Fundamentos Do Basquetebol
Fundamentos Do Basquetebol
Fundamentos Do Basquetebol
PONTOS A DESTACAR:
1. Um passe mau, quase sempre provoca outro igual. Chame a ateno de seus alunos para tal fato. Quando receber um passe mau, o jogador dever, primeiramente, tentar restabelecer seu equilbrio, para depois fazer novo passe. Um bom passe inspira confiana; 2. Ensine todas as modalidades de passes; 3. Mantenha boa posio de guarda durante o ataque, isto, facilitar boa execuo de bons passes; 4. Evite fazer passes a companheiros acostumados a ficarem plantados ou pregados a espera da bola; 5. Siga a bola depois de um passe. Isto ajudar a fazer brechas na defesa adversria; 6. Use passes picados perto de homens altos. Sempre sua parte fraca est perto dos ps. Use passes altos perto de homens baixos; 7. Passe devagar a um companheiro que esteja muito perto; 8. Faa o passe sem hesitao. No anuncie ou telegrafe seu passe; 9. No faa passes a um jogador de costas voltadas para voc; 10. Use os diferentes tipos de passes; 11. Depois de aprender a fazer um passe com perfeio, tente faz-lo com velocidade; 12. Aprenda a receber um passe em plena corrida e 13. Em conjunto com passes, treine tambm fintas, giros, dribles e exerccios de manejo de bola.
as suas possibilidades de uso. Embora o passe de peito tenha as suas limitaes, tanto na potncia como na sua aplicabilidade, ainda o tipo de passe mais seguro dentro do jogo, tanto assim que todo o atleta o aprender com facilidade, para sua prpria sobrevivncia. Observaes: dentre todos os tipos de passes, este deve ser considerado bsico, pois, alm de ser o mais usado tambm uma preparao valiosa para um dos estilos de arremesso cesta.
ERROS COMUNS: fazer pequena rotao do tronco para o lado da execuo do passe e levar a bola para longe do corpo (de lado ou para trs). CONCEITO: este o passe do jogador piv. Como quase sempre jogamos base de um ou mais jogadores na posio de pivs, temos inmeras oportunidades de us-los em todos os jogos. Tambm muito usado quando nos batemos contra uma defensiva que faz marcao muito perto e estamos aplicando jogadas com corta-luz. S usaremos esse tipo de passe para curtas distncias (3 a 5m). Os jogadores devero ter a mesma habilidade para executar este passe de qualquer um dos dois lados. Este tipo de passe especialmente indicado para a execuo aps um giro. tambm um tipo de passe que oferece uma segurana razovel, logicamente, considerando-se que por ter aspectos altamente tcnicos esta segurana seja relativa, dependendo de quem o utiliza. Conhecer e utilizar esse tipo de passe importantssimo para o jogo, e trein-lo uma forma de procurar evoluir tecnicamente.
7) PASSE DE GANCHO
Posio de guarda; bola junto ao corpo: para executar o passe com o brao direito, saltar com impulso na perna esquerda, inclinando o corpo para o mesmo lado e, simultaneamente, descrevendo um semi-crculo com o brao direito ligeiramente flexionado, prendendo a bola por baixo. Ao atingir a altura mxima do salto, e estando a bola sobre a cabea (brao estendido), terminar o movimento com forte extenso do pulso, de cima para baixo. ERROS COMUNS: no levar a bola para cima da cabea; descrever o semi-crculo do brao na frente do corpo, e no ao lado deste; soltar a bola muito cedo ou muito tarde; no estar com o ombro oposto ao brao de execuo voltada para a direo que a bola dever seguir; no saltar bem e dar fora exagerada ao passe. CONCEITO: o passe menos usado no jogo, a exemplo do arremesso que recebe o mesmo nome. tambm o passe que oferece menor segurana, ocasionada pela dificuldade de se dar um rumo certo bola contanto, entretanto, com a virtude de ser o passe mais longo do jogo. A sua aplicao mais engenhosa para alguns tipos de contra-ataque, onde se pretende colocar a bola a um jogador distante, que se desgarra em direo cesta. Mesmo assim os riscos so grandes porque a trajetria da bola varivel. A curva provocada pelo grande percurso possibilita em muitos casos a sua interceptao. um tipo de passe que exige uma mecnica perfeita de movimentos e de um certo espao livre para o jogador que o executa. Com o aprimoramento do passe de ombro e o seu maior aproveitamento no jogo, pouco vemos hoje no basquetebol o passe de gancho. Ele deixou de ser um hbito mas no pode ter esquecidas as suas finalidades, pois sempre haver um momento em que se
ir precisar dele. Em virtude dessa dificuldade de execuo necessria a decomposio do movimento em partes, antes da prtica completa. A correta execuo desse passe facilitar grandemente o ensino e a prtica do arremesso de gancho.
8) PASSES ESPECIAIS
Entre os passes especiais podem ser includos: a) passes durante um salto; b) passes rolados; c) passes por trs das costas; d) passes por cima dos ombros; e) passes por baixo dos braos oposto dirigindo a bola para trs; f) passes de tapa e g) passes no final de um drible. Considerando a acentuado tendncia de nossos jogadores para os movimentos elegantes e vistosos, quase sempre com prejuzo para a eficincia do jogo, no indicamos a prtica desses passes. Para jogadores de grande categoria tcnica, talvez possa ser aceita a sua prtica, mas, como regra geral, julgamos tecnicamente prejudicial qualquer tipo de passe inventado. No mximo, pode-se admitir o aproveitamento da habilidade inata de um ou outro jogador, mas, como sistema de jogo, estamos absolutamente certos de sua improdutividade.
14. passes consecutivos na parede e giros - individualmente, de costas para a parede e distante desta, dois metros aproximadamente. Passar a bola com a mo esquerda por baixo do brao direito, girar sobre o p esquerdo, de modo a ficar de frente para a parede; receber a bola e girar, voltando posio inicial. Logo a seguir, passar a bola com a mo direita, por baixo do brao esquerdo; girar sobre o p direito, de modo a ficar de frente para a parede; receber a bola e girar, voltando posio inicial; 15. ataque em uma linha - trs, quatro ou cinco alunos em uma linha, havendo cerca de 3 m de distncia entre cada um deles. Ao mesmo tempo os componentes da linha movimentam-se para a frente vagarosamente e sem sair do alinhamento. O jogador de uma das extremidades, de posse da bola, logo na partida realiza um passe ao colega colocado ao seu lado, de modo que sejam feitos passes at a extremidade oposta; 16. em crculos concntricos - dois crculos concntricos. Os dois crculos se movimentam em direes opostas, trocando passes de um para o outro crculo, de forma que todos recebam e passem todas as vezes. Pode-se ainda aumentar o nmero de bolas, relativamente ao grau de adiantamento dos alunos; 17. em crculo - um crculo. Todos os alunos se movimentam na mesma direo, de modo que o que estiver com a bola salta e, girando no ar, executa um passe de gancho ao companheiro da retaguarda. Variaes: a) mudar de direo da corrida e obrigar a execuo do passe com um e outro passe e b) o jogador que executa o passe deve faz-lo alternado, de modo que o que no recebeu o passe poder tambm praticar a tentativa de interceptao; 18. 2 a 2 - 3 a 3 ou mais praticantes, de costas para o receptor, executando o passe, alternando ora com a mo direita, ora com a mo esquerda; 19. entre 2 crculos - dois crculos de 5 a 8 alunos cada um. Os alunos de cada um dos crculos movimentam-se para a direita, isto , na direo dos ponteiros do relgio, conservando sempre os mesmos intervalos. Um deles, ao se aproximar do ponto em que os crculos quase se encontram, recebe um passe do professor e, imediatamente, executa um passe para o aluno do outro crculo que estava se aproximando; este realiza, ento, novo passe para o segundo aluno do primeiro crculo; e assim por diante e 20. entre 3 crculos - trs crculos de 6 a 10 alunos cada um. De um modo geral, a execuo desta jogada feita do mesmo modo que na anterior, apenas haver necessidade de serem usadas duas bolas, de modo que os do crculo central recebam e passem duas vezes. Observaes: Nesses dois exerccios, podero ser colocados dois ou mais alunos, parados, fora do crculo, estando cada uma deles de posse de uma bola. Eles faro passes para os alunos do crculo e recebero a bola de volta.
arremessar pelo pai e pela me, pelo amigo, pelo f, pela namorada, pela vida, porque arremessar e encestar uma forma de realizao na vida, e um jogador de basquetebol somente se realizar quando sentir que tudo que ele fez, faz, e far tem muito a ver com o amor pela vida e pela sua sobrevivncia como homem.
1) BANDEJA
A bandeja um arremesso feito nas proximidades da cesta e, em geral, estando o jogador na corrida. Na execuo da bandeja com a mo direita , o jogador recebe a bola estando com o p direito no solo; d, ento, outro passo (mais curto que os demais) e salta, em altura, com impulso na perna esquerda, elevando, simultaneamente a perna direita, flexionando os joelhos; elevando a bola segura pelas duas mos, at quando tiver atingido o ponto mais alto do salto, ento, a mo direita (que segurava a bola por baixo) completar o movimento, largando a bola nas proximidades do aro (por tabela, quando a cesta tentada de lado, e diretamente no aro, quando tentada de frente). Com a mo esquerda, a bandeja dever ser feita utilizando a perna direita para a impulso no salto. A aprendizagem da bandeja, que um elemento fundamental complexo, dever ser feita com a decomposio em partes e estudos analticos de cada uma delas. Aps algum progresso tcnico nessa forma bsica de execuo da bandeja, os alunos devero aprender e praticar outros estilos e variaes: a) passando da cesta; b) mudar a bola de mo; c) de saltar junto com o recebimento e executar a bandeja. ERROS COMUNS: saltar para receber a bola; picar o passo na corrida; dar o impulso muito perto ou muito distante do ponto indicado; no elevar a perna oposta a perna de impulso; encolher as pernas no ar; saltar em extenso; no estender totalmente o brao que executa a bandeja e usar o brao do mesmo lado de impulso para o salto. importante que cada um sinta o momento exato de parar o drible em relao distncia da cesta, para que o executante no arremesse de longe ou ultrapasse o ponto fixo determinado. um tipo de arremesso que exige do atleta uma movimentao toda prpria e especfica. A sua execuo daquelas que possuem um comeo, meio e fim, tal a sua finalidade e seus objetivos. um lance do jogo que se completa a cada realizao, pois sua interrupo a transforma intuitivamente em outro fundamento e, sendo assim, ela se caracteriza com finalidades prprias e meios prprios, que se formam nos alicerces dos primeiros ensinamentos e desenvolvem-se nas milhares de repeties. A partir do momento que o seu domnio total por parte do atleta, ele encontrar sempre modos e maneiras de variar os seus objetivos, de acordo com as necessidades e momentos do jogo. um movimento de pura automatizao e de fcil assimilao por parte do iniciante, desde que lhes sejam mostradas corretamente todas as partes que o compe. E com exerccios especficos-pedaggicos, chegar-se-
ao aprendizado com relativa facilidade. um lance importantssimo para o jogo e para a prpria manuteno de alguns outros, onde, em treinamento, utilizado como parte final e consagradora de vrios exerccios. Apesar de possuir um grau altssimo de complexidade, quando utilizando nos seus mais altos nveis, um lance que mais vezes se repete objetivamente; e, com as suas inmeras repeties, o atleta no sentir receios de realiz-lo e desenvolv-lo, bastando, para isso, reflexos, coordenao, viso, elasticidade, etc., e, acima de tudo, poder de criatividade.
possvel que se torne necessria a adoo de um tipo de arremesso especial para os lances livres. Assim sendo, apresentamos a descrio da sua execuo. Posio de guarda, afastamento lateral: segurando a bola pelos lados, com os dedos bem separados e naturalmente dirigidos para baixo (polegares em direo cesta), ela (a bola) levada altura dos joelhos (braos ligeiramente flexionados) e, simultaneamente so flexionadas as pernas; o arremesso feito com a elevao lenta dos braos frente do corpo, coordenada com a extenso das pernas, e terminando nas pontas dos ps e com os braos totalmente estendidos em direo cesta. ERROS COMUNS: no acompanhar a bola at a altura dos olhos, aproximadamente; exagerar a inclinao do tronco frente, durante a flexo das pernas; segurar a bola com as palmas das mos e contrair desnecessariamente os msculos. PONTOS IMPORTANTES A SEREM OBSERVADOS: qualquer que seja o estilo de arremesso usado no lance livre, o jogador deve ser constantemente lembrado do seguinte: 1. muitos jogos so ganhos graas ao bom aproveitamento dos lances livres; 2. no h necessidade de se apressar; o tempo concedido para a execuo dos lances livres suficiente para faz-lo calmamente; 3. bem colocado junto linha e com a bola nas mos, o jogador deve inspirar, expirar e, logo a seguir, executar o arremesso; 4. as mos e as pontas dos dedos devem estar perfeitamente secas; 5. o jogador deve se abstrair totalmente do barulho e tentativa de perturbao feita por algum adversrio; importante se concentrar nica e exclusivamente ao arremesso; 6. o arremesso feito com um salto permitido pelas regras, mas deve ser evitado, pois tecnicamente no aconselhvel; 7. no so indicados os arremessos feitos por tabela; 8. to logo a bola toque o aro, o jogador dever reiniciar a sua participao ativa no jogo; 9. o executante do lance livre deve saber onde se encontra o adversrio que lhe compete marcar e conforme a colocao do mesmo, deve solicitar a um companheiro que o auxilie na marcao ou indicar uma troca e 10. deve ser visado um ponto determinado do aro, e no o conjunto tabela e aro.
5) ARREMESSO DE GANCHO
O movimento do arremesso cesta segue, em linhas gerais, a descrio feita para o passe de gancho. a) a posio tomada pelo jogador determinar o tipo de gancho a ser utilizado; b) ao jogador, caber, portanto, a habilidade de se colocar na devida posio; c) a bola deve estar na altura dos ombros, no inicio do movimento; d) quando o gancho executado com a mo direita, a perna esquerda que movimenta (de preferncia com a ponta do p dirigida para a cesta); e) o cotovelo do brao oposto deve proteger a posse da bola; f) o gancho deve ser procedido de uma pequena finta; g) a bola deve ser segura por ambas as mos e, depois de obtido esse controle, o brao que executar o arremesso ser estendido para fora; h) no momento de soltar a bola, a palma da mo deve estar dirigida para cima, controlando a posse da mesma; i) o jogador no deve, de modo algum, olhar para a bola, mas sim para o ponto que pretende atingir (tabela ou aro); j) no inicio do movimento, os olhos devem se voltar rpida e diretamente para a cesta; k) o movimento de rotao do tronco muito pessoal: alguns preferem uma grande rotao do tronco, outros, apenas a rotao natural da mo e do ngulo de arremesso; l) a continuidade e perfeita coordenao de todos os movimentos fator primordial no sucesso de qualquer arremesso de gancho; m) rotao do tronco no sentido do arremesso e n) queda no solo de frente para a cesta. Se h no basquetebol algumas coisas que devam ser abolidas, porque a evoluo tcnica do jogo e do prprio homem assim o determinaram, totalmente compreensvel e lgico. Embora isso possa ser contestado por muitos adeptos, a prtica acaba comprovando e mostrando que certos movimentos no se ajustam mais, pois novas opes tcnicas e superiores acabam se impondo. Infelizmente isso parece ter acontecido com o gancho, mas sem justificativas, pois no h outro tipo de arremesso semelhante que o substitua. evidente que ns possumos tipos de arremessos com uma grande porcentagem de acertos. Alguns podero ser at infalveis, mas nenhum desses possuem os recursos do gancho. Os pivs, que jogam mais perto da cesta adversria, trabalhando sob uma presso constante, devido limitao de espao e por ser um local congestionado de jogadores, muitas vezes preferem correr uma infinidade de riscos do que arremessar de gancho, quando na maioria das vezes a posio dos defensores facilita a aplicao do mesmo. difcil vermos no basquetebol de hoje, principalmente no Brasil, os jogadores arremessarem com essa tcnica, principalmente os pivs que parecem desconhecer ou no treinam a sua aplicao. O piv um jogador que, para ter condies reais de jogo, precisa conhecer profundamente a posio e todos os recursos tcnicos permitidos, e se no conhece o gancho, ou no aplica, perde um grande colaborador para o seu sucesso.
9 6) ARREMESSO DE JUMP
O jump, um tipo de arremesso feito durante um salto. Pode, portanto, ser realizado com uma e com ambas as mos. No entanto, diversas razes, tem feito com que seja mais comum o jump com uma das mos. Trata-se, sem dvida, de um tipo de arremesso bastante difcil, pois, todos os problemas de qualquer tipo de arremesso cesta so acrescidos da necessidade de perfeita coordenao de movimentos assimtricos, boa impulso para o salto e grande equilbrio no ar. A isso, acrescentaremos, ento, algumas recomendaes teis: a) quando em progresso, o impulso para o salto deve ser iniciado no calcanhar do p de impulso; b) quando parado, na ponta dos ps; c) a bola segura, por ambas as mos at a altura da cabea, aproximadamente; d) os cotovelos e o corpo devem proteger a bola; e) extenso total dos braos para cima; f) somente depois da total extenso do brao, dever ser feito o movimento de pulso (de cima para baixo, e um pouco para fora); g) a bola no deve ser solta antes de atingida a altura mxima do salto (e muito menos, depois do inicio da queda do corpo); h) a coordenao e continuidade de todos os movimentos simplesmente imprescindvel; i) deve ser evitado o vcio de pique de bola antes do arremesso; j) o corpo deve se elevar perpendicularmente ao solo ou ligeiramente inclinado para frente; k) o brao que executa o arremesso cesta deve ser estendido para cima, e no para frente (a bola impulsionada para frente pelo movimento do pulso); e l) a cabea deve estar sempre erguida e os olhos fixos na cesta. Muitos alegam que o basquetebol uma competio de JUMP. Se levarmos em considerao que esse o tipo de arremesso mais adotado e mais objetivo para o basquetebol, chegamos concluso de que realmente o jogo uma seqncia de Jumps certos e errados, bem feitos e mal feitos, equilibrados e desequilibrados, enfim, o arremesso que mais tem dado trabalho aos tcnicos e jogadores em geral, devido ao alto valor tcnico. Os seus segredos comeam a partir do momento em que surgem as oportunidades de realiz-lo, at o momento em que a bola alcana a cesta do adversrio. Nesse panorama todo, desde a preparao at o lanamento, acarretam muitos problemas de ordens tcnicas e fsicas, colocam-se algumas barreiras difceis de serem vencidas, e s a custa de muito treinamento e estudos de cada movimento se chegar logicamente sua automatizao e sua perfeio. necessrio muito esforo, muita concentrao, muito interesse do tcnico e do atleta, muita coordenao, muito trabalho, para se chegar a ponto da espontaneidade de movimentos. Para se realizar o Jump, no bastaro apenas algumas qualidades prprias do atleta, tais como fora, estatura, etc. necessrio que se concentrem uma srie de fatores importantes e imprescindveis para o seu sucesso, pois at mesmo o fator psicolgico tem grande influncia, talvez a maior de todas, para um bom arremesso. O bom arremessador distingue-se do mau pelas diferenas na captao e apreenso dos fundamentos bsicos e o seu desenvolvimento. E no h nada em um jogador de basquetebol que no possa ser corrigido e ensinado, desde o iniciante at o de alto nvel, porque o Jump e seus mistrios os colocaro sempre em xeque, consigo mesmo.
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2) em duplas, os braos formando um ngulo reto; arremessar a bola para o companheiro. Neste educativo, j devemos observar a abertura do cotovelo; 3) acompanhar o arremesso em semi-crculo, cada dois alunos com uma bola. Um dos alunos da dupla arremessa do ponto determinado pelo professor, e acompanhando a trajetria da bola, vai apanhar o rebote, passando a bola, logo a seguir, ao seu companheiro. VARIAES: a) transformar em competio de duplas; b) variar o tipo de arremesso e c) determinar que aps o passe, o aluno marque o arremessador seguinte; 4) bola ao aro alunos dispostos em semi-crculo, de frente para a cesta. Praticando qualquer tipo de arremesso (jogador parado), determinar que a bola dever atingir a parte anterior e superior do aro, no importando se ou no obtida a cesta. Este exerccio obrigar o aluno a fixar a vista em um ponto determinado do aro e no todo o conjunto; 5) seguir o precedente uma coluna, de frente para a cesta, estando o primeiro jogador sobre a linha de penalidades. O primeiro homem executa um lance longo cesta e, consiga ou no o ponto, realiza outro curto. Contam-se dois pontos por lance longo e um, pelo curto. O jogador seguinte dever conseguir um nmero de pontos igual ou superior ao seu antecedente, sob pena de ser excludo; 6) um passo atrs riscam-se a giz vrias linhas no cho em frente cesta e aproximadamente a 1 metro uma da outra. O primeiro jogador colocando-se imediatamente atrs da primeira linha, arremessa cesta e, conseguindo-a passa para a segunda linha, para tentar nova cesta, e assim continua at errar. O segundo jogador agir da mesma forma, bem como os demais. Pode-se organizar o jogo permitindo-se, na segunda vez, continuar da linha que o jogador errou ou obrig-lo a iniciar novamente da primeira linha. A numerao das linhas poder permitir tambm a contagem de pontos; 7) situao real dois a dois - um dos alunos, de posse da bola, faz o arremesso de meia distncia, sendo marcado pelo outro; depois da tentativa do arremesso, ele vai recuperar a posse da bola, faz um passe ao seu companheiro, e carrega sobre ele, marcando-o. E assim por diante; 8) por tempo cada aluno por sua vez coloca-se no ponto que desejar prximo cesta e, ao sinal do instrutor, tenta lances consecutivos, recuperando os rebotes, durante trinta (30) ou sessenta (60) segundos; 9) volta do garrafo dos pontos determinados pelo professor, cada aluno tentar arremessos cesta, dando uma volta em todo o garrafo. Quando a cesta no obtida, o aluno perde a vez. Observaes: a) conceder mais de uma oportunidade para os principiantes; b) os pontos a serem assinalados no garrafo ficam a critrio do professor e c) a competio pode terminar com um lance livre; 10) em pequenos crculos dois pequenos crculos previamente traados em certos pontos da quadra (a critrio do professor), os alunos, tentaro arremessos, iniciando do crculo n 1, e passando para o seguinte somente depois de ter obtido uma ou mais cestas daquele ponto. Os calores das cestas sero de acordo com a numerao dos crculos de onde foi feita a tentativa. A competio pode ser feita individualmente ou coletivamente; 11) srie de arremessos trs alunos, sendo: um, sob a cesta; outro, nas proximidades da linha de lances livres, e o terceiro, numa das extremidades dessa mesma linha. Duas bolas. O terceiro aluno (colocado na extremidade da linha de lances livres ou em outra posio determinada pelo professor) far um arremesso e, logo a seguir (sem ter tempo de verificar se foi ou no convertido), recebe a outra bola do segundo aluno, que se encontra ao seu lado. O primeiro aluno (colocado sob a cesta) encarregado de recuperar os rebotes e passar, imediatamente, ao segundo aluno, de modo que este possa alimentar o arremessador sem interrupes. Alternar as posies; 12) meia distncia e tapinha dois ou trs alunos colocados junto cesta; os outros, em semi-crculo, a certa distncia. Duas bolas. A equipe de meia distncia tentar arremessos, marcando pontos nas cestas consignadas; os alunos colocados sob a tabela aproveitaro os arremessos no convertidos para tentar o tapinha ou arremesso no ar. Os arremessos no devero ser feitos simultaneamente, mas com bastante rapidez. Alternar as posies das equipes; 13) colocar a bola no solo, dar um salto sobre ela e cair com o p direito; aps a queda no p direito, dar um passo mais curto, apoiar o p esquerdo e saltar para cima, procurando cair com os dois ps no solo e junto cesta, com bola com a perna direita frente, dar um passo com a esquerda e com este apoio saltar procurando executar o movimento de brao, arremessando a bola no ponto fixo da tabela; 14) com pequena movimentao, receber a bola quando estiver com o p direito no solo, executando a mesma movimentao do exerccio 13; 15) alunos colocados junto linha lateral, mais ou menos altura da linha de lances livres. O primeiro aluno do grupo, rola lentamente a bola no cho em direo linha de lances livres, acompanha-a e, em frente cesta (aproximadamente na linha de lances livres), estando entre a bola e a tabela, apanha-a do solo, d dois passos (tempos rtmicos), vira o corpo de frente para a cesta e executa a bandeja;
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16) bandeja com drible a) partindo de um ponto X, o atleta ir driblando; b) terminar o drible quando o p direito estiver no solo e c) executar o movimento completo da bandeja; 17) iniciao da bandeja de posse da bola, um aluno se coloca junto linha demarcatria de rea de penalidades, um pouco atrs da linha de lance livre. Os outros, em uma coluna, obliquamente dirigida para a cesta. O primeiro aluno da coluna, dirigindo-se para a cesta, tira a bola da mo do colega que se encontra parado e com o brao estendido lateralmente; d, ento, o passo a que tem direito, salta e executa a bandeja. Este exerccio muito recomendado para as primeiras prticas do arremesso de bandeja. Deve ser seguida, porm, cuidadosa seqncia pedaggica. Inicialmente, conveniente determinar que o movimento seja executado apenas andando e, aos poucos, seja obtida a necessria velocidade. Na execuo da bandeja com o brao direito, importante exigir que o aluno, ao se apossar da bola, esteja com o p direito no cho. Desse modo, logo a seguir, ele dar um passo com a perna esquerda, saltando com impulso nessa mesma perna e, simultaneamente, elevar o brao direito para completar a bandeja; 18) debaixo da cesta, executar o movimento do JUMP com pequeno impulso; 19) debaixo da cesta, executar o movimento do JUMP com maior impulso, procurando sustentar o corpo no ar (levemente); 20) aumentar a distncia, gradativamente, ainda procurando a sustentao; 21) de acordo com o grau de aprendizagem, poder ser realizado com progresso (driblando); 22) GANCHO o atleta de costas para a cesta, executando o arremesso com a mo direita e com a mo esquerda; 23) GANCHO o mesmo exerccio, com drible lateral, prximo cesta; 24) GANCHO o mesmo exerccio, utilizando fintas, alternando a mo de lanamento e 25) GANCHO debaixo da cesta, o atleta executa o gancho com marcao.
FUNDAMENTOS DO BASQUETEBOL - PARTE III - DEMAIS FUNDAMENTOS (11) 1) MODO DE SEGURAR A BOLA COM AMBAS AS MOS
Dedos bem separados, obliquamente dirigidos para cima, polegares quase unidos, formando uma concavidade (forma de funil); segurar a bola pela sua parte postero-superior, junto ao corpo; antebraos formam um ngulo de 45 graus, aproximadamente; cotovelos, naturalmente juntos ao corpo, altura da cintura. As palmas das mos no devem tocar a bola, pois, esta segura pelos dedos, auxiliados ligeiramente pela parte calosa das mos. Segurar firme, sentindo-a segura nas mos e proteg-la quando for necessrio. Num jogo de basquetebol, constante a variedade de situaes em que o atleta tem o domnio da bola ou tenta domin-la e trado pelas artimanhas e efeitos da mesma, que por muitas vezes a grande causadora de derrotas absurdas e inaceitveis. Aliado ao trabalho de manejo de bola e recepo, o atleta, obrigatoriamente, dever possuir qualidades que possibilitem maior segurana e resguardo da sua jia mais preciosa do jogo, que a bola. Quanto maior o contato do atleta com a bola, maiores sero os conhecimentos adquiridos em todos os seus segredos. No basquetebol, a luta e a disputa pela posse da mesma uma constante que jamais cessa, e a cada momento ela trocada de mos e de dono, e sempre tero maiores oportunidades aqueles que a conheam ou a dominem perfeitamente.
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Sugestes: a) no incio da aprendizagem, exagerar os movimentos de recebimento e b) praticar recebimento de passes de diversas distncias. Exerccios: 1) atirar a bola para o alto e segur-la imediatamente aps o seu pique no solo (no abaixar a cabea) e 2) receber um passe, fazendo um movimento exagerado e violento para segurar a bola (atirar fortemente as mos de encontro bola).
3) MANEJO DO CORPO
O manejo do corpo, isto , a posio de guarda, os diversos deslocamentos, as paradas rpidas as partidas bruscas, as corridas, os saltos, as fintas, as mudanas de passo e de direo e os giros, devem merecer especial ateno do professor desde as primeiras aulas. As descries, ainda que resumidas, da posio de guarda e da movimentao lateral, j nos permitem concluir que todas essas manobras esto intimamente ligadas aos problemas de controle do centro de gravidade e correta aplicao da fora. Assim sendo, sempre que tais fundamentos sejam analisados, devemos faz-lo considerando dois pontos: 1) linha de gravidade (distncia e localizao do polgono de sustentao) e 2) fora muscular. PARTIDA RPIDA: a posio dos ps deve ser tal que o impulso possa ser dado eficazmente por ambos os ps. No poder ser usada a posio de partida de um corredor de velocidade, pois, essa posio no permite a movimentao em qualquer direo. O melhor, ento, a posio de pernas, recomendada para a posio de guarda, ou seja, uma delas um pouco frente da outra, pois, no necessrio que a base de sustentao seja muito larga, nem que o centro da gravidade esteja muito baixo. Alm de tudo, a posio de partida no poder ser muito diferente da posio de parada, a fim de evitar a perda tempo na recuperao ou mudana de uma para outra. PARADA BRUSCA: a melhor maneira do jogador parar rapidamente acertando o passo (colocando o outro p frente do centro de gravidade) e flexionando as pernas (s vezes, exageradamente) para poder manter o equilbrio do corpo. Aparentemente fcil, isso requer, entretanto, muita prtica e cuidadosa orientao tcnica desde as primeiras sesses de aprendizagem. A demonstrao, descrita e prtica da parada rpida, de principio, sem a posse da bola e, aos poucos, associando tais movimentos s mudanas de direo, s fintas, aos giros, s partidas bruscas, etc. Desse modo, quando o jogador tiver que executar a parada com a bola, depois do recebimento de um passe ou no final de um drible, tudo ser muito mais fcil e natural. A maior flexo das pernas, e conseqente aproximao do centro de gravidade do solo, aumentar consideravelmente a estabilidade do jogador, colocando-o ainda em posio muito favorvel para uma partida brusca em qualquer direo, o que constitui outro aspecto que merece especial ateno sempre que se pratica o manejo do corpo. A CORRIDA: em basquetebol, pode ser lenta, com velocidade mdia, com velocidade mxima, alternando uma e outra, numa s direo, em vrias direes, de frente, de costas, com a bola (driblando), sem a bola, fintando e perseguindo. Em virtude dessa variedade de tipos, necessrio que a corrida do jogador seja natural, com passadas mais curtas do que longas (evitando os saltos durante as passadas), para que se tornem possvel as rpidas mudanas de direo ou de passo. Todos esses tipos de corrida devem ser constantemente praticados, e associados s cortadas, mudanas de passo e de direo, paradas rpidas, saltos e partidas bruscas. Recomendaes: no suficiente ser veloz, pois, a velocidade s tem valor quando bem empregada; durante a corrida, preciso que o jogador saiba onde est a bola; o jogador no deve permanecer parado, mas tambm no deve correr para um ponto em que a sua presena prejudicial equipe; uma das grandes caractersticas do bom jogador a habilidade que ele possui para criar situaes favorveis sua equipe. MUDANA DE PASSO: consiste em aumentar e diminuir alternadamente a velocidade da corrida. Para reduzir a velocidade, coloca-se um dos ps frente do centro de gravidade e o corpo fica estendido, podendo-se, ento, flexionar ligeiramente as pernas. Para se aumentar a velocidade, o corpo deve ser inclinado para a frente, de modo que o p dianteiro fique para trs do centro de gravidade, estendendo-se, a seguir, as pernas. A mudana de passo ou de ritmo da corrida muito importante, pois, alm de todas as vantagens advindas do ser executada de diversos modos, com ou sem a bola, dana de direo, as paradas bruscas, as partidas rpidas, dando ainda maior eficincia aos dribles. CORTADA: uma poderosa arma de ataque, podendo ser executada de diversos modos, com ou sem bola. De inicio, recomendada a prtica desses exerccios sem bola. A FINTA: consiste em movimentos de cabea, olhos, braos e corpo feitos ou no juntamente com movimentos dos ps, usada para enganar um oponente e faz-lo agir ou se movimentar de modo desvantajoso para si mesmo. A finta no eficaz se o centro de gravidade se descolar demasiadamente para o permetro da base de sustentao, pois, o tempo gasto para a recuperao do equilbrio e partida em outra direo, inutilizar totalmente o movimento realizado. Torna-se imprescindvel, ento, haver sempre um movimento de compensao. Por exemplo: uma finta com a cabea e os ombros em uma direo, deve ser compensada por uma flexo do joelho oposto, a fim de impedir o deslocamento do centro de gravidade na direo da finta e
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permitir um rpido impulso na direo oposta. A compensao sempre obtida com a realizao de um movimento de pernas, braos ou tronco, que conserve o centro de gravidade em direo frente da base de sustentao ou na direo da partida aps a finta. Recomendaes: No telegrafar a finta que ser feita; variar o mais possvel os tipos de fintas empregadas; de posse da bola, preciso ter certeza de que ela est bem protegida durante a finta; em geral, as melhores fintas so feitas com o corpo, e no com a bola; o uso das fintas no deve ser exagerado; s vezes, a melhor finta... no fintar, e seguir diretamente; as fintas devem ser escolhidas depois de estudado o oponente; as fintas no devem ser usadas sem um propsito definido; todos os fundamentos so muito importantes, mas sempre que as fintas so acrescentadas a um jogador com boa condio fsica e grandes habilidades na prticas dos passes e arremessos, ele passar de regular para bom ou timo cestobolista; a surpresa uma condio sempre necessria s fintas; tambm na defensiva os jogadores devero fazer uso constante das fintas, o que poder ser feito demonstrando aparente liberdade para a passagem do adversrio por um determinado lado, quando, na realidade, esse o ponto para o qual se dirige a maior ateno do marcador; ou ento, nos casos de dois contra um, quando ele pode fingir uma corrida em direo ao driblador, forando-o a passar a bola, e locomover-se rapidamente para cobriro outro adversrio. O basquetebol com as suas surpresas e truques um esporte onde cada qual tenta sobrepujar o outro, utilizando todos os recursos disponveis e planejados. Nem sempre as armadilhas sero suficientes para que o oponente entregue os pontos ou sinta dificuldades no jogo, pois qualquer ttica ou sistema que uma equipe venha a adotar estar sujeita s defesas armadas e preparadas do adversrio. Muitas vezes essas tticas so anuladas com facilidade por serem conhecidas, por serem fracas ou at mesmo mal aplicadas. Mas todas essas situaes so riscos que qualquer equipe ter que correr, pois, enquanto uma equipe tenta armar o seu sistema, ao mesmo tempo a outra tenta anul-lo, e isso totalmente previsvel no jogo. Chegamos concluso, ento, que o jogo uma tentativa de lograr e bater o adversrio constantemente, e assim ser a finta para o jogador de basquetebol. E assim ele ter que iludir, fingir, lograr e enganar o marcador; e a finta a sua melhor arma para esse intento. O jogador que no utilizar a finta ser totalmente planejado e previsvel, portanto marcvel, e difcil torna-se a marcao sobre um jogador que cria as suas prprias previses, sem que o adversrio as descubra. A finta nascer com os segredos apreendidos no jogo e com a prpria vontade do jogador que sentir o momento de utiliz-la. E criar esta situao preponderante para o sucesso de suas iniciativas. SALTOS: os saltos podem ser dados com impulso em um dos ps, nos dois, da posio parado, na corrida, para apoderar-se da bola e para lan-la ao companheiro (passe) ou cesta (arremesso). Os saltos obedecem porm, certos princpios: um jogador alcanar maior altura se der um passo ou um saltito, antes da sada do solo, pois, essa manobra vence a inrcia do corpo e inicia o movimento; permite-lhe ainda elevar-se do solo com mais fora, o que lhe proporcionar maior altura. A batida no cho com o p (em forma de saltito) antes do salto, no somente aumenta a fora de reao entre o solo e o p, mas tambm d maior elasticidade aos msculos do p, um msculo contrai-se mais rapidamente e com mais fora, imediatamente aps ter sido estendido. Em qualquer tipo de salto, a sada do solo deve ser auxiliada com a elevao vigorosa dos braos, a fim de facilitar o impulso. Nos saltos com impulso em um dos ps, a coxa da outra perna dever ser lanada para cima e, antes de ser alcanada a altura mxima, a perna deve ser estendida rapidamente para baixo. O brao que no vai ser utilizado para alcanar a bola tambm deve ser impulsionado para baixo. Enfim, toda a fora e todo o movimento devem ser to verticais quanto possvel. Na impossibilidade de execuo do saltito de preparao para o salto, recomenda-se que o movimento de impulso seja iniciado com o calcanhar, passando por toda a sola do p e finalizando com a ponta do p (caso do arremesso de jump). Os saltos fazem parte da grande maioria das aes prprias do basquetebol. Por isso, tanto os jogadores como os professores e tcnicos devero dedicar especial ateno sua prtica.
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chamamos de manejo do corpo (paradas bruscas, partidas rpidas, corridas, saltos, giros, mudanas de passo e de direo, fintas, etc.). Em princpio, toda a ttica do manejo do corpo est intimamente ligada s questes de controle do centro de gravidade (em relao base ou polgono de sustentao) e correta aplicao da fora muscular. Nessas condies, devem ser escolhidos exerccios que, alm de contriburem para o maior equilbrio do corpo, desenvolvam ainda, de modo especial, a fora muscular dos membros inferiores. Em todas as sesses de aprendizagem ou de treinamento devem ser praticados exerccios especializados de manejo do corpo. De incio, conveniente a sua incluso na parte inicial; posteriormente, essa prtica deve ser associada de outros fundamentos, obedecendo-se, sempre, a uma rigorosa e adequada progresso pedaggica. 1) correr, com o tronco flexionado, segurando as pontas dos ps; 2) corrida em andadura moderada, acertando o passo e coordenando esse movimento com a elevao alternada dos braos frente do corpo. Pode ser acrescentado o movimento de abrir e fechar as mos; 3) correndo vontade, saltar e, no ar dar um certo nmero de voltas ou de passos; 4) em coluna por um, corrida em andadura moderada, acompanhada de: a) mudanas de direo; b) ritmo de palmas (2, 3, 4 e 5 tempos); c) paradas bruscas, com e sem giros; d) saltitamentos diversos; e) paradas em diferentes posies: sentados, deitados, ajoelhados, fundo, etc.; f) mudana do ritmo da corrida e g) corrida para trs, e outras variaes, sempre pr-determinadas pelo professor; 5) em coluna, corrida em andadura moderada: a) ao sinal, o ltimo aluno acelera o passo e vai se colocar frente da coluna; b) idem, correndo em zigue-zague entre os integrantes da coluna; c) numerados por dois: o nmero dois, ao sinal, passa frente do nmero um e d) idem, o nmero dois passa por baixo das pernas do nmero um; 6) dana russa - saltitando, com as pernas flexionadas, estend-las alternadamente para a frente ou para os lados; 7) saltitando, flexionar lentamente as pernas at sentar-se sobre os calcanhares; voltar posio inicial, saltitando; 8) simular uma luta de box ou de esgrima; 9) dois a dois, cruzar as pernas, altura dos joelhos (perna direita de um e esquerda do outro): tentar desequilibrar o companheiro; 10) em andadura moderada, ao comando, executar um fundo para a direita ou esquerda; 11) em diferentes planos, abrir e fechar as mos (separando os dedos); 12) pular corda, individual ou coletivamente; 13) sob a tabela - saltar seguidamente, tocando a borda inferior da tabela (ou o aro da cesta) alternadamente com uma e outra mo; 14) briga de galo com as pernas flexionadas ou de p, com apoio em uma das pernas; 15) dois a dois, de frente, mos dadas, dedos entrelaados - opor resistncia a movimentos dos pulsos; 16) movimentos de circundao dos ombros; 17) grupos de dois, trs ou quatro alunos, em apoio no solo - tentar desequilibrar os companheiros, dando tapas nos pulsos; 18) dois a dois - um deles com as pernas flexionadas e mos apoiadas nos joelhos; o outro tentar desequilibrlo, empurrando-o. Alternar, depois de algum tempo; 19) trs a trs - os dois das extremidades segurando fortemente o do centro, pelos pulsos; o do centro tenta escapar. Alternar; 20) exerccios abdominais diversos; 21) exerccios de efeito localizado: fortalecimento das articulaes dos tornozelos, joelhos e pulsos; 22) sobre a linha central, uma corda suspensa pelas extremidades, por dois alunos; os demais, de um lado da quadra, passar para o outro lado: a) saltando livremente; b) saltando com impulso do p esquerdo (direito) e caindo sobre o direito (esquerdo); c) saltando com impulso de um p e caindo com ambos; d) saltando com impulso de ambos os ps; e) passar por baixo da corda; 23) alternadamente, ficar na ponta de um e outro p, dando a maior amplitude possvel ao movimento e partindo do calcanhar; 24) dois a dois, de mos dadas - com a mo livre, cada um dos alunos segura o prprio p. Nessa posio, um procura desequilibrar o outro. Aquele que soltar o p ser o perdedor e 25) dois crculos concntricos - alunos correndo em sentido contrrio: ao apito, parar de frente para um companheiro, e realizar certo nmero de flexes das pernas ou qualquer outro exerccio (saltitamentos, briga de galo, etc.).
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4) MANEJO DE BOLA
Proporcionar ao educando exerccios de manejo de bola para: a) sentir o peso da bola; b) sentir o tamanho da bola; c) sentir os movimentos da bola e d) sentir noes de tempo e espao. Os educativos para controle de bola so muito necessrios e a prtica dos mesmos dever ser includa na parte principal da grande maioria das sesses de aprendizagem ou de treinamento.
5) DRIBLE
Corpo curvado para frente, pernas semiflexionadas, cabea erguida; braos semiflexionados, mos descontradas (descontroladas), dedos separados: conservar a bola frente do corpo, empurrando-a (e no batendo) de encontro ao solo, de modo que o movimento seja feito da cintura (ou menos) para baixo. No inicio da aprendizagem, aconselhvel a prtica do drible, estando o aluno parado. Recomendaes: o aluno deve aprender que nunca dever usar o drible, podendo fazer um passe; no olhar a bola ou o solo importantssimo; alternar sempre o trabalho das mos, coordenando com o movimento de ps; saltitar (acertando o passo) durante o drible; variar o rimo e a velocidade; praticar com insistncia as partidas e as paradas bruscas com a posse da bola.
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Driblar no s correr e bater a bola no solo. H uma srie de quesitos necessrios e importantes para que o drible se complete. Para o iniciante do drible, todo exerccio de fcil assimilao prontamente correspondido quilo que proposto. Por ser uma atividade quase espontnea e natural, que qualquer pessoa j tenha feito, no mnimo, nas horas de lazer, d ao praticante uma iluso falsa de domnio e uma confiana que ainda no poder existir. Quando o praticante colocado prova por meio de confrontos diretos e exigida a sua aplicao, a que se observa a dificuldade que o fundamento possui. Para ser um bom driblador necessrio acima de tudo que o jogador sinta todas as sensaes de amor e proteo pela bola, no deixe que lhes escape das mos, no a maltrate com batidas irregulares, a proteja dos adversrios, enfim, que a conhea em todas as suas artimanhas. E isso leva tempo. Mas o que importa o tempo para um jogador de basquetebol, se o drible o acompanhar em toda a sua carreira e, quando chegar ao final, sentir que no o conheceu profundamente? DRIBLE ALTO: este tipo de drible considerado como um dos movimentos mais tranqilos para o jogador, onde a tcnica empregada baseada na observao visual do atleta, que por alguns instantes se sente capaz de realiz-lo. Alm de dar ao jogador uma certa folga e tranqilidade durante o jogo, ele totalmente dirigido e comandado, pois a sua aplicao no sentido de progredir a um local escolhido da quadra, onde no haja assdio mais prximo de qualquer oponente. No podemos cham-lo de fundamental para o jogo. apenas uma forma de drible e ser realizado sob intuio natural do driblador, que saber o momento de utiliz-lo. DRIBLE BAIXO: ao contrrio do drible alto, este aplicado quando houver a aproximao ou o assdio do defensor. Partindo desse princpio, as caractersticas do drible passam a ser muito mais complexas e altamente tcnicas em relao ao drible alto. O drible baixo o ponto de partida para qualquer jogador de basquetebol e o seu desenvolvimento ser gradativo. A forma de sua aplicao dever ser intensa e exageradamente treinada, porque nesse tipo de drible inclui-se uma srie de trabalhos: fsicos, reflexos, viso, direo, proteo, progresso. Enfim, o drible com a sua mquina de surpresas e aprimorar-se nele evitar surpresas desagradveis. DRIBLE COM A PROTEO DA BOLA: Noes gerais: a) perna oposta mo que est driblando, frente do corpo; b) bola ao lado do corpo; c) brao livre, estendido frente; d) proteo da bola com o corpo e e) corpo entre a bola e o marcador.
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ponto determinado e voltam ao ponto de partida, onde os colegas respectivos recebem a bola e iniciam seus percursos; 17). Revezamento em Labirinto - cada turma, em coluna por um e com uma distncia de cerca de 1 metro. O primeiro jogador dribla em ziguezague por sua coluna at voltar sua posio, onde passa ao seguinte e, sem a bola, vai se colocar atrs do ltimo companheiro; e assim por diante at que todos executem o drible. O labirinto poder ser formado tambm por massas indianas ou cadeiras. Os dribladores devem mudar de mo no controle da bola conforme indicado para as ocasies semelhantes durante o jogo, isto , executar o drible sempre com a mo oposta ao lado do seu suposto adversrio. No se desejando fazer competio o drible em ziguezague poder ser praticado com os jogadores em crculo e 18). Dribles Contnuos - os alunos em grupo (5 ou 6) espalham-se em determinado espao da quadra. Um dos componentes de cada grupo, de posse da bola, dribla seus companheiros que procuram tomar-lhe a bola, sem cometer falta pessoal. Cada vez que o instrutor soar o apito, o jogador que estiver com a bola ganha um ponto. Ao recomear a jogada a bola dada a outro jogador, de modo que no final todos tenham tido o mesmo nmero de oportunidades.
7) MOVIMENTAO LATERAL
Partindo da Posio de Guarda, aproximar um dos ps ao outro e, logo a seguir, fazer novo afastamento lateral, para a frente, ou para trs, conforme exigirem as circunstncias do momento. ERROS COMUNS: desfazer a posio de guarda; saltar; cruzar as pernas; dar passos muito largos ou muito curtos; arrastar os ps no solo e contrair desnecessariamente os msculos.
8) GIROS
Os giros so meios de proteger a posse da bola e de esquivar-se do adversrio. Podem ser executados para frente e para trs. GIRO PARA FRENTE: na posio de guarda, em afastamento lateral, movimentar um dos ps para frente (em relao posio do corpo) e manter o outro - que se chama p de apoio - fixo no solo. Sendo o giro executado pela direita, o p direito permanece no cho, calcanhar ligeiramente levantado, girando-se sobre a planta anterior do mesmo p (nunca sobre o calcanhar). O impulso dado com a perna esquerda, auxiliada por um movimento de rotao do tronco para frente e para a direita. A flexo da perna direita deve ser aumentada. GIRO PARA TRS: da mesma posio de partida e supondo o giro executado com o mesmo p de apoio (direito), impulsionar fortemente a perna esquerda para trs e, simultaneamente, levantar o calcanhar do p direito, auxiliando o movimento com os ombros e flexionando mais pronunciadamente a perna direita. O movimento do giro nem sempre completo, podendo ser dado um oitavo, ou um quarto, ou meia volta. De posse da bola, o jogador dever manter os cotovelos junto ao corpo, protegendo-a o mais possvel, e a cabea erguida. Quando o giro executado aps uma parada com a bola, o p de apoio ser sempre o que foi definido com os dois tempos rtmicos (em geral, o p de trs). Ainda nesses casos, a tcnica de execuo no se modifica.
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Recomendaes: manter o peso do corpo no p que servir de apoio; usar o giro para fugir marcao adversria e para proteger a bola; danar com o p que no est servindo de apoio; auxiliar o movimento com os ombros; no girar com o tronco ereto; empregar os giros, com e sem a posse da bola, etc. Com o apuro tcnico do basquetebol e o seu desenvolvimento, o giro est hoje em dia tomando aspectos de intensa aplicao no jogo. Os diversos sistemas defensivos, aplicados como meios de dificultar as melhores aes dos jogadores, tem levado algumas surpresas para os jogadores menos preparados tecnicamente. O giro um dos fundamentos que alm de exigir uma mecnica perfeita de movimentos, treinamentos intensivos, etc., quando realizado corretamente, d ao jogador maiores opes de se desvencilhar do adversrio e maior segurana no trato da bola. um movimento complexo mas de grande valia tcnica, que poder ser feito com a bola ou sem a bola, dependendo, como sempre, da necessidade de sua aplicao. Praticar e treinar o giro tambm uma das grandes necessidades do jogador e independente da sua maior ou menor habilidade de realizao. Somente a automatizao que poder transformar em hbito qualquer movimento do jogo; e levar vantagem aquele que possuir um maior nmero de hbitos durante o mesmo.
9) MUDANA DE DIREO
A mudana de direo, cuja importncia j foi ressaltada, devem ser feitas em ngulos de 90 graus, aproximadamente, e sempre em direo oposta perna colocada frente do corpo. Podero ser realizados por jogadores com ou sem a posse da bola. Na mudana de direo para a esquerda, o jogador corre para a direita e, no momento exato, pra bruscamente no p direito, e muda rapidamente de direo cruzando a perna direita para o lado esquerdo. H, no entanto, um detalhe importante a ser observado nesse movimento: alguns instantes antes da colocao do p direito no solo, o jogador dever passar o peso do corpo para a esquerda e flexionar mais a perna desse lado, para evitar o deslocamento do centro de gravidade para a direita, o que tornaria a mudana de direo muito lenta e, conseqentemente, ineficaz. A mudana de direo deve ser praticada pelos dois lados, inicialmente sem a bola, e posteriormente com ela. Recomendaes: a cortada com mudana de direo muito mais eficiente do que a parada e o giro; aps a mudana de direo, passe junto ao adversrio; o ensino desse importante fundamento deve ser iniciado com o jogador parado, depois em corrida moderada e, mais tarde, em grande velocidade; aps a mudana, o jogador dever seguir em direo cesta; no trabalho de equipe, a sincronizao de movimentos determinar o momento indicado para a mudana de direo; a mudana de direo mais eficiente quando executada para o lado da perna avanada do marcador e passando junto a ele. A mudana de direo um movimento natural e intuitivo no jogador, considerando-se que qualquer obstculo sua frente dever ser transposto dentro das regras do jogo, no forando ou empurrando esse obstculo. Tratando-se da mudana de direo sem bola, o movimento pode at ser analisado como uma virtude fsica, onde podemos adotar at mesmo uma tcnica razovel, bastando somente, em certos casos, a prpria velocidade do jogador e alguns dotes fsicos. Mas no podemos contar nica e exclusivamente com essa tcnica primria, o basquetebol no permitir tal tipo de raciocnio - principalmente quando estivermos com a bola - onde o movimento adquire caractersticas totalmente diferentes e altamente tcnicas. A mudana de direo num jogo uma constante, com bola ou sem bola, e tal situao em muitas vezes torna-se decisiva para a complementao de uma jogada. E isso passa a ser um fato importantssimo como so os tantos outros movimentos de um jogador. Portanto, no custa nada repetir que basquetebol no somente fora, , acima de tudo, tcnica, inteligncia e treinamento.
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11) REBOTE
O modo mais provvel de ser obtida a posse da bola, excetuando-se as ocasies em que a cesta feita, por intermdio do rebote. Assim sendo, e considerando ainda que no basquetebol moderno muito maior o nmero de arremessos feitos cesta, natural que esse fundamento do jogo merea a maior ateno tanto de jogadores como de tcnicos. Pode-se considerar a existncia de dois tipos de rebote: 1) defensivo e 2) ofensivo. Individualmente, as caractersticas do bom jogador de rebote so: boa colocao em relao cesta e aos oponentes, eficincia e preciso do salto, coordenao de movimento, agressividade, determinao, resistncia e bons conhecimentos dos fundamentos bsicos do rebote. A ao de rebote iniciada no momento em que a bola deixa as mos de um jogador em direo cesta. Exatamente nesse instante, o jogador deve se preparar para recuperar a bola, aproximando-se da cesta, colocando-se da melhor maneira possvel (ou de acordo com o sistema utilizado pela equipe), e tomando a posio de guarda, a fim de poder saltar com impulso em uma ou ambas as pernas, conforme for mais aconselhvel na ocasio. Simultaneamente ao salto (que precisa ser muito seguro e equilibrado) dever ser feita a elevao e extenso total dos braos para cima, estando as mos abertas e voltadas para o alto. Em se tratando de rebote defensivo, aps a obteno da bola, o jogador dever traz-la, com segurana e firmeza, para junto ao corpo e, logo aps o contato dos ps com o cho (pernas separadas, para maior equilbrio), girar para fora, driblar ou fazer um passe nessa mesma direo. Qualquer que seja o sistema adotado para o rebote ofensivo ou defensivo da equipe (formao em tringulo, em Y, com bloqueio, etc.), a eficincia do mesmo ser sempre relativa capacidade individual dos integrantes do quadro. Assim, devero ser dadas aos iniciantes as primeiras noes desse importante aspecto do basquetebol, para criar neles o interesse e a dedicao para esse fundamento. Recomenda-se, ento, o ensino do bloqueio individual, isto , a colocao do jogador entre a cesta e o adversrio, sempre que feito um arremesso cesta. Mais usado no rebote defensivo, o bloqueio empregado individualmente, cabendo a cada um dos jogadores da defesa, evitar ou atrasar a entrada do adversrio para a disputa do rebote. Para conseguir esse objetivo, o jogador dever perceber o momento exato em que a bola arremessada cesta (viso perifrica) e, imediatamente, locomover-se de modo a dificultar ou impedir a infiltrao do seu adversrio, dando-lhe as costas, a fim de se tornar possvel ainda uma participao sua no mesmo rebote. Recomendaes: no se colocar muito debaixo da cesta; durante o salto, manter os cotovelos para fora e o corpo bem equilibrado; recuperar a bola com os braos bem estendidos e na altura mxima do salto; estando totalmente fora da jogada, o jogador dever se preparar para tentar interceptar o primeiro passe dos adversrios; analisar os hbitos ofensivos e defensivos dos seus oponentes; praticar constantemente a coordenao do salto com a recuperao da bola. A eficincia do rebote - defensivo ou ofensivo - sempre relativa s qualidades tcnicas dos elementos que compem a equipe. A estatura do jogador , sem dvida, fator da maior importncia, mas no podemos deixar de reconhecer que a ausncia de boas condies tcnicas poder diminuir consideravelmente as possibilidades do elemento de boa estatura, que poder, inclusive, ser superado pelo jogador de menor estatura e maior tcnica individual. Quando cuidamos do rebote individual, deixamos bem esclarecido que a colocao do jogador em relao cesta, as suas qualidades de bom saltador e a sua perfeita coordenao de movimentos - tempo certo de salto - se constituam nos pontos mais importantes da tcnica desse fundamento. Agora, que pretendemos esclarecer algo com referncia ao rebote do conjunto, devemos acrescentar mais um aspecto ou fator: queremos nos referir colocao de cada um dos jogadores em relao ao que previamente tiver sido estabelecido. Dentre os sistemas adotados para a recuperao da posse da bola no rebote ofensivo ou defensivo, destacam-se os seguintes: a) bloqueio; b) formao em tringulo; c) formao em Y. BLOQUEIO: o mais simples e se constitui no sistema bsico para qualquer outro. De modo muito genrico pode ser assim descrito: no momento exato em que a bola deixa as mos de um jogador em direo cesta,
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todos os outros devero bloquear a passagem do adversrio, colocando o prprio corpo entre ele e a cesta. Em se tratando de rebote ofensivo, o atacante procurar se colocar frente do seu adversrio que, em geral, estava entre ele e a cesta. No rebote defensivo, o defensor age da mesma maneira, isto , evitando a entrada do atacante ou, pelo menos, atrasando essa tentativa de melhor colocao. Recomenda-se: a) no acompanhar a trajetria inicial da bola; b) no se colocar muito debaixo da cesta; c) virar-se de frente para a tabela; d) estar atento aos movimentos iniciais do seu oponente e e) cuidados para evitar as faltas pessoais desnecessrias. FORMAO EM TRINGULO: os jogadores devem formar, no momento do arremesso, um tringulo junto cesta: dois nas laterais e um colocado frente da cesta. Neste caso, os dois outros jogadores ficam sem funo definida. muito importante o ponto em que os jogadores se colocam (relativo s prprias qualidades fsicas e tcnicas). FORMAO EM Y: o sistema em Y, consiste em uma formao semelhante anterior, tendo como diferena a colocao de mais um jogador nas proximidades da cabea do garrafo. Essas formaes so indicadas tanto para os casos em que a equipe adota a marcao de homem a homem, como para a defesa por zona. Nesta situao, alis, torna-se muito mais fcil a adoo de qualquer formao de rebote defensivo. Para os iniciantes, julgamos que, alm dos exerccios prprios para os saltos, a colocao em campo e, principalmente, para a prtica do tempo certo do salto (coordenao), de muita convenincia a prtica constante do bloqueio no rebote, pois, desse modo, ser obtido logo de incio o interesse, a determinao de apanhar o rebote. REBOTE DEFENSIVO: Bloqueio Individual: a) colocao do defensor entre a cesta e o adversrio, quando feito o arremesso; b) evitar ou atrasar a entrada do atacante; c) criar uma boa situao para o domnio do rebote; d) antecipar-se ao adversrio; e) ataque bola com determinao e vontade; f) queda ao solo com proteo total da bola; g) cotovelos abertos lateralmente; h) pernas afastadas; i) tronco ligeiramente flexionados; e j) viso total dos companheiros. Exerccios: 1) 2 a 2 um bloqueia e o outro ataca e 2) 3 a 3 - 4 a 4 bloqueio coletivo (tringulo ou Y). O rebote defensivo de suma importncia para o sucesso de qualquer equipe. A luta pela posse da bola rdua, mas gratificante no momento em que a possumos, pois ela nos dar chances de realizarmos nosso ataque ou contra-ataque. Quanto maior for o nmero de rebotes conseguidos, maiores sero as possibilidades de cesta. Mas, para que isso ocorra, o trabalho individual e coletivo deve ser perfeito e sincronizado, onde no poder haver descuidos ou acomodaes de qualquer espcie, principalmente fsica, pois tambm no adiantar sermos bons tecnicamente, se no partimos para a bola com determinao, vontade e, acima de tudo, com prazer em consegui-lo. REBOTE OFENSIVO O TAPINHA: Noes gerais: a) procurar uma colocao melhor embaixo da cesta; b) rapidez e agilidade na movimentao de pernas; c) viso perifrica da trajetria da bola; d) firmeza e deciso rpida e e) bom domnio da bola, com ambas as mos. Exerccios: 1) Saltando, jogando a bola de encontro tabela, alternando, ora com a mo esquerda, ora com a mo direita; 2) O mesmo movimento, e, ao terceiro tempo, lanar a bola cesta (lado direito e esquerdo) com uma das mos e 3) 2 a 2, saltando, dando tapinhas alternados acima da cesta (quadrado menor da tabela). Quantos jogos j foram ganhos ou perdidos, quantas preocupaes j foram aliviadas, por esse simples toque na bola que chamam popularmente tapinha. Se observarmos bem todos os detalhes de um jogo, veremos que a quantidade de tapinhas dados alcana nveis altssimos, inclusive com razovel sucesso. E isso provm da prpria dificuldade do atacante em dominar completamente a bola, partindo do princpio de que as defesas se armam individualmente e coletivamente, procurando evitar tal situao, principalmente para os jogadores mais altos. Ento, nesse confronto de dificuldades, o atacante surge com uma arma poderosssima, onde, ao contrrio do defensor que tenta dominar a bola, ele surge com um simples toque de magia e sutileza, e por muitas vezes desbarranca todas as armadilhas preparadas pelas defesas. E isso se forja tambm nas quadras, isso treinamento, embora possa ser tambm virtuosismo ou caracterstica de um atleta, mas na prtica dos movimentos que se ampliam as grandes possibilidades de jogador.