3DeT Victory - Compilado
3DeT Victory - Compilado
3DeT Victory - Compilado
Personagens
Recursos Pontos de Ação (PA) Pontos de Mana (PM) Pontos de Vida (PV)
São suas barras de
Servem para obter condições Servem para ativar poderes e São a medida de sua saúde e
energia para melhorar favoráveis em ataques e técnicas especiais. São iguais vontade de viver. PV diminuem
jogadas, ativar testes. São iguais ao Poder. à Habilidade multiplicada por quando você recebe ataques; se
poderes especiais ou 5. chegam a 0, você é nocauteado e
apenas continuar vivo. perde o combate. São iguais à
Resistência multiplicada por 5.
O valor mínimo que você pode ter em um recurso é 1 mesmo que você tenha atributo 0 relacionado àquele recurso.
Perícias
Ser Perito dá 1d6 extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.
- Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar e lidar com - Luta. Você sabe atacar e se defender em combate, seja
animais e outras criaturas irracionais. Pode substituir corpo a corpo ou à distância ou... Ah, você já pegou. Deixa
Medicina (apenas para animais). Com bons resultados nos pra lá.
testes, você consegue até se comunicar com animais.
- Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais,
- Artes. Você sabe fazer performances artísticas como como construir (e sabotar) armadilhas, arrombar portas e
cantar, dançar, tocar música, cozinhar, fazer cosplay (e se fechaduras, bater carteiras, criar (e decifrar) mensagens
disfarçar), desenhar, avaliar objetos de arte e outras. criptografadas, se disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo,
rastrear pistas e pegadas…barganha, obter informações e
- Esporte. Você conhece os muitos tipos de esportes e outros.
suas regras, além de ser capacitado em atividades físicas
como correr, escalar, nadar, fazer - Máquinas. Você sabe lidar com computadores e o mundo
virtual, como hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar
- Influência. Você sabe convencer outros a acreditar em games ou agir em simulações e realidades virtuais e
algo ou fazer o que você quer. Envolve coisas como também como
diplomacia, liderança, intimidação, sedução, blefe, hipnose, operar, construir e consertar com máquinas, veículos e
lábia, aparelhos de todo tipo. Pode substituir Medicina (apenas
para construtos).
ser surpreendido e até mesmo como um "sexto sentido"
- Medicina. Você sabe realizar primeiros socorros, para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de
diagnósticos, tratar doenças e venenos, realizar cirurgias e forma suspeita.
todo tipo de conhecimento de saúde.
- Saber. Você sabe tudo sobre tudo, qualquer
- Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes conhecimento teórico sobre ciências, idiomas e até
místicas. Quando atacar ou se defender com poderes assuntos sobrenaturais, ou como e onde pesquisá-los. Note
mágicos ou sobrenaturais, use esta perícia. Também é que é uma perícia ampla, engloba todos os campos, própria
usada para reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre para aqueles cientistas exagerados ou super nerds que
conhecimentos ocultos, magia e criaturas mágicas. sabem de tudo!acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.
- Percepção. Você sabe como usar seus sentidos para - Sustento. Você sabe subsistir e se orientar em condições
perceber melhor o mundo ao redor. Usada para perceber adversas. Pode encontrar e produzir alimento, construir
ruídos muito baixos, notar coisas e personagens distantes, abrigos, rastrear pistas, reconhecer criaturas selvagens,
escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar construir e sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o
clima, entre outro
Vantagens
+Ação (1pt) Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em
Você tem +2 PAs combate ou outras situações. O ajudante pode ser uma
pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfermeiro,
+Mana (1pt) mecânico... Ou algum animal — bicho de estimação, de
Você tem +10 PMs. caça, montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo, objeto
encantado... Qualquer coisa que combine com as
Talento (1pt cada) habilidades que ele oferece. Assim, um ajudante Lutador
Em testes de um determinado tipo, você recebe um bônus pode ser uma espada mágica inteligente que surge em
de +2 no atributo, sem custo, e também pode gastar 2 PM suas mãos, uma fadinha apaixonada que torce por sua
para realizar um esforço extraordinário, e aumentar a sua vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta ajuda e vai
chance de crítico para 5 ou 6 em cada dado. Essa embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
vantagem não afeta testes de combate. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para invocar
- Ágil: concede bônus de Habilidade em testes envolvendo seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo de ajuda depende
agilidade, coordenação e equilíbrio. da função do ajudante.
- Carismático: concede bônus de Poder em testes sociais e Cada ajudante tem uma função:
que envolvam interações com outras pessoas. - Curandeiro. Cura 2D PV em você ou outro personagem,
- Forte: concede bônus de Poder em testes para ou permite repetir um teste de Resistência contra algum
empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar efeito negativo (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após
objetos ou disputas de força. ter falhado.
- Gênio: concede bônus de Habilidade para testes - Defensor. Ganho em um teste de defesa.
envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de - Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste
raciocínio. com esta perícia, exceto para defender ou atacar.
- Resoluto: concede bônus de Resistência para testes - Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1 PM para ser
envolvendo força de vontade. invocado (em vez de 2) e diminui à metade o custo em PM
- Vigoroso: concede bônus de Resistência para testes para usar outra vantagem na rodada.
envolvendo saúde física, como resistir a doenças e - Lutador. Ganho em um teste de ataque.
venenos, e também testes de morte - Montaria. Concede um movimento extra, ou um Ganho
em um teste de iniciativa ou para correr ou perseguir um
Aceleração (1pt) oponente. Custa 1 PM.
Você pode gastar 1 PM para fazer um movimento extra em Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter
cada rodada. outros ajudantes diferentes (ou um mesmo ajudante com
diferentes funções). Contudo, em ambos os casos, você
Ajudante (1 ponto) pode receber apenas uma ajuda por rodada.
Alcance (1 ou 2 pontos)
Seus ataques acertam mais longe. - Titânico (1) Com essa expansão para Ataques Especiais,
1 ponto: Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem que substitui a antiga Dano Gigante, você gasta +5 PMs
penalidades, e Muito Longe com uma Perda. para seu ataque aumentar uma escala.
2 pontos: Você também pode atingir Muito Longe sem - Distante (1 pt) - pode gastar 1 PM para atingir um alvo um
penalidades. passo de distância além
- Investida (1 pt) - Você se arremessa e vai junto com o
Arena(1pt) quando está em sua arena, pode gastar 5PM ataque.
para ter Ganho em todos os testes até o fim da cena.
Ataque Múltiplo (1pt?)
Anulação (1pt) Você pode atacar vários alvos com uma única ação.
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes. Quando usa uma ação para atacar, pode gastar 1 PM para
Quando alguém usar uma vantagem em sua presença atingir outro alvo dentro do alcance, com o mesmo teste de
(Longe ou menos), você pode tentar anular esta vantagem. ataque. O número máximo de alvos que você pode atacar é
Gaste 3PM. O alvo faz um teste de R (meta 12) para tentar igual a sua Habilidade.
evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o
fim da cena, ou até ser derrotado. Base (1pt)
Você também pode anular uma vantagem se souber, com Quando está em sua base, você sempre está em situação
antecedência, que o alvo a tem. Você pode já ter visto ele ideal para descansar e recuperar recursos. Além disso,
usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso por todos os seus testes têm Ganho. Você pode se teleportar
que ele é Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia para lá sem custo quando está fora de combate, desde que
(Saber, Manha, Percepção, meta 12). Neste caso, além de não haja outra situação que o restrinja (se estiver presa,
gastar PM, você precisa usar uma ação. por exemplo).
A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de
R(meta 12) para cancelar o efeito. Confusão (1pt)
Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se você Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça um
quiser anular outra vantagem, a primeira sera liberada. ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, além de
sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não
Ataque Especial (1pt cada) consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens,
Você pode realizar ataques únicos. Cada ataque especial incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo
tem um custo em PM e um efeito. Você pode usar quantos mestre.
ataques especiais quiser em cada ataque, desde que A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer
pague o custo de todos eles. dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta
- Área. Você pode gastar 3 PM para fazer com que seu 12) para cancelar o efeito.
ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos personagens Perto
do alvo também recebem o ataque. Cópia 1 PT
- Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este Você pode criar cópias exatas de si mesmo, gastando 2 PM
ataque. 1 PM. por cópia e um movimento. Sempre que você recebe
- Poderoso: ao conseguir o primeiro acerto crítico no um ataque bem-sucedido, não sofre nenhum dano, mas
ataque, pode gastar 2 PM para somar P mais uma vez. uma cópia desaparece. Cópias restantes duram até o fim
- Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade da cena.
em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade que As cópias fazem o que você quiser, mas não realizam
afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade. 2 PM. ações próprias. Elas podem ajudar em certas tarefas a
- Penetrante: O alvo tem Perda de defesa. Custa 3 PM por critério do mestre (por exemplo, distraindo adversários),
uso. gerando Ganho para testes.
- Perigoso: pode gastar 1 PM em um ataque para conseguir Um atacante com um Sentido adequado pode fazer um
acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6. teste de Percepção (meta 12) para ignorar suas cópias
- Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode e atacar você normalmente.
escolher este benefício mais vezes (por exemplo, 3 pt por
um Ataque Especial que gasta 3 PM e ataca com P+6). 1 Cura 1 PT
PM para cada P+2. Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar.
Você gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de dados
igual à Habilidade. Por exemplo, se tiver H2 você pode
curar até 2D PV em um personagem, gastando 4 PM. Você pode usar Teleporte e levar consigo outros dois
também pode gastar 2 PM para que um personagem repita personagens gastando mais 2 PM.
um teste de Resistência contra algum efeito negativo Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não
(paralisia, veneno, doença...) após ter falhado. podem ser afetadas por Estender.
Fraqueza (-1 ou -2pts) Lento (–1 pt). Você se move devagar. Em testes de
Todos os testes próximos da fonte de fraqueza tem iniciativa, está sempre em Perda, e também gasta um
Perda. Fraquezas pouco comuns dão 1 ponto, movimento a mais para cruzar cada distância.
enquanto muito comuns dão 2 pontos.
Maldição (-1 pt)
Fúria (-1 pt) Normalmente não tem efeitos em regras, mas em
Em casos extremos, como muitos companheiros alguns casos pode distraí-lo e causar perda.
caídos ou um protegido em perigo, você pode perder
o controle e deve fazer um teste de Resistência (9 ou Munição (-1pt)
acompanha. Ter um Protegido é arriscado, os vilões
Pobreza podem (vão!) tentar usá-lo como chantagem para
Todos os seus testes de compra são feitos em Perda. vencer você. Sempre que seu Protegido está
desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer
Ponto Fraco – 1 pt quantidade de PV abaixo do total), todos os seus
Você tem um problema que seu adversário pode testes têm Perda. Se o Protegido morre ou
explorar. Pode ser um desequilíbrio em sua postura desaparece para sempre, você adquire a versão
de luta, um tique nervoso, uma falha em sua linha de severa de Assombrado (–2 pt). “Ah, mas eu ganho o
raciocínio, ou você perde as estribeiras sempre que ponto de diferença?” NÃO!
alguém menciona aquele incidente passado... Seu
Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já o Restrição (-1 ou -2 pontos)
tenha visto em ação, ou por Telepatia, ou ser Se estiver sem algo, gasta o dobro de PM para usar
conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. uma vantagem.
Um teste resistido de Percepção contra a perícia que Essa desvantagem dá 1 ponto caso a restrição seja
você está usando também permite descobrir. incomum e 2 pontos se ficar sem ela for muito
Qualquer adversário que conheça seu Ponto Fraco comum.
pode gastar 1 PM para ter Ganho contra você em
testes que explorem esse problema. Utensílio (-1pt)
“Se perder o utensílio você não consegue tirar críticos
Protegido – 1 pt em uma determinada perícia”
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer “É o antigo Fetiche, mas generalizado pra não só
maneira, com a própria vida se necessário. Pode ser magia.”
outro personagem jogador, ou um NPC que o
Arquétipos
Arquétipos são vantagens com a seguinte particularidade: você só pode escolher um e não pode adotar os poderes
ou fraquezas deles separadamente. Da mesma forma, você não pode remover poderes ou recomprar
desvantagens. É tudo ou nada.
3 Dados… e Teste
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve rolar um certo
número de dados (D) e somar a um dos três atributos para superar uma meta.
Você rola:
1D: esse é o dado base, que todos sempre rolam.
+1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um dado extra.
+1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
-1D: se você tem Perda, rola um dado a menos.
Você nunca pode rolar mais de três dados (3D), mesmo que tenha mais de um Ganho. Mas também nunca rola
menos de um dado (1D), mesmo que tenha mais de uma Perda.
Se você tiver ganhos e perdas ao mesmo tempo, cada ganho cancela uma perda.
Se você rolar apenas 1 no dado, você tem uma falha crítica: alguma coisa deu muito errado.
Normalmente o efeito é apenas humilhante, mas o mestre pode definir que isso causará uma perda em um teste
seguinte.
Testes opostos:
Em caso de empate quem tiver perícia ganha, em seguida quem tem maior atributo
Dificuldade
Um teste Médio, a princípio, possui meta 9: atingi-la com apenas um dado é muito mais difícil, e requer um atributo
maior para ter uma chance mínima de sucesso; já com dois dados, a sua chance melhora consideravelmente,
mesmo que a sua característica não seja tão alta
Darma e Karma
Em casos que o teste é muito importante, você pode pedir ao mestre para que o universo conspire ao seu favor. É o
seu Darma. Um golpe de sorte do destino. O motivo para tal mãozinha da sorte depende de você. Pode ser uma
inspiração súbita, ou a recordação das palavras daquele seu Mentor. Enfim, você pode recorrer ao Darma para
ganhar 1D extra em uma única jogada.
Porém, o universo vai se lembrar disso. E ele guarda rancor. Quando você menos esperar, o mestre poderá usar
essa carta na manga e impor um Karma na sua jogada e você irá Perder um dado. É a Lei de Murphy agindo
quando você menos espera: se algo puder dar errado, dará. E na pior hora possível.
Estas forças antagônicas buscam sempre o equilíbrio. Assim, você não pode invocar seu Darma novamente até ter
sofrido pelo Karma, mas pode ser castigado sim por Karma várias vezes seguidas. A boa notícia é que cada jogada
de azar do destino lhe garante um uso de Darma quando precisar.
Pontos de Ação
Você pode usar seus PA a qualquer momento, no seu turno, de um companheiro ou de um inimigo. No entanto,
nunca pode gastar PA mais de uma vez em cada rolagem ou situação: se já gastou PA para ter um surto de
adrenalina, por exemplo, não pode usar mais PA para ter um deus ex machina! Há apenas uma exceção a essa
regra, como você verá a seguir.
Deus ex machina. Gaste 1 PA para mudar o próprio destino e jogar novamente um teste que falhou, ou
forçar um adversário a rolar novamente uma jogada contra você. Mas você deve aceitar o novo resultado,
mesmo que ele seja pior do que o primeiro!
Improviso. Na hora da necessidade, você faz algo inesperado, que nem você sabia que era capaz!
Gastando 1 PA por ponto, você pode usar uma vantagem que não possui uma única vez. Para invocar
uma Àrea de Batalha improvisada, por exemplo, você gastaria 2 PA. Magos também podem gastar 1 PA
para usar uma magia que não conhecem, uma vez. Outros custos da vantagem (como PMs) também devem
ser pagos.
Poder da amizade. Você pode gastar PA e conceder seu benefício a um aliado. Esta é a única forma de
acumular benefícios diferentes numa mesma ação: se cada benefício vier de um aliado diferente, você
poderia, por exemplo, usar um improviso e ter um surto de adrenalina na mesma ação.
Recuperação espantosa. Gaste 1 PA para recuperar 10 PVs ou 10 PMs. Você pode gastar mais PA para
aumentar a recuperação.
Superação. Em um momento de necessidade, você ignora as próprias dificuldades. Gaste 1 PA por ponto
para ignorar os efeitos de uma desvantagem, uma única vez. Assombrado, por exemplo, custaria 2 PA
para ser ignorada.
Surto de adrenalina. Gaste 1 PA para rolar um dado extra em uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois
dados em um teste e ficar com o melhor resultado. O dado extra pode causar críticos.
Surto heróico. Gaste 1 PA para realizar uma ação ou movimento extra, ou uma esquiva extra além do seu
limite pela Habilidade. Não precisa ser no seu próprio turno: você pode fazer a sua ação em qualquer ponto
da ordem de iniciativa, entre os turnos de outros personagens (mas não interrompendo o turno de um deles),
pegando seus inimigos de surpresa!
Surto de poder. Em uma situação extrema, quando está Perto da Morte ou enfrenta um inimigo muito mais
forte, gaste todos os PA que possui para aumentar a sua escala de poder em um patamar. Cada PA gasto
permite manter o aumento por uma rodada; após esse tempo, você cairá exausto, com PVs e PMs zerados,
e precisará fazer um Teste de Morte.
Combate
Iniciativa.
Cada lado rola 2 dados (2D)+H. O vencedor tem a iniciativa e age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no
início do combate.
Turnos
Ataque
Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar um
poder ofensivo, rola 2D+P para saber a força do ataque.
Defesa
Um oponente atacado rola 2D+R para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa é descontado de
seus PV considerando as seguintes mecânicas:
Limite de Dano
Após vencer a defesa, o dano máximo é igual ao Poder do atacante. Se um atacante tem P3 e faz
uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de dano, não 6. Caso seu Poder seja
substituído por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite de dano
também aumenta de acordo.
Acerto crítico
Sempre que rolar 6, seja em iniciativa, ataque ou defesa, seu atributo dobra para esse teste. Se tem
P2, rola dois dados e cai 3 e 6, seu ataque será 3+6+4. Caso os dois dados caiam 6, o atributo
triplica! O limite de dano também aumenta.
Se tiver uma condição favorável e rolar três 6, o atributo é quadruplicado!
Derrota e Morte
0 PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequências disso. Por isso, está sempre em condição
desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas rolagens a partir dali, até recuperar ao menos 1
PV.
É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de duelo, alguém derrotado
perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha.
Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedido (enquanto estiver com 0 PVs), você faz
um Teste de Morte. Nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco, então dependendo da situação o
Mestre pode simplesmente desconsiderar a possibilidade de um Teste de Morte. O aventureiro permanece
derrotado até se recuperar.
6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso.
Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste
bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
4-5) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma
hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2-3) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar
sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente
salvá-lo é com magia.
1) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.
Movimento
Distâncias
Em um combate ou outro tipo de conflito, um personagem pode estar posicionado em quatro distâncias diferentes
com relação aos outros: Perto, Longe, Muito Longe e Fora de Alcance.
Perto é quando algo pode ser alcançado com um ataque simples, corpo a corpo. É a distância para socos,
chutes, golpes de espada e ataques com Força em geral.
Longe é quando algo não pode ser alcançado com ataques corpo a corpo. Você pode atacar apenas com
disparos ou projéteis (ou se esticando?). É a distância padrão para ataques com Poder de Fogo ou usando
Membros Elásticos.
Muito Longe é quando algo está muito mais distante. Mesmo um ataque com Poder de Fogo é impreciso,
difícil de acertar; ele deve ser feito sem considerar a Habilidade na FA. Ataques com Membros Elásticos não
podem ser realizados.
Fora de Alcance é quando algo está ainda à vista, mas longe demais para receber ataques. Apenas
algumas magias e poderes podem alcançá-lo.
Se movendo
Em um combate, você pode se deslocar de uma distância para outra usando movimentos. Um movimento permite ir
de Perto para Longe. A partir daí, cada patamar de distância dobra o número de movimentos do anterior: são dois
movimentos (uma ação completa) de Longe para Muito Longe, e quatro movimentos (duas rodadas completas) para
ir de Muito Longe para Fora de Alcance. Isso, é claro, se o próprio oponente não usar seus movimentos para
persegui-lo!
Terreno Difícil. Escalar uma montanha é mais difícil que correr em uma planície. Nadando, a água dificulta o
deslocamento. É mais complicado atravessar as ruínas de um terremoto recente que um estacionamento
vazio. Quando um combate acontece em terreno difícil, o número de movimentos para mudar de distância é
dobrado: dois para Perto/Longe, quatro para Longe/Muito Longe, e oito (!) para Muito Longe/Fora de
Alcance. Um teste de perícia, como Esporte ou Sobrevivência, pode vencer terreno difícil e você se move
normalmente. A dificuldade é definida pelo mestre: Fácil para um rio calmo, Médio para uma correnteza
forte, Difícil para um redemoinho e assim por diante.
Distâncias verticais
As distâncias também valem na vertical. Quando um personagem com a vantagem Voo usa movimentos para se
afastar subindo, apenas outros que também voem poderão usar movimentos para alcançá-lo.
Você pode usar um movimento para saltar e alcançar um alvo voando Longe com um ataque de Força, sem
precisar voar, mas estará em condição desfavorável. Não é possível alcançar oponentes Muito Longe ou Fora de
Alcance com um salto; para estes, você precisa voar ou usar poderes que atingem alvos distantes. Voar também
permite ignorar terreno difícil. No entanto, alguns terrenos ou situações — cânions cheios de curvas sinuosas, fortes
correntes de ar, espaços apertados — podem contar como terreno difícil para um personagem voando.
Caindo. Uma queda causa 1D de dano para uma altura igual a Perto, 2D para Longe, 3D para Muito Longe
e 5D para Fora de Alcance. Um teste de Esporte reduz o dano à metade. Um salto para atingir um oponente
voando não é considerado uma queda.
Condições
Indefeso.
Escalas de Poder
Quando personagens de escala diferente se enfrentam, um deles receberá uma certa quantidade de dados de escala em todas as suas jogadas. Essa quantidade é igual à diferença entre elas: quando um ser divino Kami (+6) tenta influenciar um reles mortal Ningen (0), ele terá 6d a mais para jogar — é difícil resistir à vontade de um deus!
Note que, como revelamos na última edição, no novo 3D&T há um limite de três dados a serem rolados pelo personagem em qualquer jogada. Os dados de escala extrapolam esse valor: são dados a mais, que superam os limites humanos comuns! No entanto, devem ser muito mais difíceis ou custosos de serem obtidos; você dificilmente irá rolar seis dados de escala a menos que o mestre queira que
você role.
Lembre também que as escalas sempre adicionam dados às jogadas, nunca os retira. Você continuará jogando apenas um dado no seu teste para enganar um deus; no entanto, ele poderá rolar mais dados para tentar perceber a sua mentira!
Usando críticos múltiplos e limite de dano, podemos lidar com escalas de poder de uma forma mais elegante,
integrando as regras de forma muito mais orgânica e sem criar uma exceção tão gritante nas regras. Assim, um
personagem de escala superior receberia três benefícios:
- Ganho. Uma escala de poder beneficiada é uma condição muito favorável; talvez seja a maior delas! Cada escala
de diferença dá um Ganho em disputas, concedendo um dado extra na jogada. O limite de três dados se mantêm,
mas, dependendo da diferença de poder, será uma vantagem muito mais difícil de anular: se o trapaceiro Ningen
tenta enganar um deus Kami, precisará causar pelo menos três Perdas antes de igualar as rolagens.
- Crítico automático. Cada escala de poder de diferença também concede ao personagem beneficiado um crítico
automático, antes de rolar os dados. Um kaiju Kiodai atacando um humano Ningen já começa a disputa com o
Poder multiplicado por três (um crítico duplo), e pode aumentar ainda mais com os críticos rolados! Isso
afeta normalmente o limite de dano.
- Defesa perfeita. Para um personagem beneficiado pela escala de poder, todo sucesso em jogadas de defesa é
considerado uma defesa perfeita, ou seja, ele não sofre o 1 ponto de dano mínimo de todos os ataques.
Regras Alternativas
Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos personagens obter um resultado igual ao dobro ou mais do que o
adversário, ele tem direito a um turno extra antes do oponente atacar, apenas na primeira rodada de combate.
Ataque total. Você pode atacar com tudo, sem se preocupar com a defesa, rolando mais 1D sem gastar PA. Mas
caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na sua própria defesa. Você não pode fazer um
ataque total no turno extra ganho na iniciativa.
Defesa total. Você pode abrir mão de atacar para ganhar uma condição favorável na defesa até o seu próximo
turno, rolando mais 1D sem gastar PA.
Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em um ataque ou defesa resultar em dois números iguais (2
e 2, 3 e 3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não usados até o fim do combate são perdidos.
Falha total. Caso todos os dados rolados em um teste sejam 1, independente de quantos forem, você errou
totalmente os comandos do seu movimento, dando espaço para o oponente reagir! Na iniciativa, você concederá ao
oponente um turno extra na primeira rodada, como em início veloz, mas sem acumular; você só pode ter um turno
extra por combate; e durante o combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa rolará menos 1D. Você também
não causa dano mínimo quando tem uma falha total em um ataque — qualquer defesa do adversário é considerada
perfeita.
Sem limites. Por fim, experimente jogar sem a regra de limite de dano: todo valor que ultrapassar a defesa do
adversário é descontado dos PV. Nos diga se achou
muito diferente!
Consumíveis e Inventário
Bolsa de Itens 10 a 40 PE
Uma bolsa de itens é um punhado de itens consumíveis que podem ser necessários ao longo de uma aventura:
poções de cura, mana, pergaminhos de magias, etc. Adquirir uma bolsa lhe dá acesso a uma certa quantidade
destes itens, que você pode utilizar ao longo da sessão de jogo. Bolsas maiores permitem que você carregue mais
itens, mas também custam mais para serem adquiridas:
Bolsa de Itens Básica (sem custo). Um personagem sem uma bolsa de itens ainda pode considerar que carrega até
2 itens comuns para momentos de necessidade.
- Bolsa de Itens Simples (1 ponto / 10 PE): carrega até 3 itens comuns e 1 item incomum.
- Bolsa de Itens Expandida (20 PE): carrega até 5 itens comuns e 2 incomuns.
- Bolsa de Itens Maior (30 PE): carrega até 8 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro.
- Bolsa de Itens Suprema (40 PE): carrega até 12 itens comuns, 6 incomuns e 3 raros. Você pode trocar os 3 itens
raros por um item lendário.
Você pode converter 1 item raro em 3 incomuns, ou 1 item incomum em 3 comuns, e vice-versa. Os valores em PE
são cumulativos: se você tem uma bolsa simples, precisa gastar apenas 10 PE para transformá-la em uma bolsa
expandida.
Os itens não precisam ser definidos antes da aventura: você decide qual item deseja usar de acordo com a
necessidade, e então diminui do seu total disponível. Na narrativa, pode considerar que o havia adquirido da última
vez em que teve oportunidade. Usar um item durante um combate usa uma ação.
A sua bolsa de itens pode ser “recarregada” sempre que fizer sentido na história, como quando o grupo passa por
uma cidade ou um mercador ambulante. Como regra geral, considere que ela sempre inicia cada aventura cheia, e
é recarregada entre as cenas, ou quando o mestre determinar. Algumas vezes, isso pode requerer um teste de
compra com dificuldade variável, desde Fácil (meta 6, se estiverem em uma cidade grande com muitos itens
disponíveis) até Difícil (meta 12, em uma região com escassez de itens e grande inflação) ou além. Você também
pode fazer um teste de compra para aumentar o nível da sua bolsa temporariamente (meta igual à diferença do
custo em PE entre o nível atual e o que você quer), ou diminuir a dificuldade do teste recarregando-a em um nível
inferior (cada nível abaixo reduz a meta em 3). Condições da aventura também podem fazer com que certos itens
não possam ser usados quando a bolsa é recarregada em lugares específicos, ou que tenham a sua raridade
aumentada. Se o grupo está em uma cidade de mortos-vivos, por exemplo, vai ser muito mais difícil conseguir uma
poção de cura!
Itens comuns são itens simples, fáceis de adquirir • Adrenalina menor. Recupera 1 PA.
em grandes quantidades. • Cura total. Recupera todos os PV.
• Cura menor. Recupera 5 PV. • Energia maior. Recupera 10 PM.
• Pergaminho menor. Pode lançar uma única magia • Pergaminho maior. Pode lançar uma única magia de
com custo de 1 PM, como se você tivesse a vantagem até 6 PM.
Magia, mas sem gastar PM. • Remédio maior. Permite um novo teste de
Resistência para curar efeitos negativos, como a
Itens incomuns são itens mais caros, que possuem vantagem Cura, com condição favorável.
efeitos melhores.
• Cura maior. Recupera 10 PV. Itens lendários, por fim, são muito poderosos, e
• Energia menor. Recupera 5 PM. mesmo heróis experientes em geral só terão acesso
• Pergaminho médio. Pode lançar uma única magia de uma vez durante toda uma aventura.
até 3 PM. • Adrenalina maior. Recupera todos os PA.
• Remédio menor. Permite um novo teste de • Recuperação. Recupera todos os PV e PM.
Resistência para curar efeitos negativos, como a • Pergaminho supremo. Pode lançar uma única magia
vantagem Cura. de até 10 PM.
• Remédio perfeito. Cura automaticamente todos os
Itens raros são muito custosos e que dificilmente efeitos negativos sobre o personage
podem ser obtidos em grandes quantidades.
Artefatos e Veículos
Itens que precisam ser aprovados pelo mestre para serem utilizadas
Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com
suprema das roupas de batalha pode ser sua por Parceiro ativo) pagam 2 PM para invocar sua Nave. E
apenas 20 XP! Por ser Robusta, seu herói pode uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!
somar uma segunda vez sua Resistência ao se
defender de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não Armadura de Fênix: quando veste sua armadura, Ikki
é só isso: pagando outro PM, você pode usar ataques recebe R+2 em testes de defesa, e tem Ganho em
Poderosos, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6! todos os testes para evitar efeitos negativos de
vantagens e técnicas.
Naves Guerreiras: são Ajudantes únicos que podem
ser pilotadas por um Esquadrão Defensor em batalha.
Tesouros
Talvez a mais importante, dependendo do gênero de histórias que você escolher. Seu aliado faz parte do
histórico do personagem. Não é apenas uma roupa legal ou algo que você comprou online. Será tratado como um
Tesouro. Você o descobriu, conquistou, construiu ou aprimorou, dispondo de recursos e do próprio tempo.
Tesouros têm ficha própria, com atributos e vantagens.
Não é incomum que estejam inclusive em escalas superiores, principalmente no caso de robôs. Na maioria das
vezes terão H nula, precisando de alguém para comandá-los; mas podem ter um valor maior se tiverem inteligência
(seja ela artificial ou não) ou outras formas de pilotagem automática. Em ambos os casos, assume-se sempre que a
H utilizada será a que for maior.
Por 10 XP, você dispõe de 10 pontos para construí-lo (ou 20 XP, caso seja um tesouro de uma escala acima). E a
cada 10 XP adicionais gastos nele, a pontuação total do Tesouro aumentará em 5 pontos.
Note que ela é uma entidade separada de você. Em regras, é como se fosse outro personagem na mesa, mas
que age sob sua tutela. Desta forma, ou seu Defensor para de agir e se dedica apenas a guiar o tesouro, ou ele age
junto com você, sendo considerado como uma espécie de personagem de apoio.
Em ambos os casos, lidar com tesouros exige dedicação, esforço e energia, ou seja: consome PM. Cada ação
do Tesouro irá consumir certa quantidade de seus próprios pontos de mana. Ele pode se mover e interagir com você
livremente, mas se fizer qualquer outra ação que afete o ambiente – como utilizar algum atributo, vantagem ou
perícia – seu personagem também precisará pagar o custo correspondente em PM. Em geral, 1 ou 2 deles.
Como tudo neste jogo, o Tesouro não precisa ser de fato uma máquina ou robô gigante. Pode ser qualquer coisa
que você imaginar. Um manto encantado como o de Doutor Estranho, uma mão decepada inteligente como em
Wandinha, um cachorro mágico como Jake em Hora da Aventura. Não há restrições para sua criatividade.
Refeições
Você pode consumir uma refeição sempre que a ocasião permitir. Como regra geral, você pode fazer
uma refeição sempre que troca a cena da aventura, mas algumas vezes, quando o tempo entre as cenas é muito
curto (menos de um dia), isso pode não ser possível.
Os efeitos recebidos duram um dia inteiro, ou até o fim da próxima cena, o que for mais rápido. Só é possível
receber os benefícios de uma refeição de cada vez (com uma única exceção).
Cozinhar uma refeição requer um teste de perícia, normalmente Arte (que também inclui as artes culinárias)
ou Sobrevivência. A meta vai depender do nível da refeição, conforme você verá adiante. Se você está
cozinhando para um grupo grande, com mais de três pessoas, ela aumenta em 3 (indo de um teste Médio
para um Difícil, por exemplo).
Uma falha significa que a refeição não ficou boa, e não dará nenhum benefício. Uma falha crítica pode dar
uma indigestão e causar uma Perda em um teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre!
Em vez de cozinhar, você também pode adquirir uma refeição pronta com um teste de compra, seguindo as
regras que saíram na Dragão Brasil 181. A meta é a mesma para prepará-la, exceto no caso de refeições do
chef (veja adiante). Comprar muitas refeições de uma vez aumentam a meta em 3, como acima.
Outras refeições podem exigir condições especiais. Uma refeição muito difícil pode pedir um teste de compra para
adquirir os ingredientes, e também um teste de Arte ou Sobrevivência para prepará-la. Vencer desafios também
podem conceder refeições limitadas, como quando você derrota e assa um monstro exótico! Em outros casos,
refeições podem ser dadas como recompensas por cumprir missões.
Técnicas
As técnicas deverão ser adquiridas com Pontos de Experiência. Na maioria dos casos, isso significa que nenhum
personagem recém-criado as terá: deverão ser adquiridas apenas durante a campanha, conforme o grupo se
aventura e encontra formas diversas de aprendê-las. Mas é claro que, com autorização do mestre, pode ser
possível começar com uma ou mais delas, fazendo a conversão dos pontos.
Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Alcance: Longe. DISPARO DE ENERGIA
Custo: 2 a 10 PM. Requisitos. Luta
Duração: instantânea. Um dos mais conhecidos Alcance. Longe
feitiços de ataque, esta técnica permite criar uma Custo. 3 PM
grande esfera flamejante que explode seu poder: Duração. Instantânea
cada 2 PM gastos aumentam o seu PdF em +1; e ela Você concentra sua energia espiritual em uma esfera,
atinge todos aqueles que estiverem Perto do alvo. raio ou outro formato, e dispara contra um alvo. Você
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa pode fazer um ataque com Poder +2 e atingir um
são feitos em condição desfavorável. personagem Longe, sem Perda, mesmo sem a
vantagem Alcance.
Chuva de Shuriken
Você pode também gastar tempo e movimentos para Custo. 5 PM
concentrar energia — cada movimento aumenta o Duração. Duradoura
Poder em +2, sem custo extra em PM, até um máximo Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um
de movimentos igual ao Poder inicial. Você pode usar grito poderoso, ouvido a quilômetros de distância. No
mais No início de seu próximo turno, animais selvagens ou
de uma rodada para acumular o bônus, mas não pode outras criaturas da região surgem para ajudá-lo.
fazer outras ações e movimentos durante esse tempo. Os animais permanecem até o fim da cena, atuando
Todo disparo de energia tem um nome próprio e como um Ajudante de tipo à sua escolha em cada
impressionante, que o atacante grita quando dispara. utilização. Ainda é preciso pagar PM de acordo com a
Invente esse nome. regra da vantagem.
Se você (o jogador, no caso) gritá-lo, a técnica gasta Os animais surgem mesmo nos lugares mais imprová-
–1 PM. veis — afinal, a vida sempre encontra um meio!
Contudo, se o mestre achar isso impossível, ninguém
GRITO DA SELVA responde ao chamado — mas você ganha um Darma
Requisito. Poder 2, Animais como compensação, apenas uma vez na aventura
Alcance. Pessoal