Björn-Ole Kamm
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Address: Kyoto University, Graduate School of Letters
Yoshida-honmachi, Sakyo-ku, Kyoto 606-8501
Japan
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Papers by Björn-Ole Kamm
Takes a transcultural approach that extends beyond the national borders of Japan and challenges prevailing stereotypes of "Japaneseness" in RPGs
Employs cyber-ethnographic methods to theorize non-digital RPGs as constituting fluid networks of practice rather than fixed and static entities
Debating Otaku in Contemporary Japan disrupts the naturalization and trivialization of 'otaku' by examining the historical contingency of the term as a way to identify and contain problematic youth, consumers and fan cultures in Japan. Its chapters, many translated from Japanese and available in English for the first time – and with a foreword by Otsuka Eiji, former editor of Manga Burikko – explore key moments in the evolving discourse of 'otaku' in Japan. Rather than presenting a smooth, triumphant narrative of the transition of a subculture to the mainstream, the edited volume repositions 'otaku' in specific historical, social and economic contexts, providing new insights into the significance of the 'otaku' phenomenon in Japan and the world.
By going back to original Japanese documents, translating key contributions by Japanese scholars and offering sustained analysis of these documents and scholars, Debating Otaku in Contemporary Japan provides alternative histories of and approaches to 'otaku'. For all students and scholars of contemporary Japan and the history of Japanese fan and consumer cultures, this volume will be a foundation for understanding how 'otaku', at different places and times and to different people, is meaningful.
Anstatt sich jedoch mit den Leserinnen bzw. Nutzerinnen selbst zu beschäftigen, beschränkt man sich bei der Frage nach dem ,Warum?‘ fast ausschließlich auf die Inhalte. So werden einige wenige, oft eher bekanntere Titel analysiert, um aus dem Inhalt auf die Nutzungsmotive zu schließen. Es dominieren Essentialisierungen, pathologisierende Erklärungsansätze und ein negatives Frauenbild. Die Frau scheint nur als Partnerin eines Mannes oder nach solch einer Partnerschaft strebend denkbar. Ihre Nutzung von Boys‘ Love müsse somit auf sexuelle Probleme verweisen und könne nur als Wirklichkeitsflucht gedeutet werden. Diesen Pathologisierungen widersprechend bieten junge Wissenschaftlerinnen und BL-Praktikerinnen vermehrt eine andere Perspektive, die die Vielfalt betont — sie zeigten vor allem die inhaltliche Vielfalt des Genres auf.
Jedoch auch die Nutzung gestaltet sich vielfältig, was nur durch eine Konzeption von Manga als Medium ersichtlich werden kann — etwas, das die japanische Mangaforschung zwar angedeutet, aber bisher noch nicht umgesetzt hat. Die eher am nordatlantischen Kulturkreis orientierte Mediennutzungsforschung andererseits fokussiert auf das Fernsehen als den großen Symbolproduzenten. Dies sollte bei der wachsenden Bedeutung von Manga auch außerhalb Japans hinterfragt werden. Die Studie stellt einen Dialog zwischen beiden Feldern dar. Von einem im Sinne des symbolischen Interaktionismus aktiven Rezipienten ausgehend, wurden mehrere qualitative Interviews in Japan und Deutschland durchgeführt, um gegen die Kernprobleme bisheriger Erklärungsansätze, vor allem gegen die homogenisierende Charakterisierung der Leserinnen vorzugehen. Darüber hinaus sollte ein sprachlicher Referenzrahmen geschaffen werden, der es ermöglicht, über den Tellerrand von Boys‘ Love hinauszublicken und die BL-Nutzung mit der Nutzung anderer Medien in Bezug zu setzen.
Das Internet und seine Nutzung selbst ziehen medien-, sozial- und kulturwissenschaftliche Aufmerksamkeit auf sich und haben eine wachsende (digitale) Bibliothek an Fallstudien und groß angelegten Erhebungen hervorgebracht. Gleichzeitig eröffnet das Internet zahlreiche Möglichkeiten, als Werkzeug für die Wissenschaft eingesetzt zu werden – sei es zur Kolaboration oder zur Datenerhebung selbst. Das Potential für letztgenanntes und die mangelnde media literacy für den Umgang mit persönlichen Daten haben Firmen wie Google schnell erkannt.
Genau hier sitzt das Problem für die Sozialforschung und setzt dieser Vortrag an: Die technischen und ethischen (Un-) Möglichkeiten des Internets. Nie war es einfacher, schnell Zugang zu „subkulturellen“ Gruppen wie den japanischen otaku („obsessive Fans“) oder fujoshi (weibliche Fans maskuliner Homoerotik) und ihren „westlichen“ Pendants zu erhalten. Bei mixi eingeloggt lassen sich einerseits über ein paar wenige Klicks willige Probanden für Interviews finden, zu denen man sich nicht einmal mehr treffen muss, dank Chatfunktion. Andererseits kann man sich ganze Diskussionen auf den eigenen Rechner laden und sogleich mit der Kodierung und Analyse beginnen. Für den in Deutschland lebenden Japanologen kann dies besonders interessant sein, da man selbst für sozialwissenschaftliche Studien nicht mehr die Kosten eines Japanaufenthalts aufbringen muss. Die Pseudonymität des Internets erlaubt es dem Forscher sogar, sich als einer der Untersuchten zu „tarnen“ oder seine Herkunft zu verschleiern.
Die technologischen Hürden für derartige Vorgehensweisen (z.B. Identifikationsverifikation, Sprachgrenzen des Internets, vor Suchmaschinen versteckte Seiten) sowie methodologische Bedenken (z.B. systematische Fehler bei der Stichprobe, soziale Erwünschtheit) werden zwar ebenfalls behandelt, der Fokus des Vortrags liegt jedoch gerade auf den ethischen Fragen der internetbasierten Sozialforschung. Rechtfertigt der Zweck die Mittel? Das Internet gilt als öffentlicher Raum, also könnte man schlussfolgern, alle Daten gehören allen. Was ist jedoch, wenn man erst Mitglied in einer „geschlossen“ community werden muss? Muss man hier die eigene Forscheridentität offenbaren? Tritt man als ausländischer Forscher auf, so provoziert man mitunter einen nihonjin-ron in den Antworten der Befragten. Ist es also nicht sinnvoller, die eigene nationale Identität durch ein Pseudonym zu verschleiern? Anhand von Beispielen und Ergebnissen aus einem laufenden Forschungsprojekt zur transkulturellen Internetkommunikation von otaku sollen diese Fragen diskutiert werden.
Objective: Many students outside Japan are already familiar with Japanese popular culture, lessening the importance of keeping them at the receiving-end of knowledge. Instead, the aim is to assist them in taking the leap from “insider” to a position of knowledge-production within academic discourse.
Procedure: (1) The students gain access to necessary “tools” via detailed discussions of methodological and theoretical examples taken from existing research. (2) The class decides on a shared research question, a concrete object and appropriate methods. As networks of humans and artifacts (media), popular culture often necessitates analyses of contents as well as “users”. Accordingly, the class is divided into different project groups (e.g. text analysis, ethnography, cyber-ethnography), working on the same question from different angles (triangulation). (3) Employing an e-learning environment (forums, journals) and supervised by the teacher, the groups plan and execute the research on their own. Finally, the groups present results, discuss problems and achievements in accordance with the overall research question.
Results and Conclusion: The students enjoyed the opportunity to try out methods and, thus, were willing to work “more than usual”. Although – or because – they experienced difficulty in producing “neat” results when faced with complex phenomena, the students reported the approach as very insightful. A project orientation appears most suited for students preparing a thesis as they gain new perspectives and understandings of research methodology later to be utilized in their own work.
Life-action roleplay (larp) has been compared to impro-theatre as well as cosplay, the dressing-up as media characters, which thrives in Japan. In larps players physically embody fictional characters, immerse themselves into the characters‘ minds and perform in a shared, diegetic world. Roleplaying games in general can be seen as a transcultural practice and larp specifically brings people from all over the world together. The number of larp participants in Europe (and recently the US) increases every year, especially in Scandinavia. Contrarily, Japanese roleplayers do not engage in larping.
Based on fieldwork in roleplaying communities of the Tokyo area as well as on interviews with business professionals, this paper will try to answer the question of why Japan does not larp — or more precisely, why Japanese roleplayers do not see larp as possible in Japan.
While culturally “sanctioned” practices of masquerade like historical reenactments or theatre do have their time and space — even if it is only a small, hidden location like a shōgekijō (small, off-theatre) — space for “escapist” forms of performing and immersion has been rare. Additionally, memories of being ridiculed frame Japanese roleplayers‘ subjective availability of (a public) space for their engagements. This affects styles of roleplay tremendously, leading to an emphasis of the game aspects by discouraging performance and immersion.
Many members of the diverse groups associated with media or practices that are seen as part of otaku culture make heavy use of social networking software (SNS), internet forums or mini-blogging (twitter) to communicate. The word otaku itself was appropriated outside of Japan and is now being used by Americans and Europeans to distinguish themselves as fans of Japanese pop culture. Like many Asian fans they travel to “holy sites” in Tokyo‘s Akihabara, Nakano and Ikebukuro.
Despite these flows of ideas and people crossing national and cultural borders, direct exchange between Japanese otaku and their self-proclaimed North-Atlantic counterparts remains limited at best. Many Non-Japanese unquestioningly reproduce the stereotype of the 1990s when referring to Japanese otaku — reclusive, insecure, and anti-social freaks.
A major obstacle or barrier for direct exchange is language, be it Japanese or English. Additionally, Japanese SNS like mixi.jp make it impossible for persons not living in Japan and owning a contract mobile phone to participate in the communities and communication.
This opens the door for gatekeepers: “hybrid” or “cosmopolitan” individuals who have the cultural (language), economic and social capital to act as bridges in diffusion processes of otaku practices outside of Japan and vice-versa. Based on interviews and participant observations on internet platforms of cosplayers and roleplayers, the paper at hand shows that these gatekeepers share characteristics with the classical concept of the “opinion leader”. Many are male, between 20 and 30 years of age, and tend to involve themselves in pop culture not only as “fans”, but also for economic or occupational reasons, blurring the line between hobby and work, between broker and researcher.
Source: Mutual Images [Online], Issue 2, Winter, 2017.
ISSN: 2496-1868.
Doi: https://doi.org/10.32926/2
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