Sintia Bab 1 Dan 2

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Guru dituntut untuk bisa menunjukan kompetensi yang dimilikinya baik


pedagogic, kepribadian, professional maupun sosial. Dimana guru harus memiliki
inovasi agar mampu menciptakan suasana pembelajaran yang diinginkan oleh siswanya.
Seiring berjalannya waktu, timbul beberapa kendala dalam pelaksanaan Pembelajaran
Jarak Jauh (PJJ) diantaranya kesulitan guru dalam mengelola PJJ dan masih terfokus
dalam penuntasan kurikulum. Sementara itu, tidak semua orang tua mampu
mendampingi anak-anak belajar di rumah dengan optimal karena harus bekerja ataupun
kurangnya kemampuan sebagai pendamping belajar anak.

Menurut undang-undang nomor 20 tahun 2003 pasal 36 ayat (3) tentang sistem
pendidikan nasional bahwa:

Kurikulum disusun sesuai dengan jenjang pendidikan dalam kerangka Negara


Kesatuan Republik Indonesia dengan memperhatikan; tuntutan dunia kerja,
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, serta dinamika perkembangan
global.

Hal ini tentu sangat berkaitan dengan perkembangan zaman dan global saat ini,
tidak hanya tentang perkembangan teknologi yang saat ini segala informasi bisa diakses
melalui internet, media tersebutlah yang akan sangat bermanfaat sebagai sarana dalam
mewujudkan kegiatan pembelajaran yang efektif dan interaktif baik dalam
pembelajaran dalam jaringan (daring) maupun luar jaringan (luring).

Sama halnya dengan media komunikasi lainnya, media pembelajaran digunakan


sebagai sarana penyampaian materi oleh guru kepada siswanya, untuk itu kita sebagai
calon guru yang akan menyampaikan suatu materi diperlukan media pembelajaran yang
tepat agar apa yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh siswa. Media
pembelajaran adalah salah satu kunci yang mampu menarik perhatian siswa, terlebih
jika media tersebut merupakan media berbasis (game) permainan. Secara umum
diketahui permainan bersifat menyenangkan dan memotivasi. Beberapa literatur
mengungkapkan bahwasanya pembelajaran yang bersifat pendekatan permainan dengan
1
melibatkan partisipasi siswa dalam teknologi digital, menunjukkan keingingan yang
lebih besar dalam melanjutkan proses pembelajaran berikutnya dibandingkan
pembelajaran bersifat konvensional.

Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa daya tarik siswa dalam
penggunaan media pembelajaran sangat diperlukan, ketika siswa mulai tertarik maka
motivasi untuk belajar pun akan semakin meningkat. Terdapat dua peran motivasi
dalam pembelajaran; pertama sebagai penggerak psikis dalam diri seseorang sehingga
timbul keinginan untuk belajar dan menjamin tetap berlangsungnya pembelajaran demi
tujuan tertentu. Peran kedua yakni memberikan rasa senang dalam proses pembelajaran
sehingga memunculkan energi untuk lebih giat dalam belajar. Semakin giat seseorang
dalam belajar pasti akan mempengaruhi hasil belajarnya. Jadi, jika seseorang memiliki
motivasi yang tinggi, maka akan muncul semangat dan energy yang tinggi untuk belajar
sehingga akan berdampak baik bagi hasil belajarnya, begitupula sebaliknya.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti memilih lokasi di SD N 5 Metro


Timur, dimana dijelaskan bahwa saat ini sudah diberlakukan pembelajaran luring atau
tatap muka, namun kegiatan pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika belum
oktimal, siswa dalam mengikuti pembelajaran masih kurang, sehingga berpengaruh pula
pada hasil belajarnya. Sekolah menerapkan pembelajaran tatap muka dengan sistem
sesi. Dalam satu kelas dibagi menjadi dua sesi, masing-masing hanya mendapatkan
mata pelajaran matematika 1 pertemuan dari 2 jam pelajaran. Masing-masing jam
pelajaran berlangsung selama 35 menit. Dengan waktu yang begitu singkat tersebut,
diharapkan adanya inovasi baru dari guru agar motivasi dan hasil belajar siswa dapat
meningkat. Hal ini bisa dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis
game online untuk menunjang pembelajaran luring atapun daring, maka motivasi dan
hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika bisa lebih meningkat. Sehingga
peneliti mengangkat judul: “Penerapan Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall
Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas 3 Di SD N 5 Metro Timur”.

2
B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :

1. Turunnya motivasi belajar siswa kelas 3 pelajaran matematika .

2. Rendahnya nilai hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika

3. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran.

4. Banyaknya siswa yang menganggap matematika sulit.

5. Guru menggunakan model pembelajaran yang kurang bervariatif.

C. Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah tersebut, sehingga diperoleh rumusan masalah sebagai


berikut:

1. Apakah penerapan media berbasis wordwall meningkatkan motivasi belajar siswa Kelas
3 Mata Pelajaran Matematika di SD N 5 Metro Timur?

2. Apakah penerapan media berbasis wordwall dapat meningkatkan hasil belajar siswa
Kelas 3 Mata Pelajaran Matematika di SD N 5 Metro Timur?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan gambaran tentang arah yang akan dituju dalam
melakukan penelitian. Tujuan penelitian mengacu kepada masalahmasalah yang telah
dirumuskan sebelumnya.

1. Untuk mendeskripsikan apakah penerapan media berbasis wordwall dapat motivasi


belajar siswa kelas 3 Mata Pelajaran Matematika di SD N 5 Metro Timur.

2. Untuk mendeskripsikan apakah penerapan media berbasis wordwall dapat meningkatkan


hasil belajar siswa kelas 3 Mata Pelajaran Matematika di SD N 5 Metro Timur.

3
E. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian berisi kontribusi apa yang akan di berikan setelah


melakukan penelitian. Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat serta
kontribusi baik secara teoritis maupun praktis. Adapun manfaat dari penelitian ini
antara lain:

1. Manfaat teoritis

Hasil penellitian diharapkan mampu menambah wawasan terlebih dalam


meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dengan penerapan media berbasis
wordwall.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini menjadi sebuah inovasi baru terkait penerapan media
pembelajaran yang bisa dimanfaatkan peneliti ketika kelak menjadi seorang guru.

b. Bagi Lembaga Yang Diteliti

Hasil penelitian ini memberi kontribusi positif, sehingga lembaga mampu


mengembangkan kegiatan positif dengan lebih maksimal, khususnya dalam kegiatan
belajar mengajar.

c. Bagi STKIP PGRI Metro

Hasil penelitian ini dapat menjadi literatur terhadap mahasiswa lain yang ingin
melaksanakan penelitian dengan tema ini. Dan juga diharapkan dapat dijadikan
wawasan baru dalam dunia pendidikan.

4
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Terdahulu

Pada bagian ini, penulis mencantumkan berbagai hasil penelitian terdahulu baik
berupa skripsi, tesis disertasi, laporan penelitian, buku hasil penelitian, artikel yang
dimuat di jurnal ilmiah dan sebagainya.

1. Penelitian ini dilakukan oleh Licia Sin Vuspa, skripsi, 2017, Pengaruh Media
Pembelajaran Video Terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih di
MTs. Patra Mandiri Plaju Palembang. Penelitian ini memiliki kesamaan dalam variable
yakni sama-sama meneliti suatu media pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya
terhadap motivasi belajar siswa. Namun memiliki perbedaan penggunaan media
pembelajaran dalam bentuk video dan penelitian ini merupakan jenis penelitian
eksperimen

2. Penelitian ini dilakukan oleh Tsamrotin Nafi’ah, skripsi, 2021, Upaya Peningkatan
Aktivitas Dan Hasil Belajar Tajwid Melalui Model Card Sort Berbasis Wordwall Siswa
Kelas IV MI. Plus Bunga Bangsa Tahun Ajaran 2020/2021. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan Intstitut Agama Islam Negeri Ponorogo. Penelitian ini dilakukan dengan
tujuan untuk meningkatkan aktifitas dan hasil belajar tajwid melalui model card short
berbasis wordwall. Persamaan dalam penelitian ini yakni penelitian dengan
Menggunakan jenis penelitian PTK, selain itu variable yang dipilih juga sama-sama
untuk meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan media berbasis wordwall.
Perbedaannya terletak pada penggunaan model pembelajaran card short, sedangkan
dalam penelitian yang dilakukan peneliti saat ini tidak menggunakan model
pembelajaran, hanya menggunakan media pembelajarannya saja. Selain itu, penelitian
yang dilakukan Tsamrotin Nafi’ah diterapkan pada siswa MI sedangkan penelitian ini
ditujukan pada siswa SMP.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Siti Farhaniah, skripsi, 2021, Penerapan Media Berbasis
Wordwall Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik
Di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 127 Kota Jambi. Fakultas Tarbiah dan Ilmu
Keguruan Universtas Sulthan Thaha Syaifuddin Jambi. Penelitian ini berisikan tentang
penerapan media berbasis wordwall untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa.
5
Persamaan dari penelitian ini yakni menggunakan jenis penelitian PTK dengan
penerapan media berbasis wordwall, namun perbedaannya terletak pada variable yang
dituju yakni keaktifan belajar. Selain itu, perbedaan juga terletak pada subjek
penelitiannya yakni siswa SD.

4. Penelitian ini dilakukan oleh Anisa Auliya, skripsi, 2021, Pengembangan Instrumen
Evaluasi Berbasis Wordwall untuk Mata Pelajaran IPA SMP Kelas VII, Fakultas
Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bengkulu. Penelitian ini
berisikan tentang pengembangan instrument evaluasi berbasis wordwall untuk mata
pelajaran IPA kelas VII. Persamaan dari penelitian ini yakni sama-sama menggunakan
media berbasis wordwall. Sedangkan perbedaanya yaitu penelitian ini merupakan jenis
penelitian research and development (R&D) atau penelitian dan pengembangan,
sehingga penelitian ini dugunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut.

5. Penelitian ini dilakukan oleh Waginah Dwi Nuryaningsih, jurnal pedagogy, 2021,
Penerapan Media Schoology untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Negeri 3 Bojong Pekalongan. Penelitian
ini berisikan tentang penerapan media schoology untuk meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa. Persamaan dari penelitian ini adalah memiliki variable yang sama
yakni meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Adapun perbedaannya yakni penelitian
ini merupakan penelitian eksperimen dan menerapkan media pembelajaran yang
berbeda.

Dari beberapa penelitian terdahulu yang sudah disebutkan, adapun keunikan dari
penelitian ini, yakni peneliti melakukan penelitian di masa transisi dari pembelajaran
online menjadi pembelajaran offline, yang mana sekolah menerapkan pembelajaran
tatap muka (offline) dengan sistem sesi.

B. Kajian Teori

Pada bagian ini, peneliti memaparkan teori yang digunakan untuk menjelaskan
masalah penelitian membangun kerangka pikir dan mengembangkan pedoman
penelitian.

1. Media Berbasis Wordwall

a. Media
6
Secara Bahasa “media” berasal dari kata latin yakni “medium” yang berarti
perantara atau pengantar. Media pembelajaran dalam arti sempit berarti komponen
bahan dan komponen alat dalam sistem pembelajaran. Sedangkan dalam arti luas, media
berarti pemanfaatan secara maksimum semua komponen sistem dan sumber belajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Menurut Hamidjojo yang dimaksud media ialah semua bentuk perantara


yang di gunakan penyebar ide, sehingga gagasan itu sampai kepada penerima.
Sedangkan McLuhan memberikan batasan yang intinya bahwa media sarana yang
disebut saluran, karena pada hakekatnya media telah memperluas dan memperpanjang
kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat dalam batas, jarak dan
waktu tertentu, kini dengan adanya media, batas-batas tersebut hampir tidak ada.
Selanjutnya, Blacks dan Horalsen berpendapat, bahwa media adalah saluran komunikasi
yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan, dimana medium itu
merupakan jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara komunikator ke
komunikan.
2. Wordwall

a. Pengertian Wordwall

Wordwall adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media


pembelajaran, sumber belajar dan ataupun sebagai alat penilaian berbasis daring yang
menarik bagi peserta didik. Aplikasi Wordwall merupakan aplikasi website yang dapat
digunakan untuk membuat media pembelajaran seperti kuis, menjodohkan,
memasangkan, acak kata, pencarian kata, mengelompokkan dan lain sebagainya.
Aplikasi ini cocok digunakan bagi pendidik dalam melakukan

evaluasi pembelajaran terhadap peserta didik. Dengan tampilan yang beraneka ragam,
dapat membuat peserta didik tertarik menggunakannya dan juga peserta didik tidak
merasa bosan dalam menggunakannya.
Adapun menurut Sherianto dalam jurnal Nissa menyatakan bahwa Wordwall
merupakan aplikasi yang bisa dijadikan sebagai media belajar, sumber belajar, serta alat
penilaian bagi pendidik dan peserta didik. wordwall juga menyediakan beberapa contoh
hasil kreasi pendidik yang dapat membantu pengguna baru dalam berkreasi. Media
pembelajaran ini juga dapat diartikan sebagai web aplikasi yang dapat digunakan untuk
membuat games berbasis kuis yang menyenangkan.
Proses bermain dengan media pembelajaran yang ada dapat memacu kognitif
7
peserta didik untuk berfikir dan mengarahkannya pada pemahaman konsep yang
dipelajari. Aktifitas peserta didik di dalam kelas saat pembelajaran sangat monoton dan
membuat peserta didik sering kali merasa bosan. Maka dengan pengembangan media
pembelajaran berupa game yang interaktif dapat membuat peserta didik lebih semangat
ketika mengerjakan soal.

b. Langkah-Langkah Menggunakan Wordwall

Agar dapat menggunakan aplikasi wardwall berbasis web ini, ada beberapa langkah
yang harus dilakukan, antara lain
1. Buka browser kemudian akses https://wordwall.net/

2. Klik Sign Up dan isi data yang dibutuhkan, seperti nama, e- mail, kata sandi serta lokasi.
Selain itu, jika mempunyai akun google, maka dapat langsung sign in menggunakan
akun google.

8
3. Setelah, sign in menggunakan akun google. Maka selanjutnya pilih create activity
kemudian pilih template yang tersedia.

4. Tulis judul dan jangan lupa isi deskripsi game.

5. Ketik konten sesuai dengan tipe game.

9
6. Klik Done, dan Selesai.
c. Kelebihan dan Kekurangan Menggunakan Wordwall

Aplikasi wordwall merupakan jenis media pembelajaran interaktif dalam


bentuk permainan yang dapat diakses dengan mudah secara online melalui
wordwall.net dengan tampilan menarik dan variative, yang nantinya akan dijawab oleh
peserta didik.
Kelebihan dari aplikasi Wordwall mempunyai banyak template yang dapat
dibuat oleh seorang pendidik. Aplikasi ini tidak memerlukan biaya atau tidak berbayar
untuk pilihan basic dengan pilihan 5 template. Permainan yang sudah dibuat dapat
langsung dibagikan melalui tautan yang dikirimkan melalui aplikasi Whatsapp, Google
Classroom maupun email.
Menurut Susilo dalam penggunaan aplikasi berbentuk web wordwall ini
cukup mudah dan dapat di akses oleh peserta didik dengan mudah. Selain itu, kelebihan
lainnya adalah permainan yang sudah dibuat atau dirancang dapat dicetak dalam bentuk
PDF sehingga memudahkan peserta didik yang terkendala jaringan.

Adapun kekurangan dalam menggunakan Wordwall adalah kemungkinan


peserta didik melakukan kecurangan masih cukup besar. Selain itu, menurut Nadia
kelemahan dari aplikasi wordwall yaitu ada banyak sekali model dari aplikasi ini. dan
untuk menghindari kebingungan, pembuatannya harus kreatif, karena pembuatanya
harus berperan aktif dalam menafsirkan makna dari permainan itu sendiri.43

d. Karakteristik Wordwall

Menurut Siti Farhaniaah berikut merupakan karakteristik

Wordwall yang harus dipikirkan dan sesuai Wordwall, yaitu:

1. Kesulitan, tingkat kesulitan dalam penggunakan media wordwall dapat disesuaikan


dengan peserta didik.
2. Menarik dan menyenangkan. Pendidik dapat membuat soal dalam bentuk games yang
menarik dan menyenangkan serta menuntun peserta didik untuk mencapi tujuan mereka
sesuai dengan kemampuan mereka.
3. Menambah pengalaman dalam teknik. Peserta didik dapat mencoba latihan dalam bentuk
games yang sebenanrnya peserta didik gagal ketika mengisi, dan peserta didik akan
mengulangi dan mencoba lagi dalam permainan itu.
4. Bisa dimainkan secara sendirian. Dalam pengisian soal latihan

10
menggunakan media aplikasi wordwall, pendidik akan menggunakan beberapa template
sehingga peserta didik benar- benar mencoba dan menguji untuk menjawab di media
Wordwall ini. Dalam menggunakan media aplikasi Wordwall, pendidik dapat membuat
peserta didik lupa bahwasanya mereka sebanarnya sedang dalam pembelajaran.
Terutama ketika peserta

2. Matematika

a. Pengertian Matematika

Matematika berasal dari kata mathema artinya pengetahuan, mathanein artinya


berfikir atau belajar. Dalam kamus bahasa indonesia matematika adalah ilmu tentang
bilangan dan hubungan antara bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam
menyelesaikan masalah mengenai bilangan (Depdiknas).

b.Tujuan Pembelajaran Matematika

Dalam UU No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab II Pasal


3 tercantum sebagai berikut : Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan
potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan
Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi
warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Rumusan tujuan diatas
merupak rujukan utama untuk penyelenggaraan pembelajaran bidang studi apa pun,
antara lain dalam bidang studi matematika.

KTSP yang disempurnakan pada kurikulum 2013, mencantumkan tujuan


pembelajaran matematika sebagai berikut;

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan anatar konsep dan


mengaplikasikan konsep algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam
memecahkan masalah

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika


dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan pernyataan
matematika

3) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk
menjelaskan keadaan atau masalah

11
4) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, sikap rasa ingin
tahu, perhatian, dan minat dalam dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan
percaya diri dalam pemecahan masalah.

c. Ruang Lingkup Matematika

Mata pelajaran matematika pada tingkat satuan pendidikan SD/MI meliputi


aspek-aspek sebagai berikut:

1) Bilangan

2) Geometri dan pengukuran

3) Pengolahan data.

3. Motivasi Belajar

a. Pengertian

Motivasi adalah perubahan dalam diri seseorang yang ditandai dengan dorongan
yang berasal dari diri seseorang untuk mencapai tujuan. Motivasi belajar tidak lain
adalah dorongan dan reaksi-reaksi usaha yang disebabkan karena adanya kebutuhan
untuk berprestasi dalam hidup. Hal tersebut mampu menjadikan individu memiliki
usaha, keinginan dan dorongan untuk mencapai hasil belajar yang tinggi.

MCDonald menyatakan bahwa motivasi adalah perubahan dalam diri seseorang


yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan. Dari pengertian tersebut mengandung tiga elemen penting, yaitu:

1) Bahwa motivasi mengawali terjadinya perubahan energi pada setiap diri manusia.
Perkembangan motivasi itu akan membawa beberapa perubahan sistem neurofisiologis
yang ada dalam organisme manusia.

2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa atau feeling, efek seseorang. Dalam hal ini
motivasi relevan dengan personalpersoalan kejiwaan, efeksi dan emosi yang dapat
menentukan tingkah laku manusia.

12
3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi, dalam hal ini motivasi memang
muncul dari dalam diri manusia, tetapi kemunculannya akan terangsang atau terdorong
oleh adanya unsur yang lain, yakni tujuan.

Dari ketiga elemen diatas, maka dapat disimpulkan bahwasanya motivasi


merupakan sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan suatu perubahan
energi pada diri manusia, sehingga akan menimbulkan gejala-gejala kejiwaan, perasaan
dan emosi, kemudian bertindak melakukan sesuatu yang didasari karena adanya tujuan,
kebutuhan dan keinginan.

Dalam kegiatan pembelajaran juga sangat diperlukan adanya motivasi.


“Motivation is an essential condition of learning”. Dengan adanya motivasi, suatu
proses pembelajaran mampu mengoptimalkan hasil belajar siswa. Semakin tepat
motivasinya, maka semakin berhasil pula pelajaran yang ditempuh.

b.Fungsi Motivasi

Terdapat tiga fungsi motivasi, diantaranya yakni:

1) Mendorong manusia untuk berbuat. Dalam hal ini motivasi sebagai penggerak dari
setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

2) Menentukan arah perbuatannya. Dalam hal ini motivasi dapat mengarahkan suatu
kegiatan sesuai dengan tujuannya.

3) Menyeleksi perbuatan. Dalam hal ini motivasi menentukan perbuatan yang harus
dikerjakan demi mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan yang tidak bermanfaat
dalam mencapai tujuan tersebut.

Selain fungsi di atas, motivasi juga berfungsi sebagai pendorong usaha dan
pencapaian prestasi. Dengan kata lain, seseorang dalam belajar akan memperoleh
prestasi yang baik jika didasari dengan adanya motivasi dan ketekunan.

4.Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kalimat yang terdiri dari dua kata yaitu “hasi” dan
“belajar”. Hasil adalah sesuatu yang telah dicapai dari sebuah aktivitas atau kegiatan
tertentu. Sedangkan menurut Sardiman dalam Burhanudin, belajar adalah suatu usaha

13
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang lebih
baik sebagai hasil pengalamannya dalam interaksi dengan lingkungan.

Hasil belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi pada individu baik
dalam kemampuan kognitif, afektif maupun psikomotoriknya. Tergantung dari tujuan
pembelajaran. Menurut Nawawi dalam Susanto hasil belajar adalah tingkat keberhasilan
yang didapatkan seorang siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah. Hasil
tersebut dapat dinyatakan dalam skor yang diperoleh.

a. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan beberapa faktor.


Faktor yang mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu yang berasal dari dalam
siswa yang belajar (faktor internal) dan yang berasal dari luar siswa (faktor eksternal).
Menurut Slameto, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar yaitu:

1) Faktor internal, terdiri dari:


 Faktor jasmaniah
 Faktor psikologis

2) Faktor eksternal, terdiri dari:


 Faktor keluarga
 Faktor sekolah
 Faktor masyarakat

Tak jauh berbeda dengan Slameto, menurut Muhibbin Syah, faktor-faktor


yang mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu factor internal dan eksternal. Faktor
internal meliputi segala unsur fisiologis dan psikologis siswa salah satunya yakni
kemampuan secara fisik, kecerdasan, ataupun kemampuan berpikir. Sedangkan faktor
eksternal berasal dari luar yakni lingkungan sosial dan lingkungan non sosial.

14
b. Indikator Hasil Belajar

Yang menjadi indikator utama hasil belajar siswa adalah sebagai berikut :

1) Ketercapaian daya serap terhadap bahan pembelajaran yang diajarkan, baik secara
individual maupun kelompok. Pengukuran ketercapaian data serap ini biasanya
dilakukan dengan penetapan Kriteria Ketuntasan Belajar Minimal.

2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran telah dicapai oleh siswa, baik
secara individual maupun kelompok.

c. Macam-Macam Hasil Belajar

Sama halnya dengan indicator hasil belajar, Bloom membagi macam-macam


hasil belajar berdasarkan tiga ranah yakni kognitif yang berkaitan dengan pengetahuan
intelektual, ranah afektif berkaitan dengan sikap, dan yang terakhir ranah psikomotorik
yang berkaitan dengan keterampilan.

Menurut Gagne hasil belajar dapat dibagi menjadi lima kelompok, yaitu:

1) Pengetahuan kegiatan kognitif, yaitu kemampuan belajar dan berfikir.

2) Sikap, yaitu sikap tertentu dari seseorang terhadap suatu objek.

3) Kemahiran intelektual, yaitu kemampuan seseorang untuk berhubungan dengan


lingkungannya dan dengan dirinya sendiri.

4) Keterampilan motorik, yaitu kemampuan seseorang yang mampu melakukan suatu


rangkaian gerak gerik jasmani.

5) Informasi verbal, yaitu tingkat pengetahuan yang dimiliki seseorang yang


diungkapkan melalui bahasa lisan maupun tertulis kepada orang lain.

15
C. Penelitian Relevan

Ada beberapa penelitian yang peneliti anggap relevan dengan penelitian yang
telah dilakukan, diantaranya:
1. Penelitian yang berjudul “Penerapan Media Wordwall untuk Meningkatkan Minat
Belajar Matematika pada Peserta Didik Kelas V SDN 02 Taman Kota Madiun”, yang
disusun oleh Luluk Rahmawati dalam skripsinya pada program studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar, Universitas PGRI Madiun. Penelitian ini merupakan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak 2 siklus dengan setiap siklusnya terdiri
dari beberapa tahap yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.
Penelitian ini menggunakan subjek penelitian yakni 10 peserta didik kelas V SDN 02
Taman Kota Madiun. Observasi, tes serta dokumentasi dimanfaatkan untuk
pengumpulan data pada penelitian ini. Dalam penelitian ini diperoleh hasil yang
menyatakan bahwa pada siklus 1 rata-rata skor dari hasil pembelajaran menggunakan
media pembelajaran wordwall yaitu 64% dalam ketuntasan klasikal. Sementara itu,
ketika siklus 2 rata-rata skor dari hasil pembelajaran menggunakan media pembelajaran
wordwall meningkat yaitu sebesar 86% dengan ketuntasan baik sekali. Oleh karena itu,
dapat disimpulkan bahwa minat belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika
materi jenis-jenis sudut pada peserta didik kelas V SDN 02 Taman Kota Madiun dapat
meningka dengan penerapan media wordwall.
2. Penelitian yang berjudul “Penerapan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Muatan Matematıka Materi Satuan Waktu Kelas II Sdn Kaliasin VII/286
Surabaya” yang disusun oleh Aulia Ningrum PPG Prajabatan Universitas Nahdlatul
Ulama Surabaya, Penelitian ini mampu menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar
matematika setelah mendapat perlakuan yang dibuktikan dengan rata-rata nilai kelas
sebelum tindakan sebesar 56,21 mengalami peningkatan menjadi 72,63 pada siklus I
dan pada siklus II sebesar 87,89. Kemudian pada persentase keberhasilan pada siklus I
sebesar 63,16% dan 94,74% pada siklus II. Peningkatan jumlah peserta didik yang
tuntas dari 6 menjadi 12 siswa pada siklus I, dan 18 anak pada siklus II. Sesuai dengan
hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas ini berhasil.

16
D. Ruang Lingkup Penelitian

Adapun ruang lingkup penelitian ini adalah :


1. Objek penelitian dalah :
a. Media Pembelajaran Wordwall
b. Hasil Belajar
2. Subjek Peneletian adalah siswa kelas 3 SD N 5 METRO TIMUR
3. Sifat Penelitian adalah pengaruh
4. Tempat Penelitian adalah SD N 5 METRO TIMUR
5. Waktu Penelitian semester ganjil 2023/2024

E. Kerangka Berfikir

Belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang yang


dipengaruhi proses penambahan pengalaman secara berulang-ulang. Hasil belajar dapat
berupa perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan dan sikap selama proses
pembelajaran. Ketika perubahan tersebut menjadi tujuan dari kegiatan belajar siswa
makahal tersebut harus tercapai. Guru sebagai seorang yang profesional harus mampu
berupaya agar proses pembelajaran dapat menjadi satu media yang dapat
mengahantarkan peserta didik sampai pada tujuannya. Pembelajaran yang efektif
apabila pembejaran tersebut berpusat pada siswa dalam proses pembelajarannya untuk
mendapatkan pembelajaran yang bermakna.

Media pembelajaran wordwall merupakan model yang menuntut siswa


berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang berlangsung di SD
Negeri 5 Metro dari hasil observasi kondisi awal siswa seperti dijelaskan dalam latar
belakang diketahui siswa kurang antusias belajar, hal ini terlihat dari rendah peran siswa
dalam kegiatan pembelajaran dan guru mendominasi kegiatan. Hal ini tentu saja
berdampak pada hasil belajar siswa yaitu hasil belajar sebagian siswa belum mencapai
KKM yang telah ditentukan. Secara skematis kerangka berpikir dapat digambarkan
sebagai berikut :

17
Pembelajaran Matematika di Kelas III SD Negeri 5 Kota Metro

Hasil Belajar Siswa pada Mata


Pelajaran Matematika kelas III
SD N 5 Kota Metro

Berikut langkah-langkah penerapan wordwall:

1. Guru akan membagikan link tugas kepada siswa, lalu siswa membuka
link tersebut dan mengisi identitas nama pada kolom yang di
sediakan.
2. Selanjutnya siswa bisa menekan tombol start/mulai pada tampilan.
3. Game dimulai, isi sesuai perintah/ pertanyaan, dengan timer yang
terus berjalan (jika mengaktifkan fitur timer).
4. Ketika sudah selesai mengerjakan, siswa bisa melihat score yang
diperoleh.
5. Jika guru mengakifkan tombol pengulangan, maka siswa yang
mengerjakan kurang maksimal bisa mengulanginya kembali.
6. Guru bisa melihat score yang diperoleh siswa di akun wordwall-
nya yakni dengan menekan tombol My Result/hasil saya. Dari
sana guru bisa melihat ranking nilai siswa dari yang tertinggi
hingga terendah.
7. Kesimpulan.

Hasil Belajar Siswa Meningkat

18
F. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berpikir, maka hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah
jika media pembelajaran wordwall diterapkan, maka hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika kelas 3 SD N 5 Kota Metro dapat meningkat.

19

Anda mungkin juga menyukai