Jogos de Matemática
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Jogos de Matemática
1. JOGO DA TRILHA
2. JOGO BINGO
3. JOGO DAS VARETAS
4. AMARELINHA
5. DOMINÓ
6. JOGO DA MEMÓRIA
7. BATALHA DUPLA
8. JOGO COM PALITOS
9. TANGRAM
10. PAR OU ÍMPAR
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
12. JOGO DE DADOS
13. JOGO COM NÚMEROS GRANDES
14. JOGO DAS ARGOLAS
15. PESCARIA
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
17. STOP
18. O MESTRE MANDOU
19. AMARELINHA COM ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
20. BOLICHE
21. BARALHO COM ADIÇÃO
22. QUEM GANHA CHEGA A ZERO
23. SALUTE!
24. BOLINHA DE GUDE
25. CINCO MARIAS
26. CONTANDO TAMPINHAS
27. JOGO AMARRADINHO AMARRADÃO
28. JOGO SUDOKU
29. JODO DO TABULEIRO
30. OPERANDO COM NÚMEROS
1. TRILHA
1 2 3 4 5 6 7
9
avance 5
16 15 14 13 casas
11 10
17
18
volte 3
19 20 casas
22 23 24 25
26
27
avance 2
34 33 32 31 casas
29 28
35
36
espere 1
jogada
38 39 40 41 42 43
44
45
volte 1
52 51 50 49 48 47 casa
espere 1
jogada
54
55 56 57 58 59 60 chegada
2. BINGO
MATERIAL: cartelas com cinco colunas de cinco quadrados cada uma, e cada quadrado
contém um número.
B I N G O
7 25 44 57 62
15 22 40 50 70
11 30 BINGO 46 74
2 28 37 55 68
10 27 39 59 75
B I N G O
1 19 31 51 61
4 16 40 46 77
14 25 BINGO 60 73
3 28 45 53 69
7 24 44 54 74
B I N G O
2 16 41 53 63
4 22 34 56 64
15 29 BINGO 49 73
6 21 33 47 71
8 20 38 57 60
B I N G O
3 17 42 51 69
4 18 37 50 68
6 21 BINGO 49 72
9 25 31 58 73
10 23 32 52 63
B I N G O
1 17 31 46 75
3 21 42 51 72
12 24 BINGO 49 61
2 25 36 55 68
14 30 35 60 73
B I N G O
15 16 44 53 63
7 22 41 51 70
11 29 BINGO 50 75
6 19 36 57 64
10 27 33 59 65
B I N G O
6 21 49 52 61
4 26 48 50 70
2 30 BINGO 48 73
1 19 31 57 72
12 20 32 60 75
B I N G O
4 24 31 52 64
12 16 34 54 65
11 17 BINGO 48 74
2 28 38 49 69
10 27 36 47 75
B I N G O
15 17 43 51 64
2 19 38 53 73
3 24 BINGO 55 71
5 22 31 58 66
11 21 34 59 61
3. JOGO DAS VARETAS
MATERIAL:
Confeccionar o jogo, com 10 palitos de churrasco pintados nas cores: amarelo, vermelho,
amarelo e 1 palito preto.
DESENVOLVIMENTO: As varetas são lançadas sobre uma superfície plana. O jogador deve
então tentar retirar as varetas, uma a uma, sem mover as demais. Caso venha a movê-las,
deverá ceder a vez ao adversário. Vence aquele que, de acordo com os valores atribuídos
em função de sua cor, conseguir maior número de pontos.
De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:
Amarela: 5 pontos
Verde: 10 pontos
Vermelha: 30 pontos
Preta: 100 pontos
4. AMARELINHA
MATERIAL:
Um giz para marcar asfalto. Em pisos que não podem ser riscados (como o de casa), fita
adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha ou outro objeto para
ser colocado nas “casas” do desenho.
MATERIAL
Utilizando cartolina, faça jogos com as peças de 0 a 1
MODO DE JOGAR: Cada jogador recebe 7 peças. Inicia o jogo quem tiver a peça com o
numero 6 nas suas duas metades. Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum
jogador, iniciará aquele que tiver a peça dupla maior.
A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça que se encaixe
em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peças que vão sendo
colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e "compra" até conseguir
uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador "passa" sua vez ao jogador
seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças. No caso do jogo ficar "travado", isto
é, não houver possibilidade de se colocar peças, contam-se os pontos nas mãos de cada
jogador. Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão.
6. JOGO DA MEMÓRIA
MODO DE JOGAR: Em uma superfície grande distribua todo o maço de cartas, uma por
uma, com a face virada para a mesa. Não faz diferença se as cartas são dispostas em
linhas e colunas organizadas ou de forma aleatória.
Uma jogada consiste em virar uma carta, depois outra. Todos os jogadores vêem as cartas
que foram viradas. Se elas forem iguais, retirar da mesa e separar. Jogar outra vez. Se
as duas cartas viradas não forem iguais, passa a vez. Colocar as cartas em seus
lugares, com a face virada para baixo. Observe as cartas viradas para as jogadas
seguintes. Quando todas as cartas tiverem sido pegas, contar a quantidade. Quem tiver
o maior número de cartas será o vencedor.
1
5
6
0
7. BATALHA DUPLA
MODO DE JOGAR: Cada aluno retira duas cartas de um baralho. Elas devem ser somadas
ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha
a carta do colega.
Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.
8. JOGO COM PALITOS
OBJETIVO: Estimular o raciocínio das crianças que estão aprendendo adição e subtração,
cálculo e estimativa.
MODO DE JOGAR:
Coloque as crianças em círculo, sentadas no chão e dê 3 palitos a cada uma. Com as mãos
para trás cada uma deve escolher quantos palitos ficarão na mão direita. Cada um dos
alunos deve dizer quantos palitos há na mão de todos no total. Quando todos tiverem dado
seu palpite os alunos põem a mão direita aberta para a frente e procede-se à contagem,
todos contando em voz alta até chegar ao resultado. Ganha quem se aproximar mais do
resultado final.
Repetir várias vezes e ganha quem acertar mais. O jogo pode ser repetido várias vezes por
mês e pode-se ir fazendo um quadro em que se registram os nomes dos ganhadores. No
final do mês pode-se dar um prêmio ao campeão do mês.
9. TANGRAM
MODO DE JOGAR:
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados.
A idéia é descobrir como foram criados os desenhos/sombra, como os apresentados abaixo:
Montando as figuras com as peças geométricas:
Modelo
10. PAR OU ÍMPAR
MODO DE JOGAR: dois participantes ficam à frente um do outro. Um diz: “par” e o outro diz
“impar”. Depois eles trazem uma das mãos para frente apresentando nos dedos o
número. Somam-se as quantidades e se a soma for par ganha o que disse “par” e se a
soma for ímpar ganha o que disse “ímpar”.
11. JOGO DA VELHA COM SOMA 10
MODO DE JOGAR: Cada jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e marca o
resultado na tabela. Após todos lançarem os dados comparam-se os resultados. Aquele que
obtiver o maior número de pontos é o vencedor da rodada. Ao final de cinco rodadas define-
se o vencedor do jogo aquele que somou mais pontos no total.
JOGADORES 1ª 2ª 3ª 4ª TOTAL
13. JOGO DOS NÚMEROS GRANDES
MATERIAL: fichas de 0 a 9
MODO DE JOGAR: As fichas são divididas igualmente para todos os jogadores. Cada
jogador embaralha suas fichas e coloca-as com as faces numeradas voltadas para baixo em
um monte a sua frente. Ao sinal, cada jogador vira 2, 3 ou 4 cartas (dependendo da
quantidade de algarismos desejada) do seu monte e tenta organizá-las para formar o maior
número possível. Ganha quem conseguir formar o maior números possível.
1 1 1 1 1
2 2 2 2 2
3 3 3 3 3
4 4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6 6
7 7 7 7 7
8 8 8 8 8
9 9 9 9 9
14. JOGO DAS ARGOLAS
MODO DE JOGAR: Distribuir duas argolas para cada jogador que joga as argolas nas
garrafas. Quando acertar o jogador deverá dizer os números das garrafas e o total da soma.
15. PESCARIA
MATERIAL: 40 peixinhos com um furo e varas feitas de palitos de churrasco, sem ponta,
barbante e um “anzol” feito de clipe.
Uma caixa com areia para espetar os peixinhos, em pé, para poderem ser pescados.
MODO DE JOGAR: Cada criança poderá tentar 2 vezes e recolher os peixinhos que
pescar.
Ao final, contam-se os peixinhos e comparam-se as quantidades para saber quem ganhou.
Outra versão do jogo: Com cartões em formato de peixes com continhas de adição ou
subtração cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala a continha e a resposta. Se
acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
16. JOGO DA MALHA QUADRICULADA
MATERIAL: dois ou três dados, uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina, marcadores de cores diferentes.
MODO DE JOGAR: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na
posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que
chegar mais rápido ao final da malha.
INÍCIO CHEGADA
MODO DE JOGAR: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você
deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que
deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrito número ditado.
Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira
linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O
professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver
mais pontos.
NÚMEROS X3 :2 + 10 -4 TOTAL DE
DITADOS PONTOS
20. BOLICHE
OBJETIVO: Trabalhar com direção, impulso, força, noção de espaço.
Reconhecer e identificar os números e quantidades representadas por eles. Trabalhar a
adição.
MATERIAL: Garrafas plásticas com areia dentro e cada garrafa deverá ser numerada de 1 a
9 e uma bola pequena.
MODO DE JOGAR: Cada aluno joga a bola e anota quantas garrafas foram derrubadas.
Ganha quem derrubar mais garrafas.
Outra maneira de jogar é combinar com os alunos quantos lançamentos de bola cada um
poderá fazer (1,2,3). Cada criança deverá anotar os números que derrubar e fazer a
soma para a contagem de pontos. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.
21. BARALHO COM ADIÇÃO
MODO DE JOGAR: . Cada jogador recebe três cartas que devem ficar viradas para cima, à
sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas, também com as faces
para cima, numa fileira no centro da mesa, e as demais ficam num monte para as compras.
Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que
consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. Quando ele não mais
conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da
mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao próximo.
Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, será o vencedor.
MATERIAL: Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel
numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lápis para anotar o
resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz.
MODO DE JOGAR: Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles
tenha dificuldades com o número 40, proponha 20 ou 25.
Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sorteia dois papéis) e subtrai de seus pontos
o valor obtido nos dados (papéis); o jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor.
23. SALUTE!
OBJETIVO: Perceber a relação entre adição e subtração ao realizar cálculo mental.
MODO DE JOGAR: As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem
sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo
os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: - Salute! e segurando-as perto de
seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. O
terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que
primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu
companheiro) leva o par para si.
Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas.
Como variação, o “Salute!” pode ser jogado com multiplicação.
MATERIAL: Joga-se com cinco “saquinhos” feitos de pano e cheios de arroz ou com cinco
pedrinhas.
MODO DE JOGAR: Tirar a sorte para ver quem começa. O escolhido joga os saquinhos
para o alto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador, então, escolhe um saquinho e lança-o
para o alto, enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair na mesa.
Em seguida, ele joga os dois saquinhos para cima e tenta agarrar um terceiro sem que os
outros caiam e assim por diante. Quem conseguir pegar todos os saquinhos marca 1 ponto.
Quem errar, passa a vez.
26. CONTANDO TAMPINHAS
MODO DE JOGAR: Cada participante joga o dado e o que sair com o número maior começa
a jogar. Joga o dado novamente e o número que sair ele pegará o mesmo valor em
tampinhas do parto central e colocar em seu pratinho. O jogo acaba quando terminar as
tampinhas do prato central. Ganha a criança que tiver mais tampinhas em seu prato.
27. JOGO DO AMARRADINHO AMARRADÃO
MATERIAL: 100 palitos de sorvete, elásticos ou barbante para amarrar e dois dados
MODO DE JOGAR: juntam-se os palitos no centro de uma mesa. Cada jogador, na sua vez
joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondente
a essa soma. Juntando 10 palitos, o jogador de fazer um amarradinho e a cada 10
amarradinhos deve fazer um “amarradão” (10 amarradinhos juntos). O jogo continua até os
palitos terminarem. Vence aquele que conseguir maior números de palitos (amarradinhos ou
“amarradões”).
28. SUDOKU
MODO DE JOGAR: Sudoku com imagens: A criança deverá encaixá-las na grade de modo
que não se repita a mesma figura nas linhas horizontais e verticais.
Sudoku com números: A criança preenche os quadrados de forma que os números de 1 até
9 sejam escritos somente uma vez em cada uma das linhas e colunas.
1–2–3–4
Respostas:
29. JOGO DO TABULEIRO
MATERIAL: Oito botões para cada participante e três dados para jogar. Cópias do tabuleiro.
MODO DE JOGAR:
Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo.Decidir com o colega qual será o primeiro
número marcado.
Cada um na sua vez lança os três dados e, com os números sorteados, faz as operações
(adição ou subtração) para encontrar um resultado
escrito no tabuleiro.
Se encontrar o resultado correto, o jogador coloca seu marcador no número. Se estiver
errado, deixa de marcar.
Vence quem primeiro ficar sem marcadores.
Dado:
Tabuleiro:
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
30. OPERANDO COM NÚMEROS
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
Cartões:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24
25 26 27 28
29 30 31 32
33 34 35 36
37 38 39 40
41 42 43 44
45 46 47 48
49 50