Papers by Yane Ferreira Machado
M149e GamIFique: orientação profissional com jogos: manual de utilização do jogo roteiro para des... more M149e GamIFique: orientação profissional com jogos: manual de utilização do jogo roteiro para desenvolvimento de processos de orientação profissional em gamificação. IV, 34f.
Ensino em Foco, Sep 17, 2020
Jornada de Iniciação Científica e Extensão, Nov 20, 2021
This article presents the research developed in order to propose a professional guidance methodol... more This article presents the research developed in order to propose a professional guidance methodology supported by gamification strategies, developed with integrated high school students. The research methodology involved data collection through systematic literature review, document analysis, interviews, focus groups and questionnaires. As a result we had the development of the GamIFique game and the methodology usage manual. Participants were able to experience the professional reality of the area they study, mediated through the challenges of the game. Thus, this combination proved to be viable to provoke the exploratory behavior of students and expand knowledge in relation to the profession. Resumo. Este artigo apresenta a pesquisa desenvolvida com o intuito de propor uma metodologia de orientação profissional apoiada em estratégias de gamificação, desenvolvida com estudantes do ensino médio integrado. A metodologia de pesquisa envolveu coleta de dados através de revisão sistemát...
Revista Semiárido De Visu
Este artigo apresenta uma revisão sistemática acerca das principais abordagens teóricas da aprend... more Este artigo apresenta uma revisão sistemática acerca das principais abordagens teóricas da aprendizagem empregadas na Educação Profissional e Tecnológica (EPT) e explora como a abordagem cognitivista de George Kelly pode oferecer contribuições para essa área da educação. Foi percebida uma maior ênfase no uso de abordagens cognitivistas e humanistas nas experiências relatadas nos trabalhos, bem como a utilização da aprendizagem colaborativa em contextos que envolvem recursos tecnológicos e da teoria da aprendizagem significativa em que o estudante é considerado como possuidor de saberes prévios, e isso deve ser valorizado e incorporado no processo de ensino-aprendizagem. Em relação à abordagem dos constructos pessoais de George Kelly, considera-se que ela pode contribuir para tornar o processo educacional mais alinhado ao desenvolvimento dos educandos, contudo, o sistema educacional brasileiro ainda apresenta uma grande ênfase em metodologias tradicionais e isso acaba dificultando ou...
Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2020)
Este artigo tem o objetivo de apresentar a utilização de estratégias de gamificação em processos ... more Este artigo tem o objetivo de apresentar a utilização de estratégias de gamificação em processos de orientação profissional com estudantes do ensino médio integrado. A metodologia de pesquisa envolveu coleta de dados através de revisão sistemática de literatura, análise documental, entrevistas, grupo focal, questionários, desenvolvimento de um artefato gamificado e composição de um modelo de orientação profissional. Como resultados, os participantes puderam vivenciar a realidade profissional da área que estudam, mediados através dos desafios do jogo. A combinação dessas estratégias mostrou-se viável para provocar o comportamento exploratório dos estudantes e ampliar o conhecimento destes sobre a área profissional que estudam.
Educação Profissional e Tecnológica em Revista
Tendo em vista a mudança comportamental dos estudantes nas novas gerações, considerando a popular... more Tendo em vista a mudança comportamental dos estudantes nas novas gerações, considerando a popularização da tecnologia, entende-se que a Orientação Profissional (OP) precisaater-se a essas transformações. Desse modo, a gamificação aparece como uma possibilidade de trabalho, inclusive no campo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Diante desse cenário, o presente trabalho objetiva verificar as possíveis aproximações entre a OP, a gamificação e a EPT. Para tanto, parte-se de uma Revisão Sistemática de Literatura. A partir das pesquisas é possível inferir que a gamificação é um tema que vem ganhando espaço atualmente, uma característica não tão presente na Orientação Profissional, não tendo sido encontrados resultados relacionando esses dois eixos na literatura pesquisada. Todavia, isso não implica na rejeição da proposta de combinar a gamificação com a orientação profissional, ao contrário disso, reforça a ideia de que a estratégia de gamificação, que já está sendo utilizada em...
Educação Profissional e Tecnológica em Revista, 2019
Tendo em vista a mudança comportamental dos estudantes nas novas gerações, considerando a popular... more Tendo em vista a mudança comportamental dos estudantes nas novas gerações, considerando a popularização da tecnologia, entende-se que a Orientação Profissional (OP) precisa ater-se a essas transformações. Desse modo, a gamificação aparece como uma possibilidade de trabalho, inclusive no campo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Diante desse cenário, o presente trabalho objetiva verificar as possíveis aproximações entre a OP, a gamificação e a EPT. Para tanto, parte-se de uma Revisão Sistemática de Literatura. A partir das pesquisas é possível inferir que a gamificação é um tema que vem ganhando espaço atualmente, uma característica não tão presente na Orientação Profissional, não tendo sido encontrados resultados relacionando esses dois eixos na literatura pesquisada. Todavia, isso não implica na rejeição da proposta de combinar a gamificação com a orientação profissional, ao contrário disso, reforça a ideia de que a estratégia de gamificação, que já está sendo utilizada em vários contextos conforme a RSL pode promover o engajamento dos participantes e abre ainda mais questionamentos que carecem de investigação teórica e experimentação prática que possam comprovar ou refutar a viabilidade de combinar no processo de Orientação Profissional as estratégias de gamificação e direcioná-la para estudantes da Educação Profissional e Tecnológica.
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