Multimédia Et Narration
Multimédia Et Narration
Multimédia Et Narration
Adaptation Adaptation
Livre Film Jeu Crossmédia
vidéo
Transmédia versus crossmédia
Intertextualité
réciproque
Film Livre/
BD
s ion
hen le
p ré nel Transmédia
m n
Co ditio
ad
Web/
Jeu App
Intertextualité
réciproque
Lié à l’évolution des industries créatives
« When I first started, you would pitch a story because without a good story you
didn’t really have a film. Later, once sequels stared to take off, you pitched a
character, because a good character could support multiple stories. And now
you pitch a world because a world can support multiple stories, about
multiple characters across multiple medias » Henry Jenkins, Convergence
Culture; P. 115
La saga mère du transmédia.
Les figurines en carton
Aayla Secura
Attention au trop plein mal géré
Pulps et transmédia.
Disney une entreprise
pionnière du
crossmédia
Liens entre supports dès les
années 30
Stratégie IRL avec les parcs
Continue aujourd’hui
Tolkien, créateur
d’univers.
Il a créé un modèle pour la
subcréation
Ce modèle est aujourd’hui encore
au coeur de toutes les strategies
transmédia
Il va inspirer tous les créateurs
d’univers.
Jeu et culture ludique
Univers + Interaction
pousse à tenter de
Nouvelles experiences
narratives avec le
temps.
De l’écriture linéaire au transmédia.
Le tout plus
grand que la
somme des
parties
Matrix: une constellation
Multiplication du schéma classique de
narration
Les fans modèles du
publics des nouvelles
écritures.
Nés avec l’industrie culturelle
et la sérialisation qui créé de la
frustration et de l’attente.
Modèles de bases de l’usage des
réseaux sociaux
Public participatif et actif
3 exemples
historiques
Sherlock Holmes: Phénomène
fondateur à la fin du XIXe siècle
Stars du Rock and Roll dans les
années 1960 (Elvis, et Beatles)
Star Trek pour la force des fans
sur l’industrie.
Les fans sont sujets à des paniques morales
Cette œuvre est susceptible de rassembler autour d’elle des groupes qui en font leur
cœur de leur lien.
Ces groupes peuvent prendre des tailles diverses depuis soit limité à un happy few de
connaisseur ou à une génération ou à un groupe social particulier qui va faire de cette œuvre
un emblème.
La manifestation concrète du culte se traduit par des pratiques ritualisées (revoir le film
dix fois ensemble, collectionner des produits dérivés collectors, se déguiser, etc.).
Importance de
récompenses
symboliques
Authenticité
Participation à la communauté
Valorisation synchronique et
diachronique
Exemple de film
culte: Rocky Horror
Picture Show (1975)
Succès de Niche
Communauté de fan active qui se
l’approprie
Ritualisation
Film très référencé
Être fan ce n’est pas juste être passionné c’est une activité sociale et
créative
C’est un mode particulier de réception (intensive)
Les fans s’organisent en fandoms qui donnent un sens collectif à la passion
encore plus aujourd’hui avec le numérique
Les fans sont une communauté interprétative
Les fans font aujourd’hui partie de l’industrie culturelle, ils en sont acteurs et
sont parfois influents
Ils cherchent des moyens de reconnaissance et d’affirmation
Fans et culture participative
Recontextualisation
Extension de chronologie
Refocalisation
Réalignement moral
Changement de genre
Crossover
Dislocalisation de personnage
Personnalisation
Intensification émotionnelle
Eroticisation
Le Fansub,
un art 2.0
Exemple du pouvoir des fans: Deadpool
Le Fandom est un monde de l’art
Règles du jeu
Modes de commandes
Organisation spatiale et temportelle
Organisation narrative
Récompenses de
gameplay
Récompenses
narratives
Les types de narrations intéractives
1. Narration scriptée
Les types de narrations
interactives
2. Narration en éventail
Les types de narrations
interactives
3. Narration en entonnoir
Les types de narrations interactives
4. Narration ouverte
Les types de
narrations
interactives
5. La narration fragmentée ou
générative
Twine: Essayons de
faire de la narration
interactive
Logiciel libre de création de
fictions interactives
Simple d’usage et assez riche
Utilise de l’HTML et du CSS
www.twinery.org
Usage de base de
Twine
Utiliser SugarCube comme format
(le plus utilisé)
Utiliser les passages pour aller
d’un point à un autre de votre
histoire
Faire un nouveau passage avec les
doubles crochets [[ ]]
Exporter en HTML
Et voilà vous pouvez déjà faire
une histoire
Création d’une feuille de style en CSS
dans l’onglet histoire puis #feuille de
style (ajout de couleur, changer de
police, images, sons, balises pour
personnaliser une partie)
Des fans
De la narration non linéaire
Plusieurs médias
Un univers fort
Deep media
Statue
dans
divers
aéroports.
The Lost
Experience
Why so serious?
ALT MIND
Le vocabulaire des ARG et du
transmédia
Mothership: Objet principal dont on fait la promotion avec une campagne transmédia
Puppet master: Celui qui gère un ARG
Rabbit Hole: Point d’entrée dans l’univers (en prévoir plusieurs)
IRL: Evènements dans la vie réelle (important pour ancrer)
Timeline/Mind Map: outils pour visualiser sa campagne
Leaders d’opinions: Nœuds centraux de la communauté
Additive comprehension: Ce qu’ajoute chaque support à l’ensemble
Easter eggs: Blagues cachées pour les fans les plus passionnés
Transmédia et marques
7 principes du Transmédia
Différents engagements pour différents publics
Faire une mind map