Escape! RPG v2.0.1
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Escape!
Agradecimentos
Você pode:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
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Alan Silva
Índice
Planilha do personagem......................................................................... 17
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Para serem jogadores de RPG será necessário ter uma boa leitura e interpre-
tação e compreensão das regras e aplicá-las quando necessário. Não é pre-
ciso ser um advogado. Um livro de RPG é uma referência base para que um
jogo exista.
Apenas uma moeda, lápis, borracha, a cópia deste manual, as cópias das
fichas de personagens e desafios, boa interpretação e leitura, amigos e aci-
ma de tudo ser criativo!
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Ok, a princípio eu defini que o jogo será feito na idade moderna. No século
XXI, no ano de 2011 e que será do gênero de drama. Então, o próximo passo
é desenvolver uma apresentação com as motivações e o objetivo principal do
jogo. Podem ser em até dois parágrafos de até oito linhas. Mas que seja
coeso e que tenha uma linguagem direta. Veja o exemplo.
Minas Gerais, século XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro das
atenções da mídia na última semana por violentos ataques preconceituosos
contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os homossexuais, os
negros, orientais, adoradores de música popular internacional, portadores de
deficiência e portadores do vírus HIV e mulheres.
Pronto! Já temos uma idéia inicial. Sabemos qual região, em que tempo será
como está a situação local, e o objetivo do jogo! Se você não notou, vou listar
abaixo:
Região: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais. Tempo: Século XXI, ano de
2011. Situação: Caos, conflitos de etnias e tribos. Objetivo: Provocar um
choque em seus conceitos e compreensão do alheio.
Criando os personagens
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Os personagens no jogo serão humanos. Por enquanto o jogo não terá por
enquanto um suporte para elementos sobrenaturais. Primeiramente preencha
as informações básicas: Nome do personagem, idade, nome do jogador,
objetivo, pontos de recompensas iniciais e o enredo. Mas o seu personagem
necessitará de alguns aspectos:
Para Temores e Motivações não irão existir valores agregados. Não existe
uma classificação ou etiquetar um “peso”. Os próprios adjetivos farão seus
papéis nas resoluções de conflitos.
São valores para interpretar uma lesão ou uma fratura de acordo com o de-
correr do jogo. Existem possibilidades de acidentes e estes dois atributos irão
julgar o comportamento físico do personagem.
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Exemplo de um personagem.
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Medo de altura: Seu personagem não consegue ficar por muito tempo pró-
ximo de locais que provocam noção de profundidade.
Qualquer temor deverá ser listado de acordo com o número de pontos que o
seu personagem possuir no aspecto de estado mental. O temor pode ser
substituído, mas removido apenas se aumentar os pontos de estado mental.
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Alguns objetos irão acarretar em uma corrente de ações. Esta corrente irá
evoluir a condução do personagem ao seu objetivo. Um simples exemplo, ao
deslocar pelo corredor seu personagem depara com um tapete vermelho e
extenso. Curioso o seu personagem irá ver se existe algo embaixo. De acor-
do com o resultado na resolução do conflito irá encontrar algum objeto.
O narrador deve manipular o jogador para que ele encontre os objetos ne-
cessários para vencer o jogo. Não o informando de forma explícita, mas dei-
xando dicas ou pistas. Pequenos enigmas da forma mais simples como men-
sagens de texto ou imagens até a forma mais complexa com símbolos.
Estas dicas farão com que o jogador não faça aquela atitude de procurar em
tudo e depender de uma resolução de conflito generalizado. Todo objeto
coletado irá ocupar um único espaço no inventário. Se o inventário estiver
completo, escolha um objeto para substituí-lo.
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Irão existir os conflitos corporais. Estes conflitos são lesões ou choques que o
personagem irá receber de acordo com a condução do jogo. Pode ser um
choque físico com a pele, osso ou órgão. Os responsáveis por estas ações
podem ser um fenômeno da natureza ou ações provocadas por outro tipo de
forças.
Para medir estas forças será necessária uma consulta para a tabela de valo-
res correspondentes ao tipo de risco e como saber qual dano utilizar. Após
consultar esta tabela subtrai o valor de impacto corporal e o total obtido sub-
trai os pontos de vida.
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Não saia coletando qualquer objeto a vista. Existe sempre uma seqüência
lógica. Escape RPG não irá “congelar” os objetos como se fossem pare-
des. Você por exemplo agir sobre um rádio relógio e deixar uma música
ambiente. Os jogadores e o narrador deverão manter a essência, mas
fugir da ansiedade provoca momentos mais divertidos. Imagina em uma
aventura acessar algum dormitório e encontrar um pôster do Mestre Ar-
senal de Tormenta? Seria cômico e quebraria o clima de tensão, imagine
e coloque em prática.
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inicia com três espaços em seu inventário. Estes espaços são ocupados
pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito realizado utilizando este
objeto ele ganha um ponto em seu feito. A coleção de cinco feitos condiciona
em um ponto especial. Este ponto especial pode ser utilizado da seguinte
forma:
Uma vez gasto os pontos de aspectos, eles serão subtraídos e não poderão
ser substituídos.
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