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Volume 1
La baronnie de Morth
Terres Extérieures
Volume 1
La baronnie de Morth
une aventure pour C&S, 1ère édition
Sommaire
Avertissements 5
Avant propos 6
La baronnie de Morth 30
Pré-tirés 128
De l’Héraldique 140
Derniers mots 150
La baronnie de Morth
Avertissements
Le module que vous tenez entre vos mains a été publié à
l’origine en 1984 par les éditions AMJ. À cette lointaine époque,
l’association Auteurs & Maîtres de Jeu sévissait sur la région
Parisienne.
Ce scénario est conçu pour un groupe de 3-6 aventuriers de
niveau 1 et vous plongera dans les Terres Extérieures, un cadre
de campagne où se déroulent toutes les aventures parues chez
AMJ.
En ce mois de septembre 2024, 40 ans nous sépare de notre
première parution. Nous espérons que vous prendrez autant de
plaisir à y jouer que nous en avons eu à la créer.
À François.
T rès peu d'archives ont survécu aux âges oubliés, lorsque les hommes et les nains livraient
leurs batailles désespérées contre le Seigneur des Ténèbres. Les rares récits qui nous sont
parvenus ont été transmis de génération en génération, par des voix tremblantes de peur et
de respect. Quelques sages ou magiciens, gardiens de reliques anciennes, détiennent peut-être la
vérité sur ce qui s’est réellement passé en ces temps de ténèbres.
Nous sommes maintenant en l’an 1622 du tribal. La guerre du Graal, qui s'est achevée il y a plus
de soixante ans, a laissé les trois peuples meurtris, pansant encore leurs plaies. Les nains,
dépossédés de leurs royaumes ancestraux, se sont réfugiés dans les terres glacées du nord.
Leurs relations avec les elfes se sont envenimées, les poussant à commercer uniquement avec les
hommes. Les elfes, quant à eux, se sont isolés, fermant les frontières de leurs nouveaux
territoires, décidés à vivre en autarcie. Les hommes, divisés en clans rivaux, reconquièrent
péniblement leurs anciennes terres et s’approprient de nouveaux domaines, arrachés aux orcs
dans des batailles sanglantes.
Trente années passent, mais les hommes demeurent fragmentés. Des provinces et des duchés
émergent, et les luttes fratricides les consument, les rendant vulnérables face aux forces du mal
qui rôdent aux frontières. Dans ce contexte de désespoir, les puissants envoient un messager pour
unifier les terres. Cet homme est Merlin, le grand magicien dont le nom marquera l’histoire. Il est
clair qu’un seul roi doit régner sur une seule terre. Uter Pendragon est choisi, et pour consacrer
son règne, Merlin lui confie Excalibur, l’épée des rois. Uter, pour assurer sa légitimité et éviter le
sang versé, se convertit à la religion chrétienne. Mais son règne sera bref : dix ans plus tard, il est
assassiné par des fanatiques d’un culte obscur, furieux de sa conversion. Ainsi, en 70cc
(calendrier chrétien), commencent les Années Sombres.
Le royaume se fragmente à nouveau, et les luttes pour le trône reprennent avec une intensité
meurtrière. Excalibur et Merlin disparaissent dans les ténèbres, et deux ans plus tard, les hordes
du chaos déferlent sur les terres des hommes et des elfes. Des seigneurs tombent les uns après
les autres, des mesnies disparaissent, et des duchés entiers s’effondrent, trop affaiblis par leurs
querelles internes pour opposer une quelconque résistance. Rien ne semble pouvoir arrêter
l’avancée de l’armée noire.
Après plus de trois années d’une guerre impitoyable, appelée la Guerre Noire, le mal arrive aux
portes du duché de Garlot. Oubliant leurs différends, plusieurs seigneurs s'allient pour repousser
un ennemi qui semble invincible. Les orcs, qui pensaient alors se heurter à un adversaire
désorganisé, sont rapidement confrontés à une résistance farouche. Après trois jours et trois nuits
de combats acharnés, l'armée du Chaos est repoussée. Mais la victoire a un goût amer : le duc
Elendil de Garlot et deux de ses fils ont été tués lors de la bataille finale, laissant un unique fils,
Glaivendil, pour reprendre les rênes du duché. Cette ultime bataille fut nommée dans l’histoire « la
bataille des Larmes ».
Malgré leur défaite, les Trolls, Orcs, Gobelins et autres abominations parviennent à se retrancher
au-delà du fleuve des Anciens, dans des terres désormais connues sous le nom de Pays du Mal.
Pendant dix ans, une paix précaire règne en Garlot, troublée seulement en 81cc, lorsque les tribus
Orcs des Monts de l'Oubli lancent un raid sur le pays, rapidement réprimé. Les rares survivants
regagnent les montagnes, marquant le début d'une nouvelle période de tranquillité jusqu'en cette
année du 87cc, date à laquelle se situe la campagne...
A vant de s'aventurer sur les Terres Extérieures, il est essentiel que les personnages soient
bien informés des légendes et des rumeurs liées aux lieux réputés. Dans un monde où les
étendues sont vastes et les dangers omniprésents, la connaissance de l'histoire associée à
certains sites géographiques revêt une importance cruciale. Que l'on soit un voyageur solitaire, un
marchand intrépide ou un chef militaire, il n’est tout simplement pas possible d’ignorer le passé.
Des 5 duchés
De la région
D ans un monde dévasté, en proie à des forces chaotiques, où chaque vallée et chaque
montagne peuvent receler des dangers insoupçonnés, la connaissance de l'histoire locale
et des légendes associées est une question de survie. Qui n’a pas entendu ces murmures
angoissés : « Quoi ? Cette passe est infestée d’orcs, vous seriez fous d’y aller ! »
LES TERRES SAUVAGES : Ceux qui aiment le danger seront comblés. Cette région est infestée
de bandes d'orcs qui rôdent dans les vallons et effectuent parfois des raids jusqu'à Margerac. Les
dragons ont élu domicile dans les anciennes cavernes des Nains et il se dit qu’ils survolent parfois
la région pour se mettre quelque chose sous la mâchoire.
MALNÉANT : C'était l'ancien royaume des elfes. Selon la légende il a été envahi par les chevaliers
du Chaos pendant la guerre du Graal et il est devenu un lieu de mort et de désolation. C'est
pourquoi il a été renommé Malnéant en langage commun, et personne, même pour le trésor d'un
roi, ne s'aventurera là-bas.
MONTS DU NORD ET DU SUD : On trouve sur les crêtes de ces montagnes d'anciennes
constructions en ruines qui servaient d'avant-postes et de tours de guet. Elles servent maintenant
de refuge ou de repaire pour les Orcs et les trolls des montagnes. Le voyageur serait bien avisé de
s'en écarter si le hasard l'amenait dans un tel endroit.
LE PLATEAU DU SILENCE : Il fait théoriquement partie du Duché de Garlot, mais la loi du Duc ne
va pas aussi loin. C'est une grande étendue calcaire, déserte, balayée par le vent, où rien ne
pousse. On y trouve les tertres des Seigneurs de Hommes du nord, alliés du Ténébreux, qui
semèrent la destruction dans la région.
SARGON : Ancienne forteresse des Hommes, Sargon est entourée d'une sinistre réputation liée à
la sorcellerie et à la magie noire. On raconte que ce fut le dernier refuge du Décharné, un des
quatres lieutenants du Seigneur des Ténèbres, avant qu'il ne soit finalement vaincu par l'alliance
des duchés. La forteresse, abandonnée depuis des décennies, reste un lieu de superstition et de
terreur. Ceux qui osent en parler le font à voix basse, craignant que leurs paroles ne réveillent les
puissances obscures qui sommeillent encore dans ses murs.
JARNAK : Jadis l'un des plus puissants duchés des Terres Extérieures, Jarnak n'est plus que
l'ombre de sa gloire passée. Depuis la Guerre Noire, ses citadelles et ses villages ne sont plus que
ruines et désolation. Le paysage est maintenant un terrain vague parsemé de vestiges de batailles
Des Races
C e passage détaille sommairement les races qui peuplent la région et leur attribue un
territoire précis, afin que les personnages connaissent leurs racines et leur propre histoire.
Cela leur permettra de comprendre les différentes interactions sociales entre les peuples
libres formés par les Hommes, les Elfes, les Nains et les Hobbits.
Les Elfes Gris. Après la chute de leur ancien royaume, désormais connu sous le nom de
Malnéant, les Elfes Gris se sont réfugiés dans une contrée reculée à l’est du Fleuve des Anciens.
Leur persévérance et leur courage ont permis la fondation d’un nouveau royaume, Tor Amendain,
surnommé le Pays des Exilés. Ce territoire, aussi beau que mystérieux, se dresse comme une
énigme impénétrable des Terres Extérieures. Lorsque la Guerre Noire éclata, les elfes fermèrent
leurs frontières à tout étranger, homme ou nain, et défendirent avec acharnement chaque pouce
de leur terre. Protégé par les Monts Perdus au nord et le Fleuve Brumeux à l’ouest, dont les
gorges d’Amendain sont une barrière naturelle presque infranchissable, Tor Amendain demeure
l’unique territoire épargné par les armées du chaos. Mais cette isolation a un prix : les Elfes Gris
inspirent désormais la méfiance et la crainte, leur réclusion les rendant aussi mystérieux
qu’intouchables. Bien que la guerre soit terminée depuis longtemps, les portes de Tor Amendain
restent fermées à quiconque n'appartient pas à la race elfique.
Les Elfes Sylvains. Les elfes sylvains se sont installés dans la forêt, évoluant vers un peuple plus
insulaire, éloigné de leurs cousins elfiques. Leur société est plus tribale et moins centralisée que
celle des elfes gris. En parfaite symbiose avec leur environnement, ils ont développé une
connaissance approfondie de l'écosystème forestier, ce qui entraîne des relations complexes avec
les humains. Ces interactions peuvent se traduire par des conflits, notamment lorsque les humains
cherchent à étendre leur territoire ou à s'emparer des ressources naturelles. Ces affrontements
sont parfois tragiques, pouvant mener à des actes de génocide, comme lors des invasions
barbares du Nord. Cependant, les elfes sylvains entretiennent également des amitiés sincères
avec des druides, qu'ils instruisent et avec qui ils partagent une compréhension mutuelle de la
nature.
Les demi-elfes. Lors de la bataille de Somveille et du sac du royaume des Elfes sylvains qui s’en
suivi, une partie du peuple Sylvains fut fait prisonnier et déporté au nord. Les femmes servirent
d’esclaves sexuelles ou furent contraintes à la prostitution dans les camps militaires de campagne.
Les demi elfes n’ont jamais pu s’intégrer, trop elfe pour les humains et trop humain chez les elfes ;
marqués à jamais de l’infamie de leur origine issue d’un pillard et d’une putain. Heureusement pour
eux, leur physique ne les permet pas d’être distingué d’un humain si ce n’est leur longévité
exceptionnelle de plus de trois siècles.
Les Nains. Peuple secret et ombrageux, les Nains ont toujours creusé leurs demeures au cœur
des montagnes, mais n’ont jamais renoncé à commercer avec les autres races, fiers des
merveilles extraites de la terre ou forgées de leurs mains expertes. Leur ardeur sans limite les a
conduits à construire les trois grands ponts au-dessus de la Rivière Jumelle et à tracer des routes
à travers les contrées sauvages. Mais leur gloire passée est désormais éteinte, car ils ont été
chassés de leurs royaumes des Monts Dorés, qui sont aujourd’hui infestés de dragons. Forcés de
Du système monétaire
S euls les seigneurs féodaux ont le droit de frapper monnaie sur leurs terres, un privilège
connu sous le nom de droit de monnayage. Cela permet à chaque seigneur de contrôler
une partie de l'économie locale, en émettant des pièces avec leur propre marque ou sceau.
Les deux plus grands ordres religieux, les St Cruciens de l’ordre de la Sainte Croix et les Auteliers
de l’ordre de l’Autel, ont également reçus le droit de frapper monnaie.
Les monnaies locales peuvent varier en qualité et en poids, ce qui entraîne parfois des difficultés
dans les échanges entre duchés. Ces pièces sont souvent échangées par les marchands ce qui
permet, dans une certaine mesure, de pouvoir retracer leurs provenances. Voici les différentes
De la justice
L a justice est rendue au début de chaque semaine par le seigneur local. Elle est souvent
arbitraire, les peines dépendant beaucoup du seigneur, de son bon vouloir, et de la coutume
régionale. Les sentences sont publiques et spectaculaires, non seulement pour punir le
coupable, mais aussi pour dissuader la communauté de commettre les mêmes crimes.
On distingue trois niveaux distincts de juridiction, chacun ayant son propre champ d’action et ses
types de délits à juger :
1. La Haute Justice
Réservée aux nobles et seigneurs, cette juridiction s’étend aux crimes les plus graves,
nécessitant des peines sévères, telles que la peine de mort, la mutilation ou le
bannissement à vie.
• L'Homicide : La peine capitale est parfois prononcée, ou le condamné doit payer une
forte amende. En cas d'exécution, le mode varie selon le crime et le statut du
condamné. Les nobles sont décapités, car cette forme d'exécution est considérée
comme une mort « honorable ».
• La Trahison : Le crime de trahison, considéré comme l'un des plus graves, entraîne
des supplices particulièrement sévères, tels que le démembrement ou l'écartèlement,
souvent suivi de l'exposition des restes sur des places publiques pour dissuader toute
rébellion.
• Le Viol : Punissable de mort ou de châtiments corporels extrêmes, le viol, selon les
circonstances, peut aussi entraîner la castration du coupable.
Parfois, un duel judiciaire peut subvenir pour résoudre des disputes graves en matière de
diffamation, d'accusations criminelles, ou de revendications de propriété. C’est un
jugement divin pour prouver la vérité ou la fausseté des accusations.
Il intervient comme un dernier recours après l'échec d’autres formes de résolution de
conflit, telles que les preuves écrites ou les témoignages, et est soumis à autorisation et
conditions :
• Approbation du suzerain : Le duel doit être autorisé par le seigneur local. L'autorisation
n'est pas systématique et peut être refusée si le seigneur estime que le duel est
inapproprié ou si d'autres moyens de résolution sont disponibles.
• Conformité aux Règles : Le duel doit être mené selon des règles précises, dictées par
le seigneur local, qui statuent sur les armes utilisées, le lieu de combat, et les témoins
présents.
D e nombreux cultes prospéraient autrefois à Garlot et dans les autres duchés, bien avant
l'arrivée des serviteurs du Dieu Invisible, aujourd'hui plus communément appelés
Chrétiens. Ces cultes étaient profondément enracinés dans la nature (comme le culte
druidique ou celui des dieux du vent, de l’eau, de la chasse, etc.), dans les sentiments (dieux de
l'amour, de la haine...), dans les états de l’existence (dieux du chaos, de la beauté, de la guerre...),
ainsi qu'une multitude de cultes professionnels (patrons des voleurs, des commerçants, des
prostituées, des guerriers...).
Lorsque Uter se convertit à la foi chrétienne pour unifier les royaumes et devenir roi des Terres
Extérieures, il scella par la même occasion la fin de ces anciens cultes. Le catholicisme fut
proclamé religion officielle et unique, supplantant toutes les autres croyances.
Nombre de seigneurs, bien que réticents à embrasser la croix, tolérèrent cette nouvelle foi, la
considérant comme un moyen de pacifier et de contrôler le peuple. Cependant, le zèle des clercs
transforma rapidement cette tolérance en une véritable institution. Les écuyers, dès leur plus jeune
âge, étaient éduqués dans la religion chrétienne, et bientôt, de nombreux prêtres occupèrent des
places influentes dans les cours des duchés. Les temples des anciens cultes furent fermés par
Du Mal
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir
Parmi les hommes, certains l'appellent Lugh ou Lucifer selon leur religion. Les elfes et les nains le
surnomment Morgoth, tandis que les hobbits ne le nomment pas, préférant ne jamais évoquer son
existence. Le Seigneur des Ténèbres est une entité ancienne, aussi vieille que le monde lui-
même, peut-être même plus. Avant la venue des peuples libres, il régnait déjà sur les ombres et
les ténèbres. Ses origines sont un mystère, mais certains érudits pensent qu'il est l’incarnation du
chaos primordial, une force de destruction pure qui existe uniquement pour semer le mal et la
désolation.
Il possède un pouvoir immense et une intelligence malveillante, capables de manipuler les cœurs
et les esprits, aussi bien des plus faibles que des plus forts. Il ne cherche pas simplement à
conquérir des terres, mais à corrompre tout ce qui est pur et à anéantir l'espoir. Les légendes
racontent qu'il peut plier la réalité à sa volonté, déchaînant des tempêtes de feu et des pluies de
cendres.
Toutefois, il règne dans les abysses au centre de la terre, sans pouvoir marcher parmi les
hommes, du moins pas sans respecter certaines conditions très strictes. Ainsi, il agit à travers ses
lieutenants, orchestrant de vastes complots pour réduire le monde en ruines et asservir ou
annihiler les peuples libres. Ses plans s’étalent sur des siècles, mais sont inéluctables. Ceux qui
ont tenté de le défier ont été brisés ou pervertis, devenant à leur tour des serviteurs des ténèbres.
Le Décharné
Le Décharné est le bras droit du Seigneur des Ténèbres, son exécuteur implacable et le
commandant de ses armées. Anciennement un puissant guerrier parmi les peuples libres, il fut
corrompu par le pouvoir du Ténébreux, son corps déformé et réduit à un cadavre ambulant,
dépourvu de toute humanité. Ses yeux ne sont que deux orbites vides d'où émanent une lueur
sinistre, et sa chair flétrie est recouverte d'une armure noire comme la nuit, incrustée de runes
maudites.
Le Décharné ne connaît ni pitié ni remords. Il dirige avec une main de fer les légions monstrueuses
du Seigneur Noir, des trolls colossaux aux wargs féroces, en passant par des abominations créées
dans les profondeurs des ténèbres. Son cri de guerre est une promesse de mort, et sa présence
sur le champ de bataille inspire une terreur sans nom. Les récits racontent qu'il peut invoquer des
tempêtes de sang et des hurlements d'âmes perdues, plongeant ses ennemis dans la folie avant
de les massacrer.
Le Dévoreur
Le Dévoreur est le maître des morts, le nécromancien ultime du Seigneur des Ténèbres. Autrefois
un puissant sorcier, il a vendu son âme pour acquérir un pouvoir inégalé sur la vie et la mort.
Désormais, il règne sur les armées de morts-vivants du Ténébreux, invoquant des légions de
squelettes, de spectres et de cadavres ressuscités pour renforcer les rangs de ses forces. Mais
son véritable pouvoir réside dans sa capacité à capturer et dévorer les âmes des défunts, les liant
à jamais à sa volonté.
Le Dévoreur est cruel et pervers, aimant torturer les âmes des morts et jouer avec la peur des
vivants. Il prend un plaisir malsain à ressusciter des proches tombés au combat pour les retourner
contre leurs anciens camarades. Sa magie noire est capable d’absorber l'énergie vitale de ses
ennemis, les laissant exsangues et réduits à l'état de marionnettes sans âme. Dans sa présence,
le monde semble s'éteindre, la chaleur disparaît, et un froid mortel s'installe.
Son désir de pouvoir est insatiable, et il cherche constamment de nouvelles âmes pour étancher
sa soif. Le Dévoreur est la mort incarnée, l'ombre qui rôde derrière chaque bataille, prêt à
s'emparer des âmes des vaincus pour les ajouter à son armée infernale.
Noirceur
Noirceur est la maîtresse incontestée des illusions, de la tromperie et de l'infiltration. Personne ne
sait exactement qui elle est ni d'où elle vient, mais ses pouvoirs sont aussi redoutés que son nom.
Capable de projeter des illusions réalistes sur des lieux et des personnes, elle peut aussi se rendre
invisible ou changer d'apparence à volonté. Ces talents en font la principale espionne du Seigneur
des Ténèbres, se glissant partout sans être vue, et manipulant les événements depuis les ombres.
Noirceur a pour mission de semer la discorde parmi les peuples libres. Grâce à ses pouvoirs, elle
a provoqué des guerres civiles, renversé des seigneurs et plongé des royaumes dans le chaos
sans jamais dévoiler son véritable visage. Calculatrice et froide, elle n'éprouve aucune pitié pour
ceux qu'elle manipule. Elle prend un plaisir cruel à voir ses victimes se détruire elles-mêmes.
Ses capacités ne se limitent pas à l'illusion et à la tromperie. On raconte qu'elle possède une
maîtrise des arts occultes qui lui permet de contrôler les ombres elles-mêmes, transformant
l'obscurité en arme. En combat, elle est une ennemie insaisissable, frappant depuis les ténèbres
avant de disparaître à nouveau, laissant ses adversaires désorientés et terrifiés.
Dans les terres des 5 duchés, elle se fait appeler Morgane, jouant le rôle d'une mystérieuse
conseillère ou d'une dame influente à la cour. Ses intrigues sont nombreuses, et nul ne sait
jusqu'où s'étend son réseau d'espions et de traîtres. Mais une chose est certaine : là où elle
passe, les ténèbres suivent de près, et la confiance se transforme rapidement en poison.
Némésis
Némésis est l'incarnation vivante de la pestilence et de la corruption. Là où elle passe, les terres
se flétrissent, les récoltes pourrissent, et les créatures succombent à des maladies effroyables.
Elle est l'arme silencieuse du Seigneur des Ténèbres, semant la destruction bien avant que les
armées du chaos n'arrivent. Son rôle est de propager des épidémies dévastatrices, affaiblissant
les armées ennemies avant même qu'elles n'atteignent le champ de bataille.
Némésis ne se contente pas de diffuser la maladie. Elle peut empoisonner l'eau et la nourriture,
maudire des régions entières, transformant des terres prospères en déserts stériles. Sa présence
suffit à répandre des pestilences incurables, et son souffle seul peut infecter ceux qui l'entourent
avec des maladies qui décomposent la chair et affaiblissent l'esprit.
Némésis est également capable de créer des créatures abominables, fusionnant des êtres vivants
Le climat
mois (CC) Températures (°C) pluie (cm)
Janv. -10/0 (2d6-12) 3*
Fév. -3/4 (1d8-4) 1,5*
Mars 2/17 (3d6-1) 1
Avril 14/21 (1d8+13) 1
Mai 16/23 (1d8+15) 1
Juin 20/25 (1d6+19) 0,5
Juil. 22/29 (1d8+21) 0,5
Août 21/28 (1d8+20) 0,5
Sept. 18/23 (1d6+17) 1
Oct. 15/20 (1d6+14) 2
Nov. 6/11 (1d6+5) 4
Déc. -8/2 (2d6-10) 3,5
CC : Calendrier Chrétiens
* Il neige au dessous de 0°C. Considérer que 1cm de pluie = 10cm de neige.
Le calendrier
Avant l'arrivée de la religion catholique, le calendrier utilisé était le Tribal. Le calendrier Tribal,
également connu sous le nom de calendrier druidique, est basé sur un cycle annuel divisé en
plusieurs fêtes importantes et mois lunaires. Ce calendrier est généralement divisé en douze mois
lunaires, chacun correspondant à environ 30 jours.
Il est à noter que ce calendrier reste toujours utilisé par les magiciens et les prêtres des autres
cultes bien que son utilisation soit interdite par les autorités religieuses chrétiennes. Il est donc très
important pour les enchantements de reliques ou les cérémonies païennes d'y faire référence.
Calendrier Chrétien Calendrier tribal
Janvier (31 jours) Edrinios (30 jours), couvre la période autour de Yule (janvier)
février (28) Heddu (30 jours), couvre la période autour de Imbolc (2 février)
Mars (31) Ogronios (31 jours), couvre la période autour de l'équinoxe de printemps
(21 mars)
Avril (30) Dumannios (30 jours), couvre la période autour d'avril
Fêtes Importantes
Le calendrier tribal est également marqué par des fêtes saisonnières importantes, qui sont souvent
appelées les quatre grandes fêtes ou sabbats :
1. Imbolc (1er février) : moment de transition et de préparation, où l'on se débarrasse des
anciennes influences pour accueillir la nouvelle croissance et les énergies positives de
l'année à venir.
2. Beltane (1er mai)
• Nuit de Walpurgis (la nuit du 30 avril au 1er mai) : célébrations de purification, de
protection contre les forces maléfiques et de la fertilité. C'est le moment où les
frontières entre le monde des peuples Libres et le monde spirituel sont les plus
minces, permettant une plus grande connexion avec les forces de la nature.
3. Lughnasadh (1er août) : début des récoltes, en particulier celle des grains.
4. Samhain (31 octobre - 1er novembre) : honoration des ancêtres et de protection contre les
esprits malveillants. C'est un moment où les frontières entre le monde des vivants et celui
des morts sont les plus minces, permettant aux esprits de revenir dans le monde des
vivants.
Ces fêtes marquent les points intermédiaires entre les solstices et les équinoxes, correspondant
aux changements de saison et aux cycles agricoles. Elles sont particulièrement importantes pour
certains rituels ou incantations mystiques.
La division de la journée
Les Humains et les Hobbits divisent la journée et la nuit sur des heures temporaires, qui variaient
en longueur selon la saison, contrairement aux heures fixes utilisées par les elfes et les Nains :
• Première heure : Le début du jour, environ au lever du soleil (6h00).
• Deuxième heure : Environ 7h00 du matin.
• Troisième heure : Environ 9h00 du matin.
• Quatrième heure : Environ 10h00 du matin.
• Cinquième heure : Environ 11h00 du matin.
• Sixième heure : Midi (12h00), environ la mi-journée.
• Septième heure : Environ 13h00.
• Huitième heure : Environ 14h00.
• Neuvième heure : Environ 15h00, souvent marquée par une pause ou un repas.
• Dixième heure : Environ 16h00.
• Onzième heure : Environ 17h00.
• Douzième heure : Environ 18h00, juste avant le coucher du soleil.
La nuit est également divisée en quatre veilles, chacune durant environ trois heures :
• Première veille : Du coucher du soleil jusqu'à environ 21h00.
• Deuxième veille : De 21h00 à minuit.
• Troisième veille : De minuit à 3h00 du matin.
• Quatrième veille : De 3h00 du matin jusqu'au lever du soleil.
Ce système permet de structurer le temps tout au long de la journée et de la nuit, en fonction de la
lumière disponible et des activités à accomplir.
Les heures canoniales, également appelées "liturgie des heures", sont un ensemble de prières ou
d'office récitées à des moments spécifiques de la journée par les moines ou les prêtres chrétiens.
Elles suivent une structure qui rythme la journée avec des moments de prière, en s'inspirant des
Psaumes et d'autres passages de leur livre saint (la Bible).
• Matines : Pendant la nuit, généralement vers 2-3 heures du matin.
• Laudes : À l'aube, au lever du soleil.
• Prime : Première heure du jour, environ 6 heures du matin.
• Tierce : Troisième heure, environ 9 heures du matin.
• Sexte : Sixième heure, environ midi.
• None : Neuvième heure, environ 15 heures.
• Vêpres : En fin d'après-midi, vers le coucher du soleil.
• Complies : Avant le repos nocturne, vers 21 heures.
Notez bien que, dans cet univers, l’horlogerie n’existe pas et la mesure du temps sera toujours
approximative.
L e système des poids et mesures, instauré sous la Révolution française, n'existait pas au
Moyen Âge, et les unités utilisées dans les scénarios diffèrent de celles que nous
connaissons aujourd'hui. Elles ressemblent davantage aux unités du système impérial
britannique, avec des valeurs approximatives ou arrondies pour faciliter les calculs.
Pour le poids, on utilise le dragon :
• 1 dragon (dr) = 450 g
Pour les dimensions, on utilise le pouce et le pied :
• 1 pouce = 1" = 2,5 cm
• 1 pied = 1’ = 30 cm
Pour les distances, on utilise le yard, le furlong, le mile et la lieue :
• 1 yard = 1 m
• 1 furlong = 200 yards = 200 m
• 1 mile = 8 furlongs = 1,6 km
• 1 lieue = 3 miles = 4,8 km
Pour les volumes, on utilise la pinte, le boisseau et le tonneau :
• 1 pinte = 1 litre
• 1 boisseau = 10 pintes = 10 litres
• 1 tonneau = 100 boisseaux = 1000 litres
Comme dit précédemment, les heures, minutes et secondes n’existent pas. On parlera plutôt de
moments de la journée ou de la nuit.
Des Montures
I l en va des montures comme des trésors. Même si les chevaux sont bien moins rares que les
artefacts magiques, ils ne représentent pas moins une valeur certaine. Tant pour la locomotion,
que pour le coût ou la rareté des cheptels qui ont été largement amputés pendant les années
Sombres lors des guerres féodales et de la guerre Noire.
Acquérir une monture de qualité représente le même défis que de posséder une voiture de grande
marque de nos jours. Et il en va de même pour le coût de l’entretien ! Faites bien remarquer à vos
joueurs qu’il n’est pas envisageable de changer de cheval comme on change de kleenex. Un
cheval est précieux, et un cheval bien dressé et de bonne race encore plus.
Distance Charge maxi Malus Galot Achat Coût
Type cheval 1
(miles/jour) (dr) encomb.2 (mile/h)3 %4 (£)
palefroi 75 800 -4 miles 30 01 130
destrier 65 750 -5 miles 22 02-10 100
guerre (moyen) 65 600 -6 miles 24 11-25 80
guerre (léger) 65 375 -6 miles 27 26-45 50
normal 40 325 -7 miles 25 46-86 20
canasson 30 225 -10 miles 20 85-00 10
1 : respectivement : 120, 100, 65 et 50 km
2 : respectivement : 6, 8, 9 et 11 km
C haque fois que les personnages s'aventureront à l'extérieur, ils ont de grandes chances de
rencontrer du monde. Cette rencontre dépend de la région et de l'heure à laquelle elle
s'effectue.
Les tables suivantes doivent être utilisées pour donner une idée générale de ce qui arrive. Il est
nécessaire de les adapter en fonction du groupe, quitte à les supprimer (toutes les rencontres ne
sont pas hostiles).
Nous vous conseillons de tirer les dés à l'avance et de noter les résultats sur une feuille, puis de
broder un peu autour afin de donner un aspect insolite et mystérieux à cet événement.
scénario Efge
plans Philippe Bienvenu, Efge, Dominique Laporte
illustrations Dall-E, Efge, Jérôme Lereculey
révision Dominique Laporte
© 1984, AMJ
À
part le paragraphe "informations Un petit commerce s'est développé avec
confidentielles pour le maître de jeu", les Rahaut, une enclave indépendante connue
informations qui suivent peuvent être pour ses chevaux de qualité, très prisés dans la
découvertes aux aventuriers s'ils ont la curiosité région. Les habitants de Rahaut, principalement
de questionner les habitants. des éleveurs, maintiennent une certaine
distance avec les étrangers, sans toutefois être
STATUT POLITIQUE ET hostiles. Ils préfèrent limiter les contacts avec
l'extérieur, se concentrant sur leur activité
ÉCONOMIQUE DE LA d'élevage.
BARONNIE
L
La province est gouvernée par le Baron, qui est
a Baronnie de Morth assisté par un conseil de notables composé
dépend en principe du des quatre échevins des principales villes de la
comte de Miège qui en baronnie. Les décisions concernant les taxes
est le suzerain. Ce dernier provinciales et la mobilisation des milices
ayant perdu la réalité du locales en cas de conflit sont prises
pouvoir, le Baron de Morth est collectivement, à la majorité. Cependant, le
en fait le maître de la Baronnie Baron conserve l'autorité suprême en matière
moyennant le paiement annuel militaire, dirigeant les forces armées en temps
d'une redevance en nature (blé, bois... etc). de guerre et assurant le commandement de la
Parmi les charges et devoirs du Baron, outre garnison permanente en temps de paix.
les fonctions de police et de justice, se trouve La ville de Morth est gouvernée par un conseil
l'obligation d'entretenir la garnison de Palant et municipal composé de notables et de
de fournir aux caravanes en provenance de représentants des principales corporations. Le
Miège une escorte pour la traversée de la forêt conseil est constitué des représentants des
de Palant. principales activités économiques de la ville :
L'économie de la province est essentiellement • Représentant des marchands et
agricole : les cultures vivrières (blé, seigle, négociants.
légumes) et l'élevage (bovins, ovins, porcs)
assurent l'autoconsommation des paysans. Les • Représentant des bateliers et artisans
surplus de céréales sont vendus dans les liés au commerce fluvial.
marchés locaux, et parfois exportés vers • Représentant des maîtres charpentiers
d'autres régions lorsque les conditions le et artisans du bois.
permettent. À Morth, on trouve une petite
• Représentant des propriétaires terriens
industrie artisanale du bois, soutenue par
et fermiers.
l'exploitation des forêts de Eim.
• Représentant des artisans des divers
La ville de Morth tire ses revenus
métiers (forgerons, boulangers,
principalement du commerce des céréales, qui
tanneurs, etc.).
est facilité par un trafic fluvial actif avec Miège,
située en aval. Des barques et des barges Les représentants de ces métiers sont choisis
transportent les marchandises sur le fleuve, par leurs pairs pour une durée d'un an. Ils sont
tandis que des convois de chariots font le lien assistés par un conseil consultatif de trois
entre la ville et l'arrière-pays. Morth abrite sages, également issus des élites locales, dont
également les services administratifs de la le mandat est renouvelé par tiers chaque
province, des marchands, des artisans, ainsi année. Ces sages apportent leur expérience et
que des représentants de la noblesse, tels que leur conseil dans la gestion des affaires de la
des chevaliers et des seigneurs. Tous les ville. Le rôle des représentants inclut la
métiers nécessaires à la vie urbaine, comme supervision de la conduite de leur métier, le
les forgerons, tanneurs, boulangers et tailleurs, respect des coutumes et règles
sont représentés. professionnelles, et la défense des intérêts de
ASPECTS DE LA VIE
QUOTIDIENNE À MORTH
B ien que la ville semble calme (et le soit)
plusieurs intrigues sont en cours de
développement
aventuriers :
à l'arrivée des
L
• Un Maître Solitaire des Hexagrammes,
a ville est active et animée et les
Hober a trouvé par hasard en rachetant
habitants ouverts. À part la garde et les
un ancien caveau au cimetière le corps
gardes du corps des personnalités,
de Vertubleu, un ancien Baron de la
personne ne vaque à ses occupations en
province, mauvais tyran, dont les
armure. Les nobles et les guerriers portent
bourgeois de l'époque se sont
l'épée. La plupart des habitants ne portent pas
débarrassés en lui faisant jeter un sort
d'arme apparente.
qui l'a placé en animation suspendue.
Un modus vivendi de tolérance s'est établi entre Hober qui se doute vaguement de ce
les chrétiens (majoritaires) et les croyants de dont il s'agit, tente de le réveiller et est
l'ancienne religion. Le Baron pratique la religion sur le point d'y parvenir.
catholique.
• Un magicien (le magicien noir) a pris le
Une fois par semaine se tient à Morth le contrôle du Causse, partie périphérique
marché pour lequel on vient de toute la et pauvre de la province, et y exploite
province avec les conséquences habituelles : une mine d'or qui lui permet de financer
auberges bourrées, tavernes ouvertes tard le ses projets d'invasion de la province.
soir, soûlographes, rixes... etc. Tous les
• Le magicien noir entretient au sud de
commerçants de la ville ont leur étal au marché.
Morth le long du fleuve une bande de
On y trouve en plus un marchand de
pirates qui lui permettent de rançonner
composants pour les sorts qui dispose aussi de
les armateurs de Morth. il dispose pour
plantes médicinales et de potions de guérison
ce faire de quatre agents qu'il a infiltrés
dont l'efficacité n'est pas garantie.
dans la ville.
Une fois par mois un bateau arrive de Miège
• Le magicien noir entretient dans la forêt
avec des marchandises qui sont transférées sur
de Palant une troupe de brigands dont il
une caravane en direction de Lhoffe.
compte se servir peur faire diversion le
L'organisation et la protection de la caravane
jour de la prise de Morte.
ont été déléguées au chevalier Godefroy, le fils
du Baron. • Le magicien noir est en pourparlers
avec le shaman des hommes serpents
Le voyage aller et retour dure environ un mois,
des marais pour la conclusion d'une
si bien que la caravane qui revient prend le
alliance militaire.
bateau qu'a pris la suivante.
• Des elfes Sylvains, descendants de
Les fêtes patronales donnent lieu à des
l’ancien royaume de Somveille (forêt de
réjouissances dans toute la ville et à un grand
Palant), sont à la recherche du tombeau
banquet qui en général tourne à la beuverie et
du roi Boël et de ses chevaliers. Cette
peut se terminer par une rixe.
dernière intrigue ne sera pas
Lors de ces réjouissances ou lors des marchés, développée dans le présent module, le
la garde est renforcée. maître du jeu pourra éventuellement se
dispenser des éléments la concernant,
ou n'en faire état que pour l'ambiance.
Le but des aventuriers devrait être de découvrir
et de contrer les plans du magicien noir.
L'épisode Hober, apparemment sans lien avec
le reste, a en fait plus d'importance qu'il ne
semble dans ce but. Les aventuriers auront
contre eux l'inertie des autorités de Morth qui
ne croient pas à une menace sérieuse sur la
A
négociants en blé. C'est un guerrier puissant, u gré de leurs rencontres les aventuriers
emporté et prompt à la colère. Il peut prêter le peuvent recueillir diverses rumeurs.
flanc au chantage, car il a tué un homme dans Celles ci sont données en deux versions
une rixe un soir de beuverie et ce fait est connu l'une vraie, l'autre déformée, malveillante ou
des agents du magicien. carrément fausse. Il est très possible que les
Astartée LEHNART. Représentant de la guilde aventuriers recueillent deux versions
des commerçants et artisans. C'est un guerrier contradictoires de la même rumeur.
résolu qui ne cédera pas à une menace dirigée La probabilité de recueillir la rumeur vraie est
contre lui personnellement. Sa faiblesse est le de 60% contre 40% pour la rumeur fausse.
grand amour qu'il porte à ses enfants, il ne
résistera pas si une menace crédible est dirigée a) VRAI : Le Causse théoriquement
contre eux. gouverné par le baron, l'est en fait par
un personnage puissant et mauvais.
Bertrand JEUROM. Représentant de la guilde Personne n'en est revenu et nul ne sait
des drapiers. Cet homme d'une grande bonté ce qui s'y passe.
est de caractère faible, il est susceptible d'être
acheté, sa fille gravement malade lui coûtant FAUX : Le baron protège un
extrêmement cher en soins de toute sorte. personnage mauvais qui met le Causse
en coupe réglée.
b) VRAI : Le père Maurin est un ancien du
Causse qui a pu s'échapper au moment
de la fermeture.
FAUX : le père Maurin est un agent du
maître du Causse.
c) VRAI : personne ne va jamais dans les
marais, même ceux de Rahaut. Il y
règne un brouillard permanent. Le
À
Palant, il s'agit plutôt de prairies et d'élevage de l'orée de la forêt de Palant, le long de la
bovins. Cette partie de la Baronnie est très route de Lhoffe, se dresse une plateforme
légèrement ondulée et l'habitat y est dispersé et grossièrement circulaire, de diamètre
consiste en de grandes fermes en U autour de environ 200 yards (200m), surélevée d'environ
cours fermées. Les fermes sont habitées, en une trentaine de yards par rapport à la route et
plus de la famille, par les valets, si bien que leur à la forêt.
population descend rarement au-dessous d'une Sur cette plateforme est bâti le village de
vingtaine de personnes. Palant, environ 300 habitants, qui n'en occupe
La région est sûre et il n'est, en général, pas qu'une partie. Le reste est occupé par des
dangereux d'y voyager. champs et quelques fermes isolées.
La rive gauche de la rivière est beaucoup plus Les maisons du village sont en torchis et pans
désertique, les fermes y sont fortifiées et leurs de bols, couvertes en bardeaux. La plupart
habitants moins accueillants, parce que plus n'ont qu'un niveau. Quelques maisons plus
méfiants. riches sont en pierre et ont deux niveaux.
Ce bâtiment en pierre à deux étages, Le fermier Maurin et son père ont fui le
situé sur la place centrale, face au Causse juste avant que toute
château de la ville, joue un rôle communication soit coupée par la
essentiel dans la vie urbaine. Au rez-de- construction de "la porte".
chaussée, se trouve la salle où se Le père est mort depuis, n'ayant pas
réunissent les notables de la ville pour supporté d'avoir été obligé
discuter des affaires locales et où le d'abandonner son bien. Ils étaient en
prévôt ou le bailli rend la justice. À effet des fermiers aisés sur le Causse,
l'étage, se trouvent les appartements de mais à présent ils doivent louer la ferme
l'échevin Auhel, qui est à la tête de la et s'en sortent tout juste.
communauté marchande, et de sa
famille. Ce bâtiment symbolise l'autorité Si les aventuriers les questionnent sur la
et le pouvoir de la ville, sous la façon dont se sont passées les choses,
protection du seigneur local. les Maurins leur feront le récit suivant :
L
d'interdire aux villageois de posséder
des armes. C'est à ce moment qu'on est es rumeurs que les aventuriers peuvent
partis, mon père et moi. Peu après, la recueillir à Palant, sont les rumeurs a), b)
route du Causse était coupée par des dans sa version exacte, c) et g) que
fortifications. Plus personne n'a pu celles à Morth. S'y ajoute une rumeur selon
entrer ou sortir." laquelle la forêt de Palant serait une ancienne
forêt elfique.
Note pour le MJ : L'échevin, désigné par le RENCONTRES
L
baron de Morth, est chargé de
l'administration du bourg de Jalte, es aventuriers peuvent rencontrer à la
notamment de la gestion des affaires ferme-auberge ou dans le village un
économiques, juridiques et fiscales. Il certain nombre de personnages tels que :
représente les intérêts des habitants et • Un marchand d'une caravane qui, pour
participe à la prise de décisions concernant une raison ou une autre, a arrêté son
la vie urbaine. voyage à Palant et attend le retour de la
caravane.
Le prévôt représente le baron. Il a la
responsabilité de la collecte des impôts, le • Un négociant en blé venu de Morth
maintien de l'ordre public, et la gestion des acheter leur récolte aux paysans de
affaires judiciaires. Le prévôt dirige Palant.
également des forces de la milice locale. • Des paysans des environs venus voir de
la famille ou faire ces achats au village.
La liste n'est pas exhaustive et peut aisément
être complétée par le maître de jeu. Tous ces
personnages peuvent être accompagnés de
leur famille et/ou de gardes du corps.
L
témoigne d’un tissu social complexe, où chacun
es aventuriers n'ayant à priori aucune a un rôle à jouer dans la vie de la cité.
raison de s'y rendre, le village n'est pas
détaillé. La gouvernance de Mantge est assurée par le
chevalier de Dubanchet, vassal du baron de
C'est un petit village d'environ 200 habitants Morth, qui dirige avec l'aide d'un échevin et d'un
dont l'activité essentielle est la coupe des bailli (représentant du baron chargé de gérer
arbres et leur ébranchage dans la forêt proche, les affaires judiciaires, fiscales et
puis leur expédition par flottage vers Morth. administratives).
La population est donc composée de La ville est divisée en deux parties distinctes :
bûcherons et d'exploitants pour la plus grande Mantge en les murs, qui, comme son nom
partie. l’indique, se trouve à l’intérieur de l’enceinte
Noter que chaque exploitant a une marque fortifiée, et Mantge hors les murs. La cité en les
distincte qu'il appose sur les troncs qui lui murs est principalement habitée par les plus
appartiennent et à Morth un correspondant qui fortunés, où les maisons de pierre témoignent
note combien de troncs sont pris et par qui. de leur statut. À l’extérieur, dans Mantge hors
L'exploitant fait régulièrement le voyage à Morth les murs, les habitations en torchis révèlent une
pour se faire payer. vie plus simple, où les artisans et les paysans
trouvent leur place.
La plupart des maisons de Eim sont construites
en bois, sauf celle faisant office de maison Les interactions entre ces deux zones sont
communale qui est en pierre, et qui abrite fréquentes, notamment lors des marchés
également la garnison. hebdomadaires où se croisent riches et
pauvres, seigneurs et paysans, créant ainsi un
Les alentours du village sont composés de microcosme vivant, reflet des tensions et des
prairies d'herbes hautes semblables à celles de alliances.
Rahaut de l'autre côté de la rivière, et d'une
forêt qui est la continuation de la forêt de 1. LA FORTERESSE
Palant. Au centre de la ville se dresse une
L'élevage du bœuf est pratique dans les imposante forteresse, après le glacis
prairies pour l'alimentation du village et un peu d'une trentaine de yards on arrive aux
d'exportation vers Morth. fossés larges de 12' et profonds
d'autant, que l'on franchit grâce au pont-
On rencontre parfois à Eim un ou deux levis.
cavaliers de Rahaut venus au village faire
quelques achats. A) Tour de 30' de hauteur, deux niveaux,
servant de casernement aux soldats. Le
Note pour le MJ : La garnison de Eim se sommet de la tour est accessible et
compose d'une quinzaine d’hommes crénelé.
d’armes commandés par un chevalier et un B) Tour de 30' de hauteur. Le rez-de-
sergent. Leurs caractéristiques sont chaussée sert de parloir pour les
identiques à celles définies pour le prisonniers ou les soldats qui reçoivent
chevalier et les hommes d'armes de Morth. des visites, ainsi que de poste pour les
soldats qui manœuvrent la herse
intérieure. Le parloir est muni de
MANTGE barreaux verticaux qui empêchent tout
2. L'ARMURIER 3. LE BAZAR
Le propriétaire de la boutique est un On y trouve tous les objets courants, y
nain forgeron. On trouve chez lui tous compris les rations.
les types d'épées et des armures
4. L'AUBERGE
jusqu'à la cotte de mailles, toutes pour
la taille humaine. C'est l'auberge "chic" de la ville. On peut
y loger et y prendre ses repas. Les
Les autres tailles doivent être
réfugiés "riches" la prendront d'assaut et
commandées spécialement et le délai
elle sera complète après la chute de
varie entre 10 jours et un mois en
Morth.
fonction du type d'armure.
D
Les rencontres que l'on peut faire en ville ou à
ans la ville hors les murs on trouve une l'auberge sont du même type que celles que
chapelle tenue par trois ecclésiastiques l'on peut faire à Morth, adaptées aux
dépendant de l'évêque de Morth. caractéristiques de la cité : beaucoup moins de
Il est possible de loger chez l'habitant pour un marins par exemple.
C
ainsi à éviter les conséquences de ses erreurs :
'est une enclave qui n'est pas soumise à celui qui laisse s'approcher l'ennemi à portée
l'autorité du Baron de Morth. Coincée d'épée doit payer son erreur de quelque
entre le Seldon et son affluent, c'est une blessure qui, s'il survit, sera une bien meilleure
immense prairie d'herbes hautes dont la pointe leçon que n'importe quoi d'autre.
Sud Est constituée de marais.
L'armure qui permet d'éviter les dommages est
Les habitants sont des éleveurs de chevaux qui dans ce cas néfaste, car elle dispense
vivent sous la tente. Ils méprisent ceux qui d'apprendre la leçon.
habitent dans des maisons, car ils pensent
qu'ils ont sacrifié leur liberté à leur confort. Le guerrier de Rahaut ne conçoit le combat
qu'en rase campagne, à la lance et à cheval. Ils
De même, ils pensent que revêtir une armure évitent le corps à corps qui met en danger le
ORC d100
STR: 16 BOD: 28
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 14 DB: +1D4
INT: 12 HP: +100
POW: 12 SAN: 60
DEX: 14 MOV: 6
APP: 12
BAV: 13
BRA: 14
PIE: 11
Chevalier type
Chevalier, Humain, guerrier/8 ORC d100
C&S, 1st edition STR: 13 BOD: 25
Taille : 6', Poids 190 dr CON: 12 FAT: 12
armure : 5 (cotte mailles) , SIZ: 12 DB: +1D4
bouclier INT: 11 HP: +0
armes : épée longue, POW: 10 SAN: 50
dague DEX: 12 MOV: 6
BOD : 27, FAT : 24 APP: 12
Att : +28%
BAV: 11
Par : -25%
Esq : -28%
BRA: 13
coup : +3 PIE: 11
WDF : x4 ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée longue 1 60 +0 1d8+db
ORC d100 Armour:
armure d'anneaux AP/4
STR: 16 BOD: 27
CON: 14 FAT: 14 Skills:
SIZ: 13 DB: +1D4 Commandement 55%, Intimidation
INT: 12 HP: +20 50%,Tactique 55%, Esquive 60%, Persuasion
50%, Vigilance 55%, Connaissance des lois
POW: 12 SAN: 60
féodales 45%.
DEX: 14 MOV: 6
APP: 12
Homme d'armes
BAV: 11
BRA: 13 Humain, guerrier/3
PIE: 12 C&S, 1st edition
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Taille : 5'10", Poids 160 dr
épée longue 1 75 +0 1d8+db armure : 2 (armure cuir),
dague 1 70 +0 1d4+1+db bouclier
Armour: armes : lance, épée courte
cotte de mailles AP/5 BOD : 13, FAT : 10
Att : +15%
Skills: Par : -15%
Équitation : 70%, Commandement : 65%, Esq : -15%
Intimidation : 60%, Tactique : 65%, Esquive : coup : +1
70%, Persuasion : 60%, étiquette : 55%, WDF : x3
Vigilance : 65%.
ORC d100
Archers
STR: 12 BOD: 24
Humain, guerrier/3 CON: 12 FAT: 12
C&S, 1st edition SIZ: 12 DB: +0
INT: 10 HP: +0
Taille : 5'10", Poids 160 dr
POW: 12 SAN: 60
armure : 2 (armure cuir)
armes : arc long, carquois DEX: 13 MOV: 6
15 flèches, épée courte APP: 12
BOD : 13, FAT : 10 BAV: 10
Att : +15% BRA: 12
Par : -15% PIE: 12
Esq : -15% ATTACKS: ROF A% PV DAM
coup : +1
Lance courte 1 60 +0 1d8+1+db
WDF : x3
Épée courte 1 55 +0 1d6+db
Armour:
ORC d100 armure de cuir AP/2
STR: 12 BOD: 24 Skills:
CON: 12 FAT: 12 Équitation : 55%, Vigilance 50%, Intimidation
SIZ: 12 DB: +0 45%, Persuasion 45%, Connaissance des
INT: 10 HP: +0 routes locales 40%.
POW: 09 SAN: 45
DEX: 14 MOV: 6
APP: 12
BAV: 10
BRA: 12
PIE: 12
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Arc long 1 60 +1 1d10+2+db
Épée courte 1 55 +0 1d6+db
E
Les archives du crieur public sont ouvertes à
n plus des rumeurs qu'ils peuvent qui veut les consulter.
recueillir en ville les aventuriers peuvent
obtenir des informations Voir aussi le PNJ "Roger Isembart".
complémentaires s'ils se livrent à des enquêtes
auprès d'un certain nombre de personnages.
À L'AUDIENCE PUBLIQUE DU
BARON
L
AUPRÈS DU LIBRAIRE
D
e Baron tient audience publique et
eux jours avant l'arrivée des aventuriers tribunal de justice tous les jours à None
à Morth il a été agressé dans sa (environ 15 heures). L'entrée est libre,
boutique par un personnage qui lui a mais les armes sont interdites à l'intérieur de la
volé un livre qui lui avait été apporté de Miège résidence et les gardes à l'entrée fouillent les
la veille. visiteurs.
Il n'a aucune description de son agresseur, Si les aventuriers se rendent à l'audience, ils
ayant été attaqué par derrière. Il a seulement remarqueront dans la salle la série de portraits
vu, quand il est entré, sa robe marron à qui ornent les murs et représentent les Barons
capuche (costume banal) et remarqué qu'il lui successifs. Leurs noms, dates de naissance et
manquait une phalange au petit doigt de la de mort sont inscrits. Si les joueurs ont la
main gauche. curiosité de les noter, ils obtiendront la liste ci-
Si les aventuriers lui inspirent confiance, il leur dessous.
donnera le titre du livre : "relation de quelques ALBERIC 1237-1302 VOHRUND 1432-1501
cas extraordinaires de morts qui ne se CHIMERIC 1265-1313 VESPAR 1458-1582
corrompirent point. Hypothèses sur leur nature VOHERIC 1292-1332 ARNAUD 1502-1578
et suggestions pour les réveiller". B. REGENT 1342-1355 BLEST 1534-1600
ALDEBERT 1334-1394 GEROHA 1552-1611
Il n'a pas eu le temps de le lire. Voir également BERTHE 1357-1416 ALBRAND 1575-1647
le § "la librairie". ATOMIC 1385-1442 CHIMERIC 1606-1673
PERSUIN 1410-1485 ALBERT 1630 (actuel)
AUPRÈS DU CHRONIQUEUR
Le portrait du fondateur de la Baronnie trône en
OFFICIEL bonne place derrière le Baron. Il s'agit de
À
l'année 1317, permis de construire pour
lignée des Barons (la vérité est que B. un château dans la forêt de Palant au lieu
Régent n'est pas un Baron, mais un dit : "la tombe des Elfes". Le bénéficiaire
régent nommé en attendant la majorité du permis est un certain seigneur d'Enhaut.
de Aldebert. Les dates portées sous son
portrait correspondent à sa régence. Le AU REGISTRE DES IMPÔTS
T
chaînon manquant est VERTBLEU dont
races jusqu'en 1342 des redevances
ALDEBERT est le fils).
payées par le seigneur d'Enhaut. Sur les
Le maître de jeu pourra ne pas donner la liste dix dernières années un certain nombre
dans l'ordre chronologique, laissant le soin aux de personnages ont considérablement
joueurs de le reconstituer, ce qui devrait les augmenté leur fortune immobilière. Certains le
mener à constater le manque dans la lignée plus légalement du monde, mais parmi eux se
des Barons. trouve Schoelcher, épicier qui ravitaille les
brigands de Palant et les pirates. Obtenir ces
AUPRÈS DE L’ECCLÉSIASTIQUE informations nécessite un énorme travail de
L 'indication du trou dans la chronologie des comparaison d'une année sur l'autre, à moins
Barons intéressera vivement frère Bidoine que des déductions permettent de circonscrire
et il proposera aux aventuriers de les recherches.
contrôler les noms et les dates figurant sur le Si les aventuriers n'ont pas d'idée précise, le
caveau de famille du Baron. maître de jeu glissera le nom de Schoelcher
Le jour suivant il leur donnera les indications parmi une dizaine d'autres noms, si les joueurs
suivantes : pas d'autres noms sur le caveau se limitent aux commerçants, la liste se réduira
que ceux qui figurent sur la liste, les dates sont à 5 noms.
les mêmes que sur la liste. Voir également le § "L'épicerie de Schoelcher".
B. REGENT signifie BEHOLD qui a été régent
de 1342 à 1355 et n'est pas enterré avec le
À LA FERME DE MAURIN
reste de la famille du baron mais dans une
tombe à part.
DANS LES ARCHIVES DU CRIEUR
S i après avoir écouté son récit, les
aventuriers confient à Maurin leur
intention d'aller sur le Causse, il leur
dessinera, s'ils le désirent, une carte assez
PUBLIC exacte de la région, ne comportant pas les
L
ouvrages militaires construits après son départ :
es archives sont classées par année. Un
tours et porte du Causse.
jet de bibliothèque permettra de gagner
un temps précieux en recherches. Il pourra également leur donner le nom de
personnes sûres à Jalte (toutes les personnes
En 1312 en trouve l'annonce de la naissance
ainsi désignées auront été tuées ou
de VERTUBLEU, fils de VOHERIC de Morth.
emprisonnées à la mine. Le maître de jeu
En 1332 l'assassinat de VOHERIC par un pourra s'il le désire citer des noms de
inconnu, promotion VERTUBLEU à la dignité personnages travaillant dans les mines).
de Baron.
De 1332 à 1341 de nombreux décrets signés ÉVÉNEMENTS DESTINÉS À
VERTUBLEU allant dans le sens d'une INTRODUIRE LES
augmentation des impôts, d'une restriction des PERSONNAGES
L
libertés, de la dissolution des conseils et de la
mise hors la loi des notables, d'une e jour de leur débarquement sur les quais
militarisation croissante de la société et d'une de Morth, l'un des personnages
justice expéditive. remarquera, sans y faire très attention,
que l'homme qui relève sa capuche à la
En 1342 nomination de Behold comme régent
dernière phalange du petit doigt de la main
suite à la disparition de Vertubleu depuis un an.
gauche manquante. Le maître de jeu pourra
Sa première mesure est l'annulation de tous les
tirer au sort l'aventurier concerné. Il devra bien
décrets pris par Vertubleu depuis l'année 1332.
préciser que celui-ci n'attache pas assez
d'importance à ce fait pour en parler à ses
•
Voir le § "le tyran endormi".
J+8 : 8 jours après leur arrivée, si les
C e texte peut être lu tel quel, ou adapté par
le M.J. selon les circonstances.
aventuriers sont encore en ville, ils Après une courte escale à Miège où il a
rencontreront Hober (l'homme au doigt déchargé du tissu, votre bateau "Le
coupé). S'ils décident de le suivre et si Dauphin" a remonté le fleuve Seldon
Hober ne s'en aperçoit pas (1-4/1d6), ce jusqu'à Morth où il va prendre livraison de
dernier les conduira au cimetière et chevaux de Rahaut. Le capitaine a
disparaîtra dans le caveau de Vertubleu. accepté de vous prendre à bord
moyennant finances.
• J+4 à J+12 : tentative manquée de vol à
la tire sur l'un des personnages. Le Vous vous êtes connus à bord. Tous pour
voleur, s'il est pris, tentera d'échanger une raison ou une autre, avez décidé de
sa liberté contre des renseignements. Il quitter famille et patrie pour partir à
peut dire aux aventuriers où trouver des l'aventure. Vous avez pris le passage
outils de voleur s'ils en cherchent (le pour Morth parce que c'était le voyage le
patron de l'auberge "au porc de Morth" plus long.
en a un jeu à vendre). Il a travaillé Maintenant, vous avez abordé les quais
plusieurs fois pour un voleur de la ville de la ville. Le port fluvial est très animé, il
nommé Hatch (voir "les agents du est Tierce (NdlA : environ 9h). De l'amont
Causse") dont il pourra fournir une passant sous le pont arrivent des troncs
description détaillée. À sa d'arbres que des hommes en barque
connaissance, Hatch a trouvé un dirigent à l'aide de perches vers le plan
employeur, il ne sait pas où il habite ni incliné où d'autres hommes munis de
où le rencontrer. Si après les aventuriers gaffes les font rouler jusqu'au niveau du
rencontrent Hatch à l'auberge "au porc quai.
de Morth" ils le reconnaîtront grâce à la
description. Vous débarquez entre deux tas de troncs
d'arbre. Un peu plus haut, on décharge
• J+13 : départ de l'aubergiste pour la des marchandises d'un bateau pour les
chasse au canard dans les marais. Les transférer sur des chars à bœufs.
aventuriers, s'ils logent à l'auberge,
seront réveillés à 5h du matin par le Le capitaine est accueilli par le négociant
bruit du cheval de l'aubergiste dans la de chevaux. Vous lui dites adieu et
cour. Le cheval sera harnaché et sellé et décidez de vous rendre en ville pour
l'aubergiste aura revêtu son armure de chercher une auberge.
cuir et aura son épée et un arc long. C'est à ce moment que le M.J. placera la
L'aubergiste se rendra dans les marais rencontre avec Hober.
en passant par le gué sur la piste qui va À la sortie des quais, les aventuriers seront
de Val à Palant. contrôlés par des gardes en armure de cuir
Tous ces événements se dérouleront si les portant les armes de la baronnie. Ils seront
aventuriers restent en ville. D'autres interrogés et on leur signifiera l'interdiction de
événements dépendent de leur comportement porter des armes de jet en ville.
et sont décrits dans les paragraphes Si les aventuriers entrent en armure en ville, ils
correspondant aux intrigues. seront l'objet d'une curiosité à peine déguisée,
une troupe d'enfants se mettra à les suivre
certains faisant à haute voix des plaisanteries
sur le fait qu'ils se croient à la guerre ou chez
les barbares.
L
pénétrer dans la tombe, le M.J. devra effectuer
es aventuriers seront introduits dans cette un tirage pour déterminer quels sont les
intrigue dés le lendemain de leur arrivée : complices de Hober qui sont présents. Le tirage
ils entendront le crieur public annoncer la sera fait avec un d100 :
récompense promise par le libraire à qui lui
rapportera le livre qui lui a été volé (10 sous de d100 Occupants
récompense).
00-05 aucun
Si les aventuriers vont questionner le libraire, ils
auront la description du voleur (doigt coupé) : 06-10 Elnor
1ère indication. 11-20 Elnor, Appia, Mike
S'ils inspirent confiance au libraire, ce dernier 20-30 Elnor, Appia, Mike, Yak
leur donnera le titre du livre volé (voir "la
librairie"). Ce titre peut aussi leur suggérer ce 30-99 tous
qui est en jeu. Ils pourront éventuellement le Pour ce qui est de la présence d'Hober cela
mettre en relation avec l'oracle qui a été donné dépendra si les aventuriers le suivent ou
au Baron : d'entre les morts... 2ème indication. attendent qu'il ressorte.
Si les aventuriers vont à l'audience du Baron et Si les aventuriers décident de surveiller les
remarquent le trou dans la chronologie des allées et venues autour du caveau ou du
Barons, ils obtiendront là une troisième cimetière, le M.J. effectuera un tirage toutes les
indication. heures le jour, toutes les trois heures la nuit,
S’ils consultent frère Bidoine, ils auront avec la table précédente et réglera les allées et
confirmation que le trou dans la chronologie venues en fonction des résultats, en tenant
n'est pas une erreur. compte du fait que si Hober n'est pas là
personne ne peut sortir, les monstres étant
Si les aventuriers vont consulter le Chroniqueur,
lâchés dans le réseau souterrain.
ils seront orientés vers les archives publiques
où ils pourront apprendre l'existence de
Vertubleu, le Baron manquant. 4ème indice.
Enfin, si les personnages des joueurs restent
en ville, au bout de 8 jours, ils rencontreront
Hober qui les mènera au cimetière.
Le cimetière est à la sortie de la ville, sur la
route de Palant. Le caveau dans lequel
pénétrera Hober a la forme d'une maisonnette
de 7'x7' et 7' de hauteur. À l'intérieur, il y a une
inscription à moitié effacée : "Dieu nous l'a
repris nous le supplions de le garder". La tombe
ne porte pas de nom de famille. Il s'agit de la
tombe discrète et oubliée de Vertubleu que
Hober a rachetée à la municipalité dans
l'intention d'y installer son laboratoire. Là, il a LE TOMBEAU DE VERTUBLEU
P
découvert l'entrée secrète et le corps de our ce qui suit se reporter au reporter au
Vertubleu. Si les aventuriers pénètrent dans le plan ci-dessous : « le Tombeau de
caveau à la suite de Hober, ils le trouveront Vertubleu ».
vide : une dalle fait office de trappe secrète.
(a) Toutes les portes marquées de ce signe
Le réseau de couloirs sous le caveau étant sont actionnées par le levier décrit en
complètement fermé on n'y rencontre pas de (b).
monstres errants. Cependant Hober pour
dissuader d'éventuels visiteurs a acheté à un (b) entrée de 15'x15'. Au mur pendent les
animalier de passage quelques animaux armures des personnages qui sont
étranges et dangereux dont il assure la sortis. La porte donnant sur la couloir
subsistance et qu'il libère dans le réseau est fermée à clef (Hober et tous ses
souterrain quand il est parti. complices en ont une.)
Du mur est dépasse un levier qui
L es aventuriers peuvent être introduits Si les aventuriers ont interrogé leur voleur
dans cette intrigue soit à la suite d'une malheureux (voir "événements destinés à
tentative de vol ratée : voir "événements introduire les personnages dans l'aventure"), ils
destinés à introduire les personnages dans peuvent avoir une description de Hatch.
l'aventure", soit par le représentant de la guilde
des armateurs qui leur demandera leur aide RÉPUTATION DES AVENTURIERS
P
discrètement, s'ils ont acquis une bonne lus les aventuriers seront actifs et plus
réputation en ville. leurs actions aura et de témoins. Plus ils
Le représentant de la guilde des armateurs seront bavards et vantards et plus leur
indiquera aux aventuriers qu'il est rançonné par réputation s'étendra en ville, avec deux
des gents qui menacent de piller ses bateaux et conséquences possibles : si leur réputation est
dont il reçoit la visite une fois par mois. S'ils suffisamment grande pour que le représentant
décident de suivre les racketteurs, les de la guilde des armateurs ait entendu parler
aventuriers seront conduits à la maison des d'eux (en bien), il contactera les aventuriers
agents quand en ceux-ci rentreront chez eux, comme indiqué plus haut, mais cette réputation
leur tournée finie. peut atteindre aussi les agents du magicien noir
et provoquer leur intervention s'ils jugent que
Ils ont cependant envisagé la possibilité d'être
les aventuriers sont dangereux pour leurs
suivie et y ont paré de la manière suivante : ils
activités.
sont précédés à chaque halte chez un armateur
par l'un d'entre eux qui arrive avant eux et Le maître de jeu peut estimer subjectivement la
repart après pour vérifier qu'ils ne sont pas réputation des aventuriers ou appliquer le
suivis. S'il constate que les agents du magicien barème ci-dessous :
sont suivis, il ira les attendre au coin de leur rue Chaque action des aventuriers reçoit une cote
et, à sa vue, les racketteurs prévenus comprise entre 1 et 10, par exemple :
continueront leur chemin sans rentrer chez eux.
Ils essaieront de semer leurs suiveurs ou de 1 Avoir fait un esclandre en ville.
leur tendre un piège. 2 S'être battu à mains nues.
Un ou plusieurs agents du magicien peuvent 3 S'être battu avec des armes (10 s'il y a eu
être rencontrés à l'auberge "Au porc de Morth" : mort d'homme).
10 % de chances pour qu'il y en ait au moins
S
moyen, il donnera les renseignements qu'il
i les agents du magicien pensent que les détient : présence des hommes serpents dans
aventuriers peuvent être dangereux pour les marais et le fait qu'il a vu un jour un humain
eux, la première chose qu'ils feront sera en conversation avec le shaman des hommes
d'en informer le magicien par pigeon voyageur. serpents.
Selon les circonstances, ils pourront leur
proposer un emploi de mercenaire sans Toute personne qui se promène dans les
préciser ni le lieu ni l'employeur. Si les marais a 15% de chances d'attraper la fièvre
aventuriers acceptent, ils seront conduits à la des marais qui se déclare 3 jours plus tard et
porte du Causse par Hazebrouk. Là, les non provoque une forte fièvre pendant trois jours.
humains seront désarmés et conduits aux Tout personnage atteint revivra dans son délire
mines. Un guerrier humain a 30% de chances les péripéties d'une bataille dans le marais.
d'être effectivement embauché comme Le marais se compose de mares séparées
mercenaire, à condition de ne pas être avec entre elles par des espèces de sentiers boueux
des non humains. et glissants. Une mare sur trois est une zone de
Une autre façon de se débarrasser des sables mouvants. Les aventuriers devront se
aventuriers peut être de les attirer dans un déplacer à la moitié de leur vitesse normale ou
piège à l'extérieur de Morth, de préférence par faire régulièrement un jet de d’agilité. Le
petits groupes, de les maîtriser, les désarmer et premier personnage qui glissera tombera à
les envoyer aux mines à Jalte. quatre pattes et percevra dans la boue la face
en décomposition d'un guerrier. L'illusion
Si leurs tentatives échouent, les hommes du disparaîtra quand le personnage se relèvera (il
magicien feront appel alors à Jack, l'assassin se peut qu'il s'agisse de son reflet dans la
de Jalte. Ce dernier prendra pension à boue).
l'auberge de Morth et tentera de faire boire aux
personnages des joueurs une potion de type Il règne en permanence du brouillard sur le
somnifère (sommeil profond pendant 3d6 tours) marais (visibilité à 30') et l'orientation est
pour les enlever ou, si les circonstances ne s'y impossible, sauf les jours (1/1d6) où le
prêtent pas s'en débarrasser définitivement. brouillard est suffisamment léger pour
permettre de deviner la position du soleil.
Enfin, si Jack échoue, le magicien viendra en Comme il faut constamment se détourner pour
personne à Morth sous la forme d'un vieux éviter les mares, les aventuriers auront perdu
mendiant ou d'un personnage insignifiant. Il tout sens de l'orientation au bout d'une heure.
tentera de charmer les personnages des Lorsque le groupe est perdu, à tout moment il a
joueurs les uns après les autres, pour qu'ils se 50% de probabilité de ne pas suivre la direction
rendent d'eux-mêmes aux portes du Causse. qu'il pense suivre. Le maître de jeu déterminera
Ce n'est qu'en dernier recours qu'il utilisera des alors aléatoirement la direction qu'il suit
sorts offensifs, car il répugne à troubler l'ordre à réellement. Le tirage sera effectué à chaque
Morth. lieue parcourue. Bien entendu, un forestier sera
en mesure de suivre les traces du groupe pour
LES MARAIS ET LES HOMMES- ressortir des marais. Dans le cas, contraire le
SERPENTS groupe a de bonnes chances de tourner en
R
rond longuement et de ne pas sortir à l'endroit
égulièrement l'aubergiste de l'auberge où il l'aurait voulu.
de Morth se rend dans les marais pour
chasser le canard. Il part très tôt le Les aventuriers ont 5% de probabilité par
matin à cheval et suit le Seldon jusqu'au gué de heure, cumulables, de rencontrer une patrouille
val. Il passe le fleuve et rejoint les marais en composée d’un groupe de 8 hommes serpents.
évitant l'affluent du Seldon. Il paye un sou par Dans l'eau ils nagent à la vitesse d'un homme
jour le droit de chasser dans les marais. Il parle se déplaçant sur le sol, sur terre ils sont moins
suffisamment le langage des hommes serpents rapides. Sur un corps humanoïde comportant 4
pour s'en faire comprendre. membres, ils ont une tête de serpent, leur peau
Les aventuriers seront introduits dans cette gris-vert est écailleuse, ils ont une crête
intrigue si, ayant recueilli des rumeurs sur osseuse le long de la colonne vertébrale. Ils
l'aubergiste, ils décident de le suivre ou de peuvent attaquer avec leurs crocs et mordre.
l'interroger. Si l'aubergiste est questionné, il
niera se rendre dans les marais, mais si les
C
petits.
et antre creusé sous les marais est à
moitié inondé : il y a environ 2’ (60cm) 7. CHAMBRE
d'eau sur le sol dans les couloirs et Occupée par les deux gardes du corps.
dans les pièces. Les endroits où dorment et Ils ont des boucliers et des javelines. Au
mangent les habitants sont surélevés pour corps à corps ils se battent avec des
éviter qu'ils ne soient noyés. massues garnies de pointes. On accède
A. POSTES DE SURVEILLANCE à la chambre par deux marches, toute la
superficie est surélevée.
Ces deux postes en forme de tumulus
dépassent les herbes du marais, des La porte est fermée par un lacet de cuir
ouvertures permettent de surveiller dans formant un nœud compliqué.
toutes les directions les approches de 8. CHAMBRE
l'entrée.
C'est celle du chef de la tribu. Il a le
Il y a en permanence un homme même armement que ses gardes du
serpent dans chaque poste. À la corps. Son bouclier de bois est orné
moindre alerte, notamment si quelqu'un d'incrustations en argent.
pénètre dans l'antre, ils vont prévenir en
-2-. Dans un coffre sous des objets sans
valeur, des bourses en cuir contiennent
1. ENTRÉE 500 deniers et 1000 sous mélangés.
Il s'agit d'un simple trou circulaire de 10' Derrière la tapisserie pendue au mur,
(3m) de profondeur et de 5' de diamètre. une porte secrète donne sur un passage
Une échelle permet de monter ou de qui permet de sortir de l'antre, en
descendre. En temps normal, l'échelle direction du temple.
n'est pas en place. Au fond du trou
s'ouvre un étroit passage, quelques
marches permettent d'accéder au
réseau souterrain.
2. POSTE DE GARDE
En permanence, trois hommes serpents
s'y trouvent. Si l'alerte est donnée, l'un
d'eux ira prévenir en 8, tandis que les
deux autres iront renforcer les gardiens
de A pour défendre l'entrée.
3. ENTREPÔT
Sur des étagères faites en roseau
tressé, on trouve essentiellement des
vivres : poisson dans la saumure,
herbes et paille séchées.
4. SALLE
Occupée par une famille d'hommes
serpents composée de 3 mâles et de 4
femelles et une dizaine de petits qui ne
se battent pas. Les litières sont posées
à même le sol, surélevées pour éviter
l'humidité.
5. SALLE
Identique à la précédente : 2 mâles, 2
femelles, 5 petits.
Si les aventuriers n'ont pas rencontré la
L
SERPENTS
e temple des hommes serpents est dédié
à leur propre divinité. Une fois par mois,
la communauté se réunit pour procéder à
des sacrifices qui sont prélevés parmi les prises
de chasse. Les sacrifices humains ne sont pas
C 'est une simple fosse où sont jetés les
cadavres des hommes serpents. Elle
est remplie d'ossements et, à part ça,
ne contient rien d'intéressant. La fosse est
exclus. défendue par 8 morts-vivants (zombies) qui
attaqueront quiconque s'approchera de la fosse
Le temple se compose d'une enceinte
à moins de 15 yards (15m). Les zombies ont le
rectangulaire de 35'x75' délimitée par des
corps d'hommes serpents et attaquent comme
pierres levées, et d'un autel formé d'une pierre
eux. Ils ne peuvent être blessés que par des
plate de 7'x7' posée sur des parois en pierres
armes magiques. Ils sont lents et attaquent en
taillées. L'autel est à 6' au-dessus du sol.
dernier dans un round.
En avant de l'autel se trouve une piscine de
En cas de fuite des intrus, ils ne les
10'x20' où vivent deux alligators adultes qui
poursuivront pas. Leur tâche est d'interdire la
sont nourris par le prêtre et à qui sont destinés
profanation du cimetière.
les sacrifices. Le climat n'étant pas favorable à
ce genre d'animaux, la piscine est chauffée à Le magicien noir a prévu un rôle pour les
l'aide de grandes pierres plates que l'on fait hommes serpents dans la conquête de la
chauffer sur le feu de tourbe qui brûle en Baronnie : ils doivent créer une diversion pour
permanence près d'elle et que l'on jette dedans. les cavaliers de Rahaut. Le shaman et le
magicien sont en pourparlers et l'aubergiste les
À l'arrière de l'autel, une petite porte donne
a aperçus une fois ensemble.
accès à un escalier qui débouche sur la salle
où sont stockés les objets du culte et où vivent Le participation des hommes serpents aux
le Shaman et ses gardes du corps. opérations de conquête de Morth est décrite au
chapitre "chronologie des événements."
Le shaman Shyriah est un homme serpent qui
revêt une tunique gris-bleu. Son statut lui donne
le bénéfice des sorts accessibles aux devins, LE CHÂTEAU DE LA FORÊT DE
notamment un sort qui lui permet de savoir PALANT
C
avec une bonne probabilité pour les trois jours
et ancien château oublié a été réoccupé
suivants si les résultats d'une action seront
par la célèbre bande des chicots, une
favorables ou non.
troupe de brigands dont le chef occulte
Il porte sur lui un sifflet en forme d'alligator et est le magicien du Causse (seul Brongnart, le
dont les yeux sont deux rubis. Ce sifflet lui chef, connaît l'existence du magicien).
permet d'appeler les deux alligators de la
Le nom de la bande fait référence à leur
piscine, sa portée est de 40 yards. Les
habitude de prélever les dents de leurs victimes
alligators, bien nourris, sont assez pacifiques et
comme souvenir ou pour les revendre.
le Shaman devra boire la potion de contrôle
qu'il a sur lui s'il veut les faire combattre, à Les abords du château sont régulièrement
patrouillés (dans un rayon d’une lieue autour du
C
Dans la journée, la plupart des
ette intrigue ne trouve pas son
occupants sont occupés à surveiller les
développement dans le présent module.
esclaves qui travaillent aux champs. Il
Le maître de jeu peut s'en dispenser ou
reste cependant dans la pièce au moins
en proposer les éléments seulement pour
5 hommes. La nuit, toute la bande des
l'ambiance, ou encore s'en servir comme point
Chicots (30 bandits, dont la moitié
de départ pour un scénario de son cru.
équipée d’arbalètes légères) dort et il
faudra compter 5 rounds complets pour Le jour de l'arrivée des aventuriers, s'ils
que ceux qui sont là se réveillent et s'installent à l'auberge "hôtel de Morth", la
enfilent leur armure si l'alerte est serveuse proposera du canard à l'orange pour
donnée. le dîner. Elle ne parle pas avec les clients et ne
répond pas à leurs questions. Si les aventuriers
4. Dans ce baraquement branlant, bricolé
restent suffisamment longtemps, ses deux
en bois, dorment une douzaine
frères viendront de Palant avec leurs
d'esclaves qui travaillent la journée aux
instruments de musique.
champs ou à la cuisine. Il n'y a que des
paillasses ; la nuit les portes sont La foule habituelle des amateurs de musique se
formées de l’extérieur par des barres en réunira à l'auberge. Au cours de la soirée sera
bois. récité le poème suivant particulièrement
applaudi :
Chanter avec nous, et souvenez vous
oh gens du pays de Somveille
Pleurez et chantez avec nous
Qu'en vous le souvenir se réveille ;
En ce temps, au pays de Somveille
Apprenez gens de la race alliée
La terrible guerre s’était allumée.
Comme le vent du matin, Boël et son armée
S'étaient rendus de la forêt à l'orée
Souvenez-vous du pays de Somveille.
Trois jours et trois nuits toutes en veille
De sanglants combats contre l'adversaire
Note pour le MJ : Si le chef des brigands a Mauvais, sans merci et sanguinaire
connaissance de l'intrusion des aventuriers Suffirent à peine à le jeter à la rivière
dans la forêt, les brigands seront consignés Apprenez, gens de la race, de la victoire la
au château et les esclaves ne sortiront plus. face amère
Il sera posté deux gardes au sommet de la Là, Boël et ses chevaliers si fiers
tour et la patrouille aura ordre du capturer Sont tombés face contre terre
les intrus. Gaël, Oduin le preux, Aluhel et Galaher
De leur forêt ne revirent pas la lumière
Si les informations transmises au chef des
Qu'en vous le souvenir se réveille.
brigands lui font penser que le groupe est
trop fort pour la patrouille, il la renforcera. Chantez et souvenez vous avec nous
I l se situe à une journée de marche environ Par les nuits chaudes, il arrive que des
au sud de Morth dans une région de collines, pirates dorment dans les canots.
sur le bord d'un affluent du Seldon, dans une Occupants : 2 pirates.
crique.
C: CHARRETTE
Les pirates vivent dans des cavernes creusées
dans la falaise qui borde la crique et qui fait une Elle est bâchée et sert au transport des
quarantaine de mètres de hauteur. L'entrée de vivres. Deux mules vaquent librement
la caverne est masquée par une palissade de dans l'enceinte.
12' (4m) de hauteur avec une plateforme au- D: FEU
dessus de la porte. Les accès de la plage sont
barrés par des palissades qui s'avancent de C'est l'endroit où les pirates fument leur
plusieurs yards dans la rivière. La palissade Est viande, qu'ils vont chercher un peu
dispose d'une porte qui permet de faire passer partout (notamment sur la rive droite du
le chariot sur la plage. fleuve) ou qu'ils achètent à l'épicier
Schoelcher. Il y a du feu en permanence
Les cavernes sont réparties sur deux niveaux : et des pirates, même la nuit.
une grande salle au niveau du sol, et deux
plateformes à +45' ouvrant sur l'extérieur par Occupants : 4 pirates.
une sorte de balcon naturel.
L
expéditions en provenance de Jalte ou par des
es aventuriers peuvent avoir été introduits orcs des tours qui vont aux provisions. Les
dans cette intrigue contre leur gré, s'ils bergers se voient prélever sur leur troupeau
sont prisonniers dans les mines. Ils plusieurs bêtes qui sont emportées ou parfois
peuvent avoir décidé d'explorer la région, suite dévorées sur place.
aux rumeurs qu'ils auront recueillies.
De la part des habitants, les aventuriers
Le maître de jeu doit leur faire comprendre par rencontreront de la méfiance, car seuls les
ses descriptions que la région est dévastée : "occupants" ont droit de porter des armes. De
une ferme sur deux est abandonnée ou brûlée, la part des "occupants", ils rencontreront de
toutes les fermes abandonnées ont été pillées l'hostilité s'ils passent pour des concurrents, ou
et tout ce qui n'a pas été emporté a été cassé. la guerre ouverte s'ils sont pris pour ce qu'ils
Rares sont les champs qui sont encore sont.
entretenus. Dans de nombreuses fermes
encore habitées, des étrangers se sont Si les aventuriers essaient d'acheter quelque
installés, régentant les anciens occupants et chose aux habitants, ceux-ci refuseront arguant
vivant sur le pays sans travailler. du fait que de toute façon leur argent leur sera
Régulièrement, les paysans qui sont encore là repris. Si leur proposition s'adresse à des
L
La porte dans le mur est très rarement ouverte.
'ouvrage est représenté en illustration sur Les seules occasions sont pour laisser passer
la couverture du module. La route qui va une troupe d'orcs qui revient avec des chevaux
de Morth à Jalte franchit les falaises du volés, et elles sont rares. Les mercenaires
Causse dans le lit d'un torrent qui a creusé une méprisent et détestent les orcs, mais leur devoir
voie d'accès. professionnel leur interdit de les combattre. Il
Il y a quatre ans, le magicien Noir qui contrôle est certain cependant qu'à la moindre
le Causse a fait construire un ouvrage fortifié provocation des Orcs, les mercenaires se
pour empêcher les échanges entre Morth et le feraient un plaisir de les massacrer.
Causse. 1. SALLE COMMUNE
Cet ouvrage se compose d'un mur qui barre Elle prend toute la superficie de la tour.
toute la largeur du lit du torrent et qui est Un escalier monte au premier étage. Il y
flanqué de deux tours cylindriques établies sur a une grande cheminée dans laquelle
le plateau. Le mur est percé en son pied d'une brûle du feu en permanence, 4 tables
large porte renforcée de barres métalliques et longues avec des bancs installées
de trous permettant de laisser passer les eaux parallèlement les unes aux autres. La
du torrent. Ces trous sont protégés par des salle est éclairée par des lanternes
barreaux d'acier. suspendues aux murs. La porte qui
C
La cuisine est équipée d'un gros
'est l'ancienne capitale du Causse. fourneau de fonte, les étagères sont
Depuis que le magicien noir a pris le remplies de vivres entreposés, des
pouvoir, la plus grande partie des instruments de cuisine sont pendus au
habitants du village a été réduite en esclavage mur.
et sert à l'exploitation de la mine d'or.
Deux vieilles femmes du village y font la
Le reste est brutalement dominé et se terre. cuisine pour les habitants. Elles ne sont
Les anciens habitants n'ont pas le droit d'avoir pas trop mécontentes car leur position
des armes, les maisons ont été fouillées et les leur permet de manger à leur faim. Ce
armes saisies ainsi que les objets de valeur. qui n'est pas le cas de tout le monde.
Les anciens villageois n'ont pas le droit de
posséder plus de l'équivalent de deux sous en 3. SALLE COMMUNE.
monnaie. Deux grandes tables avec des bancs,
Les maisons abandonnées du village ont été un vaisselier avec de la porcelaine
réoccupées par toute sorte de brigands, de blanche ébréchée la meublent. Sur
voleurs de grand chemin, les orcs du clan de la chaque table, un chandelier à trois
E
de 12' (4m) de hauteur, à chaque angle se
lle se trouve à moins de 2 lieues au nord trouve un mirador à 20' de hauteur. Dans le
de Jalte, au pied des montagnes. Le camp il y a 5 baraquements en bois, sur pilotis
magicien a fait prolonger la route (le plancher est à 2’ (60 cm) du sol, laissant un
jusqu'aux galeries. vide sous la baraque). 4 de ces baraquements
Les esclaves qui exploitent la mine sont sont occupés par des esclaves, le 5ème est
regroupés dans un camp situé le long de la occupé par la garde du camp composée de 20
route à une demi-heure des mines, dans la orcs commandés par un orc noir.
direction de Jalte.
HATCH
Chef des agents du magicien Noir, humain,
guerrier/4
Hatch possède un poignard caché sous sa
tunique et une épée longue dont il se sert assez
mal. Il évitera le combat. Il a une manière
convenue de frapper à la porte en cas de
danger.
LES CHICOTS
ORC d100
Brigands, humains, guerriers/3
STR: 12 BOD: 25
C&S, 1st edition CON: 14 FAT: 14
Taille : 5'10", Poids 170 dr SIZ: 11 DB: +0
armure : 4 (brigandine), INT: 03 HF: -
bouclier POW: 03 MOV: 8
armes : épée longue DEX: 12
BOD : 13, FAT : 9 BRA: 12
Att : +15%
Par : -15% ATTACKS: ROF A% PV DAM
Esq : -18% morsure 1 70 +0 1d6+db
coup : +1 Armour:
WDF : x3 peau épaisse AP/1
ORC d100 Skills:
STR: 12 BOD: 24 Vigilance 70%, pistage 80%.
CON: 12 FAT: 12
SIZ: 12 DB: +0 JOËL et HOLLEAUX
INT: 10 HP: +0 Bûcherons, humains, espions improvisés/3
POW: 10 SAN: 50
JoëL et Holleaux forment un duo sournois,
DEX: 12 MOV: 6 agissant en tant qu'yeux et oreilles des
APP: 09 brigands. Leur objectif principal est de rapporter
BAV: 10 des informations sur les habitants, les
BRA: 11 ressources et les activités des seigneurs
PIE: 10 locaux, tout en cherchant à s'enrichir grâce à
ATTACKS: ROF A% PV DAM leur double jeu. Leur loyauté envers les
brigands est fondée sur l'appât du gain, et ils
épée longue 1 50 +0 1d8+db
n'hésiteront pas à trahir leurs alliés si une
Armour: meilleure opportunité se présente.
brigandine AP/4
ORC d100
STR: 13 BOD: 25
CON: 13 FAT: 13
ORC d100
STR: 11 BOD: 24
A
longue.
près s’être rendu maître du Causse, le
magicien noir doit faire tomber Palant • Les 20 orcs de la mine portent une
pour que le fief du baron soit pris en armure en cuir et sont armés d’un
étau à l’est et à l’ouest de ses frontières. Après cimeterre et d’un arc court.
cela, il pourra marcher sur Morth pour s’en • Leur chef AGROUK revêt une cotte de
emparer. Cette bataille n’est donc pour lui mailles et est armé d’un cimeterre. Ses
qu’une étape qui doit être menée rapidement. 3 gardes du corps Artog, Kachnak et
Spelch portent également une cotte de
Première partie : l’attaque mailles et sont armés d’un cimeterre.
Le village de Palant est protégé naturellement
Le chevalier Aires compte lancer ses cavaliers
par un escarpement situé à 30 yards (30m) au-
contre l’infanterie des mercenaires puis se
dessus de la plaine. La tactique du magicien
retourner contre les archers. Son infanterie qui
noir est de faire sortir les défenseurs hors du
le suit devra terminer d’enfoncer les lignes
village, car un siège serait trop coûteux en vies.
ennemies. Aires ne sait pas qu’une unité d’orcs
Même si cela ne gêne pas le magicien noir de
se tient en retrait, cachée dans un bosquet.
sacrifier des vies humaines, il en a besoin pour
lancer son attaque sur Morth après la prise de Les points de victoire
Palant.
Les défenseurs chercheront à gagner du
• La garnison de Palant est composée de temps. Le chevalier Aires à envoyer un
20 hommes d’armes à pieds et de 20 messager pour demander de l’aide au baron de
cavaliers, commandée par le chevalier Morth. Ils doivent donc tenir le temps que les
d'Aires et de ses deux chevaliers. Ils renforts arrivent.
sont tous armés d’une lance et d’une
épée courte, et portent une armure de Azenard tué +20
cuir. Abbe tué +10
• 10 hommes gardent l’unique porte Ebert tué +10
d’accès au village. Eux aussi sont
équipés d’une armure de cuir et armés par mercenaire tué +4
d’une lance et d’une épée courte. Ils par mercenaire (archer) tué +2
sont commandés par 4 sergents en
armure d’anneaux, armés d’une lance et Agrouk tué +10
d’une épée courte. Artog tué +5
• Aires revêt une cotte de mailles et Kachnak tué +5
portent une épée longue.
Spelch tué +5
• Les chevaliers revêtent une cotte de
par orc tué +2
mailles et portent une épée longue.
En face des défenseurs, le magicien noir a Les mercenaires vont tenter, eux aussi, de
L
se passera selon le même plan du point
es conséquences possibles de quelques de vue militaire, mais les combats
actions des aventuriers sont examinées seront plus longs et plus difficiles, la
ci-après : résistance étant conduite par le Baron
• LES AVENTURIERS RÉVEILLENT soutenu par le conseil de la ville.
VERTUBLEU Les combats pour la prise de la ville
Pour ceci, il suffit de prononcer son nom dureront trois jours, le fils du Baron aura
en présence de son corps et sachant de le temps de revenir de Palant pour y
qui il s'agit. Dans ce cas, l'action des participer, la retraite s'effectuera en bon
aventuriers précipitera les événements : ordre et les troupes du magicien
ceux-ci seront avancés en décalant les durement éprouvées ne pourront
événements décrits à partir de J+13 envisager de mettre le siège devant
d'autant de jours qu'il restait à courir Mantge avant un mois.
jusqu'au réveil de Vertubleu par Hober. • LES AVENTURIERS DÉTRUISENT LES
• LES AVENTURIERS EMPÊCHENT HOMMES-SERPENTS
HOBER DE RÉVEILLER VERTUBLEU Cette partie du plan est essentielle, si
Dans ce cas, les événements seront les hommes serpents ne sont pas en
retardés de 15 jours, car le magicien mesure d'attaquer un ranch de Rehaut,
devra renforcer ses troupes pour le magicien enverra des hommes à lui
compenser le fait qu'il ne pourra faire pour effectuer cette tâche
assassiner le Baron ni neutraliser le indispensable. Il s'arrangera pour qu'on
croie avoir affaire à des hommes-
C
des marais. Le retard apporté aux plans
du magicien peut être estimé à 10 jours, ontinuez la suite de ce module avec
le temps d'infiltrer ses hommes dans les "Mission à Miège". Après les
marais. événements dramatiques qui ont
secoué la région, la situation dans la Baronnie
• LES AVENTURIERS DÉTRUISENT OU est encore plus désespérée. Le nord est tombé
AFFAIBLISSENT LES brigands aux mains des envahisseurs, et un siège
Le magicien prendra le temps qu'il imminent menace Mantge. Les espoirs
faudra pour reconstituer leurs forces de reposent désormais sur le fils du Baron, mais
façon à ce quelle atteignent le niveau ses émissaires, porteurs d'un message crucial,
initialement prévu. Retard de un jour ont été capturés par les pirates bloquant le
pour trois hommes à remplacer, plus fleuve. La tension monte et les enjeux sont plus
une semaine si le chef doit être élevés que jamais.
remplacé. Frère Bidoine demande aux aventuriers de
• LES AVENTURIERS DÉTRUISENT OU remplir une mission de la dernière chance :
AFFAIBLISSENT LES PIRATES porter un appel au secours à l'échevin de Miège
en passant par l'intérieur des terres pour éviter
Les pirates doivent permettre aux le Blocus.
hommes du magicien de traverser la
rivière au moment de l'attaque, puis si
les combats dans la ville se prolongent
de prendre les défenseurs en tenaille,
enfin assurer le blocus du fleuve
Seldon, Morth une fois prise. Le
magicien reconstituera donc les forces
des pirates comme précédemment
celles des brigands.
• LES AVENTURIERS DÉTRUISENT OU
AFFAIBLISSENT LES TROUPES DU
CAUSSE
Qu'il s'agisse des orcs ou des
mercenaires, les troupes seront
remplacées comme précédemment.
• LES AVENTURIERS METTENT LES
AGENTS DU MAGICIEN HORS D’ÉTAT
DE NUIRE
Ils seront remplacés par d'autres qui
laisseront tomber le racket des
armateurs et agiront si discrètement qu'il
n' y a aucune chance qu'ils soient
repérés par les aventuriers. Temps
gagné : une semaine.
Bien entendu, tous ces contretemps
attireront l'attention du magicien s'ils se
multiplient.
IN MEMORIAM
LOG-LOG, Hobbit, voleur
GALBAH, Nain, Guerrier-voleur, fils de Vahalba du clan de Vackna et sa mule TALAH
TEHELPE, semi-elfe, magicien-voleur
CARRECK, Humain, ranger
ORC d100
STR: 14 BOD: 22
CON: 11 FAT: 11
SIZ: 11 DB: +1D4
INT: 12 HP: 0
POW: 16 SAN: 80
DEX: 17 MOV: 6
APP: 13
BAV: 11
BRA: 12
PIE: 14
Équipement
• Arc long
• dague
• épée longue
• armure de cuir
Background
Eldrin est un demi-elfe dont la réputation en tant que chasseur et guide des bois a dépassé les frontières de
son village. Son habileté à traquer le gibier et à dénicher les trésors cachés de la forêt a nourri de nombreuses
familles, faisant de lui un pilier de la communauté.
Il y a deux ans, un raid brutal a frappé son village. La bande de brigands des Chicots a envahi la localité,
tuant les parents d’Eldrin, ceux qui l’avaient élevé avec amour et espoir. Ce jour-là, la lumière de sa vie s’est
éteinte. Les moines combattants de l’ordre de l’Autel, censés protéger la communauté, ont échoué, laissant
Eldrin se débattre avec son chagrin et sa colère. Depuis, il a juré de ne jamais se plier aux pratiques
chrétiennes, convaincu que les Anciennes Traditions, respectueuses de la nature et des esprits, étaient le
véritable chemin. Le baptême, pour lui, représentait une trahison à la mémoire de ses parents, un acte de
soumission à un ordre qu'il tenait pour responsable de leur perte.
Sa détermination à préserver ces traditions anciennes est devenue une obsession. Eldrin se moque des
conventions de la religion dominante, affirmant que la véritable spiritualité réside dans la nature, dans le
respect des cycles de vie et de mort. Cernunnos, le dieu de la chasse et des forêts, est son guide et son
protecteur. Il accepte d'initier tout chasseur ou forestier compétent à la vénération de Cernunnos, à condition
qu'ils rejettent les pratiques magiques chrétiennes. Il désapprouve également le "Rituel de l'Eau" des
chrétiens, qu'il perçoit comme une trivialisation des rites naturels.
Le caractère stoïque d’Eldrin est souvent perçu comme de la dureté, mais en réalité, c’est une façade qu’il
utilise pour cacher sa vulnérabilité. Les nuits sont les plus difficiles pour lui, lorsque les souvenirs de ses
parents perdus le hantent. Il se retrouve parfois à murmurer leurs noms dans la forêt, espérant que les esprits
les entendent et qu'ils soient enfin en paix.
ORC d100
STR: 17 BOD: 22
CON: 13 FAT: 13
SIZ: 09 DB: +1D4
INT: 14 HP: 0
POW: 13 SAN: 55
DEX: 14 MOV: 4
APP: 12
BAV: 10
BRA: 14
PIE: 11
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Hache 1 50 +0 1d8+db
Marteau 1 50 +0 1d6+2+db
Dague 1 40 +0 1d4+db
Armour:
Brigandine : AP/4
Équipement
• dague
• hache
• brigandine
• casque
Background
Thrain Forgefeu est né dans une lignée de forgerons et de soldats renommés au sein de la Citadelle de Karak-
Dûm. Depuis sa plus tendre enfance, il a été bercé par le bruit du métal frappé et des marteaux résonnant
dans les immenses forges de la forteresse. Les Forgefeu sont célèbres pour la qualité de leur acier, mais
Thrain, bien qu'héritier de cet artisanat, a toujours été plus attiré par le champ de bataille que par l'enclume.
Sous l'œil vigilant de son oncle, un vétéran de nombreuses guerres, Thrain a appris l’art du combat nain dès
qu'il pouvait tenir une hache. S'il respectait le savoir-faire ancestral de sa famille, il rêvait d'aventures et de
batailles épiques.
À l'âge de 40 ans, lors de son premier engagement contre une horde de gobelins qui menaçaient les routes
commerciales de la citadelle, Thrain s’est distingué en abattant un des chefs gobelins. Cependant, la bataille,
bien qu'une victoire pour les nains, a coûté la vie à son oncle, qui est tombé en protégeant Thrain d’un coup
fatal. Ce sacrifice hante encore Thrain, le poussant à perfectionner ses compétences martiales.
Déterminé à honorer la mémoire de son oncle et à prouver qu'il est digne du nom des Forgefeu, Thrain a
décidé de quitter les montagnes pour se forger son propre destin. Il voyage désormais dans les contrées
extérieures, recherchant des défis à la hauteur de son ambition, tout en promettant de revenir un jour, couvert
de gloire et de légendes à raconter au coin du feu dans les grandes salles de Karak-Dûm.
ORC d100
STR: 12 BOD: 27
CON: 15 FAT: 15
SIZ: 12 DB: +0
INT: 14 HP: +0
POW: 12 SAN: 60
DEX: 13 MOV: 6
APP: 12
BAV: 11
BRA: 15
PIE: 17
Équipement
• dague
• bâton
• armure de cuir
Background
Antoine Delacroix est né dans une famille noble de fervents croyants. Très jeune, il a été introduit aux
enseignements religieux, mais aussi à l'aspect plus obscur et secret de l'organisation. Son père, un ancien
agent de l’Opus Dei, lui a montré que parfois, les fins justifient les moyens et que le maintien de l'ordre
religieux exige des actes de l’ombre que peu osent reconnaître.
Antoine fut initié à la double vie très tôt : d'un côté, il apparaissait comme un dévot, et de l'autre, il était
formé pour devenir un espion, capable d'infiltrer les ennemis de l'Opus Dei et d'assurer la protection de
l'institution par tous les moyens nécessaires. Il devint habile à se dissimuler parmi les fidèles, à recueillir des
informations, à manipuler ceux qui l'entouraient pour servir de relais ou à éliminer discrètement les menaces
potentielles.
Cependant, sa mission actuelle est la plus délicate qu'il ait jamais reçue : parcourir les Terres Extérieures, où
des rumeurs d’hérésies et de pratiques déviantes ont commencé à circuler. Pour ce faire, Antoine a adopté
une nouvelle identité : celle d’un humble moine en quête de foi, cherchant à renouer avec la lumière divine
après avoir "perdu son chemin". Son rôle est clair : identifier ceux qui s’opposent à l’autorité du Pape,
découvrir leurs secrets et, si nécessaire, neutraliser les fauteurs de troubles, tout en paraissant lui-même être
en pleine crise spirituelle.
ORC d100
STR: 09 BOD: 23
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 09 DB: +0
INT: 16 HP: +0
POW: 16 SAN: 80
DEX: 12 MOV: 6
APP: 14
BAV: 13
BRA: 12
PIE: 17
Équipement
• bâton
• dague
Background
Shenn est née au sein d’une petite communauté vivant au sud de la Forêt Sombre. Dès sa naissance, elle a été
baignée dans les traditions anciennes de la nature, apprenant à communiquer avec les esprits de la forêt, à
comprendre les cycles naturels et à ressentir l'équilibre du monde qui l'entoure. Les membres de sa tribu
respectaient profondément les forces de la nature, mais Shenn s'est toujours sentie encore plus connectée
qu'eux. Elle entendait les murmures du vent, percevait les fluctuations des énergies des plantes et entretenait
un lien presque instinctif avec les animaux.
Adolescente, elle fut remarquée par Lysenne, une elfe sylvain aussi mystérieuse que la nature elle-même.
Lysenne prit Shenn sous son aile, lui enseignant les anciens rituels druidiques, ainsi que la magie de la terre
et du ciel. Shenn apprit à communier avec les esprits animaux, à maîtriser les forces élémentaires et à
respecter l'équilibre entre la vie et la mort. Cependant, Lysenne lui enseigna également une vérité difficile : la
nature n'est ni bonne ni mauvaise, elle est neutre, et ses serviteurs doivent parfois faire des choix difficiles
pour maintenir cet équilibre.
À l’âge de 18 ans, un terrible événement frappa son village et la tribu de Lysenne. Une armée d’orcs, venant
de la forteresse de Barad Ghoul, franchit la rivière grise, menaçant de détruire une grande partie de la forêt.
Lysenne entreprit un rituel pour repousser les monstres, mais le prix fut sa propre vie. Avant de mourir, elle
confia à Shenn la tâche de répandre la doctrine de l’équilibre avec la nature. Bien que jeune et encore
inexpérimentée, Shenn accepta cet immense fardeau.
Désormais, elle parcourt les Terres Extérieures, cherchant à rétablir l'équilibre là où il a été rompu. Elle est à
la fois protectrice de la nature et observatrice attentive, respectant les forces naturelles sans jamais tenter de
les contrôler.
ORC d100
STR: 10 BOD: 19
CON: 15 FAT: 15
SIZ: 04 DB: +0
INT: 15 HP: 0
POW: 13 SAN: 75
DEX: 16 MOV: 4
APP: 12
BAV: 13
BRA: 15
PIE: 08
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Poignard 1 50 +0 1d3+db
Arc court 1 50 +0 1d10
Armour:
Cuir : AP/2
Compétences voleur
• Détection des pièges: 47
• Désamorcer les pièges: 17
• Crochetage: 17
• Vol à la tire: 15
• Déplacement silencieux: -9
• Cacher dans l'ombre: 15
• Risque de découverte: 35/10
Équipement
• Armure de cuir
• poignard de voleur
• grappin
• 50' corde mince
Background
Peter Pied-Léger est né dans la ville de Miège, où ses parents travaillaient comme pêcheurs. Mais Peter, lui,
avait une autre passion : l’aventure. Dès son plus jeune âge, il adorait explorer les environs, grimpant la nuit
aux façades des maisons ou se faufilant dans les caves voisines. Sa curiosité naturelle et son agilité lui
valurent rapidement la réputation de « fouinard ». Il passa la plupart de ses années d’adolescence à jouer des
tours et à voler de petites choses — non pas par malveillance, mais pour le frisson et l’excitation.
Un jour, lors de l'une de ses escapades nocturnes, il tomba sur un ancien coffret dissimulé dans la maison
d’un vieux marchand itinérant qui s’était installé temporairement dans le village. Pensant y trouver des
trésors, Peter s’introduisit dans la maison. Mais au lieu d’or ou de bijoux, il découvrit des cartes anciennes,
des journaux de voyage et des outils de voleur raffinés. Le marchand, un ancien aventurier, l'attrapa sur le
fait. Au lieu de le punir, il perçut le potentiel de Peter et décida de le prendre sous son aile. Ce marchand,
nommé Milos Longdoigt, lui enseigna les bases du métier de voleur : crochetage, discrétion et l’art de
l’esquive.
À l’âge de 25 ans, Peter décida de quitter Miège pour voir le monde. La vie paisible et routinière des hobbits
ne lui convenait plus. Il désirait goûter à la véritable aventure, découvrir des trésors cachés, s’infiltrer dans
des lieux interdits et, peut-être, aider les opprimés là où les lois étaient trop sévères. Bien qu’il ait un sens de
la justice plutôt souple, Peter ne supporte pas l'injustice et aime renverser les figures d'autorité qu'il juge
corrompues ou arrogantes.
ORC d100
STR: 16 BOD: 27
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 12 HP: +0
POW: 13 SAN: 75
DEX: 15 MOV: 6
APP: 12
BAV: 11
BRA: 13
PIE: 10
Équipement
• Épée longue
• dague
• gambison
• casque Norman et coiffe
Background
Erwan est né dans une modeste famille de nobles vivant sous la protection de la Baronnie de Morth. Dès son
enfance, il rêvait de devenir chevalier, inspiré par les récits d'anciens exploits racontés par son père. Ses
rêves prenaient forme lorsqu'à l'âge de 14 ans, il fut choisi pour devenir l’écuyer de Sire Aldric, un vieux
chevalier local respecté pour son courage, mais connu pour sa dureté et son exigence.
Pendant quatre années, Erwan suivit Sire Aldric, apprenant l’art du maniement de l’épée, l’équitation et les
rudiments de la tactique militaire. Bien que Sire Aldric ne fût pas un mentor affectueux, il vit du potentiel en
Erwan et promit de le faire adouber lorsqu'il serait prêt. Cependant, cette promesse ne sera jamais tenue. Lors
d’une bataille contre la bande de brigands des Chicots qui menaçaient les villages, Sire Aldric fut
mortellement blessé. Sans mentor, sans adoubement, Erwan se retrouva seul, écuyer sans maître, avec son
rêve de chevalerie brisé.
Ne souhaitant pas retourner chez lui sans avoir été adoubé, Erwan prit une décision difficile : il continuerait
son entraînement par lui-même et chercherait à prouver sa valeur, même s’il devait emprunter des chemins
non traditionnels. Il ne porte plus le titre d’écuyer officiel, mais il conserve le gambison et l’épée que Sire
Aldric lui avait confiés. Désormais, il parcourt les routes en quête d’aventures, espérant rencontrer un jour un
nouveau maître digne de lui transmettre le titre de chevalier ou se forger un nom par ses propres actions.
L 'héraldique trouve ses racines au XIIe siècle en Europe occidentale, une époque où les
armures de plate, couvrant intégralement le corps, rendaient difficile l'identification des
combattants. Pour pallier ce problème, les chevaliers ont commencé à orner leurs boucliers
et leurs surcots de motifs distinctifs. Ces armoiries, qui pouvaient inclure des animaux, des formes
géométriques et des couleurs spécifiques, servaient non seulement à l'identification, mais aussi à
exprimer des alliances, des héritages et des ambitions personnelles.
L 'héraldique repose sur un système de symboles codifiés, où chaque couleur et chaque figure
ont une signification spécifique, et est soigneusement encadrée par des règles strictes
régissant l'utilisation des dessins et des couleurs :
1. Chaque blason doit être différent de tous les autres.
2. Il n'y a que cinq couleurs (ou teintures), deux métaux et deux fourrures utilisés dans les
dessins héraldiques.
Teintures
• Azur (Bleu) : Symbole de loyauté et de vérité.
• Gueules (Rouge) : Indique la vaillance et le courage.
• Sable (Noir) : Évoque la constance et la prudence.
• Sinople (Vert) : Associé à l'espoir, la joie et l'abondance.
• Pourpre (violet) : Associé traditionnellement à la souveraineté, la justice et la dignité.
En raison de son association avec la rareté et la richesse (historiquement, le colorant
pourpre était difficile à obtenir et coûteux), cette couleur est souvent liée à des
concepts de noblesse et d'autorité.
Métaux
• Or (Jaune) : Symbolise la générosité et l'élévation de l'esprit.
• Argent (Blanc) : Représente la paix et la sincérité.
Fourrures
• Hermine (champ d'argent semé de mouchetures de sable) : symbolise la pureté, la
dignité et l'innocence.
Variantes :
Contre-hermine : C’est l’inverse de l’hermine traditionnelle, avec un champ de sable
semé de mouchetures d'argent.
Erminois : Un champ d'or semé de mouchetures de sable.
Pean : Un champ de sable semé de mouchetures d'or.
• Vair (alternance de clochettes azur et argent, disposées en rangées) : associé à la
loyauté, à l'équilibre et à l'égalité.
Variantes :
Contre-vair : Une alternance inverse des couleurs, avec des clochettes d'argent en
3. La couleur naturelle d'un objet peut également être utilisée, par exemple la nuance ou la
teinte particulière d'un arbre.
4. La PRINCIPALE RÈGLE de l'héraldique, connue sous le nom de règle de la teinture, est de
"ne jamais mettre un métal sur un métal ou une couleur sur une couleur".
Ainsi, si l'on choisit un champ d'argent pour le fond de l'écu et que l'on veut de base de
l'écu et que vous souhaitez y apposer une tête de lion, cette tête de lion ne peut pas être
d'or mais doit être d'une couleur.
5. Un personnage appartenant à un ordre de chevalerie peut ajouter les insignes de l'ordre
aux armoiries, au centre, sous la forme d'un écu plus petit.
E n héraldique, les figures (ou meubles) sont les éléments principaux qui ornent l'écu et
jouent un rôle crucial dans la composition des armoiries. Elles peuvent être des objets, des
animaux, des formes géométriques ou des symboles, chacun ayant une signification
particulière. Ces figures sont disposées selon des règles précises et dans des positions
spécifiques sur l'écu.
Rampant: L'animal est debout sur ses pattes arrière, les pattes avant levées et les griffes
apparentes.
• Symbolise la bravoure, la férocité et la force en combat. C'est l'attitude la plus courante
pour les lions.
Passant : L'animal est représenté marchant vers la gauche (dextre), avec une patte avant levée et
les autres en appui au sol.
• Représente la paix, la noblesse et la vigilance. Couramment utilisé pour les lions, léopards,
et chevaux.
Couchant : L'animal est représenté allongé, la tête relevée, dans une posture de repos.
• Évoque la tranquillité, la patience et la vigilance en repos.
Salient : L'animal est représenté en bondissant, les pattes arrière posées au sol et les pattes
avant levées.
• Symbolise l'action, l'énergie, et la rapidité.
L es "fausses armes" ou "armes à enquérir" désignent des armoiries dont l'origine ou le porteur
est sujet à caution. Elles soulèvent des questions sur leur authenticité ou sur le droit du
porteur à les arborer.
Il peut s'agir d'armoiries utilisées par une personne ou une famille qui n'a pas de droit légitime à
les porter, souvent en usurpant les armes d'une autre famille ou en inventant un blason pour se
donner un statut social plus élevé. Les fausses armes peuvent également être celles qui n'ont
jamais été enregistrées ou reconnues par une autorité héraldique compétente.
Lorsqu'un doute surgissait quant à la légitimité des armoiries, une enquête héraldique pouvait être
ordonnée. Cette enquête, menée par des hérauts d'armes ou d'autres autorités compétentes,
visait à établir si les armes avaient été usurpées, inventées ou si elles avaient été adoptées sans
droit.
Les conséquences pour ceux qui portaient de fausses armes pouvaient être sévères. Dans
certains cas, cela pouvait entraîner des sanctions sociales, la perte de privilèges ou même des
poursuites légales, surtout si l'usurpation d'armoiries avait été faite dans le but de frauder ou de
tromper les autorités ou le public.
Dans certains cas, des armoiries étaient créées de toutes pièces, soit pour l'amusement, soit pour
des raisons artistiques ou littéraires. Ces armoiries, bien que souvent stylisées de manière
correcte, n'avaient aucune base historique ou héréditaire. C’est très souvent le cas chez les Orcs,
Gobelins et Uruk-haï dont le système social repose un système clanique ou tribal et qui permet de
poser les bases d’un semblant de féodalité.
En conclusion
L es figures héraldiques et leurs positions sont les éléments essentiels qui donnent sens et
caractère à un blason. En respectant les règles de l'héraldique, les armoiries deviennent des
représentations riches et symboliques de l'identité, du rang, de l'histoire, et des aspirations
de la famille ou de l'institution qu'elles représentent.
Terres Extérieures,
Volume IV
Une campagne
composée de 5
scénarios
successifs, conçue
pour un groupe de 4
à 6 aventuriers.
La Lutte Éternelle :
une campagne en deux
parties pouvant être
jouée simultanément
par deux groupes,
l'un incarnant les
forces du mal et
l'autre les forces
du bien. Ces deux
groupes seront
amenés à se
rencontrer à
plusieurs reprises
au cours de
l'aventure.
Terres Extérieures
Volume 1
La baronnie de Morth