Interação Homem Máquina

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Interação Humano Computador – Profº.

Thereza Gondim

Aula 1

Introdução

1Evolução dos tipos de interfaces para interação usuário-computador

A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas


operam e controlam o sistema. Quando a interface é bem projetada, ela é
compreensível, agradável e controlável; os usuários se sentem satisfeitos e
responsáveis pelas ações. É fácil notar a importância do assunto, pois todos
somos usuários de interfaces. Às vezes utilizamos sistemas e nem lembramos que
existe uma interface, outras vezes, tudo que se quer é encontrar o botão de sair. A
interface homem-máquina é uma preocupação da indústria muito antes de se falar
em interface de programas de computador. Existe muita experiência adquirida
sobre o assunto, como por exemplo, a utilização de mais de um perfil do operador
(usuário) e níveis de conhecimento ou experiência (iniciante, intermediário e
expert).

A tecnologia de construção de interfaces tem sido influenciada


principalmente pelos seguintes fatores:

a. Disseminação do uso de sistemas e equipamentos microprocessador;

b. Aumento da complexidade dos sistemas;

c. Preocupação com a qualidade do software dentro da característica de


usabilidade (conforme as definições da Norma ISO/IEC 9126-1)

O Projeto de Interface resulta de uma análise mais detalhada da mesma.


Essa análise pode se dar através da especificação de requisitos, módulo de
qualidades e perfil dos usuários. Nessa fase normalmente se considera a
modelagem do diálogo (onde se encontra o projeto visual) e a modelagem
dinâmica (tratamento dos eventos)

No início do processamento de dados, distingue-se basicamente a interface


baseada em caractere. Atualmente, a maioria das aplicações se utilizam das
famosas interfaces gráficas – GUI ( Graphical User Interface ) e algumas já estão
evoluindo o conceito deixando de ser voltadas a aplicação para se tornarem
voltadas a objeto, utilizando as OUI ( Object User Interface ) e, paralelamente,
com a crescente utilização da Internet, surgiram as WUI ( Web User Interface )
amplamente difundidas dentro da World Wide Web.

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Década de 50 a 60

• Válvulas e Transistores;
• Uso de painéis como retorno visual.
• Um usuário por vez utilizava a máquina.
• Linguagem de Máquina e Assembler.
• Pioneiros e Profissionais de Computação.
• Programação em batch.

Figura 1 - Painel de controle strech

Década de 60 a 80 –

• A única interface existente era uma linha de comando de um sistema


operacional.
• Começaram a surgir programas que ofereciam listas de opções aos usuários
(inicio da era dos menus hierárquicos, apresentando dois comportamentos
(seqüencial e hierárquico))
• A Lótus corporation lançou o programa lótus 1-2-3 que possuía o menu
disposto de forma horizontal e apresentando na 2º linha da tela, assim o
usuário poderia ver as opções do menu simultaneamente com a tela de
trabalho.
• Circuito Integrado;
• Monitores monocromáticos.
• Surgem os “primeiros” usuários utilizando o computador para atividades
repetitivas, sem poder de criação.
• Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em tela.

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Figura 2- Terminais monocromáticos

Década de 80 – necessidades de se utilizar recursos mais sofisticados


(computação gráfica) fez com que os fabricantes desenvolvessem produtos, que
suportassem modos gráficos com resoluções maiores iniciando o desenvolvimento
da GUI (graphical users interface).

• VLSI – Nova geração de circuitos integrados;


• Monitores coloridos tornam a interface mais agradável.
• Computador pessoal para um usuário único.
• Linguagens orientadas a problemas;
• Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces.
• Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos computadores.
• Surgem as primeiras interfaces gráficas (GUIs):
• WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);
• Manipulação Direta: WIMP + uso de metáforas.

Figura 3 – Sofisticação de recursos

Década de 90 - 2000

• Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de computadores,


telas sensíveis ao toque, palms, etc.

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• Usuários conectados a redes, sistemas distribuídos.


• Linguagens orientadas a objetos.
• Todas as pessoas (popularização dos computadores).
• Andeersen (1993 - Netscape): Cria o primeiro navegador com interface em
modo gráfico, surgem às interfaces WUI (Web User Interface);
• GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias plataformas:
Windows, Unix, Dispositivos portáteis, celulares, interfaces baseadas em
voz, etc.

Figura 4 - Evolução

Interface

Uma interface homem-máquina (IHM) compreende os comportamentos do


usuário (recursos humanos) e as características e facilidades do sistema
(software), do equipamento (hardware) e do ambiente (organização: locais físicos
e impactos).
Interface não é só o que se vê em uma tela ou monitor, mas também os
periféricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e até o suporte
técnico e de treinamento.
Um dispositivo que serve de limite comum a duas entidades comunicantes que
se exprimem numa linguagem específica (sinal elétrico, movimento, língua
natural). Alem de assegurar a conexão física o dispositivo deve permitir a tradução
de uma linguagem (formalismo) para outra (o).
No caso da interface homem-computador trata-se de fazer a conexão entre a
imagem externa do sistema e o sistema sensório-motor do homem. A fabricação
da interface pressupõe, portanto o conhecimento preciso de cada uma das
entidades a conectar, a complexidade do sujeito homem torna esta uma tarefa
difícil.

I – Interação

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• Usuário informa o que quer


• Computador fornece as respostas

H – Homem/Humano
• Usuário final de um aplicativo

C – Computador / Máquina
• Equipamento que executa o aplicativo

Figura 5 - Processo de Interação Homem–Computador(IHC).

O computador não é uma ferramenta comum: "em razão do seu potencial


funcional, ele pode ser visto, não como uma simples ferramenta e sim como um
colaborador" (Coutaz, 1990:2). Uma ferramenta é um instrumento sem poder
decisório, ela é concebida para ser manipulada, o colaborador, ao contrário,
participa ativamente da realização do trabalho comum, a sua eficácia depende
muito do conhecimento que ele tenha das estratégias do seu parceiro.

Usabilidade

A usabilidade de um sistema é um conceito que se refere à qualidade da


interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos. Alguns
destes fatores são:

• Facilidade de aprendizado do sistema: tempo e esforço necessários para


que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho;
• Facilidade de uso: avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o
processo de interação, medindo a velocidade de e o número de erros
cometidos durante a execução de uma determinada tarefa;
• Satisfação do usuário: avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar
com este sistema;
• Flexibilidade: avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e modificar as
funções e o ambiente iniciais do sistema. Assim, este fator mede também a

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capacidade do usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa,


realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos
desenvolvedores;
• Produtividade: se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo
do que seria se não o utilizasse.

Objetivo da IHC

• Produzir sistemas fáceis de utilizar, seguros e funcionais;


• Nesse contexto, o termo sistemas não se refere somente ao hardware e
software, mas todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da
tecnologia computacional;
• Pessoas não devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao
sistema, o sistema é que deve ser projetado para se adequar a seus
usuários;
• Enfatizar a importância de métodos e técnicas centrados no usuário para
incrementar a utilização de interfaces computadorizadas;
• Explicitar os componentes da interface e apresentar guidelines para o
projeto de interfaces que facilitem a interação homem-computador;
• Testar a facilidade de uso de aplicações computacionais, relatar os
problemas encontrados e apresentar possíveis soluções.

Perspectivas da IHC

Para compreender melhor as teorias de design de interface, precisamos


entender as diferentes perspectivas que os sistemas de computador vêm
atravessando ao longo do tempo (Figura 1.4) [Kaamersgard, 1988]. Inicialmente, o
usuário era considerado uma máquina, que tinha que aprender a falar a linguagem
do computador. Em seguida, com o surgimento da Inteligência Artificial, tentamos
considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas perspectivas, era
fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a perspectiva de
computador como ferramenta, que o usuário utiliza para obter um resultado ou
produto.
Atualmente vemos outra mudança de perspectiva, na qual o computador é um
mediador da comunicação entre pessoas. Nestas duas últimas perspectivas, o
foco é no usuário, e não mais no sistema.

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Figura 6 – Usuário/máquina

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