Bermain Puzzle - Kelompok
Bermain Puzzle - Kelompok
Bermain Puzzle - Kelompok
22020112130051
22020112140083
22020112130059
22020112130098
22020112140016
Kelas : A12.1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Anak merupakan bagian dari keluarga serta masyarakat. Anak yang
sedang mengalami sakit dapat menimbulkan suatu stres bagi anak itu sendiri
maupun keluarga (Setiawan et al, 2014). Angka kesakitan anak di Indonesia
berdasarkan Survei Kesehatan Nasional (Susenas) tahun 2010, di daerah
perkotaan menurut kelompok usia 0-4 tahun sebesar 25,8%, usia 5-12 tahun
sebanyak 14,91%, usia 13-15 tahun sekitar 9,1%, usia 16-21 tahun sebesar
8,13%. Angka kesakitan anak usia 0-21 tahun apabila dihitung dari
keseluruhan jumlah penduduk adalah 14,44%. Anak yang dirawat di rumah
sakit akan berpengaruh pada kondisi fisik dan psikologinya, hal ini disebut
dengan hospitalisasi (Apriany, 2013).
Pada saat anak dirawat di rumah sakit, keadaan dan beratnya penyakit,
lingkungan RS, konsep anak dirawat di RS , umur dan jenis kelamin anak, dan
lamanya anak dirawat merupakan salah satu penyebab rasa takut, cemas,
sedih, marah, nyeri pada anak. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
di lingkungan rumah sakit.
Anak usia prasekolah sangat memperhatikan penampilan dan fungsi
tubuhnya. Apabila anak mengalami kecemasan tinggi saat di rawat di rumah
sakit maka orang tua akan ikut stres. Apabila orang tua stres maka
mempengaruhi kondisi psikologis anak dan anak menjadi stres. Perawatan
yang dilakukan akan semakin lama karena kondisi psikologis termasuk dalam
aspek perawatan pasien secara holistik dimana kesehatan fisik dipengaruhi
oleh kesehatan mental. Hospitalisasi adalah keadaan dimana seseorang harus
melakukan perawatan di rumah sakit guna menjalani perawatan dan
pengobatan sampai pemulangannya kembali ke rumah (Supartini, 2004). Anak
menyukai bermain dan merasa terancam ketika dilakukan hospitalisasi maka
D. KASUS
1. Kasus 1
An. A usia 4 tahun dirawat di Ruang Thalasemia RSUD Tidar Kota
Magelang dengan diagnosa medis thalassemia, pasien sudah menjalani
hospitalisasi selama 2 hari. Keadaan umum pasien baik dengan kesadaran
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan maupun kepuasan. Bermain merupakan cerminan
dari kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan sosial, dan bermain
merupakan media yang baik untuk belajar bagi anak-anak karena dengan
bermain, anak-anak akan berkata-kata (berkomunikasi), belajar menyesuaikan
diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukannya, dan
mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000) dalam supartini (2004).
Bermain sebagai suatu hal dimana ego dapat bertransaksi dengan
pengalaman menciptakan suatu model dan menguasai realitas melalui
percobaan dan perencanaan. Bermain dibedakan dari perilaku yang lain dalam
hal :
1. Ditujukan demi kesenangan sendiri
2. Fokus pada makna dari pada hasil
3. Diarahkan pada eksplorasi subjek untuk melakukan sesuatu pada objek
4. Tanpa mengharapkan hasil serius
5. Adanya ketertarikan aktif dari pemainnya.
B. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensori dan
motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan
kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral, dan bermain
merupakan sarana sebagai terapi.
1. Perkembangan Sensori Motorik
a.
Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b.
Meningkatkan perkembangan semua indera
c.
Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d.
Memberikan pelampiasan kelebihan energi
2. Perkembangan Intelektual
a. Memberikan sumber-sumber yang beranekaragam untuk pembelajaran
b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, tekstur, warna
c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d. Kesempatan untuk mempraktikkan dan memperluas keterampilan
berbahasa
b. Memberikan kesempatan untuk melatih pengalaman masa lalu dalam
upaya mengasimilasinya ke dalam persepsi dan hubungan baru
6
orang lain.
Memungkinkan kesepatan untuk belaja bagaimana perilaku sendiri
dapat mempengaruhi orang lain.
2. Bermain Pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat
dan mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain
aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan
keletihannya. Contoh melihat gambar di buku/majalah, mendengar cerita
atau musik, menonton televisi.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan
dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :
a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi
untuk aktif bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
d. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
e. Tidak mempunyai teman bermain.
D. Alat Permainan Edukatif (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat
perkembangannya, serta berguna untuk :
1. Pengembangan aspek fisik
Kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan
fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.Contoh alat bermain
8
motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
2. Pengembangan bahasa
Dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat
permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV.
3. Pengembangan aspek kognitif
Pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna.Contoh alat permainan : buku
bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio.
4. Pengembangan aspek sosial
Khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga
dan masyarakat. Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat
dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali.
5. Contoh permainan yang dapat digunakan dalam terapi bermain.
a.
Buliding Block
b.
Kursi dan Meja Karakter Binatang
c.
Balok Susun
d.
Meronce (Merangkai manik-manik menggunakan benang/tali)
e.
Balok Puzzle
f.
Papan Huruf (Abjad)
E. Bentuk-Bentuk Permainan
1.
Usia 0 12 bulan
Tujuannya adalah :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
mengisap, menggenggam.
Melatih kerjasama mata dan tangan.
Melatih kerjasama mata dan telinga.
Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
Melatih mengenal sumber asal suara.
Melatih kepekaan perabaan.
Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
a.
b.
c.
d.
e.
2.
a.
b.
c.
d.
e.
a.
b.
c.
3.
Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
4.
a.
b.
c.
d.
mengurangi.
Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
e.
(sandiwara).
Membedakan benda dengan permukaan.
10
f.
g.
h.
i.
j.
Menumbuhkan sportivitas.
Mengembangkan kepercayaan diri.
Mengembangkan kreativitas.
Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan
k.
kasar.
Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
l.
rumahnya.
Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
m.
Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anakanak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air,
b.
dll.
Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar
rumah.
6. Usia Prasekolah
Alat permainan yang dianjurkan :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
7. Usia sekolah
Jenis permainan yang dianjurkan :
a.
b.
8. Usia Praremaja
Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca,
seni, mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.
9. Usia remaja
11
12
BAB III
RENCANA PELAKSANAAN
A. JUDUL PROGRAM
Terapi bermain puzzel bagi anak usia 3-5 tahun untuk mengurangi kecemasan
akibat hospitalisasi
B. DESKRIPSI PROGRAM
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan. Selain itu bermain juga mencerminkan kemampuan
fisik, intelektual, emosional dan dosial. Bermain puzzle merupakan permainan
yang dapat mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan
koordinasi motorik kasar dan halus dalam mengontrol emosi.
C. TUJUAN PROGRAM
Tujuan Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 30 menit, anak
diharapkan bisa merasa tenang selama perawatan di rumah sakit dan tidak
takut lagi terhadap perawat sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat
di rumah sakit.
Tujuan Khusus
1. Anak tidak takut ketika berkomunikasi dengan perawat
2. Anak tidak takut saat dilakukan tindakan perawatan oleh perawat dan
dokter
3. Anak dapat mengembangkan kreatifitasnya melalui pengalaman bermain
yang tepat
D. ALAT YANG DIPERLUKAN
1. Lembar Observasi
2. Puzzle
3. Alat pengukur waktu/ jam
E. WAKTU PELAKSANAAN
Hari/Tanggal
Tempat
Lama/Waktu bermain
Jumlah Sasaran
3.
4.
5.
6.
7.
8.
ruang bermain
9. Memperkenalkan diri
10. Menanyakan nama masing-masing anak dan masing-masing anak diminta
saling berkenalan
11. Merasakan perasaan anak saat itu
12. Menanyakan pilihan jenis permainan yang akan dilakukan
13. Menguraikan tujuan kegiatan bermain yang akan dilakukan
14. Bersama kelompok menentukan aturan permainan
15. Melakukan klarifikasi terhadap penjelasan yang telah diberikan
16. Melakukan aktivitas bermain yang sesuai dengan tujuan
17. Mengobservasi dan mencatatat reaksi anak, bila anak kelelahan hentikan
permainan
18. Evaluasi secara menyeluruh dengan cara membandingkan antara
pelaksanaan bermain puzzel dengan tujuan yang ditetapkan
19. Menanyakan perasaan anak setelah melakukan aktivitaas beramain
20. Memberiakn pujian tehadap anak
21. Menjadikan hasil kreasi anak menjadi kenang-kenangan atau dekorasi
ruangan
22. Menutup permainan dengan :
a. Menyampaikan hasil kegiatan
b. Rencana kegiatan yang akan dikerjakan setelah anak bermain24.
mempersilahkan anak cuci tangan
23. Membuat pencatatan hasil terapi bermain yang meliputi :
a. Hari, tanggal dan jam
b. Jenis permainan
c. Peserta/pasien yang mengikuti terapi bermain
d. Pelaksanaan terapi bermain
e. Hambatan yang terjadi dan solusi yang dilakukan
24. Mencuci Tangan
G. HAL-HAL YANG PERLU DIWASPADAI
1. Anak lelah
2. Anak bosan
3. Anak merasa takut dengan lingkungan
4. Anak mendapat program pengobatan saat terapi bermain dilaksanakan
5. Kecemasan pada orang tua
H. ANTISIPASI MEMINIMALKAN HAMBATAN
1. Membatasi waktu bermain berdasarkan aturan dan kondisi anak
14
2.
3.
4.
5.
I. PENGORGANISASIAN
Pemimpin permainan = Troi Suryo B.J
Fasilitator = Linda R, Nurul H, Aulia N.F
MC dan Evaluator = Viki Nisa F
J. KRITERIA EVALUASI (STRUKTUR, PROSES, DAN HASIL)
1. Evalusi Struktur
a. Anak hadir di ruangan minimal 3 orang.
b. Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di ruang Dahlia.
c. Pengorganisasian penyelenggaraan terapi dilakukan sebelumnya
2. Evaluasi Proses
a. Anak antusias dalam kegiatan mewarnai gambar
b. Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir
c. Tidak terdapat anak yang rewel atau malas untuk bermain puzzel
3. Kriteria Hasil
a. Anak terlihat senang dan gembira
b. Kecemasan anak berkurang
c. Anak mampu menyebutkan bentuk gambar dalam puzzel
d. Puzzle tersusun dengan benar
15
BAB IV
LAPORAN PELAKSANAAN PROGRAM
A. JUDUL PROGRAM
Terapi bermain puzzle bagi anak usia 3-6 tahun untuk mengurangi kecemasan
akibat hospitalisasi.
B. PENCAPAIAN TUJUAN PROGRAM
Tujuan Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 20 menit, anak
merasa senang selama perawatan di rumah sakit dan mau berinteraksi dengan
perawat tanpa dampingan orang tua.
Tujuan Khusus
1. Anak tidak takut ketika berkomunikasi dengan perawat
2. Anak tidak takut saat dilakukan tindakan perawatan oleh perawat dan
dokter.
C. WAKTU PELAKSANAAN
Hari/Tanggal
Tempat
Lama/Waktu bermain
: 20 menit
Jumlah Sasaran
: 2 Anak
16
E. PENGORGANISASIAN
Pemimpin permainan
Fasilitator
MC dan Evaluator
: Viki Nisa F
17
18
Erlita,
dr.
2006. Pengaruh
Terdapat
pada
Permainan
pada
Perkembangan
Anak.
18 Desember 2015
Hockenberry, J.M. & Wilson, D. 2007. Wongs Nursing Care of Infant and
Children 8 th Edition. Canada : Mosby Company
Hurlock, E B. 1991. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta : Erlangga
Markum, dkk. 1990. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta : EGC
Setiawan dkk. 2014. Keperawatan Anak & Tumbuh Kembang (Pengkajian
dan Pengukuran). Yogyakarta : Nuha Medika
Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta : EGC
Supartini, Y. 2012. Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC
Wong, D.L., Eaton, M.H., Wilson, M.L., Schwartz, P. 2009. Buku Ajar
Keperawatan Pediatrik Vol 2. Jakarta : EGC
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain puzzle yang dilakukan oleh anak usia 3-6 tahun di kelas
thalasemia ruang Dahlia RSUD Tidar Magelang berjalan dengan baik. Awal
berjalannya acara saat perawat masuk ruangan anak-anak langsung menangis
dan tidak mau didekati, tetapi setelah diberi pengertian dan penjelasan tentang
apa yang akan dilakukan mahasiswa anak mengerti. Saat berangsungnya
bermain puzzle, anak terlihat senang dan melupakan rasa sakit terutama di
tangannya yang terpasang infus. Antara anak satu dengan yang lain juga
terjalin komunikasi yang baik karena bermain puzzle bersama-sama, anak juga
tidak takut lagi saat diajak berkomunikasi oleh perawat.
B. Saran
Terapi bermain ini dapat diterapkan oleh rumah sakit khususnya
profesi keperawatan dalam menurunkan tingkat kecemasan anak yang
mengalami hospitalisasi.
19