Penelitian Dimas Aditya

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 20

Model pembelajaran Problem base learning dengan media Gimkit untuk meningkatkan minat

belajar dan hasil belajajar siswa pada mata pelajaran Logistik SMKN 1 Kota Malang

Disusun oleh :
Dimas Aditya Sapautra

PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
TAHUN 2024
Bab 1
A. Pendahuluan
Pendidikan di tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memainkan peran penting
dalam persiapan generasi muda untuk memasuki dunia kerja dengan keahlian dan kompetensi yang
relevan. Salah satu kompetensi yang wajib dimiliki oleh para pelajar abad 21 yaitu berpikir secara
analitis (Laiton, 2019). Hal tersebut juga menjadi salah satu kompetensi yang sangat dicari oleh
dunia kerja (Badii, M. H., 2005). Kemampuan ini melibatkan kecakapan individu dalam
mengidentifikasi masalah, menganalisis situasi, dan mengambil keputusan yang baik berdasarkan
data dan fakta yang ada. Oleh karena itu, penting bagi institusi pendidikan khususnya SMK, perlu
mengembangkan strategi pembelajaran yang mendorong dan meningkatkan kemampuan berpikir
kritis siswa. Model pembelajaran yang dapat meningkatkan berpikir kritis yaitu model
pembelajaran Problem Base Learning (PBL) yang berfokus pada pemecahan masalah (Thorndahl
& Stentoft, 2020). PBL memungkinkan siswa untuk memahami konsep melalui pemecahan
masalah konkret, yang dapat mengaktifkan pemikiran kritis mereka (Aryan dkk., 2022)
Penelitian terdahulu menjelaskan penggunaan media belajar dan minat belajar siswa secara
bersamaan, yang menunjukkan bahwa guru semakin inovatif dalam menggunakan media belajar
akan meningkatkan keinginan peserta didik untuk belajar, yang pada gilirannya dapat
meningkatkan prestasi belajar peserta didik. (Rasam & Sari, 2018). Minat mempunyai pengaruh
yang besar terhadap hasil belajar. Seorang siswa belajar dengan minat yang rendah terhadap
sesuatu hal, maka bisa dipastikan bahwa hasil belajarnya juga tidak memuaskan (Dakhi,
2022). Faktor utama yang mempengaruhi minat belajar siswa rendah adalah kurang
keterlibatan siswa dalam usaha belajar (Ndraha et al., 2022). Berdasarkan hasil wawancara
kepada siswa, yang menjadi penyebab rendahnya inisiatif belajar siswa adalah karena
kurangnya pemahaman siswa akan materi pembelajaran yang sedang berlangsung, kurangnya
pembahasan soal matematika yang bervariasi sehingga siswa kesulitan apabila menemukan soal
yang sedikit berbeda dengan contoh pada materi pembelajaran, dan kurangnya reinforcement yang
diberikan guru, sehingga siswa kurang sungguh-sungguh dalam pembelajaran matematika
(Ndraha et al., 2022). Pada jurnal terdahulu menjelaskan hasil belajar pretest dengan posttest kelas
kontrol dengan rata-rata hasil belajar pretest dengan posttest kelas eksperimen yaitu 12,76% dan
24,69% dari pengunaan model pembelajaran problem base learnig. (Fitriningtias, 2023). Dari
penelitian tersebut dapat dilihat pengunaan model pembelajaran Problem base learning
mempunyai keungulan dalam peningkatan hasil belajar siswa. Dari penelitian terdahulu juga
menjelaskan mengenai pengunaan gamification bagi siswa yang tertarik pada mata pelajaran dan
memiliki motivasi vasi untuk belajar, gamifikasi dapat mengurangi motivasi intrinsik. Untuk siswa
yang tidak tertarik dan termotivasi, insentif yang ditimbulkan oleh gamifikasi dapat meningkatkan
motivasi intrinsik (Adukaite et al., 2017).
Kondisi saat ini Ketika peneliti melakukan observasi kelas pada kelas XI MPLB 2 melihat
beberapa siswa yang kurang memiliki motivasi dalam belajar, ditinjukan dengan beberapa siswa
yang kurang fokus dengan pembawaan guru yang ada dikelas dengan bermain handpone, tidur,
atau bermain dengan rekan lainnya. dari hal tersebut kurangnya motivasi saat belajar siswa
menjadikan hasil belajar mereka cenderung masih kurang data yang diambil dari 30 siswa terdapat
setidanya 16 siswa yang masih belum bisa mncapai target dari nilai. Dari hal tersebut perlu adanya
sebuah prubahan baru terkait dengan pembelajaran dikelas agar menigkatkan motivasi belajar dan
hasil belajar siswa
Penlitian ini berguna untuk solusi atas permasalahan hasil belajar siswa. Dengan model
PBL (Problem Base Leaning) berbantuan dengan Gimkit diharpakan dapat membantu mampu
meningktakan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa di kelas. Gimkit sendiri adalah sebuah
platform belajar digital atau alat pembelajaran berbasis kuis yang menggamifikasi cara kerja
pembelajaran untuk membuat pengajaran lebih menarik. Idenya adalah agar siswa bekerja
menggunakan perangkat lunak ini, di perangkat mereka sendiri, sehingga pembelajaran itu alami
dan menyenangkan. Diharapkan juga dari platform ini dapat membuat sebuah pengalaman baru
dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian
terdahulu adalah pengunaan gimkit sebagai media guru dalam mengajar untuk menigkatkan hasil
belajar dan motivasi belajar siswa XI MPLB 2 SMK Negeri 1 Malang.
Penelitian ini penting unutk dilakukan mengingat penelitian terdahulu menunjukan bahwa
adanya peningkatan hasil belajar. PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan
menawarkan peluang untuk pemecahan masalah yang aktif dan mandiri (Khasanah et al., 2023)
maka dari itu peneliti mengambil judu “Model pembelajaran Problem base learning dengan
media Gimkit untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajajar siswa pada mata
pelajaran Logistik SMKN 1 Kota Malang” diharapkan akan ditemukan solusi efektif untuk
meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar, dan berkontribusi pada persiapan yang lebih baik
untuk karier di dunia kerja
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana implementasi pembelajaran problem base learning dengan media gimkit
2. Bagaimana gimkit dapat mempengaruhi hasil belajar siswa
3. Bagaimana gimkit dapat mempengaruhi minat belajar siswa
C. Tujuan penelitian
1. Untuk mengetahui hasil implementasi pembelajaran problem base learning
mengunakan media Gimkit
2. Untuk mengetahui hasil belajar dari pembelajaran problem base learning mengunakan
media Gimkit
3. Untuk mengetahui minat belajar pembelajaran problem base learning mengunakan
media Gimkit
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan judul yang diambil hipotesis Tindakan adalah Model pembelajaran
Problem base learning dengan media Gimkit dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar
siswa SMK 1 Malang.
E. Manfaat penelitian
1. Manfaat teoritis
Penelitian ini berguna untuk mengungkapkan metode peningkatan minat belajar
dan hasil belajar dengan Model pembelajaran Problem base learning berbantuan media
Gimkit. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan inspirasi dan
panduan kepada peneliti yang berpotensi untuk mengeksplorasi permasalahan serupa,
sehingga mereka dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang cara
merencanakan penelitian serupa di masa depan.

2. Manfaat praktis
Penelitian ini berguna bagi lembaga pendidikan khususnya SMK Negeri 1 Malang
sebagai masukan, bahan dokumentasi historis, dan bahan dalam membuat keputusan
mengenai peningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar belajar kelas
kelas di SMK Negeri 1 Malang

F. Ruang lingkup dan batasa penelitian


1. Peningkatan hasil belajar siswa ditinjau melalui analisis data dari tes awal (pretest)
dan test akhir (posttest)
2. Subjek penelitian merupakan siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Malang
3. Penelitian dilaksanakan pada tahun 2023

G. Definisi istilah
1. Problem base learning (PLB)
Problem Based Learning (PBL) merupakan model pembelajaran yang
melibatkan siswa dalam upaya pemecahan masalah yang nyata dan relevan
dengan kehidupan sehari-hari. Siswa diharapkan dapat mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif melalui model pembelajaran
ini. PBL memiliki langkah-langkah dalam penerepanya yaitu: (1) Orientasi
siswa pada masalah, (2) Mengorganisasikan siswa, (3) Membimbing
penyelidikan individu maupun kelompok, (4) Mengembangkan dan menyajikan
hasil, (5) Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
2. Hasil belajar
Hasil belajar adalah pengukuran atau penilaian atas pencapaian suatu individu
dalam proses pembelajaran. Hasil belajar mencakup pengetahuan, keterampilan,
pemahaman, sikap, dan kemampuan yang telah diperoleh setelah mengikuti suatu
program pendidikan atau pelatihan tertentu. Hasil belajar dapat diukur dengan
berbagai cara, termasuk tes, penugasan, proyek, ujian, observasi, dan sebagainya.
Dalam penelitian ini hasil belajar siswa diukur dengan penilaian test dan non-test.
Pengukuran berupa test dilakukan dengan memberi siswa post-test di akhir
pembelajaran siklus I, sedangkan pengukuran berupa non-test dilakukan dengan
lembar observasi. Setiap lembar observasi berisi skor dengan format pengskoran
setiap “ya” mendapat skor 1 dan untuk jawaban yang benar
3. Hasil Belajar
Hasil Belajar Hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih
baik bila dibandingkan pada saat belum belajar. Tingkat perkembangan mental
tersebut yang dimaksud dengan jenis-jenis hasil belajar yaitu aspek kognitif,
afektif, dan psikomotrik. Hasil belajar seseorang juga dapat diperoleh melalui
pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang, kemudian melalui benda tiruan sampai kepada lambing verbal
(asbtrak). Hasil belajar dalam penelitian ini yang diukur adalah ranah kognitif
dan ranah psikomotorik. Ranah kognitif yang diamati yaitu (1) Pengetahuan,
(2) Pemahaman, (3) Pengaplikasian, (4) Pembuatan, serta (5) Evaluasi. Ranah
psikomotorik yang diamati yaitu (1) Fundamental movement, (2) Generic
movement, (3) Ordinative movement, (4) Creative movement.
4. Gimkit
Gimkit merupakan sebuah platform pembelajaran daring yang
menyuguhkan pengalaman belajar yang interaktif dan mendebarkan bagi siswa
di seluruh tingkat pendidikan. Dirancang dengan menggabungkan elemen
permainan dengan materi pelajaran, Gimkit menawarkan sarana yang inovatif
untuk mengubah pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan
bermakna. Dengan fitur-fitur yang dapat disesuaikan, guru dapat membuat kuis
atau latihan yang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan kelas mereka, baik itu
untuk memperkuat pemahaman konsep, menguji pemahaman, atau
mempersiapkan siswa untuk ujian. Salah satu keunikan Gimkit adalah sistem
"uang" virtual yang memberikan insentif bagi siswa untuk berpartisipasi aktif
dalam pembelajaran. Ketika siswa menjawab pertanyaan dengan benar atau
mencapai tujuan tertentu dalam permainan, mereka mendapatkan "uang" virtual
yang dapat mereka gunakan untuk membeli kekuatan tambahan atau item lain
yang membantu mereka dalam permainan. Hal ini tidak hanya memberikan
motivasi tambahan bagi siswa untuk belajar dengan tekun, tetapi juga
mengajarkan konsep manajemen uang dan pengambilan keputusan strategis.
Fitur-fitur lainnya yang ditawarkan oleh Gimkit meliputi kemampuan untuk
membagi siswa ke dalam tim atau kelompok, yang mempromosikan kerja sama
tim dan pembelajaran kolaboratif. Selain itu, platform ini juga menyediakan
analisis kinerja yang mendalam, memungkinkan guru untuk melacak kemajuan
siswa, mengidentifikasi kebutuhan individual, dan memberikan umpan balik
yang lebih terarah. Gimkit bukan hanya sebuah alat pembelajaran, tetapi juga
sebuah komunitas di mana guru dapat berbagi dan bertukar kuis serta strategi
pembelajaran. Dengan demikian, platform ini tidak hanya menginspirasi
pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, tetapi juga memfasilitasi
kolaborasi dan pertukaran pengetahuan antara sesama pendidik.Secara
keseluruhan, Gimkit adalah alat yang kuat untuk meningkatkan keterlibatan
siswa, memperkuat retensi materi, dan menciptakan pengalaman pembelajaran
yang berkesan dan bermakna dalam kelas-kelas di seluruh dunia.

5. Mata pelajaran Logistik


merujuk pada bidang studi yang merangkum prinsip-prinsip, strategi, dan
praktik terkait dengan manajemen aliran barang, informasi, dan sumber daya
lainnya dalam suatu rantai pasok. Dalam konteks ini, logistik mencakup seluruh
proses yang terlibat dalam pergerakan dan pengelolaan barang dari titik asal
(biasanya produsen atau pemasok) hingga titik konsumsi (pelanggan akhir atau
pengguna). Mata pelajaran ini menyoroti berbagai elemen kunci seperti
pengadaan, penyimpanan, pengiriman, distribusi, dan pengelolaan inventaris
dengan tujuan untuk memastikan barang tersedia tepat waktu, di tempat yang
tepat, dan dalam kondisi yang sesuai, sambil meminimalkan biaya dan
meningkatkan kepuasan pelanggan. Dalam ruang lingkup mata pelajaran
Logistik, kajian juga meliputi aspek teknologi, termasuk sistem informasi,
perangkat lunak, dan aplikasi yang digunakan untuk mendukung operasi logistik.
Hal ini mencakup penggunaan sistem manajemen gudang, perencanaan sumber
daya perusahaan (ERP), dan teknologi pelacakan dan pemantauan yang
memungkinkan visibilitas dan kontrol yang lebih baik atas aliran barang. Selain
itu, mata pelajaran Logistik juga membahas aspek keberlanjutan dan
keberlanjutan dalam rantai pasok, termasuk upaya untuk mengurangi dampak
lingkungan, memperhitungkan faktor sosial dan etika dalam pengelolaan rantai
pasok, serta memastikan ketahanan dan keandalan operasional dalam
menghadapi tantangan dan perubahan lingkungan yang dinamis. Dengan
demikian, mata pelajaran Logistik tidak hanya berfokus pada aspek operasional
dan teknis, tetapi juga mempertimbangkan implikasi ekonomi, lingkungan, dan
sosial dari kegiatan logistik dalam konteks global yang terhubung erat. Penelitian
dalam mata pelajaran ini mendukung pengembangan pengetahuan dan praktik
terbaik dalam pengelolaan rantai pasok untuk mencapai tujuan yang berkualitas,
efisien, dan berkelanjutan.
BAB 2
Kajian Pustaka
A. Penelitian sebelumnya yang relevan
Terdapat beberapa penelitian sejenis dan telah dilakukan sebelumnya yang dapat
menjadi pedoman bagi peneliti untuk melakukan studi terbaru. Tabel 2.1 di bawah ini
mencantumkan beberapa studi sebelumnya yang relevan dengan tujuan penelitian.
Tabel 2.1 Penelitian sebelumya yang relevan
NO Nama dan Judul Metode Hasil penelitian
tahun penelitian
1 (Lubis et al., Increasing Learning Outcomes and Penelittan Hasil penelitian
2019) Ability Critical Thinking of Students Tindakan menunjukkan peningkatan
Through Application Problem Kelas hasil belajar dan
Based Learning Strategies keterampilan berpikir kritis
siswa di MTS Medan PAI.
Penerapan strategi
pembelajaran berbasis
masalah (PBL)
menghasilkan peningkatan
bertahap dalam hasil
pembelajaran dan
keterampilan berpikir kritis.
2 (Mulyanto et The Effect of Problem Based Penelittan Hasil penelitian menemukan
al., 2018) Learning Model on Student Tindakan Kelas perbedaan yang signifikan
Mathematics Learning Outcomes dalam hasil pembelajaran
Viewed from Critical Thinking Skills matematika antara siswa
yang mengikuti model
Pembelajaran Berbasis
Masalah (PBL) dan mereka
yang mengikuti model
konvensional.
3 (Ulger, 2018) The Effect of Problem-Based Penelittan Hasil penelitian
Learning on the Creative Tindakan Kelas menunjukkan Bahwa model
Thinking and Critical Thinking pembelajaran berbasis
Disposition of Students in masalah memiliki efek
Visual Arts Education signifikan pada hasil belajar
siswa dalam topik koloid
4 (Wulandari, the efficacy of gimkit to increase pendekatan ditemukan bahwa penerapan
2024) student’s reading achievement of kuantitatif Gimkit dalam mengajar
hortatory exposition text at sman 1 membaca teks eksposisi
sutojayan hortatori secara signifikan
meningkatkan pencapaian
siswa. Rata-rata skor pre-test
adalah 74,4 dan rata-rata skor
post-test adalah 81,5.
Siswa yang terpapar
intervensi Gimkit
menunjukkan peningkatan
dalam pencapaian membaca
ketika berhadapan dengan
teks eksposisi hortatori.
5. (Avşar & Ozan ., The effect of reinforcement using the Penelitian Integrasi Gimkit dalam
2023) Gimkit game on learning the subject Tindakan kelas pembelajaran dapat
in nursing students menciptakan lingkungan
belajar yang dinamis dan
memotivasi, meningkatkan
keterlibatan siswa,
pemahaman, dan retensi
materi pelajaran.
6. (Rohimat, 2024) Utilization Of Gimkit For Online Penelitian Penggunaan Gimkit dalam
Game Mode Chemistry Formative Tindakan kelas pembelajaran dapat
Assessment menciptakan lingkungan
yang dinamis dan
memotivasi. Gimkit
memungkinkan asesmen
formatif yang otomatis dan
interaktif.
7. (Nabilah et al., pengembangan alat evaluasi kualitatif Implikasi praktisnya adalah
2023) berbantu aplikasi gimkit untuk deskriptif guru dapat lebih kreatif
pembelajaran ipas pada kurikulum dalam mengajar dan
merdeka di sd mengembangkan alat
evaluasi pembelajaran.
Penggunaan aplikasi Gimkit
sebagai alat evaluasi
membantu meningkatkan
keterlibatan siswa dan
memperkaya pengalaman
belajar.
8. (Karimov, M. ngliz tilini o’qitishda talabalarni deskriptif Gimkit adalah alat yang
2023) “gimkit” orqali baholash va kualitatif. efektif untuk
raqobatni rivojlantirish menggabungkan elemen
permainan dalam
pembelajaran bahasa Inggris.
Penggunaan Gimkit dapat
meningkatkan motivasi
siswa dan memperkaya
pengalaman belajar mereka.
Pengajar dapat memantau
kemajuan siswa secara real-
time melalui platform ini.
9. (Saari & Digital Games and Second deskriptif Siswa yang menggunakan
Varjonen, n.d. Language Acquisition: The Effect of kualitatif Gimkit! dan Kahoot!
2021) Gimkit! and Kahoot! on Upper menunjukkan peningkatan
Secondary School Students’ penguasaan kosakata yang
Vocabulary Acquisition and signifikan. Permainan
Motivation pendidikan ini membantu
siswa mengingat dan
memahami kosakata lebih
baik.
10. (Rohimat et al., workshoppengenalan gimkit untuk deskriptif Gimkit dapat meningkatkan
n.d.) asesmen formatif mode game online kualitatif. motivasi belajar siswa karena
fitur kompetisi dan
penghargaan yang
menyenangkan.
11. (Аманбай, Ə.А., gimkit: permainan kuis dalam deskriptif menunjukkan bahwa
& Зəуірбеков, matematika gamification kualitatif penggunaan permainan
Н.С. 2023). matematika Gimkit memiliki
dampak positif pada
pemahaman matematika dan
keterampilan pemeliharaan
siswa. Dalam penelitian ini,
siswa yang berpartisipasi
dalam permainan Gimkit
menunjukkan peningkatan
pemahaman kosakata
matematika dan motivasi
belajar. Fitur-fitur dalam
Gimkit, seperti kompetisi
dan penghargaan,
memotivasi siswa untuk
berpartisipasi aktif dan
meningkatkan keterampilan
mereka. Implikasi dari
penelitian ini adalah bahwa
Gimkit dapat menjadi alat
yang efektif dalam mengukur
pemahaman siswa dan
memperkaya pengalaman
belajar mereka
12. (Setiawan et al., pengaruh minat belajar terhadap Kuantitatif Minat belajar dan hasil
2022) hasil belajar siswa kelas vi sdn 1 belajar peserta didik kelas VI
gamping SDN 1 Gamping berada pada
kategori sedang dengan
persentase 42%. Besar
pengaruh minat belajar
terhadap hasil belajar sebesar
78,5%.
13. (Aji & Mediatati, Penerapan Problem Based Penelitian Pada Siklus I, hasil belajar
2021) Learning untuk Meningkatkan Hasil tindakan kelas siswa meningkat dengan
Belajar IPA di Sekolah Dasar persentase ketuntasan
sebesar 56%. Kemudian pada
Siklus II, ketuntasan yang
dicapai adalah 79%, dengan
ketuntasan pra-siklus sebesar
44%. Penerapan Problem-
Based Learning untuk
Meningkatkan Hasil Belajar
IPA pada siswa kelas V
Sekolah Dasar telah
mencapai target yang
diharapkan dan dapat
meningkatkan hasil belajar
IPA siswa pada tahun
pelajaran 2020/2021
14 (Simamora, Peningkatan Hasil Belajar Fisika Penelitian Model pembelajaran
2021) Materi Karakteristik Gelombang tindakan kelas Problem Based Learning
Mekanik Menggunakan Model (PBL) dapat meningkatkan
Pembelajaran Problem Based hasil belajar siswa dalam
Learning (PBL) di Kelas XII MIPA pembelajaran Fisika materi
2 SMAN 2 Muaro Jamb karakteristik gelombang
mekanik. Terjadi
peningkatan hasil belajar
pada siklus I (47%) dan
Siklus II (81%). Tindakan
yang diberikan berupa
pemberian hadiah untuk
kelompok maupun individu
yang aktif dalam
pembelajaran.
15 (Subandi, S., & Application of Problem Base Penelitian Penggunaan model
Jaenullah. 2024) Learning Model Based on Critical tindakan kelas pembelajaran PBL berbasis
Thinking Concepts in Improving konsep berpikir kritis dapat
Students’ Learning Outcomes at meningkatkan hasil belajar
SMP Negeri 3 Menggala siswa. Dengan mengajukan
masalah dan mendorong
pemikiran kritis, siswa lebih
aktif dalam memahami
materi dan mengembangkan
keterampilan berpikir.
16. (Prastika, 2021) Analisis Hubungan Minat Belajar kuantitatif Terdapat hubungan
Dengan Hasil Belajar Matematika signifikan antara minat
belajar dan hasil belajar
matematika di SMK Negeri 1
Sogaedu. Koefisien korelasi
(r_xy) sebesar 0,345
menunjukkan tingkat
kekuatan hubungan yang
rendah. Minat belajar
memberikan pengaruh
sebesar 11,6%, sedangkan
sisanya 87,6% dipengaruhi
oleh variabel lain di luar
penelitian.
17. (Fitriningtias, Developing Of Problem Based Pengembangan Peningkatan hasil belajar
2023) Learning Module For Dick & Carey pra-tes dengan hasil belajar
Correspondence Subject To pasca-tes kelas kontrol
Improve Problem Solving Skill And berbeda secara signifikan
Learning Outcomes For The 10th dengan rata-rata hasil belajar
Grade Of Otkp At Smk Negeri 1 pra-tes dengan hasil belajar
Malang pasca-tes kelas eksperimen,
yaitu 12,76% dan 24,69%.
18. (Dharma et al., Effectiveness of Problem Based quasi Terdapat perbedaan antara
2020) Learning (PBL) Towards Learning eksperimental siswa yang diajar
Outcomes Through Critical menggunakan model
Thinking Skills pembelajaran PBL dan siswa
yang tidak diajar
menggunakan model
pembelajaran PBL.
Terdapat perbedaan hasil
belajar antara siswa dengan
keterampilan berpikir kritis
tinggi dan siswa dengan
keterampilan berpikir kritis
rendah.
19 (Tiwow et al., pengaruh media pembelajaran Quasi Untuk kelas yang memiliki
2022) animasi powtoonterhadap hasil Experimenta minat belajar tinggi, hasil
belajar ditinjau dari minat belajar belajar kelas yang diajarkan
peserta didik dengan media animasi
Powtoon lebih tinggi
daripada kelas yang
diajarkan dengan media
konvensional.
Untuk kelas yang memiliki
minat belajar rendah, hasil
belajar kelas yang diajarkan
dengan media animasi
Powtoon juga lebih tinggi
daripada media konvensional
20 (Harefa et al., Relationship Student Learning kuantitatif Terdapat hubungan positif
n.d.) Interest To The LearningOutcomes dan signifikan antara minat
Of Natural Sciences belajar dengan hasil belajar
ilmu pengetahuan.
Terdapat pengaruh antara
minat belajar dengan hasil
belajar pada mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Terpadu.
B. Kajian teori
1. Problem base learning (PBL)
a. Problem Based Learning (PBL) adalah pendekatan pengajaran yang berbeda dari
pendekatan pengajaran tradisional karena menempatkan peserta didik di tengah-
tengah proses pembelajaran. Pendekatan PBL berfokus pada situasi atau masalah
dunia nyata dan melibatkan siswa dalam konteks yang rumit dan bermakna
(Thorndahl & Stentoft, 2020) . PBL memberi peserta didik kesempatan untuk
berpartisipasi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan meningkatkan
kemampuan memecahkan masalah mereka melalui pembelajaran secara mandiri
dan kolaboratif. Selain itu, masalah yang dihadapi dirancang untuk menumbuhkan
rasa ingin tahu dan memotivasi peserta didik. Guru berfungsi sebagai fasilitator
dalam pendidikan dengan membantu siswa menemukan solusi masalah dan
memberikan panduan. PBL sangat menekankan kerja sama tim, komunikasi yang
efektif, dan kemampuan melakukan penelitian dan mencari informasi untuk
menyelesaikan masalah.
b. Langkah-langkah belajar Problem base learning
Pembelajaran berbasis masalah terdiri dari lima langkah utama. Ini dimulai
dengan guru memperkenalkan situasi masalah kepada siswa dan berakhir dengan
menyajikan dan mengevaluasi hasil belajar siswa. Tabel 2.2 menggambarkan
langkah-langkah yang termasuk dalam Model Pembelajaran Berbasis Masalah.

Tabel 2.2 Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem Based Learning


Tahap Pembelajaran Kegiatan Guru
Tahap 1 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran
menjelaskan logistik yang diperlukan,
Orientasi siswa pada masalah
mengajukan fenomena atau demonstrasi atau
cerita untuk memunculkan masalah,
memotivasi siswa untuk terlibat dalam
aktivitas pemecahan masalah.
Tahap 2 Guru membagi siswa ke dalam kelompok,
Mengorganisasikan siswa membantu peserta didik mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang
berhubungan dengan masalah.
Tahap 3 Guru mendorong siswa untuk individu
Membimbing penyelidikan individu maupun mengumpulkan informasi yang dibutuhkan,
kelompok melaksanakan eksperimen dan penyelidikan
untuk mendapatkan penjelasan dan
pemecahan
masalah
Tahap 4 Guru membantu siswa merencanakan dan
Mengembangkan dan menyajikan hasil menyiapkan hasil yang sesuai, serta
membantu mereka berbagi tugas dengan
temannya.
Setelah selesai guru membantu siswa untuk
mempresentasikan hasilnya
Tahap 5 Guru membantu siswa untuk melakukan dan
Menganalisis dan mengevaluasi proses dan refleksi atau evaluasi terhadap proses dan
hasil pemecahan masalah hasil penyelidikan yang mereka lakukan.
Sumber : (Trianto et al., 2021)

2. Gimkit
Gimkit adalah platform permainan digital edukatif yang memadukan elemen
permainan dengan pembelajaran interaktif untuk menciptakan pengalaman belajar
yang menyenangkan dan menarik yang secara aktif melibatkan siswa . Dalam Gimkit,
guru dapat membuat kuis atau pertanyaan yang relevan dengan materi pelajaran yang
diajarkan. Siswa kemudian dapat berpartisipasi dalam permainan dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan ini menggunakan perangkat mereka sendiri. Setiap jawaban
yang benar akan menghasilkan poin untuk siswa, yang dapat mereka gunakan untuk
mendapatkan hadiah dalam permainan, seperti membeli kekuatan tambahan atau
meningkatkan skor mereka. Sifat interaktif platform dan sistem penghargaan
memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dan unggul dalam pembelajaran mereka.
Gamifikasi memberikan beberapa keuntungan dalam konteks pendidikan, termasuk
meningkatkan pengalaman belajar siswa, memenuhi kebutuhan emosional,
meningkatkan keterlibatan, dan memfasilitasi pengembangan aspek kognitif dan fisik.
Selain itu juga membuat pembelajaran lebih menyenangkan, mendorong penyelesaian
aktivitas, membantu peserta didik memahami materi, dan meningkatkan ketertarikan
pengguna terhadap perangkat lunak. Gamifikasi juga memiliki beberapa kelemahan,
seperti potensi game menjadi mudah diprediksi. Efektivitas gamifikasi juga
bergantung pada kejelasan dan pencapaian tujuan pembelajaran. Selain itu,
mengandalkan hadiah eksternal sebagai motivasi mungkin tidak seefektif
menumbuhkan motivasi internal pada siswa. Penerapan game dalam pembelajaran
juga dapat menghasilkan pengalaman yang masih terasa mirip dengan pembelajaran
tradisional di sekolah. Terakhir, bermain game yang berlebihan juga dapat
menimbulkan efek psikologis
3. Hasil belajar
Hasil belajar merujuk pada kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah
mereka mengalami proses belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa
pengalaman belajar memiliki peran yang signifikan dalam membentuk hasil belajar.
(Fauhah & Rosy, 2020). Hasil belajar merupakan evaluasi terhadap pencapaian
peserta didik dalam suatu periode tertentu, dan hasil ini bervariasi antara satu siswa
dengan yang lainnya. Seharusnya, siswa dapat mencapai nilai setidaknya pada tingkat
yang ditetapkan (KKM) atau sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Namun,
kenyataannya, tidak semua siswa dapat mencapai nilai maksimal. Faktor-faktor yang
berkontribusi terhadap hal ini mencakup berbagai aspek, salah satunya adalah
penggunaan media pembelajaran yang belum optimal bahkan mungkin tidak sesuai.
Hasil belajar dalam penelitian adalah hasil akhir dari proses belajar peserta didik yang
mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif diukur dengan
tes evaluasi dan dinyatakan dalam bentuk nilai, sedangkan aspek afektif menunjukkan
sikap peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Aspek psikomotorik menunjukkan
keterampilan dan kemampuan bertindak peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Semua kegiatan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran di kelas berkontribusi
pada hasil belajar yang dicapai (Elisabet et al., 2019). Pendapat di atas dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan sikap, perilaku maupun kognitif
peserta didik setelah melakukan kegiatan belajar dan dapat berupa penilaian dari guru.
Hasil belajar sebagai pengukuran dari penilaian kegiatan belajar atau proses belajar
dinyatakan dalam simbol, huruf, atau kalimat yang menceritakan hasil yang sudah
dicapai peserta didik pada periode tertentu. Penilaian hasil belajar menurut (Nurtanto
& Sofyan, 2015) adalah sebagai berikut :
i. Ranah kognitif, berhubungan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam aspek, yaitu: pengetahuan, pemahaman, aplikasi,
analisis, sintesis, evaluasi.
ii. Ranah Psikomotorik, Dalam ranah psikomotorik pencapaian dalam hal
pembelajaran tercermin melalui keterampilan dan kapasitas individu
dalam bertindak. Terdapat enam tahap keterampilan yang dapat
diidentifikasi,
iii. yakni: refleks gerakan, kemampuan dalam gerakan yang disadari,
kemampuan preseptual, kemampuan fisik, keterampilan bergerak, dan
kemampuan terkait komunikasi non-decursive.
iv. Ranah afektif, berfokus pada sikap dan nilai-nilai seseorang. Hasil
belajar dalam ranah afektif tercermin dalam berbagai perilaku, seperti
minat dalam pembelajaran, motivasi, kejujuran, toleransi, sopan
santun, kepercayaan diri, kedisiplinan, dan tanggung jawab. Sebagai
hasil dari pembelajaran, ranah afektif dapat diklasifikasikan dalam
beberapa kategori, termasuk penerimaan/kehadiran, respons atau
tanggapan, penilaian dan evaluasi, organisasi, serta penginternalan
nilai-nilai
BAB II
METODE
A. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, digunakan pendekatan untuk melakukan penelitian tindakan
kelas (PTK). Pendekatan ini melibatkan beberapa siklus, yang masing- masing terdiri dari
empat tahap: perencanaan (plan), pelaksanaan (act), pengamatan (observe), dan refleksi
(reflect) (Kemmis & McTaggart, 1988). Setiap siklus akan diulang hingga mencapai tujuan
penelitian. Jika hasil refleksi siklus pertama menunjukkan bahwa tindakan yang dilakukan
belum berhasil, maka akan dilakukan perencanaan ulang untuk pelaksanaan siklus
berikutnya, dan seterusnya hingga mencapai hasil yang diharapkan

B. Kehadiran Peneliti
Peneliti dalam melakukan Penelitian Tindakan Kelas ini berperan aktif dalam
proses belajar dan pembelajaran. Peneliti juga turut serta dalam pembuatan perangkat
pembelajaran yang sesuai dengan media pembalajaran yang akan diteliti sebagai solusi
untuk mengatasi masalah pembelajaran yang terjadi. Selain itu, peneliti akan turun langsung
dalam melakukan observasi dan mewawancarai siswa yang dijadikan subjek peneliti. Untuk
mengumpulkan dokumen-dokumen yang dibutuhan seperti kuesioner akan dibantu oleh
guru mata pelajaran logistik SMKN 1 Malang
C. Subjek penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas X MP sebanyak 20 siswa SMK Negeri
1 Malang pada tahun ajaran semester genap tahun 2023/2024. Pemilihan satu kelas ini
bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam mengetahui perbedaan kemampuan berpikir
kritis dan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran problem base learning
dengan bantuan Gimkit
D. Data dan sumber data
Penelitian ini akan menggunakan dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data
kualitatif. Data kuantitatif akan diperoleh dari jawaban responden melalui kuesioner yang
telah dibagikan, serta nilai post-test hasil belajar siswa sebelum dan setelah diterapkanya
metode pembelajaran problem based learning. Sedangkan untuk data kualitatif, akan
diperoleh dari hasil wawancara dan observasi, serta jawaban langsung dari responden
mengenai tanggapan mereka terhadap media pembelajaran yang digunakan

Aspek yang Sumber Data Instrumen keterangan


Diamati
Pembelajaran • Guru •Lembar Observasi Selama Proses
dengan model • Siswa •Wawancara Pebelajaran
Problem Base •Catatan lapangan
Learning dengan
bantuan Sequential
Dominoes Card.
Berpikir Kritis dan • Siswa •Lembar Kerja Post test
Hasil Belajar Peserta Didik

E. Tahapan Pengumpilan data


Penelitian ini menggunakan teknikpengumpulan data berupa observasi, test,
dokumentasi, dan catatan lapangan.
a. Observasi
Observasi merupakan tindakan atau suatu proses pengambilan informasi,
atau data melalui media pengamatan. Observasi ini dilakukan peneliti dan dua orang
rekan sejawat yang menjadi observer terhadap peserta didik dan guru selama
pembelajaran berlangsung untuk mengetahui tingkat kelebihan dan kekurangan
dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran problem base
learning dengan bantuan Gimkit
Aspek yang Diamati Indikator
Proses pembelajaran menggunakan model 1. Pemahaman siswa dalam menangkap materi
Problem Based Learning Pemahaman siswa model Problem Based Learning dengan
dalam menangkap materi melalui model bantuan sequential dominoes card
Problem Based Learning dengan bantuan 2. Kemampuan dalam berpikir kritis
sequential dominoes card menggunakan media 3. Hasil belajar siswa
video
b. Wawancara
Wawancara adalah suatu proses yang dilaksanakan untuk mengumpulkan
informasi dengan cara bertanya secara langsung kepada guru dan siswa kelas XI
mata pelajaran Dasar Kejuruan kelas XI MPLB 2 di SMKN 1 Malang . Tujuan
dilakukan wawancara ini adalah untuk mengumpulkan data mengenai dampak
atau efek yang dirasakan oleh subjek peneliti setelah mendapatkan media
pembelajaran problem based learning dengan bantuan Gimkit ,sehingga nantinya
dapat mempermudah peneliti dalam pengambilan keputusan terkait efektif
tidaknya media pembelajaran tersebut. Instrumen penelitian untuk teknik
pengumpulan data melalui wawancara adalah dengan membuat daftar pertanyaan
yang akan diberikan kepada responden seperti pada tabel.

No Indikator Butir Soal


1. Kurikulum yang digunakan 1
2. Penerapan kurikulum merdeka dibandingkan K-13 2
3. Kendala yang dihadapi oleh guru dalam menerapkan kurikulum tersebut 3
4. Model pembelajaran yang selama ini digunakan dalam pembelajaran 4
5. Kendala yang dihadapi selama pembelajaran 5
6. Solusi dari kendala dalam penggunaan model pembelajaran tersebut 6
7. Bahan ajar yang selama ini digunakan 7
8. Tipe soal yang digunakan dalam soal evaluasi 8
9. Pencapaian dalam pembelajaran selama ini 9

c. Tes
Tes yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah tes tulis dalam bentuk pre-
test yang dilakukan pada awal pembelajaran siklus satu dan post-test yang
dilaksanakan pada akhir siklus dua. Post-test dilaksanakan untuk mengukur
pemahaman peserta didik terhadap materi dengan melihat hasil belajar peserta
didik setelah menggunakan model problem based learning
d. Dokumentasi
Dokumentasi adalah data yang bersumber dari dokumen-dokumen yang
terdapat pada saat pelaksanaan penelitian berlangsung. Data dokumentasi pada
penelitian ini berupa modul ajar, alur tujuan pembelajaran (ATP), video proses
pembelajaran berlangsung sebagai bukti pelaksanaan pembelajaran yang telah
dilakukan, hasil tes peserta didik, dan hasil observasi selama kegiatan penelitian
berlangsung
Daftar Pustaka

aniyah, B., Subandi, S., & Jaenullah. (2024). Application of Problem Base Learning
Model Based on Critical Thinking Concepts in Improving Students’ Learning
Outcomes at SMP Negeri 3 Menggala. Attractive: Innovative Education
Journal, 6(1), 399-413. doi.org/10.51278/aj.v6i1.1059
Avşar, G., Ozan, C., & Aydin, E. (2023). The effect of reinforcement using the Gimkit
game on learning the subject in nursing students. Nurse Education in
Practice, 68, 103595.
Badii, M. H., J. C. y J. L. Abreu. (2005). Ability to think Ability to think (Capacidad de
pensar). Innovaciones de Negocios, 2(1), 35–44.
Laiton, I. (2019). Thinking Skills in Problem Solving: Pre-Knowledges. 499–504.
https://doi.org/10.4995/head19.2019.9342
Thorndahl, K. L., & Stentoft, D. (2020). Thinking Critically About Critical Thinking
and Problem-Based Learning in Higher Education: A Scoping Review.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 14(1).
https://doi.org/10.14434/ijpbl.v14i1.28773
NGLIZ TILINI O’QITISHDA TALABALARNI “GIMKIT” ORQALI BAHOLASH
VA RAQOBATNI RIVOJLANTIRISH
Аманбай, Ə.А., & Зəуірбеков, Н.С. (2023). GIMKIT: ВИКТОРИНАЛЫҚ ОЙЫН
НЕГІЗІНДЕ МАТЕМАТИКАНЫ ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАУ. Вестник
КГПИ, 2023(2)
Adukaite, A., Van Zyl, I., Er, Ş., & Cantoni, L. (2017). Teacher perceptions on the use
of digital gamified learning in tourism education: The case of South African
secondary schools. Computers & Education, 111, 172–190.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.04.008
Aji, S. B., & Mediatati, N. (2021). Penerapan Problem Base Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL
ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 2734–2740.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.801
Dakhi, O. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Cooperative Problem Solving
Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Prestasi Belajar. Educativo: Jurnal
Pendidikan, 1(1), 8–15. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.2
Dharma, B. A., Tasrikah, N., & Churiyah, M. (2020). Effectiveness of Problem Based
Learning (PBL) Towards Learning Outcomes Through Critical Thinking Skills.
Jurnal Ad’ministrare, 7(2), 235. https://doi.org/10.26858/ja.v7i2.15343
Fitriningtias, N. (2023). Developing Of Problem Based Learning Module For
Correspondence Subject To Improve Problem Solving Skill And Learning
Outcomes For The 10th Grade Of Otkp At Smk Negeri 1 Malang. 1(1).
Harefa, D., Sarumaha, M., Telaumbanua, K., Telaumbanua, T., Laia, B., & Hulu, F.
(n.d.). Relationship Student Learning Interest To The Learning Outcomes Of
Natural Sciences. International Journal of Educational Research.
Lubis, R. R., Irwanto, I., & Harahap, M. Y. (2019). Increasing Learning Outcomes and
Ability Critical Thinking of Students Through Application Problem Based
Learning Strategies. International Journal for Educational and Vocational
Studies, 1(6). https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i6.1679
Mulyanto, H., Gunarhadi, G., & Indriayu, M. (2018). The Effect of Problem Based
Learning Model on Student Mathematics Learning Outcomes Viewed from
Critical Thinking Skills. International Journal of Educational Research Review,
3(2), 37–45. https://doi.org/10.24331/ijere.408454
Nabilah, D. F., Faradita, M. N., & Mirnawati, L. B. (2023). PENGEMBANGAN ALAT
EVALUASI BERBANTU APLIKASI GIMKIT UNTUK PEMBELAJARAN IPAS
PADA KURIKULUM MERDEKA DI SD. 08.
Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar
Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–
681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92
Prastika, Y. D. (2021). HUBUNGAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK YADIKA BANDAR
LAMPUNG. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 26–32.
https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.772
Rasam, F., & Sari, A. I. C. (2018). PERAN KREATIVITAS GURU DALAM
PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR DAN MINAT BELAJAR DALAM
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK SMK DI
JAKARTA SELATAN. Research and Development Journal of Education, 5(1),
95. https://doi.org/10.30998/rdje.v5i1.3391
Rohimat, S. (2024). Utilization Of Gimkit For Online Game Mode Chemistry Formative
Assessment. Co-Catalyst: Journal of Science Education Research and Theories,
1(2). https://doi.org/10.33830/cocatalyst.v1i2.7492
Rohimat, S., Ramdhani, F. I., Fitri, R., & Aliyah, N. (n.d.). Workshop Pengenalan
Gimkit untuk Asesmen Formatif Mode Game Online.
Saari, J., & Varjonen, V. (n.d.). Digital Games and Second Language Acquisition: The
Effect of Gimkit! And Kahoot! On Upper Secondary School Students’
Vocabulary Acquisition and Motivation.
Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). PENGARUH MINAT
BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI SDN 1
GAMPING. TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92–
109. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373
Simamora, E. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Fisika Materi Karakteristik
Gelombang Mekanik Mengunakan Model Pembelajaran Problem Base
Learning (PBL) di Kelas XII MIPA 2 SMAN 2 Muaro Jambi. 5.
Thorndahl, K. L., & Stentoft, D. (2020). Thinking Critically About Critical Thinking
and Problem-Based Learning in Higher Education: A Scoping Review.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 14(1).
https://doi.org/10.14434/ijpbl.v14i1.28773
Tiwow, D., Wongkar, V., Mangelep, N. O., & Lomban, E. A. (2022). Pengaruh Media
Pembelajaran Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Ditinjau dari Minat
Belajar Peserta Didik. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor
M), 4(2), 107–122. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i2.4219
Trianto, M., Windarsih, Y., & Anisa, A. (2021). PENGARUH MODEL PROBLEM
LEARNING DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP HASIL
BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 4 PALU. Koordinat Jurnal MIPA, 2(1),
43–50. https://doi.org/10.24239/koordinat.v2i1.25
Ulger, K. (2018). The Effect of Problem-Based Learning on the Creative Thinking and
Critical Thinking Disposition of Students in Visual Arts Education.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 12(1).
https://doi.org/10.7771/1541-5015.1649
Wulandari, S. S. (2024). THE EFFICACY OF GIMKIT TO INCREASE STUDENT’S
READING ACHIEVEMENT OF HORTATORY EXPOSITION TEXT AT SMAN
1 SUTOJAYAN.

Anda mungkin juga menyukai