Penelitian Dimas Aditya
Penelitian Dimas Aditya
Penelitian Dimas Aditya
belajar dan hasil belajajar siswa pada mata pelajaran Logistik SMKN 1 Kota Malang
Disusun oleh :
Dimas Aditya Sapautra
2. Manfaat praktis
Penelitian ini berguna bagi lembaga pendidikan khususnya SMK Negeri 1 Malang
sebagai masukan, bahan dokumentasi historis, dan bahan dalam membuat keputusan
mengenai peningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar belajar kelas
kelas di SMK Negeri 1 Malang
G. Definisi istilah
1. Problem base learning (PLB)
Problem Based Learning (PBL) merupakan model pembelajaran yang
melibatkan siswa dalam upaya pemecahan masalah yang nyata dan relevan
dengan kehidupan sehari-hari. Siswa diharapkan dapat mengembangkan
kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kolaboratif melalui model pembelajaran
ini. PBL memiliki langkah-langkah dalam penerepanya yaitu: (1) Orientasi
siswa pada masalah, (2) Mengorganisasikan siswa, (3) Membimbing
penyelidikan individu maupun kelompok, (4) Mengembangkan dan menyajikan
hasil, (5) Menganalisis dan mengevaluasi proses dan hasil pemecahan masalah
2. Hasil belajar
Hasil belajar adalah pengukuran atau penilaian atas pencapaian suatu individu
dalam proses pembelajaran. Hasil belajar mencakup pengetahuan, keterampilan,
pemahaman, sikap, dan kemampuan yang telah diperoleh setelah mengikuti suatu
program pendidikan atau pelatihan tertentu. Hasil belajar dapat diukur dengan
berbagai cara, termasuk tes, penugasan, proyek, ujian, observasi, dan sebagainya.
Dalam penelitian ini hasil belajar siswa diukur dengan penilaian test dan non-test.
Pengukuran berupa test dilakukan dengan memberi siswa post-test di akhir
pembelajaran siklus I, sedangkan pengukuran berupa non-test dilakukan dengan
lembar observasi. Setiap lembar observasi berisi skor dengan format pengskoran
setiap “ya” mendapat skor 1 dan untuk jawaban yang benar
3. Hasil Belajar
Hasil Belajar Hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih
baik bila dibandingkan pada saat belum belajar. Tingkat perkembangan mental
tersebut yang dimaksud dengan jenis-jenis hasil belajar yaitu aspek kognitif,
afektif, dan psikomotrik. Hasil belajar seseorang juga dapat diperoleh melalui
pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang, kemudian melalui benda tiruan sampai kepada lambing verbal
(asbtrak). Hasil belajar dalam penelitian ini yang diukur adalah ranah kognitif
dan ranah psikomotorik. Ranah kognitif yang diamati yaitu (1) Pengetahuan,
(2) Pemahaman, (3) Pengaplikasian, (4) Pembuatan, serta (5) Evaluasi. Ranah
psikomotorik yang diamati yaitu (1) Fundamental movement, (2) Generic
movement, (3) Ordinative movement, (4) Creative movement.
4. Gimkit
Gimkit merupakan sebuah platform pembelajaran daring yang
menyuguhkan pengalaman belajar yang interaktif dan mendebarkan bagi siswa
di seluruh tingkat pendidikan. Dirancang dengan menggabungkan elemen
permainan dengan materi pelajaran, Gimkit menawarkan sarana yang inovatif
untuk mengubah pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan
bermakna. Dengan fitur-fitur yang dapat disesuaikan, guru dapat membuat kuis
atau latihan yang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan kelas mereka, baik itu
untuk memperkuat pemahaman konsep, menguji pemahaman, atau
mempersiapkan siswa untuk ujian. Salah satu keunikan Gimkit adalah sistem
"uang" virtual yang memberikan insentif bagi siswa untuk berpartisipasi aktif
dalam pembelajaran. Ketika siswa menjawab pertanyaan dengan benar atau
mencapai tujuan tertentu dalam permainan, mereka mendapatkan "uang" virtual
yang dapat mereka gunakan untuk membeli kekuatan tambahan atau item lain
yang membantu mereka dalam permainan. Hal ini tidak hanya memberikan
motivasi tambahan bagi siswa untuk belajar dengan tekun, tetapi juga
mengajarkan konsep manajemen uang dan pengambilan keputusan strategis.
Fitur-fitur lainnya yang ditawarkan oleh Gimkit meliputi kemampuan untuk
membagi siswa ke dalam tim atau kelompok, yang mempromosikan kerja sama
tim dan pembelajaran kolaboratif. Selain itu, platform ini juga menyediakan
analisis kinerja yang mendalam, memungkinkan guru untuk melacak kemajuan
siswa, mengidentifikasi kebutuhan individual, dan memberikan umpan balik
yang lebih terarah. Gimkit bukan hanya sebuah alat pembelajaran, tetapi juga
sebuah komunitas di mana guru dapat berbagi dan bertukar kuis serta strategi
pembelajaran. Dengan demikian, platform ini tidak hanya menginspirasi
pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, tetapi juga memfasilitasi
kolaborasi dan pertukaran pengetahuan antara sesama pendidik.Secara
keseluruhan, Gimkit adalah alat yang kuat untuk meningkatkan keterlibatan
siswa, memperkuat retensi materi, dan menciptakan pengalaman pembelajaran
yang berkesan dan bermakna dalam kelas-kelas di seluruh dunia.
2. Gimkit
Gimkit adalah platform permainan digital edukatif yang memadukan elemen
permainan dengan pembelajaran interaktif untuk menciptakan pengalaman belajar
yang menyenangkan dan menarik yang secara aktif melibatkan siswa . Dalam Gimkit,
guru dapat membuat kuis atau pertanyaan yang relevan dengan materi pelajaran yang
diajarkan. Siswa kemudian dapat berpartisipasi dalam permainan dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan ini menggunakan perangkat mereka sendiri. Setiap jawaban
yang benar akan menghasilkan poin untuk siswa, yang dapat mereka gunakan untuk
mendapatkan hadiah dalam permainan, seperti membeli kekuatan tambahan atau
meningkatkan skor mereka. Sifat interaktif platform dan sistem penghargaan
memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dan unggul dalam pembelajaran mereka.
Gamifikasi memberikan beberapa keuntungan dalam konteks pendidikan, termasuk
meningkatkan pengalaman belajar siswa, memenuhi kebutuhan emosional,
meningkatkan keterlibatan, dan memfasilitasi pengembangan aspek kognitif dan fisik.
Selain itu juga membuat pembelajaran lebih menyenangkan, mendorong penyelesaian
aktivitas, membantu peserta didik memahami materi, dan meningkatkan ketertarikan
pengguna terhadap perangkat lunak. Gamifikasi juga memiliki beberapa kelemahan,
seperti potensi game menjadi mudah diprediksi. Efektivitas gamifikasi juga
bergantung pada kejelasan dan pencapaian tujuan pembelajaran. Selain itu,
mengandalkan hadiah eksternal sebagai motivasi mungkin tidak seefektif
menumbuhkan motivasi internal pada siswa. Penerapan game dalam pembelajaran
juga dapat menghasilkan pengalaman yang masih terasa mirip dengan pembelajaran
tradisional di sekolah. Terakhir, bermain game yang berlebihan juga dapat
menimbulkan efek psikologis
3. Hasil belajar
Hasil belajar merujuk pada kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah
mereka mengalami proses belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa
pengalaman belajar memiliki peran yang signifikan dalam membentuk hasil belajar.
(Fauhah & Rosy, 2020). Hasil belajar merupakan evaluasi terhadap pencapaian
peserta didik dalam suatu periode tertentu, dan hasil ini bervariasi antara satu siswa
dengan yang lainnya. Seharusnya, siswa dapat mencapai nilai setidaknya pada tingkat
yang ditetapkan (KKM) atau sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Namun,
kenyataannya, tidak semua siswa dapat mencapai nilai maksimal. Faktor-faktor yang
berkontribusi terhadap hal ini mencakup berbagai aspek, salah satunya adalah
penggunaan media pembelajaran yang belum optimal bahkan mungkin tidak sesuai.
Hasil belajar dalam penelitian adalah hasil akhir dari proses belajar peserta didik yang
mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif diukur dengan
tes evaluasi dan dinyatakan dalam bentuk nilai, sedangkan aspek afektif menunjukkan
sikap peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Aspek psikomotorik menunjukkan
keterampilan dan kemampuan bertindak peserta didik dalam mengikuti pembelajaran.
Semua kegiatan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran di kelas berkontribusi
pada hasil belajar yang dicapai (Elisabet et al., 2019). Pendapat di atas dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan sikap, perilaku maupun kognitif
peserta didik setelah melakukan kegiatan belajar dan dapat berupa penilaian dari guru.
Hasil belajar sebagai pengukuran dari penilaian kegiatan belajar atau proses belajar
dinyatakan dalam simbol, huruf, atau kalimat yang menceritakan hasil yang sudah
dicapai peserta didik pada periode tertentu. Penilaian hasil belajar menurut (Nurtanto
& Sofyan, 2015) adalah sebagai berikut :
i. Ranah kognitif, berhubungan dengan hasil belajar intelektual yang
terdiri dari enam aspek, yaitu: pengetahuan, pemahaman, aplikasi,
analisis, sintesis, evaluasi.
ii. Ranah Psikomotorik, Dalam ranah psikomotorik pencapaian dalam hal
pembelajaran tercermin melalui keterampilan dan kapasitas individu
dalam bertindak. Terdapat enam tahap keterampilan yang dapat
diidentifikasi,
iii. yakni: refleks gerakan, kemampuan dalam gerakan yang disadari,
kemampuan preseptual, kemampuan fisik, keterampilan bergerak, dan
kemampuan terkait komunikasi non-decursive.
iv. Ranah afektif, berfokus pada sikap dan nilai-nilai seseorang. Hasil
belajar dalam ranah afektif tercermin dalam berbagai perilaku, seperti
minat dalam pembelajaran, motivasi, kejujuran, toleransi, sopan
santun, kepercayaan diri, kedisiplinan, dan tanggung jawab. Sebagai
hasil dari pembelajaran, ranah afektif dapat diklasifikasikan dalam
beberapa kategori, termasuk penerimaan/kehadiran, respons atau
tanggapan, penilaian dan evaluasi, organisasi, serta penginternalan
nilai-nilai
BAB II
METODE
A. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, digunakan pendekatan untuk melakukan penelitian tindakan
kelas (PTK). Pendekatan ini melibatkan beberapa siklus, yang masing- masing terdiri dari
empat tahap: perencanaan (plan), pelaksanaan (act), pengamatan (observe), dan refleksi
(reflect) (Kemmis & McTaggart, 1988). Setiap siklus akan diulang hingga mencapai tujuan
penelitian. Jika hasil refleksi siklus pertama menunjukkan bahwa tindakan yang dilakukan
belum berhasil, maka akan dilakukan perencanaan ulang untuk pelaksanaan siklus
berikutnya, dan seterusnya hingga mencapai hasil yang diharapkan
B. Kehadiran Peneliti
Peneliti dalam melakukan Penelitian Tindakan Kelas ini berperan aktif dalam
proses belajar dan pembelajaran. Peneliti juga turut serta dalam pembuatan perangkat
pembelajaran yang sesuai dengan media pembalajaran yang akan diteliti sebagai solusi
untuk mengatasi masalah pembelajaran yang terjadi. Selain itu, peneliti akan turun langsung
dalam melakukan observasi dan mewawancarai siswa yang dijadikan subjek peneliti. Untuk
mengumpulkan dokumen-dokumen yang dibutuhan seperti kuesioner akan dibantu oleh
guru mata pelajaran logistik SMKN 1 Malang
C. Subjek penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas X MP sebanyak 20 siswa SMK Negeri
1 Malang pada tahun ajaran semester genap tahun 2023/2024. Pemilihan satu kelas ini
bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam mengetahui perbedaan kemampuan berpikir
kritis dan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran problem base learning
dengan bantuan Gimkit
D. Data dan sumber data
Penelitian ini akan menggunakan dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data
kualitatif. Data kuantitatif akan diperoleh dari jawaban responden melalui kuesioner yang
telah dibagikan, serta nilai post-test hasil belajar siswa sebelum dan setelah diterapkanya
metode pembelajaran problem based learning. Sedangkan untuk data kualitatif, akan
diperoleh dari hasil wawancara dan observasi, serta jawaban langsung dari responden
mengenai tanggapan mereka terhadap media pembelajaran yang digunakan
c. Tes
Tes yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah tes tulis dalam bentuk pre-
test yang dilakukan pada awal pembelajaran siklus satu dan post-test yang
dilaksanakan pada akhir siklus dua. Post-test dilaksanakan untuk mengukur
pemahaman peserta didik terhadap materi dengan melihat hasil belajar peserta
didik setelah menggunakan model problem based learning
d. Dokumentasi
Dokumentasi adalah data yang bersumber dari dokumen-dokumen yang
terdapat pada saat pelaksanaan penelitian berlangsung. Data dokumentasi pada
penelitian ini berupa modul ajar, alur tujuan pembelajaran (ATP), video proses
pembelajaran berlangsung sebagai bukti pelaksanaan pembelajaran yang telah
dilakukan, hasil tes peserta didik, dan hasil observasi selama kegiatan penelitian
berlangsung
Daftar Pustaka
aniyah, B., Subandi, S., & Jaenullah. (2024). Application of Problem Base Learning
Model Based on Critical Thinking Concepts in Improving Students’ Learning
Outcomes at SMP Negeri 3 Menggala. Attractive: Innovative Education
Journal, 6(1), 399-413. doi.org/10.51278/aj.v6i1.1059
Avşar, G., Ozan, C., & Aydin, E. (2023). The effect of reinforcement using the Gimkit
game on learning the subject in nursing students. Nurse Education in
Practice, 68, 103595.
Badii, M. H., J. C. y J. L. Abreu. (2005). Ability to think Ability to think (Capacidad de
pensar). Innovaciones de Negocios, 2(1), 35–44.
Laiton, I. (2019). Thinking Skills in Problem Solving: Pre-Knowledges. 499–504.
https://doi.org/10.4995/head19.2019.9342
Thorndahl, K. L., & Stentoft, D. (2020). Thinking Critically About Critical Thinking
and Problem-Based Learning in Higher Education: A Scoping Review.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 14(1).
https://doi.org/10.14434/ijpbl.v14i1.28773
NGLIZ TILINI O’QITISHDA TALABALARNI “GIMKIT” ORQALI BAHOLASH
VA RAQOBATNI RIVOJLANTIRISH
Аманбай, Ə.А., & Зəуірбеков, Н.С. (2023). GIMKIT: ВИКТОРИНАЛЫҚ ОЙЫН
НЕГІЗІНДЕ МАТЕМАТИКАНЫ ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАУ. Вестник
КГПИ, 2023(2)
Adukaite, A., Van Zyl, I., Er, Ş., & Cantoni, L. (2017). Teacher perceptions on the use
of digital gamified learning in tourism education: The case of South African
secondary schools. Computers & Education, 111, 172–190.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.04.008
Aji, S. B., & Mediatati, N. (2021). Penerapan Problem Base Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar IPA di Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL
ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 2734–2740.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.801
Dakhi, O. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Cooperative Problem Solving
Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Prestasi Belajar. Educativo: Jurnal
Pendidikan, 1(1), 8–15. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.2
Dharma, B. A., Tasrikah, N., & Churiyah, M. (2020). Effectiveness of Problem Based
Learning (PBL) Towards Learning Outcomes Through Critical Thinking Skills.
Jurnal Ad’ministrare, 7(2), 235. https://doi.org/10.26858/ja.v7i2.15343
Fitriningtias, N. (2023). Developing Of Problem Based Learning Module For
Correspondence Subject To Improve Problem Solving Skill And Learning
Outcomes For The 10th Grade Of Otkp At Smk Negeri 1 Malang. 1(1).
Harefa, D., Sarumaha, M., Telaumbanua, K., Telaumbanua, T., Laia, B., & Hulu, F.
(n.d.). Relationship Student Learning Interest To The Learning Outcomes Of
Natural Sciences. International Journal of Educational Research.
Lubis, R. R., Irwanto, I., & Harahap, M. Y. (2019). Increasing Learning Outcomes and
Ability Critical Thinking of Students Through Application Problem Based
Learning Strategies. International Journal for Educational and Vocational
Studies, 1(6). https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i6.1679
Mulyanto, H., Gunarhadi, G., & Indriayu, M. (2018). The Effect of Problem Based
Learning Model on Student Mathematics Learning Outcomes Viewed from
Critical Thinking Skills. International Journal of Educational Research Review,
3(2), 37–45. https://doi.org/10.24331/ijere.408454
Nabilah, D. F., Faradita, M. N., & Mirnawati, L. B. (2023). PENGEMBANGAN ALAT
EVALUASI BERBANTU APLIKASI GIMKIT UNTUK PEMBELAJARAN IPAS
PADA KURIKULUM MERDEKA DI SD. 08.
Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar
Dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–
681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92
Prastika, Y. D. (2021). HUBUNGAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR
PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK YADIKA BANDAR
LAMPUNG. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 2(1), 26–32.
https://doi.org/10.33365/ji-mr.v2i1.772
Rasam, F., & Sari, A. I. C. (2018). PERAN KREATIVITAS GURU DALAM
PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR DAN MINAT BELAJAR DALAM
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK SMK DI
JAKARTA SELATAN. Research and Development Journal of Education, 5(1),
95. https://doi.org/10.30998/rdje.v5i1.3391
Rohimat, S. (2024). Utilization Of Gimkit For Online Game Mode Chemistry Formative
Assessment. Co-Catalyst: Journal of Science Education Research and Theories,
1(2). https://doi.org/10.33830/cocatalyst.v1i2.7492
Rohimat, S., Ramdhani, F. I., Fitri, R., & Aliyah, N. (n.d.). Workshop Pengenalan
Gimkit untuk Asesmen Formatif Mode Game Online.
Saari, J., & Varjonen, V. (n.d.). Digital Games and Second Language Acquisition: The
Effect of Gimkit! And Kahoot! On Upper Secondary School Students’
Vocabulary Acquisition and Motivation.
Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). PENGARUH MINAT
BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI SDN 1
GAMPING. TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92–
109. https://doi.org/10.55933/tjripd.v2i2.373
Simamora, E. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Fisika Materi Karakteristik
Gelombang Mekanik Mengunakan Model Pembelajaran Problem Base
Learning (PBL) di Kelas XII MIPA 2 SMAN 2 Muaro Jambi. 5.
Thorndahl, K. L., & Stentoft, D. (2020). Thinking Critically About Critical Thinking
and Problem-Based Learning in Higher Education: A Scoping Review.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 14(1).
https://doi.org/10.14434/ijpbl.v14i1.28773
Tiwow, D., Wongkar, V., Mangelep, N. O., & Lomban, E. A. (2022). Pengaruh Media
Pembelajaran Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Ditinjau dari Minat
Belajar Peserta Didik. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor
M), 4(2), 107–122. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i2.4219
Trianto, M., Windarsih, Y., & Anisa, A. (2021). PENGARUH MODEL PROBLEM
LEARNING DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK TERHADAP HASIL
BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 4 PALU. Koordinat Jurnal MIPA, 2(1),
43–50. https://doi.org/10.24239/koordinat.v2i1.25
Ulger, K. (2018). The Effect of Problem-Based Learning on the Creative Thinking and
Critical Thinking Disposition of Students in Visual Arts Education.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 12(1).
https://doi.org/10.7771/1541-5015.1649
Wulandari, S. S. (2024). THE EFFICACY OF GIMKIT TO INCREASE STUDENT’S
READING ACHIEVEMENT OF HORTATORY EXPOSITION TEXT AT SMAN
1 SUTOJAYAN.