Next5 1 3 Classi Stregone
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Gli stregoni possiedono una propensione naturale per la magia conferita loro da una discendenza esotica, una qualche influenza
ultraterrena, o lesposizione ad ignote forze cosmiche. Non si pu studiare la stregoneria allo stesso modo in cui si impara una
lingua, non pi di quanto si possa imparare a condurre unesistenza leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; il potere a
scegliere lo stregone.
La magia fa parte di ogni stregone, riempiendone corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato.
Imparando a imbrigliare e incanalare la propria magia innata, gli stregoni scoprono modi nuovi e sorprendenti per scatenare il
proprio potere. Quali che siano i loro scopi, gli stregoni sono utili ad una compagnia di avventurieri quanto i maghi, compensando
la loro relativa mancanza di conoscenza magica con lestrema flessibilit che hanno nelluso della propria magia.
Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente uno stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di
abilit pi alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da eremita. Terza cosa, scegli i trucchetti gioco di
prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante, insieme agli incantesimi di 1 livello proiettile magico e scudo.
Privilegi di Classe
Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione,
Intuizione, Persuasione, Raggiro e Religione
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d6 per livello da stregone
Punti Ferita al 1 livello: 6 + il tuo modificatore di
Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Pi Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore
di Costituzione per livello da stregone oltre il 1
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
allequipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni da combattimento,
dardi, fionde, pugnali
Attrezzi: Nessuno
Lo Stregone
Livello
1
Bonus di
Competenza
+2
Punti
Stregoneria
-
2
3
4
+2
+2
+2
2
3
4
5
6
+3
+3
5
6
7
8
+3
+3
7
8
9
10
11
12
+4
+4
+4
+4
9
10
11
12
13
14
+5
+5
13
14
15
16
+5
+5
15
16
17
18
+6
+6
17
18
19
+6
19
20
+6
20
Privilegi
Incantesimi, Origine
Stregonesca
Fonte di Magia
Metamagia
Incremento di
Punteggio di Abilit
Privilegio di
Origine Stregonesca
Incremento di
Punteggio di Abilit
Metamagia
Incremento di
Punteggio di Abilit
Privilegio di
Origine Stregonesca
Incremento di
Punteggio di Abilit
Metamagia
Privilegio di
Origine Stregonesca
Incremento di
Punteggio di Abilit
Ripristino Stregonesco
Trucchetti
Conosciuti
4
Incantesimi
Conosciuti
2
1
2
2
-
- Slot Incantesimo 3 4 5 6 7
-
8
-
9
-
4
4
5
3
4
5
3
4
4
2
3
5
5
6
7
4
4
3
3
2
3
5
5
8
9
4
4
3
3
3
3
1
2
5
6
6
6
10
11
12
12
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
1
1
6
6
13
13
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1
1
1
6
6
14
14
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
6
6
15
15
4
4
3
3
3
3
3
3
2
3
1
1
1
1
1
1
1
1
15
15
Incantesimi
Origine Stregonesca
Trucchetti
Al 1 livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla
lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli pi alti
apprenderai ulteriori trucchetti da stregone di tua scelta,
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti
della tabella Lo Stregone.
Slot Incantesimo
La tabella Lo Stregone mostra quanti slot incantesimo
hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1
livello o pi alto. Per eseguire questi incantesimi, devi
spendere uno slot del livello dellincantesimo o pi alto.
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un
riposo lungo.
Ad esempio, se conosci lincantesimo di 1 livello mani
brucianti e hai uno slot incantesimo di 1 livello e uno di
2 livello, puoi eseguire mani brucianti usando uno
qualsiasi dei due slot.
Abilit da Incantatore
Il Carisma la tua abilit da incantatore per gli
incantesimi da stregone, dato che il potere della tua
magia si affida alla tua abilit di proiettare la tua volont
nel mondo. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo
da stregone fa riferimento alla tua abilit da incantatore.
Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando
stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
stregone da te eseguito e quando effettui un tiro di
attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dellincantesimo = 8 + tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dellincantesimo = tuo bonus di
competenza + tuo modificatore di Carisma
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle
Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi
incantesimi da stregone.
Fonte di Magia
Al 2 livello, attingi ad una profonda sorgente di magia
nascosta dentro di te. Questa fonte rappresentata dai
punti stregoneria, che ti permettono di creare una
grande variet di effetti magici.
Punti Stregoneria
Hai 2 punti stregoneria, e ne ottieni di pi quando
raggiungi i livelli pi alti, come mostrato nella colonna
Punti Stregoneria della tabella Lo Stregone. Non potrai
mai avere pi punti stregoneria di quanti mostrati per il
tuo livello sulla tabella. Recuperi tutti i punti stregoneria
spesi al termine di un riposo lungo.
Esecuzione Flessibile
Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere ulteriori
slot incantesimo, o sacrificare gli slot incantesimo per
ottenere ulteriori punti stregoneria. Impari altri modi di
usare i tuoi punti stregoneria quando raggiungi i livelli
pi alti.
Creare Slot Incantesimo. Con unazione bonus
durante il tuo turno, puoi trasformare i punti stregoneria
non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creare
Slot Incantesimo mostra il costo della creazione di uno
slot incantesimo di uno specifico livello. Non puoi
creare slot incantesimo di livello superiore al 5. Lo slot
incantesimo cos creato svanisce al termine di un
riposo lungo.
Costo in
Punti Stregoneria
2
3
5
6
7
Metamagia
Incantesimo Rapido
Incantesimo Attento
Incantesimo Distante
Quando esegui un incantesimo con la gittata di 1,5
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria
per raddoppiare la gittata di quellincantesimo.
Quando esegui un incantesimo con la gittata contatto,
puoi spendere 1 punto stregoneria per trasformare la
gittata dellincantesimo in 9 metri.
Incantesimo Esteso
Quando esegui un incantesimo che ha durata 1 minuto
o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per
raddoppiarne la durata, fino ad una durata massima di
24 ore.
Incantesimo Gemellato
Quando esegui un incantesimo che prende a bersaglio
una sola creatura (al suo attuale livello di incantesimo)
e non ha una gittata personale, puoi spendere un
numero di punti stregoneria pari al livello
dellincantesimo per prendere a bersaglio una seconda
creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto
stregoneria se lincantesimo un trucchetto).
Incantesimo Impercettibile
Quando esegui un incantesimo, puoi spendere 1 punto
stregoneria per eseguirlo senza componenti somatiche
o componenti verbali.
Incantesimo Intensificato
Quando esegui un incantesimo che obbliga una
creatura ad effettuare un tiro salvezza per resisterne
agli effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare
ad un bersaglio dellincantesimo svantaggio al suo
primo tiro salvezza effettuato contro lincantesimo.
Incantesimo Potenziato
Quando tiri il danno per un incantesimo, puoi spendere
1 punto stregoneria per ritirare un numero di dadi fino
ad un massimo del tuo modificatore di Carisma (minimo
un dado). Devi usare il nuovo risultato.
Puoi usare Incantesimi Potenziati anche se hai gi
usato una diversa opzione di Metamagia durante
lesecuzione dellincantesimo.
Incremento di Punteggio di
Abilit
Ripristino Stregonesco
Al 20 livello, recuperi 4 punti stregoneria ogni volta che
termini un riposo breve.
Origini Stregonesche
Stregoni diversi dichiarano origini diverse per la loro
magia innata. Sebbene esistano molte varianti, le
origini pi comune ricadono in queste due categorie:
una stirpe draconica e la magia incontrollata.
Le origini stregonesche sono:
Anima Prescelta
Magia Incontrollata
Ombra
Stirpe Draconica
Stirpe Fatata (Opzionale)
Tempesta
Unito alla Trama (Opzionale)
Anima Prescelta
La vita del personaggio cambiata quando la sua divinit ha deciso che egli sarebbe divenuto un vessillo del suo potere:
il dio ha infuso il proprio potere divino conferendo al personaggio inusitati poteri magici e labilit di richiamare la potenza
del dio per giungergli in soccorso.
Competenze Bonus
Ali Divine
Prescelto degli Di
Al 1 livello, scegli uno dei domini divini della classe del
chierico. Aggiungi gli incantesimi di quel dominio per i
chierici di 1 livello ai tuoi incantesimi conosciuti. Questi
incantesimi non sono conteggiati nel numero di
incantesimi che puoi conoscere, e per te sono
considerati incantesimi da stregone. Quando
raggiungerai il 3, 5, 7 e 9 livello nella classe dello
stregone otterrai allo stesso modo gli incantesimi di
dominio che sono disponibili a quei livelli.
Attacco Extra
A partire dal 6 livello, puoi attaccare due volte, invece
che una, ogni volta che durante il tuo turno svolgi
lazione Attaccare.
Magia Incontrollata
La tua magia innata proviene dalle forze incontrollate del caos che si muovono sotto lordine della creazione. Potresti
essere rimasto esposto a qualche forma di magia grezza, forse tramite un portale planare che conduce al Piano del
Caos, ai Piani Elementali o al misterioso Luogo Remoto. Forse sei stato benedetto da una potente creatura fatata o
marchiato da un demone. Oppure la tua magia potrebbe essere un tuo dono di nascita, privo di una qualche causa o
ragione. Comunque sia venuta ad essere, questa magia caotica ribolle dentro di te, aspettando il momento di fuoriuscire.
Caos Controllato
Piegare la Sorte
A partire dal 6 livello, possiedi labilit di piegare il fato
usando la tua magia incontrollata. Quando unaltra
creatura che puoi vedere effettua un tiro di attacco, una
prova di abilit o un tiro salvezza, puoi usare la tua
reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e
applicare il numero tirato come bonus o penalit (a tua
scelta) al tiro della creatura. Puoi farlo dopo che la
creatura tira ma prima che qualsiasi effetto determinato
dal tiro venga applicato.
Bombardamento di Incantesimi
A partire dal18 livello, lenergia nociva dei tuoi
incantesimi si intensifica. Quando tiri il danno per un
incantesimo e ottieni il risultato pi alto su uno qualsiasi
dei dadi tirati, scegli uno di questi dadi, tiralo di nuovo e
somma il risultato al danno. Puoi usare questo privilegio
solo una volta per turno.
Effetto
Tira su questa tabella allinizio di ciascun tuo turno per il prossimo minuto, ignorando questo risultato sui prossimi tiri.
Per il prossimo minuto, puoi vedere qualsiasi creatura invisibile che si trovi sulla tua linea di visuale.
Un modrone scelto e controllato dallArbitro compare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te, e poi scompare 1 minuto
dopo.
Esegui palla di fuoco come incantesimo di 3 livello centrato su di te.
Esegui proiettile magico come incantesimo di 5 livello.
Tira un d10 e moltiplica il risultato per 2,5. La tua altezza cambia di un numero di centimetri pari al risultato ottenuto. Se il tiro
dispari, rimpicciolisci, se il tiro pari, cresci.
Esegui confusione centrato su di te.
Per il prossimo minuto, recuperi 5 punti ferita allinizio di ciascun tuo turno.
Sviluppi una lunga barba composta di piume che rester finch non starnutirai. A quel punto le piume voleranno via dal tuo
volto.
Esegui grasso centrato su di te.
Le creature hanno svantaggio ai tiri salvezza contro il prossimo incantesimo che eseguirai nel successivo minuto e che richieda
un tiro salvezza.
La tua pelle assume un vivido colorito blu. Lincantesimo rimuovere maledizione pu porre fine a questo effetto.
Ti compare un occhio sulla fronte per il successivo minuto. In questo periodo, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sulla vista.
Per il prossimo minuto, tutti i tuoi incantesimi con tempo di esecuzione 1 azione, avranno tempo di esecuzione 1 azione bonus.
Ti teletrasporti per un massimo di 18 metri in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere.
Vieni trasportato sul Piano Astrale fino al termine del tuo prossimo turno, dopodich ricomparirai nello spazio che occupavi
precedentemente o nello spazio non occupato pi vicino, se quello ora occupato.
Massimizza il danno del prossimo incantesimo dannoso che eseguirai nel prossimo minuto.
Tira un d10. La tua et cambia di un numero di anni pari al risultato. Se il tiro dispari, ringiovanisci (minimo 1 anno). Se il tiro
pari, invecchi.
1d6 fonfi controllati dallArbitro compaiono in uno spazio non occupato entro 18 metri da te e sono spaventati da te. Svaniranno
dopo 1 minuto.
Recuperi 2d10 punti ferita.
Ti trasformi in una pianta invasata fino allinizio del tuo prossimo turno. Mentre sei una pianta, sei inabile e hai vulnerabilit a
tutti i danni. Se scendi a 0 punti ferita, il tuo vaso si rompe, e torni alla tua forma originale.
Per il prossimo minuto, ti puoi teletrasportare di un massimo di 6 metri, usando unazione bonus durante ciascun tuo turno.
Esegui levitare su di te.
Un unicorno controllato dallArbitro compare in uno spazio entro 1,5 metri da te, e poi sparisce 1 minuto dopo.
Non puoi parlare per il prossimo minuto. Ogni volta che ci provi, bolle rosa fuoriescono dalla tua bocca.
Uno scudo spettrale fluttua vicino a te per il prossimo minuto, conferendoti un bonus di +2 alla CA e immunit al proiettile
magico.
Sei immune allintossicazione da alcol per i prossimi 5d6 giorni.
Ti cascano i capelli, per poi ricrescerti in 24 ore.
Per il prossimo minuto, qualsiasi oggetto infiammabile con cui entri in contatto e che non sia indossato o trasportato da unaltra
creatura, prende fuoco.
Recuperi lo slot incantesimo di livello pi basso che hai speso.
Per il prossimo minuto, ogni volta che parli, urli.
Esegui nube di nebbia centrato su di te.
Fino a tre creature di tua scelta entro 9 metri da te, subiscono 4d10 danni da fulmine.
Sei spaventato dalla creatura pi vicina, fino al termine del tuo prossimo turno.
Ogni creatura entro 9 metri da te diventa invisibile per il prossimo minuto. Linvisibilit termina per una creatura che attacca o
esegue un incantesimo.
Ottieni resistenza a tutti i tipi di danno per il prossimo minuto.
Una creatura a caso entro 18 metri da te diventa avvelenata per 1d4 ore.
Emani una luce intensa in un raggio di 9 metri per il prossimo minuto. Qualsiasi creatura che termini il suo turno entro 1,5 metri
da te resta accecata fino al termine del suo prossimo turno.
Esegui polimorfia su di te. Se fallisci il tiro salvezza, ti trasformi in una pecora per la durata dellincantesimo.
Farfalle illusorie e petali di fiori si muovono nellaria entro 3 metri da te per il prossimo minuto.
Puoi immediatamente effettuare unaltra azione.
Ogni creatura entro 9 metri da te subisce 1d10 danni necrotici. Recuperi un numero di punti ferita pari alla somma dei danni
necrotici inferti.
Esegui immagine speculare.
Esegui volare su di una creatura a caso entro 18 metri da te.
Diventi invisibile per il prossimo minuto. Durante questo periodo, le altre creature non ti possono udire. Linvisibilit termina se
attacchi o esegui un incantesimo.
Se muori nel prossimo minuto, ritorni immediatamente in vita come se fossi stato soggetto allincantesimo reincarnare.
Aumenti di una categoria di taglia per il prossimo minuto.
Tu e tutte le creature entro 9 metri da te ottenete vulnerabilit ai danni perforanti per il prossimo minuto.
Per il prossimo minuto sei circondato da una musica debole ed eterea.
Recuperi tutti i punti stregoneria spesi.
Ombra
La tua magia innata proviene dal Piano delle Ombre. Discendi da unentit proveniente da quel luogo, oppure sei stato
esposto alle sue malefiche energie e trasformato.
Il potere della magia dellombra proietta uno strano effetto sul tuo aspetto fisico. La scintilla di vita che ti anima sembra
smorzata, come se lottasse per restare viva in mezzo alle energie oscure che nutrono il tuo spirito.
A tua scelta, puoi scegliere una delle seguenti peculiarit per il tuo personaggio:
1. Sei sempre gelido al tocco.
2. Quando dormi, non pari respirare (anche se devi comunque respirare per sopravvivere).
3. Non sembri sanguinare mai, anche quando sei ferito gravemente.
4. Il tuo cuore batte una volta al minuto. Un evento che a volte ti sorprende.
5. Hai problemi a ricordarti che creature viventi e cadaveri debbano essere trattati diversamente.
6. Hai sbattuto le palpebre. Una volta. La settimana scorsa.
Camminare nellOmbra
Forma dOmbra
Al 18 livello, con unazione bonus puoi spendere 3
punti stregoneria per trasformarti in una forma dombra.
In questa forma, hai resistenza a tutti i danni eccetto
quelli di forza, e puoi muoverti attraverso creature e
cose come se fossero terreno difficile. Subisci 5 danni
da forza se termini il tuo turno allinterno di un oggetto.
Puoi rimanere in questa forma per 1 minuto.
Stirpe Draconica
La tua magia innata proviene dalla magia draconica che si mischi in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati.
Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva
stretto un patto con un drago o addirittura rivendicava un genitore drago. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel
mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato
di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.
Antenato Drago
Ali di Drago
Discendenza Draconica
Drago
Argento
Bianco
Blu
Bronzo
Nero
Oro
Ottone
Rame
Rosso
Verde
Tipo di Danno
Freddo
Freddo
Fulmine
Fulmine
Acido
Fuoco
Fuoco
Acido
Fuoco
Veleno
Resilienza Draconica
Al 1 livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e
aumentano ancora di 1 ogni volta che ottieni un livello
in questa classe.
Inoltre, parte della tua pelle viene ricoperta da un sottile
strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando non
indossi armature, la tua CA pari a 13 + il tuo
modificatore di Destrezza.
Affinit Elementale
A partire dal 6 livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dallincantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Presenza Draconica
A partire dal 18 livello, puoi incanalare la temibile
presenza del tuo antenato drago, facendo s che chi ti
circonda sia impressionato o spaventato. Con
unazione, puoi spendere 5 punti stregoneria per
attingere a questo potere ed emanare unaura di
venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18 metri di
distanza. Per 1 minuto o finch non perdi la
concentrazione (come se stessi eseguendo un
incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che
inizia il suo turno allinterno di questaura deve riuscire
un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata (se
scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino
al termine dellaura. Una creatura che riesca il suo tiro
salvezza immune alla tua aura per 24 ore.
Antenato Fatato
Ali Fatate
Magia Fatata
La magia arcana che comandi infusa della magia
fatata. Ottieni i seguenti incantesimi al livello da
stregone indicato. Questi incantesimi non sono
conteggiati tra il numero di incantesimi da stregone
conosciuti.
3
5
7
9
Incantesimi
scegli un trucchetto tra: arte druidica, luci
danzanti, illusione minore, scherno maligno
scegli due incantesimi tra: bacche gustose,
forza fantasmagorica, impigliare, sonno
passare senza tracce, pelle di corteccia
confusione, scagliare maledizione
assassino allucinatorio, polimorfia
scrutare
Affinit Fatata
A partire dal 6 livello, quando esegui un incantesimo
che infligge danni del tipo associato alla tua
discendenza fatata, sommi il tuo modificatore di
Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato
dallincantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1
punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di
danno per 1 ora.
Presenza Fatata
A partire dal 18 livello, puoi incanalare la
soprannaturale presenza del tuo antenato fatato,
facendo s che chi ti circonda sia impressionato o
spaventato. Con unazione, puoi spendere 5 punti
stregoneria per attingere a questo potere ed emanare
unaura di venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18
metri di distanza. Per 1 minuto o finch non perdi la
concentrazione (come se stessi eseguendo un
incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che
inizia il suo turno allinterno di questaura deve riuscire
un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata (se
scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino
al termine dellaura. Una creatura che riesca il suo tiro
salvezza immune alla tua aura per 24 ore.
Tempesta
La tua magia innata proviene dal potere dellaria elementale. Forse sei nato durante una burrasca cos potente che
ancora le genti del tuo villaggio ne parlano con sgomento. Oppure la tua famiglia potrebbe aver subito linfluenza di
potenti creature dellaria come i gin. Quale che sia il motivo, la magia della tempesta permea la tua anima.
Gli stregoni della tempesta sono membri fondamentali della ciurma di una nave. La loro magia gli permette di esercitare
il controllo sui venti e il clima nelle vicinanze. Le loro abilit si dimostrano utili anche nel respingere attacchi da parte di
sahuagin, pirati e altre minacce acquatiche.
Magia Tempestosa
Al 1 livello sei in sintonia con la magia dellaria
elementale. Durante il tuo turno, immediatamente prima
o dopo lesecuzione di un incantesimo di 1 livello o pi
alto, vieni avvolto da turbini di aria elementale. Puoi
usare quindi unazione bonus per volare di 3 metri
senza provocare attacchi di opportunit.
Spada di Trama
Al 1 livello, sviluppi labilit di creare una spada di
Trama. Per creare una spada di Trama, devi dedicare
un riposo breve a concentrarti sullimpugnatura di
unarma in tuo possesso e che tieni in mano, ed
entrarvi in sintonia come fosse un oggetto magico.
Quellarma diventa una spada di Trama, e quando
lattivi usando unazione bonus, la sua lama muta per
trasformarsi in pura energia magica capace di infliggere
1d8 danni da forza pi il modificatore di Carisma con un
attacco, mantenendo qualsiasi altro bonus fornisse
inizialmente (una spada lunga +1, continuerebbe a
fornire un bonus di +1 al tiro di attacco e per il danno, in
aggiunta alle altre modifiche).
Larma ha le propriet precisione e a due mani e sei
automaticamente considerato competente con qualsiasi
spada di Trama creata da te. Puoi creare solo una
spada di Trama alla volta.
Puoi usare lincantesimo mano del magio per
manipolare larma che hai trasformato in spada di
Trama (ma non per attaccare), ma in qualsiasi
momento in cui larma non pi tra le tue mani, puoi
mantenere la spada di Trama attiva tramite la
concentrazione, come fosse un incantesimo.
La lama della spada di Trama resta attiva finch non
usi unazione bonus per terminarne leffetto, o finch
non sei inabile. Se muori, larma ritorner al suo aspetto
e propriet originali.
Finch impugni larma attiva nelle tue mani, puoi
eseguire lincantesimo tutela dalle lame con una
reazione.
Il danno della spada aumenta quando raggiungi il 5
livello (2d8), l11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
Incantesimi da Stregone
Trucchetti (Livello 0)
2 Livello
4 Livello
Amici
Controllare Fiamme
Creare Fal
Folata
Geloni
Gioco di Prestigio
Illusione Minore
Luce
Luci Danzanti
Mano del Magio
Messaggio
Modellare Acqua
Plasmare Terra
Raggio di Gelo
Riparare
Rombo di Tuono
Saetta di Fuoco
Schizzo Acido
Spruzzo Velenoso
Stretta Folgorante
Tocco Gelido
Tutela dalle Lame
Vero Colpo Mirato
Alterazione Personale
Bloccare Persona
Bussare
Cecit/Sordit
Corona di Pazzia
Diavolo di Polvere
Folata di Vento
Forza Fantasmagorica
Frantumare
Immagine Speculare
Individuare Pensieri
Ingrandire/Rimpicciolire
Invisibilit
Levitare
Nube di Pugnali
Oscurit
Passo nella Foschia
Pirotecnica
Potenziare Abilit
Presa Terricola
Ragnatela
Raggio Rovente
Scalare come Ragno
Sciame di Palle di Neve
Scortiza
Sfiammata
Sfocatura
Suggestione
Vedere Invisibilit
Vento di Tutela
Vincolo Terrestre
Visione al Buio
Avvizzire
Confusione
Dominare Bestia
Esilio
Invisibilit Superiore
Muro di Fuoco
Pelle di Pietra
Polimorfia
Porta Dimensionale
Sfera Acida
Sfera Acquosa
Sfera Tempestosa
Tempesta di Ghiaccio
1 Livello
Affascinare Persona
Armatura del Magio
Cadere come Piuma
Camuffarsi
Catapulta
Coltello di Ghiaccio
Comprendere Lingue
Immagine Silente
Individuare Magia
Mani Brucianti
Nube di Nebbia
Onda di Tuono
Orbe Cromatico
Parvenza di Vita
Proiettile Magico
Raggio di Malattia
Ritirata Spedita
Saetta della Fattucchiera
Saltare
Scudo
Sonno
Spruzzo Colorato
Terra Tremante
3 Livello
Camminare sullAcqua
Chiaroveggenza
Controincantesimo
Dissolvere Magia
Forma Gassosa
Frecce di Fiamma
Immagine Maggiore
Intermittenza
Lentezza
Lingue
Luce Diurna
Meteore Minuscole
Muro di Acqua
Nube Puzzolente
Palla di Fuoco
Paura
Protezione dallEnergia
Respirare Acqua
Saetta Fulminante
Tempesta di Nevischio
Terra Eruttante
Trama Ipnotica
Velocit
Volare
5 Livello
Animare Oggetti
Apparire
Bloccare Mostro
Circolo di Teletrasporto
Cono di Freddo
Controllare Venti
Creazione
Dominare Persona
Immolazione
Muro di Pietra
Nube Assassina
Piaga degli Insetti
Telecinesi
6 Livello
Circolo di Morte
Disintegrare
Fascio di Sole
Fulmini a Catena
Globo di Invulnerabilit
Investitura di Fiamma
Investitura di Ghiaccio
Investitura di Pietra
Investitura di Vento
Muovere Terra
Portale Arcano
Sguardo Pungente
Suggestione di Massa
Vera Vista
7 Livello
Dito della Morte
Eterealit
Invertire Gravit
Palla di Fuoco a Esplosione Ritardata
Spostamento di Piano
Spruzzo Prismatico
Teletrasporto
Tempesta di Fuoco
8 Livello
Deperimento Orripilante
Dominare Mostro
Nube Incendiaria
Parola del Potere Stordire
Sprazzo di Sole
Terremoto
9 Livello
Desiderio
Fermare il Tempo
Parola del Potere Uccidere
Portale
Sciame di Meteore