" entre a peça que esta sendo movida
e a casa onde foi efetuada a captura. Ex: Txe4 (Torre captura em e4 - não é anotada qual peça foi capturada)
3) Quando um peão executa uma captura, a coluna de saída é indicada antes do "x" de captura. Ex: dxe4; hxg3;
axb2.
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Projeto Xeque-Mate
4) Quando duas peças iguais podem ser movidas para uma mesma casa, diferencia-se da seguinte maneira:
a) Indicando a coluna de partida após a abreviação da peça ou, se isso não for possível;
Exemplos:
LANCES ESPECIAIS:
= Oferta de empate
Exemplos de lances:
Bd3 c4 O–O
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Projeto Xeque-Mate
Daqui em diante utilizaremos a notação algébrica para mostrar os lances a serem feitos a partir das posições.
World Chess Championship Match 2014 – Round 1 – GM Anand, V. vs. GM Carlsen, M. – ½-½
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.Bd2 Bg7 6.e4 Cxc3 7.Bxc3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.Cf3 Bg4 10.d5 Bxf3
11.Bxg7 Rxg7 12.gxf3 Ce5 13.O-O-O c6 14.Dc3 f6 15.Bh3 cxd5 16.exd5 Cf7 17.f4 Dd6 18.Dd4 Tad8 19.Be6
Db6 20.Dd2 Td6 21.The1 Cd8 22.f5 Cxe6 23.Txe6 Dc7+ 24.Rb1 Tc8 25.Tde1 Txe6 26.Txe6 Td8 27.De3 Td7
28.d6 exd6 29.Dd4 Tf7 30.fxg6 hxg6 31.Txd6 a6 32.a3 Da5 33.f4 Dh5 34.Dd2 Dc5 35.Td5 Dc4 36.Td7 Dc6
37.Td6 De4+ 38.Ra2 Te7 39.Dc1 a5 40.Df1 a4 41.Td1 Dc2 42.Td4 Te2 43.Tb4 b5 44.Dh1 Te7 45.Dd5 Te1
46.Dd7+ Rh6 47.Dh3+ Rg7 48.Dd7+ ½-½
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Projeto Xeque-Mate
MATES BÁSICOS
Pela singularidade do jogo e infinitas opções de movimentos, é improvável que haja no xadrez uma técnica
comprovada que termine o jogo com a certeza da vitória. Porém, quando se chega ao final do jogo, e há poucas
peças no tabuleiro, existem algumas técnicas certas para garantir a vitória. Aprenderemos algumas agora.
O princípio para esta operação é o mesmo para todos os mates básicos: o lado mais forte precisa conduzir o Rei
adversário para a lateral do tabuleiro.
1. Rd3+
1... Rd5
2. Rc3 Rc5
Nessa posição as brancas devem reduzir o espaço lateral do rei preto, por isso jogam:
3. Td1
Com isso, o rei preto fica confinado às colunas a, b e c. As pretas não tem escolha: ir para a esquerda ou para
cima, então jogam:
3... Rb5
4. Td5+
As pretas atacam a torre branca, que deve ser protegida pelo rei na sequência:
5... Rb6 6. Td6+ Rc7 7. Rc5 Rb7 8. Td7+ Rc8 9. Rc6 Rb8
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Projeto Xeque-Mate
O que aconteceria se as pretas jogassem 6... Ra5? Teríamos 7. Tc6 forçando 7... Ra4 e chegando à 8. Ta6#
Agora o rei preto está confinado à 8ª linha. O objetivo agora é forçar o rei preto a ir para a frente do rei branco e
então colocar a torre na 8ª linha e dar xeque-mate. Para isso, afastamos a torre:
10. Te7
Se as pretas jogarem 10... Rc8 então as brancas jogam 11. Te8#, vencendo a partida. Para evitar isso, as pretas
jogam:
10... Ra8
11. Rb6
11... Rb8
12. Te8#
Pronto, as brancas venceram em apenas 12 lances. Esse método é fácil de dominar. Jogue este final, colocando as
peças em posições iniciais diferentes, até ter certeza de que você o compreendeu totalmente.
1. Df6
1... Rd5
2. De7 Rd4
3. Rc2 Rd5
Enquanto as pretas tentam ficar o máximo possível no centro, as brancas tentam reduzir o espaço do rei preto:
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Projeto Xeque-Mate
6. Dd7 Ra6
Aqui as brancas precisam ter cuidado, pois caso jogassem 7. Dc7 tentando tirar espaço do rei preto, na verdade
teríamos um afogamento. Por isso, movem o rei:
7. Rc5 Ra5
Forçado. Agora as brancas podem escolher dar o mate como torre ou como dama: 8. Db5# ou 8. Da7#.
Como pôde ser visto, caso as brancas não tomassem cuidado no sétimo movimento, poderiam ter empatado um
jogo que estava a um lance da vitória.
As brancas forçam:
2... Rd4
3. Td2+
Forçando o rei preto a ir para a coluna a. Independente da jogada das pretas as brancas dão mate:
Perceba que o rei branco não foi necessário para dar esse mate.
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Projeto Xeque-Mate
Peça Valor
Q 9 pontos
R 5 pontos
L 3 pontos
N 3 pontos
P 1 ponto
Perceba que o Rei não possui valor relativo, pois perdendo-o você também perde a partida.
Estes valores não são absolutos. Existem casos em que um peão pode valer mais que um bispo ou até uma dama,
na maior parte dos casos esses valores prevalecem.
Chamamos de troca uma sequência de lances de captura de captura pelos dois jogadores quando se captura uma
peça de mesmo valor da peça que acabou de ser capturada. Por exemplo, se eu capturar a dama do meu
oponente vou conseguir uma pontuação de +9. Se após essa captura ele também capturar a minha dama, terei
uma pontuação de -9. Assim, meu saldo para esse lance será zero.
No entanto, se eu capturar a dama do meu oponente (+9) e perder uma torre no mesmo lance (-5) terei um saldo
de +4, ou seja, não trocamos peças. Quando isso ocorre, é dito que o jogador com saldo positivo conseguiu
vantagem material. Na maioria das vezes, quando um jogador consegue vantagem material com relação ao seu
adversário, ele passará a trocar as peças, garantindo seu saldo positivo até o final da partida, quando essa
vantagem se tornará mais que suficiente para garantir a vitória.
TEMAS DE COMBINAÇÃO
“Combinação” é uma sequência de lances que um jogador desenvolve para conseguir algum tipo de vantagem.
Quando jogamos com alguém, não devemos esperar que as peças adversárias sejam capturadas sem esforço.
Aqui, veremos os temas separados, mas na maioria dos exercícios assim como nas partidas é preciso unir mais de
um tema na mesma posição. Um bom enxadrista deve conseguir unir grande parte dos temas para obter alguma
vantagem durante uma partida.
SACRIFÍCIO
O “sacrifício” é a entrega de material, visando conseguir vantagem mais tarde.
No diagrama a seguir as brancas dão mate em 2 sacrificando uma torre para isso.
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Projeto Xeque-Mate
Observe como as brancas entregaram deliberadamente uma torre para conseguir vencer a partida.
Aqui as pretas parecem estar de desvantagem e jogam 1. Bd6+, oferecendo seu bispo. Se as brancas não
capturarem com seu rei o bispo capturará a torre em f4, por isso: 1... Rxd6 2. Rxf4. Assim, as pretas
sacrificaram seu bispo para capturar uma torre, ganhando vantagem material.
ATAQUE DUPLO
“Ataque duplo” é a denominação dada a um ataque a duas peças adversárias por uma peça de menor valor.
No diagrama a seguir o cavalo branco ataca ao mesmo tempo o rei e a torre. Quando o ataque duplo envolve o
rei, como nesta situação, a perda material é inevitável uma vez que o jogador é obrigado a proteger seu rei.
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Projeto Xeque-Mate
Na posição abaixo, você consegue identificar a sequência até a captura da torre preta? São apenas 3 lances.
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Projeto Xeque-Mate
XEQUE DESCOBERTO
O “xeque descoberto” ou “ataque descoberto” é outra forma de ataque duplo.
Na posição do diagrama abaixo, a torre ameaça indiretamente o rei preto. Após a retirada do bispo para a casa
e5, o rei ficará em xeque pela torre e será obrigado a sair do raio de ação da torre, perdendo assim a dama de c3.
Na posição abaixo as pretas jogam e dão mate em 2. Você consegue identificar como?
CRAVADA
Uma peça está “cravada” quando não pode ser movimentada, pois deixaria uma peça de maior valor
desprotegida. Existem dois tipos de cravada:
Cravada Relativa: É quando outra peça, exceto o rei, encontra-se atrás da peça cravada. A peça atrás da peça
cravada tem maior valor que a peça cravada.
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Projeto Xeque-Mate
Após as brancas jogarem Te2 temos uma cravada absoluta. Após as pretas jogarem Bf4 temos uma cravada relativa.
RAIO X
O “Raio X” nada mais é do que uma cravada ao inverso. Na cravada, uma peça ameaça duas peças inimigas ao
longo de uma linha em que exerce sua influência, e a peça inimiga de menor valor serve de escudo para a mais
valiosa.
No raio X, a peça de maior valor está diretamente ameaçada. Deve-se retirá-la deixando a peça de menor valor
exposta à captura.
No diagrama abaixo, o rei de e4 leva xeque em e1 da torre branca de c1 que vai para e1, devendo retirar-se para a
coluna f ou d deixando, assim, a dama preta de e7 exposta à captura.
No exemplo a seguir as pretas jogam 1... Ta1 ameaçando promover seu peão em h1. A resposta das brancas é
forçada: 2. Txh2 Ta2+! As negras ganham a torre branca através do raio X.
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Projeto Xeque-Mate
DESVIO
O “desvio” tem como objetivo “distrair” alguma peça adversária que esteja executando uma função importante.
No exemplo abaixo, a torre em d8 é desviada para a casa f8, deixando a dama sem proteção.
Para que o desvio seja forçado, deve haver algum tipo de ameaça.
Observe que foi feito um sacrifício com a torre para se capturar uma dama, conseguindo vantagem material.
ATRAÇÃO
Ocorre quando as peças são forçadas a ir para as casas que não oferecem segurança.
No diagrama a seguir, as brancas jogam 1. Bc3+ atacando o rei e a dama. A resposta é forçada 1... Dxc3. Agora o
rei e a dama pretos encontram-se em casas perigosas. As brancas jogam 2. Ce4+ que ataca simultaneamente o rei
e a dama pretos.
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Projeto Xeque-Mate
Através do sacrifício do bispo, a dama foi conduzida para a casa c3 ficando sujeita ao duplo em e4.
INTERCEPTAÇÃO
A dama, torres e bispos são peças com um grande raio de ação, podendo atacar ou defender a longa distância.
Na interceptação a ideia básica é fazer com que uma peça adversária limite o raio de ação de outra que tenha uma
função importante.
No exemplo abaixo as brancas poderiam dar xeque-mate nas pretas com o cavalo na casa g6 ou f7, caso não
houvesse a interferência do bispo e da torre respectivamente. O raio de ação do bispo coincide com o da torre na
casa f5.
As brancas jogaram o bispo em f5 que é o ponto de intersecção do raio de ação do bispo com a torre. Com o
bispo branco em f5 as ameaças são: Cg6++ ou Cf7++. O bispo branco não pode ser capturado pelo bispo, pois
este interceptaria o raio de ação da torre até a casa f7. Tampouco poderia ser capturado pela torre, porque iria
interferir na proteção da casa g6 pelo bispo. Portanto, independentemente da jogada das pretas as brancas
conseguem dar xeque-mate em 2 lances através da interceptação.
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Projeto Xeque-Mate
PEÇA SOBRECARREGADA
Uma peça não defende com eficiência duas ou três peças simultaneamente. Em situações deste tipo, dizemos que
a peça está “sobrecarregada”.
Na posição do diagrama abaixo, podemos observar que a peça sobrecarregada é o cavalo em d7.
O cavalo de d7 defende a torre de b8 e o outro cavalo de e5, ambas ameaçadas. Nesta situação as brancas jogam
Txb8+, visando trocar as torres. Para as pretas não perderem a torre, devem capturar a torre branca de b8 com o
cavalo de d7, deixando o cavalo de e5 indefeso.
REFERÊNCIAS
Materiais utilizados na confecção deste trabalho:
Hodgoson, Julian. Xadrez – nocautes fulminantes. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2001. 126p.
Nottingham, Ted; Lawrence, AI; Wade, Bob. Xadrez - táticas e estratégias dos campeões. Rio de Janeiro:
Ciência Moderna, 2001. 153p.
Seirawan, Yasser. Xadrez vitorioso: estratégias/Yasser Seirawan, Jeremy Silman; tradução Denise Regina Sales.
Porto Alegre: Artmed, 2006. 232p.
__________. Xadrez vitorioso: táticas / Yasser Seirawan, Jeremy Silman ; tradução Denise Regina Saies. Porto
Alegre: Artmed, 2006. 218p.
Tirado, Augusto C. S. B. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares / Augusto C. S. B. Tirado, Wilson
da Silva. Curitiba: Expoente, 1995. 122 p.
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EXERCÍCIOS
MOVIMENTO DAS PEÇAS
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TEMAS DE COMBINAÇÃO
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1 - Branca: 7 casas | Preta: 8 casas 8 - Branca: 11 casas | Preta: 4 casas 15 - Por uma torre.
2 - Apenas uma: c3 9 - Nenhuma 16 - Branco: 2 casas | Preto: 3 casas
3 - 3 casas 10 - Branco: 6 casas | Preto: 3 casas 17 - Apenas uma: h7
4 - Branco: 9 casas | Preto: 4 casas 11 - Branco: 7 casas | Preto: 3 casas 18 - c3
5 - Branco: 7 casas | Preto: 6 casas 12 - 2 casas 19 - Não por causa do bispo em d3
6 - 2 casas 13 - Jogando b8C# 20 - Com Bxg2
7 - Branca: 17 casas | Preta: 12 casas 14 - Sim 21 - Pois segue Dxg7# pelas brancas
TEMAS DE COMBINAÇÃO: 34 ~ 51
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