Escape! RPG v2.0.1

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Escape!

Agradecimentos

A Secular Games por promover o concurso “Faça você mesmo” que


irrigou a minha motivação para a fabricação deste texto. Em especial
ao Armando, vulgo J.Maximus que retribuo a dedicação pelo tempo
de ofício na equipe da RPG Online. Ao Collin por autorizar a sua ima-
gem na capa deste material para uma “identidade visual”.

Escape! É um jogo independente. Esta versão é totalmente disponí-


vel para qualquer pessoa com classificação livre. Utilize este material
para ensinar os seus amigos sobre o que é o RPG e como jogar de
forma aberta. Liberdade as regras é o modo que o “Escape!” deixa
para que o narrador da história construa sua aventura da forma que
achar viável.

Licença Creative Commons

Você pode:

• Modificar a obra, referenciando a origem e o(s) autor(es).


• Originar cópias deste material com finalidades não-lucrativas.

Você não pode:

• Comercializar este material sobre qualquer circunstância.

Para ver a cópia da licença Creative Commons 3.0, visite:

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/

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Alan Silva

Índice

Capítulo 1: O que é RPG?...................................................................... 05

Capítulo 2: Preparando o ambiente........................................................ 06

Capítulo 3: Temores e motivações......................................................... 10

Capítulo 4: Objetos e o inventário........................................................... 12

Capítulo 5: Resolução de conflitos.......................................................... 13

Capítulo 6: Processo de evolução........................................................... 14

Planilha do personagem......................................................................... 17

Capítulo 1: O que é RPG?

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Escape!

RPG é a sigla de Role Playing Game, pela tradução, um jogo de interpreta-


ção. Este jogo de interpretação é para personagens, na maioria das vezes
são os protagonistas do enredo. Podem variar entre outras funções, mas o
que é comum em um jogo de RPG é encontrar papel, lápis, borracha, turma
de amigos, lanches, guloseimas e um objeto chamado de dado multifacetado.

Em um jogo de RPG existem dois tipos de papéis: O narrador que possui a


função de gerenciar o jogo. Ele é o responsável por proporcionar os desafios
para os jogadores. Os jogadores são os personagens que irão enfrentar os
desafios e tentar superá-los. O narrador apenas será um, podendo alterar
esta função entre os amigos. Os demais serão os jogadores.

O que precisa para ganhar em um RPG? Superar os desafios e conquistar o


sonho de seu personagem. O jogo pode prosseguir caso os amigos decidam
promover outro desafio. Todo jogo possui uma evolução dos personagens, do
cenário e dos desafios. Basta estarem preparados.

Para serem jogadores de RPG será necessário ter uma boa leitura e interpre-
tação e compreensão das regras e aplicá-las quando necessário. Não é pre-
ciso ser um advogado. Um livro de RPG é uma referência base para que um
jogo exista.

O que será necessário para jogar “Escape!”?

Apenas uma moeda, lápis, borracha, a cópia deste manual, as cópias das
fichas de personagens e desafios, boa interpretação e leitura, amigos e aci-
ma de tudo ser criativo!

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Alan Silva

Capítulo 2: Preparando o ambiente.

Escape RPG foi arquitetado para jogos


Gêneros elegíveis.
singulares ou grupos de até quatro
pessoas. Para jogar “Escape!” será preciso
Suspense: As aventu-
escolher uma pessoa responsável pela
ras deste gênero devem
condução do jogo, em outras palavras, o
focar nas ações prelimi-
narrador. Os demais serão os jogadores.
nares que preparam o
Se você estiver jogando sozinho então fará
jogador a enfrentar ou
apenas o papel do jogador. As histórias
temer a próxima cena.
terão um enredo nebuloso atiçando a
curiosidade dos jogadores ou o jogador a
Drama: As aventuras
desvendar(em) o(s) mistério(s). Todos
dramáticas possuem um
deverão ler o conteúdo deste material. O
foco no enredo dos
narrador precisará do conhecimento pleno
personagens. O drama
deste material para conduzir o jogo. Os
geralmente interliga o
jogadores necessitam de apenas o conhe-
sentimento ruim, revol-
cimento básico.
tante, triste e infeliz.
Definido os papéis de cada membro do seu
Terror: O gênero agre-
grupo ou decidiu jogar sozinho agora é a
ga a ação em si. A
hora de encontrar uma aventura compatível
reação do personagem
com a necessidade que o(s) jogador(es)
de acordo com o fato no
procura(m). Essa necessidade são tipos de
presente. O espanto, o
emoções que gostariam de vivenciar em
medo, o repúdio, o nojo.
personagens. Situações inusitadas ou
Aflorar os temores dos
constrangedoras. Momentos de reflexões
personagens e enfrentá-
de acordo com a trajetória do personagem.
los.
Agora será necessária a construção de um
Comédia: São aventu-
ambiente. O ambiente também é conhecido
ras divertidas, alegres e
pelo nome de cenário. Este ambiente
agitadas. Provoca o
definirá a cronologia do fato. Exemplos:
protagonista a usar
idade média idade pré-histórica, ou um
idéias criativas para os
mundo em paralelo, fantasia medieval, etc.
antagonistas se darem
mal ou o contrário.
Sabendo da idade ou do tipo de ambiente
Travessuras e trocadi-
que você irá lhe dar, agora é definir o tipo
lhos são boas sacadas.
de história que irá ser embasada. Vou
sugerir alguns.

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Escape!

Ok, a princípio eu defini que o jogo será feito na idade moderna. No século
XXI, no ano de 2011 e que será do gênero de drama. Então, o próximo passo
é desenvolver uma apresentação com as motivações e o objetivo principal do
jogo. Podem ser em até dois parágrafos de até oito linhas. Mas que seja
coeso e que tenha uma linguagem direta. Veja o exemplo.

Minas Gerais, século XXI. Na capital, Belo Horizonte tornou-se centro das
atenções da mídia na última semana por violentos ataques preconceituosos
contra diversas etnias e grupos sociais. Dentre eles os homossexuais, os
negros, orientais, adoradores de música popular internacional, portadores de
deficiência e portadores do vírus HIV e mulheres.

Em uma casa humilde em um bairro nobre, um homem carrega seu terço o


pressionando com tanta força ao ver as adversidades na mídia – seja ela TV,
rádio e internet. Indignado saiu de seu recinto e agora deseja fazer a justiça
com as próprias mãos. Este homem propôs a idéia a algumas pessoas que
tornaram seus discípulos. Os discípulos avaliaram pessoas que possuem
distintos preconceitos e que irão reuni-los em um local sem alimentação, sem
contato com a sociedade para que eles possam perceber que eles necessi-
tam trabalhar em equipe para sobreviverem. E que esta lição irá trespassar a
caos atual.

Pronto! Já temos uma idéia inicial. Sabemos qual região, em que tempo será
como está a situação local, e o objetivo do jogo! Se você não notou, vou listar
abaixo:

Região: Belo Horizonte, capital de Minas Gerais. Tempo: Século XXI, ano de
2011. Situação: Caos, conflitos de etnias e tribos. Objetivo: Provocar um
choque em seus conceitos e compreensão do alheio.

Percebe que também possuímos um “vilão” – que irá obrigar os personagens


a enfrentarem entre si – ao mesmo tempo um personagem que deseja irrigar
novos padrões na sociedade com este experimento através dos jogadores –
os protagonistas.

Criando os personagens

Agora é hora de desenvolver os personagens. Sabendo que, cada jogador


terá uma ficha única, ou seja, apenas terá um único personagem. O narrador
poderá ter vários, porque ele irá desenvolver os desafios e ambientar todo o
cenário.

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Os personagens no jogo serão humanos. Por enquanto o jogo não terá por
enquanto um suporte para elementos sobrenaturais. Primeiramente preencha
as informações básicas: Nome do personagem, idade, nome do jogador,
objetivo, pontos de recompensas iniciais e o enredo. Mas o seu personagem
necessitará de alguns aspectos:

Condicionamento físico: Capacidade motora de desenvolver um pique de


corrida, natação, subir em uma corda, fazer acrobacias, erguer e manipular
objetos. Será responsável parcialmente pela proteção corporal e a energia
vital de seu personagem.

Estado emocional: Qual a sua sensibilidade mental ao receber a resposta


do cérebro sobre um som eminente, uma visão turva ou como a imaginação
trabalha de acordo com seus pensamentos. O quão dominante a mente pode
te controlar e afetar em suas decisões.

Temores: Lista de temores ou medos. E o quanto seu personagem reage de


acordo com a freqüência de encontros.

Motivações: Lista de inspirações que levam o personagem a prosseguir com


a aventura. Reações de ações que poderão engatilhar em soluções para os
conflitos.

Pontuações dos aspectos.

Os personagens jogadores irão iniciar com 3 pontos para os aspectos físico e


emocional. Consulte a tabela de aspecto e seus valores para saber como seu
personagem será.

Os aspectos de condicionamento físico e estado mental terá o valor de 0 até


6 pontos. Sendo 0 o valor mínimo e 6 o valor máximo. Nunca irá existir valo-
res acima de 5 ou abaixo de 0. Mesmo que existam bonificações ou déficits
que façam alterar o valor isso não irá ocorrer.

Para Temores e Motivações não irão existir valores agregados. Não existe
uma classificação ou etiquetar um “peso”. Os próprios adjetivos farão seus
papéis nas resoluções de conflitos.

Pontos de vida e impacto corporal.

São valores para interpretar uma lesão ou uma fratura de acordo com o de-
correr do jogo. Existem possibilidades de acidentes e estes dois atributos irão
julgar o comportamento físico do personagem.

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Escape!

Os pontos de vida serão 5 – o valor base – mais os pontos de condiciona-


mento físico. O valor de impacto corporal será 1 – o valor base – mais o valor
de condicionamento físico.

Exemplo de um personagem.

Nome: Lucas Pedrosa


Idade: 21 anos.
Jogador: Alan Silva
Objetivo: Livrar de seu vício com o poker.
Pontos de recompensas: 0

Condicionamento físico: 2 pontos. Estado emocional: 1 ponto.


Pontos de Vida: 5 pontos. Impacto corporal: 3 pontos.

Temores: Fobia de Trovões, vício em carteado, esporro do pai, altura.

Motivações: O campeão de poker Peter Eastgate e a estudante Linda Ferrei-


ra.

Inventário: Caneta pentel, MP4 player e chave da casa.

Histórico: Lucas Pedrosa é um estudante da universidade federal da região


em engenharia de energia. Optou o curso para se livrar de sua fobia de tro-
vões. Possui notas péssimas na universidade e tem receio de noticiar par o
pai. Para livrar disto conheceu Otávio, um garoto bem sucedido por ganhar
um campeonato da região de pôker. Otávio é da mesma sala de Lucas e o
apresentou o poker. Desde então navega neste mundo.

Ao poucos se apaixonou por Linda Ferreira, estudante novata da turma. De-


seja ganhar um torneio de poker, ser famoso. Lucas acredita que somente
deste modo irá conquistar a donzela. Para isto ele irá inspirar em um grande
vencedor, o Peter Eastgate.

Tabela de aspectos e seus valores.


Valor Condicionamento físico Estado mental
0 Mórbido. Transtornado medo de tudo.
1 Sedentário. Possui 4 medos.
2 Pratica esporte esporadicamente. Possui 3 medos.
3 Pratica esporte esporadicamente. Possui 2 medos.
4 Atleta amador. Possui 1 medo.
5 Especialista em um esporte. Equilibrado emocional.

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Capítulo 3: Temores e motivações.


O Escape! necessita da manipulação de elementos de fatores emocionais
para atingir o seu objetivo. Estes fatores são cruciais e devem ser escolhidos
a rigor. Para deixar o trabalho consistente deixamos a opção do jogador ou o
narrador o tipo de temores, ou medo. Mas vou sugerir os mais básicos.

Medo de altura: Seu personagem não consegue ficar por muito tempo pró-
ximo de locais que provocam noção de profundidade.

Situações de risco: Seu personagem odeia enfrentar algumas ações porque


agrega algum risco. Este risco o seu personagem entende como mortal o que
inibe a sua ação.

Fenômenos da natureza: Tempestades de chuva, neve, irradiação intensa


dos raios ultravioleta provocam receio, pois podem afetar a sua aparência – a
pele. Ou outro fator de risco.

Qualquer temor deverá ser listado de acordo com o número de pontos que o
seu personagem possuir no aspecto de estado mental. O temor pode ser
substituído, mas removido apenas se aumentar os pontos de estado mental.

As motivações são feitos, desejos, pessoas ou objetos que inspiram o perso-


nagem a manter em jogo. As motivações são mais freqüentes em momentos
críticos e o personagem busca em seu interior força suficiente para acreditar
em seu potencial para solucionar um conflito. Assim como nos temores o
jogador pode eleger algumas motivações, mas darei uma lista de sugestões.

Ídolos – Personalidades icônicas na mídia atual. Cantores, atores, profissio-


nais tecnológicos e de comercio, familiares, animais, etc.

Trabalhando com motivações e temores

Em uma aventura, se você for um narrador, trabalhe em cima dos temores


e motivações. Eles não serão apenas ajustadores de conflitos. Faça o per-
sonagem passar por momentos de sufoco e redenção.

Escape foi arquitetado para provocar a capacidade de superar os medos e


a ansiedade dos personagens. Se obtiver dificuldades em selecionar moti-
vações ou temores peça ajuda ao colega de grupo.

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Escape!

Paixões – Tipo de adoração à uma pessoa ou uma entidade religiosa. Um


avatar, imagem em um quadro ou uma escultura representativa de sua fé.
Bijuterias ou marcas – tatuagens – como sinal de devoção.

As motivações deverão ser listadas de acordo com o número do nível do


personagem. Se o personagem for de 1º nível até o 4º nível, então terá duas
motivações. No 5º nível até o 8º nível o personagem poderá agregar mais
duas motivações. O máximo de motivações são 4 e o mínimo 2. Estes núme-
ros não poderão ser ultrapassados.

É possível substituir as motivações por outras motivações de acordo com o


decorrer do jogo. Nunca será possível a substituição de uma motivação por
um temor e vice e versa.

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Capítulo 4: Objetos e o inventário.


Durante as cenas de narração vai existir uma coleção de objetos a serem
coletados. O personagem pode passar tempos testando todos os objetos
para conseguir encontrar uma resposta. Mas esta tentativa pode deixar o
jogo exaustivo e perder a essência.

Alguns objetos irão acarretar em uma corrente de ações. Esta corrente irá
evoluir a condução do personagem ao seu objetivo. Um simples exemplo, ao
deslocar pelo corredor seu personagem depara com um tapete vermelho e
extenso. Curioso o seu personagem irá ver se existe algo embaixo. De acor-
do com o resultado na resolução do conflito irá encontrar algum objeto.

O narrador deve manipular o jogador para que ele encontre os objetos ne-
cessários para vencer o jogo. Não o informando de forma explícita, mas dei-
xando dicas ou pistas. Pequenos enigmas da forma mais simples como men-
sagens de texto ou imagens até a forma mais complexa com símbolos.

Estas dicas farão com que o jogador não faça aquela atitude de procurar em
tudo e depender de uma resolução de conflito generalizado. Todo objeto
coletado irá ocupar um único espaço no inventário. Se o inventário estiver
completo, escolha um objeto para substituí-lo.

O inventário é a peça chave no jogo “Escape!”. O motivo é simples: será


onde você irá resguardar o objeto encontrado. Inicialmente todos os perso-
nagens possuem três espaços de capacidade. Estes objetos a princípio não
possuem um determinado valor de referência. Como tamanho, peso, etc.
Apenas a alocação de um único objeto para cada espaço alocado. A cada
feito produzido seu personagem adquire pontos especiais necessários para
habilitar novos espaços em seu inventário.

Todas as aventuras precisam necessariamente demonstrar o número mínimo


de espaços no inventário capaz de suportar na aventura. Se o jogador não
possuir o requisito mínimo, não poderá jogar aquela aventura. Nada impede
que o narrador faça o personagem encontrar objetos que façam elevar a
capacidade do inventário.

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Capítulo 5: Resolução de conflitos.


Vão existir algumas obstruções nas decisões dentro de sua aventura. Uma
chamada de decisão de ações, escolha de opções em objetos e dicas espo-
rádicas no ambiente poderá acarretar em conseqüências maléficas ou bené-
ficas. As resoluções de conflitos são em decisões de ação-reação ou não-
ação. Para isto você pode utilizar um dado de seis faces. Em geral, se o
resultado for um número par é um sucesso. Se for ímpar será uma falha. As
resoluções estão classificadas em 5 graus: fácil, normal, difícil, desafiadora e
impossível.

Os temores irão interferir como ajuste de classificação da dificuldade no tes-


te. Por exemplo, um teste – qualquer situação elegível como abrir portas – é
classificada como fácil, mas seu personagem possui 2 temores, o nível do
teste eleva dois graus. Passando de fácil para difícil. O máximo de temores
que poderá empilhar para dificultar uma resolução serão 2. Se um persona-
gem possuir um teste difícil ou improvável e possuir 2 temores irá automati-
camente falhar no teste.

As motivações assumem o papel invertido dos temores. Para cada motivação


reduz um nível de dificuldade. O máximo de motivações para um teste são 2.

Tabela de resolução de conflitos.


Nível da tarefa Sucesso em 1d6 Falha em 1d6
Fácil Sucesso automático Não existe
Normal Números 2, 4 e 6 Números 1, 3 e 5
Difícil Números 4 e 6 Números 1,2 ,3 e 5
Desafiadora Número 6 Números 1 até 5
Impossível Não existe Falha automática

Irão existir os conflitos corporais. Estes conflitos são lesões ou choques que o
personagem irá receber de acordo com a condução do jogo. Pode ser um
choque físico com a pele, osso ou órgão. Os responsáveis por estas ações
podem ser um fenômeno da natureza ou ações provocadas por outro tipo de
forças.

Para medir estas forças será necessária uma consulta para a tabela de valo-
res correspondentes ao tipo de risco e como saber qual dano utilizar. Após
consultar esta tabela subtrai o valor de impacto corporal e o total obtido sub-
trai os pontos de vida.

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A cada choque corporal recebido o valor de impacto corporal é subtraído por


1. O valor não é permanente, mas é uma forma de deixar o corpo mais debili-
tado. Para regenerar os valores de impacto corporal e pontos de vida apenas
com alimentos e repouso. Para cada 1 hora 1 ponto é restaurado para ambos
aspectos.

Tabela de resolução de conflitos.


Nível do dano Pontos de dano
Escoriações 3
Cortes e perfurações 4
Fraturas 5
Doenças 2 durante 5 rodadas
Envenenamento 4 durante 5 rodadas
Hemorragia 5 durante 5 rodadas
Fatalidade Morte automática

Os tipos de dano podem misturar de acordo com o tipo do impacto. Uma


pessoa pode possuir uma doença que dê hemorragia. Some os dois efeitos.

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Capítulo 6: Processo de evolução.


Para que um processo de evolução aconteça será necessário conquistar
pontos especiais. Estes pontos especiais são eventos que o personagem ou
o grupo realizam dentro do jogo “Escape!”. Cada feito custa um único ponto.
A reunião de pontos especiais faz com que o personagem tenha direito a
trocá-los por algumas bonificações. A partir do momento que você trocou os
pontos por uma bonificação o jogador terá que subtrair dos pontos especiais
para gerar o novo subtotal de pontos.

A cada cinco pontos coletados o seu personagem atinge um novo nível. O


que implica na liberação de alguns recursos. Quanto maior o nível maior as
bonificações que poderá adquirir. Sendo que ao gastar os pontos especiais
não faz o personagem retornar níveis. Quanto mais feitos o personagem
realizar mais experiente ele se torna, assim esta lógica é mais cabível aos
níveis de experiência.

Tabela de evolução – Inventário, Pontos de vida e impacto corporal


Nível Inventário Pontos de vida Impacto corporal
1 3 espaços iniciais. 5 + Cond. físico 1 + Cond. físico
2 1 espaço adicional - -
3 1 espaço adicional - -
4 1 espaço adicional - + Cond. físico
5 1 espaço adicional + Cond. físico -
6 1 espaço adicional - -
7 1 espaço adicional - + Cond. físico
8 1 espaço adicional - -

O processo de evolução no jogo “Escape!” é simples. Todo personagem

Nem tudo que reluz é ouro!

Não saia coletando qualquer objeto a vista. Existe sempre uma seqüência
lógica. Escape RPG não irá “congelar” os objetos como se fossem pare-
des. Você por exemplo agir sobre um rádio relógio e deixar uma música
ambiente. Os jogadores e o narrador deverão manter a essência, mas
fugir da ansiedade provoca momentos mais divertidos. Imagina em uma
aventura acessar algum dormitório e encontrar um pôster do Mestre Ar-
senal de Tormenta? Seria cômico e quebraria o clima de tensão, imagine
e coloque em prática.

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inicia com três espaços em seu inventário. Estes espaços são ocupados
pelos objetos ativos e objetos comuns. A cada feito realizado utilizando este
objeto ele ganha um ponto em seu feito. A coleção de cinco feitos condiciona
em um ponto especial. Este ponto especial pode ser utilizado da seguinte
forma:

• Sucesso automático em uma resolução de conflito.


• Aumentar um espaço em seu inventário.
• Aumentar um aspecto.

Uma vez gasto os pontos de aspectos, eles serão subtraídos e não poderão
ser substituídos.

Tabela de evolução #1 – Pontos especiais e automatização na res. de conflitos


Nível Pontos especiais Resolução aut. de conflito por aventura.
1 5 pontos 1
2 10 pontos 2
3 15 pontos 2
4 20 pontos 3
5 25 pontos 3
6 30 pontos 4
7 35 pontos 4
8 40 pontos 5

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