Manual 3D&T Alpha
Manual 3D&T Alpha
Manual 3D&T Alpha
1d+1
Criação Marcelo Cassaro
Edição e Revisão Guilherme Dei Svaldi
Arte Erica Awano, Marcelo Cassaro, Wellington Dias,
Edu Francisco, Cláudia Medeiros, Rod Reis
Diagramação Marcelo Cassaro
Capa Erica Awano
Logotipo Daniel Ramos
CDU 794:681.31(036)
1d+2
Agradecimentos
Esta lista fica cada vez mais longa e nunca, nunca será realmente justa.
Muita gente colaborou com 3D&T desde seu início, e também durante sua
ausência, até hoje. Então, se você foi esquecido, pode me culpar.
Você está com a razão.
J.M. “tive uma idéia” Trevisan; Rogério “Katabrok” Saladino; Guilherme “some com
esses gnomos” Dei Svaldi; Marcelo “RPG Quest” Del Debbio; Norson “Grimório” Botrel
Jr; Grahal Benatti; Roberto “Di’Follkyer” Moraes; Flávio Lúcio “Rogue Hunters” Rodrigues
Ribeiro; J.D.Nunes; Himsky Massaoka; Fernando “Lalo”; Fábio “mapas da hora”
Fugikawa; Marcelo e Ricardo “Gêmeos Mantícora” Wendell; Takashi; Tiago C. Carvalho;
Luiz Felipe Juste; Cesar B. Veiga; João Paulo “CrAzY BoY” Nogueira; Thiago Rosa
Shinken; Hugo “Shinji” Almeida; Mad “Raviolius” Gear; Alvaro “Jamil” Freitas; Rodrigo
Mota Narciso; Kato o Streetfighter; Henrique Souza; Danilo “OZZ el Brujo” Martins; Maury
“Shi Dark” Abreu; Prince; Carlos Maurilio “Teko” Martins; Alex Cardoso Lopes.
E ao pessoal que jogou 3D&T Harry Potter na loja da Jambô naquele dia.
Vocês recomeçaram a bagunça toda.
1d+3
Alpha?! ............................................................ 5
Parte 1: O Herói .................................... 12
1d+4
Alpha?! Este diálogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os
textos; velhos hábitos não morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi, editor na
Jambô Editora, e eu.
1d+5
Capitão Ninja: Moreania é introdutório para o próprio D20, que é o carro- Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema. Mas
chefe da editora. éramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando em tempo
Guilherme: E 3D&T, atrai para o RPG em si. integral, dar suporte específico a tantos jogos era impossível.
Capitão Ninja: Sim. Mas vejam aí o que acham melhor. E outra coisa: alguns daqueles jogos não eram nossos, e nem tinham Licença
Aberta. Dar suporte a seus jogadores é responsabilidade de seus autores, suas
Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto preci-
editoras. Nossa obrigação é para com o nosso público.
saria ser mexido. A idéia avançou. O trabalho, também.
Quando o Sistema D20 e sua Licença Aberta surgiram, no ano
Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Come- 2000, nasceu a solução para nosso problema. E também a chance da
çou com poucas páginas, muito simples, como tantos outros nos Esta- realização de nosso sonho: escrever um cenário pleno para Dungeons
dos Unidos — onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. & Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos.
Cinco atributos básicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E um Por tudo isso, e também após desentendimentos infelizes
tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodíaco, o jogo era uma (para dizer o mínimo) com a nova administração da antiga
sátira aos heróis japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acom- editora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos à Editora Mantícora
panhados de gritos, e estranhos códigos de honra. Daí o nome, para começar a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao Sis-
Defensores de Tóquio. tema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocês já
No ano seguinte, ganharia uma nova edição sem grandes dife- sabem). TORMENTA, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenário D20 na
renças mecânicas. Advanced Defensores de Tóquio, abreviado para editora Jambô — onde vai muito bem, obrigado.
AD&T. Referência ao contemporâneo AD&D, Advanced Dungeons & A Licença Aberta D20 sempre pareceu para nós uma ótima idéia. Sim,
Dragons. Mas ainda um jogo para rir das séries nipônicas. desde o começo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse e temia o fim dos
Sua terceira versão seria, esta sim, revolucionária. Licenciando outros jogos, “o Um Sistema para a todos dominar”. (E ainda há quem ache
games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e inteligente tomar decisões autorais baseadas em listas de discussão, fóruns e
Megaman, o novo 3D&T — Defensores de Tóquio 3ª Edição — agora comunidades na Internet...)
existia na forma de pequenos módulos, formando mini-jogos fechados. Novas Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa idéia a crescer
regras seriam acrescidas com o tempo, através de artigos em revistas. Em por aqui. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Primeira Aventura
breve tínhamos o primeiro grande módulo básico, o Manual 3D&T. Ele ganharia e Ação!!! E eu tentei o Manual 4D&T, uma fusão entre Defensores e o Sistema
uma versão Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. D20; assim, os “3D&Tistas” também poderiam mudar para o Sistema D20.
Podia ter acabado ali. É muito melhor trabalhar com um só sistema de regras. Em vez de
perder tempo e esforço com versões diferentes do mesmo livro, pode-se passar
•••••••••• logo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha.
Não disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razão para não Quem jogava 3D&T, não queria parar.
querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vários sistemas de
regras, em matérias na Dragão Brasil, me ensinaram que fica impossível ••••••••••
atender ou dominar profundamente qualquer um deles.
Haveria um novo Manual 3D&T. Novo, mas ainda trazendo o número 3.
O mundo de TORMENTA, por exemplo, nasceu como um cenário multi-
Qualquer fã sabe que eu procuro inspiração em Street Fighter para dar
sistema para AD&D, Gurps e 3D&T. Mais tarde houve ainda uma edição para
nomes ao livro básico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game. SF III não
Trevas. Regras que um jogo tem, o outro não tem. Era difícil demais lidar
agradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco tinha o carisma
com atributos, tendências, níveis, pontuações... enfim, tornar o mate-
de uma beterraba). Então veio SF Zero — ou Alpha. Uma volta às origens,
rial harmonioso com tantos jogos diferentes.
mas com novos lutadores.
1d+6
A primeira versão de 3D&T foi, justamente, uma adaptação oficial licenciada de Street • Telepatia não é mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escola
Fighter Zero 3. Elemental/Espírito). Esta vantagem agora tem várias outras utilizações.
(Mais tarde o Trevisan me avisou que “alfa” é também um termo de informática para • Inimigo deixa de ser uma desvantagem. É isso mesmo, acabou o tempo em que você
qualquer software ainda em estágio de testes. Como o jogo Pathfinder RPG, que nos Estados ganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem nunca
Unidos deve substituir Dungeons & Dragons 3a Edição, e por enquanto existe apenas em uma encontrá-lo! Inimigo agora é uma vantagem, que oferece bônus em combate contra as criaturas
versão de testes gratuita.) que você odeia (é parecido com uma habilidade dos rangers de D&D).
O nome estava resolvido. Essa parte foi fácil. O que mais podia mudar? • Arma Especial não é mais uma vantagem. Todos os itens mágicos são comprados com
• O sistema de combate, absolutamente, não foi mexido. Ainda é Força de Ataque (Força Pontos de Experiência.
ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Força de Defesa (Armadura + Habilidade + 1d). • Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum.
Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, você pode realizar uma ação (ataque
ou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, é parecido com o Sistema D20. ••••••••••
• Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuação máxima (12 Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo — a última grande
pontos) por ser muito difícil construí-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custo reformulação, antes de 4D&T — datava de fevereiro de 2003.
reduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais.
Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam!
• Quase todas as vantagens antigas ainda estão aqui, mas com modificações mecânicas.
(E o mais engraçado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T só era
No geral, ganharam algum benefício mais palpável em termos de jogo: Mestre (agora Mentor),
sucesso porque tinha matérias na Dragão todos os meses...)
Patrono e Riqueza quase não afetavam um personagem focado em combate. Isso agora mudou.
Eu nunca entendi isso. Sério. 3D&T sempre foi um jogo para atrair novatos, para
• Não há mais diferenças relevantes entre Aliados e máquinas. Agora, um robô ou veículo
introduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinião — sem falsa modéstia —, existem
é simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados permite
muitos outros RPGs muito melhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentário,
pilotar veículos, controlar robôs gigantes e também atuar como treinador de monstros.
mas o que posso fazer? É verdade...)
• Há várias novas vantagens únicas (que representam raças), e todas foram organizadas
em grupos. São eles: humanos, semi-humanos, humanóides, youkai, mortos-vivos, construtos.
Muitas também tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos, e nenhuma custa
mais de 5 pontos.
• Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder — normal e gigante. Agora, as quatro escalas
de poder usadas em 4D&T também valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrível), Kiodai
(gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior.
• O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia é uma promessa antiga
e nunca realizada (esse nome deve trazer alguma maldição...), então desisti dele. As novas
regras que eu planejava incluir nesse acessório agora estarão no livro básico, substituindo o
sistema antigo. Não há mais Focus, mas sim três vantagens mágicas: Magia Branca, Magia
Negra e Magia Elemental (que inclui Água, Ar, Fogo, Terra e Espírito), por 2 pontos cada. São
regras parecidas com uma adaptação do anime Slayers publicada na antiga Dragão Brasil (que
estranho... lembro que o Trevisan escreveu boa parte daquela adaptação, mas ele jura que nunca
viu um episódio de Slayers).
• Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade não têm mais custo em pontos. Elas
só podem ser adquiridas como parte de vantagens únicas, ou através de magias e itens mágicos.
1d+7
Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim é coisa impensável. Não posso prometer, também, que cada título TORMENTA D20 ganhará um equivalente
Impossível. oficial para 3D&T. Isso já era difícil antes, quando ser autor de RPG era meu trabalho de tempo
Deve ser verdade que “em casa de ferreiro, espeto de pau”. Por ser o autor, talvez eu não integral (hoje voltei à minha antiga profissão como roteirista de HQs; em média escrevo mais de
consiga achar o jogo tão divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatório. Quem joga, cem páginas mensais para este e o outro hemisfério).
não precisa necessariamente mudar para algo mais complexo. Não posso prometer, mas também não posso negar que há uma chance. Porque vocês
O Manual 3D&T Alpha não é um jogo novo, assim como o Manual Turbo também não foi. — o público “3D&Tista” — conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo havia desistido
É o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se você tem qualquer dos manuais anteriores, não dele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e esforço nele. Então,
posso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustrações: eu tive a sorte incrível acho que vocês conseguem qualquer coisa.
de poder contar outra vez com a Erica “Holy Avenger” Awano para novas aberturas de capítulos Menos tabelas de armas. Não, diacho, não!
— ela havia acabado de desenhar a última parte de DBride, e já estava de partida para um novo — Marcelo Cassaro “Paladino”
grande projeto. Vocês logo devem ouvir falar.
Não posso prometer que 3D&T terá qualquer suporte por parte da DragonSlayer. Trabalhar Que jogo é esse?
com outros sistemas que não sejam D20 não é a proposta da revista. Além disso, estaríamos Certo, você já sabe o que é RPG, está cansado de saber. Você já jogou 3D&T antes.
voltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiéis a nenhum. Então pule para o próximo capítulo.
Hm?! Ainda está por aqui? Certo, então vamos lá...
3D&T é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens. Por isso você e um
grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.
3D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas
com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se
conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a
história, cujo final pode ser bom ou ruim.
Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imagina-
ção dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a
criatividade dos jogadores e do mestre.
O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre
funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece
dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele
também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores.
O mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e
funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme,
onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em 3D&T a história é
apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens
fazem. Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido.
E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto
adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um
único objetivo: a diversão.
E isso pode até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.
1d+8
Glossário
Este é um jogo para aventuras em estilo anime, mangá e games japoneses. Aqui estão
explicações para alguns termos ligados a essa cultura.
Anime: abreviação de animation, termo japonês para desenhos animados. No Ocidente,
é usado para desenhos animados com estética japonesa.
Baka: tolo, estúpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mangá.
Bakemono: monstro, demônio. Em geral esta palavra é usada quando não se tem certeza
sobre o tipo específico de monstro (alien, demônio, vampiro...).
Bishonen: rapaz muito atraente, de traços afeminados ou andróginos. No Ocidente é
comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparência é bishonen.
~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, “Márcia-chan” seria o mesmo
que “Marcinha”. É mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianças.
Chibi: baixinho. Também é um termo popular para uma versão infantil de um personagem
adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, versão mais jovem da protagonista de
Sailor Moon. Não é o mesmo que Super Deformed (veja em “SD”).
Cosplay: abreviação de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de
anime, game ou (mais raramente) mangá, para participar de concursos ou apenas por diversão.
Uma atividade muito comum em convenções de fãs.
Gaijin: estrangeiro, alienígena. É um termo japonês informal (e muitas vezes pejorativo)
para forasteiros; a palavra formal é gaikokujin.
Grunt: grunhir, resmungar. Grunts é também um termo norte-americano para os soldados
de infantaria das forças do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. São facilmente
identificados por não falar (apenas grunhir), atacar em grande número e usar fantasias medío-
cres (mesmo para os padrões tokusatsu). São também conhecidos como “soldados capengas”.
Harém: subgênero das histórias shounen, geralmente comédias românticas sobre um
protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina são os representan-
tes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi são apontados como versões
shoujo destas histórias, com muitos homens atraentes devotados uma protagonista feminina.
Henshin: metamorfose, transformação. Muitos super-heróis japoneses, sobretudo os
vários Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de herói.
Hentai: tarado, pervertido. Também se refere a anime e mangá de conteúdo erótico.
Jigoku: inferno.
Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano.
Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (também conhecidos como daikaijuu),
como os adversários de Ultraman. Godzilla é a mais famosa destas criaturas.
1d+9
Kakkoii: de boa aparência. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veículos
ou mesmo monstros de visual impressionante.
Kami: deus, grande espírito. O Deus cristão é normalmente chamado kami-sama.
Kawaii: bonitinho, gracioso, engraçadinho. Elogio muito usado por meninas, para se
referir a coisas fofas (como bichos de pelúcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas;
e por invasores do espaço, para se referir às forças armadas da Terra...
Kemono: gênero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situações
humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mangá e videogames.
Kiodai: gigante.
Kiodai Robotto: robô gigante.
Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.
Kishin: termo popular para robôs gigantes de combate. Provavelmente é uma combina-
ção de kishi e mashin (“máquina”, do inglês machine).
~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “Junior” ou “senhor”. É
um pouco mais formal que “~san”, usado para tratar amigos ou subordinados.
Kuso: merda. Palavrão muito comum em anime e mangá, onde é considerado mais leve
que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substituído por “droga” ou “maldição”. (Lembrando que
um certo cão-demônio costuma gritar “maldiçããão!” o tempo todo...)
Mahou Shoujo: menina mágica. Um subgênero das histórias shoujo, sobre garotas com
poderes mágicos que combatem o mal. Sailor Moon é a mais famosa história deste tipo, que
também inclui Guerreiras Mágicas de Rayearth e Sakura Card Captor.
Mangá: história em quadrinhos. No Ocidente, é usado para HQs com estética japonesa.
Mecha: ou mech, do inglês mechanical. No Japão, é qualquer máquina presente em
anime e mangá — robôs, naves, veículos, armas e outras. No Ocidente, o termo é mais
específico para grandes robôs bípedes tripulados (ou controlados à distância; jamais autôno-
mos), geralmente usados como máquinas de guerra.
Metabot: um robô gigante formado por robôs menores conectados. Go Lion (conhecido
no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.
Metal Hero: subgênero das séries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heróis do
espaço que usam armaduras metálicas, ou transformam-se em guerreiros metálicos. Teve início
com a trilogia dos “Xerifes Espaciais” (Uchuu Keiji), formada pelas séries Gavan, Sharivan e
Shaider. Também inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.
Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e
cauda de gato. A palavra quer dizer “orelha de gato”, mas também é usada para outras
combinações mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi mas-
culinos, mais raros, costumam ser associados a cães (como Inuyasha) e lobos.
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Ningen: ser humano, gente. resolução gráfica, os personagens eram sempre SD (uma estética até hoje mantida em alguns
NPC: Non Player Character, “Personagem Não-Jogador”. São todos os personagens não jogos). Não é o mesmo que chibi.
controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG. Super-Sentai: uma série sentai envolvendo monstros e robôs gigantes. Tipicamente,
Oni: demônio. em cada episódio a superequipe derrota um exército de grunts e o “monstro da semana”, que
ressuscita em uma versão gigantesca; os heróis então convocam enormes veículos ou
Otaku: no Japão, é um termo pejorativo para fãs obsessivos de anime, mangá, games,
animais robôs, que combinam-se para formar um robô gigante e destruir o monstro. Battle
computadores, ídolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil é qualquer fã de anime e mangá, mas
Fever J foi a primeira série super-sentai, que também inclui Google Five, Changemen, Flashman,
sem a mesma carga negativa.
Maskman e dezenas de outras outras.
RPG: Role Playing Game, “Jogo de Interpretação de Papéis”. Jogo inventado nos Estados
Tengoku: país celestial, o Paraíso.
Unidos — país onde até hoje é mais praticado —, em que os jogadores assumem papéis de
personagens para contar histórias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do mundo, em 1974. Tenshi: anjo.
No Oriente, o termo também é usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japonês para filmes de ficção, fantasia e horror para
em longas missões, como Final Fantasy. cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider são as produções deste tipo mais famosas.
~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “digníssimo”. Wusha: “pessoas voadoras” em chinês. Subgênero do cinema de ação com artistas
Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posição superior. marciais capazes de façanhas atléticas assombrosas, até mesmo voar. O Tigre e o Dragão, Herói,
~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a “senhor”, mas um pouco O Clã das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fusão são exemplos bem conhecidos.
mais informal que “~kun”. É bastante comum entre amigos e colegas. Yatta: consegui. Expressão de comemoração, muito usada após superar um desafio ou
Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, é um termo respeitoso usado por alunos vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam
novatos para tratar veteranos. “Yatta!” e “Yatta ne!” respectivamente.
Sensei: mestre, professor ou doutor. Youkai: espírito. Termo genérico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japonês,
como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demônios.
Sentai: equipe, esquadrão ou força-tarefa. Termo popular para séries tokusatsu com
equipes de super-heróis com uniformes coloridos, armas avançadas e treino em artes marciais,
formadas por três ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasores
de outros planetas ou dimensões. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira série sentai.
Shoujo: menina. Também se refere a anime e mangá para meninas. A maioria é sobre
O Mundo de Tormenta
romance e/ou fantasia, mas também pode envolver ação, aventura, horror e ficção. Fushigi 3D&T é um jogo genérico, para qualquer ambientação em estilo anime. Mas,
Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl são exemplos de histórias shoujo. embora este RPG seja próprio para aventuras em qualquer cenário, você vai encontrar
muitas citações a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades e
Shounen: menino. Também se refere a anime e mangá para meninos, quase sempre
criaturas. Arton é o mundo de TORMENTA, um cenário de campanha oficial da Jambô Editora
envolvendo muita ação, competição, violência e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z,
— um mundo medieval mágico com magos, elfos, dragões, deuses e outros elementos
Naruto, Shaman King e Video Girl Ai são exemplos de histórias shounen.
fantásticos. Muito parecido com games que você talvez tenha jogado.
Shuwatch: ninguém sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa...
Você não precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenário, apenas ignore ou
Sugoi: fantástico, incrível, impressionante. Expressão de espanto ou entusiasmo. Os substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui — construir seu próprio cenário é
mais jovens também dizem sugee! um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.
SD: Super Deformed. Uma versão cômica, brincalhona de um personagem, quase Você é autorizado a usar as regras de 3D&T em seus próprios jogos, livros ou
sempre menor, com membros atarracados e cabeça enorme. Personagens de anime e mangá títulos, mas não os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, você precisa da
assumem essa aparência em momentos de humor e/ou emoção intensa, como medo, raiva, autorização legal de seus autores.
surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitações de
1d+11
Parte 1
A Construção do Personagem
Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador.
Antes de jogar, você deve construir um personagem.
Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventurei-
ro. Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa
ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional
(aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as
regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de
Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel
não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser
considerado um RPGista avançado — você não quer apenas um jogo, mas uma
história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que pare-
cem faltar.
1d+12
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e
inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras
de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você
gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual.
A Pontuação
Não é proibido. Isso nem sempre é verdade — mas, quanto mais pontos são usados para se fazer
um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de “medir” o poder
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de
do personagem.
errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte
a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura
e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o
Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais
falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. pontos com Experiência.
(Não... pensando bem, não um sapato falante. Acho que não.) Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas
mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
A Ficha de Personagem
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada • Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo.
jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A
informações em papel separado. maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para perso-
Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto nagens jogadores.
durante a aventura. • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos
mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado). em desvantagens.
• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até
–4 pontos em desvantagens.
• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5
pontos em desvantagens.
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,
talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a
pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6
pontos em desvantagens.
Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para
personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de
habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser
bem mais fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama,
Patrono, Riqueza e outras.
1d+13
Características
Dinheiro São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro não é assim tão importan- ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens
te. Dinheiro não faz um herói vencer o mal — mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas e criaturas poderosas podem ter características mais altas.
coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo.
comida e bebida... os aventureiros não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
disparos. Bem, pelo menos não o tempo todo. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1
A unidade monetária básica de 3D&T é a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é
Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma peça de cobre. No mundo de Arton, considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
isso também é o mesmo que um Tibar. Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo,
Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quan- usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo
tidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não
que ele tiver: importa quantos pontos tenha para gastar.
1d+14
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem ofere- RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um
ce 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus
nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas. problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e
Há um grupo especial de vantagens únicas; têm esse nome, porque você só pode ter desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu
uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas, uma idéia básica seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
para um personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um andróide. Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consul-
te suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência
Perícias Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso,
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante.
coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se quiser,
são úteis em outras situações. apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.
Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Ma-
nipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no capítulo “Perícias”.
Magia
Pertences Pessoais
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra
isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso
bardo, artista marcial exótico... tanto faz. e autorizar os pertences ou não.
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e
depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você
Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos,
tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros
Magia existe em três tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no capítulo socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante.
“Magos e Magia”.
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade
Toques Finais talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Vôo devido a um foguete
amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais,
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar
vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro seus poderes, ele o fará quando e como quiser).
de armadura sabe Medicina? Como um andróide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder
de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma
máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem.
Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é
lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que
de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga
mudar as regras. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna
importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado
amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. ou Parceiro) ou veículo de combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é preciso gastar
pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.
Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada.
Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é
preciso. Invente porque é divertido!
1d+15
Tasha: Exemplo Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a raça
Demônio. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — mas isso
não é obrigatório.
de Personagem Por enquanto, Tasha ser uma menina demoníaca é apenas uma opção estética: você
pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma nova raça para ela,
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.
e usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde
que as regras (e o mestre) permitam. Passo 2 • A Pontuação
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um perso- O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se
nagem jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. você está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem
Elas são explicadas nos próximos capítulos. Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de
Você vai perceber também que muitos detalhes na his- características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos
tória do personagem não estão nas regras. A maior parte usar 12 pontos, o máximo permitido para um personagem
veio da imaginação de seu inventor. recém-criado.
A primeira coisa é ter em mãos uma foto-
cópia da Ficha de Personagem no final do livro.
Passo 3 • As Características
Se não tiver, anote os dados em uma folha de papel. Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12
Sempre use lápis, porque algumas informações podem pontos para gastar. Primeiro a Força.
mudar antes mesmo que você termine. Tasha não é fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelas
irmãs, todas mais fortes que ela.
Passo 1 • O Conceito
Para combinar com o histórico de Tasha, vamos dar a ela Força 0. Claro
Neste estágio você só precisa de uma idéia básica, algo que que F1 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se
explique seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. preocupe, podemos voltar aqui mais tarde.
Você pode escrever uma pequena redação, ou apenas algu-
Uma Força 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas impro-
mas palavras — como “sapo samurai” ou “policial do es-
visadas ou mãos vazias), Tasha só pode usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força
paço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para
de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”.
o próximo passo e volte aqui depois. Às vezes, as própri-
as regras acabam trazendo alguma idéia. Tasha não é uma atleta excepcional, mas séculos de maus-tratos a fizeram bastante
esperta e esquiva.
Tasha é a filha mais jovem em uma família de
demônios. Morava no Reino das Trevas com suas se- Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos colocar aqui um
tenta e nove irmãs. Por ser a mais fraca, era maltrata- número alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligência, Tasha terá H4.
da e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa — mas foi Tasha tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com uma força de
enganada por uma irmã mais velha e vendida como vontade impressionante.
escrava para um dragão. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora de
Após sete ou oito séculos (ela não lembra direito), Tasha magias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Também queremos que ela seja capaz de tolerar
conseguiu escapar do monstro. Ela agora vive no Reinado de Arton. algum dano físico.
Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha terá 15 Pontos de Vida
(PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Magia.
1d+16
Tasha não usa armaduras metálicas. Mas ela roubou, do tesouro do dragão, um Passo 5 • As Desvantagens
amuleto mágico de proteção que desvia ataques realizados contra ela.
Então, gastamos 10 pontos com características (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos com
Até agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha alguma vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos acima de
proteção pessoal, como Armadura 2. nosso limite.
Embora não seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzin-
naturais como herança de sua família demoníaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mãos. do ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta
Lembre-se que Tasha tem Força 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos dar segunda opção.
a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também pode Embora Tasha não seja maligna, ninguém gosta de demônios. Ela tem dificuldade em
ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF. conquistar a confiança de estranhos.
Passo 4 • As Vantagens A primeira desvantagem que vamos escolher será Má Fama. Isso deve causar alguns
problemas, mas vale –1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.
Então agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. Já gastamos todos os
nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. O cativeiro na caverna do dragão deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo
terrível de coisas ligadas a seu passado sofrido.
Após fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantástico
onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu então ser uma maga poderosa, para A segunda desvantagem será Insano. O jogador quer que ela tenha medo de dragões,
que nunca mais ninguém se aproveite dela. como uma Fobia de –1 ponto.
Já decidimos que Tasha será uma conjuradora. Existem várias vantagens mágicas para Já completamos nossos 12 pontos. Tasha está pronta para a ação. Ou não?
escolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos).
Passo 6 • A Revisão
Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lançar certo número de
magias iniciais. São elas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Vamos olhar outra vez aquela vantagem única, Demônio. Ela custa 1 ponto, e combina
Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. É uma boa coleção de poderes. Veja como com algumas idéias que já tivemos, como Aptidão para Magia Negra e Má Fama. Será que vale
funciona cada um deles em “Magos e Magia”. a pena adotá-la?
Ter muitos Pontos de Magia também é importante. Vamos comprar Pontos de Magia Vamos rever os cálculos, incluindo esta nova vantagem: são 10 pontos por características
Extras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lançar um (F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor),
bom número de magias antes de precisar descansar. 1 ponto por uma vantagem única (Demônio) e –1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia).
Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas não ganhamos mais um ponto por Má
Na Academia, Tasha tem lições de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele é um Fama (porque faz parte de ser um Demônio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do limite.
professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua
aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais. Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou característica,
também. Ou você pode achar que não vale a pena, desistir da vantagem única e deixar Tasha
Um Mentor (1 ponto) é útil para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. Essa como estava. A decisão é sua — você pode mudar de idéia e reconstruir tudo muitas vezes, até
vantagem permite que Tasha conheça três magias extras. sentir-se satisfeito.
Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e não exige testes para acertar; O Crânio Voador
de Vladislav, uma invenção pessoal de seu professor; e Desmaio, que faz suas vítimas perderem Passo 7 • A Aprovação
a consciência. O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha
O Crânio Voador é uma ótima magia de ataque. Cada utilização custa apenas 3 PMs, obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
ataca à distância com FA=H+2d (mais tarde você vai aprender o que isso significa) e ignora a Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário.
Armadura do alvo. Então, para economizar pontos, talvez seja uma boa idéia voltar atrás e reduzir Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode
seu Poder de Fogo 3 para 1. permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
1d+17
O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mágico,
dragões são raros demais para justificar a desvantagem — o objeto da Fobia precisa aparecer
mais ou menos 25% do tempo, e ele não está planejando colocar dragões na aventura tantas
vezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro...)
Então, para não desperdiçar a idéia e nem estragar a personagem, o mestre acrescenta
Tasha 12
um complicador. Além de dragões, Tasha também terá medo de outros seres demoníacos —
afinal, ela foi bastante maltratada pelas irmãs. Demônios e Meio-Abissais são mais comuns que
dragões (vários deles estudam na Academia Arcana), então a Fobia será mais problemática. Força (esmagamento)
PdF (fogo)
0
Passo 8 • Os Toques Finais
Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo 4
de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas não existiam no Reino das Ataque Mágico, Cancelamento
3 de Magia, Cegueira, Crânio Voador
Trevas). Ela também alimenta uma paixão secreta e proibida por paladinos — porque eles matam
de Vladislav, Desmaio, Detecção de
dragões, mas também matam demônios. E entre seus colegas aventureiros, com quem ela 2 Magia, Força Mágica, Pequenos
ocasionalmente viaja, há um paladino... Desejos, Proteção Mágica
Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos 1
de jogo. Tasha não precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulsão. Nem
apaixonar-se por paladinos à primeira vista, como uma Devoção ou Código de Honra. São apenas 15
detalhes sem importância para enriquecer a personagem.
Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparece- 25
ram. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens e
desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou ainda
fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O importante é
você gostar do resultado final. Filha mais jovem em uma família de
Magia Negra (2 pts) demônios, foi enganada por uma irmã e
Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer Mentor (1 pt) vendida como escrava para um dragão.
espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim você não Pontos de Magia Extras x1 (1 pt) Séculos depois, conseguiu escapar e
precisa interromper o jogo para consutar o manual). agora estuda magia na Academia
Arcana em Arton.
Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas
linhas de texto, assim:
TASHA (12 pts): F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs;
Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1
(1 pt); Má Fama (–1 pt), Fobia (dragões e demônios; –1 pt); Má Fama (–1 pt)
Fobia (dragões e demônios, –1 pt)
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crânio
Voador de Vladislav, Desmaio, Detecção de Magia, Força Mágica,
Pequenos Desejos, Proteção Mágica
1d+18
Papéis de Combate
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver
qualquer problema, sobreviver em qualquer situação.
Você vai, então, descobrir que não tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo
que gostaria!
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase
todos os jogos de RPG são sobre equipes de heróis vencendo desafios e cumprindo missões. Em
uma equipe, cada membro tem sua própria função, sua própria força — e também suas
fraquezas. Em um time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto seus pontos fracos são
cobertos por seus aliados.
Isso também é verdade em anime e mangá. A sociedade japonesa valoriza o trabalho em
equipe, o esforço conjunto — e isso aparece em suas histórias. Sozinho, nenhum membro do
grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para
formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veículos também se unem para formar
o robô gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde,
mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.
O primeiro RPG do mundo também é sobre heróis com papéis definidos. Desde a
primeira versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clérigo, o mago e o ladino. Um
grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas — era mais difícil
matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem um
ladino e assim por diante.
3D&T não tem “classes” ou papéis claros como outros jogos. Você pode construir seu
personagem do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocês precisam estar preparados para o
maior número possível de problemas.
O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um
discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...).
Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos
ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de
atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal,
violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua
espada ou canhão não vencem.
1d+19
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o fantasia, você será como um clérigo ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância. ampara seus colegas.
Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os
consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente. outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens que
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja
que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo entrar em combate sem um Baluarte por perto.
divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha, ou
um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote
tem falhas severas que os adversários saberão explorar. simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua
Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, escolha bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo.
Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número Características. Habilidade é tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias
baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará. (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em
Aceleração, Teleporte, Vôo. Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para gastar pontos com outras características — elas são focadas em combate, e você não luta.
mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto.
esquivar-se também é fundamental. Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus colegas
Adaptador. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu
oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil pode Aliado para participar mais do combate.
salvar o dia. Genialidade. Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta vantagem,
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes provavelmente é você.
ataques consomem PMs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito alta, Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de
adquira-os apenas se também tiver Pontos de Magia Extras. proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir
Deflexão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para carreira religiosa.
evitar contra-ataques. Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companhei-
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo ros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu
Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos mestre e surge com a solução.
elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses Paladino. Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque —
elementos, melhor ainda. mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também por seus
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro
Tiro Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, então pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs. Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com
certeza não dispensa seus recursos!
O Baluarte Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses. Sentidos Especiais. Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que precisa
Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades é ser atacado enquanto está indefeso — ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além disso,
ofensivas, oferecendo defesas, e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.
1d+20
O Dominante O Tanque
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para
acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não.
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o Quando há perigo pela frente, você é o cara.
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz
o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom
Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la.
o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momen-
uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. to do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou
com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para
o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido. si mesmo, e assim proteger seus amigos.
Características. Habilidade é tudo que importa, mesmo porque muitas magias só funci- Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bem-
onam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e ataques sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura também é essencial.
debilitantes também dependem de PdF. Você precisa ainda de uma alta Resistência para um bom Você não precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo.
estoque de Pontos de Magia. Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má idéia, pois você
Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você. estará nessa condição mais vezes que seus colegas.
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha incapa- Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes
citando o oponente mais perigoso. estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena
o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Vôo) e a serpente (Paralisia). investir no alto custo destas vantagens.
Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes.
Magia Elemental (espírito). Esta escola oferece quase todas as magias que afetam a Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas,
mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...). sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Procure também por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Membros Extras. Útil para o Tanque, porque você pode optar entre um modo mais
Vento Espiritual...), limitando suas opções de combate. ofensivo ou defensivo.
Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo.
vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência. Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro,
Magia Negra. Esta escola contém o maior número de magias debilitantes: Asfixia, que você também tenha Torcida).
Cegueira, Coma, Criar Pântano, Desmaio, Escuridão, Ferrões Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Além disso, Feras de Tenebra é útil para atacar os
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez
Pontos de Magia do oponente.
de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir.
Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar
Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas vantagem disso?
habilidades especiais.
1d+21
Parte 2
Os Números
Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco ca-
racterísticas são medidas por números, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance
de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que
aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do
mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de carac-
terística.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter caracte-
rísticas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar
valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade
para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque
quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo
— ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envol-
vem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim
o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante
truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força
4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa
mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
1d+22
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar). FORÇA HABILIDADE RESISTÊNCIA ARMADURA PODER DE FOGO
0
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico,
Média para Média para Média para Proteção Você ataca
um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que
pessoas pessoas pessoas nenhuma. Sem à distância
quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo. normais. Com normais normais. contar com sua com armas
muito esforço, 1 PV e 1 PM Habilidade, improvisadas,
Habilidade você pode qualquer dano como paus e
levantar 100 kg vai feri-lo pedras
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem
1
jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio
A força de um A agilidade, Você tem uma Colete à prova Equivale a uma
e, em certo nível, à inteligência do personagem.
gorila; você velocidade e saúde perfeita. de balas. Você flecha, revólver
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como pode levantar inteligência de 5 PVs e 5 PMs consegue se ou outra arma
lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com até 350 kg um deca-atleta proteger de leve
ataques pouco
Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele,
poderosos
é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
2
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou
Você é MUITO Você pode fazer Você sobrevive Armadura Metralhadora
somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura mais forte que malabarismos a ferimentos robótica pesada
para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”. um gorila! Pode com cinco que matariam
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como períci- levantar até facas e olhos uma pessoa
900 kg vendados normal. 10 PVs
as), também será exigido dele um teste de Habilidade. e 10 PMs
Resistência
3
Você pode Você pode Você é daqueles Carro blindado Bazuca
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais levantar até correr pelas artistas marciais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um 2.000 kg paredes, e que leva horas
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. (um carro saltar tão alto e para cair. 15 PVs
pequeno) longe que quase e 15 PMs
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua pode voar
determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou
4
poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
Pode levantar Você produz Você ignora Blindagem Canhão de
mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
até 5.000 quilos obras-primas e tiros sem parar de tanque tanque
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. (um carro decifra grandes de comer seu
grande ou dois mistérios em sanduíche.
Armadura pequenos) alguns minutos 20 PVs e
20 PMs
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
5
“armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, Você pode Você é difícil Seus inimigos Você faz os Sopro de
ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso levantar até de derrotar; precisam inimigos dragão
escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5! 10.000 kg raramente falha buscar mais duvidarem se
(uma porção ao realizar um munição. as armas deles
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para de carros) ataque ou 25 PVs e realmente
determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, esquiva 25 PMs funcionam
apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
1d+23
Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância.
Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho,
folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença
alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende
do valor numérico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar
o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição
seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo.
Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista,
não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode
determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques
que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para
testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual
à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um
resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na
maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
1d+24
Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar
Sugestões de Testes
essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada
momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que
mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:
ser bem-sucedido. Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma caracte- acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
rística, tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes
Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir. de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características: Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4. Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0. pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3. pequena, como uma corda.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso
sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar de falha, a Armadura terá efeito mínimo.
o dado: a tarefa é impossível para você. Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante
ou em meio a outros alvos.
Pontos de Vida e Magia Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a –2 para saltar antes de cair em um alçapão,
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai.
heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Já os Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo
Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para ativar poderes especiais. poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistência. suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta
realmente incrível.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar
muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,
se recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais Segurar um Inimigo: Habilidade –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Ele tem
de 15 PVs ou 15 PMs). direito a um teste de Força por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido,
Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistên- este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a caracterís-
cia. Um personagem com Resistência 3 joga o dado três vezes, e soma os resultados. Se ele tica mais alta vence.
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs).
Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1
Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os
1d+25
sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu único PM, Morte
já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa energia.
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas
Perdendo PVs desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como
socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando,
lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre.
mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto
De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre
ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).
decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Perto da Morte Testes de Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então
quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a
jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:
capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer
quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs
coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode
para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por
de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.
outra pessoa, é claro!).
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.
e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
Não existe Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias
de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
Castigo Contínuo
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs
recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor
que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de
Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com
ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso
não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais
um ataque. O clérigo rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde
o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
1d+26
Pontos de Magia
Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer persona-
gem, mago ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida.
Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso não
reduz seus PMs. O inverso também é válido — gastar ou perder PMs não afeta os PVs. Ambos
têm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligação.
Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condições de ativar certos
poderes até recuperar essa energia.
Magias de cura, poções, tratamento médico e outras formas de recuperar PVs não
servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descan-
so, poções e itens especiais. Esses itens, descritos no capítulo “Objetos Mágicos”, são mais
raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.
1d+27
Parte 3
Vantagens
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem
de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo
menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto me-
lhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter
custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação,
mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1
Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você
tem PMs suficientes para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um persona-
gem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo
assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem
problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do
cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais
pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse
equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um
jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval,
ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação (página 13),
mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou
desvantagem) não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no
mundo da aventura, por exemplo — ou se é rara, praticada apenas por grandes feiticei-
ros —, o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.
1d+28
VANTAGENS Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
Ganhando e Perdendo
exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
Aceleração (1 ponto) em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Pode acontecer que, durante uma aventura, você
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem recla- consiga um anel mágico capaz de aumentar sua Força
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
mar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). pagar pontos por estes novos poderes?
Você também recebe um movimento extra por turno.
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando Não. Pontos só servem para comprar carac-
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxi-
você evolui seu personagem, a pontuação total dele também terísticas, vantagens e perícias durante a criação do per-
ma duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias sonagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
de seu Aliado. Experiência. Não é preciso pagar pontos por Invisibilidade
Você pode executar sua ação e movimentos em qual- se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e
quer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mo-
ver-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Alquimista (1 ponto) encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna
você invisível: é a merecida recompensa por seu esforço.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer Vale lembrar que também é possível perder uma
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate. vantagem, mesmo aquela que esteja mais profunda-
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
mente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser
Adaptador (1 ponto) místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
perdido por causa de um grande trauma, uma máquina
leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender no- durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na
vas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem per- você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum
mite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem dos PMs necessários (arredonde para cima). tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano morrer ou abandonar você para sempre. Você não rece-
inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”. Você pode desenhar com qualquer material, sobre qual- be de volta pontos por uma vantagem perdida.
quer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
O inverso também é válido — você pode receber
Aliado (1 ponto cada) qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
uma ou mais desvantagens, gostando disso ou não! Se
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode Cada diagrama é único para cada utilização. Você não violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha. pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, Assombrá-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele
nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. rogue uma Maldição sobre você, entre outras possibilida-
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quan- Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia des. Desnecessário dizer, uma desvantagem recebida
do acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá, durante uma aventura não dá pontos para gastar.
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de na mesma hora, qual magia você pretende conjurar. Livrar-se de desvantagens é possível, com tem-
sua ajuda. po e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a
Aparência missão pessoal de livrar-se de uma Maldição, deixar de
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” Inofensiva (1 ponto) ser um morto-vivo, ou desfazer sua Má Fama. Há duas
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pa- formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência
é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um reça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, suficientes para recomprar a desvantagem, ou em cam-
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante. um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você panha, conforme o julgamento do mestre.
Veja o quadro na página 13. escolhe o motivo.
1d+29
Além de outros benefícios, como entrar em lugares pro- • Você pode lançar suas magias com metade do custo quando está em sua Arena, apenas em situações de comba-
tegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Ino- normal em PMs. te. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
fensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece. escolher o local do combate.
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
vezes a mesma pessoa.
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, em-
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstru- Arena (1 ponto) baixo d’água).
oso ao mesmo tempo.
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar me- • Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu opo-
Arcano (4 pontos) lhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 nente também está voando).
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão • Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facil- corredores, escadas).
mente. Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e • Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vanta- planícies, geleiras...).
gens. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”. • Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
1d+30
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três Ataque
tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os
Múltiplo (1 ponto)
cinco tipos possíveis de dano por energia. Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Ex-
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
tra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Ar-
sua Habilidade.
madura é triplicada.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
Veja mais detalhes em “Combate”.
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
Ataque Especial somar a FA de seus vários ataques.
1d+31
Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recupe-
rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-
quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Deflexão (1 ponto) Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta Familiar (1 ponto)
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de
Você tem chance de desviar completamente um ata- seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
que feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atu- habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e dupli- al). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, com-
car sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente. binando suas características mais altas (muito provavelmen-
um único ataque. te as do próprio mago serão superiores) e vantagens. O
A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você Elementalista (1 ponto cada) conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natu-
só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à ral (veja esta vantagem mais adiante).
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo,
sua Habilidade. terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs ne- Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
cessários (arredonde para cima) para lançar magias do ele- une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Vôo.
Genialidade (1 ponto)
mento escolhido. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Vôo (o mago
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perí- também será capaz de voar).
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma
cia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolven- para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magi- Estes são os animais que podem se tornar familiares:
do uma perícia que não possua. as Branca e Negra. Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
1d+32
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, dição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qual-
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi- H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 quer coisa assim.
ção, Faro, Visão Aguçadas). pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts); Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até
ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
(Audição, Faro Aguçados).
Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos). Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o comba-
Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
te, ou assim que a situação de perigo acaba.
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alter-
nativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
precisa ser partilhada por todas as Formas.) de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada
Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítu- Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda
pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
lo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os em pedra, em pudim de ameixa...
para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Fami- problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
liar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquista- Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto Inimigo (1 ponto cada)
do em campanha. nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Você é especialmente treinado em combater certo tipo
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs Mudar para uma Forma Alternativa demora um mo- de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um vimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
Familiar de outro tipo. de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa. (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e tes-
Forma tes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
Alternativa Imortal sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).
(2 pontos cada) (1-2 pontos) O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em
Você pode mudar de Por algum motivo mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo
forma e poderes. Para você nunca pode morrer. Na pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
cada Forma Alternativa verdade, você até pode mor- outras criaturas sejam muito raras.
que tiver, pode cons- rer — mas nunca vai continuar
truir um personagem mor to. Algum tipo de força Invisibilidade (2 pontos)
diferente com a maior ou energia sobrenatural Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilida-
mesma quantidade impede sua entrada no Rei- de reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem
de pontos, com ou- no dos Mortos, e você furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
tras características e vanta- sempre vai retornar a Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ata-
gens — mas desvantagens, este mundo. Isso pode ques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou
perícias e magias conhe- acontecer porque esquivar (estes são os mesmos redutores que um persona-
cidas permanecem você per tence a gem sofre quando está cego).
sempre as mesmas. uma raça imor-
tal, recebeu uma Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
dádiva (ou mal- em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata-
1d+33
ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o elemen-
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas talismo espiritual, que afeta a mente e alma. Confira mais
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno. diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).
Invulnerabilidade (especial) Magia Negra (2 pontos)
Magia Branca (2 pontos) Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder
Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algu- estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagna-
ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para mas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo ção. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou “Magos e Magia”.
que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer
Magia Irresistível
que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas
Magia Elemental (2 pontos) (1 a 3 pontos)
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido
escala superior) podem ferir você. espíritos, representada pelos quatro elementos: Terra, Água, pela vítima depende do custo da vantagem:
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes Fogo e Ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofen-
sivas do Fogo, magias congelantes da Água, magias defensi- 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência.
para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se vas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência.
acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armadura também 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.
é dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
Membros
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Elásticos (1 ponto)
vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnera- Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais
bilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico. longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar
Ligação Natural (1 ponto) seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com
personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. socos e chutes.
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre
os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força.
sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.
podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem
em que direção e distância o outro está. Membros
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quais- Extras (2 pontos cada)
quer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentácu-
Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
los. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por
Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos
que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. ou caudas extras.
1d+34
Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, Paladino (1 ponto)
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, indepen- Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu
dente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça.
esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos.
A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos
usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos.
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Mem-
bros Extras oferece FD+2. Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Re-
sistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os além do normal para sua Resistência verdadeira.
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não
recebe pontos por estas desvantagens). Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e De-
tectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo
Memória sem ter nenhuma vantagem mágica.
Expandida (2 pontos) Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magi-
as. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que lançar certas magias divinas quando também são Paladinos.
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos
Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci- Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode jamais pode adquirir Magia Negra.
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma Paralisia (1 ponto)
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
Você tem o poder de paralisar temporariamente o
Personagens que tenham esta vantagem não precisam alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
fazer testes para aprender novas magias. (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Mentor (1 ponto) Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que A duração da paralisia depende de quantos Pon-
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito tos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de difi- extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
culdade você pode se lembrar de algum ensinamento importan- Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resis-
te ou receber uma mensagem telepática. tência, os PMs são perdidos.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamen-
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato to da paralisia.
e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.
1d+35
Ter um Patrono também significa que você precisa ser
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir mis-
sões para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem também permite come-
çar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulati-
vas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.
1d+36
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você Regeneração (3 pontos)
equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equiva- novamente a cada hora. Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso
lentes a R6 (ou seja, 30 PMs). fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistên- rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e cia superior à sua Habilidade.
nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, Reflexão (2 pontos) 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo- normalmente. No próximo turno, se não receber novos ata-
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, ques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e
seus PMs. mas também devolvê-lo ao atacante. poderá voltar a agir.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à cons-
Pontos de Vida ciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conse-
Extras (1 ponto cada) guir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior um teste de Medicina +2.
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, se-
vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você manas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a
terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). sua Habilidade. qual tenha “morrido”.
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um persona-
nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, gem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer
você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos au- mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
mentos de R+2 em seus PVs. vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte
Possessão (2 pontos) do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para vezes sua Resistência.
isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou Regeneração não afeta Pontos de Magia.
inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas Resistência
as características, Pontos de Vida, vantagens e desvanta- à Magia (1 ponto)
gens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, co-
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos
nhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não
de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia
são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.
exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti- Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse
dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
Resistência à Magia não funciona contra veneno, doen-
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
ças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro
1d+37
de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funci- Radar: você pode ver na escuridão total e também per- Separação (2 pontos)
ona apenas contra magias. ceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou olhos vendados. Em situações de combate você pode gastar PMs e invo-
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcio- car cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
nam de forma normal com você. Anões e algumas outras Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A van- todas as suas características, vantagens e desvantagens.
raças possuem naturalmente esta vantagem. tagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Aten-
ção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não
Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afe-
esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de para ver coisas invisíveis.
tando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumula-
Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra. Visão Aguçada: você enxerga mais longe. tivo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Riqueza (2 pontos) paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materi- Resistência.
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa ais muito densos ou mágicos. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que
seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as
pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pon- cópias).
equipamento normal, não-mágico. tos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao origi-
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto nal: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem
Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu na vantagem. ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se
dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance
qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que sur-
morrer, todas as cópias desaparecem.
gem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Telepatia (1 ponto)
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para
Sentidos obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimida-
ção, Lábia).
Especiais (1-2 pontos)
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as
Você tem sentidos muito mais aguçados que os huma- características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
nos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos: • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura car-
rega itens valiosos.
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes. • Prever movimentos. Você adivinha os próximos pas-
sos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esqui-
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de vas contra ele até o fim do combate.
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode en- não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode
contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mente de alguém que consiga ver.
mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
1d+38
Teleporte (2 pontos) A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer somar a FA de seus vários ataques.
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro Toque de
lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilida-
de: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desapa-
Energia (1 ponto cada)
rece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus per- carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual
tences pessoais). ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um persona-
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez gem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habi- FA=3+1d. Habilidade não é incluída.
lidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distân-
+2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). cia de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam to-
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. cando diretamente o personagem.
Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando com-
tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mes- pra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
ma rodada. comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
Tiro Carregável (1 ponto) Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ata-
Você tem a capacidade de concentrar energia para um que. O número máximo de PMs que você pode gastar em
tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua cada utilização é igual à sua Armadura. Vôo (2 pontos)
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Torcida (1 ponto)
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguin- você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa veloci-
PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com do você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o dade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
PdF dobrado. de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores 160m/s para H5...
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um são preciosos. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu dis- Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
paro. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10. que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Tiro Múltiplo (2 pontos) ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única teste de Resistência). Xamã (1 ponto)
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Você recebe esses benefícios sempre que houver uma Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas,
PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes! pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
1d+39
DESVANTAGENS
Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resis-
tência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto
de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
1d+40
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres Deficiência Física Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
Código que você possua. (0 a –2 pontos) alimento está estragado. Por outro lado, você raramente pas-
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terre- • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de sa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
no; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cance- estômago de um avestruz.
lada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audi- Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
ção normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
normais da vantagem ou magia).
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algu-
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de apa- • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 mas situações, caso você não consiga ver, o teste nem
rência mais perigosa que esteja à vista. para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância mesmo será permitido).
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre aten- Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar (ou ainda a magia de mesmo nome).
der um pedido de ajuda de uma mulher. inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
(em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefe- cheirar, o teste nem mesmo será permitido). • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
so, ou em desvantagem numérica. enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira. H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um con- como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
tra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar esta será uma desvantagem de –1 ponto. restaurando sua visão normal (mas neste caso sem ofere-
a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) cer os benefícios normais da vantagem ou magia).
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou tem dificuldade para se comunicar, exceto com per-
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, sonagens ligados a vantagens ou desvantagens
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida). (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sem- Testes de perícias que envolvam ações sociais
pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
jamais recusar um pedido de ajuda. outras, quando exigem interação com outras pesso-
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir as) serão sempre considerados difíceis.
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus compa- Um conjurador mudo não pode lançar magias,
nheiros o façam. exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar opo- o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situa-
nentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. ções esta condição pode ser vantajosa (o gás
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE. mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total
de algo queimando).
de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
1d+41
Dependência (–2 pontos) Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilida- Fúria (–1 ponto)
de: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mági-
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desu- co. Recuperá-lo demora um turno. Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
mana para continuar existindo — sendo quase sempre algu- motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resis-
ma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode tência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
outro tipo de crime grave. encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usan- ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
do um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai consomem duas vezes mais PMs. se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o A Fúria só termina quando você ou seu oponente são
que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma pe-
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. nalidade de –1 em todas as características durante uma hora.
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades
imediatamente ao normal. são cumulativas.
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs,
não personagens jogadores. Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de comba-
Devoção (–1 ponto) te, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande mis- incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
são ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cum- bem a linguagem ou costumes locais.
prir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
Um personagem com uma Devoção raramente se des- ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
via de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qual- Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro perso-
quer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, nagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
sofre um redutor de –1 em todas as suas características. será capaz de entender você.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
Insano (0 a –3 pontos)
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
aventura também não pode ser considerado uma Devoção. acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
Fetiche (–1 ponto) suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pon-
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que tos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em cam-
usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado panha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladi- especial de criaturas.
nos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal,
algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá- caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
lo ou conseguir outro igual. tre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
1d+42
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Ape- sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
nas personagens representados por uma vantagem ou des- que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
vantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) tem esse problema!
acreditam em você. Às vezes. • Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
Algumas formas de Insano são idênticas a certas des- concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
vantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas men- Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
tais podem ser adquiridos em campanha. (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envol-
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que vendo algo que você não deseja muito fazer.
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessan- • Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma
tes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaní- não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
aco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
e lutará para evitar que isso aconteça. tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo me- fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
nos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem efeito da magia Pânico).
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encon-
Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
tra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
com outras pessoas.
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subita-
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
mente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado. • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com For-
ma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano,
mesma quantidade de pontos, mas com outras característi- semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer
cas, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conheci- um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
das. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
— porque sua própria aparência e poderes também mudam! tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Preci-
1d+43
sa dizer que esta desvantagem não é recomendada para recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado Má Fama (–1 ponto)
personagens jogadores?) (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em algu-
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um ma missão importante, foi derrotado ou humilhado publica-
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar mente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. qualquer dano. confia em você, seja de forma merecida ou não.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
sempre luta até a morte. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade so- oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja consta-
bre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma tado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai perseguido mesmo que seja inocente.
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). Maldição
podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
Interferência (0 pontos) (–1 ou –2 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou rece-
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo bida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
exatos serão decididos pelo mestre.
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não fun- que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
cionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona ser que você se transforme em mulher quando molhado com
contra inimigos...). água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
água quente.
Interferência • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Mágica (0 pontos) Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
é molhado com água fria (e com 0 em todas as característi-
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o cas, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
uso de magia nas proximidades. sendo um grande problema!
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente. entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com-
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar mo- pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber na forma de uma missão.
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
normalmente na área afetada. esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência
1d+44
Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago Munição Limitada (–1 ponto) • Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos ver-
maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para gonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco
torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi- o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humi-
Maldição para recobrar a visão. tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros lhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
você consegue carregar consigo: quando esgotada, você pre-
mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto cisa comprar ou fabricar mais. • Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a aconte-
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para cer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
não acabar ofendendo ou magoando alguém. Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
mestre, todos os personagens jogadores possuem automati- Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Al-
Modelo camente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja vos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resis-
no capítulo “Combate”.
Especial (–1 ponto) tência, e também em esquivas para evitar magias de
ataque à distância.
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, Poder
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente • Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias
Vergonhoso com alguém muito sem-vergonha (ou, você
do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veícu- (0 ou –1 ponto cada) mesmo é sem-vergonha!). Quando você
los projetados para humanos — apenas aqueles que tenham faz uma magia ou ataque bem-sucedi-
Não basta só apertar o gatilho. Seu
sido construídos especialmente para você. do contra uma criatura, além de cau-
canhão é formado por partes brilhan-
sar efeito normal, essa criatura fica
O inverso também é válido: máquinas feitas para você tes que voam à sua volta para combi-
nua por um instante — suas roupas
não servem para outros personagens. Pertences pessoais nar-se e montar a arma. Sua magia
desaparecem ou ficam transparen-
que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem manifesta a imagem de um leão em cha-
tes. Esse efeito acontece até
são, automaticamente, feitos para você. mas imenso que salta das nuvens. Seu
mesmo com magias benéficas
ataque requer uma dança que evoca
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de (explicando a razão pela qual seus
luzes coloridas e música pop.
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá colegas às vezes recusam suas
usar itens próprios para outros membros da raça. Sempre que você usa magia ou qual- magias de cura...)
quer vantagem que gasta PMs, algo estra-
Um personagem nu deve
Monstruoso (–1 ponto) nho acontece:
ser bem-sucedido em um teste
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode • Agradável (–1 ponto): sua magia de Resistência ou ficará enver-
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão as- vem acompanhada de música empolgante gonhado, sofrendo redutor de H–
sustadas ou furiosas. e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pé- 1 durante uma rodada. Este efei-
talas, revoadas de pássaros, explosões colori- to não afeta a Armadura do alvo
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
das, a bandeira de sua nação, ou quais- (sua armadura não desaparece re-
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
quer outras imagens positivas. É tudo almente) e, em geral, não afeta
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
tão bonito, que dificilmente faria mal a monstros ou mechas (que não usam
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
alguém! Seus adversários recebem roupa, mesmo).
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso tam-
bem merecidos A+1 e R+1 para re-
bém não é ser Monstruoso. Quando a magia ou ataque é mal-sucedi-
sistir às suas magias e ataques.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensi- do, ou não afeta criaturas, é você quem fica
va ao mesmo tempo. nu. Pois é!
1d+45
Poder Vingativo (–1 ponto) • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece
todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma ma- das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra
gia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Ma- mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra gran-
gia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resis- de família de criaturas; sobre você mesmo...
tir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente. • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição
quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à
Ponto Fraco (–1 ponto) noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai
(incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece
de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funcio-
na contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador inanimado.
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um Em alguns casos (como estações do ano ou fases da
ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
quando lutar com ele. do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco Vulnerabilidade (especial)
será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
Protegido Indefeso recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é redu-
zida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora
(–1 ponto cada) quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnera-
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e bilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua
você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Prote- Força de Defesa será 2+1d.
gido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Protegidos em perigo, impõem H–2). Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser
chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela
eles vão tentar!).
Restrição de pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nes- Poder (–1 a –3 pontos) causada por alguma Maldição.
sas situações você sofre uma penalização de H–1, até que É mais difícil para você usar seus poderes em certas Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes
ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando para Armadura Extra.
desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes
permanente. Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de cria-
mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
turas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta O custo da desvantagem depende de quão comum são fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante,
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo essas condições. água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.
1d+46
Parte 4
Vantagens
Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste capítulo são únicas:
cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo,
goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anão-
goblin, ou um centauro-ogre, ou um andróide-elfo. (Isto é, normalmente não!
Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um
“pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm
Resistência a Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por
elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso
de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções:
um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem única
para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer
forma que ele tiver no momento. Então, se uma de suas Formas é um construto,
você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando
para outra forma.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou
mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma caracte-
rística acima de 5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em
testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou
redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não
tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
1d+47
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por
exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem Semi-Humanos
comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar Membros de raças semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa idéia fazê-lo). espaço com os humanos — mas também podem ser encontrados em alguns cenários modernos
e futuristas, recriados por ciência avançada, ou vindos de outros planetas ou dimensões.
As vantagens únicas são classificadas em seis grandes grupos: Exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores,
semi-humanos são muito parecidos com os humanos. Em alguns casos
• Humanos. podem até mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs são os
• Semi-humanos. Anão, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, mais conhecidos.
Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc. Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando
• Humanóides. Alien, Anfíbio, Centauro, Goblin, juntos contra outras ameaças. Mas pode acontecer que, por razões vari-
Kemono, Meio-Dragão, Minotauro, Ogre, Troglodita. adas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raças
semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este cos-
• Youkai. Anjo, Demônio, Fada, Licantropo,
tuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos.
Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gênio.
Magias e poderes que afetam humanos, também afetam
• Construtos. Andróide, Ciborgue, Golem, Mecha,
semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Meio-Golem, Nanomorfo, Robô Positrônico.
• Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Múmia, Vampiro, Zumbi. Anão (1 ponto)
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais
robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipa-
Humanos mento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho
duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração,
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. joalheria e forja de metais.
Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a Anões gostam de vestir armaduras metálicas e le-
população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros vam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito
povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris
adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. ao longo de suas extensas vidas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que • Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
muitos qualificam como “não-humanos”. Um artista marcial capaz de dispa- enxergam no escuro.
rar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios,
dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, • Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a
muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é... todas as formas de magia.
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas nor- • Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este
mais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um
humanóides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
inferiores (como construtos). • Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins,
Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas
das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano. criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.
1d+48
Elfo (2 pontos) • Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo • Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos,
criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e • Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos.
vidas muito longas. • Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas pagar pontos.
podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter • Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária
cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs
ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com para lançar magias.
os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normal-
mente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos Gnomo (2 pontos)
quanto qualquer humano. Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e
e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam
magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especial- barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jóias.
mente quando protegem as florestas que tanto amam contra Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas
monstros e invasores. tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cida-
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes des dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alqui-
que os humanos. mistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante
existir uma iluminação mínima, por menor que seja. desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.
dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta van- de outros mundos.
tagem por apenas 1 ponto. • Habilidade +1. Gnomos são astutos e engenhosos.
• Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio
Elfo Negro (2 pontos) natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna
• Faro Aguçado. Gnomos têm olfato excelente.
(embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem
em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros • Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos tru-
mundos mágicos. ques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos
Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e
venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta • Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou
hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles equipamentos feitos para humanos.
decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como
aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.
1d+49
Halfling (1 ponto) Meio-Orc (0 pontos)
Seu nome vem de “half of some- Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles
thing”, que significa “metade de alguma variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas
coisa” — um nome adequado para quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas infe-
criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de riores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes
altura, exatamente metade de um ser humano. atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
Também conhecidos como hobbits ou apenas “peque- Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece
ninos”, os halflings têm como sua segunda característica relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou alia-
física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, dos de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas
embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruza-
Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bas- mento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre
tante raro que decidam ser aventureiros. acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
• Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor
são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se
de projéteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possí- fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos
vel, um halfling prefere lutar à distância. meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua pró-
• Aptidão para Crime. Para halflings, a perícia pria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
Crime custa apenas 1 ponto. • Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus
• Modelo Especial. Halflings não podem usar rou- pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
pas, armas ou equipamentos feitos para humanos. • Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos.
Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Meio-Elfo (0 pontos)
• Má Fama. Muita gente acha revoltan-
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e te imaginar como um meio-orc veio a este
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mundo.
mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter bar- • Vantagens Proibidas. Meio-orcs
ba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, não chegam a ser exatamente estúpidos, mas
mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. também nunca são brilhantes. Eles não podem com-
Meio-elfos não possuem a maioria das habili- prar Genialidade ou Memória Expandida.
dades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro
com pouca iluminação e viver duas vezes mais que
os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansi-
osos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição,
mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade,
querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e
Manipulação custam apenas 1 ponto cada.
1d+50
Humanóides • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura
Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador.
Humanóides são membros de raças que • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem
lembram humanos em alguns aspectos — têm de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos
cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou (exceto perícias) por apenas 1 ponto.
quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura.
parentesco com os humanos é bem mais distante
que no caso dos semi-humanos. Anfíbio (0 pontos)
Humanóides quase sempre têm sua própria Humanóides anfíbios pertencem a uma das numero-
cultura e sociedade, sendo mais raro encontrá-los sas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, elfos-do-
agindo ao lado dos humanos. O mais comum é que mar...) que existem em mundos de fantasia ou outros plane-
sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da tas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia genética
raça às vezes pode ser visto acompanhando um gru- para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceâni-
po de aventureiros. cos, quem sabe? A escolha exata é sua.
Magias e poderes que afetam apenas humanos e Anfíbios podem viver e agir fora d’água normalmen-
semi-humanos não afetam humanóides, e vice-versa. te; sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar
pernas normais quando estão em terra.
Alien (2 pontos)
• Resistência +1. Por sua tolerância a mudanças
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extrater- de pressão, anfíbios são vigorosos.
restre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um
alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — • Natação. Anfíbios podem respirar e mover-se na
pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que água com velocidade normal, sem precisar da perícia Natação.
muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimi- • Radar. Anfibios têm este Sentido Especial apenas
gos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. quando estão embaixo d’água.
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demons- • Ambiente Especial. Anfíbios dependem de água
trar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase para viver.
todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, • Vulnerabilidade: Fogo. Anfíbios são bastante
mas também podem ser inferiores em outros. sensíveis ao calor.
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparên-
cia humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por Centauro (1 ponto)
exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm Este é um nome genérico para qualquer criatura
dificuldade em passar despercebidos: um alien recém-chegado “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo
tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas
cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas,
mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslo- meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-
cado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. humanos, enquanto outros são seus predadores.
• Característica +1. Um alien recebe +1 em uma carac- • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande
terística à escolha do jogador. esforço físico.
1d+51
• Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e Uma variedade especial de kemono são os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às
perseguição (mas não esquivas). vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum é o gato, mas também
• Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onças, tigres...), coelhos, raposas, cães, lobos,
para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques porcos e outros mamíferos.
baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Não • Habilidade +1. “Mais humanos que os humanos”, kemono são inteligentes e hábeis.
é possível aumentar esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra. • Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada,
• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou Visão Aguçada e Faro. Eles raramente são apanhados de surpresa.
equipamentos feitos para humanos.
Meio-Dragão (4 pontos)
Goblin (–1 ponto)
Dragões são monstros de incrível virilidade.
Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito Eles assumem formas humanóides (entre outras)
comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os para acasalar com membros de raças e espéci-
aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis. es variadas. Devido à potência
Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. de seu sangue, seus filhos qua-
Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em se sempre serão meio-dra-
regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou gões, seres que herdam par-
mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
• Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
• Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
• Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
• Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
• Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra
custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo
custo normal (2 pontos).
Kemono (1 ponto)
Também conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono são animais antropomór-
ficos — ou seja, com características humanas. São bichos de várias espécies (a maioria,
mamíferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes são confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o
kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste
roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficarão
ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde
as diferenças entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traços de personalidade ligados à sua aparência animal:
coelhos são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são independentes, cães são leais, e
assim por diante.
1d+52
te do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se Ogre (2 pontos)
move será um pouco dragão.
Também conhecidos como ogros, são humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi-humana altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar
(cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A gravidez é normal, e o clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.
bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, caso não se conheça a
verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e
mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunida-
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode des de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos
ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são um punhado de ogres a seu serviço.
interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa
identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da
sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e perceber
os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.
• Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
• Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resistente quanto um ogre.
• Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento
ligado a seu pai dragão: Gelo (para um meio-dragão branco), Elétrico (meio-dragão azul), • Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
Químico (negro, verde ou marinho) ou Fogo (vermelho). • Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
• Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam
Minotauro (0 pontos) os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em em Lábia e Sedução.
média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça
• Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem
de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão,
comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.
boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em
vez de pés, mas essa não é a regra geral. Troglodita (2 pontos)
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas.
Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral
Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo
são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados
com que sejam odiados por outras raças.
podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
• Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
• Força +1, Armadura +1. Trogs são fortes e têm couro resistente.
• Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma
• Infravisão. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro.
rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem
precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não • Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade
funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. como se tivessem uma perícia própria.
• Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de
às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles Magia para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de
também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de
usar os próprios cascos. Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste. Criaturas
bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
• Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
• Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
• Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m
provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2. • Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs têm pouca tolerância ao gelo.
1d+53
Youkai • Sentidos Especiais: todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Celestiais são resistentes a
Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre estas energias originárias das nuvens.
fadas, licantropos, anjos, demônios e também mortos-vivos • Aptidão para Vôo. Muitos anjos têm asas, por isso podem
(veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural é um youkai. comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta
e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos vantagem por apenas 1 ponto.
humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai
também costuma ter cultura e valores desiguais, que • Teleportação Planar: um anjo pode usar esta ma-
conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes gia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia,
levando a animosidades. exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua
Maldição (veja a seguir).
Youkai são resistentes aos ataques dos huma-
nos, mas podem ser derrotados por monges ou exter- • Maldição: todo anjo destruído fora de seu
minadores habilidosos. Alguns preferem simplificar plano de origem é banido de volta, e não pode retornar
as coisas e evitar totalmente os humanos (e proble- durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos,
mas), vivendo em áreas remotas; outros gostam à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu pró-
de humanos, escolhendo viver perto deles — ou prio plano de origem desaparece para sempre, e não
entre eles, quando são aceitos. Existem até his- pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
tórias de amor sobre youkai e humanos, que nor- • Vulnerabilidade: Fogo. Anjos são vulne-
malmente terminam em tristeza devido aos muitos ráveis às chamas do inferno.
obstáculos desse tipo de relacionamento.
Demônio (1 ponto)
Anjo (2 pontos) Também conhecidos como abissais, infernais
Anjos, também conhecidos como celestiais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um
ou tenshi, são criaturas que habitam os planos su- plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente
periores. São raros no Plano Material, mas muito o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio
freqüentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua apa- e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
rência é igual a uma criatura normal, mas com traços extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são desde a coleta de almas (que eles empregam como
benignos (mas não todos). Nem todos têm forma alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesou-
humanóide; existem também ursos, leões, unicórnios e ros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e
tantos outros seres celestiais. triviais como “fazer turismo”.
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas Embora grande parte dos demônios atue como servos
voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilida- para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro
des naturais. Outros são invocados (ou capturados) por patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios.
conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como be- • Sentidos Especiais: todo demônio tem Infravisão, Faro
nevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Aguçado e Ver o Invisível.
1d+54
• Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo. • Vôo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a
• Aptidão para Vôo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar vantagem custará 2 pontos.
esta vantagem por apenas 1 ponto. • Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem Magia Elemental sem pagar pontos.
por 1 ponto. • Modelo Especial. A menos que você coleci-
• Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por one brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, ar-
seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano mas, instrumentos e veículos para fadas.
nativo por sua Maldição (veja adiante). Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho huma-
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos no. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também
(mesmo que nem sempre seja o caso). não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
• Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de • Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e
volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à armas mágicas.
escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio • Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à
plano de origem desaparece para sempre, e não pode Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.
ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demôni-
Licantropo (0 pontos)
os são vulneráveis à pureza da luz e vento. Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demô-
nio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou per-
Fada (3 pontos) tence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem,
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência
natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem
certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, roupas de couro ou peles de animal.
dríades, pixies, sátiros, ninfas... • Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera,
Embora a aparência das fadas possa variar imen- licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
samente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas • Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos • Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de
negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas
têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, feitas de prata.
parecidos com garras ou patas de inseto.
• Transformação. Infelizmente, a transformação de um
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em
como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é
sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem
ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira discutir cada caso. Alguns exemplos:
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas. efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao
de machucar ninguém. normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
1d+55
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está • Aptidão para Vôo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Perto da Morte. • Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Protegido Indefeso: você tem um Protegido, • Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vul-
e se transforma quando ele está em perigo. Neste neráveis às chamas do inferno.
caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.
Meio-Gênio (4 pontos)
Meio-Abissal (2 pontos)
Filhos de humanos e seres mágicos — não ne-
Resultado do envolvimento entre demônios e mor- cessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e ou-
tais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança tros —, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de
maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da
fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus pode- Magia. Eles também podem existir no mundo moderno,
res. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem embora sejam muito mais raros.
ser banidos ou aprisionados em outros planos como os
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem for-
demônios verdadeiros.
mam comunidades — apenas vivem em meio aos humanos,
• Sentidos Especiais: todo meio-abissal emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo
tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível. poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência,
resistentes a dano por fogo. têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a
• Aptidão para Vôo. Para meio-abissais, esta ajudar aqueles em necessidade. São generosos,
vantagem custa 1 ponto. estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, • Arcano. Meio-gênios têm grande afi-
esta vantagem custa 1 ponto. nidade com magia.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais • Armadura Extra. Meio-gênios são re-
são vulneráveis à pureza da luz e vento. sistentes a um elemento que depende de sua
descendência. Existem meio-gênios da água (Quí-
Meio-Celestial (2 pontos) mico), ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmaga-
mento), luz (Elétrico) e trevas (Magia).
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em • Aptidão para Vôo. Muitos meio-gênios podem
seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao con- • Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido
trário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-
pode ser banido ou aprisionado em outros planos. gênio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
• Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infra- • Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha
visão, Visão Aguçada e Ver o Invisível. lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais adotará essa pessoa como seu “amo”.
são resistentes a estas energias originárias das nuvens, o re-
lâmpago e o trovão.
1d+56
Construtos possa ser prontamente identificado como não-humano,
reduz o custo da vantagem única em 1 ponto.
Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, • Alma Humana. Alguns andróides são tão per-
provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medie- feitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em cer-
vais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua tos casos, podem nem mesmo saber que são andróides,
feita com materiais raros e animada através de magia. recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes
• Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, construtos podem ser normalmente afetados por magias e pode-
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, res que afetam a mente (Telepatia e magias da escola
magias que afetam a mente — geralmente magias da es- Elemental (espírito), reduzindo o custo total da vantagem
cola Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só única em 1 ponto.
funcionem contra criaturas vivas.
Ciborgue (0 pontos)
• Reparos. Construtos nunca recuperam Pon-
tos de Vida — nem com descanso, nem através de Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um
cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de ho-
ser consertados por alguém que possua a perícia mem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são
Máquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade parte máquina, parte ser vivo.
+1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas,
falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é impor-
hora. A critério do mestre, o conserto pode levar tante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos
8 horas sem testes. têm cérebros humanos.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca • Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas,
morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida
mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a
construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura du- necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus
rante a qual tenha morrido. PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é
• Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de imune a magias que afetam apenas seres vivos.
Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não • Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normal-
podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas mente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vanta-
um meio-golem poderá fazê-lo (veja adiante). gem única custará –1 ponto.
1d+57
• Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremenda-
mente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam
dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer
outras magias.
• Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com
esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou
misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes
de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
• Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.
Mecha (0 pontos)
O mecha (pronuncia-se “meca”) segue a estética dos robôs japoneses de mangá e
anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e
angulosos, os mais mecânicos entre os construtos.
Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com
esta vantagem única.
Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de
escalas diferentes podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto
do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos,
ou nem mesmo têm rosto — a cabeça mais parece um capacete.
Ao contrário dos andróides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se adaptar
à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos.
Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanóide básica (cabeça, tronco, dois braços,
duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um
mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha operário
pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.
• Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais “mecânica” dos mechas também
permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração para outra — são os
famosos transformers.
A combinação humanóide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade humana
e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de
animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, antenas de comunica-
ção, estação de batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns
poucos possuem três ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por
esta vantagem.
• Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas,
armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta
desvantagem por 1 ponto.
1d+58
Meio-Golem (1 ponto) Robô Positrônico (–2 pontos)
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele
partes artificiais mágicas em subtituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os tem forma humanóide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparên-
demais construtos é a capacidade de usar magia. cia nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos — mas
• Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz.
(arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, praticamen-
Metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. te todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo.
• Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que • Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da
afetam seres vivos. Robótica, que são:
• Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental ou 1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano
Negra) à sua escolha. sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode ser extender a qualquer
• Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para semi-humano, ou qualquer não-construto.
suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de –1 ponto. 2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
Nanomorfo (3 pontos)
3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre
Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos
outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto máquinas complexas como armas de fogo.
Mortos-Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo.
• Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode
assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles
tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais). perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer
• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento bônus ou benefícios da vantagem única Anão.
ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, Magias e poderes que afetam youkai, também afetam mortos-vivos.
ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha. • Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola
atingir alvos distantes. Elemental (espírito) — e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo,
• Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diver- eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
sos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime • Infravisão. Mortos-vivos enxergam no escuro.
e Máquinas. • Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias,
• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em
por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante
regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um • Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm
tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de
Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem
• Aptidão para Separação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso.
1d+59
Esqueleto (0 pontos) Fantasma (5 pontos)
Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geral-
entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos mente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.
necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque,
atuar como guardas e soldados. é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes.
com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem • Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles
ser grandes heróis (e vilões ainda piores). sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea.
• Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o
• Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar. mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
• Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são • Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde
obedientes a seus mestres. morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
• Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes • Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). • Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
• Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo • Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
quando disfarçado. • Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões
que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
Múmia (5 pontos)
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos
séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos.
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o
disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as
mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.
• Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra
quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada.
• Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas
garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em
todas as características. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida, e afeta
apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes.
• Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
• Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba,
sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.
1d+60
Vampiro (–1 ponto) • Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e
não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente
vampiros são também aqueles com habilidades mais identificado como um vampiro.
variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científi-
ca, surgindo através de maldições, contaminação por • Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a
doenças raras, rituais demoníacos... presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
Vampiros podem se fazer passar por humanos • Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Arma-
(ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo
dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — em- que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o
bora muitos prefiram apenas se esconder em covis du- vampiro perde 1 PV por turno.
rante o dia e caçar à noite.
Zumbi (–2 pontos)
Dependência. O que define um vampiro é sua
São considerados mortos-vivos “fracos” — embora al-
necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles
guns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes
dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstru-
liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por ma-
osa para continuar existindo. Sangue humano é a ne-
gos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros
cessidade mais óbvia e comum, mas também existem
motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos quí-
aqueles que sugam almas ou devoram partes do cor-
micos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...
po. Seja como for, um vampiro precisa matar um hu-
mano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou • Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e
enfraquece até ser destruído. sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se
comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite deses-
Maldição. Vampiros sofrem dano quando expos-
perado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão
tos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até
humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias,
virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em
ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo.
dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H–2 em testes
Cada vampiro é único, com uma combinação pró-
para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração
pria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar
não sofrem essas restrições, mas também não recebem os
vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:
benefícios normais da vantagem.
• Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se
• Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas ge-
transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar
mer de forma fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem
(Vôo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
recomprar esta desvantagem.
• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampi-
• Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência
ro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e
decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres
Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Vôo, Radar).
humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto
• Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua mais ou menos normal, ou podem gerar um
tumba ou algum outro lugar. disfarce ilusório (recomprando esta des-
• Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. vantagem).
• Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
1d+61
Parte 5
Perícias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema é apenas reduzir
a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade!
3D&T é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam combates
épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar
qualquer gênero e cenário — fantasia medieval, horror, ficção científica e qualquer outro. Em
alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo.
Perícias são parte desse realismo. Em aventuras do tipo “heróis detonando inimigos
o dia todo” os personagens não precisam de outras habilidades — mas, em outros gêneros,
aventureiros não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou
seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder
de combate é definido por suas características, vantagens e desvantagens. As perícias são
opcionais; nenhum personagem precisa tê-las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas
perícias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.
As perícias podem ser usadas de uma forma mais “cinematográfica” (qualquer
personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista
(possuir muitos conhecimentos custará muitos pontos). Dessa forma o mestre pode
controlar o realismo em sua campanha.
1d+62
Existem onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Especializações
Máquinas, Medicina, Manipulação, Sobrevivência. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade
ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimen-
tos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de
Todas as perícias custam 2 pontos cada. computadores — e não todas essas coisas juntas.
Perícias Completas Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher
para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização.
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples
é comprar a perícia completa por 2 pontos. Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar
a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à
Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela
mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.
área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e
consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será Testes de Perícias
fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos.
(“Hmmm... acho que é aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...”) Muitas vezes você não precisa jogar dados para testar uma perícia — se tiver as
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você sempre poderá contar com ela.
Esta é a opção mais épica, heróica, cinematográfica (como quase tudo em 3D&T). Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante
Histórias de horror, fantasia e super-heróis estão cheias de tipos assim. Compre a perícia Ciência de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o
e você terá alguém muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga mestre pode exigir um teste de Habilidade.
ninja Donatello. Ter a perícia Animais torna você um Doutor Dollitle, Tarzã, Kazar e outros “amigos
dos animais”. Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a perícia
necessária pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem
menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, apenas um personagem treinado tem
chance de sucesso (você não pode fazer o teste se não tiver a perícia, mesmo que sua
Habilidade seja muito alta).
Tarefas Fáceis: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste.
Sem a perícia, um teste de Habilidade –1.
Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade +1.
Sem ela, um teste de Habilidade –3.
Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade –
2. Sem a perícia, não são permitidos testes.
LISTA DE PERÍCIAS
Você verá a seguir explicações sobre cada perícia, e também uma lista de especializa-
ções possíveis. Se você compra a perícia completa por 2 pontos, isso já inclui todas as
especializações.
Note que, às vezes, uma mesma especialização pode aparecer em duas ou mais perícias
ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigação e Sobrevivência; e Veterinária está
em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferença — um personagem que
sabe pescar pode fazê-lo por esporte ou para sobreviver.
1d+63
Animais Redação: você sabe produzir textos profissionais: rela-
tórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Dese-
evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas nho, Escultura, Pintura, Joalheria...
se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da
vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia tam-
bém permite falar a língua dos animais. A critério do mestre,
Ciência
a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criatu- Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em
ras fantásticas. geral, incluindo os mais obscuros.
Doma: você sabe domar animais selvagens. Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constela-
ções, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta
Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais
de uma estrela.
de montaria, como elefantes e camelos.
Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe
Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais.
dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
Pode também perceber se um animal está doente.
Ciências Proibidas: você conhece coisas que não de-
Treinamento: você sabe treinar animais domésticos
veria: ocultismo, ufologia...
para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guar-
dar e atacar. Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares
através da paisagem.
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar pri-
meiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos
Medicina, mas apenas para animais. na história da humanidade.
Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou
Arte horas seguintes.
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe can- Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver
tar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instru- informações suficientes, pode prever o comportamento de
mentos musicais... uma pessoa ou grupo de pessoas.
Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia,
não está sentindo. Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia,
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, docu- Química...
mentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer
peças falsificadas. Crime
Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro
acesso a um laboratório, revelar fotos. tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta
perícia está disponível para personagens jogadores.
Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos
musicais de vários tipos. Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar
armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos
objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
como se fosse mágica. fechaduras trancadas.
1d+64
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens se- Intimidação: Você convence as pessoas usando amea- Código Morse: você sabe transmitir e receber mensa-
cretas. ças e coação. gens compostas de pontos e traços.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou Punga: você sabe bater carteiras. Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens se-
apenas ocultar a própria aparência. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. cretas.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, docu- Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está
mentos, obras de arte e outros objetos — e também reco- Esporte dizendo observando os movimentos de sua boca.
nhecer peças falsificadas. Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece
Furtividade: você sabe se esconder e também mover- suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em com- som, com gestos.
se em silêncio e sem ser visto. bate, mesmo quando se trata de esportes como artes marci- Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Ale-
ais, boxe, arquearia... mão, Espanhol e demais idiomas.
Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas super-
Efeitos de Vantagens fícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. Investigação
e Desvantagens Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros Você é um policial, detetive ou agente secreto, e co-
altos, árvores e até edifícios. nhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, pro-
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar Arquearia: você sabe usar arco e flecha. curar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosi-
testes de perícias. Eis alguns exemplos (o mestre pode vos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e
pensar em outros): Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
desarmar armadilhas.
Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos
Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução; Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar ar-
de tabuleiro, videogames, RPGs...
–2 em Interrogatório e Intimidação. madilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir
no local escolhido. Natação: você sabe... bem, nadar. fechaduras trancadas.
Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens
Código de Honra dos Cavalheiros: +1 em Sedução.
veí-culos de competição como carros de corrida, barcos, secretas.
Código de Honra da Honestidade: –2 em Manipulação. helicópteros e aviões.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou
Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução; –2 em Interro- Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, ocultar a própria aparência.
gatório e Intimidação. Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, docu-
Genialidade: +2 em todas as perícias. mentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhe-
Idiomas cer peças falsificadas.
Inculto: –3 em todas as perícias, exceto Animais,
Esportes e Sobrevivência. Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas Furtividade: você sabe se esconder e também mover-
usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras se em silêncio e sem ser visto.
Insano: –2 em Manipulação. línguas, mesmo as mais obscuras — até idiomas de outros
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pres-
Má Fama: +1 em Interrogatório e Intimidação; –1 planetas. Se você não possui esta perícia, saberá falar ape-
são emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo
em Lábia e Sedução. nas a língua mais comum no local da campanha e, caso
que deseja.
pertença a alguma raça não-humana, sua língua nativa.
Monstruoso: +1 em Interrogatório e Intimidação; Cada idioma conta como uma especialização separada. Per- Intimidação: Você convence as pessoas usando amea-
–2 em Lábia e Sedução. sonagens com esta perícia não precisam de testes para ças e coação.
aprender novas magias. Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
1d+65
Máquinas Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente,
reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la.
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, redu-
Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coi- zir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve
sa, se tiver as peças e ferramentas certas. fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas.
Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar ar- Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de persona-
madilhas, explosivos e aparelhos de detecção. gens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de
Computação: você sabe operar computadores, navegar seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos. Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças
Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste
carros, ônibus, motos... para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a
crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo total-
Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) apa-
mente de sua insanidade).
relhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar pri-
Engenharia: você sabe construir (mas não consertar)
meiros socorros e fazer cirurgias em animais.
máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) Sobrevivência
máquinas, veículos e armas. Consertar um construto é uma
tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe
meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para
hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma
um mecha em 8 horas, sem testes. especialização.
Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e ve- Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir
ículos de competição como carros de corrida, barcos, heli- em muros altos, árvores e até edifícios.
cópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar
Aliados (veja em “Combate”) para controlar qualquer má- armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
quina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo Intimidação: Você convence as pessoas usando amea- Arquearia: você sabe usar arco e flecha.
controlada por outra pessoa. ças e coação. Furtividade: você sabe se esconder e também mo-
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com
Manipulação relação à vítima.
ver-se em silêncio e sem ser visto.
Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios horas seguintes.
diversos, através de truques, engodos ou ameaças. Medicina Navegação: você sabe dizer onde está e em que dire-
Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, ção deve seguir.
torná-la mais fácil de manipular. como curá-la, e também pode fazer cirurgias. Quando alguém
Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquá-
Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pres- precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
ticos com linha e anzol, rede ou arpão.
são emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja. Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos in-
Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e conversa ternos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é permitido
mole em vez de ameaças. apenas um teste por dia para cada paciente. Outras Especializações: mesmas da vantagem Arena.
1d+66
Parte 6
CombateUm RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre.
Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil
e rápido. Não há modo certo ou errado — cada grupo joga como quiser. No entanto, é
preciso que todos concordem com as regras utilizadas.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são
explicadas neste capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo
mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele
inventa uma regra nova para ela.
Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do
dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais
de seis lados, ou d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”.
Quando aparece um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes
que o dado deve ser jogado. Então, “3d” significa que você deve rolar o dado três
vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possí-
veis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do “d”, ele virá sempre acompanhado
de um sinal aritmético “+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4
(1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê algo como 2d–1, deve rolar dois
dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 11
(6+6–1). Mas atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d–
3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não –1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-
lo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter vários dados sobre
a mesa, de preferência um para cada jogador.
1d+67
Testes de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem
Habilidade 4 e recebe uma penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4–3=1).
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo
perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma Normalmente o mestre aplica bônus ou penalidades em testes de características ou
porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
dar um passo — se for um passo perigoso!
Turno ou Rodada
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da característica
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de
correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado
6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de acordo com o tipo Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do
de ação sendo executada tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber
como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Das cinco características, aquela que exige testes mais freqüentemente é Habilidade. A
segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo
(quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o
importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina
normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de
depois da iniciativa do último personagem.
testar uma característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em
sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um bônus de +2 em um teste Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que
consome PMS não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem
fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar
estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia.
Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta;
entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação.
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens
defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas.
Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que
você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de
esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.
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• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante
esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como
deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.
Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a
Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa
velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar
para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com
a uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens
como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses
30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia
hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal (ou máxima). H+1 se tiver perícias adequadas
(Esporte, Sobrevivência ou a especialização Natação). Anfíbios nadam com velocidade nor-
mal (ou máxima).
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
Voando. Personagens capazes de voar movem-se duas vezes mais que em terra, em
velocidade normal ou máxima.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e
Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar. PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia
seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
Privações Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas.
Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah,
morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar. você já sabe.
1d+69
COMBATE As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no
quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais —
Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado
que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico.
combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais
acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas
Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem
chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta. opinar sobre o uso de regras opcionais.
Será apenas mais difícil. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer em todos os combates da aventura.
entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola
os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens Esquiva
em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar
sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
Turno de Combate A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um
penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2.
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem
Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima
houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, comba- simplesmente não faz o teste.
tentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de
do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então,
um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma
igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para
distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. outros ataques.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por
terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.
atacar à distância. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de tiverem Audição Aguçada ou Radar).
Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Acerto Crítico
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4 Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você
PVs por este ataque. consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
é provocado. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final
será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
1d+70
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo
final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FA 17. sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou complicado (Difícil).
penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima
incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o
dobrados por um crítico. espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em
Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado rece-
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar). bem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no
teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber
Alvo Indefeso exatamente onde está o atacante.
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capaci- Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o
dade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais sur-
e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam preso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda
mesmo sem ele querer). esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No en-
tanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com al-
Às vezes um personagem não tem como se defender
guém que não pode ver.
ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, Emboscadas e ataques de surpresa são conside-
ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado rados uma tática covarde e sem honra: personagens com o
indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão
FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas lançar mão desse recurso.
pela Armadura.
Ataques Múltiplos
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de re-
sistir a ataques. Personagens indefesos também não podem Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque
fazer esquivas. por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mes-
mo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a
Alvo Surpreso FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e H4 que
decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por
Uma das formas mais eficientes (e menos honra-
três ataques, serão todos com FA 2+0+1d.
das) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique
usar apenas a Armadura em sua FD. abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou
H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é
apenas um ataque extra, e assim por diante.
atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo
ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM
para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
PMs e receber as penalidades normais.
escondido sem ser notado exige um teste de perícia
(Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
1d+71
Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer persona-
gem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra,
prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que
aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse
ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concen-
trar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
(1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela
desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se
entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se
receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força
move, e você também se move).
de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens
Comando de Aliado de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado gastar seus próprios PMs.
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.
Fuga
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações.
Você pode, em um turno: Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua
próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica
enquanto atira pela janela.
vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil
coisa alguma (você está concentrado em comandar). contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da
ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens. batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.
Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE
para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em
perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não combate contra ele.
estará disponível pelo resto da aventura. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode
Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode
realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No ser removido da batalha contra a vontade.
1d+72
Combos Munição Limitada
Você pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de
desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigências de todas as Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento
manobras envolvidas. da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição.
Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes é interessante
rodada pagando 1 PM para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser limitar a munição dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo.
usar também um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada Assim, a critério do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munição
ataque. Então, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo poderia fazer três Limitada. Eles têm um número de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF 2 você
ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs. tem 6 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar
Você também pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise
múltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser
restantes com FA 5, pagando 4 PMs. julgado pelo mestre.
Ataque Especial + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se concen-
trando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, além do bônus obtido Alcance do Poder de Fogo
enquanto se concentrava (+1 por rodada). Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à
Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro Carregável ou Ataque Concentrado: vantagens vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode
ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras determinar um limite máximo para ataques distantes.
que gastam rodadas para preparação ou concentração. Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m
Paralisia + Ataque Especial: você pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um personagem com Membros
manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessários. Elásticos será sempre 10m.
No entanto, este ataque continuará não causando nenhum dano real. Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF 4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu
mesmo tempo, você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregável PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente
sempre vem por último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), impossível esticar além do limite).
ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma última
rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8! Choque de Energia
Área de Batalha, Arena, Poder Oculto: bônus oferecidos por estas vantagens podem ser Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às
combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos. vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade
Multiplicações: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Força, suficiente.
Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e outros. Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque
Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados — mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens
não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
acerto crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por 2x2. Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de
Sem Combos: alguns ataques não podem ser combinados com quaisquer outros — por usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno.
jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra. Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir,
Não é permitida nenhuma outra combinação que não conste nesta lista. calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge
1d+73
você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em
ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de
TIPOS DE DANO
Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo persona-
Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa. gem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de
Sacrifício Heróico plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à
própria vida para tentar destruir o inimigo. sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você
e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo
Força de Defesa. (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos,
pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano
Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas nesse caso não poderão mais dividem-se em físico e energia.
voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.
Dano Físico
Condições Precárias • Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, • Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de espinhos, chifres, pistolas...
Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). • Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria
Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às
vezes, nem sequer prestar atenção! Dano por Energia
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
Troca de Armas
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada
(corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca
sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de
arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a
criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai
piorar seu desempenho.
1d+74
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte)
com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).
Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e
resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um
soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar
seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso,
e cada caso depende da aprovação do mestre.
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de
armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais
armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes:
talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar
armas diferentes da arma principal.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer
arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
1d+75
Exemplo de Combate Com um sorriso cruel nos lábios, imaginando a pele daquele belo centauro como
decoração em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matará a criatura
com uma única flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo tempo
Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste capítulo, vamos mostrar passo- em que recorda a técnica secreta de seu clã élfico, a Flecha da Alma Negra...
a-passo uma luta entre dois personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas aparecem
no final do combate. A elfa negra decide aproveitar sua posição e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar
um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua H3, ela poderia
A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de sua gastar até três turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No entanto, a cada
aldeia, como tem feito durante os últimos anos. A lembrança do dia fatídico em que perdeu rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa.
sua irmã, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele jurou que algo
assim nunca acontecerá de novo. Além do ataque concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial, gastando 1 de
seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas não requer tempo extra.
Ele não sabe, entretanto, que está sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notória e
perversa — mesmo para os padrões de sua raça terrível — espera que o sol vá embora para Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste de H–3 para tentar perceber a
fazer uma nova vítima. ameaça (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha outra
vez. Koltar está indefeso, e em grande perigo.
Um centauro e uma elfa negra estão para se enfrentar. Ela prefere atacar à noite para
não sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (características –1 e duas vezes Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal.
mais PMs para lançar magias à luz do dia). Ela também vai se posicionar a uma distância A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave.
segura, pelo menos 20m. Isso é longe o suficiente para evitar que seja atacada Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Força de Ataque recebe +1 pelo ataque
corpo-a-corpo, mas também perto o bastante para evitar que sofra concentrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado de
qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2. 1d. Ela rola 2. Sua FA final é 10.
Zendira tentará um covarde ataque surpresa antes da luta Como Koltar está surpreso e indefeso, apenas sua A1 é levada em
começar. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta. conta para calcular sua Força de Defesa. FA 10 – FD 1 = 9. Koltar
Koltar está vigilante, mas não espera ser atacado perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por muito
neste exato momento. Zendira tentará se esconder na pouco ele não foi abatido com um só ataque!
mata que marca o limite da aldeia. O mestre decide Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a flecha
que é uma posição vantajosa, então será uma tare- como pertencendo aos elfos negros. A morte da irmã
fa Fácil. É uma façanha que exige Furtividade. Como ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar, mas ele
ela tem a perícia Crime, não precisa fazer nenhum persevera e resiste.
teste — a elfa maligna é automaticamente bem- Koltar é Assombrado. Quando entra em combate
sucedida em ficar escondida. ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6
Koltar tem direito a um teste para notar a significa uma penalidade de –1 nas cinco característi-
presença da assassina. Como ela está em posição cas. Felizmente ele rola um 3 e não sofre esse efeito.
vantajosa, será um duro teste de H–3. O centauro Ainda bem, pois já está encrencado o bastante!
tem H3, e não tem Sentidos Especiais de nenhum Pela direção de onde veio a flecha, o centauro
tipo, então normalmente seria impossível. Mas sabe onde o inimigo está escondido e galopa naquela
como agora ele está em sua Arena (H+2), no mo- direção, preparando uma lança. Praguejando blasfêmias
mento tem H5. Conseguirá perceber o perigo se con- contra os deuses de seu próprio mundo sombrio — e
seguir um resultado 1 ou 2 no dado. também surpresa com a resistência da vítima —, a elfa
Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vilã poderá abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando
atacá-lo de surpresa. novamente sua arte maligna.
1d+76
Com sua atual H5, o centauro tem velocidade máxima de 50m por turno, mais que Para esta magia a elfa não precisa de nenhum teste para acertar, mas a vítima pode fazer
suficiente para cobrir os 20m que o separam da inimiga. Mesmo assim, ainda vai precisar de uma um teste de Resistência para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha!
rodada inteira para chegar à distância de combate corpo-a-corpo. Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estará indefeso quando ela se afastar para
Koltar e Zendira começam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro ataca com os
primeiro. O centauro rola um 3 e soma à sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola um 6 e cascos dianteiros, orando à deusa Allihanna para que guie seus golpes.
soma à sua H3, conseguindo 9. Ela vence. É a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um penali-
Ambos ainda estão distantes um do outro, só podem atacar usando Poder de Fogo. A dade de H–1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide fazer dois
assassina tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem agora ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado.
apenas 3 Pontos de Magia. Estes ataques são imprecisos, por isso não recebem benefício pela Habilidade, então
Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Flecha Koltar nada sofre por estar cego. Contudo, embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o
da Alma Negra falha em arrancar sangue da vítima. centauro não pode aumentar o dano destes ataques.
Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 4, Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua H3
conseguindo uma FA final 11. e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela não sofre dano.
Mas desta vez o centauro não está indefeso. Sua Força de Defesa é igual a H5, A1 e 1d. Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crítico! Sua Força será
Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da elfa, dobrada. 2x2+6=10.
sem perder seu único Ponto de Vida. A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Força de Defesa é 7. Ela perde 3 PVs. Como
Koltar sabe que está em terrível desvantagem neste combate à distância, por isso tinha apenas 2, está agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai.
pretende se aproximar o mais rápido possível para derrubar a elfa com seu machado de Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio, e
guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lança. consegue ouvi-la indo de encontro ao chão. Teve muita sorte! Se não estivesse em terreno
Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lança. Vai também gastar 1 Ponto familiar, com certeza estaria morto agora.
de Magia para ganhar PdF+1 (este é um Ataque Especial menor, possuído por qualquer perso- Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive.
nagem). No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9.
Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela está quase morta. Morrerá em 1d horas,
A elfa não tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, não pode a menos que receba cuidados médicos.
ser bem-sucedida em um teste de H–5.
Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar não é
Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Força de Defesa final é 6. 9–6=3. Ela perde 3 PVs covarde ou criminoso. Não vai agir como os assassinos de sua irmã. Nunca!
de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situação perigosa.
Koltar segue o Código de Honra dos Heróis. Embora esta situação específica não seja
A elfa começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi uma mencionada no Código, ele sabe que seria uma violação matar uma inimiga indefesa ou deixá-la
péssima idéia. Teria sido melhor atraí-lo para longe e depois atacar. aqui para morrer.
O inimigo a alcançou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a-corpo. Só Vitorioso, Koltar começa a trotar lentamente de volta à aldeia com a elfa nos braços,
lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou então voltar a esperando que o xamã cure seus olhos e também salve a vilã, para que seja julgada.
atacar de uma distância segura.
Começa uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no início
Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0, centauro (1 pt), Arena (sua aldeia, 1 pt),
da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lançar uma magia de Cegueira, gastando para isso
Sobrevivência (2 pts), Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt).
seus 3 Pontos de Magia restantes.
Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2, elfa negra (2 pts), Ataque Especial
Ela murmura as palavras mágicas, e a escuridão salta de suas mãos na direção do
rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele está cego! (PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Insana: Homicida (–2 pts), Má Fama (–1 pt).
1d+77
Parte 7
Magos
e Magia
“Solta uma magia!” Se alguma vez na vida você já fez meia-lua-pra-frente-
mais-soco, claro que já ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia é comum entre
heróis aventureiros.
Mas aqui, em 3D&T, “magia” tem um significado diferente. Não se trata apenas de
lançar Hadouken ou Sonic Boom — esse tipo de coisa você pode fazer com seu Poder de Fogo.
Isso é energia bruta, destrutiva, marcial. Não é preciso ser um mago para isso.
A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela é mais versátil,
consegue executar um grande número de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pes-
soa amistosa. Enganar com ilusões. Teleportar para longe. Voar. Transformar em
pudim de ameixa.
E explodir coisas, claro. Os magos também têm o direito de se divertir!
A maneira como alguém aprende a lançar magias pode variar muito. Ele talvez
seja membro de uma família tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez
tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo
de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons desperta-
dos por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em
3D&T, você entra com seu talento e imaginação.
1d+78
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.
Magia: Sim ou Não?
Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, Você vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos pode-
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma res novos e variados. No entanto, comparada às regras normais, magia é coisa bem
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No mais complicada — uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas próprias
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) normas. Um personagem mago é capaz de usar um bom número de magias, precisando
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. entender bem o funcionamento de cada uma delas. E o mestre deve conhecer pratica-
mente todas.
Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um Se você está jogando 3D&T pela primeira vez — ou, caso seus jogadores sejam
asterisco (“*”) e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de ainda iniciantes —, usar magia pode não ser uma boa idéia ainda. Lembre-se que esse
Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. recurso não é essencial em aventuras de anime e games: Street Fighter, Dragon Ball Z,
Cavaleiros do Zodíaco e outras são puramente sobre combate marcial, quase nunca
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
recorrendo a qualquer mágica.
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, Tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere até que todos
existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto fiquem confortáveis com as regras normais. Você pode, ainda, aproveitar a chance para
outro mago as conjura). introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os aventureiros não possuem!
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–3, ou H+1 Mas claro, se algum jogador quiser ser mago e você achar que ele pode lidar com
se você tem a perícia Idiomas. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando as regras, faça o possível para não impedir. Magia é divertido!
escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida são automa-
ticamente bem-sucedidos nesse teste.
Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do
Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar
conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
sacerdotes (Clericato).
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de conjurá-la. Custo
Escola Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando
lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia: para ser lançada (e às vezes mantida).
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima
Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como
escola, não importando a que subtipo pertence: Água, Ar, Fogo, Terra, ou Espírito. Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha.
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo
ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas. vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu
de lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando
ser usada se você tiver todas elas. magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.
1d+79
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanente- sejam aliados ou inimigos.
mente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de
(elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
Alcance Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Duração
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago
efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias
então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras
menos que sua descrição diga o contrário. magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
Regra Opcional: Dado Selvagem apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs
se quiser manter a magia ativa.
A natureza da magia em Arton é caótica. O Panteão divino local, embora governado
pelo justo Khalmyr, é em sua maioria formado por deuses do caos — como o insano Nimb, Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja manten-
Deus da Sorte e Azar. Além disso, a Deusa da Magia é também uma diva caótica. do são imediatamente canceladas.
Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o
um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem
mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim ser recuperados na primeira oportunidade.
por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai
Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade. durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancela-
mento de Magia.
Para magias que rolam vários dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem
(aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
resultado 1). A melhor maneira é jogar vários dados ao mesmo tempo, usando um dado de efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma
cor diferente como o Dado Selvagem. Caso você esteja jogando um único dado várias magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar
vezes, o Dado Selvagem será aquele da última jogada. Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então
acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.
1d+80
LISTA DE MAGIAS
A seguinte lista inclui também magias próprias do mundo de Arton, mas elas podem ser
úteis mesmo que você não use este cenário. Aqui, é especialmente vantajoso possuir a
Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.
Acordar
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam
ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1
Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.
Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos
mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
1d+81
O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resis- O Apavorante Gás de Luigi gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3 (e
tência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1 não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força
para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um Escola: Elemental (ar) igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma
interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens Custo: 1 PM por criatura arma mágica).
com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a Alcance: curto; Duração: 1d minutos A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
esta magia. lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, se-
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inte- de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas cos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
ligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a para trazer risos e embaraços. mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
criatura amada como sendo sua mãe! transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conser-
O alvo tem direito a um teste de Resistên-
va seu dano normal, mas não será mais mágica.
Anfíbio cia. Se falhar... bem, começa a emitir sono-
ra flatulência pelos minutos seguintes. Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (ar ou água) Isso não provoca nenhum dano ou pe-
Custo: 1 PM por criatura nalidade, só constrangimentos! Escola: Elemental (água ou terra)
Alcance: curto; Duração: sustentável Custo: até 5 PMs
Arma de Alcance: pessoal
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar
livremente na água doce ou salgada (mas não outros líqui- Allihanna Duração: sustentável
dos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover Escola: Elemental Também comum entre
na água com a mesma velocidade que teria em terra (normal- (água ou terra) druidas, esta magia permite fazer
mente, sem esta magia, um personagem na água se move Custo: até 5 PMs brotar do chão uma armadura de ma-
com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma cria- deira e cipó, que se enrosca no corpo do
tura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela Alcance: pessoal
mago. Ela fornece um bônus de Armadu-
possa respirar em terra. Duração: sustentável ra igual aos PMs gastos, até o limite de A5. Por
Muito comum entre druidas, exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e
A Aporrinhação de Nimb esta magia faz brotar do chão uma invocar uma armadura que oferece A4.
Escola: Elemental (ar) arma qualquer, à escolha do O bônus não é cumulativo com a Arma-
Custo: 1 PM por turno conjurador (espada, machado, lan- dura natural do conjurador. Então, se você
ça, arco e flecha...), feita de madeira, tem A1 e gasta 4 PMs para uma
Alcance: curto; Duração: sustentável cipó e espinhos muito afiados. Ela é Armadura de Allihanna, sua Arma-
Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que considerada mágica, e ataca com dura final é 4 (e não 5). Você pode
perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, forma- Força ou PdF (à escolha do voluntariamente criar uma armadu-
do por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as conjurador) igual aos PMs gas- ra igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas
coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, tos, até o limite de F5 ou PdF5. será uma armadura mágica).
serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; Por exemplo, um conjurador pode
se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura gastar 3 PMs e invocar uma arma Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
dessa pessoa, e assim por diante. que oferece Força 3 ou PdF 3. custa duas vezes mais PMs para ser lançada e
mantida em lugares estéreis.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de O bônus não é cumulativo com a
uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida própria Força ou PdF naturais do
de conhecer as aversões de alguém. conjurador. Então, se você tem F2 e
1d+82
Armadura Elétrica Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno. de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais
Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.
Escola: Elemental (ar)
três tipos são considerados raros.
Custo: até 5 PM por turno Asfixia
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Armadura Espiritual Escola: Elemental (ar) ou Negra
Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 PMs
dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele Custo: 5 PM Alcance: curto; Duração: sustentável
uma carga elétrica com Força de Ataque igual ao número de Alcance: pessoal; Duração: sustentável Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste
PMs gastos, +1d. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4
Esta magia protege totalmente a mente do mago con- de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.
PMs quando conjurou a magia pode atacar com FA4+1d.
Nenhuma Habilidade é incluída. tra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante
ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou
A carga elétrica faz um ataque automático por turno em Elemental (espírito). A vantagem Telepatia também não vai um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou
todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo. funcionar contra ele. realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, co-
Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com meça a perder 1 PV por turno.
proteger contra um grande número de atacantes.
Permanência para ganhar imunidade total e constante contra Esta magia não tem efeito contra criaturas que não pre-
Armadura Extra ataques espirituais. cisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Escola: todas Arpão Ataque Mágico*
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante) Escola: Negra Escola: todas
Alcance: curto; Duração: sustentável Custo: 15 PMs Custo: 1 a 5 PMs
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou Alcance: longo; Duração: instantânea
Alcance: longo; Duração: instantânea
mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada
Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano
em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com
uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia
FA=H+6d.
qualquer ataque baseado em Força. Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas,
Ataque Vorpal jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
Cada Armadura Extra corres-ponde a uma magia dife-
de escuridão...
rente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Escola: Branca ou Elemental (ar)
Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar O tipo exato de ataque depende da imaginação do
Custo: 1 PM por turno mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
até aprender os demais tipos.
Alcance: curto; Duração: sustentável atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
Além disso, esta magia também existe em versões dife-
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito
rentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura
Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sem-
Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque pre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o
uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia
vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia,
Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo
com um só golpe! sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra
aprendendo suas palavras.
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o vai resultar em FA+2.
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um
Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno. vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua
1d+83
Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta Barreira Mística Esta magia é eficaz quando conjurada por vários ma-
magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse For- gos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta
ça) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas Escola: Branca muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primei-
respeitando o alcance máximo da magia). Custo: 1 a 5 PMs por turno ro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos dife- Alcance: pessoal; Duração: sustentável um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a con-
rentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 centração precisa ser mantida para manter o efeito, o que
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer
que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM
H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada outras ações durante esse período.
gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ata-
alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direi- ques gerados por magia.
to a esquivas.
Bola de Fogo
Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos Barreira de Vento Escola: Elemental (fogo)
iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 10 PMs
muito maior pelo mesmo custo em PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Ataque Vibratório Alcance: curto; Duração: sustentável Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
Escola: Elemental (ar) Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma bar-
todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve
reira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de
Custo: 10 PMs ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode
+10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada
Alcance: curto; Duração: instantânea provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser
criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta
capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considera-
Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada
do um mago pleno.
Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com criatura afetada além do próprio mago.
FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é Bola de Lama
considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
Escola: Elemental (terra)
Aumento de Dano Custo: 1 PM
Escola: todas Alcance: curto; Duração: instantânea
Custo: 1 a 5 PMs por turno Esta magia produz bolas de matéria barrenta e
Alcance: curto; Duração: sustentável malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadu-
ra do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstru-
usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, diga-
osa) durante uma hora, ou até se limpar.
mos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade
PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo,
passa a ser considerado mágico. um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para de-
monstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e trans-formar
contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para
em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele
somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d,
agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possí-
por exemplo).
vel), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
1d+84
Bola de Vento Alcance: longo; Duração: instantânea
Escola: Elemental (ar) Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
Custo: 8 PMs (FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma
Bomba de Vento
carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além Escola: Elemental (ar)
disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (inclu- Custo: 1 a 10 PMs
indo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter su-
Alcance: longo; Duração: instantânea
cesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma
distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pres-
dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na são do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra
presença de aliados — exige precaução. para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma
grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano
Bolas Explosivas direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.
Escola: Elemental (fogo) Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas
Custo: 1 PM em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas
a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros.
Alcance: curto; Duração: instantânea Também sofrem 1d de dano.
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
de luz que explodem espalhando chamas. Brilho de Espírito
As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, Escola: Elemental (espírito)
mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando Custo: 10 PMs
atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
Alcance: longo; Duração: instantânea
queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteli- Bomba de Luz
gentes, ou desviar a atenção dos inimigos. Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
Escola: Elemental (fogo) com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
Bomba Aérea Custo: 1 a 5 PMs de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
Escola: Elemental (ar) quantidade.
Alcance: longo; Duração: instantânea
Custo: 1 a 10 PMs Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas Brilho Explosivo
Alcance: longo; Duração: instantânea as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz
Escola: Elemental (fogo)
não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar Custo: 25 PMs
para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar
desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
danos à volta. Alcance: longo; Duração: instantânea
gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu
próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explo-
Bomba de Terra sivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em
na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para
desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, Escola: Elemental (terra) chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando
é considerada ótima para principiantes. Custo: 10 PMs qualquer Armadura.
1d+85
Buraco Negro poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser envia- Cancelamento de Magia*
das para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra
Escola: Negra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive Escola: todas
Custo: 60 PMs sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem... Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos Alcance: curto; Duração: permanente
Cajado em Cobra
Felizmente, pouquíssimos conjuradores no mundo têm Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma
poder suficiente para invocar esta terrível magia. Diz a lenda Escola: Elemental (terra) ou Negra mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aque-
que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo- Custo: 2 PMs les mantidos através de Permanência).
sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a Alcance: curto; Duração: sustentável O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro
fúria de sua deusa. do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos,
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvo-
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um re ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da
vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.
até 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Não é necessário que ambos os magos (o autor e o
para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou Resistência ou será envenenada. “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra
menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, – Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
em todas as suas características e começa a perder 1 PV
2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para
por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode Não podem ser canceladas magias de duração perma-
objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penali-
ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habi- nente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são
dades. O buraco negro dura três turnos.
lidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancela-
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o mento vai funcionar.
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns veneno continue agindo).
Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de
Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais bai-
xo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs
usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia
de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até
1d+86
50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem Chuva Quente
direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo Escola: Elemental (água ou fogo)
que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Custo: 0
Há limites para a influência que o controlador tem sobre Alcance: pessoal; Duração: sustentável
a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta
acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais
pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é
seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — en- criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima
fim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou para tomar banho e curar resfriados.
objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposen-
magia é imediatamente cancelada.
tos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando
Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem
lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão,
uma vantagem mágica. a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede
ou apagar chamas.
Cegueira
Escola: Branca ou Negra Coma
Custo: 3 PMs Escola: Negra
Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) Custo: 20 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
serão afetadas. Contudo, certas criaturas que não dependem
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com tre- Radar — são imunes a esta magia. Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima
vas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para magia, e que menos ainda podem usá-la.
acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência Chuva Congelante Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de
para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imedia-
Escola: Elemental (água)
seja cancelada. tamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para em estado de congelamento.
fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um
esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar so- Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldi-
frem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Ne- Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante ções deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar
nhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para
cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs preservar sua vida. Dizem que vários ne-cro-man-tes podero-
capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem sos podem estar escondidos em coma, esperando por algu-
Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira um ataque por turno com FA+3d. ma pessoa ou evento que venha despertá-los.
(lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre Uma vítima desta magia não pode ser despertada por
ou Negra para curar luz). o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,
Criaturas dotadas de infravisão também serão afetadas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas
pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e use no mínimo 10 PMs. com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.
1d+87
Comando de Khalmyr A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter
Escola: Elemental (espírito) menos de um turno, a magia falha automaticamente. essa informação.
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Consertar Controle de
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, Escola: Elemental (terra) Mortos-Vivos
que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você Custo: 1 PM ou mais Escola: Negra
pode escolher uma das seguintes opções: Alcance: toque; Duração: permanente Custo: 2 PMs por morto-vivo
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o Magos necromantes e clérigos de deuses malignos po-
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que ape- dem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecen- nas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.
do deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto com diversas rachaduras podem ser colados de forma que
pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um O procedimento é exatamente o mesmo: quando o
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este co- conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista
mando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!” buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente repa-
rado com Consertar. dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: fa-
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade má- lhar significa que a criatura estará totalmente sob seu contro-
xima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de le, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar,
Vida por PM gasto. carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa. Contra-Ataque Mental
Esta magia não funciona com cadáveres comuns, ape-
Escola: Elemental (espírito)
nas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma
Custo: 10 PMs destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos
Alcance: pessoal; Duração: sustentável (veja adiante).
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro.
Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou menor que
mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exem-
mental como contra-ataque automático. plo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma
Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espí- múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência.
rito contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjura-
atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. dos também não podem ser Controlados.
Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente Na maior parte dos mundos medievais, controlar mor-
a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante tos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está
cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
Coma (veja a magia de mesmo nome). destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código
poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou
fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o permitir que seus companheiros o façam.
1d+88
Corpo Elemental dano físico e energia. Sofre dano apenas por ma- Criar Pântano
gia, ou ataques de um xamã ou outra criatura
Escola: Elemental (todas) incorpórea. Da mesma forma, não pode usar Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 20 PMs ou mais por hora sua própria Força ou PdF para interagir com o Custo: 1 PM ou mais
(veja adiante) mundo físico — pode tocar apenas xamãs e Alcance: longo; Duração: permanente
Alcance: pessoal; Duração: sustentável outros seres incorpóreos.
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de
Um conjurador pode transformar seu corpo com- Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
pletamente em um elemento — água, ar, fogo, queimar ao toque (sua FA por Força recebe em pântano. O mago também pode optar por afetar várias
terra ou matéria espiritual. Nestas formas você +1). Por 25 PMs você também pode pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
não precisa respirar, é imune a todos os voar como se tivesse a vantagem Vôo.
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma
venenos e doenças, e não pode ser ferido Por 35 PMs, pode expelir rajadas de
penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e
facilmente: apenas magia, armas e ata- fogo pelas mãos com PdF 5.
esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se
ques mágicos podem lhe causar dano. Terra: o mago se transforma de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra adversá-
Você também pode ser ferido por em uma criatura rochosa, lenta, mas rios voadores.
energia baseada em elemento oposto muito difícil de ferir. Enquanto esti-
ao seu (por exemplo, Fogo e Frio). O ver nesta forma sua Habilidade cai Criar Vento
mago também continua vulnerável a 2 pontos (podendo atingir H0);
Escola: Elemental (ar)
todas as outras formas de ataque que mas você tem Armadura Extra
contra todos os ataques (até Custo: 1 a 5 PMs por turno
não causam dano, como paralisia, ce-
gueira, controle mental e outras. mesmo magia). Por 30 PMs, você Alcance: longo; Duração: sustentável
recebe temporariamente um bô- Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
Cada escola pode gerar um Cor-
nus de F+2. Por 35 PMs, um impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece
po Elemental com propriedades diferen-
bônus de F+4. um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago
tes, por um custo maior em PMs:
contra ataques desse mesmo alvo.
Água: o mago se transforma em água, capaz O Crânio
de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, Criatura Mágica
pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada
Voador de
dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 Vladislav Escola: todas
PV por turno. Escola: Negra Custo: 1 a 5 PMs
Ar: o mago se transforma em névoa Custo: 3 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável
ou fumaça (visível), capaz de penetrar em Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
Alcance: longo; Duração: instantânea
qualquer lugar que não esteja hermetica- diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
mente fechado. Por 25 PMs você tam- Esta mágica permite disparar pelas mãos
qualquer coisa que sua imaginação mandar.
bém pode voar como se tivesse Vôo. Por um apavorante crânio humano envolto em magia
30 PMs, pode se transformar em ar puro negra, que explode quando atinge o alvo. Este O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
e ficar totalmente invisível. ataque tem FA igual a H+2d, e ignora total- gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para
mente a Armadura do alvo, seja mágica ou distribuir entre as características da criatura (Força, Habilida-
Espírito: o mago se transforma de, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido
não — a menos que o alvo tenha Armadura
em um ser incorpóreo. Neste estado construir uma criatura com 0 pontos.
Extra contra magia.
ele é imune a todas as formas de
1d+89
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser contro- do), tem 20 pontos para dis- Cura Mágica Superior
lada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação tribuir entre suas caracte-
enquanto faz isso. Você também não pode mudar as caracte- rísticas (nenhuma delas Escola: Branca
rísticas da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que pode exceder 5). Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de
gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode O custo por poderes ex- Asimov, Honestidade ou Heróis)
enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se tras é normal. Esta é uma magia Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
afastar além do alcance máximo). rara, e o conjurador também pre- Alcance: toque; Duração: instantânea
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam cisa ser capaz de lançar Criatura
Igual à Cura Mágica comum, mas restaura
“presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os se- Mágica Superior.
1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma
guintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por
Cura Mágica magia rara, concedida pelos deuses ape-
um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva
nas a sacerdotes de grande benevolên-
(+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Escola: Branca cia, que jamais causam mal a seus se-
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Exigências: Clericato melhantes.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um
Custo: 2 PMs para cada 1d
construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas
PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Cura de Maldição
não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes
(veja adiante) Escola: Branca
a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer
outras que só funcionem com criaturas vivas. Alcance: toque Exigências: Clericato, Código de Honra
Duração: instantânea (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Criatura Mágica Superior Quando utilizada por servos dos Custo: 10 PMs
Escola: todas deuses, a Magia Branca pode curar. Alcance: toque
Custo: 2 a 10 PMs Para cada 2 PMs gastos, você pode cu- Duração: instantânea
rar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou
Alcance: longo; Duração: sustentável Esta poderosa magia pode curar aflições
qualquer criatura.
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais efi- normalmente imunes a todas as outras formas de cura,
Além de curar PVs, Cura Mágica também como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico
ciente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
pode curar aflições como doenças, venenos, e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença
características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
cegueira ou paralisia — exceto aquelas que possa ser vencida com Cura Total também pode ser
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caracte-
cuja descrição diga o contrário. Quan- erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia
rísticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes
do usada deste modo, a magia con- não serve para restaurar Pontos de Vida.
extras é normal.
some 4 PMs e não restaura PVs.
Poucos clérigos podem lançar esta magia, e ra-
Criatura Mágica Suprema Usada contra mortos-vi- ramente o farão sem um bom motivo: quase sempre
Escola: todas vos, esta magia causa dano um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus
em vez de curar. Para curar colegas executem alguma missão para sua ordem
Custo: 1 a 10 PMs PVs em mortos-vivos exis- antes de remover uma maldição.
Alcance: longo; Duração: sustentável te uma outra versão des-
Por um custo muito maior em PMs,
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: ta magia, chamada Cura
esta magia também pode remover para sem-
cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caracterís- Para os Mortos (veja
pre uma Maldição (incluindo a magia Maldi-
ticas. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permiti- mais adiante).
ção das Trevas, ou um item maldito). O
1d+90
custo depende da gravidade da aflição: 30 PMs para uma com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Dardos da Agonia
Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para – Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas Escola: Elemental (água)
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por ma-
conjuradores muito poderosos podem remover as aflições gos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe tam- Custo: 5 PMs
mais graves. bém uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs). Alcance: curto; Duração: instantânea
Cura Para o Mal Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
Cura Total diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba
Escola: Branca Escola: Branca qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1
Custo: 4 PMs Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria
Alcance: toque; Duração: instantânea Honestidade ou Heróis) para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Esta magia elimina o mal no coração de uma Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante) Desejo
criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, Alcance: toque; Duração: instantânea
pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tam- Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar da- ter todas as escolas)
bém cancela os efeitos de Canto da Sereia ou
dos para descobrir quantos PVs podem curar: esta Exigência: Arcano ou Clericato
Marionete, sendo muito eficiente para sal-
poderosa magia restaura todos os Pontos de
var humanos controlados por vilões. Em Custo: 5 PMs permanentes
Vida de uma criatura.
alguns casos pode levar vilões à re-
Assim como a Cura Mágica, Cura Total Alcance: ilimitado; Duração: permanente
denção, mas com margens limitadas
de sucesso (conta-se que, certa vez, também pode curar doenças, venenos, cegueira Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sa-
Mestre Arsenal gargalhou muito quan- ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o crificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar
do foi alvo desta magia). contrário. Na verdade, certas aflições mais podero- um milagre.
sas podem ser curadas apenas com esta magia. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
Cura para o Mal não permite tes-
Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs
tes para resistir, mas afeta apenas cri- • Trazer uma criatura de volta à vida.
e não restaura PVs.
aturas indefesas, e não tem efeito con- • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
tra criaturas com Resistência superior à Usada contra mortos-vi-
Habilidade do mago. vos, esta forte magia exige da • Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Re-
criatura um teste de Resistên- sistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma caracte-
Cura para cia; falha reduz os PVs da cria- rística até 6 são necessários três Desejos!)
os Mortos tura imediatamente para zero. • Pedir recursos ou itens mágicos equivalentes a até 10 PE.
• Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que
Escola: Negra
você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja necessárias (e por metade do custo em PMs).
adiante)
• Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir
Alcance: toque; Duração: instantânea uma vantagem única (e talvez perdendo uma já existente),
Esta é uma rara mágica necromante mas sem modificar a pontuação total da criatura.
própria para restaurar Pontos de Vida em • Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto. Vantagens
mortos-vivos, uma vez que as mágicas mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de
de cura convencionais não funcionam 1 ponto por Desejo.
1d+91
• Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvan- Alcance: curto; Duração: instantânea Desvio de Disparos
tagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a
custo de 1 ponto por Desejo. Escola: Branca ou Elemental (ar)
vítima em luz azul-esbran-qui-çada e destrói sua alma — não
Um Desejo nunca pode ser usado para: apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição Custo: 1 a 5 PMs
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo Alcance: pessoal; Duração: sustentável
do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. pode restaurar uma vítima desta magia. Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se
• Pedir a morte de alguém. A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito. extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia
• Pedir mais Desejos (dããã). flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito
Desmaio (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos). Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o
mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permi-
Custo: 2 PM ou mais por criatura (veja adiante) te atravessar uma chuva de flechas tranqüilamente. Conta-se
Alcance: longo; Duração: veja adiante que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exata-
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles mente isso (ele possuía um manto tratado com esta magia).
podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mun-
percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste danos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fra-
Detecção de Magia*
ca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também Escola: todas
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente desperta Custo: 1 PM
automaticamente se sofrer qualquer dano. Alcance: longo; Duração: sustentável
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho
que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar
com Resistência superior à Habilidade do mago também não que esteja sob efeito de magia.
podem ser afetadas.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos,
Destrancar magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que
esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma
Escola: Branca
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um
Custo: 1 PM escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Alcance: toque; Duração: instantânea Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também po-
uma porta trancada com a magia Trancar será aberta. dem ser detectadas por esse método.
1d+92
Alcance: pessoal; Duração: sustentável vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por Enfraquecer Magia
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer
essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Escola: Branca
(criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não,
de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A infor- Cancelar a magia. Custo: 10 PMs
mação revelada depende do tempo empregado para analisar Alcance: pessoal; Duração: sustentável
uma área ou criatura.
Encontro Aleatório
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimi-
1ª Turno: presença ou ausência de maldade. Escola: Negra tando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago.
2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a Custo: 4 PMs Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca,
intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a Alcance: 10km; Duração: instantânea requer o dobro de Pontos de Magia.
criatura maligna com maior pontuação). Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas Enxame de Trovões
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imedi-
uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele desco- atamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas Escola: Branca ou Elemental (ar)
bre sua direção, mas não a localização exata. surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve Custo: 4 PMs
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais para atrair caça, ou treinar aventureiros Alcance: longo; Duração: instantânea
não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia em combate contra monstros — mas
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um
não é capaz de detectá-los. também pode ser útil para distrair
estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas
inimigos em situações de
A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área. lâminas giratórias luminosas.
emergência.
A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de ma- Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a
deira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que
folha fina de chumbo. tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadu-
ra é normal (não dobra).
Dominação Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve A Erupção de Aleph
ter todas as escolas) Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 40 PMs Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhe- A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Verme-
cida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para lhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é
usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3. conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que
Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a Deusa da
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a pró- Magia — e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente
pria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou não seria capaz de desenvolver uma magia própria.
acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão,
Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais de- com FA=1d+10. Essa lava mágica ignora a Armadura do
safiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou
inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum Magia: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).
1d+93
A Escapatória de Valkaria com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de
Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição
Escola: Branca ou Negra Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não fun-
Alcance: curto; Duração: instantânea cionam na área de Escuridão.
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entra- este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
da. A magia não serve para escapar de prisões e outros para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o
lugares trancados — ela funcionará apenas quando o cami- objeto seja revelado novamente.
nho para a saída estiver desimpedido. A magia também não
funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada
Explosão
(por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Escola: Elemental (todas) ou Negra
Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se Custo: 2 PM para cada 1d de dano (veja adiante)
pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso Alcance: longo; Duração: instantânea
fazer teste de Resistência.
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
Esconjuro de ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
Mortos-Vivos estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
Escola: Branca ou Elemental (espírito) — dependendo da escola.
Exigência: Clericato A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
Custo: 1 PM por Morto-Vivo gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alcance: curto; Duração: permanente
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esquele- Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
tos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a magia são que não é possível se esquivar completamente da
Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: inútil para um clérigo com H4 tentar Esconjurar um vampiro
falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem Fada Servil
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem
clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Escola: Branca ou Elemental (espírito)
ser esconjurados.
Custo: 1 PM
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo Escuridão Alcance: longo; Duração: sustentável
seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será Escola: Negra Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas
com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste Custo: 2 PMs
tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar es- A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode
é automaticamente bem-sucedido. curidão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um
1d+94
teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista Ferrões Venenosos
e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de
de efeito da magia. produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma Escola: Elemental (água) ou Negra
pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de Custo: 3 PMs
Farejar Tesouro qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a Alcance: curto; Duração: instantânea
Escola: Branca ou Elemental (espírito) vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente en-
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma
cantada com sua beleza.
Custo: 1 PM pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é são imunes.
qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser pe- todas as suas características e começa a perder 1 PV por
sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta
rigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido
o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz
pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; ape-
sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta- magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;
nas sua presença.
se histórias de aventureiros solitários que morreram em apenas impede que o veneno continue agindo).
Fascinação casas ou mansões abandonadas, contemplando um qua-
dro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados Fios de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (espírito) com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apre-
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PM ensão da peça e prisão.
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser
lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigên- Alcance: curto; Duração: instantânea
cias, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...),
funciona apenas em criaturas do sexo oposto. fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado.
Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do
Feras de Tenebra mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou
Escola: Negra transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável Flecha de Vento
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca Escola: Elemental (ar)
1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vi-
Custo: 0
vem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1.
PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em Alcance: curto; Duração: instantânea
vez de Pontos de Vida. Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu
Feras negras sofrem dano apenas por magias das esco- dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o
las Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afeta- para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hos-
das por magias que não causam dano). tilidade ou romper cordas e objetos similares.
1d+95
A Flor Perene de Milady “A” garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma A Fúria só pode ser invocada em situações de combate.
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim
Escola: Branca ou Elemental (água) que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgo-
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua For-
Custo: 0 ça será sempre igual ao dobro do número de Pontos de Magia tada, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas ca-
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um racterísticas durante uma hora.
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
A Furtividade de Hyninn
(que preferiu se manter anônima para evitar problemas...), Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
esta magia simples pode ser realizada por muitos magos atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem Escola: Branca ou Negra
ini-cian-tes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago. Custo: 1 PM
Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim Alcance: toque; Duração: sustentável
indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios nor- Fúria de Beluhga
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de
mais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um Escola: Elemental (água) Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mo-
teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma
Custo: 30 PMs ver-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a
linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...
Alcance: longo; Duração: instantânea especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar
A única forma de remover a flor é com Cancelamento de testes para Tarefas Difíceis.
Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem
para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e A Gagueira de Raviollius
flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta ma- então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos
a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas Escola: Branca ou Elemental (água ou ar)
gia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano
ou provocar qualquer penalidade. reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediata- Custo: 2 PMs
mente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Alcance: curto; Duração: sustentável
Fome de Megalokk Teste de Morte).
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar,
Escola: Negra será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
Fúria Guerreira tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental (espírito)
Alcance: curto; Duração: instantânea A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perí-
Custo: 2 PMs cia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mági- também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma
Alcance: curto; Duração: sustentável
ca em formato de insetos que atingem quaisquer alvos esco- magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
lhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos toca- Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guer-
um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas
dos pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com reira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura
também não gastará PMs).
FA=3d, que ignora Armadura). luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar
claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Garras de Atavus
Força Mágica* Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esqui-
var, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Escola: Elemental (água ou terra)
Escola: todas
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro Custo: 5 PMs
Custo: 2 a 10 PMs
para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo Alcance: curto; Duração: sustentável
Alcance: curto; Duração: sustentável para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer gar-
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar al- que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a ras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o
gum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma um teste de Resistência para negar o efeito. efeito, o alvo da magia recebe Força+2 e causa dano por corte.
1d+96
Ilusão Ilusão Avançada Ilusão Total
Escola: todas Escola: todas Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável Alcance: longo; Duração: sustentável Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obede- Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enga-
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar cendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e nar completamente todos os sentidos — porque é uma ima-
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar gem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a
enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam clara- para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel). imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do
mente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única for-
um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxu- ma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem
osa armadura completa...). O mestre pode aplicar modifi- mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
cadores ao teste. A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma
não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência;
veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre
Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs
uma ilusão. usados para criá-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs
É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de
Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisti- uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter rece-
cadas elas se tornam: bido nenhum ferimento real.
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por
e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou
até 1m imóvel).
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
com até 1m de diâmetro (imóvel). Imagem Turva
3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimen- Escola: Branca ou Negra
to), ou do tamanho de um homem (imóvel).
Custo: 3 PMs
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
um cavalo (imóvel). Alcance: curto; Duração: sustentável
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua ima-
gem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez,
6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem
7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1
8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. em Habilidade para atacar e se defender.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam nor-
10 PMs: uma montanha em movimento!
malmente.
1d+97
Impulso Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve Invocação do Dragão
ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congela-
Escola: Elemental (espírito) do e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esqui- Escola: veja adiante
Custo: 2 PMs var ou usar magia. Custo: veja adiante
Alcance: curto; Duração: sustentável Alcance: 100km; Duração: instantânea
Invisibilidade
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie
e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral Escola: todas de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja
não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) interessado). A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de
pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desa- Alcance: curto; Duração: sustentável falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar
fiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudên- de novo no mesmo local.
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis.
cia pela janela. Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou per-
A vítima tem direito a um teste de Resistência para cebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Espe- atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosida-
evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura ciais) vence totalmente esta magia. de: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garan-
afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém- te que não vai atacar o invocador assim que chegar...
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma
adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Arma- Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de
penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou
dura e testes de Resistência (por sua imprudência). dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie
lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a invocada depende da escola empregada (cada uma com seu
suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante próprio custo em PMs):
qualquer momento, sofrer qualquer dano.
xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs,
gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:
magia terá sido a responsável... Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnerável
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, a frio, natural ou mágico.
Inferno de Gelo que possa ser seguro com uma só mão.
Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pântanos
Escola: Branca ou Elemental (água) 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico), Magia Negra,
Custo: 5 PMs de diâmetro (imóvel). Invulnerável a químico, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.
Alcance: curto; Duração: instantânea 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), Dragão Verde (Elemental (Terra, 7 PMs): vivem em
ou do tamanho de um homem (imóvel). áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas ma-
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns
...E assim por diante, como na magia Ilusão. tas de Sambúrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico), Magia
magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros
Elemental (Terra, Invulnerável a químico ou veneno, naturais
de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos
mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias mais
Invisibilidade Superior ou mágicos.
exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, Escola: todas Dragão Azul (Elemental (Ar, 8 PMs): dizem que estes
a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem fale Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão,
sobre um ninja azul...) mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7
Alcance: curto; Duração: sustentável (elétrico), Magia Elemental (Ar, Invulnerável a vento e elétri-
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa co, naturais ou mágicos.
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não
gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a Dragão Marinho (Elemental (Água, 9 PMs): eles po-
é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou dem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, sofre dano.
que não entra em sua Força de Defesa. voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5,
1d+98
H6, R6, A6, PdF7 (químico), Magia Elemental (Água, Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente então matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia,
Invulnerável a químico e veneno, naturais ou mágicos. diante de um bando de aventureiros armados, esperando para libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque
Dragão Vermelho (Elemental (Fogo, 10 PMs): o mais serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai
poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter acreditar que o invocador é poderoso demais para ser venci-
desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No do, e então seguir suas ordens.
Magia Elemental (Fogo, Invulnerável a fogo natural ou mágico. entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Um elemental que tenha sido escravizado por longos
Código de Honra — e esse pode ser seu mais importante ponto períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Estas características são típicas para dragões adultos
fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam
(os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser
ajustadas em –2 para filhotes, –1 para jovens, +1 para adul- Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extrema- amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que
tos maduros e até +4 para dragões muito antigos. mente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompa-
limites do Reinado. nha a maga Raven Blackmoon.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia
turno: duas garras (Força), uma mordida (Força+2). Eles Invocação do Elemental diferente. Existem versões raras desta magia que permitem
têm também Vôo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e
conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas Escola: Elemental (todas) combinar duas escolas para invocar elementais diferentes,
escolas. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante) muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do
habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunida-
Alcance: longo; Duração: sustentável
des dos elementos que os formam.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma
Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um Magias e poderes que não afetam construtos também
vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de
dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até não afetam elementais.
um único elemento. A grande diferença é que, em vez de
aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia
magias capazes de atrair espécies mais raras.
Invocação do
invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas
são conhecidas como elementais. Elemental Superior
Elementais são seres que possuem naturalmente Escola: todas
as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas Custo: 2 a 10 PMs
as habilidades possíveis. Suas cinco características Alcance: longo; Duração: sustentável
dependem do consumo em Pontos de Magia: cada
2 PMs resultam em 1 ponto para características Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente.
(nenhuma delas pode exceder 5). Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características.
Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10
Os elementais são seres inteli- pontos para distribuir entre suas características (nenhuma
gentes. Não precisam de supervisão delas pode exceder 5).
constante por parte do invocador
para executar ordens. Infelizmente, um Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz
elemental arrancado de seu plano de de lançar Invocação do Elemental.
origem tem como único desejo
retornar o mais rápido possível.
Invocação do
Para isso ele tem duas opções: Elemental Supremo
cumprir uma missão para o Escola: todas
invocador em troca de liberdade, ou
Custo: 2 a 10 PMs
1d+99
Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia está ativa em vários castelos e palácios tagens mágicas que possua). Habilidades naturais que imi-
Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais importantes de Arton. Os clérigos de Khalmyr afirmam que ela tam magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma, por
furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes exemplo) não são afetadas.
lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são
antes de obedecer a seu mestre. testar as habilidades dos ladrões. o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria
Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, Lágrimas de Wynna Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo Escola: Negra mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caracte- Custo: 25 PMs Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a
rísticas (nenhuma delas pode exceder 5). Alcance: toque; Duração: permanente vantagem perdida pelo custo normal.
Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágri-
capaz de lançar Invocação do Elemental Superior.
Lâmina d’Água
mas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove
totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. Escola: Elemental (água) ou Negra
Invulnerabilidade Custo: 10 PMs
O alvo tem direito a um teste de Resistência –3 para
Escola: todas negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar Alcance: curto; Duração: sustentável
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante) magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer van- Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima
Alcance: curto; Duração: sustentável pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distân-
Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar cia (até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser
até aprender os demais tipos. conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.
Cada invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs: A Lança Infalível de Talude
Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno. Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno. Custo: 1 a 5 PMs
Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes Alcance: longo; Duração: instantânea
três tipos são considerados raros.
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
Lágrimas de Hyninn que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
Escola: Branca
com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso
Custo: 3 PMs (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim
Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas por diante — até um máximo de 5 lanças.
habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes,
dentro do aposento são considerados Difíceis. Só os ladrões ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três
mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições! lanças atacam juntas com FA 6).
1d+100
Leitura de Lábios Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,
iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com
Escola: Branca ou Elemental (ar) uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é
Custo: 1 PM dobrada para personagens com Visão Aguçada.
Alcance: longo; Duração: sustentável O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que
permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade
óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o A Mágica
mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos — Silenciosa de Talude
pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que
eles murmuram, e mais tarde utilizá-las. Escola: Elemental (ar)
1d+101
Marcha da Batalha perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros Mata-Dragão
— uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de
Escola: Elemental (espírito) todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento Escola: Negra
Custo: 2 a 10 PMs por turno sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de Custo: 30 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável aprendê-la outra vez. Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Atra- Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas Também conhecida em algumas regiões como “Dragon
vés de música vibrante, a Marcha enche de entusiasmo todos inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas
os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs Para realizar o procedimento, é preciso que o mago magias de destruição conhecidas. O mago dispara através
gastos, enquanto durar a magia. saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia. único alvo com FA=H+d2+30 e também destrói tudo a até
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro Magias Iniciais não podem ser apagadas. 100m do ponto de impacto com FA 20.
do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve man- Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só
ter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação en-
Marionete pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo auto-
quanto a marcha é mantida. Escola: Elemental (terra) ou Negra maticamente a iniciativa em combate). Durante sua invoca-
Custo: 10 PMs por hora ção, o mago é considerado indefeso. Se durante a execução
Marcha da Coragem Alcance: curto; Duração: sustentável
o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qual-
Escola: Branca ou Elemental (espírito) quer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla será gasto).
Custo: 1 PM totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu esta- Não custa lembrar: seria muito saudável para quem re-
Alcance: curto; Duração: sustentável
rá sob total controle do mago. aliza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do
Enquanto durar a magia, a Marcha impede totalmente ponto de impacto...
que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço Megalon
também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode Escola: Elemental (água ou terra)
magia Pânico.
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e Custo: 5 PMs por turno
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A
Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas den- manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que Alcance: toque; Duração: sustentável
tro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve seja capaz conscientemente.
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra magia É absolutamente necessário que o mago observe a víti- aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5
enquanto a marcha é mantida. ma para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatu-
fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador ra; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
Magia Perdida perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo
Escola: Branca ou Elemental (espírito) estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termi- do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a
ne, seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle. criatura também são ampliadas.
Custo: 1 PM
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
Alcance: toque; Duração: permanente viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo-
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancela- sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
as palavras necessárias para realizar uma magia específica. da — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs conjunto com Permanência, ele criou no passado versões
Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias reduzidos a zero. gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos,
1d+102
aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são Mikron A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infeliz-
conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontra- mente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
dos vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte Escola: Elemental (água ou terra) apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno,
está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia Custo: 5 PMs imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
enfrentar em Arton. Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito!).
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag,
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o
PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efei- seu criador, morreu utilizando-a...
tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penali-
tos de Mikron (veja adiante). dade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua
0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permi-
também são reduzidas. tida apenas em áreas controladas da Academia Arcana de
Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punível
Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon. O
com a morte!
oposto também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm Monstros do Pântano
direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Um Momento Custo: 3 PMs por troll
de Tormenta Alcance: curto; Duração: sustentável
Escola: Negra Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar,
dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para
Custo: 10 PMs lutar pelo mago.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vege-
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice tal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração:
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a
Tormenta. 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente
uma manifestação da Tormenta — mas em escala muito matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem
menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge regenerar esse tipo de dano.
diretamente acima do mago e começa a despejar chuva Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques
ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no
Extra ou Invulnerabilidade a Químico) em todos que mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que exis-
estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se tam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer
dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termi-
deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perderá um ponto ne, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para
de Armadura permanentemente. enfrentar, os trolls desaparecem.
1d+103
Morte Estelar do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela
Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante ape-
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma nas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de
ter todas as escolas) outra realidade, totalmente controlada pelo mago. forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acredita-
Exigência: Arcano Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam rem que passaram-se muitos anos.
Custo: 5 PMs permanentes com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas
Alcance: longo; Duração: instantânea seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas des-
podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo pertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em
do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos
Arton, e talvez em todo o universo!
acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar
céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais Personagens que morram durante o sonho despertam imedi- aventureiros e observar seu comportamento, antes que se-
tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir atamente, sem nenhum dano. jam aceitos para realizar missões importantes — ou ingres-
um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e
sar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da
reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é conside-
Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe
rada infinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída,
uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém
seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um
uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos feli-
planeta, sem direito a testes para resistir!
zes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs
permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem Muralha de Energia
controle total sobre aquilo que será destruído — ele pode
Escola: Elemental (espírito)
acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um
continente sem afetar nada em volta. Não é necessário ne- Custo: 4 PMs ou mais
nhum teste para acertar. Alcance: curto; Duração: sustentável
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
sol morre em algum lugar do universo — de modo que o indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia, muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões,
sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
pelo crime com sua vida! uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
Mundo dos Sonhos dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser
Escola: Elemental (espírito) atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No en-
Custo: 2 PMs por alvo tanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda
podem ser usadas para atravessá-la.
Alcance: longo
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante)
Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magi-
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos as como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas
imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quan- contra alvos que estejam no outro lado.
1d+104
Nevasca comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas monta-
nhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu
Escola: Elemental (água) invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a
Custo: 5 PM magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obe-
Alcance: longo; Duração: sustentável dece, mas irá embora assim que a luta terminar.
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não A Nulificação
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e
movimentação na área afetada. Total de Talude
A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâme- Escola: Branca ou Negra
tro, centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucos Custo: 50 PMs
passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distân- Alcance: toque; Duração: permanente
cia de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é conside-
rado cego. A fúria da tempestade também interfere com quais- O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de
quer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria
Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qual-
A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. quer outra criatura.
Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem
manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não-mágica na A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou obje-
área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma to sumir completamente da existência. Ele não apenas desa-
forma eficaz de combater incêndios. parece — a memória de todos que o conheceram também.
Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos,
Nevoeiro de Hyninn exceto o mago, não considerados cegos). No entanto, o Ne- como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua
voeiro de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de existência serão os deuses e o próprio Talude.
Escola: Elemental (água)
1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência
Custo: 1 PM por turno isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e –4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus
Alcance: curto; Duração: sustentável outros seres imunes a veneno. poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura
se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade Nobre Montaria que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas
— todos na área são considerados cegos, exceto o próprio Escola: Branca ou Elemental (ar) não serão desfeitas — mas ninguém será capaz de lembrar
mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também quem foi seu autor.
Custo: 5 PMs por grifo
muito fácil de ser Cancelada. Por esse motivo, é melhor Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples
quando utilizada contra não-magos. Alcance: longo; Duração: sustentável
fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser
Nevoeiro de Sszzaas criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteão para punir
Escola: Elemental (água) ou Negra Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Vôo, sendo os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendi-
talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fa- go louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi total-
Custo: 2 PM por turno zem três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) mente apagado).
Alcance: curto; Duração: sustentável e o bico (F+H+1d).
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exata- A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do usou contra ninguém. Por outro lado, se ele o fez, não temos
mente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito realmente como saber...
1d+105
Ondas de Vento Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se
Escola: Elemental (ar) mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
Custo: 2 a 10 PMs PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar
Alcance: longo; Duração: instantânea a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato can-
celamento da magia.
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas
pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela con- Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com
jura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.
máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas
lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções dife-
Paz de Marah
rentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. Escola: Branca
Pânico
As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre Custo: 10 PM
apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebê- Escola: Negra
Alcance: longo; Duração: sustentável
las através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou Custo: 2 PM por criatura
alguma outra maneira. Esta magia anula intenções violentas das criaturas na
Alcance: longo; Duração: sustentável
área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando
Pacto com Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistên- pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos,
cia. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem
a Serpente qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar —
Escola: Elemental (fogo) ou Negra pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona
que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está
Custo: 1 PM por dragoa
fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o
das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas- Esta magia também dissipa fantasmas e outras criatu-
mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas ras imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas.
caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago. que por algum motivo sejam imunes ao medo — como aqueles Contra outros youkai tem efeito contrário, enfurecendo-os.
Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2, A0, sob efeito de Fúria — nunca são afetados por esta magia.
PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras 1. Elas surgem Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm
no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que mago são imunes a esta magia.
esta magia como uma habilidade natural.
existam na região. Extremamente selvagens, não sentem medo
e lutam até a morte — mas também não obedecem ordens e Paralisia Pequenos Desejos*
atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Escola: todas
Escola: Branca ou Negra
Se não houver outros alvos disponíveis quando invocadas, Custo: 0
chegam a atacar o próprio mago. Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou Alcance: curto; Duração: sustentável
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos bene-
Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os volentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos Esta magia permite realizar uma série de pequenos tru-
inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a ques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal. cabeça esmagada pela maça... entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
1d+106
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer cria-
mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Per- tura com Resistência superior à Habilidade do mago também
muito limitados, como: manência; a partir de então poderia detectar magia sempre é imune.
• Criar pequenos objetos. que quisesse. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e ou-
• Mover algo lentamente com Força 0. Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas per- tros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natu-
manentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs ne- ral, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
cessários para lançar a magia original (arredondado para Perceba que, nestes casos, a petri-ficação não é considerada
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica uma magia — e portanto, não poderia ser anulada com Can-
500 gramas de material inanimado (incluindo comida). feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia celamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exem- Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de funcionariam.
plo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrifi-
poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, car para sempre os PMs utilizados.
ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura
sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua
alguém; faça por sua conta e risco!) própria Resistência.
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”.
também muito frágeis, não podem ser usados como instru-
mentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em Petrificação
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura Escola: Elemental (terra)
apenas 1 hora.
Custo: 5 PMs
Permanência Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Escola: Elemental (terra) Esta é a temível magia que transforma criaturas em
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante) pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um con-
tato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistên-
Esta é uma magia importante para fabricar itens mági- cia para negar o efeito.
cos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Uma criatura transformada em pedra não está morta:
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sus-
ela pode ser revertida ao estado normal através de poções,
tentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela.
pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de
Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma
Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são
espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência,
quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas.
preso na espada.
Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao
duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um normal (mas ainda pode ser ressuscitada).
1d+107
Poder Telepático tam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infeliz- O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
mente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quais- Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta
Escola: Elemental (espírito) quer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta
Custo: 5 PM o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
Alcance: pessoal; Duração: sustentável normalmente empregadas por magos solitários, ou que não não com qualquer outra magia de proteção.
tenham lá muita preocupação com a segurança dos compa-
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os Proteção
nheiros.
poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
magia muito cobiçada por magos não-telepatas que desejam Quando a batalha termina, ou caso não existam oponen- Mágica Superior
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. tes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o Escola: Branca
mago também pode escolher interromper a magia e sumir
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Porta Dimensional com as criaturas quando quiser.
Alcance: curto; Duração: sustentável
Escola: Elemental (espírito) Presença Distante A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental (espírito) de Proteção Mágica; A+1 para cada 1 PM gasto.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas Proteção
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que Contra a Tormenta
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas, Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem Custo: 2 PM
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com Duração: sustentável; Alcance: curto
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
a voz do mago.
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia Arcana,
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhe- após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa
próxima que esteja dentro do alcance. cível como uma ilusão (não é necessário um teste de Resis- proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
tência). A magia não permite ao mago saber onde está o
A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra
Praga de Kobolds destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de
enviar mensagens.
Escola: Elemental (terra) ou Negra Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para des- de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da
Custo: 5 a 15 PMs
tinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para magia Um Momento de Tormenta.
Alcance: curto; Duração: sustentável outros mundos.
Os estatutos da Academia decretam que esta magia
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar
criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também Proteção Mágica* deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a
qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de
conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões des- Escola: todas Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os
conhecidas) é a mais simples dessas magias de invocação. A
Custo: 2 a 10 PMs por turno exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia ex-
mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito
Alcance: curto; Duração: sustentável perimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe
um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até O conjurador usa mágica para proteger uma criatura,
funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima
um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
infernal da Tormenta...
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que exis- escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
1d+108
Proteção Superior Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima,
ao toque, e elas têm direito a um teste de Resistência para fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente
Contra a Tormenta negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à — mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d
Escola: Branca Habilidade do mago é imune. Uma criatura Desintegrada não PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Custo: 4 PMs pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do
Alcance: curto; Duração: sustentável Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qual- conjurador.
quer magia — também podem ser Desintegrados, mas têm
Esta magia é uma descoberta recente, um aprimora- direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Recuperação Natural
mento da versão original, disponível apenas na escola de Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos Escola: Branca
Magia Branca. Seu custo em energia é mais elevado, mas não podem ser Desintegrados.
não existe nenhuma chance de falha. Custo: 5 PMs
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
Alcance: toque; Duração: instantânea
Raio Desintegrador objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima
magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
Escola: Elemental (ar) ou Negra Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o com- absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas
Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante) bustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea ser Desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno),
fantasma, espírito ou sombra. e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por com- outra ações) durante todo o processo, sendo assim pouco
pleto um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Raio Espiritual indicada para uso em combate.
Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com
esta magia. Escola: Elemental (espírito) A magia funciona apenas em áreas selvagens ou popu-
losas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais,
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, Custo: 10 PMs
pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e
cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem Alcance: longo; Duração: instantânea outros lugares estéreis; os PMs necessários para a cura
Desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado serão sugados do próprio conjurador.
Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3, até 2000kg). O de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a traje-
mago só pode tentar Desintegrar um objeto de cada vez. tória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de Reflexos
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores Escola: Branca ou Negra
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Custo: 2 PMs
Recuperação Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Escola: Branca Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tor-
nando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)
ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Alcance: toque; Duração: instantânea
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a
Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar através
exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as próprias delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o
energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o original. As ilusões imitam as ações do personagem real,
mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem
há um conjurador divino por perto. passar através das outras.
1d+109
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedi- Roubo de Magia
escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). da em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e
Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Escola: Negra
ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará Custo: 0 (veja adiante)
a magias de área. duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada Alcance: toque
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à
Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)
ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de
os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatu-
outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2
problemas para enxergar). ra um teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.
Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus
A Resistência de Helena A Retribuição de Wynna próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não
tem direito a nenhum teste de Resistência.
Escola: Branca ou Elemental (terra) Escola: Branca
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus
Custo: 2 PMs por turno Custo: 4 PMs por turno covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por
Alcance: toque; Duração: sustentável Alcance: pessoal; Duração: sustentável essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente in-
mágicos, e não maiores que uma armadura completa. En- contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo defesas, para evitar a necessidade de testes), em locais
quanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a
inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia volun-
outras magias poderão quebrá-lo. que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição tariamente para seu colega mago em necessidade.
não tem efeito, por exemplo, em magias de área.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um perso- Roubo de Vida
nagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra con-
tra todos os ataques, exceto magia.
A Rocha Cadente Escola: Negra
de Vectorius Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Ressurreição Escola: Elemental (ar ou terra) Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar
Escola: Branca Custo: 5 PMs Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta
Exigência: Clericato Alcance: curto; Duração: instantânea magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa
Custo: 1 PM permanente apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus
Alcance: toque; Duração: instantânea céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não próprios PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qual- precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma
tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios, Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
quer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não
esta magia só pode ser usada ao ar livre.
funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural Sacrifício do Herói
ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do Escola: Branca
seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro,
cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamen- sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um Exigência: Paladino
te destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não Custo: 0
ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos
magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente. turno seguinte.
1d+110
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guer- luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA
reiros sagrados, uma tática de último recurso — pois, uma 1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas
vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser sua Armadura vale na Força de Defesa).
utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pon- Gastando PMs (o custo original para uma única seta é
tos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5
Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaura- diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três
dos ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilida- setas atacam juntas com FA 3).
de e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 tur-
nos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo Silêncio
ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino Escola: Branca ou Elemental (ar)
morrerá.
Custo: 2 a 10 PMs
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles ser- Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
vem, e essa oferenda não pode ser violada. Sentidos Especiais criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Sacrifício de Marah (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
Custo: 2 PMs ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias
Escola: Branca
Alcance: pessoal; Duração: sustentável dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área
Custo: 10 PMs podem lançar magias lá dentro.
Esta magia permite simular temporariamente uma das
Alcance: curto; Duração: instantânea habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como des- ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir
mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao crito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez. qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus
Pontos de Vida totalmente restaurados. A Seta Infalível de Talude quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o Escola: Branca ou Elemental (fogo) ficaria impossibilitado de invocar magias!
conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de Custo: 0 Caso uma criatura receba esta magia contra a sua von-
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou tade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais. Alcance: curto; Duração: instantânea
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de O Soco de Arsenal
Sanidade Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas Escola: Elemental (todas)
Escola: Branca — e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.
Os instrutores costumam observar de perto os alunos que Custo: 2 PMs
Custo: 1 PM aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela Alcance: curto; Duração: instantânea
Alcance: toque; Duração: uma hora antes de ensinar mágicas mais perigosas. Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece
durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus. uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) ter sido o primeiro visto utilizando-a.
1d+111
Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e quer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de
único golpe com Força de Ataque igual a F+H+1d+2. Obvi- também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente des- distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
amente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que perta automaticamente se sofrer qualquer dano. ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou
estejam à distância de luta corpo-a-corpo. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com masmorras) e no mesmo plano de existência.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso Resistência superior à Habilidade do mago também não po- Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a
em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma dem ser afetadas. um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possí-
distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas vel teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
sem sofrer dano extra). Teia de Megalokk Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em
Escola: Negra que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em
Socos Explosivos 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em
Custo: 2 PMs por criatura
Escola: Elemental (fogo) algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Alcance: curto; Duração: sustentável
Custo: 1 PM por rodada
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de A Teleportação
Alcance: curto; Duração: sus- fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam
tentável enroscadas e indefesas. Atacar uma cri-
Aprimorada de Vectorius
Esta magia cria numerosas es- atura na teia não fará o atacante ficar Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
feras flamejantes à volta da vítima, enroscado. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
que atacam e explodem com FA=1d Alvos desta magia têm direito a uma Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
uma vez por rodada. Apesar do dano tentativa de esquiva. Em caso de suces-
reduzido, as esferas ignoram a Arma- O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia
so, conseguem escapar e agir livremen- Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova ver-
dura e explodem de forma impressio- te. Uma criatura presa pode libertar-se
nante, produzindo muita luz e fumaça. são funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode
gastando um turno e sendo bem-sucedi- conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola
Como efeito adicional, pela duração da da em um teste de Força.
magia + 1 turno, o alvo fica envolto de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou
A magia também pode ser usada para criatura que tenha estado lá.
em fumaça (é considerado cego, as-
bloquear portas e passagens com até 3m O mago pode também arriscar uma Teleportação base-
sim como outros personagens que
de diâmetro. ado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a
tentem atacá-lo).
Teleportação chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s)
Sono passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra pelo mestre.
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Custo: 3 PMs ou mais por criatura
Alcance: veja adiante
Teleportação Planar
(veja adiante)
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Alcance: longo Duração: instantânea
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Duração: veja adiante Este é o poder máximo de transporte mágico. O
mago simplesmente desaparece de um lugar e reapa- Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Uma versão mais poderosa da magia
rece em outro. Magias normais de Teleportação não podem ser usadas
Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas
adormecerem profundamente se falharem A magia permite ao mago teletransportar a si mes- para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é
em um teste de Resistência +1. mo e certo número de companheiros voluntários para qual- bem mais poderosa.
1d+112
Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia Toque de Beluhga
funciona como a Teleportação comum em todos os outros as-
pectos. Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a Escola: Elemental (água)
chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso Custo: 2 a 10 PMs
de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto Alcance: pessoal; Duração: instantânea
qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.
Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago
A magia nunca pode levar para o centro de um Plano, com gelo infernal. Ele ataca com FA=H mais 1d por cada 2
onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago e PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Em-
seus companheiros condições para sobreviver em outros Pla- bora cause muito dano por um custo em PMs relativamente
nos. Para isso eles devem recorrer a outros meios. baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por isso
poucos magos decidem utilizá-la.
Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo) Toque do Unicórnio
Custo: 60 PMs Escola: Branca
Alcance: longo; Duração: instantânea desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levi- Exigências: Animais, Código de Honra (veja adiante)
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhe- tando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e Custo: 4 PMs
cida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo não parecem interessados em divulgá-la.
Alcance: longo; Duração: sustentável
mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora,
cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo Terreno Esta magia pode ser usada apenas por personagens que
possuam a perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo). Escorregadio de Neo ou da Honestidade, incluindo paladinos — sendo muito raro
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, pou- Escola: Elemental (água ou terra) encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela
cos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
Custo: 1 PM ou mais pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres
Terremoto Alcance: longo; Duração: sustentável e puras de Arton.
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acele-
Escola: Elemental (fogo ou terra)
1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago ração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Sagrada e
Custo: 4 a 40 PMs todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado
também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m
Alcance: longo; Duração: instantânea de diâmetro (também pagando 1 PM cada). selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
Qualquer criatura em combate ou movimento na área
mas com efeito apenas sobre o solo. afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se hou-
O Terremoto tem Força de Ataque igual a 1d+2 para Habilidade +1 caso possua a perícia Esportes). Se falhar, vai ver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 8d+16 para cada 8 PMs). cair e estará Indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele
O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
ponto de impacto. teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em com-
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige
bates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em tes-
Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não tes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode
é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha contra criaturas voadoras. deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldi-
1d+113
ção, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente Por exemplo, a famosa magia de Transformação em
envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando
animais em combate não rende Pontos de Experiência.) alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos
fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas
Trancar depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas
Escola: Branca vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o
método de cancelamento...
Custo: 2 PMs
Qualquer magia de transformação pode ser recebida
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afeta-
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, ar- da não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas
mários e baús. Itens trancados com esta magia não podem que normalmente seriam imunes (por ter Resistência eleva-
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem da) podem ser afetadas.
ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras tam-
bém podem ser fechadas como se estivessem barradas ou Transformação em Orc
bloqueadas.
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Transformação Custo: 10 PMs
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Custo: 5 a 40 a PMs Uma das mais simples e típicas magias de transforma-
20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou
ção, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada mais são imunes.
orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma 25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2
gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de mais são imunes. para negar o efeito.
magias diferentes para transformar criaturas em outras cria- 30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0,
turas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, mais são imunes. não importando as características originais da vítima. Vanta-
goblins e pequenos animais são relativamente comuns, en-
40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou gens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias,
quanto Transformação em dragões e outros monstros podero-
mais são imunes. Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso
sos são muito raras.
Criaturas transformadas terão todas as suas caracterís- e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e
Quase todas as magias de Transformação têm algumas Patrono, podem ser reconquistadas — se você conseguir con-
ticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vencer as pessoas certas de que não é realmente um orc!
suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras
vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do
resistir à magia. aceita orcs como clérigos.
julgamento do mestre.
5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida
Todas as magias de Transformação são permanentes
mais são imunes. simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida
até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com
10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce
mais são imunes. Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses
15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativa- por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc
mais são imunes. mente simples que provoca seu cancelamento. durante algum tempo...
1d+114
Transformação Transformação Tropas de Ragnar
em Outro em Pudim de Ameixa Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 2 a 20 PMs
Custo: 5 PMs Custo: 5 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela trans- Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata “vou goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e
forma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
afetar qualquer de suas características, vantagens, desvan- Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
tagens e outros poderes e fraquezas. pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Por exemplo, um espião humano poderia usar esta ma- recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar
8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
gia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa!
12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 — ou seja,
mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transfor- R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência+3. Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, não
mação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim re- sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser
descobrir como um minotauro — e esta será sua forma sem- sulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a víti- controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam
pre que voltar a usar esta magia. ma ao estado normal. Qualquer personagem formado na Aca-
A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou demia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas
desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem magias iniciais, sem custo extra.
única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não
recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem
Transporte
única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Escola: todas
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar Custo: 2 a 10 PMs
qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro
Alcance: curto; Duração: sustentável
lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas
ou desvantagens. O mago usa a magia como meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
Personagens que sejam Monstruosos não podem usar
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transpor-
esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma tam-
tar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que
bém será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para
estejam dentro do alcance de sua magia.
personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial.
Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmen-
Transformação em Outro não afeta criaturas com Resis-
te uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram
tência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na
o peso ou a velocidade.
maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a
um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima
efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movedi-
de dedos feito pela vítima. ça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.
1d+115
ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sem- Alcance: curto; Duração: instantânea
próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrom- pre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
pida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinóides absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte.
desaparecem. do mestre) fazer um teste com a característica mais adequa-
Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não
da. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse
Túnel teste pode ser feito apenas em situações de extrema emer-
aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas
mágicas, que atacam com FA=3d.
Escola: Elemental (terra) gência — por exemplo, quando você está caindo em um
abismo e tenta descobrir se tem Vôo. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
Infelizmente para a vítima, desvantagens são recupera-
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
das com muito mais facilidade. Um Código de Honra esqueci-
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
do vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldi-
túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 ção vai reaparecer quando você menos esperar.
Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
Visão do
Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, Passado Recente
metal, estruturas artificiais ou seres vivos. Vento Espiritual Escola: Branca
Vazio Escola: Elemental (espírito) Custo: 1 PM ou mais
Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Custo: 20 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos
Alcance: toque; Duração: permanente
mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão
enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pon-
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
tos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas
realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada passado recente.
bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.
sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resis-
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
tência –2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e Verter Água de Pedra recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use
também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habi-
Escola: Elemental (água ou terra) Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora
lidades especiais de combate, tornando-se quase uma pes-
para cada Ponto de Magia utilizado.
soa comum! Custo: 2 PMs
A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens Alcance: toque; Duração: instantânea Visão do
e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à apa- Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos cléri- Passado Remoto
rência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) gos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-
ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também Escola: Branca
Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água
são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas. Custo: 2 PMs ou mais
nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida — Alcance: pessoal; Duração: instantânea
a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar Vingança de Glórienn Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente,
sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Par-
Escola: Negra esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2
ceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...).
Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Custo: 10 PMs Pontos de Magia utilizados.
1d+116
Parte 8
Objetos
Mágicos
Em mundos medievais como Arton as energias mágicas são poderosas. Elas per-
mitem não apenas a existência de magos, clérigos e criaturas capazes de realizar feitos
sobrenaturais — mas também a fabricação de armas, armaduras e outros objetos também
capazes dessas façanhas. De fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes a
magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar itens mágicos não é fácil. Itens menores, como poções e pergaminhos,
podem ser produzidos em larga escala — disponíveis no comércio, em comunidades de
médio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofício: são
atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na Grande Academia Arcana.
Peças mais poderosas — armas, armaduras, escudos e outros objetos
mágicos — podem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões
ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. São raros,
porque o conjurador deve investir em cada peça uma pequena parte de seu
poder mágico pessoal (na forma de PMs permanentes).
Itens mágicos são muito cobiçados por aventureiros. Quase sempre são
encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um dragão, ou
entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as maravilhas
que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleção secreta...
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; basta saber aquilo que
ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma.
Outras vezes o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve
investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer.
1d+117
Itens de Cura • Magia Total (20 PE): restaura todos os PMs.
• Cura & Magia Menores (5 PE): restaura 5 PVs e 5 PMs.
Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou
não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais • Cura & Magia Maiores (15 PE): restaura 10 PVs e 10 PMs.
mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — • Cura & Magia Totais (30 PE): restaura todos os PVs e PMs.
cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. • Antídoto Menor (3 PE): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que
Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação). possam ser curados com a magia Cura Mágica.
A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos: • Antídoto Maior (10 PE): cura males só curados com a magia Cura Total.
• Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. • Antídoto Total (30 PE): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.
• Cura Maior (3 PE): restaura 10 PVs. Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de
• Cura Total (5 PE): restaura todos os PVs. Cura Maior (3 PE), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para
usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens
• Magia Menor (3 PE): restaura 5 PMs. menores consome mais tempo que um item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre
• Magia Maior (10 PE): restaura 10 PMs. vitória ou derrota.
Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções
que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo
tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre).
Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que
poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase
nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.
Pergaminhos
Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma
tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para
usar um pergaminho você deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mágica); ou ser
bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você
ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação.
Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse lançada
por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são proferidas e a
magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém apenas uma magia.
Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples, basta
escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O escriba deve possuir a perícia
Idiomas e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é
muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Então, escrever em pergami-
nho a magia Cegueira (3 PMs) consome três meses. Para este propósito apenas, 1 PM
permanente vale 10 PMs (então, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs permanen-
tes, requer mais de 4 anos).
1d+118
A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudi- entes raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora... essa
osos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e
templos, dedicando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposi- combates contra criaturas estranhas. O custo é igual a 1 PE para cada
ção) para sair em aventuras. Heróis, pelo contrário, precisam treinar suas própri- PM exigido.
as técnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de
comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador não pode alegar poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o
que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é muito mais
permissão em casos especiais). rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada Ponto de
Custo: quando disponível no comércio, o custo de um per- Magia exigido.
gaminho em PEs é igual ao número de PMs necessários para Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que
conjurar a magia contida nele. Então, um pergaminho de Cura pergaminhos. Seu custo padrão é o mesmo (1 PE para cada 1 PM da
Mágica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs. magia), e sua utilização é mais simples. De fato, poções movimentam
Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) a economia de reinos inteiros.
são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qual- Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas com-
quer bazar ou vendedor ambulante tem alguns de- plicações. Sempre que um personagem carregando poções so-
les. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; per- fre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1, quais-
gaminhos com magias de 20 PMs ou mais quase quer poções que esteja carregando se quebram.
nunca são encontrados no comércio — quando
Além disso, o efeito de uma poção pode não ser
existem, fazem parte de alguma grande biblio-
aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada,
teca arcana ou tesouro escondido.
ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consu-
Aprendendo Magias: um mago pode mi-la exige um teste de perícia (Arte, Ciência, Investiga-
aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurá- ção ou Medicina). É um teste Difícil, ou Normal para perso-
la. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as nagens com Faro Aguçado.
palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se
desfaz, e a magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha Armas Mágicas
ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até
ter poder suficiente para aprender a nova magia. Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros
— não apenas por seus poderes especiais, mas também porque
Poções certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e
armas mágicas.
Poções são produtos em estado líquido guardados em
Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer
frascos de vidro, cerâmica ou outro material. Cada frasco con-
tipo (espadas são as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a
tém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito
arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem.
mágico da mesma forma que um pergaminho.
Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação
Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque
do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esma-
você não precisa ser um mago e nem ter habilidades lingüísticas
gamento) e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após
especiais — basta beber, e o efeito acontece.
um combate, o monstro vencido deixa para trás um poderoso machado
Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser mágico (Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então
capaz de lançá-la), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredi- — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor
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normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes
tão impressionantes que compensem esse estorvo.
Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mágica ao mesmo tempo.
A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de
Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes.
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto
está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende
desse aumento:
Arma +1: 10 PE • Arma +2: 30 PE • Arma +3: 50 PE
Arma +4: 70 PE • Arma +5: 100 PE
• Anti-Inimigo (10 PE): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder
total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).
• Assassina (20 PE): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: torna-
se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas).
• Ataque Especial (5 PE): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque
Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.
• Espiritual (20 PE): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre
que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.
• Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos,
semi-humanos, humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo me-
chas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta
habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
• Sagrada (30 PE): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma
+2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
• Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
• Venenosa (15 PE): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer
dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada,
perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-
vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
• Vorpal (30 PE): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediata-
mente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano
crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças
(como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.
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Armaduras Mágicas intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e
energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura
Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito embora incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o
este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje protetor. Da mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
armadura de super-cerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da menina mágica, todos • Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque
seguem as mesmas regras básicas. ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável:
Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PE cada
mesmo tempo.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PE cada
Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma:
dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequa- Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada
do (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir • Magia Irresistível (variável): muito cobiçado
ou remover uma armadura leva 1 turno. por magos, este traje intensifica suas magias e outros
A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vanta-
mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje gem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes
pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas des- sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo
vantagens que pioram seu desempenho, mas também re- do traje depende desse redutor:
duzem seu custo. Resistência –1: 10 PE • Resistência –2: 20 PE •
• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais Resistência –3: 30 PE
comum em uma armadura mágica. Enquanto está sendo • Submarina (10 PE): a armadura permite ao
utilizada, ela aumenta a Armadura do usuário. O custo da usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também
armadura depende desse aumento: mover-se com velocidade normal.
Armadura +1: 10 PE • Armadura +2: 30 PE • • Toque de Energia (5 PE): uma vez por combate,
Armadura +3: 50 PE • Armadura +4: 70 PE • o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia
Armadura +5: 100 PE como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a
• Armadura Extra (variável): como a van- seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia.
tagem, este traje dobra a Armadura do usuário O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e
contra certo tipo de dano. O custo da armadura não pode ser trocado.
depende daquilo a que ela é resistente: • Voadora (20 PE): a armadura permite ao usuário voar,
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: como se tivesse a vantagem Vôo.
15 PE cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20
Acessórios
PE cada. Qualquer item mágico pessoal que não seja um pergaminho,
poção, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), é um acessório.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PE cada.
“Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção,
• Confortável (5 PE): você pode dormir
preservação da vida, movimentação ou aumento de ha-
normalmente com esta armadura, recebendo os
bilidades não-combativas. Eles geralmente são feitos
benefícios normais por descanso.
na forma de belas jóias como anéis, braceletes, meda-
• Incorpórea (30 PE): uma vez por dia, lhões, tiaras, coroas... mas também podem ser botas,
durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se
1d+121
cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios. começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais
Um personagem pode usar no máximo dois acessórios ao mesmo tempo. 24 horas de uso para a reativação.
Anel de Anulação (5 PE): este item bastante comum torna o usuário totalmente imune Anel do Dragão (30 PE cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma
a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de Anulação de gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor:
Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser frio (branco), elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).
petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções Anel de Lena (40 PE): este poderosíssimo anel mágico torna o usuário imune a todas as
destes anéis, que usam conforme a necessidade. doenças e venenos não-mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano, como a
Anel de Competência (15 PE): este anel torna o usuário automaticamente treinado em vantagem Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja
uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivência). Para removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa perícia. O anel Bola de Cristal (10 PE): este item oferece ao usuário os seguintes Sentidos Especiais:
Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X.
Brincos de Marah (30 PE): abençoados pela Deusa da Paz, protegem o usuário contra
Aquisição de Itens Mágicos violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve
antes ter sucesso em um teste de Resistência, ou não será capaz de realizar o feito.
Personagens jogadores podem adquirir itens mágicos de várias maneiras:
Brincos de Wynna (5 PE cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia,
• Compra. Todo item mágico tem um custo em Pontos de Experiência. Um jogador que o usuário pode utilizar quando quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs do
pode pagar esse custo durante a criação do personagem (1 ponto de personagem vale 10 usuário aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em várias partes do corpo, em qualquer
PE). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preços podem quantidade (qualquer número destes brincos conta como um único acessório). Heróis e vilões
ser maiores ou menores dependendo da cidade ou região. Itens mais poderosos podem não poderosos costumam possuir vários destes brincos.
estar disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.
Colar do Mar (10 PE): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao
• Conquista. Itens mágicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio.
estar em qualquer lugar: guardados em baús, espalhados em vários pontos da masmorra;
Coroa da Resistência Espiritual (20 PE): esta coroa de fino acabamento concede ao
entre os restos de heróis derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um
usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
dragão ou tirano.
Escudo da Lua (20 PE): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque
• Fabricação. Itens mágicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por
baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Adicionalmen-
alguém com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve também
te, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo
possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza — pois esse tipo de ativida-
(como a Lança Infalível de Talude).
de exige um templo ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados
nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Medalhão de Lena (40 PE): quando um portador desta jóia atinge 0 Pontos de Vida, o
medalhão emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vítima (mas não
Para itens que não sejam pergaminhos ou poções, o Alquimista deve também ser
seus PMs). Uma vez utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após 24 horas.
capaz de lançar a magia Permanência. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago
investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens Medalhão de Thyatis (10 PE): na forma de uma ave fênix de ouro, esta jóia traz o
mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o portador de volta da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente ressuscitado na rodada
mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve arcar com o custo do seguinte com Pontos de Vida totais, não importando a causa da morte ou condições do corpo.
item em Pontos de Experiência. A fênix então se transforma em ferro comum, e o medalhão perde seu poder para sempre.
Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa Medalhão de Wynna (60 PE): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extrema-
(por exemplo, 10 dias para uma arma +1). mente cobiçado permite ao portador gastar metade dos PMs necessários para usar qualquer
magia ou poder especial (sempre 1 PM no mínimo).
1d+122
Mechas
Um mecha é qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha
pode ser um robô ou veículo, de natureza tecnológica ou mágica.
Em termos de jogo, um mecha é um personagem construto, com todas as suas habilida-
des e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem única Mecha (0 pontos) e
pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possuídos por personagens
jogadores são Aliados.
O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles próprios podem
fazê-lo (sob sua supervisão). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem ou
poder específico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras.
Embora mechas sejam parte importante do gênero, nem todas as campanhas de 3D&T
os aceitam. O mestre decide quão freqüentes eles são, e quem os possui:
Comuns. Mechas são usados amplamente na vida diária, disponíveis para qualquer piloto
habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors (“trabalhadores”) são mechas usados rotineira-
mente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor é uma força policial especializada em
crimes que envolvem estas máquinas.
• Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com perícias próprias, têm um
Aliado mecha sem pagar pontos.
Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propósitos especi-
ais, militares ou esportivos. Pode haver exércitos, forças policiais ou grupos paramilitares
formados por mechas — como em Robotech, Macross e Gundam. Ou então eles atuam como
veículos ou gladiadores em supertorneios, como em Speed Racer.
• Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal de
um Aliado por ele.
Raros. Mechas são artefatos fantásticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia
perdida, ou gerados por magia. Os únicos existentes pertencem aos personagens jogadores e
vilões principais. Os heróis já começam o jogo possuindo mechas (como em Evangelion), ou
precisam conquistá-los após uma série de missões (como em Guerreiras Mágicas de Rayearth).
• Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante a
criação do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experiência, à escolha do mestre.
Inexistentes. Não há mechas, ou eles surgem apenas em ocasiões especiais. Dragon
Ball Z, Death Note, Naruto, Cavaleiros do Zodíaco e muitas outras séries não têm mechas, exceto
como um ocasional adversário exótico. Em Tormenta, o único mecha existente pertence ao vilão
Mestre Arsenal.
• Mechas nunca estão disponíveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs às
vezes podem possuí-los.
1d+123
Quando o item é colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessório) ou usado
Operando Mechas pela primeira vez (uma arma ou mecha), a maldição é ativada e o usuário torna-se imediatamen-
te ciente dela.
Operar um mecha é o mesmo que comandar um Aliado (veja em “Combate”). Um personagem não pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura ou
Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de acessório amaldiçoado não sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento da
comando (ou flutuando em um semiplano mágico); ou controlando-o à distância, através luta, você nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada, você não será
de algum aparelho de controle remoto, item mágico, ou gritando ordens. As necessidades capaz de lutar até recuperá-la. Uma vítima forçada a livrar-se do item lutará até a morte para
de pilotagem para mechas são diferentes em cada cenário, e decididas pelo mestre — mantê-lo ou recuperá-lo.
mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam. A única forma de livrar-se de um item amaldiçoado é através da magia Cura de Maldição. Ela
Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando liberta a vítima, mas o item continua maldito — ficará preso à próxima pessoa que tentar usá-lo.
por dentro. Não é possível fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Alguns itens mágicos podem ser tão poderosos, que até compensam uma eventual
Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estará destruído, e o piloto desprotegido. maldição que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de
Um Ningen mecha é um veículo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um Experiência reduzido (mas nunca abaixo de 0 PE).
atacante é livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros Note que, quando adquire um novo item, talvez você não saiba ser maldito (talvez o
(como uma armadura pessoal robótica, por exemplo). vendedor também não soubesse). Isso é especialmente perigoso para itens de origem desco-
Pilotagem Remota. Em geral não há um limite de distância para controlar um mecha nhecida, como aqueles encontrados em masmorras.
remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se A magia branca Detectar Maldição é capaz de identificar um item mágico maldito sem que
trata de robôs com vinte andares de altura, contato visual não costuma ser problema...) ele precise ser usado (mas não diz exatamente qual sua maldição).
Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de • Redutor Mágico (especial): esta é a maldição mais comum em itens mágicos. O item
seu piloto, ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 é como um provoca um redutor permanente em uma característica até ser removido. A redução no custo
carro comum, não pode mover-se sem alguém no controle. depende dessa penalidade:
Item –1: –10 PE • Item –2: –20 PE • Item –3: –30 PE
Especiais. Há mechas superiores a outros mechas. Em cenários onde eles são comuns, Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma característica. Por
aqueles destinados aos heróis e vilões são melhores. Por exemplo, em Cybuster, mechas exemplo, uma espada maldita que provoca F–1 (–10 PE) e também H–2 (–20 PE) tem um custo
industriais comuns são usados para recolher os destroços de uma Tóquio devastada, enquanto final de –30 PE.
o próprio Cybuster é um superpoderoso mecha elemental de outra dimensão. Em Gundam Wing, Atenção: um item maldito pode reduzir uma característica abaixo de 0. Esta é uma das
forças armadas são formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium — um metal que únicas situações em que uma característica pode ter um valor negativo.
pode ser forjado apenas em gravidade zero — são muito mais fortes. • Antivida (–30 PE): o usuário é impedido de recuperar Pontos de Vida através de
• Como em Comuns ou Restritos, mas personagens jogadores e seus oponentes têm magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana.
mechas que pertencem a uma escala acima (embora sejam de mesmo tamanho, mechas • Honrado (–5 PE): o item tem vontade própria, e segue um Código de Honra escolhido pelo
comuns são Sugoi, enquanto aqueles especiais são Kiodai). mestre. Enquanto usa o item, o usuário não pode violar esse Código, como se também o tivesse.
Itens Amaldiçoados • Maldito (–5 ou –10 PE): o item impõe ao usuário uma desvantagem qualquer de –1
ponto (–5 PE) ou –2 pontos (–10 PE), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldição). A
Quando encontrado ou adquirido, um item mágico — arma, armadura, acessório ou até desvantagem funciona como se você realmente a tivesse.
um mecha — pode conter algum tipo de maldição. Itens malditos podem ocorrer devido a erros
• Raivoso (–10 PE): o item funciona como uma arma mágica Flagelo, oferecendo ao
durante sua fabricação, eventos trágicos (como a morte violenta de alguém que o estava
usuário FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele também provoca FA–2 em ataques
usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo.
contra criaturas de quaisquer outros tipos.
1d+124
Parte 9
Escalas
de Poder
3D&T é sobre poder irresponsável e exagerado. É sobre pessoas mais
fortes, rápidas, resistentes e imprudentes que gente comum. É sobre heróis que
explodem monstros gigantes — e quinze quarteirões da cidade — sem pensar no
assunto um instante sequer.
Podemos ver isso por suas características, seus atributos básicos: 0
equivale a um humano normal (sim, eles existem, e às vezes até aparecem
nas histórias!), 1 equivale ao máximo permitido para humanos normais, e
qualquer valor acima disso já é considerado inumano, ou super-heróico.
Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres pode-
rosos “normais” (até onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas marciais,
lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis... mas,
quando começamos a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham.
Sim, escalas cósmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece
um personagem com Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?
Custos de Características
Sobre-Heróicas
Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de
5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores.
O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal:
• 1 a 5: 10 Pontos de Experiência.
• 6 a 10: 20 Pontos de Experiência.
1d+125
• 11 a 15: 30 Pontos de Experiência. H15. Velocidade normal de 50.000.000km/h (Marte em
• 16 a 20: 50 Pontos de Experiência. uma hora, ou órbita de Plutão em seis semanas), velocidade
máxima de 50.000km/turno.
• acima de 20: 100 Pontos de Experiência.
R15. Imune a maldições (exceto aquelas rogadas por
Então, se você tem Força 4 e deseja aumentá-la para
deuses).
F5, pagará 10 PE (custo padrão). Mais tarde, para aumentá-la
até F6, você pagará 20 PE. Aumentar para F7 custa mais 20 PE. F20. Você levanta 20.000 toneladas (o peso do
Godzilla).
Se você chegar a uma impressionante F10 e quiser
elevá-la para F11 ou mais, agora pagará 30 PEs por cada H20. Velocidade normal de 1c (velocidade da luz; Sol
aumento. Com F15, pagará 50 PE para cada novo aumento. E em oito minutos, órbita de Plutão em cinco horas, Alfa
chegando a F20, isso quer dizer que você passa a pagar Centauro em quatro anos); velocidade máxima de 2c.
pesados 100 PE por cada aumento seguinte (e também quer R20. Você é considerado Imortal, mesmo que não
dizer que talvez você esteja jogando demais...). tenha esta vantagem.
F30. Você levanta 100.000 toneladas (o peso de um
Efeitos de porta-aviões).
Características H30. Velocidade normal de 128c (ou Dobra Espacial 6;
Sobre-Heróicas velocidade de cruzeiro para naves estelares). Alfa Centauro
em quinze dias; centro da Galáxia em 9 meses; velocidade
Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quan-
máxima de 256c (Dobra 7).
do sua Ficha de Personagem tem números realmente altos:
PdF40. Capaz de destruir um grande asteróide (Ceres)
F6. Você levanta até 20 toneladas.
ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...).
H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade máxima
R50. Você pode regenerar, por turno, metade dos Pontos
de 60m/turno (200km/h). Caso possua Levitação, velocidade
Vida que tiver no momento, ou um mínimo de 50 PVs.
normal de 120km/h, velocidade máxima de 700m/turno (mach
2, duas vezes a velocidade do som). PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua, Io,
Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno (Mer-
R6. Imune a todas as doenças naturais.
cúrio, Plutão...).
PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca de
R100. Você não pode ser destruído. Sempre poderá
dez carros).
regenerar, a menos que seu corpo receba dano continuamen-
F10. Você levanta 150 toneladas (o peso de uma te e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo (em um
baleia azul). tanque de ácido, por exemplo).
H10. Em vôo, velocidade normal de 1.000km/h, velo- PdF100. Capaz de destruir um planeta médio (Terra,
cidade máxima de 10km/turno (velocidade de fuga; o mínimo Marte, Vênus...).
necessário para chegar ao espaço). Esta é a velocidade má-
PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (Júpiter,
xima possível dentro da atmosfera terrestre.
Saturno, Netuno...).
R10. Imune a todos os venenos e doenças mágicas
F1000. Você levanta mais de 5 sextilhões de tonela-
(licantropia, doença de múmia...).
das (o peso do planeta Terra). Isto é, se tiver onde pisar...
PdF10. Capaz de destruir qualquer construção ou estru-
PdF1000. Capaz de destruir uma estrela.
tura civil, não blindada ou preparada para receber tanto dano.
1d+126
Escalas Dano contra escalas superiores: quando um perso-
nagem ou criatura ataca outra que pertença a uma escala
acima — por exemplo, um policial do espaço contra um me-
1d+127
Exemplos de Escalas portáteis, lanchas e outros que deixam o piloto
exposto: as várias motocicletas de Black Kamen
Rider; a moto de Tetsuo em Akira, claro!
Escala Ningen (x1)
• Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. Escala Sugoi (x10)
• Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem poderes estranhos ou muito • Mechas de pequeno porte (até 10 ou 12m
exagerados: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o de altura) ou fabricados em série: os labors em
superdetetive “L” em Death Note. Patlabor; os caças batalhóides em Super Dimensional
Fortress Macross; a maioria dos guymelefs em The
• Esportistas e competidores em supertorneios: quase todos os Street Fighters; os
Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais
Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodíaco; Hanamichi Sakuragi em
em Gundam Wing.
Slam Dunk.
• Personagens muito mais poderosos que humanos
• Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes
ou heróis normais: Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon
de Changemen, Flashman, Dekaranger e outros.
Ball (mas não em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon
• Meninas mágicas: todas as Sailors em Sailor Moon; Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodíaco.
Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor; as Guerreiras
• O líder de um império criminoso ou exército invasor:
Mágicas de Rayearth.
M.Bison em Street Fighter; Gozma em Changemen; o imperador
• Metal heroes e outros caçadores de Mez em Flashman.
monstros: Jaspion em O Fantástico Jaspion; Jiraya
• Veículos de combate fechados (que
em Jiraya, o Incrível Ninja; Jiban em Policial de Aço
protegem o piloto), menores que navios ou
Jiban, todos os protagonistas de Kamen Rider.
naves estelares: o Mach-5 em Speed Racer;
• Grupos de aventureiros em mundos o tanque possuído em Os Caçadores de Elfas;
de fantasia: Parn e seus amigos em Records vários veículos da Corporação Cápsula em Dragon
of Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Ball; automóveis em eX Drivers; os mini-tanques
Caçadores de Elfas; Edward e Alphonse em fuchikoma em Ghost in the Shell.
Fullmetal Alchemist.
• Veículos ou mechas que formam um metabot
• Lutadores fracos em meio a heróis muito (robô gigante composto por veículos ou robôs menores
mais poderosos: Yajirobe e Senhor Satan em conectados): os zords de Power Rangers, que formam
Dragon Ball Z. um megazord.
• Pilotos mecha: Rick Hunter em Robo-
tech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evan- Escala Kiodai (x100)
gelion; Heero Yuy em Gundam Wing. • Mechas de grande porte, experimentais
• Domadores de monstros: Ash Ketchum ou únicos em seus mundos: o Gigante Guerreiro Daileon
em Pokémon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura em O Fantástico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis
em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. Evangelion; os Gênios em Guerreiras Mágicas de Rayearth; Escaflowne
• Veículos civis (como um automóvel comum em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing.
de passeio) e veículos individuais de pequeno porte, • Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o Change-
como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, jatos Robô de Changemen, e a maioria dos robôs gigantes de equipes super-sentai.
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Escalas: Quando Usar
Nem sempre uma campanha de 3D&T vai exigir escalas diferentes. Na grande
maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) será utilizada.
Personagens jogadores não podem ter acesso a escalas de poder superiores
através das regras — nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o
mestre decide quando oferecer esse poder aos heróis, em condições especiais:
Seres Superiores: em alguns cenários, os aventureiros estão muito acima dos
humanos normais, sendo muito difícil — ou quase impossível — para uma pessoa comum
enfrentar um deles. Este é o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z são muito mais
fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha,
todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversários) pertencem à escala Sugoi,
enquanto pessoas comuns são Ningen.
Poder Temporário: algum tipo de transformação aumenta a força do personagem
temporariamente e, durante este período, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas
acima. Em Dragon Ball Z, a transformação em Super Sayajin (que, dependendo da fase,
pode levar a até três escalas acima) e a técnica da Fusão (uma escala acima) são bons
exemplos. Em Cavaleiros do Zodíaco, “atingir o Sétimo Sentido” também eleva o Cavaleiro
• Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversários de Ultraman; em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condições especiais difíceis e um
monstros ressuscitados e ampliados em qualquer série super-sentai. limite de tempo para estas transformações — use os próprios animes como inspiração.
• Heróis e vilões gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Família Ultra; Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem
Satan Goss em O Fantástico Jaspion. acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai).
• Heróis de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegita e outros Tamanho Gigante: heróis capazes de assumir uma forma gigantesca, como Ultraman,
membros da raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco. Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai.
• Veículos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou técnica especial permite a um perso-
nagem fazer um ataque ou lançar uma magia poderosa, que causa dano como se lançada
Escala Kami (x1000) por alguém de escala superior. Realizar esse ataque ou magia é sempre complicado —
• Vilões destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z. como um “Kaiou-ken aumentado dez vezes” ou uma Genkidama em Dragon Ball Z.
• Heróis que acessam grande poder temporariamente: a transformação em Super Saiyajin Pontos de Experiência: em uma campanha com poderes extremos, o mestre pode
1 em Dragon Ball Z. permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experiência para aumentar seu
dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado para ver
• Deuses, grandes espíritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros do muita destruição!
Panteão em Holy Avenger.
• Vilões finais em histórias de fantasia épica, após conquistar poder cósmico: Sephirot
em Final Fantasy VII.
• Veículos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super
Dimensional Fortress Macross.
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Parte 10
O Mestre
Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto
para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre — e também um
jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipo
especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos
outros jogadores.
Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o
mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece
nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da
TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz
se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão
neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar
suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se
ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os
dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
O Mestre Trabalha
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade
que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também
é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do
começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem
aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando
personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem
tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo
tente mestrar pelo menos uma vez.
1d+130
O Mestre Decide de um deus! Então, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heróis matando todos, isso
acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa.
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura:
Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para
Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de batalhas entre a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se divertindo, está
robôs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez não existam artistas marci- jogando errado.
ais incríveis com poderes estranhos.
O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no
Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas. Por caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma
exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha (ou são muito história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de 3D&T.
raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem precisar
sofrer seus efeitos. Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas
controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar. Jogadores
Vantagens Únicas: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer
qualquer lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semi-huma- algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar idéias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem
nos, humanóides e youkai ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro que há exceções — esquecer quem está dirigindo o show.
os universos Marvel e DC têm membros de todas as raças.
Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa
Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um mundo mágico de castelos e dragões, sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são
Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. O mesmo vale para maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus quando ele joga o
Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma língua. dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta
Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil. Ou
pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para jogadores, não... em anime e mangá, quase nada é difícil ou absurdo demais!
conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenário não tenha
nenhum mago — especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui também há exceções: O Mestre Dramatiza
Harry Potter, claro, é o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai também são sobre bruxos no Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre. Ele
mundo moderno. decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho
Mechas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter automóveis, animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre explicar aos jogadores
trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
para robôs — dos gigantes mágicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne em Um video-game coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta
mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro próximo em e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores.
Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa emerge das
Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.”
como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou
errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tóquio por forças invasoras? até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali.
Ou sua aparição é um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion? Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
O Mestre Manda Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um asaltante goblin
perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores, não
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando. diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a criatura, ela
Qualquer coisa que você diz acontece. parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da
Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque do jogador, diga que
joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem o poder “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior.
1d+131
O Mestre Recapitula O Mestre Improvisa
Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar
acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo. — isso é impossível, e também desnecessário.
“Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está lutando contra o Cavaleiro do Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado.
Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e
o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em vez
como é? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!” disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mágicas de
Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a Rayworld como estrelas!
lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar Em 3D&T, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam livres para
os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em alguma decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você
maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogres caem do céu e planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descre-
atacam você!”). ver um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do trabalho,
Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre e também da diversão.
alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente trazê-
aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Habilidade ou perícias. Tenha certeza
mais de sabor à aventura. de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema. Os
O Mestre Trapaceia heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com mons-
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante tros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma arena, e
de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e
de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica.
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os jogadores
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça
fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o herói? O acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi
normal e o dano, menor. O Mestre Mestra!
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras
capaz de derrubar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa ser dramática — então o prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser.
mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Força de Defesa Uma aventura de 3D&T é como uma edição de mangá, um episódio de anime ou uma fase
ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. de um game. É o mesmo que uma história — e como tal, é formada por vários elementos. O
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado — mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os Duração: para uma aventura curta — como um episódio de uma série de TV, ou um
jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas. mangá de 100 páginas —, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para cinema,
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais
deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações chatas, problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em um episódio, o jogo deve
mas tambem gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o mestre não vai durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três jogadores participam de um longa-
protegê-lo, a luta fica mais emocionante! metragem, ele durará três horas — ou mais, se o mestre assim desejar.
1d+132
Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o
tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma tradicional
tarde ou noite de sábado é suficiente.
Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais
poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem
exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida mais
facilmente se um ou mais heróis são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante,
ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heróis permitidos têm ligação com
o cenário da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas
Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os jogadores
ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas lembre-se que
construir seu próprio personagem também faz parte da diversão — então tente não proibir os
jogadores de fazê-lo, se eles quiserem.
Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura. Os
NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores — use
uma Ficha de Personagem para anotar suas características, vantagens e desvantagens. NPCs
menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas anotar seus cinco
atributos básicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1,
A0, PdF0, Elfo, Insano).
Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os
heróis. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena
acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Um livro
aberto deixou escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que agora precisam ser caçadas por
toda a cidade?
Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São nativos?
Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma
desconhecida e agora estão perdidos?
Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da
maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo — mas existem muitas formas
de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura
para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteróide? Invadir uma base secreta? Voltar
para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar
tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatóri-
os. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é
a diversão. Então deixe que se divirtam; a missão pode esperar mais um pouco!
1d+133
Um Modelo de Aventura
Uma aventura típica de 3D&T não é difícil de inventar. Por exemplo, boa parte das
aventuras do gênero super-sentai segue os seguintes passos:
• Os heróis começam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro
em casa, na escola, delegacia de polícia, academia ninja ou onde quer que vivam.
• O Grande Vilão envia um novo monstro recém-criado para as ruas, atacando transeun-
tes à vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um
general (que nesta etapa normalmente não entra em combate, apenas observa e defende-se dos
tolos que tentam atacá-lo).
• Os heróis ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de herói e partem para
o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui
algum poder especial com o qual não contavam — ou está protegido contra os heróis de alguma
forma, com um refém ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratégia.
• O monstro aproveita a ausência dos heróis para continuar a devastação, enquanto os
vilões gargalham com a vitória momentânea. Os heróis estão ocupados desenvolvendo algum
plano mirabolante, invenção revolucionária, arma secreta ou nova técnica ninja que consiga
vencer o inimigo.
• Agora devidamente preparados, os heróis atacam novamente. Desta vez eles conse-
guem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou:
• O Grande Vilão, ou uma criatura especial a seu serviço, dispara de seu único olho um
raio incrível e transforma os restos do monstro caído em um monstro gigante. Segue-se um
combate final entre o monstro e os robôs, veículos e heróis gigantes do time dos heróis.
• O Grande Vilão amaldiçoa os heróis, jurando que na próxima luta será vitorioso. Os
heróis terminam a aventura com algum chavão heróico ou piadinha idiota.
A Cena Final
Um jogo de 3D&T pode durar entre 30 minutos e três horas ou mais, dependendo do
número de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura.
A primeira é simplesmente jogar até que os heróis alcancem o objetivo, seja qual for. Se
escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas,
coincidências ou o que for preciso.
A segunda maneira é impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador).
Olhe para o relógio antes de começar e, quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada
jogador terá direito a uma última ação que resulte em um bom final.
Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura, ela não pode ser considerada
“concluída” para ganhar Pontos de Experiência. Mas se ainda resta uma boa parte da aventura
para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku (“continua”).
1d+134
A Campanha Assim, é simples para o mestre pensar na campanha como uma série
completa, em que os heróis começam fracos e conquistam novos poderes
Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma conforme a história avança. Após estes 21 desafios, eles atingiram o
“campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os heróis nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou
começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história qualquer que seja o último desafio.
avança. Após certo número de desafios eles atingem o nível
máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão ou qual- Um Modelo de Campanha
quer outro desafio final que lhes seja reservado. Existem tantas campanhas possíveis quanto existem
Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”. histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, em uma série super-sentai:
formando uma campanha que dura indefinidamente — batalha Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam do
após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatório espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra
para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se inicia- dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a
do. Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis, Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis,
e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem
aventura podem ser assim. de alguma força benevolente — para repelir a invasão.
3D&T também pode ser jogado dessa forma, sem ter- Neste episódio eles destroem seu primeiro monstro, de
minar. No entanto, este é um jogo inspirado em anime, tamanho normal.
mangá e games. E estas histórias têm uma grande Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis,
diferença em relação às aventuras contadas no Oci- o Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso.
dente: elas têm fim. Os heróis vencem novamente, mas desta vez o mons-
Uma campanha de 3D&T termina quando tro caído retorna em tamanho gigante. Os heróis usam
os heróis enfrentam seu desafio final. Após essa seus robôs gigantes e outros recursos para destruir
batalha decisiva eles tipicamente encerram suas novamente a fera.
carreiras, retornando para suas vidas normais e Episódios 3-18: o Grande Vilão prossegue
permitindo que novas gerações salvem o mundo. criando monstros cada vez mais poderosos e com
Nem sempre as coisas são assim. Uma poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos
nova ameaça pode exigir o retorno de um super- um monstro em cada aventura. Durante a série os
esquadrão à ativa. Um novo torneio pode reunir heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas.
antigos competidores. Um mundo mágico pode Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais,
estar novamente ameaçado, outra vez necessita- mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heróis
do de seus antigos salvadores. Mas estas são pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua
exceções, não a regra. vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros
3D&T é próprio para campanhas que começam com são destruídos.
heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1 ponto a Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque
cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos final contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam
metade de seus PEs com evolução do personagem), e tornam-se Len- numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma
das de 12 pontos após 21 aventuras. Este é quase o mesmo número de batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é destruído.
episódios em uma série de TV padrão. Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais.
1d+135
Claro, esta estrutura está longe de ser obrigatória: algumas séries japonesas, mais NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos
curtas, têm 13 episódios ou menos. Outras são muito mais longas, atingindo ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são
centenas de episódios. Algumas são ainda divididas em sagas, a NPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo
exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco. Cada mestre decide o outros heróis — aqueles que não são controlados pelos jogadores —
melhor formato para sua campanha. são NPCs.
Encerrar e recomeçar é importante neste gênero. É característica
das culturas orientais, onde os ciclos são respeitados. Heróis vitoriosos não
Como são Feitos?
retornam (exceto em raras ocasiões, como astros convidados). Vilões finais Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras
destruídos não ressuscitam. Super-esquadrões não voltam a ser convocados após para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o
cumprir suas missões. Por isso sempre haverá lugar para novas meninas mágicas, novos mais. No entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras.
supertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha. Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autoriza-
Finais podem ser tristes, frustrantes, mas tam- das pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza a
bém são emocionantes, vibrantes. É o momento seus personagens.
mais poderoso em uma campanha. Pense em Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa
quando terminou um videogame longo, ou quan- ter a mesma pontuação deles. Para proporcionar
do viu o último episódio de uma série. Faça bons desafios aos heróis, o mestre pode cons-
o possível para encerrar suas histórias. truir adversários com mais pontos (supõe-se
que eles já viveram suas próprias aventuras e
NPCs conquistaram poder em outras ocasiões).
Para violar as regras, o mestre precisa
3D&T é um jogo de interpretar per-
ter certeza de que as conhece bem — e se
sonagens. Cada jogador faz o papel de um
existe realmente a necessidade de quebrá-
herói, o protagonista de uma aventura. Mas
las. 3D&T é equilibrado para aventuras de
aventuras não são feitas apenas de perso-
anime/mangá/games, e na maioria dos ca-
nagens principais. Elas também envolvem
sos não haverá necessidade de mudar qua-
aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimi-
se nada. No entanto, se você tem uma boa
gos e vilões. Sem estes personagens se-
idéia que não combina com as regras deste
cundários não teríamos uma história, e 3D&T
manual, não tenha receio em mudá-las como
é um jogo de contar histórias.
achar melhor.
Mas, se os jogadores interpretam os
Normalmente, o mestre preenche uma
protagonistas, quem faz os papéis secundári-
Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem
os? É o mestre. Ele não tem seu próprio herói,
sempre isso é necessário: personagens de me-
mas controla todos os outros personagens.
nor importância não precisam ser descritos
Em alguns jogos, estes personagens são em detalhes. O mestre não precisa fornecer
chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas dados completos para cada personagem que
aqui e em quase todos os outros jogos eles rece- aparece (as cinco características quase sem-
bem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, pre são suficientes). Na verdade, um bom mestre
“Personagens não-Jogadores”. Por isso, os personagens pode lidar com muitos NPCs interessantes sem
jogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters). precisar calcular números para nenhum deles.
1d+136
Pessoas Comuns Monstros
Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para ser
Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômi-
heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha
cos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens
com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas está-
que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando
veis, sossegadas.
prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia
“Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heróico que genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito
povoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados que forte e horrenda.
circulam pelas ruas, até camponeses e fazendeiros, técnicos em um
Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convic-
laboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em esco-
ção de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até
las, policiais, bandidos...
conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estra-
Personagens comuns não devem ser usados por tégia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressus-
jogadores; eles servem apenas como NPCs, para repre- citado e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas.
sentar não-aventureiros. Muitos adversários de baixo ní-
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos
vel, como capangas e soldados grunts, são pessoas co-
pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7
muns, da mesma forma que as vítimas inocentes.
pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros
Pessoas comuns também ganham Pontos de Experi- mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.
ência, mas isso é incomum — porque eles normalmente
Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre conside-
não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem
rado um youkai.
a elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso
com sua faca de cortar peixe, mas não ganhará muitos Poderes Únicos
PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso
quase nunca haverá pessoas comuns feitas com mais Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a
de 4 pontos. jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder
como se fosse uma vantangem única gratuita, que apenas monstros podem ter
Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0,
(estes poderes não estão disponíveis para monstros que sejam Aliados de persona-
PdF0, uma perícia ou especialização qualquer (que representa
gens jogadores):
sua profissão, formação ou hobby), uma desvantagem
qualquer de –1 ponto. Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é
ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu
Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0,
no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída
PdF1, perícia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as
(como em Ressurreição).
seguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso.
Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os
Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0-
ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre
1, PdF1, Patrono, perícia Investigação (ou pelo menos uma
(fogo, ácido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao
especilização dessa perícia).
monstro.
Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1, R1, A0-1,
Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os
PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque
heróis. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao
Especial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Investigação
alcance do Poder de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada
ou Sobrevivência.
apenas com a destruição do monstro.
1d+137
Ataque Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete as armas e
armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva
pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste
de Máquinas.
Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou
perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5.
Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece as
estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de H+8 contra
os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis tentam algo inesperado (por
exemplo, disfarçar-se de outras pessoas).
Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados
por eletrodomésticos (mechas com 0 pontos), ou então por seus próprios veículos
ou mechas. O monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro
de sua própria pontuação (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20
pontos de máquinas).
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas
ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar).
Ele usa seu poder para controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os
heróis. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.
Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um
único personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus
companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.
Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos
heróis, com as mesmas características, vantagens, desvantagens e perícias, mas
não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bem-
sucedido de Ciência, Investigação ou Manipulação, revelam o impostor.
Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados
grunts, que recebem um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura.
Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas vezes
quiser, sem gastar Pontos de Magia.
Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido
Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de
qualquer dano causado ao monstro.
Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma
determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, barbatana...): sua morte
será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identificar o ponto fraco exige
Sentidos Especiais.
1d+138
Grunts São tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados
por antigas decepções. É possível que os heróis venham a conquistar seu respeito, confiança ou
Estes humanóides violentos são os soldados de infantaria do exército inimigo. São amizade, mas isso acontece apenas com o tempo.
produzidos e/ou treinados em massa, através de biotecnologia, mutação, magia e outros meios
não-naturais. Hordas de bárbaros ou humanóides também podem ser consideradas grunts. Um evento comum é que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de
lado. Talvez ele venha a admirar a força e determinação dos heróis, ou tenha sido traído por seu
Soldados grunts são idênticos entre si, sendo impossível distingui-los. Estão sempre comandante, ou contraiu uma dívida de honra (por exemplo, se um herói salvou a vida do general,
equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. São individualmente fracos, ou de alguém que ele ama). É possível ainda que um(a) general e um(a) aventureiro(a) se
mas atacam sempre em vantagem numérica. Quando derrotados, viram fumaça ou derretem em apaixonem: um amor proibido, que talvez não sobreviva à guerra.
poças gosmentas.
Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens
Grunts demonstram pouca inteligência. Raramente sabem falar, apenas grunhir, embora jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com
compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, não por lealdade, mas por 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém,
medo e intimidação: há formas muito piores de morrer que ser destruído por um herói. enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com
Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles têm a habilidade de generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da
assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclu- campanha, um general será eventualmente derrotado.
sive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou Investigação.
Grunts são eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do chão, caem do céu, ou
abandonam seus disfarces para apanhar os heróis desprevenidos. Considere que grunts sempre
possuem perícias próprias para atacar furtivamente.
Nem todos os grunts são soldados. Alguns são técnicos, encarregados de funções
diversas. Estes são mais fracos em combate, mas também mais inteligentes (embora ainda
incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente
são encontrados fora da base secreta de seus mestres.
Soldado Grunt Típico (0 pontos): F1, H0, R0, A0, PdF1, Inculto, Monstruoso.
Técnico Grunt Típico (0-1 ponto): F0, H1, R0, A0, PdF0-1, Monstruoso.
Generais
“General” é quase qualquer adversário que não seja um grunt, monstro ou Grande Vilão.
Numerosos generais são subordinados diretos do Grande Vilão, seus valiosos tenentes.
São lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heróis pessoalmente,
exceto em ocasiões especiais.
Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais são absolutamente leais.
Muitos têm métodos e objetivos próprios: estão constantemente tramando contra os próprios
colegas, ou mesmo planejando trair seu líder. Intrigas, duelos e outras disputas por poder, honra
e glória são comuns entre generais — chega a ser comum que eles manipulem os heróis para
atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, seu maior ponto fraco
perante os aventureiros.
E nem todos os generais estão ligados a um vilão poderoso. Muitos são independentes,
enigmáticos, com suas próprias motivações — às vezes aliados, às vezes inimigos dos heróis.
1d+139
Quando um Grande Vilão é servido por vários generais,
esse grupo normalmente é formado por membros de raças
EXPERIÊNCIA
diferentes. É raro que sejam humanos: generais quase sempre Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
são humanóides, construtos ou youkai. tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de
Experiência (ou PEs).
Vilão Final Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve
A derrota do Grande Vilão — ou Vilão Final — é recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde
muitas vezes o último objetivo de uma campanha. Esta para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série de
criatura comanda seus generais a bordo de uma nave- manobras dramáticas.
mãe gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre Em 3D&T, experiência não vem com a idade — vem com aven-
de uma supercorporação, um castelo mágico, ou turas, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai,
mesmo em outro planeta ou dimensão. que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno
Estas entidades às vezes são incorpóreas, durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado vete-
etéreas, manifestando-se através de uma presença rano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.
poderosa que comanda suas tropas. Apenas no mo- Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador
mento do confronto decisivo assumem uma forma dependem de como ele atuou na aventura:
física, capaz de lutar contra os heróis.
• 1 PE se terminou a aventura com vida.
Assim como um general, o Grande Vilão também é
• 1 PE se concluiu a missão com sucesso.
feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores
quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a • 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate
uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, justo (veja adiante).
enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em • –1 PE para cada derrota em combate justo.
escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 • –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
pontos em escala Sugoi!
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra.
Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito
difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os
finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro jogadores que agiram de acordo com seus personagens.
devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam
sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores
apenas um instante), para equilibrar as condições. que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas
“esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não
Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — merece um PE extra.
pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões
apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentan- Cada jogador deve anotar na Ficha de Persona-
do fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a gem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda
maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em não tiver o bastante para comprar um ponto normal de
perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda personagem, deve esperar as próximas aventuras —
o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte ou apenas guardar para outras utilizações.
demais para ser detido em combate. No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.
1d+140
Experiência com Vitórias
Vencer inimigos em combate dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo
vencido em combate rende 1 PE.
• Combate Justo. Entenda-se por “combate justo” uma luta um contra um. Atacar
furtivamente um inimigo indefeso é considerado justo apenas em certas condições (em uma
guerra ou situação de sobrevivência, sim; em um duelo ou torneio, não). Um personagem com
o Código de Honra do Combate jamais luta de forma injusta.
• Preparação. Se alguém pede tempo para preparar-se antes de um combate (para
concentrar seu poder, lançar magias de proteção e coisas assim), o oponente pode aceitar ou
não. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto antes
de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo — não importa o número de
lutadores em cada lado.
No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos lados
ataca antes, não recebe PEs mesmo em caso de vitória (o que pode acontecer em alguns casos,
pois monstros e vilões nem sempre estão preocupados em ganhar PEs...).
• Aliado. Você não recebe Pontos de Experiência pela vitória de um Aliado, a menos que
você o esteja controlando durante todos os turnos do combate.
• Separação. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em várias cópias
para enfrentar um mesmo oponente, esta situação ainda é considerada um combate justo um
contra um.
• Inimigos fracos. Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem (feitos
com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. No entanto, se
os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do personagem, esse
combate é considerado “um contra um” e rende PEs normalmente em caso de vitória.
• Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a média dos
personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um grupo de
Campeões), uma equipe contra um é considerado combate justo. Lembre-se que a maioria dos
monstros segue justamente essa pontuação.
Oponentes poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pon-
tuação total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o
desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio
por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de
Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe
final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima) ou, no mínimo, 2 PEs. Os
demais recebem 1 PE cada.
1d+141
Utilidades da Experiência Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
(veja a seguir).
• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de
• Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você
Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses
fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será
pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vanta-
bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não
gens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser
vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em
recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).
um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1.
• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por
Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-suce-
dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o
dido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um
personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode
bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo
ser “vendido” por 100 Moedas.
anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H,
O inverso não é permitido. Você não pode com- podendo ser bem-sucedido com um re-
prar Pontos de Experiência com dinheiro. sultado 1 ou 2.
• Coisinhas que peguei por aí. Pontos de • Acertos Críticos. Você pode
Experiência podem representar itens e objetos gastar um Ponto de Experiência para com-
diversos que os personagens conseguiram du- prar um acerto crítico (um resultado 6)
rante suas aventuras. Nestes casos, usa- durante sua jogada de 1d para a Força de
mos a imaginação: a experiência recebida ao Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-
derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na lo antes de rolar o dado.
forma de escamas, presas, garras e outros
• Recuperação Espantosa. A qual-
itens valiosos e raros. Esses itens podem
quer momento, você pode gastar um Ponto
ser usados para fabricar poções e outros
de Experiência para recuperar todos os seus
objetos mágicos.
Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar
• Novas Magias. Além de atender a todos todos os seus Pontos de Magia.
os outros requisitos necessários, um mago sempre
• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você
deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.
pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder
• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por
momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de
Experiência para “comprar” um acerto automático em Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A
um teste (você não precisa rolar o dado), ou um vantagem dura até o fim do combate.
resultado máximo em qualquer rolagem de
• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode
dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que
Você deve fazer a compra antes de ro- você não conhece. A magia surge em sua mente por um
lar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-
comprar um sucesso. la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa
Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar
outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia
sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. (exceto mais tarde, por meios normais).
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