Interação Humano Computador Sérgio Moraes
Interação Humano Computador Sérgio Moraes
Interação Humano Computador Sérgio Moraes
O SOFTWARE
Geralmente quando são analisados projetos de interfaces homem-computador é mais freqüente
destacar o software devido ao fato de que entre todos os elementos envolvidos nos sistemas de
informação, os mais flexíveis, em um grau decrescente de flexibilidade, são: o próprio usuário
(motivo pelo qual levou tanto tempo para que se desse a devida importância em se adaptar os
sistemas aos usuários e não o inverso), e em seguida o software.
O componente software das interfaces, devido a sua flexibilidade, permite que possam ser
projetadas interfaces quase que limitadas apenas à criatividade do seu projetista. Ao se projetar
software para interfaces homem-computador com a preocupação de que o homem seja o
elemento mais importante, deve-se levar em consideração alguns conceitos descritos a seguir:
Alocação de funções
Um dos mais importantes tipos de decisão, entre as que devem ser tomadas ao se desenvolver
uma interface homem-computador efetiva, é a alocação das funções que devem ser executadas
pelo usuário e pelo computador.
A alocação destas funções deve ser baseada em um conhecimento das capacidades e limitações
de ambos, o sistema e o usuário.
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O computador deve executar as tarefas que os computadores executam melhor e o usuário, as
que as pessoas executam melhor. Infelizmente, tais decisões são geralmente baseadas
exclusivamente no hardware, software e conceitos de custo, ou são feitas sem qualquer análise
explícita sobre a alocação das funções.
Muitos textos sobre engenharia de fatores humanos mostram comparações entre as funções que
as pessoas tendem a executar melhor e as que as máquinas tendem a executar melhor. A
implicação destas comparações para o projeto de interfaces homem-computador mostra que as
funções mais indicadas aos seres humanos são controlar, monitorar, tomar decisões e responder
a eventos não esperados enquanto que o computador é melhor empregado para armazenar e
recuperar dados, processar informações usando procedimentos pré especificados e apresentar
opções e dados para subsidiar o usuário.
Consistência
A consistência, apesar de ser um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem-
computador, é talvez o que requer maior disciplina durante o processo do projeto. Geralmente,
os membros da equipe de projetistas de um sistema são responsáveis por diferentes subsistemas
ou partes do sistema.
Muitas vezes, cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a
interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for previamente adotado,
documentado e incorporado em todo os subsistemas, o usuário irá encontrar um sistema que
parecerá ter um conjunto diferente de regra s de interação para cada transação.
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um novo modelo, mais complexo, ou múltiplos modelos sempre tentando relembrar qual o mais
apropriado para cada transação.
Para os projetistas de interfaces homem-computador, esta definição implica em fazer com que o
computador apresente informações que sejam consistentes com as tarefas do usuário e com as
capacidades e limitações do processamento de informação humano.
Metáforas e analogias
Uma técnica muito eficaz que pode ser utilizada ao se desenvolver interfaces homem-
computador é a de construção de metáforas e analogias de objetos, situações, procedimentos,
etc. presentes no dia a dia da vida do usuário.
Uma vez que os usuários, geralmente, contam com analogias para construírem seus modelos
mentais, deve-se explorar tal tendência desenvolvendo um sistema que o usuário irá perceber
como sendo natural, lógico e fácil de entender.
Pode-se citar como exemplo, o fato dos iniciantes geralmente tentarem conceitualizar
programas processadores de textos através da construção de analogias com máquinas de
escrever. Neste caso, os projetistas do programa processador de textos devem antecipar tal
tendência, projetando protocolos e convenções para tirar vantagem do fato, fazendo com que o
programa trabalhe de maneira similar a uma máquina de escrever.
Os projetistas devem tomar cuidado em certas situações com o uso das metáforas, pois podem
encontrar uma forte oposição dos usuários caso não sejam considerados os aspectos sociais,
psicológicos e antropológicos da comunidade usuária. Ao se escolher metáforas para novos
projetos de sistemas, deve-se examinar a comunidade do usuário para determinar qual deverá
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ser a metáfora adotada, antes de se impor qualquer outra, ou de se transferir outra, de outro
ambiente, com características completamente diferentes da comunidade usuária.
Expectativas e estereótipos
O conhecimento das expectativas dos usuários é importante nos projetos de interfaces homem-
computador, não somente no sentido de aumento de usabilidade dos sistemas mas, também, no
sentido de evitar os efeitos negativos da contradição de tais expectativas.
Caso um projeto de interface não somente venha a falhar em atender uma expectativa existente
do usuário, mas também a contradizer tal expectativa, proporcionando uma resposta do usuário
oposta a esperada, passa a agir como uma transferência negativa de aprendizado, que muitas
vezes resultará em muito tempo para ser esquecida e substituída pelo aprendizado esperado.
As associações que são comumente mantidas por um grupo relevante de pessoas são chamadas
estereótipos da população. No desenvolvimento de interfaces, podem-se tirar vantagens da
associação. Exemplo: Com sinais tráfego, que a maioria dos usuários conhece, usando-se a cor
vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precaução e verde para segurança, para tanto, é
importante que se considere a população usuária particular ao selecionar o estereótipo
apropriado para o projeto.
Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usuários especializados, ele deve estar de
acordo com o estereótipo do grupo.
A funcionalidade se refere à quantidade e aos tipos de diferentes funções que o sistema pode
executar.
Acredita-se que ao se projetar um sistema para ser de fácil aprendizado, seja requerido um
inevitável sacrifício da funcionalidade e da facilidade de uso do mesmo para usuários
experientes. Ao contrário do que se apresenta, uma cuidadosa atenção ao projeto da interface
homem-computador, pode assegurar maneiras de proporcionar todas as três características
desejadas, através de técnicas de otimização das mesmas, como as apresentadas a seguir.
A maioria dos sistemas deve ser projetada para incorporar as necessidades dos usuários
iniciantes, intermitentes e especialistas.
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Para os principiantes pode ser necessária a apresentação de muitas mensagens, pelo sistema, e
de muita consulta a menus. Os usuários intermitentes têm menor necessidade das mensagens,
porém necessitam de consultas ocasionais, aos menus, por se esquecerem das funções e dos
detalhes usados anteriormente. Os especialistas não necessitam perder tempo nem com
mensagens e nem com menus, devendo, portanto, lhes ser permitido cortar caminhos através
das mensagens e menus e definir seqüências complexas de ações como um comando de alto
nível ou uma macro.
É comum notar usuários especialistas que se utilizam, mais comumente, de sistemas com
interfaces do tipo CUI como a do DOS, reclamarem do uso de interfaces tipo GUI, como a do
Windows, por falta de atalhos.
Excesso de funcionalidade
Não devem ser incluídos comandos ou opções para cada função concebível do sistema, pois tal
excesso de comandos e funções pode inibir o usuário do sistema.
Deve-se determinar a freqüência e os fatores críticos de uso das funções candidatas para que se
estabeleçam prioridades, assim, as funções de mais baixa prioridade devem ser eliminadas ou
tornadas disponíveis, através de caminhos secundários, apenas se houver dúvidas no caminho
primário.
Caminhos múltiplos
Esta, talvez, seja a chave para que se possa proporcionar, ao mesmo tempo, a facilidade de
aprendizado, a facilidade de uso e a funcionalidade adequada para um sistema. A técnica de
múltiplos caminhos inclui:
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experiência e conforme ele vai ganhando confiança e vai explorando, cada vez mais, o sistema,
ele vai encontrado mais recursos para conseguir mais eficiência do mesmo.
Alguns itens, que devem ser considerados no projeto do sistema, encorajam a evolução gradual
do usuário na operação do mesmo:
Independência de diálogo
Na prática isto significa que a aparência da interface para o usuário final e a escolha dos estilos
de interação (como linguagens de comandos, menus, formulários), usadas para extrair as
entradas do usuário final, não são conhecidas pelo software computacional. A independência de
diálogo é crucial para a facilidade tanto da modificação da interface, para refinamentos
interativos, como da manutenção do sistema.
Manipulação direta
O termo manipulação direta foi criado por Shneiderman (1992) para se referir a interfaces que
possuem as seguintes propriedades:
Usando estes três princípios, é possível projetar sistemas que tenham os seguintes atributos
benéficos:
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Os usuários intermitentes e conhecedores, podem reter os conceitos operacionais;
As mensagens de erro são raramente necessárias;
Os usuários podem ver imediatamente se suas ações estão atingindo seus objetivos e
caso sejam contraprodutivas, podem simplesmente mudar a direção de suas atividades;
Os usuários experimentam menos ansiedade devido ao fato do sistema ser
compreensível e das ações poderem ser revertidas facilmente e,
Os usuários ganham confiança e domínio sobre o sistema pelo fato de serem os
iniciadores da ação, se sentem no controle e a resposta do sistema é previsível.
"O que você vê é o que você tem ". - "What you see is what you get " ou WYSIWIG (pronuncia-
se uisiuigui), que se refere a um editor de textos no qual o que aparece na tela do computador é
exa tamente o que será impresso no papel. A teoria afirma que tal princípio capacita uma
composição melhor, uma vez que o usuário não necessitará elaborar uma computação mental
para imaginar qual será a forma da saída final daquilo que escreveu no editor de textos.
Algumas classes de erros de sintaxe são eliminadas, por exemplo, não se pode apontar para um
objeto que não existe na tela. O sistema requer especialistas no domínio da tarefa, mas com
apenas um conhecimento mínimo do computador ou de computação.
Para algumas aplicações, o menu de seleções ou as linguagens de comandos podem ser mais
apropriados.
O HARDWARE
Feedback
O feedback proporciona ao usuário as informações a respeito de sua interação com o sistema,
auxiliando-o na correta execução de seu intento, tornando-se, então, um dos ingredientes vitais
para a interação usuário-sistema. Maus feedbacks podem ocasionar erros na interação usuário-
sistema exigindo, portanto, dos projetistas de interfaces para usuários, um bom conhecimento
da área, permitindo, desta forma, o desenvolvimento de sistemas que evitem erros e, no caso de
eles existirem, auxiliem os usuários na sua reparação.
O feedback de um sistema interativo somente pode ser comunicado ao usuário por meio dos
cinco sentidos: audição, visão, olfato, paladar e tato.
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Dos cinco sentidos são viáveis, para uma rápida comunicação de feedback de informação, no
atual estágio dos dispositivos interativos comuns, apenas os canais da visão, da audição e do
tato.
No universo dos computadores somam-se a estas restrições mais dois outros fatores: primeiro,
não há ainda maneiras de proporcionar aos usuários um feedback tátil configurável; segundo, a
capacidade de áud io dos computadores está, somente agora, começando a se tornar uma
realidade.
Tais fatos fazem com que a maioria dos feedback comunicados ao usuário estejam restritos
somente ao canal visual.
Inicialmente o feedback baseado nas telas estava restrito a textos, porém, com o avanço do
hardware a tela se tornou altamente configurável, tornando-se uma superfície de feedback que
pode ser "manipulada" e transformada para fornecer a maioria das formas de feedback visual
imagináveis, criando até mesmo um mundo virtual no computador usando imagens, animação,
cores e desenhos.
O feedback auditivo é também amplamente utilizado, porém ele não pode proporcionar a
mesma riqueza de informação que a proporcionada pelo feddback visual.
O feedback tátil oferece informações sobre o movimento de objetos que podem ser tocados e é
o canal menos utilizado nas interfaces de computador para usuários.
Existem alguns feedback táteis inerentes aos aspectos de hardware das interfaces para usuários,
como apertar botões, chaves e movimentar mouses, sendo isto, tudo a que se restringe a maciça
maioria dos computadores do mercado atual.
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A Importância dos Dispositivos de Interação
Podemos desenvolver interfaces que sejam mais naturais, fáceis de aprender, fáceis de usar e
menos propensas a erro, se dedicarmos mais atenção à "linguagem do corpo", nos diálogos
homem-computador.
Exemplo:
Comparação entre dois joystics isométricos semelhantes, cuja única diferença é o tamanho das
hastes. Este aparente pequeno detalhe resulta no fato de que o grupo de músculos empregado
no manuseio deles difere de um para outro e consequentemente a quantidade de força
necessária para se obter a mesma saída também varia. A utilização de um e de outro obviamente
depende do contexto para o qual a aplicação foi desenvolvida e suas diferenças são mais
significativas que suas similaridades.
Na falta de um deles, talvez seja mais apropriado o uso de um tipo totalmente diferente de
transdutor (um mouse por exemplo), do que o uso de outro joystick isométrico.
É importante reparar que no exemplo exposto estão sendo discutidas as diferenças entre dois
joystick isométricos, enquanto que, na maioria dos casos, são discutidas as diferenças de
aplicação entre joystics e mouses ou trackbolls.
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Cada dispositivo físico exerce uma função lógica que fornece determinado tipo de informação
ao sistema:
Alguns tipos de teclados conhecidos como "chord" atingem velocidades ainda maiores, acima
de 300 palavras por minuto, permitindo que várias teclas sejam pressionadas simultaneamente
representando vários caracteres ou uma palavra. São geralmente utilizados para registro de
depoimentos em julgamentos nos tribunais.
Alguns pesquisadores têm reconhecido que a disposição dos pulsos e das mãos nos teclados
tradicionais é desajeitada, tendo por isto, redesenhado outros teclados, nos quais as teclas
utilizadas pela mão esquerda ficam separadas das teclas utilizadas pela mão direita por uma
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distância de nove centímetros e meio, com um ângulo aberto de vinte e cinco graus e uma
inclinação de dez graus, oferecendo grandes áreas para posicionamento dos antebraços e
pulsos, melhorando a postura e o desempenho dos usuários. Os teclados possuem teclas de
funções para funções especiais ou programadas, geralmente rotuladas por F1 a Fn ou PF1a Pfn.
O formato das teclas também é um fator importante para a escolha de um teclado adequado. Os
teclados modernos possuem teclas de meia polegada quadrada com cerca de um quarto de
polegada de distância entre elas.
Suas superfícies são côncavas propiciando um bom contato com os dedos do operador e
possuem um acabamento áspero que impede que dedos escorreguem em sua superfície e que a
mesma reflita luz incidente.
Emitem um ruído característico que funciona como feedback audível de extrema importância
para a digitação, juntamente com o feedback tátil.
DISPOSITIVOS APONTADORES:
1. Seleção, onde o usuário escolhe entre um conjunto de itens apresentados pela tela do
computador
2. Posicionamento, onde o usuário escolhe um ponto em um ou mais espaços dimensionais
existentes na tela do computador
4. Caminho, onde o usuário rapidamente executa uma série de posições e orienta operações
A tela sensível a toques permite que se aponte diretamente para um objeto na tela do
computador sem qualquer necessidade de objetos, apenas usando um dedo da mão. As telas
sensíveis a toques atuais proporcionam alta precisão e são indicada para aplicações dirigidas a
usuários iniciantes, para as quais o teclado pode ser eliminado e para sistemas de acesso
público, por não possuírem partes móveis proporcionando uma alta durabilidade. Estão sendo,
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também, cada vez mais utilizadas em equipamentos domésticos, de processos, de controle de
trafego aéreo, instrumentos médicos e sistemas militares.
A lightpen foi o primeiro dispositivo que permitiu ao usuário apontar para um ponto em uma
tela e executar uma das tarefas de interação. Na verdade ela pode executar todas as seis tarefas
de interação. As lightpens têm modelos que variam na espessura , tamanho, peso, forma
(geralmente no formato de uma caneta) e posição dos seus botões. Possuem algumas
desvantagens: sua utilização em contato direto com uma tela de vídeo na posição vertical, causa
fadiga nos braços do usuário; as mãos do usuário atrapalham a visão de partes da tela; os
usuários têm que remover suas mãos do teclado para que possam pegar a lightpen.
O estilete está sendo muito utilizado para a interação com os novos computadores modelo
"notebook", por serem de fácil manuseio, confortáveis e permitirem alta precisão. São usados
para seleção de formas, menus e teclas de teclados virtuais apresentados na tela do computador
e para introdução de textos escritos a mão livre também sobre a tela do computador.
O mouse, assim como os outros dispositivos apontadores indiretos exige maior coordenação
entre os olhos e as mãos que os dispositivos apontadores diretos.
O mouse é atrativo por permitir que as mãos descansem em uma posição confortável, possuir
botões de fácil manuseio, permitir que sejam feitos longos movimentos rapidamente e
possibilitar precisão de posicionamento. Como itens desvantajosos, é necessário um espaço
livre sobre a mesa onde será manipulado, seu fio pode atrapalhar os seus movimentos e a
retomada de ações pode ser necessária para longos movimentos.
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A variedade de modelos de mouses indica que os seus projetistas ainda estão decidindo pela
melhor alternativa de sua forma. O mouse é atualmente o mais utilizado dos dispositivos
apontadores indiretos.
O trackball é as vezes descrito como um mouse de cabeça para baixo. É constituído por uma
bola rotativa que movimenta um cursor na tela do computador de acordo com seu movimento.
É montada em uma mesa ou caixa sólida que permite ao operador manusear a bola
vigorosamente. É o dispositivo preferido em sistemas de controle de trafego aéreo e em alguns
videogames. Pequenos trackballs são também empregados como dispositivos apontadores em
computadores portáteis.
A placa gráfica é uma superfície sensível ao toque, separada da tela do monitor de vídeo,
usualmente utilizada deitada sobre uma mesa ou no colo do usuário. Tal posição permite um
conforto para as mãos e evitando que as mãos do usuário fiquem sobre a tela. A placa gráfica
permite a introdução limitada de dados, podendo ser operada através do deslocamento de um
dedo, lápis ou estilete.
O touchpad é uma superfície de três por quatro polegadas, colocada ao lado do teclado, que
oferece as mesmas possibilidades de uma tela sensível a toques, sem que o usuário precise
colocar as mãos na tela. É necessária muita coordenação entre as mãos e os olhos para a sua
operação.
Uma vez que a mão do usuário deve estar ocupada no teclado, vários projetistas têm explorado
outros métodos para selecionar e apontar:
Mouse para o pé, testado levou duas vezes mais tempo para ser utilizado que o
manual.
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RECONHECIMENTO, DIGITALIZAÇÃO E GERAÇÃO DE VOZ:
O emprego destes dispositivos tem sido bem sucedido, também, em aplicações em que as mãos
do usuário estão ocupadas, onde é necessário mobilidade, onde os olhos do usuário estão
ocupados e em condições difíceis (sob a água ou campo de batalha) ou restritas em termos de
espaço (cabine de aeronaves), onde a utilização de teclados fica impossibilitada. Existem
pesquisas e testes de tais equipamentos sendo feitas com o objetivo de empregá-los em
aeronaves militares, salas de cirurgia, laboratórios de treinamento e automação de escritórios.
Espera-se, com o futuro sucesso de tais sistemas, que os seus usuários possam ditar cartas ou
compor relatórios verbalmente e que os computadores que os empregam possam rastrear, em
busca de palavras ou tópicos específicos, longas gravações de áudio, programas de rádio e
chamadas telefônicas.
As transmissões de mensagens pessoais, através das redes telefônicas, estão se tornando cada
vez mais popular e possibilitam ao usuário o uso do teclado do telefone para armazenamento de
mensagens escritas e posterior envio das mesmas a um ou mais usuários do sistema.
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Outras aplicações de fala digitalizada podem ser observadas em sistemas instrucionais, auxílio
online e comentários em documentos no formato magnético.
Geração de voz:
A geração de voz é um exemplo de uma tecnologia bem sucedida e bastante utilizada mesmo
que subestimada por alguns projetistas. Seu custo é baixo, é compacta e segura. Os
equipamentos de geração de voz (também conhecidos como sintetizadores), têm sido usados
em câmeras fotográficas, em bancos 24 horas, em automóveis, em jogos infantis, entre outras
aplicações.
Uma área particular, onde a aplicação da geração de voz tem obtido grande sucesso, é a dos
deficientes visuais.
A qualidade do som na tecnologia de geração de voz, pode ser muito boa quando as palavras, a
pronúncia ou a fala humana digitalizada podem ser armazenadas em um dicionário do sistema,
porém quando são utilizados algoritmos para gerar o som, a qualidade do sistema, em termos de
nitidez de som, é algumas vezes degradada. Segmentos de voz digitalizados podem ser
concatenados para formar frases e sentenças mais complexas, possibilitando aplicações em
sistemas de informação por telefone, baseados em voz, para bancos, cartões de crédito, e outros
que se utilizam desta tecnologia.
MONITORES DE VÍDEO:
Os monitores de vídeo ou VDUs ("visual display unit") têm sido a principal fonte de feedback
do computador para o usuário.
O VDU possui muitas características importantes como: rápida operação, tamanho e resolução
razoáveis, operação silenciosa, não desperdiça papel, custo relativamente baixo, confiabilidade,
destaca objetos brilhando ou piscando e permite gráficos e animação. Shneiderman (1992)
classifica as aplicações e equipamentos que se utilizam da tecnologia dos monitores de vídeo da
seguinte maneira:
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superfície; contraste; brilho; nitidez das linhas; formato dos caracteres e tolerância a vibrações
entre outras.
Deve-se tomar muito cuidado no uso indevido das cores, pois do mesmo modo que a utilização
adequada de imagens coloridas são atrativas para a vista e a codificação de cores dos objetos na
tela pode levar a uma rápida identificação e reconhecimento dos mesmos, o uso excessivo e
impróprio de cores pode confundir e inibir o desempenho do usuário.
O grande progresso na área de computação gráfica tem incrementado a utilização dos monitores
de vídeo coloridos em animação e imagens interessantes têm sido criadas para videogames,
filmes de cinema, vinhetas e comerciais de televisão.
A tecnologia de videodisco permite que as informações sejam apenas lidas e não gravadas nos
discos pelos usuários e o custo de sua produção ainda é uma limitação para um uso mais amplo.
Os compact disks geralmente conhecidos como CD-ROMs (compact disk with read-only
memory) que possibilitam a gravação de som, texto ou imagem têm um futuro promissor.
Enciclopédias eletrônicas, bancos de dados numéricos, mapas e jogos sido desenvolvidos com
uma crescente freqüência.
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As telas montadas em capacetes são dispositivos que consistem de uma pequena tela montada
em uma espécie de capacete, na qual o usuário pode visualizar informações enquanto move sua
cabeça, fazendo com que a informação visualizada por ele possa variar em função da direção
para qual ele está olhando.
IMPRESSORAS:
Existe no mercado atual uma ampla variedade de impressoras que se utilizam de vários tipos de
tecnologia, permitindo cada vez mais uma melhor qualidade das suas saídas impressas com
maior velocidade.
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