A Trama - Rpgenesis - John Bogéa PDF
A Trama - Rpgenesis - John Bogéa PDF
A Trama - Rpgenesis - John Bogéa PDF
DE PARANIA E
CONSPIRAO
POR JOHN BOGA
UM JOGO NARRATIVO
DE PARANIA E
CONSPIRAO
POR JOHN BOGA
www.salacentoeum.com
CAPTULO 1
O VISLUMBRE
DO
MAL
PGINA 7
CAPTULO 2
PARANIAS E
CONSPIRAES
PGINA 13
CAPTULO 3
RESOLUO
DE CONFLITOS
PGINA 21
Cenrio, sistema, textos, diagramao e montagens de fotos por John Boga para o evento RPGnesis 2011.
Licenciado em Creative Commons - Atribuio - Uso No Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 No Adaptada.
Este livro inadequado para menores de idade e pessoas imaturas.
CAPTULO1
OVISLUMBRE
DOMAL
"No necessrio sair de casa. Permanea em sua
mesa e oua. No apenas oua, mas espere.
No apenas espere, mas fique sozinho em silncio.
E ento o mundo se apresentar desmascarado."
Franz Kafka
UM MUNDO NEBULOSO
A Trama um jogo sobre parania
e conspirao, os protagonistas da histria esto perdidos em mistrios e perigos, caando, mais que desesperadamente, pistas que provem suas teorias
estranhas sobre tramias que ameaam
a humanidade. um mundo perigoso
para quem sabe demais, e, principalmente, para que fala demais.
CONSPIRAES,
TEORIAS e FATOS
Teoria da conspirao um termo
usado para se referir a qualquer teoria
que explica um evento histrico,
atual ou futuro como sendo resultado
de um plano secreto levado a efeito
por conspiradores maquiavlicos e
poderosos, tais como, por exemplo, uma
sociedade secreta de ocultistas que controla
O VU
Existe um mundo por trs deste
que conhecemos, e este mundo escondido que de fato o mundo real. O
Vu uma metfora para o adormecimento das grandes massas, a ignorncia cmoda que impede a real compreenso do mundo, que engana e faz a
mente abstrair as coisas estranhas que
acontecem ao nosso redor, que nos manipulam, que nos querem cegos. Em
resumo, o vu dificulta a viso do que
real.
As teorias da conspirao so
muitas vezes vistas como maluquices
criadas por pessoas desocupadas e extremamente paranicas (voc vai descobrir que em A Trama, isso no deixa
necessariamente de ser verdade). As
grandes massas, na maioria das vezes, ridicularizam essas teorias e seus
autores (uma vez que raramente essas
teorias so apoiadas por alguma evidncia conclusiva), fazendo da busca
pela verdade uma prtica complicada
e marginal.
PRESTANDO ATENO
Quando voc v atravs do Vu,
voc tem um Vislumbre. Pra isso necessrio uma mente treinada, desprendida dos ditos conceitos de normalidade. Em A Trama, o protagonista precisa
ter algum nvel de Parania para ter
um Vislumbre.
No momento do vislumbre podese ver atravs do vu, pode-se ver um
lampejo de verdade por trs de todas as
coisas que existem. Voc pode ver seres
assombrosos, antes invisveis, disfarados vagando pelas ruas; ou a verdadeira face de outros seres humanos, distorcida pela corrupo, pelas tramias;
ou mquinas, construes, lugares que
antes seriam impossveis de serem notados...
eles
Quem so Eles? Ningum sabe, pelo
menos no com total certeza. Tudo que
se sabe que Eles so os inimigos, que,
de alguma forma misteriosa, tramam
contra o mundo, ou controlam o mundo, ou absorvem o mundo... enfim, o
importante saber que Eles so o grande mal que dever ser combatido e revelado.
Eles esto em todos os lugares, as
vezes se passam por pessoas importantes, formadoras de opinio, outras vezes so seres totalmente bizarros, inumanos. Todos pertencem a algum tipo
de organizao obscura e maligna.
OS HOMENS DE PRETO
Os Homens de Preto so figuras
misteriosas, soldados a servio da grande conspirao (seja ela qual for). Para
algum que no consegue ver atravs
do Vu, os Homens de Preto so apenas pessoas comuns, usando intimidadores ternos pretos, chapus e culos
escuros, funcionrios de alguma repartio do governo. Mas pra quem consegue ver atravs do Vu, sabe que eles
so bem mais nocivos do que isso.
A principal misso dos Homens de
Pretos calar a boca de pessoas que sa-
10
Em A Trama, Os protagonistas vo
passar a maior parte do tempo fugindo dos Homens de Preto, qualquer um
pego por eles, simplesmente desaparece, ou, se o mito for verdade, vai ser
inquilino da Sala 101.
A SALA 101
DESTINO FADADO
AO FRACASSO
11
12
CAPTULO 2
PARANIASE
CONSPIRAES
Uma vez me perguntaste o que havia na Sala 101,
e eu te disse que j sabias a resposta, todos sabem, o
que h na Sala 101 a pior coisa do mundo, vai alm
do medo, da dor e da morte, insuportvel e varia de
indivduo para indivduo.
- George Orwell
JOGO NARRATIVO
O termo Role-Playing Game (RPG)
pode ser traduzido como Jogo de Interpretao de Papis ou simplesmente Jogo Narrativo. Jogar RPG
significa interpretar um papel dentro
de uma histria, mas no um papel
comum e sim o papel principal da histria: o protagonista. Voc e os outros
jogadores criam e fingem serem esses
protagonistas, agem como eles agiriam
e pensam como eles pensariam, assumindo feies e trejeitos em busca de
uma imerso ainda maior.
OS PERSONAGENS
Os personagens so todos os indivduos que integram a histria, sejam
eles controlados (interpretados) por
voc ou controlados (interpretados)
pelo Grande Conspirador.
Protagonistas: Qualquer personagem controlado por um dos jogadores
um protagonista (personagem principal da histria). O Grande Conspira-
13
dor descreve cenas, situaes e acontecimentos que envolvam os protagonistas, mas cabe ao jogador decidir o que
seu protagonista far.
Coadjuvantes: Qualquer personagem criado pelo Grande Conspirador
para auxiliar os protagonistas um
coadjuvante (seja humano, animal ou
inumano) ficando a cargo dele determinar suas aes e reaes na histria.
Antagonistas: Assim como os coadjuvantes, os antagonistas so personagens criados e controlados pelo
Grande Conspirador, porm, estes
agiro contra os protagonistas e coadjuvantes (podem ser humanos, inumanos ou animais).
Figurantes: Assim como os anteriores, so criados e controlados pelo
Grande Conspirador. No so importantes para o desenvolvimento da histria (so annimos) e servem apenas para
compor o ambiente (tambm podem ser
humanos, inumanos ou animais).
O GRANDE CONSPIRADOR
O Grande Conspirador o mestre
do jogo, uma pessoa do grupo que assume a responsabilidade de conduzir
a trama e mediar as regras do jogo,
descrever acontecimentos, ambientes e
cuidar da interao dos protagonistas
com outros personagens. Ser o Grande
Conspirador exige apenas que se tenha
conhecimento pleno das regras de A
Trama, que seja imparcial, e que goste
de boas e terrivelmente inusitadas
histrias de conspirao.
14
A medida que as Teorias de Conspirao forem se tornando fatos, a histria vai comeando a ganhar cor, os inimigos comeam a ganhar uma face, e o
Grande Conspirador vai inserindo na
histria exatamente o que est escrito
na Ficha dos Fatos.
A medida que mais teorias se tornarem fatos, mais elementos so inseridos na trama, e mais o Vu enfraquece,
por exemplo: a teoria: Minha famlia
foi abduzida por um OVNI quando eu
era criana se torna um novo fato na
histria, e o jogador determina que a
conexo entre essa teoria e a anterior
que, na verdade, o OVNI que abduziu a
sua famlia um experimento do governo
com tecnologia aliengena usado para seqestrar pessoas e transform-las em ciborgs, O Grande Conspirador, a partir disso, passa a usar com mais freqncia e
menos mistrio, esse novo elemento e
nova realidade da trama, pois o Vu j
no esconde mais esses fatos dos protagonistas.
LIDANDO COM OS
FATOS DA TRAMA
CONDUZINDO A TRAMA
O inicio da histria deve ser regado de muito mistrio, coisas esquisitas
acontecendo, protagonistas sendo vigiados, perseguidos e ameaados. Mas
ningum sabe ainda ao certo quem so
exatamente os grandes inimigos dos
protagonistas, nem mesmo o Grande
Conspirador.
Improvisar, este talvez seja a trabalho mais desafiador do Grande Conspirador, esconder uma verdade que
nem ele mesmo sabe ao certo o que , e
adequar a histria o que for se tornando fato. Obviamente, o que for fato,
deixa de ser um mistrio para os protagonistas, e passa a agir mais descaradamente. Se, por exemplo, a teoria os mi-
OS PROTAGONISTAS
Os protagonistas de A Trama so
caadores de conspiraes, investigadores, divulgadores, pessoas inquietas,
anarquistas, paranicas, gente que por
um lampejo de mistrio se entregou a
15
LOUCOS, ESQUISITOS
E MAIS PRXIMOS DA
VERDADE
Os protagonistas de A Trama, so
tipos inusitados, muitas vezes taxados
de loucos (o que quase no deixa de ser
verdade), obcecados com suas prprias
paranias, capazes at de realizar coisas
ilegais se desconfiarem que isso possa
16
QUASE HERIS
Os protagonistas sempre se colocam
no lugar de heris (ou anti-heris) que
combatem algum grande mal, que tentam proteger o mundo de algo ameaador e obscuro. No entanto, isso no
quer dizer necessariamente que os protagonistas sejam virtuosos ou que faam
coisas hericas como salvar criancinhas
em incndios. O que acontece que eles
esto totalmente envolvido pela prpria
parania, provar que esto certos j no
tem muito haver com o bem para a sociedade e sim com o reconhecimento por
terem descoberto as pontas soltas de
uma grande trama do mal.
ORGANIZAES,
CORPORAES...
OBSERVADORES
Os protagonistas no pertencem a
grandes corporaes ou organizaes,
no se encaixam em padres, e estar
ligado a algo assim no uma idia
agradvel (ou segura). Eles preferem
se juntar em pequenos grupos casuais,
e isso s quando as buscas coincidem
entre eles.
So pessoas acomodadas em relao a suas prpria teorias de conspiraes, eles no sentem a necessidade de
divulgar o que sabem, no querem se
meter, apenas ficam sentados em suas
poltronas observando os eventos do
mundo. Sabem tanto quanto qualquer
protagonista, mas, talvez por medo,
preferem ficar quietos e seus cantos.
17
CONCEPO DE
PROTAGONISTA
1- Batize seu protagonista.
2- Crie um conceito para seu personagem. Exemplo: Blogueiro revolucionrio que ainda mora com a me
3- Crie suas Teorias de Conspirao,
cada tipo tem um custo, voc dispe
de uma quantidade de pontos igual
ao resultado de um dado +5.
Cada Teoria Convencional custa 1 pt;
Cada Teoria Fantstica custa 2 pts;
Cada Teoria Surrealista custa 3 pts;
4- Distribua uma quantidade de pontos
de Vislumbre igual ao resultado de um
dado +5, entre as Teorias de Conspirao criadas, mximo de 5 e mnimo de
1 em cada (Pontos remanescentes so
perdidos). Isso remete ao quanto voc
est perto de tornar a Teoria um Fato
5- A Parania inicial igual a soma dos
valores de cada Teoria de Conspirao.
Cada Teoria Convencional vale +5;
Cada Teorias Fantstica vale +10;
Cada Teoria Surrealista vale +15.
6- Crie seus Canais de Propaganda,
cada tipo tem um custo, voc dispe
de uma quantidade de pontos igual
ao resultado de um dado +5.
Cada Canal de Internet custa 3 pts;
Cada Canal de TV, Rdio ou Jornal, custa 2 pts;
Outros Canais pouco convencionais custam 1 pt, cada.
7- A Influncia inicial igual a soma dos
valores de cada Canal de Propaganda.
Cada Canal de Internet vale +15;
Cada Canal de TV, Rdio, Jornal,
Panfletagem e afins vale +10;
Outros Canais pouco convencionais valem +5, cada.
18
PROTAGONISTA Spock 79
JOGADOR
CONCEITO Hippie velho locutor
de rdio pirata
PARANIA
40
TEORIAS DE CONSPIRAO
Os militares escondem um OVNI em
uma base secreta no sul do Maranho
A presidente Dilma uma criatura mutante
criada por uma faco secreta do PT
O governo dos EUA est planejando
invadir todo o territrio amaznico
Duendes Azuis escondem alguns
objetos da minha casa
INFLUNCIA
45
CANAIS DE PROPAGANDA
Programa amador de rdio pirata
Panfletagem semanal em praas pblicas
Participao constante em fruns de internet
sobre teorias de conspirao
Vlog via Youtube sobre teorias
de conspirao
VISLUMBRE
3
4
1
2
20
CAPTULO 3
RESOLUO
DECONFLITOS
Escrevo essa histria sob uma presso mental considervel,
uma vez que hoje noite me apago. Sem dinheiro, com o
estoque da droga que torna a vida suportvel prximo do fim,
no aguento mais essa tortura; estou prestes a atirar-me pela
janela da gua-furtada na desolao da rua l embaixo.
H.P. Lovercraft.
FLUXO de tempo
O fluxo temporal dentro do jogo
no acompanha necessariamente o
fluxo temporal real (horas fora do jogo
podem representar somente alguns minutos dentro do jogo e vice versa), assim, para organizar o fluxo do jogo, os
conflitos seguem o seguinte formato:
21
DADOS DE 10 FACES
TESTE DE RESOLUO
DE CONFLITOS
22
ARMAS E PROTEO
Estar armado em uma ao em que
o objetivo ferir algum ou destruir
algo, uma vantagem (+20). O uso e
dano das armas dependem apenas do
que a arma capaz, por exemplo: uma
p capaz de deixar algum inconsciente, um revlver capaz de matar
algum, uma escopeta capaz de arrancar fora a mo de algum, uma bazuca
capaz de despedaar completamente
algum. Estar usando um item de proteo, ou se proteger em algum lugar,
uma vantagem (+20) para evitar danos. O uso e o quanto se est protegido,
vai depender do que a proteo capaz,
por exemplo: um capacete de motociclista capaz de proteger a cabea de
uma queda de motos, mas no contra
um tiro rifle.
CONCEITO E AES
O conceito do protagonista influencia diretamente qualquer teste. Se
a ao estiver de acordo com o conceito
do protagonista, a ao ganha automaticamente um bnus de +20, se estiver
em total desacordo, a ao recebe automaticamente uma penalidade de -20.
TAREFAS COMPLEXAS
MODIFICADORES DE AO
23
TEORIAS DA CONSPIRAO
Os protagonistas de A Trama acreditam em coisas nebulosas, algumas fazem at algum sentido, outras parecem
mais devaneios de uma pessoa com srios problemas psicolgicos. As teorias
sempre remetem a um mal misterioso,
algo realmente perigoso e ameaador,
algo que, as vezes, envolve o mundo
todo (ou outros mundos, ou galxias, ou
dimenses paralelas...), pode at comear como algo pequeno que envolve, por
exemplo, apenas o supermercado da esquina, mas que depois, inevitavelmente, se conecta a algo assustadoramente
grande. Essas conspiraes, de alguma
forma, sempre ameaam a vida do protagonista.
CRIANDO TEORIAS
DURANTE O JOGO
Quando o protagonista estiver diante
de algum mistrio, pode optar por criar
uma nova teoria de conspirao em vez
de aumentar o vislumbre de alguma j
existente. Rola-se os dados e se obtiver
como resultado um 100, Pode criar uma
nova teoria de acordo com a cena. Uma
nova Teoria da Conspirao, independente de qualquer coisa, aumentam a
Parania em apenas +5.
PARANIA
Representa o quanto o protagonista
est consumido por suas teorias conspiratrias, e, consequentemente, o quanto
ele est maluco. Essa fixao pelas teorias ajuda a revelar a verdade sobre a
grande trama de conspiraes, fazendo
com que o protagonista se jogue ainda
mais no poo de mistrios do qual no
pode fugir.
24
25
O QUE OS OLHOS
NO PODEM VER
Quanto maior a parania, mais fcil
fica de reconhecer o grande mal (seja
ele qual for), o protagonista ganha um
poder quase sobrenatural de ver atravs do Vu, enquanto pessoas comuns
simplesmente no enxergam nada.
Exemplos:
Um Homem de Preto com olhos binicos emitindo um brilho vermelho intenso,
talvez seja visto por pessoas comuns (no
paranicas), apenas como um homem com
um caso grave de conjuntivite;
Enquanto o protagonista interpreta as
palavras do presidente como uma declarao de extermnio a pessoas de classes
baixas, a populao comum entende o discurso como algum tipo de plano econmico
necessrio e inofensivo...
As grandes massas simplesmente
no enxergam da mesma forma que
enxerga um protagonista de A Trama.
VISLUMBRE
Representa o quanto o protagonista
est perto (ou longe) da grande verdade e a intensidade que ele consegue ver
atravs do Vu. Quanto mais pontos
de Vislumbre o protagonista tiver acumulados em uma determinada Teoria,
mais perto essa Teoria est de se tornar
um fato, quanto menos tiver, mais perto essa Teoria est de se tornar fico.
Cada jogador, inicialmente, dispe
de uma quantidade de pontos de Vis-
26
CANAIS DE PROPAGANDA
Os protagonistas de A Trama so
acometidos de um dever incontrolvel - quase surtado - de tentar revelar
para o mundo as verdades por trs dos
mistrios das conspiraes das quais
acreditam. Eles tem isso como misses
pessoais, que os estimulam a se enterrarem cada vez mais nos mistrios da
grande trama do mal.
CRIANDO CANAIS DE
PROPAGANDA DURANTE
O JOGO
Novos canais de propaganda pode
ser criados o tempo todo, o jogador
precisa apenas descrever como o protagonista est fazendo isso. Depois ele
precisa fazer um teste 1 vez por sesso
Os Canais de Propaganda so as
formas que os protagonistas usam para
divulgar as verdades do mundo, des-
27
de jogo, para saber se o Canal vai vingar. Rola-se os dados e se obtiver como
resultado um 100, o novo Canal de Propaganda adicionado a Ficha de Protagonista. Um Novo Canal de Propaganda, independente de qualquer coisa,
aumenta a Influncia em +5.
INFLUNCIA
O valor de Influncia a fama do
protagonista, representa o quanto ele
conhecido entre as pessoas que se interessam por conspirao... e tambm
pelas pessoas que odeiam. A Influncia
determina quem so os seus Seguidores e Desafetos (Seguidores e Desafetos
no sto necessariamente conectados
as Teorias de Conspirao). Sempre h
uma possibilidade de encontrar um Seguidor ou um Desafeto nos luares mais
inusitados.
Sempre que quiser, voc pode usar
sua Influncia para encontrar Seguidores entre os figurantes da cena (ateno,
somente figurantes), o problema que
essa tentativa tambm pode encontrar
Desafetos. Role os dados e some a sua
pontuao de Influncia ao resultado...
... se o resultado total for 100
ou mais, voc encontra um Seguidor, algum que o conhece por algum dos seus canais de propaganda. Este figurante ganha o status
de coadjuvante, e seu background,
nome, motivaes e conceitos so
criados pelo jogador - sem fugir radicalmente do contexto em que j
estava inserido.
28
29
Conexo: os demnio
s so na
verdade agentes alien
genas
cuidando da manuten
o dos
microchips. Um dos ef
eitos
colaterais desse serv
io
justamente ter alucin
aes com
demnios
Conexo: os neo-nazis
tas querem
criar a raa perfeita
para
combater os agentes
aliengenas
30
CHEGANDO AO
FIM DA TRAMA
LGICA ILGICA
As vezes, a lgica dos fatos pode
parecer absurda, sem sentido e bizarra, no se preocupe, pra ser assim
mesmo, essa estranheza justamente o
propsito de A Trama.
LAVAGEM CEREBRAL
As vezes algumas pessoas conseguem escapar das garras dos Homens
de Preto e da Sala 101 (ou simplesmente so liberadas), no entanto, essas pessoas j no so mais as mesmas, trazem
consigo sequelas mentais graves, como
31
Em termos de jogo, o protagonista perde todos os seus pontos de Vislumbre. A partir disso, passa a ser uma
pessoa normal, ignorante, sem lembrar
das teorias que tinha. Mas quando es-
32
PROTAGONISTA
JOGADOR
CONCEITO
PARANIA
INFLUNCIA
TEORIAS DE CONSPIRAO
CANAIS DE PROPAGANDA
VISLUMBRE
PROTAGONISTA
JOGADOR
CONCEITO
SEGUIDORES
DESAFETOS
CONSPIRAO
s.f. Ao concentrada contra o
Estado: tramar uma conspirao.
Entendimento secreto dirigido
contra algum; conluio,
maquinao, trama.
PARANIA
s.f. Psicose caracterizada por um
orgulho exagerado,
egosmo, suscetibilidade,
desconfiana e mania de
perseguio.
www.salacentoeum.com