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Terres Extérieures

Volume 1

La baronnie de Morth
Terres Extérieures
Volume 1

La baronnie de Morth
une aventure pour C&S, 1ère édition
Sommaire
Avertissements 5
Avant propos 6
La baronnie de Morth 30
Pré-tirés 128
De l’Héraldique 140
Derniers mots 150
La baronnie de Morth
Avertissements
Le module que vous tenez entre vos mains a été publié à
l’origine en 1984 par les éditions AMJ. À cette lointaine époque,
l’association Auteurs & Maîtres de Jeu sévissait sur la région
Parisienne.
Ce scénario est conçu pour un groupe de 3-6 aventuriers de
niveau 1 et vous plongera dans les Terres Extérieures, un cadre
de campagne où se déroulent toutes les aventures parues chez
AMJ.
En ce mois de septembre 2024, 40 ans nous sépare de notre
première parution. Nous espérons que vous prendrez autant de
plaisir à y jouer que nous en avons eu à la créer.

À François.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 1/1


Avant Propos
C e module vous propose de jouer une aventure dans un monde géographiquement et
historiquement défini, appelé les Terres Extérieures. Ce cadre, au- delà de cette aventure,
peut également servir de base pour vos propres scénarios
Pour la description de ce monde, nous nous sommes directement inspirés des légendes
arthuriennes et de l’univers de Tolkien, avec elfes, nains, trolls et gobelins. Une lecture de
quelques ouvrages sur les chevaliers de la Table Ronde (notamment Les Brumes d'Avalon et Les
Dames du lac de Marion Zimmer Bradley) ou le visionnage du film Excalibur suffira à vous donner
une idée de l'ambiance. Les relations entre les différentes races suivent un modèle féodal, avec
suzerains, vassaux, etc., ce qui permet de facilement définir la place sociale d'un clerc, d'un
guerrier, d'un voleur, ou de tout autre personnage. Et si vous avez besoin de plus de précisions, de
nombreux ouvrages sont à votre disposition (notamment les cycles d'Ogier d'Argouges et de
Tristan de Castelreng de Pierre Naudin ou la Trilogie des elfes de Jean-Louis Fetjaine).
Dans ce cadre de campagne, les lois de la chevalerie et de l'honneur jouent un rôle important. Le
non-respect de ces lois par les personnages joueurs peut entraîner, au-delà du déshonneur et du
mépris, de graves problèmes avec les autorités, qui sont en principe garantes de leur respect.
Concrètement, cela signifie qu'un chevalier peut obtenir réparation auprès de son seigneur pour un
affront ou une atteinte à son honneur. Si cela est nouveau pour vos joueurs, il est conseillé de les
en avertir, car leurs personnages sont censés vivre dans ce monde.
En ce qui concerne les monstres, vous remarquerez que leur nombre est relativement limité. Une
profusion de créatures issues des croisements les plus divers ne garantit pas la qualité d'un
scénario. Chaque monstre est censé occuper une niche écologique spécifique, qu'il partage avec
ses voisins. S'ils deviennent trop nombreux, ils risquent de disparaître en raison des lois de
l'équilibre naturel.
Les caractéristiques des monstres peuvent ne pas correspondre à celles du livre des règles. Cette
modification est volontaire : elle empêche les joueurs de considérer les monstres uniquement
comme un ensemble de statistiques chiffrées. Il est bon de maintenir une certaine incertitude chez
les joueurs quant à la puissance des monstres qu'ils rencontrent, car cela contribue au suspense.
En lisant les scénarios, vous trouverez sans doute leur mortalité élevée. La mortalité est un
élément crucial qui peut à la fois enrichir l'expérience de jeu et intensifier la tension dramatique. La
possibilité que les personnages soient conscients que des actions irréfléchies les mènent à une
mort certaine, ajoute une dimension de réalisme. Cela les pousse à réfléchir stratégiquement, à
éviter les décisions impulsives, et à vraiment peser le risque avant de se lancer dans une aventure
périlleuse. La victoire n’en sera que plus valorisante : à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Les PNJ (personnages non-joueurs) ont leurs propres agenda et motivations, et les joueurs ne
doivent pas se fier uniquement à ce qu’ils voient ou entendent. Si un gobelin ou un orc représente
un danger limité, il n’en va pas de même pour un capitaine Orc noir ; mais le plus grand danger
viendra des humains. Les véritables monstres ne sont pas toujours ceux que l’on pense. Si l’on en
croit la légende, le Décharné a modelé les Orcs à partir des elfes mais il a aussi façonné leurs
esprits à partir des humains pour en extraire la haine et leur goût pour la guerre, la violence et la
mort.
Concernant les magiciens et la magie, dans l'esprit féodal, la magie est une réalité aussi palpable
que le ciel au-dessus de nos têtes. Elle a un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la pratiquent
sont des êtres à part, presque en dehors de la société. C'est un art difficile à maîtriser, qui
demande beaucoup de recherche et de savoir. Le magicien est comparable à un chercheur-
philosophe, tentant de percer les secrets du monde qui l'entoure. C'est pourquoi il ne part jamais
en aventure simplement pour risquer sa vie, sauf pour acquérir de nouvelles connaissances, et
uniquement s'il ne peut engager des mercenaires pour lui rapporter ce qu'il désire.
Les aventuriers souhaitant engager un magicien comme renfort, pensant qu'il nettoiera le terrain

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 1/24


d'une boule de feu, seront déçus. Un magicien ne fait pas partie d'une brigade d'intervention
comme le GIGN ; il intervient seulement lorsque cela sert ses intérêts, et les joueurs devront
rendre des comptes à sa guilde et lui assurer une protection efficace s'ils parviennent à le
convaincre.
Quant aux objets magiques, ils sont rares. Leur fabrication demande beaucoup de temps et
d'argent, et encore plus pour les enchanter. Il y a deux moyens de s'en procurer : demander à un
puissant magicien de les créer (à condition qu'il accepte), ou affronter des périls mortels pour les
dérober. Vous verrez très peu de ces objets dans les scénarios, car une trop grande abondance
les dévaloriserait et leur ferait perdre leur singularité. Toutes les armes magiques ont une histoire,
et les plus puissantes portent un nom (Durandal, Orcrist, Excalibur, Stormbringer, etc.).
Nous avons déjà entendu un joueur, trop gâté par certains scénarios, dire : « J'ai deux dagues +2,
quelqu'un veut faire un échange ? ». Cela perturbe l'équilibre du jeu, menant à des situations
comiques où un MJ annonce un troll gigantesque, et le joueur réagit avec lassitude, dégainant une
épée +23 capable de tout trancher, se demandant même s'il doit lancer les dés.
Enfin, en ce qui concerne les trésors, dans certains jeux, on ne gagne des points d'expérience ou
de compétence qu'en tuant des adversaires ou en accumulant de la richesse sous forme de
monnaie ou de pierres précieuses. Nous avons choisi de rester cohérents avec l'ambiance
médiévale, où l'or et les pierres précieuses étaient rares. Si les récompenses vous semblent
modestes, il est possible de majorer les montants, mais nous vous conseillons de ne pas trop
exagérer, au risque de déséquilibrer le scénario. Une solution simple consiste à augmenter le
nombre de points d'expérience accordés pour la valeur des trésors : si votre jeu prévoit 1 point
d'expérience pour une pièce d'or, rien ne vous empêche d'en donner 2, 3, ou 4, tout en conservant
les trésors tels que prévus par le scénario.
Toutefois, cela pourrait entraîner une progression inhabituelle des personnages dans votre jeu. Si
un scénario vous semble insuffisant pour assurer la progression souhaitée, vous pouvez faire
participer vos joueurs à la protection des frontières pour les faire monter en niveau, ou leur
accorder des bonus en points d'expérience ou de compétence pour avoir survécu. Les aventures
proposées sont assez mortelles si les joueurs ne se montrent pas prudents, soudés et organisés.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 2/24


Sommaire
Avant Propos.......................................................................................................................................................1
UN PEU D'HISTOIRE…....................................................................................................................................4
LES TERRES EXTÉRIEURES..........................................................................................................................5
Des 5 duchés...................................................................................................................................................5
De l’ancien duché de Montrouge....................................................................................................................7
De la région.....................................................................................................................................................7
Des Races........................................................................................................................................................8
Du système monétaire.....................................................................................................................................9
De la justice...................................................................................................................................................10
Des cultes et des religions.............................................................................................................................11
Les cultes Païens les plus courants :.........................................................................................................12
Les ordres religieux les plus importants :.................................................................................................13
Du Mal..........................................................................................................................................................14
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir...............................................................14
Le Décharné..............................................................................................................................................14
Le Dévoreur..............................................................................................................................................15
Noirceur....................................................................................................................................................15
Némésis.....................................................................................................................................................15
Du climat et de la mesure du temps..............................................................................................................16
Le climat...................................................................................................................................................16
Le calendrier.............................................................................................................................................16
Fêtes Importantes......................................................................................................................................17
Les jours de la Semaine............................................................................................................................17
La division de la journée...........................................................................................................................18
Des poids et mesures.....................................................................................................................................19
Des Montures................................................................................................................................................19
TABLES DE RENCONTRES..........................................................................................................................21
Dans un duché, 20% de chances toutes les 2h..............................................................................................21
ANIMAUX. Table de rencontres..............................................................................................................21
MONSTRES. Table de rencontres............................................................................................................22
Dans le pays du Mal. 40% toutes les 2h.......................................................................................................22

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 3/24


UN PEU D'HISTOIRE…

T rès peu d'archives ont survécu aux âges oubliés, lorsque les hommes et les nains livraient
leurs batailles désespérées contre le Seigneur des Ténèbres. Les rares récits qui nous sont
parvenus ont été transmis de génération en génération, par des voix tremblantes de peur et
de respect. Quelques sages ou magiciens, gardiens de reliques anciennes, détiennent peut-être la
vérité sur ce qui s’est réellement passé en ces temps de ténèbres.
Nous sommes maintenant en l’an 1622 du tribal. La guerre du Graal, qui s'est achevée il y a plus
de soixante ans, a laissé les trois peuples meurtris, pansant encore leurs plaies. Les nains,
dépossédés de leurs royaumes ancestraux, se sont réfugiés dans les terres glacées du nord.
Leurs relations avec les elfes se sont envenimées, les poussant à commercer uniquement avec les
hommes. Les elfes, quant à eux, se sont isolés, fermant les frontières de leurs nouveaux
territoires, décidés à vivre en autarcie. Les hommes, divisés en clans rivaux, reconquièrent
péniblement leurs anciennes terres et s’approprient de nouveaux domaines, arrachés aux orcs
dans des batailles sanglantes.
Trente années passent, mais les hommes demeurent fragmentés. Des provinces et des duchés
émergent, et les luttes fratricides les consument, les rendant vulnérables face aux forces du mal
qui rôdent aux frontières. Dans ce contexte de désespoir, les puissants envoient un messager pour
unifier les terres. Cet homme est Merlin, le grand magicien dont le nom marquera l’histoire. Il est
clair qu’un seul roi doit régner sur une seule terre. Uter Pendragon est choisi, et pour consacrer
son règne, Merlin lui confie Excalibur, l’épée des rois. Uter, pour assurer sa légitimité et éviter le
sang versé, se convertit à la religion chrétienne. Mais son règne sera bref : dix ans plus tard, il est
assassiné par des fanatiques d’un culte obscur, furieux de sa conversion. Ainsi, en 70cc
(calendrier chrétien), commencent les Années Sombres.
Le royaume se fragmente à nouveau, et les luttes pour le trône reprennent avec une intensité
meurtrière. Excalibur et Merlin disparaissent dans les ténèbres, et deux ans plus tard, les hordes
du chaos déferlent sur les terres des hommes et des elfes. Des seigneurs tombent les uns après
les autres, des mesnies disparaissent, et des duchés entiers s’effondrent, trop affaiblis par leurs
querelles internes pour opposer une quelconque résistance. Rien ne semble pouvoir arrêter
l’avancée de l’armée noire.
Après plus de trois années d’une guerre impitoyable, appelée la Guerre Noire, le mal arrive aux
portes du duché de Garlot. Oubliant leurs différends, plusieurs seigneurs s'allient pour repousser
un ennemi qui semble invincible. Les orcs, qui pensaient alors se heurter à un adversaire
désorganisé, sont rapidement confrontés à une résistance farouche. Après trois jours et trois nuits
de combats acharnés, l'armée du Chaos est repoussée. Mais la victoire a un goût amer : le duc
Elendil de Garlot et deux de ses fils ont été tués lors de la bataille finale, laissant un unique fils,
Glaivendil, pour reprendre les rênes du duché. Cette ultime bataille fut nommée dans l’histoire « la
bataille des Larmes ».
Malgré leur défaite, les Trolls, Orcs, Gobelins et autres abominations parviennent à se retrancher
au-delà du fleuve des Anciens, dans des terres désormais connues sous le nom de Pays du Mal.
Pendant dix ans, une paix précaire règne en Garlot, troublée seulement en 81cc, lorsque les tribus
Orcs des Monts de l'Oubli lancent un raid sur le pays, rapidement réprimé. Les rares survivants
regagnent les montagnes, marquant le début d'une nouvelle période de tranquillité jusqu'en cette
année du 87cc, date à laquelle se situe la campagne...

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LES TERRES EXTÉRIEURES

A vant de s'aventurer sur les Terres Extérieures, il est essentiel que les personnages soient
bien informés des légendes et des rumeurs liées aux lieux réputés. Dans un monde où les
étendues sont vastes et les dangers omniprésents, la connaissance de l'histoire associée à
certains sites géographiques revêt une importance cruciale. Que l'on soit un voyageur solitaire, un
marchand intrépide ou un chef militaire, il n’est tout simplement pas possible d’ignorer le passé.

Des 5 duchés

L es 5 duchés désignent ce qu’il reste du territoire des Hommes, à l’Est et à l’Ouest de la


partie méridionale des Monts de l’Oubli, à la fin des années sombres. C’est dans cette région
que seront basées les différentes aventures que vivront les personnages.
GARLOT : Ce duché est le plus isolé géographiquement, avec des frontières difficiles
à sécuriser, particulièrement à l'est et au nord. Les incursions fréquentes des créatures
du Mal sur ces terres forcent le duc à maintenir une présence militaire constante.
Garlot est le verrou de la région qui assume la plus grosse part du maintien de la paix
face à un Ennemi assoupi, et le duché cherche des alliances stratégiques avec ses
voisins pour renforcer sa position. La capitale est une ville fortifiée, et la vie dans le duché est
marquée par un fort sentiment d'autosuffisance et de résilience face aux menaces extérieures.
Hom.
Ville Pop.* Château Seigneur** Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Frontauban‡ 7500 ducal C - Glaivendil duc 09 10 36 65
Hauteterre 4000 frontalier P - Méliant baron 05 06 20 50
Montgaillard 3000 frontalier C - De Lasalle baron 04 05 15 42
La Marche 2500 frontalier C - Arnaud baron 03 01 12 31
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne
* approximative
** Religion du seigneur local. C : Chrétienne, P : Païenne
CAMILARDE : Ce duché est relativement prospère malgré la présence d'Orcs dans les
montagnes du sud. Il bénéficie d'une économie stable grâce à ses ressources
naturelles et ses terres agricoles fertiles. Camilarde joue un rôle clé en tant que point
de transit entre Garlot et Margerac, avec la forteresse de Colhubert servant de poste
de contrôle stratégique. La forteresse assure la sécurité du passage et contrôle les
échanges commerciaux, renforçant ainsi les liens entre les duchés alliés. La ville principale est un
centre de commerce animé, où se rencontrent les cultures et les marchandises des régions
voisines.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Hautval 9000 ducal C - Bréghot duc 10 11 40 70
Branduguet 7000 seigneurial C - Emery comte 09 10 33 52
Creuvallon 3500 frontalier P - Julian baron 04 05 15 46
Colhubert 3000 frontalier P - Blaen baron 04 04 13 43
MARGERAC : Autrefois un bastion florissant grâce au commerce prospère avec les
Nains, Margerac est aujourd'hui en proie à des troubles internes. Les conflits entre les
deux fils de l’ancien duc, qui se disputent le titre de suzerain, créent une instabilité
permanente. Ce climat de division interne rend difficile la gestion des menaces

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extérieures, notamment celles venant des terres sauvages du nord. La division politique et les
rivalités familiales sont sources de tensions constantes et affectent la sécurité et le commerce.
Cependant, cette situation génère également une demande importante pour les mercenaires, qui
trouvent dans la région de nombreuses opportunités de travail.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Quinqueroy 8000 ducal C - Borric (†, 85cc) duc 07 05 30 50
Orquelesne 6500 seigneurial P - Barahir comte 05 03 18 35
Pélerin 3000 frontalier C - Renaud baron 02 01 07 10
Larmes* 2500 frontalier P - Ermier baron 02 00 05 10
Roctourbe‡ 2200 frontalier C - Eamon baron 02 00 04 08
* renommé en 88cc (anciennement Sanretour)
‡ présence d’une commanderie Autelière
MONTROY : Montroy est un duché marqué par une vigilance militaire accrue en
raison de ses voisins aux ambitions expansionnistes. Le duché se trouve dans un état
de semi-guerre, avec des patrouilles fréquentes et une surveillance étroite des
voyageurs. Les miliciens ont une réputation de rigueur et de suspicion, et les
questions posées par les autorités peuvent sembler intrusives. Les jugements pour
toute accusation d'espionnage ou de trahison sont rapides et sévères, reflétant la tension
constante dans la région. Les visiteurs doivent être prudents et coopératifs pour éviter les
malentendus qui pourraient conduire à des conséquences graves.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Peyreségur 8500 ducal P - Bors duc 07 05 30 50
Puivers 6000 seigneurial P - Gaheris comte 05 03 18 35
Valombre 3000 frontalier C - Tristan baron 02 01 07 10
Roclaurens 2500 frontalier P - Aldric baron 02 00 05 10
CORNOUAILLES : Situé à l'extrême sud des Monts de l’Oubli, Cornouailles est un
duché aux paysages sauvages, où les falaises abruptes et les forêts épaisses
dominent le paysage. Mais Cornouailles est aussi imprégné de mysticisme et de
légendes anciennes, ce qui attire autant les érudits que les aventuriers. Le culte de
Dagda y est très présent, et les druides y ont une grande influence. Cependant,
l'autorité du duc est contestée par certains seigneurs locaux, créant des tensions
internes. Ses côtes sont également menacées par des pirates, ce qui pousse le duc à renforcer
son armée pour protéger ses fiefs et ses villages.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Belpret 9000 ducal C - Clégis duc 07 05 30 50
Pierres 6500 seigneurial C - Gautier comte 05 03 18 35
Montesclaire‡ 3000 frontalier C - Amaury baron 03 02 11 21
Dormante 2500 frontalier P - Aodhan baron 02 00 05 10
Bruneval 2200 frontalier P - Fenlor baron 02 01 04 08
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne

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De l’ancien duché de Montrouge

A nciennement faisant partie du duché de Montrouge, le comté de Miège est


devenu indépendant à la suite de la bataille de Somveille pendant laquelle le
duc Ancelin fut tué. Lors de la guerre du Graal, qui l’opposa à l’invasion des
armées du Nord, le duché perdit une partie majeure et son territoire. La lignée ducale
s’étant éteinte sans héritier direct, Montrouge perdit alors son statut de duché et le
comté de Miège devint le pouvoir politique de la région.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Miège‡ 7200 seigneurial C - Yvain* comte 08 06 24 48
Morth 3800 seigneurial C - Albert (†, 80cc) baron 05 05 16 39
Lhoffe 2200 frontalier P - Liam baron 02 01 05 10
Nevez 3000 frontalier C - Tancrède baron 03 02 08 14
Manech 2500 frontalier P - Gareth baron 02 02 07 11
‡ présence d’une commanderie Autelière
* Aldebrand de Melner (bailli)

De la région

D ans un monde dévasté, en proie à des forces chaotiques, où chaque vallée et chaque
montagne peuvent receler des dangers insoupçonnés, la connaissance de l'histoire locale
et des légendes associées est une question de survie. Qui n’a pas entendu ces murmures
angoissés : « Quoi ? Cette passe est infestée d’orcs, vous seriez fous d’y aller ! »
LES TERRES SAUVAGES : Ceux qui aiment le danger seront comblés. Cette région est infestée
de bandes d'orcs qui rôdent dans les vallons et effectuent parfois des raids jusqu'à Margerac. Les
dragons ont élu domicile dans les anciennes cavernes des Nains et il se dit qu’ils survolent parfois
la région pour se mettre quelque chose sous la mâchoire.
MALNÉANT : C'était l'ancien royaume des elfes. Selon la légende il a été envahi par les chevaliers
du Chaos pendant la guerre du Graal et il est devenu un lieu de mort et de désolation. C'est
pourquoi il a été renommé Malnéant en langage commun, et personne, même pour le trésor d'un
roi, ne s'aventurera là-bas.
MONTS DU NORD ET DU SUD : On trouve sur les crêtes de ces montagnes d'anciennes
constructions en ruines qui servaient d'avant-postes et de tours de guet. Elles servent maintenant
de refuge ou de repaire pour les Orcs et les trolls des montagnes. Le voyageur serait bien avisé de
s'en écarter si le hasard l'amenait dans un tel endroit.
LE PLATEAU DU SILENCE : Il fait théoriquement partie du Duché de Garlot, mais la loi du Duc ne
va pas aussi loin. C'est une grande étendue calcaire, déserte, balayée par le vent, où rien ne
pousse. On y trouve les tertres des Seigneurs de Hommes du nord, alliés du Ténébreux, qui
semèrent la destruction dans la région.
SARGON : Ancienne forteresse des Hommes, Sargon est entourée d'une sinistre réputation liée à
la sorcellerie et à la magie noire. On raconte que ce fut le dernier refuge du Décharné, un des
quatres lieutenants du Seigneur des Ténèbres, avant qu'il ne soit finalement vaincu par l'alliance
des duchés. La forteresse, abandonnée depuis des décennies, reste un lieu de superstition et de
terreur. Ceux qui osent en parler le font à voix basse, craignant que leurs paroles ne réveillent les
puissances obscures qui sommeillent encore dans ses murs.
JARNAK : Jadis l'un des plus puissants duchés des Terres Extérieures, Jarnak n'est plus que
l'ombre de sa gloire passée. Depuis la Guerre Noire, ses citadelles et ses villages ne sont plus que
ruines et désolation. Le paysage est maintenant un terrain vague parsemé de vestiges de batailles

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passées. Les nombreux fiefs qui parsèment ses terres sont aujourd'hui occupés par des tribus de
Gobelins, des clans d'Uruks, et des bandes d'Ogres.
LACORDÈRE : Cette forteresse, appartenant au duché du même nom, fut l’une des dernières à
tomber sous les assauts des hordes du Chaos. Son nom évoque le désespoir des marins perdus
en mer, une place maudite que peu osent évoquer.
ESTRAMADURE : Similaire à Lacordère, cette région est empreinte d’une sombre histoire de
défaite et de malheur, hantée par les souvenirs des batailles perdues.
TOR AMENDAIN : Le nouveau royaume des elfes, entouré de mystères et de légendes. Nul n’en
sait beaucoup, car ses portes sont fermées à tous, sauf aux elfes eux-mêmes. Ce lieu interdit
demeure une énigme pour le reste du monde.

Des Races

C e passage détaille sommairement les races qui peuplent la région et leur attribue un
territoire précis, afin que les personnages connaissent leurs racines et leur propre histoire.
Cela leur permettra de comprendre les différentes interactions sociales entre les peuples
libres formés par les Hommes, les Elfes, les Nains et les Hobbits.
Les Elfes Gris. Après la chute de leur ancien royaume, désormais connu sous le nom de
Malnéant, les Elfes Gris se sont réfugiés dans une contrée reculée à l’est du Fleuve des Anciens.
Leur persévérance et leur courage ont permis la fondation d’un nouveau royaume, Tor Amendain,
surnommé le Pays des Exilés. Ce territoire, aussi beau que mystérieux, se dresse comme une
énigme impénétrable des Terres Extérieures. Lorsque la Guerre Noire éclata, les elfes fermèrent
leurs frontières à tout étranger, homme ou nain, et défendirent avec acharnement chaque pouce
de leur terre. Protégé par les Monts Perdus au nord et le Fleuve Brumeux à l’ouest, dont les
gorges d’Amendain sont une barrière naturelle presque infranchissable, Tor Amendain demeure
l’unique territoire épargné par les armées du chaos. Mais cette isolation a un prix : les Elfes Gris
inspirent désormais la méfiance et la crainte, leur réclusion les rendant aussi mystérieux
qu’intouchables. Bien que la guerre soit terminée depuis longtemps, les portes de Tor Amendain
restent fermées à quiconque n'appartient pas à la race elfique.
Les Elfes Sylvains. Les elfes sylvains se sont installés dans la forêt, évoluant vers un peuple plus
insulaire, éloigné de leurs cousins elfiques. Leur société est plus tribale et moins centralisée que
celle des elfes gris. En parfaite symbiose avec leur environnement, ils ont développé une
connaissance approfondie de l'écosystème forestier, ce qui entraîne des relations complexes avec
les humains. Ces interactions peuvent se traduire par des conflits, notamment lorsque les humains
cherchent à étendre leur territoire ou à s'emparer des ressources naturelles. Ces affrontements
sont parfois tragiques, pouvant mener à des actes de génocide, comme lors des invasions
barbares du Nord. Cependant, les elfes sylvains entretiennent également des amitiés sincères
avec des druides, qu'ils instruisent et avec qui ils partagent une compréhension mutuelle de la
nature.
Les demi-elfes. Lors de la bataille de Somveille et du sac du royaume des Elfes sylvains qui s’en
suivi, une partie du peuple Sylvains fut fait prisonnier et déporté au nord. Les femmes servirent
d’esclaves sexuelles ou furent contraintes à la prostitution dans les camps militaires de campagne.
Les demi elfes n’ont jamais pu s’intégrer, trop elfe pour les humains et trop humain chez les elfes ;
marqués à jamais de l’infamie de leur origine issue d’un pillard et d’une putain. Heureusement pour
eux, leur physique ne les permet pas d’être distingué d’un humain si ce n’est leur longévité
exceptionnelle de plus de trois siècles.
Les Nains. Peuple secret et ombrageux, les Nains ont toujours creusé leurs demeures au cœur
des montagnes, mais n’ont jamais renoncé à commercer avec les autres races, fiers des
merveilles extraites de la terre ou forgées de leurs mains expertes. Leur ardeur sans limite les a
conduits à construire les trois grands ponts au-dessus de la Rivière Jumelle et à tracer des routes
à travers les contrées sauvages. Mais leur gloire passée est désormais éteinte, car ils ont été
chassés de leurs royaumes des Monts Dorés, qui sont aujourd’hui infestés de dragons. Forcés de

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migrer vers le nord, ils ont trouvé refuge dans la chaîne des Crocs, à plus de soixante lieues de
Malnéant. On ne croise plus guère de nains en Garlot, tant la route pour y parvenir est semée de
dangers mortels.
Les Hobbits. Petit peuple des bois et des collines, ils vécurent en paix pendant plusieurs
décennies, jusqu'à l'avènement des années sombres. Avec la Guerre Noire, les hordes du Chaos
déferlèrent sur leurs terres, les contraignant à fuir vers l'ouest ou le sud. Ceux qui restèrent furent
exterminés ou subirent un sort pire encore. Certains parvinrent à retrouver une vie rurale et
pastorale en marge de la société des Hommes, tandis que d'autres, pour survivre, abandonnèrent
leurs traditions ancestrales pour se réfugier dans les villes ou villages des cinq duchés. Parmi les
peuples libres, les Hobbits furent les plus durement éprouvés, au point qu'il ne reste désormais
que de rares colonies de leur race sur les Terres Extérieures.
Les Orcs. De toutes les races, les Orcs sont les plus nombreux, mais leur propension aux
querelles internes les a empêchés de réaliser des exploits d’envergures, sauf lorsqu’un chef
puissant parvient à les unir, comme ce fut le cas durant la Guerre Noire. De nombreuses tribus
infestent le Pays du Mal, avec quelques poches résiduelles dans les Monts de l’Oubli et au nord de
Margerac, bien qu’ils s’aventurent rarement sur les terres des duchés.
Les Orcs Noirs. Parfois appelés "Demi-Orcs", ils sont le fruit d'expériences innommables menées
par le Décharné. Ce dernier a cherché à croiser les orcs avec des humains pour créer une armée
plus puissante et plus redoutable. Ces créatures hybrides allient la brutalité et l'endurance des
orcs à l'intelligence des hommes, en faisant des guerriers terrifiants sur le champ de bataille.
Heureusement, depuis la chute de leur créateur, les Orcs Noirs sont devenus moins nombreux,
bien que leur présence soit toujours révélée à proximité de leurs cousins.
Les Ogres. Beaucoup moins nombreux que les Orcs, les Ogres errent en bandes dans le Pays du
Mal, où ils sèment la terreur. Leur cible favorite : les Orcs, les Gobelins, et parfois, mais c’est rare,
un troll isolé. La bande la plus redoutée est sans doute celle d’Akar-Ukang, « l’Ordre Noir »,
composée d’une cinquantaine d’ogres, tous plus sanguinaires les uns que les autres. Leur
armoirie, de sable à la tête de mort d’argent coiffée d’un casque à pointe de même, est craint dans
toute la région. Ils n’hésitent pas à attaquer d’autres tribus ogres pour asseoir leur domination.
Les Trolls. Les Trolls se sont installés à chaque pont du Pays du Mal, à l’exception de l’Ancien
Pont et des Portes d’Amendain, farouchement gardés par les elfes. Leur nombre varie de un à
cinq, selon l’importance du passage, et le droit de passage qu’ils exigent est toujours élevé
(environ quatre sous par personne). Ils prétendent que cet argent sert à l’entretien des ponts, mais
qui a jamais vu un troll travailler ou comprendre quoi que ce soit à la construction ? On trouve
aussi des Trolls au cœur de la Forêt Primitive (les Trolls des Bois), ou encore à la tête de bandes
d’Orcs, bien que ces derniers cas soient rares, car les Trolls sont des êtres solitaires. Certains
d'entre eux hantent les ruines des anciens avant-postes qui parsèment la crête des Monts du Sud,
et ils descendent parfois jusqu'aux limites de Garlot pour attaquer des fermes isolées.
Et les autres… Les autres créatures, telles que les licornes et les griffons, se sont retranchées
dans la Forêt Primitive, qui est devenue leur nouveau domaine. Les dragons, quant à eux, ne se
montrent que rarement, traversant le ciel des terres sauvages à la recherche de proies, mais leur
apparition est une vision redoutée, signe que même les cieux ne sont pas sûrs.

Du système monétaire

S euls les seigneurs féodaux ont le droit de frapper monnaie sur leurs terres, un privilège
connu sous le nom de droit de monnayage. Cela permet à chaque seigneur de contrôler
une partie de l'économie locale, en émettant des pièces avec leur propre marque ou sceau.
Les deux plus grands ordres religieux, les St Cruciens de l’ordre de la Sainte Croix et les Auteliers
de l’ordre de l’Autel, ont également reçus le droit de frapper monnaie.
Les monnaies locales peuvent varier en qualité et en poids, ce qui entraîne parfois des difficultés
dans les échanges entre duchés. Ces pièces sont souvent échangées par les marchands ce qui
permet, dans une certaine mesure, de pouvoir retracer leurs provenances. Voici les différentes

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valeurs utilisées dans les différents royaumes, elfes et Nains compris :
• La Livre (£) ou l’Écu : monnaie d'or utilisée pour les grandes transactions, équivalente à un
dragon d'argent (environ 450 g)
• Le sou (s) : monnaie d’argent. Un sou vaut 1/20ème de £, soit 12 deniers.
• Le denier (d) : monnaie en cuivre. Le denier est la plus petite unité monétaire. 1 £ = 20 s =
240 d.
Dans les royaumes Humains, l'or est principalement utilisé pour la fabrication de pièces de
monnaie et pour les objets de luxe, comme les bijoux et les artefacts religieux. En raison de sa
rareté, il possède une grande valeur et est utilisé pour les transactions importantes. Les pièces
d'or sont souvent lourdes et peu pratiques pour les échanges quotidiens, ce qui limite leur
utilisation.
NB : la plupart des transactions quotidiennes, surtout dans les zones rurales, ne se font pas en
monnaie mais en troc, ou par des obligations féodales (corvées, taxes en nature, etc.).

De la justice

L a justice est rendue au début de chaque semaine par le seigneur local. Elle est souvent
arbitraire, les peines dépendant beaucoup du seigneur, de son bon vouloir, et de la coutume
régionale. Les sentences sont publiques et spectaculaires, non seulement pour punir le
coupable, mais aussi pour dissuader la communauté de commettre les mêmes crimes.
On distingue trois niveaux distincts de juridiction, chacun ayant son propre champ d’action et ses
types de délits à juger :
1. La Haute Justice
Réservée aux nobles et seigneurs, cette juridiction s’étend aux crimes les plus graves,
nécessitant des peines sévères, telles que la peine de mort, la mutilation ou le
bannissement à vie.
• L'Homicide : La peine capitale est parfois prononcée, ou le condamné doit payer une
forte amende. En cas d'exécution, le mode varie selon le crime et le statut du
condamné. Les nobles sont décapités, car cette forme d'exécution est considérée
comme une mort « honorable ».
• La Trahison : Le crime de trahison, considéré comme l'un des plus graves, entraîne
des supplices particulièrement sévères, tels que le démembrement ou l'écartèlement,
souvent suivi de l'exposition des restes sur des places publiques pour dissuader toute
rébellion.
• Le Viol : Punissable de mort ou de châtiments corporels extrêmes, le viol, selon les
circonstances, peut aussi entraîner la castration du coupable.
Parfois, un duel judiciaire peut subvenir pour résoudre des disputes graves en matière de
diffamation, d'accusations criminelles, ou de revendications de propriété. C’est un
jugement divin pour prouver la vérité ou la fausseté des accusations.
Il intervient comme un dernier recours après l'échec d’autres formes de résolution de
conflit, telles que les preuves écrites ou les témoignages, et est soumis à autorisation et
conditions :
• Approbation du suzerain : Le duel doit être autorisé par le seigneur local. L'autorisation
n'est pas systématique et peut être refusée si le seigneur estime que le duel est
inapproprié ou si d'autres moyens de résolution sont disponibles.
• Conformité aux Règles : Le duel doit être mené selon des règles précises, dictées par
le seigneur local, qui statuent sur les armes utilisées, le lieu de combat, et les témoins
présents.

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• Honorer la Cour : Avant d'initier un duel, la partie demandant le combat doit prêter un
serment de loyauté et de vérité, devant son suzerain. Cela garantit que le duel est
mené dans un esprit de justice et non de vengeance.
Le vainqueur du duel est considéré comme ayant raison, et sa cause est validée. Le
perdant est alors puni sévèrement, parfois par la mort, l'exil, ou d'autres peines selon la
nature du conflit et la décision du suzerain.
2. La Basse Justice
Réservée aux roturiers, cette juridiction couvre une gamme plus large de délits, allant des
crimes majeurs aux infractions mineures.
• L'Homicide : La peine capitale est courante. Les roturiers sont souvent pendus, tandis
que les femmes reconnues coupables d'infanticide sont brûlées vives.
• Le Viol : Selon les circonstances, mort par pendaison ou castration du coupable.
• Le Vol Important : Les brigands, les voleurs de grand chemin ou ceux ayant commis
des vols importants sont souvent pendus. Les récidivistes sont marqués au fer rouge
sur le front pour être identifiés et ostracisés.
• Le Petit Vol : La condamnation au pilori ou à dix coups de fouet est fréquente. Les
voleurs sont parfois forcés de faire amende honorable en public, portant un collier de
fer ou une pancarte indiquant leur crime.
• Infractions aux Règlements Locaux : Abattre illégalement du bois, braconner, ou
pêcher dans les eaux seigneuriales sans autorisation entraîne des amendes, la
confiscation des biens ou quatre coups de fouet.
3. La Justice Ecclésiastique
Spécifique aux délits liés à la foi chrétienne, cette juridiction est exercée par les autorités
religieuses.
• Hérésie : Le coupable doit payer une amende ou est condamné au pilori. Les
récidivistes sont condamnés au bûcher.
• Pratique de la magie : Selon les circonstances, le coupable est condamné au pilori ou
emprisonné pendant 1-6 mois. Les récidivistes sont mutilés d’une main ou de la
langue.
• Sorcellerie : La condamnation au bûcher est la peine la plus courante pour ceux
reconnus coupables de pratiquer toute magie noire ou assimilée.

Des cultes et des religions

D e nombreux cultes prospéraient autrefois à Garlot et dans les autres duchés, bien avant
l'arrivée des serviteurs du Dieu Invisible, aujourd'hui plus communément appelés
Chrétiens. Ces cultes étaient profondément enracinés dans la nature (comme le culte
druidique ou celui des dieux du vent, de l’eau, de la chasse, etc.), dans les sentiments (dieux de
l'amour, de la haine...), dans les états de l’existence (dieux du chaos, de la beauté, de la guerre...),
ainsi qu'une multitude de cultes professionnels (patrons des voleurs, des commerçants, des
prostituées, des guerriers...).
Lorsque Uter se convertit à la foi chrétienne pour unifier les royaumes et devenir roi des Terres
Extérieures, il scella par la même occasion la fin de ces anciens cultes. Le catholicisme fut
proclamé religion officielle et unique, supplantant toutes les autres croyances.
Nombre de seigneurs, bien que réticents à embrasser la croix, tolérèrent cette nouvelle foi, la
considérant comme un moyen de pacifier et de contrôler le peuple. Cependant, le zèle des clercs
transforma rapidement cette tolérance en une véritable institution. Les écuyers, dès leur plus jeune
âge, étaient éduqués dans la religion chrétienne, et bientôt, de nombreux prêtres occupèrent des
places influentes dans les cours des duchés. Les temples des anciens cultes furent fermés par

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décret, tandis que des églises furent érigées à leur place. Ce changement ne se fit pas sans
résistance, et des scènes de violence éclatèrent çà et là.
Malgré tout, le nombre de convertis augmenta de manière significative, et il devint "à la mode" de
croire en ce Dieu unique. Les magiciens, dont les pouvoirs n’étaient pas d’origine divine, furent
également marginalisés, empiétant sur le territoire des clercs. Les guildes de magie et les cultes
païens furent alors contraints de devenir clandestins dans la plupart des cas. Pourtant, leur
pratique ne diminua pas drastiquement, car les traditions restaient profondément ancrées. Il n’était
pas rare de voir quelqu'un sortir de la messe pour se rendre aussitôt chez un astrologue afin de
connaître son avenir. De même, certains ducs continuaient de garder des magiciens à leurs côtés,
estimant que deux lumières valent mieux qu'une.
Bien que cette situation soit en partie tolérée par le clergé, il est important de noter qu'une
personne surprise dans un ancien temple, pour quelque raison que ce soit, risquait d'être fouettée,
emprisonnée, voire condamnée à mort. Alors, prenez garde !

Les cultes Païens les plus courants :


• Culte de Beli Mawr, le Dieu Rebelle : Beli Mawr le Guerrier est le plus vénéré, car sa
forme divine attire ceux qui errent et partent à l'aventure. Beli Mawr le Meurtrier est l'aspect
traître du dieu et est adoré par les voleurs et les assassins. Beli Mawr le Victorieux est le
Roi des Dieux, vénéré par les chefs, les nobles et les poètes.
• Culte de Brân, Dieu de la Justice : Les chevaliers et guerriers qui adhèrent à un code
d'honneur strict et qui cherchent à protéger les innocents et à punir les coupables prient
souvent Brân pour rester fidèles à leurs principes.
• Culte de Brighi, Déesse des Eaux Sacrées : Ce culte assure à ses adorateurs qu'ils
continueront d'exister de manière personnalisée après la mort. Il garantit également que les
vivants ne seront jamais dérangés par les âmes des morts s'ils suivent les rituels et les
règles de leurs prêtres.
• Culte de Epona, Déesse de la Fertilité : Tous les adorateurs croient en des naissances et
renaissances successives à travers de nombreuses vies, un long processus de croissance
organique qui mènera à la gloire et à l'unification de leur conscience avec celle de leur
déesse.
• Culte de Dagda, Dieu de la Vie et de la Mort : Dagda est une figure d'une immense
puissance, armé d'une massue magique et associé à un chaudron. La massue est capable
de tuer neuf hommes d'un seul coup, mais avec son manche, il peut ressusciter les morts.
Le chaudron, connu sous le nom de l'Undry, est dit sans fond, et personne n'en ressort
insatisfait. La "Résurrection" est une fonction régulière du culte, et les grands prêtres
ramènent les adorateurs dévoués sous forme de morts-vivants, si possible.
• Culte de Danu, Déesse des Animaux : Le culte de Danu promet à ses membres une vie
continue après la mort. Il croit en la réincarnation cyclique des âmes et promet que les
héros du culte conservent leur identité même après la mort, étant retirés du cycle pour
rester avec leur déesse dans l'au-delà et l'aider.
• Culte de Fal, le Dieu Conscient : Bien que Fal ait pu embrasser toute connaissance, les
mortels n'ont pas cette opportunité et ont découvert que leur savoir est toujours incomplet
et ne s'applique pas toujours aux problèmes actuels. Pourtant, beaucoup suivent la quête
constante de Fal pour la connaissance, car la soif de savoir demeure, et ses adorateurs
cherchent sans cesse de nouvelles connaissances.
• Culte de Khaos, Dieu des Tempêtes : Khaos est le premier dieu de l'air. Plus tard, Chaos
fut décrit comme un état originel de l'existence d'où les premiers dieux sont apparus. En
d'autres termes, le vide sombre de l'espace. Les adeptes croient que les corps seront
aspirés dans la Bataille Éternelle, où ils retrouveront leurs âmes.
• Culte de Lugh, Dieu des Ténèbres : Puisqu'ils seront escortés en toute sécurité vers une

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partie de l'Enfer appelée le lieu d'Attente, les adeptes de Lugh ne craignent pas la mort. De
là, ils seront rappelés pour servir les vivants en tant que familiers. Ainsi, la vie après la mort
est promise à tous les croyants.
• Culte de Macha, Mère de la Lune : Macha Mong Ruad ("crinière rouge") est souvent
mentionnée avec ses sœurs, la Morrígan et Badb, et les trois sont souvent considérées
comme une triple déesse associée à la guerre. Les prêtres de Macha ne promettent rien
d'autre que la certitude d'une vie après la mort et qu'ils peuvent enseigner à un adorateur le
chemin vers la Lune Rouge, où se trouvent toutes les clés des secrets de la Vie et de la
Mort.
• Culte de Morrígan, Déesse de la Guerre : Morrígan ("terreur" ou "reine fantôme") est la
déesse des combattants et peut être trouvée de tous côtés dans tout conflit. Elle encourage
l'honneur et le courage, tout en méprisant les massacres inutiles. Elle est associée à la
souveraineté, la prophétie, la guerre et la mort sur le champ de bataille. Elle apparaît
parfois sous la forme d'un corbeau, volant au-dessus des guerriers.
• Culte de Brigid, Déesse de la Guérison : Ceux qui sont véritablement dévoués au culte
savent qu'ils reviendront dans le monde sous forme d'esprits guérisseurs, continuant à
aider et à réconforter les blessés et les meurtris. Il est courant que des plantes médicinales
poussent sur les tombes des prêtres de ce culte, et ils sont souvent enterrés dans les
jardins du culte.
• Culte de Taranis, le Feu Vengeur : La divinité est souvent représentée avec un éclair
dans une main et une roue distinctive dans l'autre. Les érudits identifient fréquemment ce
dieu du ciel avec Taranis. Il est vénéré par tout artificier.
• Culte de Cernunnos, Dieu de la Nature : Cernunnos est le dieu cornu des forêts, des
animaux sauvages et de la fertilité. Il est vénéré par les druides, les chasseurs, et ceux qui
vivent en harmonie avec la nature. Représenté avec des bois de cerf, il est le protecteur
des créatures sauvages et le gardien des cycles naturels de vie et de mort.

Les ordres religieux les plus importants :


• Les Ordres religieux combattants : Ils existent en tant que bras armé de l'Église en étant
responsables de la défense des territoires chrétiens face aux armées du Seigneur Noir. En
tant que puissances indépendantes, ces ordres ont une influence politique considérable,
agissant souvent comme médiateurs dans les conflits ou comme représentants de la
chrétienté auprès des seigneurs féodaux des cinq duchés et d’ailleurs.
 Ordre de la Sainte-Croix : Cet ordre a pour mission principale d'assurer
la sécurité des pèlerins en route vers les lieux saints, en particulier le
long du chemin de Miège à Frontauban. Les Saint-Cruciens construisent
et entretiennent des refuges le long de ces routes périlleuses, offrant un
abri et des provisions aux voyageurs. De plus, ils organisent des
escortes armées pour protéger les pèlerins des bandits, des bêtes
sauvages, et des forces ennemies qui infestent les régions traversées. Leur
dévouement à la protection des croyants fait d'eux des gardiens respectés dans les
Terres Extérieures.
 Ordre de l’Autel : Les Auteliers sont renommés pour leur dévouement
aux soins médicaux et à la charité. Ils fondent et administrent des
hôpitaux et des hospices destinés à soigner les pèlerins, les pauvres, et
les ladres (NdlA : lépreux) dans les territoires chrétiens. Cet ordre ne se
contente pas seulement de soigner les blessures physiques ; ils offrent
également un soutien spirituel, veillant à ce que les âmes des patients
soient en paix. Les Auteliers sont souvent sollicités pour soigner les blessés sur les
champs de bataille, rendant leurs services indispensables dans les temps de guerre.

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• L'Inquisition : C’est l’institution judiciaire de l'Église catholique, créée pour
lutter contre l'hérésie et la pratique de toute forme de magie. L'Inquisition
emploie des interrogatoires, des enquêtes secrètes et la torture pour obtenir
des confessions. Les peines allaient de la pénitence à l'exécution, souvent
par le bûcher.
Les inquisiteurs sont protégés et assistés dans leur mission par le Gladius
Dei ; une élite guerrière de chevaliers, parfois appelés répurgateurs, dont la réputation
redoutable et sanguinaire n’est plus à démontrer.
• L’Opus Deï : C’est un ordre très secret, connu uniquement par les plus
hauts dignitaires de l'Église Catholique. L’Opus Dei déploie ses meilleurs
efforts pour infiltrer les loges occultes et les opposants de l'Église afin de les
vaincre. Il cherche également à influencer les pouvoirs politiques pour
instaurer la religion chrétienne à travers les Terres Extérieures.
NB : Les membres de l'Opus Dei pratiquent souvent des 'mortifications corporelles', telles
que le jeûne, le silence pendant certaines heures de la journée, ou le port du cilice, porté
autour de la cuisse.

Du Mal
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir
Parmi les hommes, certains l'appellent Lugh ou Lucifer selon leur religion. Les elfes et les nains le
surnomment Morgoth, tandis que les hobbits ne le nomment pas, préférant ne jamais évoquer son
existence. Le Seigneur des Ténèbres est une entité ancienne, aussi vieille que le monde lui-
même, peut-être même plus. Avant la venue des peuples libres, il régnait déjà sur les ombres et
les ténèbres. Ses origines sont un mystère, mais certains érudits pensent qu'il est l’incarnation du
chaos primordial, une force de destruction pure qui existe uniquement pour semer le mal et la
désolation.
Il possède un pouvoir immense et une intelligence malveillante, capables de manipuler les cœurs
et les esprits, aussi bien des plus faibles que des plus forts. Il ne cherche pas simplement à
conquérir des terres, mais à corrompre tout ce qui est pur et à anéantir l'espoir. Les légendes
racontent qu'il peut plier la réalité à sa volonté, déchaînant des tempêtes de feu et des pluies de
cendres.
Toutefois, il règne dans les abysses au centre de la terre, sans pouvoir marcher parmi les
hommes, du moins pas sans respecter certaines conditions très strictes. Ainsi, il agit à travers ses
lieutenants, orchestrant de vastes complots pour réduire le monde en ruines et asservir ou
annihiler les peuples libres. Ses plans s’étalent sur des siècles, mais sont inéluctables. Ceux qui
ont tenté de le défier ont été brisés ou pervertis, devenant à leur tour des serviteurs des ténèbres.

Le Décharné
Le Décharné est le bras droit du Seigneur des Ténèbres, son exécuteur implacable et le
commandant de ses armées. Anciennement un puissant guerrier parmi les peuples libres, il fut
corrompu par le pouvoir du Ténébreux, son corps déformé et réduit à un cadavre ambulant,
dépourvu de toute humanité. Ses yeux ne sont que deux orbites vides d'où émanent une lueur
sinistre, et sa chair flétrie est recouverte d'une armure noire comme la nuit, incrustée de runes
maudites.
Le Décharné ne connaît ni pitié ni remords. Il dirige avec une main de fer les légions monstrueuses
du Seigneur Noir, des trolls colossaux aux wargs féroces, en passant par des abominations créées
dans les profondeurs des ténèbres. Son cri de guerre est une promesse de mort, et sa présence
sur le champ de bataille inspire une terreur sans nom. Les récits racontent qu'il peut invoquer des
tempêtes de sang et des hurlements d'âmes perdues, plongeant ses ennemis dans la folie avant
de les massacrer.

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Sa haine pour les peuples libres est personnelle, et il prend un plaisir sadique à détruire ce qu'il
considère comme faible. Le Décharné est aussi un stratège redoutable, capable de déployer des
tactiques d'une brutalité sans égale, mais aussi d'une intelligence glaciale. Il est l'instrument de la
destruction totale, l'incarnation même de la guerre dans sa forme la plus terrifiante.

Le Dévoreur
Le Dévoreur est le maître des morts, le nécromancien ultime du Seigneur des Ténèbres. Autrefois
un puissant sorcier, il a vendu son âme pour acquérir un pouvoir inégalé sur la vie et la mort.
Désormais, il règne sur les armées de morts-vivants du Ténébreux, invoquant des légions de
squelettes, de spectres et de cadavres ressuscités pour renforcer les rangs de ses forces. Mais
son véritable pouvoir réside dans sa capacité à capturer et dévorer les âmes des défunts, les liant
à jamais à sa volonté.
Le Dévoreur est cruel et pervers, aimant torturer les âmes des morts et jouer avec la peur des
vivants. Il prend un plaisir malsain à ressusciter des proches tombés au combat pour les retourner
contre leurs anciens camarades. Sa magie noire est capable d’absorber l'énergie vitale de ses
ennemis, les laissant exsangues et réduits à l'état de marionnettes sans âme. Dans sa présence,
le monde semble s'éteindre, la chaleur disparaît, et un froid mortel s'installe.
Son désir de pouvoir est insatiable, et il cherche constamment de nouvelles âmes pour étancher
sa soif. Le Dévoreur est la mort incarnée, l'ombre qui rôde derrière chaque bataille, prêt à
s'emparer des âmes des vaincus pour les ajouter à son armée infernale.

Noirceur
Noirceur est la maîtresse incontestée des illusions, de la tromperie et de l'infiltration. Personne ne
sait exactement qui elle est ni d'où elle vient, mais ses pouvoirs sont aussi redoutés que son nom.
Capable de projeter des illusions réalistes sur des lieux et des personnes, elle peut aussi se rendre
invisible ou changer d'apparence à volonté. Ces talents en font la principale espionne du Seigneur
des Ténèbres, se glissant partout sans être vue, et manipulant les événements depuis les ombres.
Noirceur a pour mission de semer la discorde parmi les peuples libres. Grâce à ses pouvoirs, elle
a provoqué des guerres civiles, renversé des seigneurs et plongé des royaumes dans le chaos
sans jamais dévoiler son véritable visage. Calculatrice et froide, elle n'éprouve aucune pitié pour
ceux qu'elle manipule. Elle prend un plaisir cruel à voir ses victimes se détruire elles-mêmes.
Ses capacités ne se limitent pas à l'illusion et à la tromperie. On raconte qu'elle possède une
maîtrise des arts occultes qui lui permet de contrôler les ombres elles-mêmes, transformant
l'obscurité en arme. En combat, elle est une ennemie insaisissable, frappant depuis les ténèbres
avant de disparaître à nouveau, laissant ses adversaires désorientés et terrifiés.
Dans les terres des 5 duchés, elle se fait appeler Morgane, jouant le rôle d'une mystérieuse
conseillère ou d'une dame influente à la cour. Ses intrigues sont nombreuses, et nul ne sait
jusqu'où s'étend son réseau d'espions et de traîtres. Mais une chose est certaine : là où elle
passe, les ténèbres suivent de près, et la confiance se transforme rapidement en poison.

Némésis
Némésis est l'incarnation vivante de la pestilence et de la corruption. Là où elle passe, les terres
se flétrissent, les récoltes pourrissent, et les créatures succombent à des maladies effroyables.
Elle est l'arme silencieuse du Seigneur des Ténèbres, semant la destruction bien avant que les
armées du chaos n'arrivent. Son rôle est de propager des épidémies dévastatrices, affaiblissant
les armées ennemies avant même qu'elles n'atteignent le champ de bataille.
Némésis ne se contente pas de diffuser la maladie. Elle peut empoisonner l'eau et la nourriture,
maudire des régions entières, transformant des terres prospères en déserts stériles. Sa présence
suffit à répandre des pestilences incurables, et son souffle seul peut infecter ceux qui l'entourent
avec des maladies qui décomposent la chair et affaiblissent l'esprit.
Némésis est également capable de créer des créatures abominables, fusionnant des êtres vivants

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avec des maladies pour en faire des monstres infectieux, répandant encore plus de souffrance sur
leur passage. Ces créations sont des armes vivantes qui dévorent et contaminent tout sur leur
chemin.
Pour les peuples libres, elle représente la terreur ultime : celle qui ne peut être combattue par
l'épée ou la magie, mais qui se propage de manière invisible, frappant sans avertissement et ne
laissant que ruine et désespoir derrière elle. Les rares survivants de ses épidémies sont marqués
à jamais, tant physiquement que mentalement, maudits de porter le souvenir de sa puissance.

Du climat et de la mesure du temps

N ous donnons dans ce paragraphe certains renseignements utiles sur le climat et le


calendrier en vigueur. Le MJ pourra donner un relief aux journées qui passent et il faudra
qu'il note le début de la campagne et l'écoulement des journées.

Le climat
mois (CC) Températures (°C) pluie (cm)
Janv. -10/0 (2d6-12) 3*
Fév. -3/4 (1d8-4) 1,5*
Mars 2/17 (3d6-1) 1
Avril 14/21 (1d8+13) 1
Mai 16/23 (1d8+15) 1
Juin 20/25 (1d6+19) 0,5
Juil. 22/29 (1d8+21) 0,5
Août 21/28 (1d8+20) 0,5
Sept. 18/23 (1d6+17) 1
Oct. 15/20 (1d6+14) 2
Nov. 6/11 (1d6+5) 4
Déc. -8/2 (2d6-10) 3,5
CC : Calendrier Chrétiens
* Il neige au dessous de 0°C. Considérer que 1cm de pluie = 10cm de neige.

Le calendrier
Avant l'arrivée de la religion catholique, le calendrier utilisé était le Tribal. Le calendrier Tribal,
également connu sous le nom de calendrier druidique, est basé sur un cycle annuel divisé en
plusieurs fêtes importantes et mois lunaires. Ce calendrier est généralement divisé en douze mois
lunaires, chacun correspondant à environ 30 jours.
Il est à noter que ce calendrier reste toujours utilisé par les magiciens et les prêtres des autres
cultes bien que son utilisation soit interdite par les autorités religieuses chrétiennes. Il est donc très
important pour les enchantements de reliques ou les cérémonies païennes d'y faire référence.
Calendrier Chrétien Calendrier tribal
Janvier (31 jours) Edrinios (30 jours), couvre la période autour de Yule (janvier)
février (28) Heddu (30 jours), couvre la période autour de Imbolc (2 février)
Mars (31) Ogronios (31 jours), couvre la période autour de l'équinoxe de printemps
(21 mars)
Avril (30) Dumannios (30 jours), couvre la période autour d'avril

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mai (31) Ceridwen (30 jours), couvre la période autour de Beltane (1er mai)
Juin (30) Litha (31 jours), couvre la période autour du solstice d'été (21 juin)
Juillet (31) Cutios (30 jours), couvre la période autour de juillet
Août (31) Arianrhod (30 jours), couvre la période autour de Lughnasadh (1er août)
Septembre (30) Cispios (30 jours), couvre la période autour de l'équinoxe d'automne (21
septembre)
Octobre (31) Giamonios (30 jours), couvre la période autour d'octobre
Novembre (30) Samonios (31 jours), couvre la période autour de Samhain (1er
novembre)
Décembre (31) Riuros (31 jours), couvre la période autour du solstice d'hiver (21
décembre)

Fêtes Importantes
Le calendrier tribal est également marqué par des fêtes saisonnières importantes, qui sont souvent
appelées les quatre grandes fêtes ou sabbats :
1. Imbolc (1er février) : moment de transition et de préparation, où l'on se débarrasse des
anciennes influences pour accueillir la nouvelle croissance et les énergies positives de
l'année à venir.
2. Beltane (1er mai)
• Nuit de Walpurgis (la nuit du 30 avril au 1er mai) : célébrations de purification, de
protection contre les forces maléfiques et de la fertilité. C'est le moment où les
frontières entre le monde des peuples Libres et le monde spirituel sont les plus
minces, permettant une plus grande connexion avec les forces de la nature.
3. Lughnasadh (1er août) : début des récoltes, en particulier celle des grains.
4. Samhain (31 octobre - 1er novembre) : honoration des ancêtres et de protection contre les
esprits malveillants. C'est un moment où les frontières entre le monde des vivants et celui
des morts sont les plus minces, permettant aux esprits de revenir dans le monde des
vivants.
Ces fêtes marquent les points intermédiaires entre les solstices et les équinoxes, correspondant
aux changements de saison et aux cycles agricoles. Elles sont particulièrement importantes pour
certains rituels ou incantations mystiques.

Les jours de la Semaine


Le calendrier tribal ne comporte pas une structure de jours de la semaine aussi définie que celle
du calendrier chrétien. Cependant, les jours de la semaine peuvent être nommés en fonction des
influences astrales ou des divinités :
Jour Divinité
Lunes (Lundi) Macha, Mère de la Lune
Tiwes (Mardi) Morrígan, Déesse de la Guerre
Wodenes (Mercredi) Fal, le Dieu Conscient
Thunres (Jeudi) Cernunnos, Dieu de la Nature
Friges (Vendredi) Brigid, Déesse de la Guérison
Saules (Samedi) Epona, Déesse de la Fertilité
Sunnandæg (Dimanche) Taranis, le Feu Vengeur

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NB : La semaine du Tribal commence toujours le jour du soleil.

La division de la journée
Les Humains et les Hobbits divisent la journée et la nuit sur des heures temporaires, qui variaient
en longueur selon la saison, contrairement aux heures fixes utilisées par les elfes et les Nains :
• Première heure : Le début du jour, environ au lever du soleil (6h00).
• Deuxième heure : Environ 7h00 du matin.
• Troisième heure : Environ 9h00 du matin.
• Quatrième heure : Environ 10h00 du matin.
• Cinquième heure : Environ 11h00 du matin.
• Sixième heure : Midi (12h00), environ la mi-journée.
• Septième heure : Environ 13h00.
• Huitième heure : Environ 14h00.
• Neuvième heure : Environ 15h00, souvent marquée par une pause ou un repas.
• Dixième heure : Environ 16h00.
• Onzième heure : Environ 17h00.
• Douzième heure : Environ 18h00, juste avant le coucher du soleil.
La nuit est également divisée en quatre veilles, chacune durant environ trois heures :
• Première veille : Du coucher du soleil jusqu'à environ 21h00.
• Deuxième veille : De 21h00 à minuit.
• Troisième veille : De minuit à 3h00 du matin.
• Quatrième veille : De 3h00 du matin jusqu'au lever du soleil.
Ce système permet de structurer le temps tout au long de la journée et de la nuit, en fonction de la
lumière disponible et des activités à accomplir.
Les heures canoniales, également appelées "liturgie des heures", sont un ensemble de prières ou
d'office récitées à des moments spécifiques de la journée par les moines ou les prêtres chrétiens.
Elles suivent une structure qui rythme la journée avec des moments de prière, en s'inspirant des
Psaumes et d'autres passages de leur livre saint (la Bible).
• Matines : Pendant la nuit, généralement vers 2-3 heures du matin.
• Laudes : À l'aube, au lever du soleil.
• Prime : Première heure du jour, environ 6 heures du matin.
• Tierce : Troisième heure, environ 9 heures du matin.
• Sexte : Sixième heure, environ midi.
• None : Neuvième heure, environ 15 heures.
• Vêpres : En fin d'après-midi, vers le coucher du soleil.
• Complies : Avant le repos nocturne, vers 21 heures.
Notez bien que, dans cet univers, l’horlogerie n’existe pas et la mesure du temps sera toujours
approximative.

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Des poids et mesures

L e système des poids et mesures, instauré sous la Révolution française, n'existait pas au
Moyen Âge, et les unités utilisées dans les scénarios diffèrent de celles que nous
connaissons aujourd'hui. Elles ressemblent davantage aux unités du système impérial
britannique, avec des valeurs approximatives ou arrondies pour faciliter les calculs.
Pour le poids, on utilise le dragon :
• 1 dragon (dr) = 450 g
Pour les dimensions, on utilise le pouce et le pied :
• 1 pouce = 1" = 2,5 cm
• 1 pied = 1’ = 30 cm
Pour les distances, on utilise le yard, le furlong, le mile et la lieue :
• 1 yard = 1 m
• 1 furlong = 200 yards = 200 m
• 1 mile = 8 furlongs = 1,6 km
• 1 lieue = 3 miles = 4,8 km
Pour les volumes, on utilise la pinte, le boisseau et le tonneau :
• 1 pinte = 1 litre
• 1 boisseau = 10 pintes = 10 litres
• 1 tonneau = 100 boisseaux = 1000 litres
Comme dit précédemment, les heures, minutes et secondes n’existent pas. On parlera plutôt de
moments de la journée ou de la nuit.

Des Montures

I l en va des montures comme des trésors. Même si les chevaux sont bien moins rares que les
artefacts magiques, ils ne représentent pas moins une valeur certaine. Tant pour la locomotion,
que pour le coût ou la rareté des cheptels qui ont été largement amputés pendant les années
Sombres lors des guerres féodales et de la guerre Noire.
Acquérir une monture de qualité représente le même défis que de posséder une voiture de grande
marque de nos jours. Et il en va de même pour le coût de l’entretien ! Faites bien remarquer à vos
joueurs qu’il n’est pas envisageable de changer de cheval comme on change de kleenex. Un
cheval est précieux, et un cheval bien dressé et de bonne race encore plus.
Distance Charge maxi Malus Galot Achat Coût
Type cheval 1
(miles/jour) (dr) encomb.2 (mile/h)3 %4 (£)
palefroi 75 800 -4 miles 30 01 130
destrier 65 750 -5 miles 22 02-10 100
guerre (moyen) 65 600 -6 miles 24 11-25 80
guerre (léger) 65 375 -6 miles 27 26-45 50
normal 40 325 -7 miles 25 46-86 20
canasson 30 225 -10 miles 20 85-00 10
1 : respectivement : 120, 100, 65 et 50 km
2 : respectivement : 6, 8, 9 et 11 km

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3 : respectivement : 50, 35, 40 et 30 km/h
4 : indique le % de chance de trouver la monture souhaitée auprès d’un palefrenier. Lancer 1d100.

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ANNEXES
TABLES DE RENCONTRES

C haque fois que les personnages s'aventureront à l'extérieur, ils ont de grandes chances de
rencontrer du monde. Cette rencontre dépend de la région et de l'heure à laquelle elle
s'effectue.
Les tables suivantes doivent être utilisées pour donner une idée générale de ce qui arrive. Il est
nécessaire de les adapter en fonction du groupe, quitte à les supprimer (toutes les rencontres ne
sont pas hostiles).
Nous vous conseillons de tirer les dés à l'avance et de noter les résultats sur une feuille, puis de
broder un peu autour afin de donner un aspect insolite et mystérieux à cet événement.

Dans un duché, 20% de chances toutes les 2h.


sur les routes en forêt
jour nuit jour nuit
1-10 1-3 - - Conroi de 2+1d3 miles Christi (soldats du Christ)*
11-30 - 1-2 - 1+1d6 paysans
31-40 6-15 - - 4+1d6 hommes d’armes + sergent en patrouille
41-44 16-19 - - Conroi de 2+1d6 miles (chevaliers du duché)
45-50 - - - troubadour
51-55 - - - artisan
56-60 20-25 - - 1-3 voleurs
61-70 26-57 3-17 1-16 2d6 brigands
71-80 58-68 - - 1-2 mercenaires
81-85 - - - 2+1d4 moines
86-90 69-72 - - Magicien + 1-2 guerriers
91-95 - 18-29 17-24 1-2 forestiers
96-00 73-00 30-87 25-82 animaux (voir table)
- - 88-00 83-00 monstres (voir table)
* 50 % ordre de la Ste Croix, 50 % ordre de l’Autel

ANIMAUX. Table de rencontres


route forêt
1-2 1-7 blaireau
- 8-10 2d6 canards
3-7 11-14 hérisson
- 15-16 lynx
8-10 17-23 coucou
11-12 24-25 faucon

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13-23 26 1d3 chien sauvage (errant)
24-31 27-28 chat sauvage (errant)
- 29-32 chouette
32-52 33-38 2d6 pigeons
53 39-42 2d6 faisans
54-74 43-48 1d6 corbeaux
75-79 49-51 vipère
80-83 52-60 ours
84-88 61-76 6d6 sangliers
89-90 77-85 2d6 cerfs
91-96 86-94 3d6 loups
97-00 95-00 renard

MONSTRES. Table de rencontres


jour nuit
- 1-10 1-3 squelette
- 11-20 1-3 zombie
1-30 21-33 2+2d6 orcs noirs
31-75 34-70 2+3d6 orcs
76-88 71-88 1+1d6 ogres
99-00 83-94 1d3 troll
- 95-00 goule

Dans le pays du Mal. 40% toutes les 2h.


sur les routes en forêt
jour nuit jour nuit
1-20 1-15 1-50 1-21 animal (voir table)
21-46 16-32 51-62 22-30 5d6 orcs
47-62 33-45 63-68 31-37 3d6 orcs noirs
63-73 46-52 69-74 38-41 1+1d6 ogres
74-84 53-63 75-80 42-47 1+1d3 trolls
84-89 64-67 81-86 48-49 1-2 géant
90-95 68-73 87-90 50-55 1d6 araignée géante
96-00 74-79 91-93 54-59 4d6 rats géants
- - 94-95 60-61 1d6 Licornes
- - 96 62 3+3d6 centaures
- - 97 63-64 3d6 harpies
- - 98 65 1-3 hippogriffe
- - 99 66 1-3 griffon

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- 80-82 - 67-70 1-2 rat garou
- 83-85 - 70-73 1-3 loup garou
- - 00 - dragon
- 86-90 - 74-84 2d6 squelettes
- 91-94 - 85-94 2d6 zombies
- 95-96 - 95-97 1d6 goule
- 97-98 - 99 gargouille
- 99 - 00 spectre
- 00 - - vampire

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LA BARONNIE DE MORTH
SCÉNARIO CHIVALRY & SORCERY
4-6 personnages niveau 1

scénario Efge
plans Philippe Bienvenu, Efge, Dominique Laporte
illustrations Dall-E, Efge, Jérôme Lereculey
révision Dominique Laporte

© 1984, AMJ

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Table des matières
CHAPITRE I........................................................................................................................................5
GÉNÉRALITÉS...................................................................................................................................5
STATUT POLITIQUE ET ÉCONOMIQUE DE LA BARONNIE.................................................5
LÉGISLATION................................................................................................................................6
PUISSANCE MILITAIRE DE LA PROVINCE.............................................................................6
ASPECTS DE LA VIE QUOTIDIENNE À MORTH.....................................................................7
INFORMATIONS CONFIDENTIELLES.......................................................................................7
Carte des environs de Morth.................................................................................................................9
CHAPITRE II.....................................................................................................................................10
LA VILLE DE MORTH.....................................................................................................................10
AUTRES INDICATIONS CONCERNANT LA VILLE...............................................................17
QUELQUES PERSONNAGES IMPORTANTS...........................................................................17
PERSONNAGES POUR LES RENCONTRES ORDINAIRES...................................................18
RUMEURS....................................................................................................................................18
DRAMATIS PERSONAE..................................................................................................................20
Albert de MORTH.........................................................................................................................20
Godefroy de MORTH....................................................................................................................20
Jean BERCATOT...........................................................................................................................21
Frère BIDOINE..............................................................................................................................21
Roger ISEMBART.........................................................................................................................22
Le chevalier DAILLY....................................................................................................................22
Le chevalier RAVEL......................................................................................................................23
Chevalier type................................................................................................................................23
Sergent d'armes..............................................................................................................................24
Homme d'armes.............................................................................................................................24
Archers...........................................................................................................................................25
Sergent de cavalerie.......................................................................................................................25
Cavalier..........................................................................................................................................26
Thibaut...........................................................................................................................................26
Maître d’armes...............................................................................................................................26
Gardes du corps.............................................................................................................................27
CHAPITRE III....................................................................................................................................28
LE RESTE DE LA BARONNIE ET SES ENVIRONS.....................................................................28
PALANT........................................................................................................................................28
Plan de Palant.....................................................................................................................................31
EIM................................................................................................................................................32
MANTGE......................................................................................................................................32
Plan de la Forteresse de Mantge....................................................................................................33
Plan de la ville de Mantge..............................................................................................................34
LE RAHAUT.................................................................................................................................34
LES AUTRES PARTIES DE LA BARONNIE.............................................................................35
DRAMATIS PERSONAE..................................................................................................................35
Chevalier D’AIRES.......................................................................................................................35
Chevalier DE DUBANCHET........................................................................................................36
JOËL et HOLLEAUX....................................................................................................................36
Chevalier type................................................................................................................................37
Sergent d'armes..............................................................................................................................37
Homme d'armes.............................................................................................................................37
Archers...........................................................................................................................................38
Cavalier..........................................................................................................................................38

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 2 / 98


CHAPITRE IV...................................................................................................................................39
INTRIGUES.......................................................................................................................................39
INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES..................................................................................39
ÉVÉNEMENTS DESTINÉS À INTRODUIRE LES PERSONNAGES......................................40
INTRODUCTION POUR LES JOUEURS À L' ARRIVÉE À MORTH......................................41
LE TYRAN ENDORMI................................................................................................................42
Plan du Tombeau de Vertubleu......................................................................................................45
LES AGENTS DU MAGICIEN NOIR.........................................................................................45
RÉPUTATION DES AVENTURIERS..........................................................................................45
LA MAISON DES AGENTS DU MAGICIEN.............................................................................46
LES AGENTS DU MAGICIEN....................................................................................................47
LES MARAIS ET LES HOMMES-SERPENTS..........................................................................47
LE CHÂTEAU DE LA FORÊT DE PALANT..............................................................................49
LA FÊTE MUSICALE À L'AUBERGE.......................................................................................51
LE CAMP DES PIRATES.............................................................................................................52
LE CAUSSE..................................................................................................................................54
NOTES CONCERNANT LE MAGICIEN...................................................................................68
DRAMATIS PERSONAE..................................................................................................................68
LES AGENTS DU MAGICIEN NOIR.........................................................................................68
JACK.............................................................................................................................................68
HATCH..........................................................................................................................................68
HAZEBROUK...............................................................................................................................69
BLERC & MERLEAU..................................................................................................................69
HOBER ET SA SUITE..................................................................................................................70
HOBER..........................................................................................................................................70
MIKE.............................................................................................................................................70
YAK & ARGUK............................................................................................................................70
ELNOR..........................................................................................................................................71
APPIA............................................................................................................................................71
SACAVAN.....................................................................................................................................71
BOULAGRIF.................................................................................................................................72
Araignée Géante............................................................................................................................73
LES MARAIS DES HOMMES-SERPENTS................................................................................73
CHEF DE LA TRIBU....................................................................................................................73
SHYRIAH......................................................................................................................................73
GARDES DU CORPS...................................................................................................................74
PATROUILLE................................................................................................................................74
HOMME-SERPENT TYPE...........................................................................................................75
ALLIGATOR.................................................................................................................................75
ZOMBIE........................................................................................................................................75
LES BRIGANDS DE LA FORÊT DE PALANT..........................................................................76
BRONGNART...............................................................................................................................76
CEDRIC, HANS & BJORN..........................................................................................................76
LES CHICOTS – PATROUILLE..................................................................................................76
LES CHICOTS..............................................................................................................................77
CHIEN DE LA PATROUILLE......................................................................................................77
JOËL et HOLLEAUX....................................................................................................................77
LE CAMP DES PIRATES.............................................................................................................78
SILVER..........................................................................................................................................78
Tom, Gary, Chad, Harvey, Elliot et Ben........................................................................................78
PIRATES........................................................................................................................................79
LES PORTES DU CAUSSE..........................................................................................................79

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AZENARD....................................................................................................................................79
ABBE.............................................................................................................................................80
EBERT...........................................................................................................................................80
MERCENAIRES...........................................................................................................................80
MERCENAIRES – ARCHERS.....................................................................................................81
LE VILLAGE DE JALTE..............................................................................................................81
KASPAR........................................................................................................................................81
GARDES DU CORPS DE KASPAR............................................................................................82
GARDES DU CORPS – ARCHERS.............................................................................................82
HERMELIN...................................................................................................................................82
SCHUTZ........................................................................................................................................83
BAR & CLAM...............................................................................................................................83
GLAMIN & STAMIN...................................................................................................................84
OURKH & GLARK......................................................................................................................84
ASTER...........................................................................................................................................84
CRAMIN.......................................................................................................................................85
DONNEY & PATRICK.................................................................................................................85
LES TOURS DU CAUSSE...........................................................................................................85
AGROUK......................................................................................................................................85
Artog, Kachnak & Spelch..............................................................................................................86
LES ORCS.....................................................................................................................................86
LA MINE.......................................................................................................................................87
MICHEL HAZELBLADE.............................................................................................................87
EVERT PROOSE...........................................................................................................................87
BENOIT DENOISEUX.................................................................................................................87
PIER & STONE AIGLIN..............................................................................................................88
CHAPITRE V.....................................................................................................................................89
AUTRES INDICATIONS POUR LE MJ...........................................................................................89
RENCONTRES.............................................................................................................................89
CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS......................................................................................89
LA BATAILLE DE PALANT........................................................................................................92
INDICATIONS POUR LE JEU.....................................................................................................94
SUITE DE L'AVENTURE.............................................................................................................95
CARTE DES DUCHÉS......................................................................................................................96
REMERCIEMENTS..........................................................................................................................97
IN MEMORIAM...........................................................................................................................97

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CHAPITRE I
GÉNÉRALITÉS

À
part le paragraphe "informations Un petit commerce s'est développé avec
confidentielles pour le maître de jeu", les Rahaut, une enclave indépendante connue
informations qui suivent peuvent être pour ses chevaux de qualité, très prisés dans la
découvertes aux aventuriers s'ils ont la curiosité région. Les habitants de Rahaut, principalement
de questionner les habitants. des éleveurs, maintiennent une certaine
distance avec les étrangers, sans toutefois être
STATUT POLITIQUE ET hostiles. Ils préfèrent limiter les contacts avec
l'extérieur, se concentrant sur leur activité
ÉCONOMIQUE DE LA d'élevage.
BARONNIE

L
La province est gouvernée par le Baron, qui est
a Baronnie de Morth assisté par un conseil de notables composé
dépend en principe du des quatre échevins des principales villes de la
comte de Miège qui en baronnie. Les décisions concernant les taxes
est le suzerain. Ce dernier provinciales et la mobilisation des milices
ayant perdu la réalité du locales en cas de conflit sont prises
pouvoir, le Baron de Morth est collectivement, à la majorité. Cependant, le
en fait le maître de la Baronnie Baron conserve l'autorité suprême en matière
moyennant le paiement annuel militaire, dirigeant les forces armées en temps
d'une redevance en nature (blé, bois... etc). de guerre et assurant le commandement de la
Parmi les charges et devoirs du Baron, outre garnison permanente en temps de paix.
les fonctions de police et de justice, se trouve La ville de Morth est gouvernée par un conseil
l'obligation d'entretenir la garnison de Palant et municipal composé de notables et de
de fournir aux caravanes en provenance de représentants des principales corporations. Le
Miège une escorte pour la traversée de la forêt conseil est constitué des représentants des
de Palant. principales activités économiques de la ville :
L'économie de la province est essentiellement • Représentant des marchands et
agricole : les cultures vivrières (blé, seigle, négociants.
légumes) et l'élevage (bovins, ovins, porcs)
assurent l'autoconsommation des paysans. Les • Représentant des bateliers et artisans
surplus de céréales sont vendus dans les liés au commerce fluvial.
marchés locaux, et parfois exportés vers • Représentant des maîtres charpentiers
d'autres régions lorsque les conditions le et artisans du bois.
permettent. À Morth, on trouve une petite
• Représentant des propriétaires terriens
industrie artisanale du bois, soutenue par
et fermiers.
l'exploitation des forêts de Eim.
• Représentant des artisans des divers
La ville de Morth tire ses revenus
métiers (forgerons, boulangers,
principalement du commerce des céréales, qui
tanneurs, etc.).
est facilité par un trafic fluvial actif avec Miège,
située en aval. Des barques et des barges Les représentants de ces métiers sont choisis
transportent les marchandises sur le fleuve, par leurs pairs pour une durée d'un an. Ils sont
tandis que des convois de chariots font le lien assistés par un conseil consultatif de trois
entre la ville et l'arrière-pays. Morth abrite sages, également issus des élites locales, dont
également les services administratifs de la le mandat est renouvelé par tiers chaque
province, des marchands, des artisans, ainsi année. Ces sages apportent leur expérience et
que des représentants de la noblesse, tels que leur conseil dans la gestion des affaires de la
des chevaliers et des seigneurs. Tous les ville. Le rôle des représentants inclut la
métiers nécessaires à la vie urbaine, comme supervision de la conduite de leur métier, le
les forgerons, tanneurs, boulangers et tailleurs, respect des coutumes et règles
sont représentés. professionnelles, et la défense des intérêts de

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leur communauté au sein du conseil municipal. PUISSANCE MILITAIRE DE LA
Ils sont également responsables de
l'organisation des fêtes religieuses et
PROVINCE
communautaires liées à leur métier.
L'échevin de la ville, représentant le pouvoir
exécutif, est choisi parmi les membres du
conseil. Il est chargé de veiller à la bonne
L a ville de Morth dispose d'une garnison
permanente d'environ 50 hommes
d’armes. Ces soldats sont bien équipés et
régulièrement entraînés pour assurer la
défense de la ville. Ils sont encadrés par une
application des décisions du conseil, en
particulier en ce qui concerne l'organisation des petite unité de chevaliers (environ 5 à 10) et de
marchés, l'entretien des infrastructures (voirie, sergents, qui veillent à maintenir la discipline et
murailles), ainsi que la levée et la formation de l'efficacité de la troupe. Parmi ces soldats, une
la milice municipale. dizaine sont des cavaliers, principalement
utilisés pour des missions de reconnaissance et
En cas de guerre, le conseil de la ville se des interventions rapides en cas de besoin.
conforme aux ordres de mobilisation émis par
la province. Cependant, si la province tarde à Dans le reste de la province, environ 100
réagir à une menace imminente, la ville peut hommes d’armes supplémentaires sont répartis
décider, à son propre échelon, de mobiliser sa dans différentes localités. À Palant, une
milice pour défendre ses intérêts. garnison de 30 hommes est présente, dont une
partie sert à cheval, prête à intervenir en cas de
menace. Les autres postes de la garnison sont
LÉGISLATION occupés par des fantassins, qui assurent la

L e port d'armes à l'intérieur de la ville est sécurité des zones rurales.


interdit pour éviter les conflits et les En cas de mobilisation générale, les
violences, sauf exception : corporations de Morth sont tenues de lever une
• Noblesse et chevaliers : Les nobles et milice composée d'environ 150 hommes. Ces
les chevaliers sont exemptés de ces miliciens, bien que dévoués, sont généralement
interdictions, car porter une épée fait mal équipés et peu entraînés. Leur
partie de leur statut social. encadrement est limité, et ils sont davantage
adaptés à des tâches défensives, telles que la
• Gardes et Milices urbaines : Les gardes garde des remparts ou des patrouilles, plutôt
et les membres des milices, chargés de qu'à des batailles rangées contre des troupes
la défense de la ville, sont autorisés à professionnelles. Ils ne pourraient résister à des
porter des armes dans l'exercice de soldats réguliers qu'avec une nette supériorité
leurs fonctions. numérique.
• Voyages et déplacements : Les Si la province entière est mobilisée, environ 150
voyageurs qui passent par la ville sont hommes supplémentaires peuvent être levés,
autorisés à porter une dague pour se mais leur niveau d'équipement et de formation
défendre. Les armes de jet sont reste similaire à celui des miliciens de Morth.
interdites : les cordes des arcs doivent Leur efficacité sur le champ de bataille est donc
être démontées et les arbalètes limitée, surtout face à des forces mieux
emballées. entraînées et mieux équipées.
Si quelqu'un est trouvé en possession d'une En ce qui concerne les moyens de défense, la
arme, son arme sera confisquée et, selon la ville de Morth dispose de deux balistes
gravité ou la récidive, il sera condamné à verser installées sur les tours à l'entrée principale de la
une amende ou à une peine de prison. ville. Ces engins de siège peuvent lancer de
Lors des grandes foires ou des marchés, où de lourds projectiles sur les assaillants, mais leur
nombreuses personnes se rassemblent, le port nombre limité réduit leur impact en cas de siège
d'armes est interdit pour prévenir les querelles prolongé. La province ne dispose pas d'autres
et les actes de violence. Les armes doivent être engins de siège, comme des trébuchets ou des
déposées à l'entrée de la ville ou à des endroits mangonneaux, qui seraient nécessaires pour
désignés. un siège sérieux ou une défense prolongée des
fortifications. En cas d'urgence, les artisans du
bois de Morth peuvent toutefois fabriquer des
engins supplémentaires. Si tous les
charpentiers et menuisiers de la ville sont

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mobilisés, un nouvel engin de siège pourrait
être construit tous les trois jours. Cette capacité INFORMATIONS
de production reste cependant limitée par les
CONFIDENTIELLES
ressources disponibles, notamment en bois et
en métal.

ASPECTS DE LA VIE
QUOTIDIENNE À MORTH
B ien que la ville semble calme (et le soit)
plusieurs intrigues sont en cours de
développement
aventuriers :
à l'arrivée des

L
• Un Maître Solitaire des Hexagrammes,
a ville est active et animée et les
Hober a trouvé par hasard en rachetant
habitants ouverts. À part la garde et les
un ancien caveau au cimetière le corps
gardes du corps des personnalités,
de Vertubleu, un ancien Baron de la
personne ne vaque à ses occupations en
province, mauvais tyran, dont les
armure. Les nobles et les guerriers portent
bourgeois de l'époque se sont
l'épée. La plupart des habitants ne portent pas
débarrassés en lui faisant jeter un sort
d'arme apparente.
qui l'a placé en animation suspendue.
Un modus vivendi de tolérance s'est établi entre Hober qui se doute vaguement de ce
les chrétiens (majoritaires) et les croyants de dont il s'agit, tente de le réveiller et est
l'ancienne religion. Le Baron pratique la religion sur le point d'y parvenir.
catholique.
• Un magicien (le magicien noir) a pris le
Une fois par semaine se tient à Morth le contrôle du Causse, partie périphérique
marché pour lequel on vient de toute la et pauvre de la province, et y exploite
province avec les conséquences habituelles : une mine d'or qui lui permet de financer
auberges bourrées, tavernes ouvertes tard le ses projets d'invasion de la province.
soir, soûlographes, rixes... etc. Tous les
• Le magicien noir entretient au sud de
commerçants de la ville ont leur étal au marché.
Morth le long du fleuve une bande de
On y trouve en plus un marchand de
pirates qui lui permettent de rançonner
composants pour les sorts qui dispose aussi de
les armateurs de Morth. il dispose pour
plantes médicinales et de potions de guérison
ce faire de quatre agents qu'il a infiltrés
dont l'efficacité n'est pas garantie.
dans la ville.
Une fois par mois un bateau arrive de Miège
• Le magicien noir entretient dans la forêt
avec des marchandises qui sont transférées sur
de Palant une troupe de brigands dont il
une caravane en direction de Lhoffe.
compte se servir peur faire diversion le
L'organisation et la protection de la caravane
jour de la prise de Morte.
ont été déléguées au chevalier Godefroy, le fils
du Baron. • Le magicien noir est en pourparlers
avec le shaman des hommes serpents
Le voyage aller et retour dure environ un mois,
des marais pour la conclusion d'une
si bien que la caravane qui revient prend le
alliance militaire.
bateau qu'a pris la suivante.
• Des elfes Sylvains, descendants de
Les fêtes patronales donnent lieu à des
l’ancien royaume de Somveille (forêt de
réjouissances dans toute la ville et à un grand
Palant), sont à la recherche du tombeau
banquet qui en général tourne à la beuverie et
du roi Boël et de ses chevaliers. Cette
peut se terminer par une rixe.
dernière intrigue ne sera pas
Lors de ces réjouissances ou lors des marchés, développée dans le présent module, le
la garde est renforcée. maître du jeu pourra éventuellement se
dispenser des éléments la concernant,
ou n'en faire état que pour l'ambiance.
Le but des aventuriers devrait être de découvrir
et de contrer les plans du magicien noir.
L'épisode Hober, apparemment sans lien avec
le reste, a en fait plus d'importance qu'il ne
semble dans ce but. Les aventuriers auront
contre eux l'inertie des autorités de Morth qui
ne croient pas à une menace sérieuse sur la

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Baronnie, la dispersion des indices, étrangers, en particulier les non-humains, rares
éventuellement leurs dissensions internes, la à Morth et souvent perçus avec méfiance par la
puissance de ceux à qui ils vont se confronter, population locale.
le temps qui va jouer à leur détriment. Il est
Les enquêtes sont menées par des sergents ou
donc peu probable qu'ils arrivent à empêcher
des agents du seigneur, qui peuvent parfois
complètement les projets du magicien noir. En
recourir à des méthodes brutales pour obtenir
tout cas, la suite du présent module : "Mission à
des aveux ou des informations. Les arrestations
Miège" prend en compte une situation telle que
peuvent être arbitraires, surtout si les suspects
la Baronnie est envahie (plus ou moins selon la
sont des étrangers ou des individus considérés
réussite des aventuriers).
comme marginaux. Les aventuriers doivent
Si les aventuriers ne mènent pas une enquête donc rester prudents, car être jeté en prison,
minutieuse et patiente, il se peut qu'ils ne même pour un délit mineur.
s'aperçoivent pas des menaces qui pèsent sur
Les communications entre Morth et les autres
Morth auquel cas les événements se
villes de la région ne sont pas instantanées,
dérouleront comme prévu par le magicien noir
mais des messagers et des courriers réguliers
et les surprendront.
permettent aux autorités de rester en contact.
La ville de Morth est généralement calme et Si les aventuriers croient pouvoir fuir les
bien ordonnée, grâce à la vigilance des poursuites en quittant la ville, ils doivent être
autorités locales. Cependant, la surveillance conscients que la justice, bien que lente, peut
constante reste difficile à assurer, et les délits, les rattraper. Les bannerets collaborent pour
bien que réprimés, ne sont pas impossibles. Si assurer l'ordre dans leurs territoires, et des
un crime ou un méfait est commis en ville, les mandats de capture peuvent être émis contre
autorités locales, composées de sergents et de des fugitifs, les exposant à des représailles
gardes, peuvent être enclines à soupçonner les même à l'extérieur de Morth.

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Carte des environs de Morth

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CHAPITRE II
LA VILLE DE MORTH

L a ville de Morth est la dernière que l'on


puisse atteindre par navigation fluviale,
au delà, le pont sur le fleuve Seldon ne
permet pas le passage de bateaux importants.
1. Le port de Morth.
Il s'agit essentiellement d'un quai d'une
cinquantaine de yards de longueur
auquel viennent s'amarrer les bateaux. Il
Morth est une ville riche, bourgeoisement est bordé d'entrepôts et encombré de
gérée, très commerçante et qui est la capitale troncs d'arbre arrangés en tas réguliers.
administrative de la province. Son port est le Un plan incliné permet de faire rouler
point de passage obligé pour les voyages vers jusqu'au quai les troncs qui arrivent du
Miège ou pour les exportations de nord par flottage. Toute une flottille de
marchandises. barques s'affaire à guider les troncs vers
le plan incliné où des valets (ouvriers
payés à la journée) se chargent de les
remonter sur le quai avec des gaffes.
L'accès à la ville se fait par une double
porte renforcée de barres d'acier. Elle
est gardée par deux soldats, en armure
de cuir portant les armes de la baronnie,
qui contrôlent les passagers qui vont en
ville.
2. Auberge de Morth.
Les dessins sur l'enseigne annoncent :
"qui dort, dîne". C'est l'auberge préférée
des Morthois qui viennent volontiers
consommer ou y prendre un repas.
La porte d'entrée donne sur une cour
pavée. Face à l'entrée se trouvent 5
stalles pour les chevaux, à gauche une
porte ouvre sur la salle principale
meublée de longues tables de bois
massif et de bancs. Les poutres sont
apparentes et noircies par la fumée de
la cheminée. La salle est éclairée par
une petite fenêtre donnant sur la cour et
des lanternes accrochées au plafond.
Le tenancier se tient en général derrière
le comptoir où il sert les clients qui
consomment debout. La salle sent le
tabac et la bière, les conversations sont
bruyantes.
À l'étage se trouvent 8 chambres à 4 lits
et deux dortoirs à dix lits.
Le tenancier de l'auberge se nomme
Thibaut. Il manie bien l'arc qui est caché
Les numéros qui suivent correspondent à ceux sous le comptoir et les dagues dont une
qui sont portés sur le plan du « centre de collection est accrochée au mur de
Morth » donné ci-dessous. l'auberge.
Il a des accords avec le chevalier Ravel

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qui commande la garnison des tours : à les rumeurs a) ou b).
son appel un détachement de la
• Deux métayers de Mantge venu en ville
garnison de la porte viendra maintenir
vendre leur récolte. Rumeurs c) et f).
l'ordre dans l'auberge si le besoin s'en
fait sentir. Le chevalier Ravel dîne • Des bûcherons venus en ville pour
souvent à l'auberge. vendre leur bois ou acheter des
fournitures. Ils ont entendu les rumeurs
Le personnel se compose de ses deux
a) ou d).
enfants : un jeune homme qui aide à la
cuisine, s'occupe des chevaux et aide • Des pèlerins de passage à Morth, en
au service quand il y a beaucoup de route pour la ville de Frontauban dans le
monde, et une belle jeune fille qui sert duché de Garlot. En raison de leurs
dans la salle,. Elle ne fait pas la voyages fréquents entre différentes
conversation avec les clients et se tient villes et lieux saints, ils peuvent être au
toujours sur la réserve. La femme de courant de diverses rumeurs selon leur
Thibaut est à la cuisine et n'a pas de provenance.
contacts avec la clientèle. Les repas 3. La porte de Morth.
sont servis à heures fixes.
Deux tours rondes flanquent la route à
Les aventuriers, s'ils logent à l'auberge, la sortie du pont enjambant le fleuve.
pourront y rencontrer les personnages Elles sont reliées par un mur solide,
suivants, au choix du maître de jeu : percé d'une double porte renforcée de
• Un négociant en blé venu acheter des ferrures. Le mur est couronné d'une
céréales à Morth. Il vient de Miège, est courtine, un chemin de ronde
richement vêtu d'un pourpoint de cuir permettant aux sentinelles de surveiller
sous un manteau de brocart et porte les environs.
une dague au côté. Il a vaguement La nuit, la porte est soigneusement
entendu parler des pirates (voir chapitre fermée pour assurer la sécurité de la
"intrigues"), mais n'y croit pas, n'ayant ville. Pendant le jour, les gardes
jamais eu de problèmes pour contrôlent les allées et venues des
l'expédition de ses achats. visiteurs. Ils vérifient notamment la
• Un exploitant en bois venu de Eim se présence d'armes de jet, dont le port est
faire payer par ses acheteurs Morthois. restreint en ville pour éviter les conflits
Susceptible de connaître les rumeurs c) et maintenir la sécurité publique. Les
et f) (voir "rumeurs") sous l'une de leurs gardes questionnent également les
formes. Il est accompagné d'un garde raisons de la visite des étrangers afin de
du corps vêtu d'une cotte de mailles prévenir les problèmes.
portant une épée longue et une dague à Le premier étage de chaque tour sert de
la ceinture. casernement pour une vingtaine de
• Le capitaine d'un bateau transportant gardes, encadrés par deux sergents. Le
les caravanes depuis Miège. Il est chevalier RAVEL, en charge de la
l'employé d'un armateur de Morth à qui surveillance et de l’organisation des
appartient le bateau. Il connaît la rumeur gardes, peut également résider dans
e). l'une des tours. Les gardes sont équipés
d'armures de cuir et portent les
• Un marchand faisant partie d'une armoiries de la baronnie (de gueules au
caravane, en attente du départ. Les cheval dressé d’argent), offrant une
caravanes sont des vecteurs majeurs de protection adéquate tout en permettant
nouvelles, en raison de leurs une certaine mobilité.
déplacements à travers les villes et les
marchés. Il peut connaître la rumeur e). 4. La place du marché.
• Des serfs venus pour le marché ou pour Elle est occupée par une grande halle
acheter en ville ce qu'ils ne trouvent pas couverte : des poteaux en bois
ailleurs, accompagnés ou non de leur supportant une couverture de tuiles.
famille. Les marchés sont des lieux où Les jours de marché la halle abrite les
les nouvelles circulent rapidement. Les stands des marchands. La place est
paysans sont susceptibles de connaître bondée, on y circule difficilement dans

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la foule. C'est aussi le jour des affaires immédiate du Baron et de la
pour les voleurs. résidence.
Les gardes circulent par deux dans la Le personnel de la résidence est divisé
foule. en deux groupes :
5. La résidence du Baron. 1. Personnel résidant, vivant sur place :
Deux gardes se tiennent en • 4 valets, chargés du service et des
permanence de chaque côté de la porte tâches quotidiennes.
en bois renforcé, cerclée de fer, menant
• 2 valets, chargées des soins
à la résidence. Derrière la porte, on
personnels et de la gestion des
aperçoit un jardin bien entretenu, avec
espaces privés du Baron.
des parterres et des haies taillées,
typiques du style de jardinage médiéval. • 1 écuyer, servant le Baron et
Les serres, si elles existent, sont petites s'occupant des chevaux et des
et adaptées aux plantes locales plutôt équipements personnels.
qu'exotiques, car les plantes exotiques 2. Personnel en ville, venant travailler à
étaient rares et difficiles à cultiver à la résidence :
l’époque.
• 2 valets, responsables de l'entretien
Au fond du jardin se trouve un bâtiment des espaces communs et privés.
principal en forme de U. On y pénètre
par une grande porte surmontant un • 2 jardiniers, s'occupant des jardins
perron en pierre. Le premier étage est et des espaces extérieurs.
principalement réservé au baron, à sa • 2 cuisiniers et 4 aides-cuisiniers,
famille et à leurs domestiques. Les préparant les repas pour le Baron et
résidences privées sont simples mais ses invités.
fonctionnelles, avec des pièces
adaptées aux besoins de la famille et de Le Baron tient audience publique et
leur personnel. tribunal de basse justice tous les jours à
None (environ 15 heures). Les portes
L'aile gauche du bâtiment est occupée sont ouvertes pendant ces heures,
par les proches du Baron : permettant à quiconque de pénétrer
• Le chef de la maison militaire, Jean dans la résidence après une vérification
BERCATOT, responsable de la de l'absence d'armes par les gardes.
sécurité et des affaires militaires de Les audiences se déroulent dans une
la baronnie. grande salle d’audience accessible par
la porte du perron. Le Baron siège sur
• Le clerc chapelain du Baron, Frère une estrade au fond de la salle, avec à
BIDOINE, qui offre des conseils sa droite son conseil juridique, à sa
spirituels et administratifs au Baron. gauche un greffier, et, un peu en retrait,
• Le chroniqueur officiel de la cour, son chapelain Frère Bidoine.
Roger ISEMBART, chargé de
documenter les événements
importants et les décisions du
Baron.
L'aile droite est dédiée à la garnison de
la résidence :
• Le capitaine de la garnison de
Morth, en charge de l'organisation
et de la discipline des troupes
locales.
• Deux sergents et une garde
personnelle de 10 hommes
d’armes et de 10 archers,
responsables de la protection

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6. L'épicerie de Schoelcher. sont fréquentes, ce qui fait que
l'auberge est régulièrement surveillée
Elle ne présente rien de particulier sauf
par les gardes de la ville dans le cadre
que son propriétaire ravitaille
de leurs rondes.
régulièrement les pirates et les
brigands. Le vin servi est souvent de mauvaise
qualité, et sa faiblesse peut rapidement
Pour cacher son commerce illégal, il
entraîner des ivresses désagréables.
entreprend une "tournée" des fermes
des environs et décharge les Les chambres sont parfois occupées
marchandises convenues à un endroit par des femmes de mauvaise réputation
donné : près de Palant pour les qui se livrent à des activités douteuses
brigands, sur la route de Miège pour les pour subsister. Les jeux de dés et autres
pirates. Schoelcher est un homme divertissements bruyants sont courants
ordinaire. dans la salle principale de l'auberge,
créant une atmosphère animée et
7. Auberge "Au porc de Morth".
parfois tumultueuse.
C'est la deuxième auberge de la ville,
L'aubergiste, un homme rugueux et peu
souvent considérée comme moins
sociable, gère l'établissement avec
confortable que la première. Moins bien
l'aide d'un vieil assistant bossu, sourd et
entretenue, elle est également moins
muet. Bien qu'il ne soit pas au courant
chère et attire une clientèle moins
des détails des affaires de ses clients,
distinguée. Les rixes et les altercations
l'aubergiste est connu pour vendre des

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informations à divers individus, y 20 hommes d’armes à pied. Les écuries
compris à des agents de magiciens qui abritent environ 25 chevaux de guerre
fréquentent l'auberge. Il ne connaît légers.
cependant pas la nature de leurs
9. Église.
activités.
Ce bâtiment se dresse isolé sur une
7b. Librairie.
place. On accède à sa grande porte par
La boutique est sombre, pleine de livres trois marches dont la dernière à elle
empilés sur des étagères. On y trouve seule forme un espace où peut se tenir
des ouvrages ayant trait à l'occultisme, une vingtaine de personnes.
mais d'un intérêt limité. Du bâtiment on ne peut voir à l'intérieur
Cependant si un magicien fouine que l'immense nef recoupée par deux
pendant deux jours dans la boutique, il rangées de colonnes.
finira par trouver un livre, vendu 20 Sur les murs sont exposés de nombreux
sous, qui donne des indications pour les ex-voto. La salle est éclairée par des
sorts de sommeil et de confusion. Le porte-cierges.
livre est intitulé "Les arcanes secrètes
de la manipulation de l'entourage" par Le responsable de l'église est un
Otto Brubeix. évêque, assisté de deux curés et d'une
dizaine de vicaires. Ils sont tous logés
Asgar Ethanot, le libraire, est un vieil dans la sacristie et leurs appartements
homme à la tête bandée (suite au coup ne sont pas accessibles au public.
qu'il a reçu -voir § "le tyran endormi"-).
Sans être magicien il s'intéresse aux 10. Place des deux fontaines.
sciences occultes. La place est ornée de deux fontaines
Outre les livres, on trouve dans sa qui lui ont donné son nom. Elle est
boutique : encres, plumes, parchemins, située dans les quartiers résidentiels de
livres vierges... la ville.
7c. Le maître d'armes. L'architecture des maisons est
homogène, donnant son unité au
Au dessus de la librairie se trouve une quartier : murs en pierre de taille, deux
salle d'armes. Elle est tenue par un niveaux, toits de tuiles.
vieux guerrier qui gagne sa vie en
proposant un entraînement à ceux qui le La plupart des notables habitent ce
désirent. quartier où le maître de jeu placera de
préférence les maisons de notables
Une séance d'entraînement coûte 1 décrites ci-après.
denier et se fait avec des armes en bois.
Les épées font 1 point de dégât quand 11. Prison.
on tire 1 sur 1d4, 0 autrement. En principe, les aventuriers n'y logent
Une séance dure 5 séries de trois pas. De l'extérieur, elle est plutôt
rounds avec tirage de la surprise au rébarbative et ne cache pas sa fonction
début de chaque série. répressive : murs extérieurs hauts et
nus, gardes aux portes.
Le maître est surpris pour 1 sur 1d8.
La prison est suffisamment bien gardée
8. Garnison écuries. pour que toute tentative d'évasion aussi
Ce bâtiment complètement fermé par de bien de l’intérieur qu'avec une aide
hauts murs abrite le reste de la garnison extérieure, soit quasi-impossible pour
de Morth et les écuries. des aventuriers de peu d'expérience.
La garnison se compose du chevalier Toute personne en prison pour plus d'un
DAILLY, assisté de deux sergents et de mois a droit à une visite par semaine,
20 cavaliers, et d'un deuxième chevalier dans un local spécialement conçu pour
également assisté de deux sergents et éviter les contacts autres que verbaux.

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A. Maison d'un échevin. eux qui ouvrent la porte extérieure et
introduisent les visiteurs dans le bureau
a) Entrée. La porte donne sur la rue, ainsi
de leur maître.
que deux fenêtres au rez-de-chaussée
et deux à l'étage. Celles du rez-de- b) Un fauteuil est posé sur un magnifique
chaussée comportent des barreaux. tapis et fait face au bureau d'acajou
derrière lequel se tient le maître de
Un heurtoir en fonte représentant un
maison. Une carte du continent est
poing fermé pend au milieu de la porte
accrochée au mur. Dans un petit meuble
en chêne.
à portes vitrées se trouvent des verres
La porte ouvre sur une grande salle en cristal et une carafe contenant du vin
meublée de bancs où sont installés les doux. Sur le bureau sont posés un livre
visiteurs qui attendent une entrevue et du matériel d'écriture. Quelques
avec le maître de maison. tableaux représentant les ancêtres du
Deux hommes d'armes se trouvent en propriétaire et richement encadrés
permanence dans cette pièce, ce sont égayent les murs.

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À droite du bureau se trouve un lutrin où B. Maison d'un échevin.
vient s'installer le greffier quand le
a) Entrée. Cette belle raison fait l'angle de
besoin s'en fait sentir.
a rue et dispose sur l'arrière d'un jardin
c) C'est là qu'est installé le greffier ; s'y d'agrément privé entouré de hauts murs
trouvent une grande table, une chaise, dont le sommet est couronné de pointes
des étagères remplies de dossiers et d'acier. Une petite porte discrète permet
d'archives. Sur la table, une lampe à d'accéder directement au jardin. La
huile éclaire la pièce et une petite porte principale, en bois bardé de fer,
fenêtre donne sur la cour. ouvre sur une petite entrée carrée où se
d) C'est la salle à manger, comme l'indique tient un homme d'armes qui oriente les
la grande table en chêne ciré entourée visiteurs vers le bureau du maître de
de chaises à haut dossier. Une maison.
cheminée chauffe la pièce et un b) La pièce est grande et éclairée par une
vaisselier occupe le mur Est. fenêtre donnant sur la rue. Des
Sur la table il y a un chandelier en barreaux interdisent l'entrée par la
argent massif à 8 branches. fenêtre. Le sol est en parquet ciré au
point de Hongrie, parfaitement
e) cuisine, occupée par un grand fourneau entretenu.
en fonte, un plan de travail et des
meubles contenant des ustensiles de Le maître de maison, se tient derrière
cuisine et des provisions. un grand bureau en marqueterie de bois
précieux dont le dessus est entièrement
f) chambre à coucher. Un grand lit à vide à part un sous-main en cuir.
baldaquins occupe le centre de la pièce.
Une table le chevet flanque le lit, dessus À côté de lui, derrière un bureau à
se trouve une petite lampe à huile et un cylindre, se tient son secrétaire.
briquet. Contre le mur Ouest il y a deux La nuit, la pièce est éclairée par un
armoires, l'une contient des vêtements lustre à bougies et pendentifs en cristal.
d'homme, une cotte de mailles et une
c) Cette pièce attenante à la précédente
épée courte, l'autre des vêtements de
sert de fumoir. Dans un petit meuble bas
femme.
se trouve un service à liqueur et
Un petit coffre fermé à clef se trouve quelques flacons d'alcools raffinés. Des
sous le lit. Il est piégé : quand on fauteuils entourent une table basse sur
soulève le couvercle sans avoir laquelle sont posés une boite à cigares
désamorcé le mécanisme, un nuage de et un tonnelet de tabac parfumé coupé
gaz soporifique se dégage par de pour la pipe.
minuscules trous dans le couvercle.
d) Salle à manger : le couvert est mis en
Toute personne respirant ce gaz et
permanence sur la grande table pour 5
ratant un jet d’endurance difficile sera
personnes et une corbeille de fruits est
endormie pour 4 à 8 tours. Un
posée en toute saison sur le bahut qui
personnage observateur pourra
contient le linge de table et la vaisselle.
remarquer les petits trous dans le
À noter une ménagère en argent.
couvercle.
e) Salon, meublé de deux confortables
Pour le désamorcer il faut repousser un
canapés et de fauteuils. Une grande
clou qui dépasse à l'arrière du coffre. Le
bibliothèque contenant sur tout des
même personnage observateur pourra
ouvrages historiques et philosophiques
remarquer la tête du clou plus brillante
couvre le mur Ouest.
que les autres, suggérant ainsi son
usage. Dans le coffre se trouvent des La grande porte-fenêtre donne sur le
bijoux et des pièces d'or (un collier en or jardin.
avec de pierres, un bracelet assorti et f) Ce grand palier sert de chambre à
80 £). coucher aux quatre homes d'armes de
g) Dans cette pièce couchent les hommes la maison qui contrôlent l'accès à cet
d'armes. Ils laissent la porte ouverte sur étage. Il est meublé de 4 lits de camp et
le palier. Il y a deux lits et une armoire d'une grande armoire.
contenant leurs vêtements.

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g) Cette antichambre sert de lingerie et de étui en cuir contenant une lettre de
chambre à la servante de la maîtresse crédit. La lettre est rédigée au porteur et
de maison. vaut pour 400 sous.
h) C'est la chambre des propriétaires de la i) Chambre d'enfants, trois petits lits la
maison. Sur le sol, au pied du lit, se meublent, des coffres contiennent des
trouve une descente de lit en tapisserie vêtements et d'autres des jouets. Les
représentant une scène de chasse. murs sont décorés de dessins illustrant
des scènes de la vie quotidienne ou des
L'armoire ancienne contient des
sentences morales.
vêtements de femme assez beaux.
j) Salle de classe : trois petits pupitres
Dans un coffre fermé à clef se trouvent
d'écolier et un tableau noir en
parmi des objets sans grande valeur, un
témoignent.

AUTRES INDICATIONS Un riche négociant aura avec lui quelques £,


mais sera escorté par un ou plusieurs guerriers
CONCERNANT LA VILLE selon son rang, alors qu'un paysan sans arme

D 'une manière générale la ville est riche


et animée ; les maisons des beaux
quartiers (route de Palant, quartier des
deux fontaines, autour de la résidence) sont en
pierre de taille et couvertes en tuiles. Elles ont
aura au grand maximum un denier s'il est venu
faire des courses en ville.
Caractéristiques des gardes de corps.
Les attributs ne sortent pas de l'ordinaire :
deux à trois niveaux et disposent souvent au guerriers moyens niv. 3-5.
rez-de-chaussée d'un jardinet ou d'une cour. Les armures vont jusqu'à la cotte de mailles, les
Les maisons des quartiers plus pauvres sont en armes, en général épées et dagues peuvent
remplissage dans des pans de bois et être aussi des hallebardes par exemple.
couvertes avec des bardeaux. Elles ont un ou
deux niveaux. Ces caractéristiques conviennent également
pour les gardes des maisons A et B.
Les personnages importants et/ou leur famille
se font escorter par des hommes en armes
quand ils se déplacent en ville, ces hommes
QUELQUES PERSONNAGES
d'armes sont en général leurs employés. IMPORTANTS
Le jardin public est bien tenu et fréquenté par Avar BERTHOT. Crieur public, il garde chez lui
les familles de la ville. les archives de sa fonction. C'est un ancien
sergent qui a perdu un bras au service du
La nuit, les portes de Morth sont fermées ainsi Baron et qui a été recasé dans cette fonction.
que celles qui donnent accès aux quais.
Alharam BERTIN. Représentant de la guilde
Le cimetière est à la sortie de la ville, sur la des négociants et artisans du bois. C'est un
route de Palant à une dizaine de minutes à pied homme normal doté d'une forte personnalité. Il
du centre de la ville. se dévoue à sa profession et n'est pas
D'une manière générale, les habitants de Morth susceptible de céder à des pressions, mais au
ont peu d'argent sur eux ou chez eux. contraire les portera à la connaissance du

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baron ou d'un de ses proches.
Ethendir MORLAT. Représentant de la guilde PERSONNAGES POUR LES
des armateurs et marins. C'est un homme RENCONTRES ORDINAIRES
d'assez forte corpulence au visage rond et
• Un ou des employés de l'administration,
rougeaud.
rumeurs a) ou d).
Il est quelque peu arriviste et a légèrement
• Des marins, valets du port. Rumeurs a)
magouillé pour se faire élire échevin ce qui
d) e).
représente pour lui le couronnement de sa
carrière. • Des artisans du bois. Rumeurs a) d) f).
Fils d'un petit aubergiste, il a beaucoup • Des putains de l'auberge "au porc de
augmenté la fortune paternelle et s'est Morth", toutes les rumeurs.
reconverti dans la profession d'armateur. • Des paysans venus à Morth faire le
Comme ses collègues, il est rançonné par les marché. Rumeurs a) b) c) f).
pirates mais n'en parlera pas, du moins à la • Toute sorte d'habitants de Morth : valets,
première entrevue. paysans, soldats, commerçants,
Il sera au courant de la présence des artisans, employés, gens de maison...
aventuriers dans la ville ; Si ceux-ci lui semblent etc, susceptibles de connaître certaines
dignes de confiance, il se peut qu'il leur rumeurs en fonction de leur centre
demande de l'aide. (voir § "les agents du d'activité.
magicien"). • Des marchands et leurs valets venant
C'est un homme sanguin, sujet à des colères de Miège, faisant partie des caravanes.
violentes, il n'est cependant pas en mesure de Tous connaissent la rumeur f) sous l'une
résister à des pressions assorties de menaces de ses formes, mais plutôt celle
s'il pense que son interlocuteur est en mesure inexacte.
de les mettre à exécution.
Éric LE VERT. Représentant de la guilde des RUMEURS

A
négociants en blé. C'est un guerrier puissant, u gré de leurs rencontres les aventuriers
emporté et prompt à la colère. Il peut prêter le peuvent recueillir diverses rumeurs.
flanc au chantage, car il a tué un homme dans Celles ci sont données en deux versions
une rixe un soir de beuverie et ce fait est connu l'une vraie, l'autre déformée, malveillante ou
des agents du magicien. carrément fausse. Il est très possible que les
Astartée LEHNART. Représentant de la guilde aventuriers recueillent deux versions
des commerçants et artisans. C'est un guerrier contradictoires de la même rumeur.
résolu qui ne cédera pas à une menace dirigée La probabilité de recueillir la rumeur vraie est
contre lui personnellement. Sa faiblesse est le de 60% contre 40% pour la rumeur fausse.
grand amour qu'il porte à ses enfants, il ne
résistera pas si une menace crédible est dirigée a) VRAI : Le Causse théoriquement
contre eux. gouverné par le baron, l'est en fait par
un personnage puissant et mauvais.
Bertrand JEUROM. Représentant de la guilde Personne n'en est revenu et nul ne sait
des drapiers. Cet homme d'une grande bonté ce qui s'y passe.
est de caractère faible, il est susceptible d'être
acheté, sa fille gravement malade lui coûtant FAUX : Le baron protège un
extrêmement cher en soins de toute sorte. personnage mauvais qui met le Causse
en coupe réglée.
b) VRAI : Le père Maurin est un ancien du
Causse qui a pu s'échapper au moment
de la fermeture.
FAUX : le père Maurin est un agent du
maître du Causse.
c) VRAI : personne ne va jamais dans les
marais, même ceux de Rahaut. Il y
règne un brouillard permanent. Le

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 18 / 98


propriétaire de l'auberge "l'auberge de ristournent une partie du produit de la
Morth" y chasse le canard. revente.
FAUX : l'aubergiste de "l'auberge de Quelle que soit la brièveté du passage des
Morth" assiste à des sabbats de aventuriers dans la ville, ils entendront les deux
sorcières dans les marais. rumeurs suivantes :
d) VRAI : il n'y a pas de guilde des voleurs g) 100 sous sont offerts par le Baron à qui
dans la ville. lui apportera l'interprétation exacte de
l'oracle suivant :
FAUX : police municipale et guilde des
voleurs ne font qu'un. Si n'y prends garde
e) VRAI : un ancien château oublié dans la D'entre les morts
forêt de Palant est maintenant occupé
D'entre les monts
par des brigands.
la gorge te larde.
FAUX : Le Baron entretient des brigands
dans la forêt de Palant pour obliger les Ce texte prévient d'une alliance possible
caravanes à payer leur protection. de Vertubleu (d'entre les morts) et du
magicien (d'entre les monts) qui
f) VRAI : il y a un camp de pirates au sud
aboutirait à l'assassinat du baron.
de Morth le long du fleuve.
h) Le crieur public annoncera 10 sous de
FAUX : Les armateurs sont de mèche
récompense à qui rapportera le livre
avec une bande de pirates qui pillent les
volé à Ethanot.
cargaisons intéressantes et leur

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DRAMATIS PERSONAE Godefroy de MORTH
Le fils du Baron, humain, chevalier/9
Albert de MORTH Jeune guerrier d'une trentaine d'années. Son
Baron de Morth, humain, chevalier/15 père lui a délégué la charge de l'organisation et
de la protection des caravanes vers Lhoffe. Il
Le baron un guerrier expérimenté, âgé de 70
n'est pas susceptible de céder devant une
ans. Il est grand, porte encore beau malgré ses
menace. Il n'ira jamais à l'encontre des intérêts
cheveux blancs. Il est juste et bon et est très
de son père.
apprécié des Morthois. Il respecte les pouvoirs
des différents conseils et n'admet aucun C&S, 1st edition
empiétement sur les siens. Il est marié avec
Dame Autréande et a eu d'elle un fils Taille : 6' 1", Poids 200 dr
(Godefroy ) et une fille (Isabeau). Malgré son armure : 5 (cotte mailles),
âge il reste en forme. Quand il combat, il revêt bouclier
son armure de plates. armes : épée longue,
dague
C&S, 1st edition BOD : 29, FAT : 36
Att : +28%
Taille : 6' 4", Poids 230 dr
Par : -28%
armure : 10 (plates)
Esq : -30%
armes : épée longue,
coup : +3
dague
WDF : x4
BOD : 34, FAT : 38
Att : +40% ORC d100
Par : -40%
Esq : -50% STR: 16 BOD: 26
coup : +6 CON: 12 FAT: 12
WDF : x4 SIZ: 14 DB: +1D4
INT: 13 HP: +70
ORC d100 POW: 11 SAN: 55
STR: 17 BOD: 28 DEX: 13 MOV: 6
CON: 13 FAT: 13 APP: 15
SIZ: 15 DB: +1D4 BAV: 14
INT: 14 HP: +150 BRA: 15
POW: 15 SAN: 75 PIE: 12
DEX: 15 MOV: 6 ATTACKS: ROF A% PV DAM
APP: 14 épée longue 1 85 +0 1d8+db
BAV: 12 dague 1 70 +0 1d4+1+db
BRA: 14 Armour:
PIE: 13 cotte de mailles AP/5
ATTACKS: ROF A% PV DAM Skills:
épée longue 1 105 +0 1d8+db Équitation 65%, Commandement 60%,
dague 1 95 +0 1d4+1+db Intimidation 55%, Stratégie 55%, Tactique 60%,
Armour: Persuasion 55%, Connaissance des routes
plates AP/8 commerciales 50%, Connaissance des lois
féodales 50%, Vigilance 60%.
Skills:
Équitation 75%, Commandement 85%,
Intimidation 60%, Stratégie 70%, Tactique 75%,
Esquive 75%, Persuasion 65%, Connaissance
des lois féodales 70%, Connaissance des
coutumes locales 60%, Diplomatie 60%,
Vigilance 65%.

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Jean BERCATOT mensonges. Il assiste parfois aux
interrogatoires des personnes suspectées de
Sénéchal de Morth, humain, chevalier/11 crimes, mais il utilise ce sort uniquement avec
Chef de la maison militaire du Baron, il est son le consentement des individus concernés.
sénéchal et a sous ses ordres les capitaines de C'est un personnage plutôt grassouillet et
toutes les garnisons de la Baronnie. Tous sont volubile, qui donne une impression de naïveté.
fidèles au Baron. C'est un grand guerrier qui se Sa nature bienveillante et son comportement
battra jusqu'à la mort pour le Baron. légèrement bigot contrastent avec son
C&S, 1st edition apparence. Cependant, cette apparence cache
une puissance et une influence non
Taille : 6', Poids 190 dr négligeables, en raison de son rôle important et
armure : 5 (cotte mailles), de son niveau de compétence.
bouclier
armes : épée longue, C&S, 1st edition
dague Taille : 5' 8", Poids 160 dr
BOD : 33, FAT : 30 armure : 0 (rien)
Att : +35% armes : bâton
Par : -35% BOD : 19, FAT : 18
Esq : -40% Att : +20%
coup : +4 Par : -20%
WDF : x4 Esq : -22%
coup : +2
ORC d100 WDF : x3
STR: 16 BOD: 26
CON: 12 FAT: 12 ORC d100
SIZ: 14 DB: +1D4
STR: 11 BOD: 25
INT: 12 HP: +80
CON: 12 FAT: 12
POW: 12 SAN: 60
SIZ: 13 DB: +0
DEX: 14 MOV: 6
INT: 15 HP: +30
APP: 11
POW: 17 SAN: 85
BAV: 14
DEX: 12 MOV: 6
BRA: 15
APP: 10
PIE: 12
BAV: 14
ATTACKS: ROF A% PV DAM BRA: 12
épée longue 1 85 +0 1d8+db PIE: 18
dague 1 70 +0 1d4+1+db
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Armour: bâton 1 50 +0 1d8+db
cotte de mailles AP/5
Skills:
Skills: Théologie 75%, Persuasion 65%, Détection du
Équitation 70%, Commandement 80%, mensonge 70%, Connaissance des lois
Stratégie 75%, Tactique 80%, Intimidation 65%, féodales 60%, Connaissance des Écritures
Persuasion 60%, Connaissance des lois 80%, Rituels religieux 70%, Oratoire 65%,
féodales 60%, Vigilance 70%. Diplomatie 60%, Perception 55%, Psychologie
65%, Langue (Latin) 70%, Premier secours
Frère BIDOINE 50%.
Conseiller spirituel, humain, ecclésiastique/9
C'est l'ecclésiastique attaché au Baron,
également connu comme son directeur de
conscience. Il conseille le Baron sur la moralité
de ses décisions et questions éthiques. En
raison de ses compétences spirituelles et de
son rôle dans la justice seigneuriale, il possède
un sort lui permettant de détecter les

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Roger ISEMBART
Le chevalier DAILLY
Chroniqueur officiel de la cour, humain
Commandant de la cavalerie, Humain,
Dit aussi Chambard de love. C'est un homme
guerrier/10
d'une quarantaine d'années, plutôt efféminé,
amateur de beaux vêtements et de beaux Fils d'un célèbre chevalier, Dailly a été élevé
objets. Son travail est d'enrichir de ses dans l'ombre de son père, apprenant dès son
chroniques le fond historique de la Baronnie. jeune âge l'art de la guerre et le maniement de
Ce n'est pas un historien mais ce qui y l'épée. Il a rapidement trouvé sa vocation dans
ressemble le plus à Morth. la cavalerie, où son talent naturel pour le
combat monté s'est épanoui. Nommé
C&S, 1st edition commandant de la cavalerie, il a la
Taille : 5'10", Poids 150 dr responsabilité de mener ses hommes au
armure : 0 (rien) combat et d'assurer la sécurité des routes et
armes : dague des villages environnants.
BOD : 17, FAT : 17
Att : +20%
C&S, 1st edition
Par : -20% Taille : 6', Poids 190 dr
Esq : -22% armure : 5 (cotte mailles)
coup : +2 armes : lance, épée
WDF : x3 longue, dague
BOD : 31, FAT : 28
Att : +30%
Par : -30%
ORC d100 Esq : -35%
coup : +4
STR: 12 BOD: 24
WDF : x4
CON: 11 FAT: 11
SIZ: 12 DB: +0
INT: 15 HP: +30 ORC d100
POW: 14 SAN: 85
DEX: 14 MOV: 6 STR: 13 BOD: 27
APP: 15 CON: 14 FAT: 14
BAV: 13 SIZ: 13 DB: +1D4
BRA: 11 INT: 11 HP: +40
PIE: 10 POW: 11 SAN: 55
DEX: 14 MOV: 6
ATTACKS: ROF A% PV DAM
APP: 12
dague 1 50 +0 1d4+1+db
BAV: 12
Skills: BRA: 14
Écriture 75%, Connaissance (Histoire locale) PIE: 11
65%, Langue (Latin) 70%, Calligraphie 60%,
Persuasion 55%, Étiquette 70%, Observation ATTACKS: ROF A% PV DAM
55%, Art (Récit) 65%, Connaissance épée longue 1 75 +0 1d8+db
(Noblesse) 60%, Psychologie 50%, Diplomatie lance 1 75 +0 1d8+db
55%, Intuition 50%, Connaissance (Politique) dague 1 70 +0 1d4+1+db
60%, Estimation 55%, Vigilance 45%. Armour:
cotte de mailles AP/5
Skills:
Équitation 70%, Commandement 70%, Tactique
50%, Intimidation 65%, Persuasion 60%,
Connaissance militaire 75%, Connaissance des
lois féodales 60%, Vigilance 70%.

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Le chevalier RAVEL Chevalier type
Commandant de la garnison des tours, humain, Chevalier, Humain, guerrier/8
guerrier/8
Le chevalier est avant tout un combattant
Ravel est un homme athlétique, avec des lourdement armé et monté à cheval, souvent au
cheveux noirs coupés court et des yeux d'un service d’un seigneur féodal pour défendre les
bleu perçant. Il a un air à la fois autoritaire et terres de son seigneur contre les invasions. Il
charismatique, ce qui lui permet de commander est formé dès son plus jeune âge à l’art de la
le respect de ses hommes. guerre, avec des compétences dans le
maniement des armes, la stratégie militaire et la
Originaire d'une famille noble déchue, Ravel a
conduite de troupes.
trouvé sa voie en servant dans la garnison des
tours, où il a gravi les échelons grâce à son Lorsqu’il reçoit un fief, le chevalier est
talent militaire et son sens de la stratégie. Sa responsable de sa gestion : collecte des taxes,
vie prend un tournant inattendu lorsqu'il entame administration de la justice et protection des
une liaison secrète avec la fille de Thibault, le paysans contre les menaces extérieures.
tenancier de l'auberge de Morth. Il sera toujours
prompt à intervenir si le fils de Thibault vient le C&S, 1st edition
prévenir qu’il y a du grabuge à l’auberge. Taille : 6', Poids 190 dr
armure : 5 (cotte mailles) ,
C&S, 1st edition bouclier
Taille : 6'2", Poids 200 dr armes : épée longue,
armure : 5 (cotte mailles) , dague
bouclier BOD : 27, FAT : 24
armes : épée longue, Att : +28%
dague Par : -25%
BOD : 27, FAT : 24 Esq : -28%
Att : +28% coup : +3
Par : -25% WDF : x4
Esq : -28%
coup : +3
WDF : x4 ORC d100
STR: 16 BOD: 27
CON: 14 FAT: 14
ORC d100 SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 12 HP: +20
STR: 17 BOD: 27
POW: 12 SAN: 60
CON: 13 FAT: 13
DEX: 14 MOV: 6
SIZ: 14 DB: +1D4
APP: 12
INT: 12 HP: +30
BAV: 11
POW: 12 SAN: 60
BRA: 13
DEX: 15 MOV: 6
PIE: 12
APP: 13
BAV: 10 ATTACKS: ROF A% PV DAM
BRA: 13 épée longue 1 75 +0 1d8+db
PIE: 12 dague 1 70 +0 1d4+1+db
ATTACKS: ROF A% PV DAM Armour:
épée longue 1 75 +0 1d8+db cotte de mailles AP/5
dague 1 70 +0 1d4+1+db Skills:
Armour: Équitation : 70%, Commandement : 55%,
cotte de mailles AP/5 Intimidation : 50%, Tactique : 60%, Esquive :
60%, Persuasion : 50%, étiquette : 55%,
Skills: Connaissance des lois féodales : 40%,
Équitation : 70%, Commandement : 65%, Vigilance : 50%.
Intimidation : 50%, Esquive : 60%, Persuasion :
65%, Vigilance : 60%.

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Sergent d'armes Homme d'armes
Humain, guerrier/5 Humain, guerrier/3
Les sergents d'armes sont des officiers Les hommes d’armes sont des soldats
subalternes responsables de la gestion de professionnels, considérés comme une sorte de
petites unités de soldats, généralement des "guerrier de base" dans la hiérarchie militaire.
hommes d'armes, et supervisent l'entraînement Ils sont chargés de mener le combat au front et
des troupes. Ils sont assignés à des patrouilles reçoivent une formation rigoureuse en
pour maintenir l'ordre, faire respecter les lois et maniement des armes et en techniques de
surveiller les routes pour protéger les combat. En période de paix, ils servent dans
voyageurs contre les brigands. Les sergents des garnisons de châteaux ou de villes
assistent parfois les seigneurs ou les baillis fortifiées, où ils sont responsables de la
dans l'exécution des jugements ou des défense et de la surveillance des lieux. Lors
décisions de justice, y compris l'arrestation des des campagnes militaires, ils forment la base
criminels et leur détention. des forces armées, travaillant sous les ordres
des chevaliers et des sergents d’armes pour
C&S, 1st edition mener des assauts, des patrouilles ou des
Taille : 5'10", Poids 160 dr sièges.
armure : 4 (armure
d’anneaux), bouclier
C&S, 1st edition
armes : épée longue Taille : 5'10", Poids 160 dr
BOD : 14, FAT : 12 armure : 2 (armure cuir),
Att : +18% bouclier
Par : -18% armes : lance, épée courte
Esq : -20% BOD : 13, FAT : 10
coup : +1 Att : +15%
WDF : x3 Par : -15%
Esq : -15%
coup : +1
WDF : x3
ORC d100
ORC d100
STR: 13 BOD: 25
CON: 12 FAT: 12 STR: 12 BOD: 24
SIZ: 12 DB: +1D4 CON: 12 FAT: 12
INT: 11 HP: +0 SIZ: 12 DB: +0
POW: 10 SAN: 50 INT: 10 HP: +0
DEX: 12 MOV: 6 POW: 09 SAN: 45
APP: 12 DEX: 12 MOV: 6
BAV: 11 APP: 12
BRA: 13 BAV: 10
PIE: 11 BRA: 12
PIE: 12
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée longue 1 60 +0 1d8+db ATTACKS: ROF A% PV DAM
Lance courte 1 60 +0 1d8+1+db
Armour:
Épée courte 1 55 +0 1d6+db
armure d'anneaux AP/4
Armour:
Skills:
Commandement 55%, Intimidation armure de cuir AP/2
50%,Tactique 55%, Esquive 60%, Persuasion Skills:
50%, Vigilance 55%, Connaissance des lois Vigilance 50%, Intimidation 45%, Persuasion
féodales 45%. 45%, Connaissance des routes locales 40%.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 24 / 98


Archers
Sergent de cavalerie
Humain, guerrier/3
Humain, guerrier/5
Les archers sont des hommes d’armes
spécialisés dans le maniement et l’utilisation de Les sergents de cavalerie sont des sergents
l’archerie. d'armes spécialisés qui œuvrent dans des
unités montées.
C&S, 1st edition
Taille : 5'10", Poids 160 dr
C&S, 1st edition
armure : 2 (armure cuir) Taille : 5'10", Poids 160 dr
armes : arc long, carquois armure : 4 (armure
15 flèches, épée courte d'anneaux), bouclier
BOD : 13, FAT : 10 armes : épée courte, lance
Att : +15% courte
Par : -15% BOD : 14, FAT : 12
Esq : -15% Att : +18%
coup : +1 Par : -18%
WDF : x3 Esq : -20%
coup : +1
WDF : x3
ORC d100
ORC d100
STR: 12 BOD: 24
CON: 12 FAT: 12 STR: 13 BOD: 25
SIZ: 12 DB: +0 CON: 12 FAT: 12
INT: 10 HP: +0 SIZ: 12 DB: +1D4
POW: 09 SAN: 45 INT: 11 HP: +0
DEX: 14 MOV: 6 POW: 12 SAN: 60
APP: 12 DEX: 14 MOV: 6
BAV: 10 APP: 12
BRA: 12 BAV: 11
PIE: 12 BRA: 13
PIE: 11
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Arc long 1 60 +1 1d10+2+db ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée courte 1 55 +0 1d6+db Lance courte 1 70 +0 1d8+1+db
Épée courte 1 65 +0 1d6+db
Armour:
armure de cuir AP/2 Armour:
armure d'anneaux AP/4
Skills:
Vigilance 50%, Intimidation 45%, Persuasion Skills:
45%, Connaissance des routes locales 40%. Équitation : 60%, Commandement 55%,
Intimidation 50%, Tactique 55%, Persuasion
50%, Vigilance 55%, Connaissance des routes
locales 45%.

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Cavalier C&S, 1st edition
Humain, guerrier/3 Taille : 5'10", Poids 160 dr
armure : 0 (rien)
Les cavaliers sont des hommes d’armes qui
armes : arc long, dague,
œuvrent dans des unités montées sous le
carquois 10 flèches
commandement d’un sergent ou d’un chevalier.
BOD : 14, FAT : 13
C&S, 1st edition Att : +18%
Par : -18%
Taille : 5'10", Poids 160 dr Esq : -20%
armure : 2 (armure cuir), coup : +1
bouclier WDF : x3
armes : lance, épée courte
BOD : 13, FAT : 10 ORC d100
Att : +15%
Par : -15% STR: 13 BOD: 25
Esq : -15% CON: 10 FAT: 10
coup : +1 SIZ: 12 DB: +1D4
WDF : x3 INT: 12 HP: +0
POW: 12 SAN: 60
DEX: 12 MOV: 6
ORC d100 APP: 15
BAV: 12
STR: 12 BOD: 24 BRA: 12
CON: 12 FAT: 12 PIE: 10
SIZ: 12 DB: +0
INT: 10 HP: +0 ATTACKS: ROF A% PV DAM
POW: 12 SAN: 60 arc long 1 75 +0 1d8+db
DEX: 13 MOV: 6 dague 1 70 +0 1d4+1+db
APP: 12 Skills:
BAV: 10 Écri
BRA: 12
PIE: 12 Maître d’armes
ATTACKS: ROF A% PV DAM Humain, guerrier/8
Lance courte 1 60 +0 1d8+1+db Les maîtres d’armes jouent un rôle crucial dans
Épée courte 1 55 +0 1d6+db la formation des chevaliers, soldats et nobles à
Armour: l’art du combat. Ce sont des experts dans
armure de cuir AP/2 l’usage des armes, le maniement des épées,
des lances, et d’autres armes de guerre, et
Skills: parfois même dans des techniques de combat
Équitation : 55%, Vigilance 50%, Intimidation à mains nues. Ils peuvent également être
45%, Persuasion 45%, Connaissance des instructeurs dans les cours seigneuriales.
routes locales 40%.
C&S, 1st edition
Thibaut Taille : 5' 11", Poids 190dr
Tenancier de l’auberge de Morth, humain, armure : 0 (rien)
roturier/6 armes : variable
BOD : 21, FAT : 19
C'est un homme loyal qui a tendance à être un Att : +25%
peu arrogant avec les étrangers. Il est d'une Par : -25%
honnêteté scrupuleuse. Il chasse le canard Esq : -30%
dans les marais, mais ne s'en vante pas. coup : +3
Quand la chasse a été bonne, il y a du canard à WDF : x4
l'orange aux repas. Sa collection de dagues qui
est accrochée aux murs de l'auberge.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 26 / 98


ORC d100 C&S, 1st edition
STR: 15 BOD: 24 Taille : 5'10", Poids 170 dr
CON: 12 FAT: 12 armure : 5 (cotte mailles)
SIZ: 12 DB: +1D4 armes : épée longue,
INT: 12 HP: +0 dague
BOD : 15, FAT : 13
POW: 13 SAN: 65
Att : +20%
DEX: 18 MOV: 6 Par : -20%
APP: 10 Esq : -22%
BAV: 10 coup : +1
BRA: 12 WDF : x3
PIE: 12
ATTACKS: ROF A% PV DAM
ORC d100
mains nues 1 60 +0 2d3+db
épée longue 1 60 +0 1d8+1+db STR: 14 BOD: 25
hache 1 60 +0 1d6+1+db CON: 13 FAT: 13
lance courte 1 60 +0 1d8+1+db SIZ: 12 DB: +1D4
dague 1 60 +0 1d4+1+db INT: 13 HP: +0
épée courte 1 55 +0 1d6+db POW: 15 SAN: 75
Armour:
DEX: 17 MOV: 6
armure de cuir AP/2
APP: 11
BAV: 12
Skills: BRA: 15
Esquive : 75%, Intimidation : 65%, Vigilance : PIE: 13
70%, Survie : 55%, Persuasion : 60%.
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Gardes du corps mains nues 1 55 +0 2d3+db
épée longue 1 70 +0 1d8+1+db
Humain, guerrier/6 dague 1 60 +0 1d4+1+db
Les gardes du corps sont des combattants Armour:
redoutables, toujours en alerte, prêts à sacrifier
cotte de mailles AP/5
leur vie pour protéger ceux qu’ils servent. Leur
expertise en défense, leur résistance physique Skills:
et leur capacité à détecter les menaces en font Esquive 60%, Intimidation 70%, Vigilance 75%,
des protecteurs irremplaçables. Perception 65%, Survie 55%, Premiers secours
50%, Sens de la rue 50%, Discrétion 60%.

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CHAPITRE III
LE RESTE DE LA BARONNIE ET SES ENVIRONS

L a partie essentielle de la Baronnie se


trouve sur la rive droite du fleuve Seldon.
C'est une zone cultivée intensivement.
Aux alentours de Mantge et de Morth on trouve
Causse" est connue, mais personne ne pense
que cela a pu être fait sans le consentement du
Baron.

surtout de grands champs de céréales, alors PALANT


que le long du fleuve au sud de Eim et vers

À
Palant, il s'agit plutôt de prairies et d'élevage de l'orée de la forêt de Palant, le long de la
bovins. Cette partie de la Baronnie est très route de Lhoffe, se dresse une plateforme
légèrement ondulée et l'habitat y est dispersé et grossièrement circulaire, de diamètre
consiste en de grandes fermes en U autour de environ 200 yards (200m), surélevée d'environ
cours fermées. Les fermes sont habitées, en une trentaine de yards par rapport à la route et
plus de la famille, par les valets, si bien que leur à la forêt.
population descend rarement au-dessous d'une Sur cette plateforme est bâti le village de
vingtaine de personnes. Palant, environ 300 habitants, qui n'en occupe
La région est sûre et il n'est, en général, pas qu'une partie. Le reste est occupé par des
dangereux d'y voyager. champs et quelques fermes isolées.

La rive gauche de la rivière est beaucoup plus Les maisons du village sont en torchis et pans
désertique, les fermes y sont fortifiées et leurs de bols, couvertes en bardeaux. La plupart
habitants moins accueillants, parce que plus n'ont qu'un niveau. Quelques maisons plus
méfiants. riches sont en pierre et ont deux niveaux.

La dégradation de l'ancienne route de Miège 1. LE FORT


est rapidement perceptible pour qui voyage Seule la tour peut justifier cette
dessus : l'entretien en a été abandonné depuis appellation, sinon il s'agit d'une maison
que les caravanes lui ont préféré la voie fluviale fortifiée, c'est-à-dire entourée de murs
pour éviter les dangers du voyage qui se sont épais et hauts, et dont l'entrée est
considérablement accrus les dix dernières interdite par une épaisse porte en bois
années. bardée de fer.
Les habitants de la Baronnie ont rarement La garnison est forte d'une cinquantaine
l'occasion de s'y rendre, mis à part ceux qui y d'hommes, la plupart du temps diminuée
habitent ou y ont de la famille. Les rencontres de ceux qui sont partis escorter une
désagréables y sont moins rares. caravane. Une escorte se compose
La forêt de Palant a mauvaise réputation et, à habituellement d'un chevalier, de deux
part les caravanes qui la traversent et les sergents et d'une vingtaine d'hommes,
bûcherons de Eim qui y travaillent, les habitants laissant à Palant une trentaine
de la Baronnie n'y vont pas. d'hommes, officiers compris. La
garnison est commandée par le
Personne ne va dans les marais (à part le chevalier d'Aires, chevalier d'une
tenancier de "l'auberge de Morth") et les bruits quarantaine d'années dont la vigilance
les plus inquiétants courent à leur sujet. est un peu endormie par la routine des
Rahaut ne dépend pas de la Baronnie et seuls escortes.
quelques négociants en chevaux sont admis à Les écuries comportent une trentaine de
pénétrer dans les prairies qui forment le stalles dont seulement une quinzaine
royaume. restent occupées quand une escorte est
Toutes les relations avec le Causse sont partie.
coupées depuis quelques années et personne
ne sait exactement ce qui s'y passe, les on-dit
les plus farfelus sont communément répandus
à ce sujet. La construction de la "porte du

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par le fermier. Le rez-de-chaussée de la
ferme sert également de salle
commune, fonctionnant comme un débit
de boissons pour les habitants de
Palant.
La salle est ouverte pour les repas et les
boissons pendant Sexte (midi) et à
Vêpres (de 18 à 21 heures).
Joël et Holleaux, deux figures locales
bien connues, sont des visiteurs
réguliers de l’établissement. Ils profitent
de leur présence pour recueillir les
nouvelles et les rumeurs qui circulent
dans le village.
4. LA FERME DE MAURIN
C'est un bâtiment en L qui comprend, au
rez-de-chaussée une étable formant aile
et ouvrant sur la rue, et un corps de
ferme avec cuisine, salle commune,
petit atelier et au premier étage 4
2. MAISON COMMUNALE chambres dont une est libre.

Ce bâtiment en pierre à deux étages, Le fermier Maurin et son père ont fui le
situé sur la place centrale, face au Causse juste avant que toute
château de la ville, joue un rôle communication soit coupée par la
essentiel dans la vie urbaine. Au rez-de- construction de "la porte".
chaussée, se trouve la salle où se Le père est mort depuis, n'ayant pas
réunissent les notables de la ville pour supporté d'avoir été obligé
discuter des affaires locales et où le d'abandonner son bien. Ils étaient en
prévôt ou le bailli rend la justice. À effet des fermiers aisés sur le Causse,
l'étage, se trouvent les appartements de mais à présent ils doivent louer la ferme
l'échevin Auhel, qui est à la tête de la et s'en sortent tout juste.
communauté marchande, et de sa
famille. Ce bâtiment symbolise l'autorité Si les aventuriers les questionnent sur la
et le pouvoir de la ville, sous la façon dont se sont passées les choses,
protection du seigneur local. les Maurins leur feront le récit suivant :

L’édifice est gardé en permanence par "À Jalte, il y a 6 ans, on a commencé à


trois hommes d'armes, détachés de la voir arriver toute sorte de mercenaires
garnison du fort, qui veillent à la sécurité qui se sont installés au village. Au
du bâtiment et à l'ordre autour de la début, ils se sont tenus tranquilles, puis
place. les vols ont commencé. Le prévôt se
doutait bien de qui était responsable,
Auhel, âgé d'une soixantaine d'années, mais il n'a jamais pu avoir de preuves :
est un homme bienveillant et aimable. quand il y avait un témoin il subissait
Bien qu'il soit respecté pour son des pressions et retirait son
dévouement, il manque de fermeté et témoignage.
peut se montrer débordé en cas de
crise, réagissant avec agitation et Un jour, un nouvel arrivant s'est disputé
désordre qui peuvent parfois affecter avec un villageois et l'a tué d'un coup de
l'efficacité de l'administration. couteau. Le prévôt a emprisonné
l'assassin, mais ses amis sent venus le
3. LA FERME AUBERGE chercher. Il y a eu une bataille rangée,
Cette ferme est le seul lieu dans le deux hommes d'armes ont été tués et le
village où les voyageurs peuvent trouver prévôt blessé. Après les hommes
des chambres, qui sont d'armes avaient trop peur pour
occasionnellement mises à disposition intervenir et les mercenaires ont

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commencé à faire la loi à Jalte. De 5. LES BÛCHERONS
temps en temps, ils faisaient des virées
Dans la forêt de Paland, à 500 yards du
pour piller les fermes isolées dans la
village, habitent Joël et Holleaux, deux
campagne.
bûcherons qui fabriquent de charbon de
Puis on a commencé à voir des orcs bois et qui sont en relation avec les
dans la campagne, tout le monde se brigands de la forêt. Rien ni personne
barricadait la nuit. ne peut entrer à Palant ou dans la forêt
par la route sans qu'ils soient au
L'échevin de Jalte a envoyé une
courant, soit directement, soit par leurs
supplique au Baron lui demandant
conversations avec les gens du pays.
d'intervenir. Celui-ci a mandé deux
hommes pour voir ce qui se passait : ils Si quelque chose leur paraît bizarre, ou
ne sont jamais repartis. si un groupe armé pénètre dans la forêt,
l'un des deux ira prévenir les brigands.
Après ça, les brigands ont rassemblé
les villageois sur la place, ils ont été S'ils sont acculés au combat, ils se
chercher l'échevin chez lui et l'ont battu serviront de leur hache de bûcheron
à mort devant tout le monde. Quand il a comme d'une arme.
été bien clair qu'ils pouvaient faire tout
Ils sont vêtus d'une robe de lin qui ne
ce qu'ils voulaient, Kaspar, le chef, s'est
leur donne pas de protection.
proclamé échevin de Jalte et la
première chose qu'il a faite a été RUMEURS

L
d'interdire aux villageois de posséder
des armes. C'est à ce moment qu'on est es rumeurs que les aventuriers peuvent
partis, mon père et moi. Peu après, la recueillir à Palant, sont les rumeurs a), b)
route du Causse était coupée par des dans sa version exacte, c) et g) que
fortifications. Plus personne n'a pu celles à Morth. S'y ajoute une rumeur selon
entrer ou sortir." laquelle la forêt de Palant serait une ancienne
forêt elfique.
Note pour le MJ : L'échevin, désigné par le RENCONTRES

L
baron de Morth, est chargé de
l'administration du bourg de Jalte, es aventuriers peuvent rencontrer à la
notamment de la gestion des affaires ferme-auberge ou dans le village un
économiques, juridiques et fiscales. Il certain nombre de personnages tels que :
représente les intérêts des habitants et • Un marchand d'une caravane qui, pour
participe à la prise de décisions concernant une raison ou une autre, a arrêté son
la vie urbaine. voyage à Palant et attend le retour de la
caravane.
Le prévôt représente le baron. Il a la
responsabilité de la collecte des impôts, le • Un négociant en blé venu de Morth
maintien de l'ordre public, et la gestion des acheter leur récolte aux paysans de
affaires judiciaires. Le prévôt dirige Palant.
également des forces de la milice locale. • Des paysans des environs venus voir de
la famille ou faire ces achats au village.
La liste n'est pas exhaustive et peut aisément
être complétée par le maître de jeu. Tous ces
personnages peuvent être accompagnés de
leur famille et/ou de gardes du corps.

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Plan de Palant

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EIM artisans qualifiés, et des soldats. Cette diversité

L
témoigne d’un tissu social complexe, où chacun
es aventuriers n'ayant à priori aucune a un rôle à jouer dans la vie de la cité.
raison de s'y rendre, le village n'est pas
détaillé. La gouvernance de Mantge est assurée par le
chevalier de Dubanchet, vassal du baron de
C'est un petit village d'environ 200 habitants Morth, qui dirige avec l'aide d'un échevin et d'un
dont l'activité essentielle est la coupe des bailli (représentant du baron chargé de gérer
arbres et leur ébranchage dans la forêt proche, les affaires judiciaires, fiscales et
puis leur expédition par flottage vers Morth. administratives).
La population est donc composée de La ville est divisée en deux parties distinctes :
bûcherons et d'exploitants pour la plus grande Mantge en les murs, qui, comme son nom
partie. l’indique, se trouve à l’intérieur de l’enceinte
Noter que chaque exploitant a une marque fortifiée, et Mantge hors les murs. La cité en les
distincte qu'il appose sur les troncs qui lui murs est principalement habitée par les plus
appartiennent et à Morth un correspondant qui fortunés, où les maisons de pierre témoignent
note combien de troncs sont pris et par qui. de leur statut. À l’extérieur, dans Mantge hors
L'exploitant fait régulièrement le voyage à Morth les murs, les habitations en torchis révèlent une
pour se faire payer. vie plus simple, où les artisans et les paysans
trouvent leur place.
La plupart des maisons de Eim sont construites
en bois, sauf celle faisant office de maison Les interactions entre ces deux zones sont
communale qui est en pierre, et qui abrite fréquentes, notamment lors des marchés
également la garnison. hebdomadaires où se croisent riches et
pauvres, seigneurs et paysans, créant ainsi un
Les alentours du village sont composés de microcosme vivant, reflet des tensions et des
prairies d'herbes hautes semblables à celles de alliances.
Rahaut de l'autre côté de la rivière, et d'une
forêt qui est la continuation de la forêt de 1. LA FORTERESSE
Palant. Au centre de la ville se dresse une
L'élevage du bœuf est pratique dans les imposante forteresse, après le glacis
prairies pour l'alimentation du village et un peu d'une trentaine de yards on arrive aux
d'exportation vers Morth. fossés larges de 12' et profonds
d'autant, que l'on franchit grâce au pont-
On rencontre parfois à Eim un ou deux levis.
cavaliers de Rahaut venus au village faire
quelques achats. A) Tour de 30' de hauteur, deux niveaux,
servant de casernement aux soldats. Le
Note pour le MJ : La garnison de Eim se sommet de la tour est accessible et
compose d'une quinzaine d’hommes crénelé.
d’armes commandés par un chevalier et un B) Tour de 30' de hauteur. Le rez-de-
sergent. Leurs caractéristiques sont chaussée sert de parloir pour les
identiques à celles définies pour le prisonniers ou les soldats qui reçoivent
chevalier et les hommes d'armes de Morth. des visites, ainsi que de poste pour les
soldats qui manœuvrent la herse
intérieure. Le parloir est muni de
MANTGE barreaux verticaux qui empêchent tout

S i Morth est la capitale politique et passage vers le pont-levis. Le premier


économique du comté, Mantge en est la étage accessible par le chemin de ronde
capitale militaire, abritant une imposante qui joint les tours A et B sert de
forteresse solidement défendue. casernement pour les soldats. La
terrasse est accessible et crénelée.
La population de la ville représente environ la
moitié de celle de Morth et se compose de C) Donjon, 50' de hauteur, 3 niveaux. Au
plusieurs classes sociales. À la tête de la rez-de-chaussée, la grande salle sert
hiérarchie se trouvent les seigneurs locaux pour la justice et les audiences. La
(bannerets) et les chevaliers de la garnison, petite salle sert pour la garde. Au
suivis par des commerçants établis, des premier étage, les appartements du
chevalier de Dubanchet. Au 2ème

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étage, les appartements des officiers de manœuvrée du poste de garde. Elle est
la garnison. La terrasse est accessible abaissée en permanence.
et crénelée.
G) Salle de repas, et salle d'armes. 1
D) Tour de 30' de hauteur identique à la niveau.
tour A. Rez-de-chaussée : cuisines pour
H) Écuries, 1 niveau. Attenant : le local du
toute la forteresse, 1er étage
maréchal ferrant et au dessus la fenière.
casernement pour les soldats de
l'enceinte intérieure. I) Cour intérieure, pavée.
E) Tour identique à la tour A. Rez-de- J) Cour extérieure, pavée.
chaussée : prison, poste de garde. Au K) locaux des artisans.
premier étage, accessible par le chemin
de ronde, casernement. En plus du chevalier de Dubanchet, la garnison
de la forteresse se compose de six chevaliers
F) Poste de garde intérieur, un seul niveau. et de quatre écuyers, de dix sergents et de 16
L'entrée de la cour intérieure est petit-sergents, et d'une soixantaine de soldats
interdite par une petite herse dont une vingtaine de cavaliers.

Plan de la Forteresse de Mantge

2. L'ARMURIER 3. LE BAZAR
Le propriétaire de la boutique est un On y trouve tous les objets courants, y
nain forgeron. On trouve chez lui tous compris les rations.
les types d'épées et des armures
4. L'AUBERGE
jusqu'à la cotte de mailles, toutes pour
la taille humaine. C'est l'auberge "chic" de la ville. On peut
y loger et y prendre ses repas. Les
Les autres tailles doivent être
réfugiés "riches" la prendront d'assaut et
commandées spécialement et le délai
elle sera complète après la chute de
varie entre 10 jours et un mois en
Morth.
fonction du type d'armure.

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5. MAISON COMMUNALE coût nettement inférieur à celui de l'auberge.
L'échevin y habite. Elle est gardée en Les rumeurs que l'on peut recueillir en ville sont
permanence par 5 soldats détachés de les rumeurs a), b) et e), f) dans sa version
la garnison de la forteresse et disposant exacte, augmentée de commentaire sur les vols
du moyen de donner l'alerte. de bétail le long du fleuve Seldon. Voir la ville
de Morth pour la teneur des rumeurs.
AUTRES ÉLÉMENTS

D
Les rencontres que l'on peut faire en ville ou à
ans la ville hors les murs on trouve une l'auberge sont du même type que celles que
chapelle tenue par trois ecclésiastiques l'on peut faire à Morth, adaptées aux
dépendant de l'évêque de Morth. caractéristiques de la cité : beaucoup moins de
Il est possible de loger chez l'habitant pour un marins par exemple.

Plan de la ville de Mantge

LE RAHAUT est le fait d'un mauvais guerrier qui cherche

C
ainsi à éviter les conséquences de ses erreurs :
'est une enclave qui n'est pas soumise à celui qui laisse s'approcher l'ennemi à portée
l'autorité du Baron de Morth. Coincée d'épée doit payer son erreur de quelque
entre le Seldon et son affluent, c'est une blessure qui, s'il survit, sera une bien meilleure
immense prairie d'herbes hautes dont la pointe leçon que n'importe quoi d'autre.
Sud Est constituée de marais.
L'armure qui permet d'éviter les dommages est
Les habitants sont des éleveurs de chevaux qui dans ce cas néfaste, car elle dispense
vivent sous la tente. Ils méprisent ceux qui d'apprendre la leçon.
habitent dans des maisons, car ils pensent
qu'ils ont sacrifié leur liberté à leur confort. Le guerrier de Rahaut ne conçoit le combat
qu'en rase campagne, à la lance et à cheval. Ils
De même, ils pensent que revêtir une armure évitent le corps à corps qui met en danger le

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cheval. Ils sont remarquables d'habileté à la
lance et à l'arc. Leurs chevaux spécialement DRAMATIS PERSONAE
dressés sont montés à cru et guidés par
pression des jambes, si bien qu'à part eux
personne ne peut monter un cheval de guerre Chevalier D’AIRES
de Rahaut. Chevalier, humain, guerrier/12
Les habitants de Rahaut vivent en "camps" ou D’Aires est un homme d’une stature imposante,
"groupe de tentes", qui sont de petites avec une carrure musclée et des cheveux
communautés nomades constituées de bruns, souvent en bataille,.
plusieurs tentes regroupées. La capitale, Val,
est formée d'une trentaine de tentes disposées Né dans une famille noble, D’Aires a été formé
autour d'un espace central. Ces camps se dès son jeune âge aux arts de la guerre et à la
déplacent régulièrement en fonction des chevalerie. En tant que vassal du baron de
besoins liés à l'élevage et à la recherche de Morth, il a prêté allégeance à son seigneur et a
pâturages pour leurs troupeaux. été chargé de gouverner le fief de Palant. Sous
sa direction, le fief a prospéré, mais il fait face à
Il est impossible de pénétrer dans Rahaut sans des menaces croissantes de brigands et
être repéré par une patrouille d'une dizaine de d’ennemis extérieurs. D’Aires est reconnu pour
cavaliers. Les habitants de Rahaut n'admettent son sens de l’honneur et sa bravoure sur le
sur leur territoire qu'un nombre limité de champ de bataille, mais son dévouement à la
négociants de Morth qui leur achètent des cause de son baron est mis à l’épreuve par la
poulains non dressés. corruption et le danger qui l’entourent.
Le passage vers les marais pourra cependant D’Aires est déterminé à protéger son fief et ses
être concédé, sous surveillance des cavaliers. habitants. Il s’efforce de maintenir la paix et la
Si les intrus trouvent une bonne raison, ils sécurité, tout en luttant contre la montée des
pourront être conduits à Val où le Roi les brigands, dont les agissements menacent sa
recevra. Quoi que les aventuriers lui terre. Loyal et résolu, il aspire à devenir un
apprennent, le Roi ne pensera pas avoir besoin exemple de chevalerie, prêt à risquer sa vie
d'eux et les fera reconduire courtoisement, mais pour défendre les innocents et restaurer l’ordre
fermement au gué du Seldon. dans son domaine.

Toute autre considération ne sera pas admise C&S, 1st edition


et les intrus expulsés. Taille : 6'2", Poids 220 dr
Le roi de Rahaut est un vieillard à barbe armure : 5 (cotte mailles),
blanche, noble et fier. Il est très respecté par bouclier
ses sujets. armes : lance, épée longue
BOD : 34, FAT : 32
LES AUTRES PARTIES DE LA Att : +35%
Par : -35%
BARONNIE Esq : -40%
Le Causse, les marais, la forêt de Palant sont coup : +4
décrits au chapitre IV "intrigues". WDF : x4

ORC d100
STR: 16 BOD: 28
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 14 DB: +1D4
INT: 12 HP: +100
POW: 12 SAN: 60
DEX: 14 MOV: 6
APP: 12
BAV: 13
BRA: 14
PIE: 11

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ATTACKS: ROF A% PV DAM ORC d100
lance courte 1 85 +0 1d8+1+db
épée longue 1 85 +0 1d8+db STR: 16 BOD: 28
dague 1 75 +0 1d4+1+db CON: 12 FAT: 13
SIZ: 15 DB: +1D4
Armour:
INT: 13 HP: +150
plates AP/8 POW: 14 SAN: 75
Skills: DEX: 12 MOV: 6
Équitation 75%, Commandement 85%, APP: 13
Intimidation 60%, Stratégie 70%, Tactique 65%, BAV: 11
Esquive 70%, Persuasion 65%, Connaissance BRA: 13
des lois féodales 65%, Esquive 70%, Vigilance PIE: 09
80%.
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Chevalier DE DUBANCHET lance courte 1 75 +0 1d8+1+db
épée 2 mains 1 90 +0 2d8+db
Chevalier, humain, guerrier/12 dague 1 75 +0 1d4+1+db
De Dubanchet est un homme d'apparence Armour:
noble, avec une stature imposante et une haubert AP/6
prestance qui inspire le respect. Son visage est
marqué par des cicatrices témoignant de ses Skills:
nombreuses batailles. Équitation 75%, Commandement 85%,
Intimidation 70%, Stratégie 60%, Tactique 70%,
Fils d'un chevalier légendaire, de Dubanchet a
Esquive 75%, Persuasion 80%, Connaissance
grandi dans l'ombre des exploits de son père.
des lois féodales 70%, Esquive 65%, Vigilance
Formé à l'art de la guerre depuis son plus jeune
65%.
âge, il a rapidement gagné la confiance du
baron de Morth, qui l’a nommé vassal et
commandant du fief de Mantge. Confronté à JOËL et HOLLEAUX
des tensions croissantes dans la région, Bûcherons, humains, espions improvisés/3
notamment des attaques de brigands, il est
déterminé à maintenir la sécurité et l'intégrité de JoëL et Holleaux forment un duo sournois,
ses terres. Malgré son apparence sévère, de agissant en tant qu'yeux et oreilles des
Dubanchet est connu pour sa sagesse et sa brigands. Leur objectif principal est de rapporter
capacité à rassembler ses hommes en temps des informations sur les habitants, les
de crise. ressources et les activités des seigneurs
locaux, tout en cherchant à s'enrichir grâce à
De Dubanchet aspire à faire de Mantge un leur double jeu. Leur loyauté envers les
bastion de force et de loyauté envers le baron. brigands est fondée sur l'appât du gain, et ils
Il s’efforce de protéger ses terres et ses n'hésiteront pas à trahir leurs alliés si une
habitants contre toute menace, qu’elle soit meilleure opportunité se présente.
interne ou externe. Animé par un sens aigu de
l'honneur, il cherche également à prouver qu'il C&S, 1st edition
peut surpasser l’héritage de son père tout en Taille : 5' 10", Poids 160dr
forgeant son propre destin. armure : 0 (rien)
C&S, 1st edition armes : hache bûcheron
BOD : 10, FAT : 8
Taille : 6'1", Poids 210 dr Att : +10%
armure : 7 (haubert) Par : -10%
armes : lance, épée à 2 Esq : -10%
mains coup : -
BOD : 34, FAT : 32 WDF : x3
Att : +35%
Par : -35%
Esq : -40% ORC d100
coup : +4
WDF : x4 STR: 13 BOD: 23
CON: 12 FAT: 12

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SIZ: 11 DB: +0 Sergent d'armes
INT: 10 HP: +0
Humain, guerrier/5
POW: 08 SAN: 40
DEX: 12 MOV: 6 C&S, 1st edition
APP: 10 Taille : 5'10", Poids 160 dr
BAV: 10 armure : 4 (armure
BRA: 10 d'anneaux), bouclier
PIE: 11 armes : épée longue
ATTACKS: ROF A% PV DAM BOD : 14, FAT : 12
hache 1 75 +0 1d8-1+db Att : +18%
Par : -18%
Skills: Esq : -20%
Survie (forêt) 60%, pistage 50%, Se cacher coup : +1
60%. WDF : x3

Chevalier type
Chevalier, Humain, guerrier/8 ORC d100
C&S, 1st edition STR: 13 BOD: 25
Taille : 6', Poids 190 dr CON: 12 FAT: 12
armure : 5 (cotte mailles) , SIZ: 12 DB: +1D4
bouclier INT: 11 HP: +0
armes : épée longue, POW: 10 SAN: 50
dague DEX: 12 MOV: 6
BOD : 27, FAT : 24 APP: 12
Att : +28%
BAV: 11
Par : -25%
Esq : -28%
BRA: 13
coup : +3 PIE: 11
WDF : x4 ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée longue 1 60 +0 1d8+db
ORC d100 Armour:
armure d'anneaux AP/4
STR: 16 BOD: 27
CON: 14 FAT: 14 Skills:
SIZ: 13 DB: +1D4 Commandement 55%, Intimidation
INT: 12 HP: +20 50%,Tactique 55%, Esquive 60%, Persuasion
50%, Vigilance 55%, Connaissance des lois
POW: 12 SAN: 60
féodales 45%.
DEX: 14 MOV: 6
APP: 12
Homme d'armes
BAV: 11
BRA: 13 Humain, guerrier/3
PIE: 12 C&S, 1st edition
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Taille : 5'10", Poids 160 dr
épée longue 1 75 +0 1d8+db armure : 2 (armure cuir),
dague 1 70 +0 1d4+1+db bouclier
Armour: armes : lance, épée courte
cotte de mailles AP/5 BOD : 13, FAT : 10
Att : +15%
Skills: Par : -15%
Équitation : 70%, Commandement : 65%, Esq : -15%
Intimidation : 60%, Tactique : 65%, Esquive : coup : +1
70%, Persuasion : 60%, étiquette : 55%, WDF : x3
Vigilance : 65%.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 37 / 98


ORC d100 Armour:
STR: 12 BOD: 24 armure de cuir AP/2
CON: 12 FAT: 12 Skills:
SIZ: 12 DB: +0 Vigilance 50%, Intimidation 45%, Persuasion
INT: 10 HP: +0 45%, Connaissance des routes locales 40%.
POW: 09 SAN: 45
DEX: 12 MOV: 6 Cavalier
APP: 12 Humain, guerrier/3
BAV: 10
BRA: 12 C&S, 1st edition
PIE: 12 Taille : 5'10", Poids 160 dr
ATTACKS: ROF A% PV DAM armure : 2 (armure cuir),
Lance courte 1 60 +0 1d8+1+db bouclier
Épée courte 1 55 +0 1d6+db armes : lance, épée courte
BOD : 13, FAT : 10
Armour: Att : +15%
armure de cuir AP/2 Par : -15%
Skills:
Esq : -15%
Vigilance 50%, Intimidation 45%, Persuasion coup : +1
45%, Connaissance des routes locales 40%. WDF : x3

ORC d100
Archers
STR: 12 BOD: 24
Humain, guerrier/3 CON: 12 FAT: 12
C&S, 1st edition SIZ: 12 DB: +0
INT: 10 HP: +0
Taille : 5'10", Poids 160 dr
POW: 12 SAN: 60
armure : 2 (armure cuir)
armes : arc long, carquois DEX: 13 MOV: 6
15 flèches, épée courte APP: 12
BOD : 13, FAT : 10 BAV: 10
Att : +15% BRA: 12
Par : -15% PIE: 12
Esq : -15% ATTACKS: ROF A% PV DAM
coup : +1
Lance courte 1 60 +0 1d8+1+db
WDF : x3
Épée courte 1 55 +0 1d6+db
Armour:
ORC d100 armure de cuir AP/2
STR: 12 BOD: 24 Skills:
CON: 12 FAT: 12 Équitation : 55%, Vigilance 50%, Intimidation
SIZ: 12 DB: +0 45%, Persuasion 45%, Connaissance des
INT: 10 HP: +0 routes locales 40%.
POW: 09 SAN: 45
DEX: 14 MOV: 6
APP: 12
BAV: 10
BRA: 12
PIE: 12
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Arc long 1 60 +1 1d10+2+db
Épée courte 1 55 +0 1d6+db

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CHAPITRE IV
INTRIGUES

INFORMATIONS publiques (cadastre et registre des impôts) qui


se trouvent à la maison communale.
COMPLÉMENTAIRES

E
Les archives du crieur public sont ouvertes à
n plus des rumeurs qu'ils peuvent qui veut les consulter.
recueillir en ville les aventuriers peuvent
obtenir des informations Voir aussi le PNJ "Roger Isembart".
complémentaires s'ils se livrent à des enquêtes
auprès d'un certain nombre de personnages.
À L'AUDIENCE PUBLIQUE DU
BARON

L
AUPRÈS DU LIBRAIRE

D
e Baron tient audience publique et
eux jours avant l'arrivée des aventuriers tribunal de justice tous les jours à None
à Morth il a été agressé dans sa (environ 15 heures). L'entrée est libre,
boutique par un personnage qui lui a mais les armes sont interdites à l'intérieur de la
volé un livre qui lui avait été apporté de Miège résidence et les gardes à l'entrée fouillent les
la veille. visiteurs.
Il n'a aucune description de son agresseur, Si les aventuriers se rendent à l'audience, ils
ayant été attaqué par derrière. Il a seulement remarqueront dans la salle la série de portraits
vu, quand il est entré, sa robe marron à qui ornent les murs et représentent les Barons
capuche (costume banal) et remarqué qu'il lui successifs. Leurs noms, dates de naissance et
manquait une phalange au petit doigt de la de mort sont inscrits. Si les joueurs ont la
main gauche. curiosité de les noter, ils obtiendront la liste ci-
Si les aventuriers lui inspirent confiance, il leur dessous.
donnera le titre du livre : "relation de quelques ALBERIC 1237-1302 VOHRUND 1432-1501
cas extraordinaires de morts qui ne se CHIMERIC 1265-1313 VESPAR 1458-1582
corrompirent point. Hypothèses sur leur nature VOHERIC 1292-1332 ARNAUD 1502-1578
et suggestions pour les réveiller". B. REGENT 1342-1355 BLEST 1534-1600
ALDEBERT 1334-1394 GEROHA 1552-1611
Il n'a pas eu le temps de le lire. Voir également BERTHE 1357-1416 ALBRAND 1575-1647
le § "la librairie". ATOMIC 1385-1442 CHIMERIC 1606-1673
PERSUIN 1410-1485 ALBERT 1630 (actuel)
AUPRÈS DU CHRONIQUEUR
Le portrait du fondateur de la Baronnie trône en
OFFICIEL bonne place derrière le Baron. Il s'agit de

L es aventuriers apprendront son existence


s'ils posent des questions sur le passé de
Morth.
Le chroniqueur reçoit sur rendez-vous à la
HILDEBRAND 1205-1258T.
Les conclusions à tirer de cette liste sont les
suivantes :
1. Chaque Baron est probablement arrivé
résidence du Baron. Il ne dispose d'aucune
au pouvoir à la mort de son père (il n'y a
information particulière concernant Vertubleu ou
pas de retraite !). Ainsi Voheric a dû
qui a régné entre 1332T et 1342T du calendrier
arriver au pouvoir en 1311 et y est resté
Tribal, mais pourra orienter les aventuriers vers
jusqu'à sa mort en 1332.
les archives du crieur public, le cadastre, le
registre des impôts, dont il connaît l'importance 2. Entre 1332 et 1342, il ne semble pas y
en matière de recherches historiques. avoir eu de Baron. Quant à B. Regent,
si 1342 est sa date de naissance, il n'a
Il n'a pas remarqué le hiatus entre Vohéric et B.
vécu que 13 ans et ne peut être le fils
Régent et sera intéressé si les aventuriers lui
de Voheric mort en 1332.
en parlent.
Pour ce qui est de ALDEBERT né en
Il est en son pouvoir de leur donner une
1334, il ne peut, lui non plus être le fils
autorisation qui leur ouvrira les archives

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de Vohéric. AU CADASTRE
Il manque donc un chaînon dans la

À
l'année 1317, permis de construire pour
lignée des Barons (la vérité est que B. un château dans la forêt de Palant au lieu
Régent n'est pas un Baron, mais un dit : "la tombe des Elfes". Le bénéficiaire
régent nommé en attendant la majorité du permis est un certain seigneur d'Enhaut.
de Aldebert. Les dates portées sous son
portrait correspondent à sa régence. Le AU REGISTRE DES IMPÔTS

T
chaînon manquant est VERTBLEU dont
races jusqu'en 1342 des redevances
ALDEBERT est le fils).
payées par le seigneur d'Enhaut. Sur les
Le maître de jeu pourra ne pas donner la liste dix dernières années un certain nombre
dans l'ordre chronologique, laissant le soin aux de personnages ont considérablement
joueurs de le reconstituer, ce qui devrait les augmenté leur fortune immobilière. Certains le
mener à constater le manque dans la lignée plus légalement du monde, mais parmi eux se
des Barons. trouve Schoelcher, épicier qui ravitaille les
brigands de Palant et les pirates. Obtenir ces
AUPRÈS DE L’ECCLÉSIASTIQUE informations nécessite un énorme travail de

L 'indication du trou dans la chronologie des comparaison d'une année sur l'autre, à moins
Barons intéressera vivement frère Bidoine que des déductions permettent de circonscrire
et il proposera aux aventuriers de les recherches.
contrôler les noms et les dates figurant sur le Si les aventuriers n'ont pas d'idée précise, le
caveau de famille du Baron. maître de jeu glissera le nom de Schoelcher
Le jour suivant il leur donnera les indications parmi une dizaine d'autres noms, si les joueurs
suivantes : pas d'autres noms sur le caveau se limitent aux commerçants, la liste se réduira
que ceux qui figurent sur la liste, les dates sont à 5 noms.
les mêmes que sur la liste. Voir également le § "L'épicerie de Schoelcher".
B. REGENT signifie BEHOLD qui a été régent
de 1342 à 1355 et n'est pas enterré avec le
À LA FERME DE MAURIN
reste de la famille du baron mais dans une
tombe à part.
DANS LES ARCHIVES DU CRIEUR
S i après avoir écouté son récit, les
aventuriers confient à Maurin leur
intention d'aller sur le Causse, il leur
dessinera, s'ils le désirent, une carte assez
PUBLIC exacte de la région, ne comportant pas les

L
ouvrages militaires construits après son départ :
es archives sont classées par année. Un
tours et porte du Causse.
jet de bibliothèque permettra de gagner
un temps précieux en recherches. Il pourra également leur donner le nom de
personnes sûres à Jalte (toutes les personnes
En 1312 en trouve l'annonce de la naissance
ainsi désignées auront été tuées ou
de VERTUBLEU, fils de VOHERIC de Morth.
emprisonnées à la mine. Le maître de jeu
En 1332 l'assassinat de VOHERIC par un pourra s'il le désire citer des noms de
inconnu, promotion VERTUBLEU à la dignité personnages travaillant dans les mines).
de Baron.
De 1332 à 1341 de nombreux décrets signés ÉVÉNEMENTS DESTINÉS À
VERTUBLEU allant dans le sens d'une INTRODUIRE LES
augmentation des impôts, d'une restriction des PERSONNAGES

L
libertés, de la dissolution des conseils et de la
mise hors la loi des notables, d'une e jour de leur débarquement sur les quais
militarisation croissante de la société et d'une de Morth, l'un des personnages
justice expéditive. remarquera, sans y faire très attention,
que l'homme qui relève sa capuche à la
En 1342 nomination de Behold comme régent
dernière phalange du petit doigt de la main
suite à la disparition de Vertubleu depuis un an.
gauche manquante. Le maître de jeu pourra
Sa première mesure est l'annulation de tous les
tirer au sort l'aventurier concerné. Il devra bien
décrets pris par Vertubleu depuis l'année 1332.
préciser que celui-ci n'attache pas assez
d'importance à ce fait pour en parler à ses

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camarades, encore moins pour décider de
suivre le personnage au doigt coupé. INTRODUCTION POUR LES
• J+1 : Le lendemain de leur arrivée, JOUEURS À L' ARRIVÉE À
annonce du crieur public pour la MORTH
récompense proposée par le libraire.


Voir le § "le tyran endormi".
J+8 : 8 jours après leur arrivée, si les
C e texte peut être lu tel quel, ou adapté par
le M.J. selon les circonstances.
aventuriers sont encore en ville, ils Après une courte escale à Miège où il a
rencontreront Hober (l'homme au doigt déchargé du tissu, votre bateau "Le
coupé). S'ils décident de le suivre et si Dauphin" a remonté le fleuve Seldon
Hober ne s'en aperçoit pas (1-4/1d6), ce jusqu'à Morth où il va prendre livraison de
dernier les conduira au cimetière et chevaux de Rahaut. Le capitaine a
disparaîtra dans le caveau de Vertubleu. accepté de vous prendre à bord
moyennant finances.
• J+4 à J+12 : tentative manquée de vol à
la tire sur l'un des personnages. Le Vous vous êtes connus à bord. Tous pour
voleur, s'il est pris, tentera d'échanger une raison ou une autre, avez décidé de
sa liberté contre des renseignements. Il quitter famille et patrie pour partir à
peut dire aux aventuriers où trouver des l'aventure. Vous avez pris le passage
outils de voleur s'ils en cherchent (le pour Morth parce que c'était le voyage le
patron de l'auberge "au porc de Morth" plus long.
en a un jeu à vendre). Il a travaillé Maintenant, vous avez abordé les quais
plusieurs fois pour un voleur de la ville de la ville. Le port fluvial est très animé, il
nommé Hatch (voir "les agents du est Tierce (NdlA : environ 9h). De l'amont
Causse") dont il pourra fournir une passant sous le pont arrivent des troncs
description détaillée. À sa d'arbres que des hommes en barque
connaissance, Hatch a trouvé un dirigent à l'aide de perches vers le plan
employeur, il ne sait pas où il habite ni incliné où d'autres hommes munis de
où le rencontrer. Si après les aventuriers gaffes les font rouler jusqu'au niveau du
rencontrent Hatch à l'auberge "au porc quai.
de Morth" ils le reconnaîtront grâce à la
description. Vous débarquez entre deux tas de troncs
d'arbre. Un peu plus haut, on décharge
• J+13 : départ de l'aubergiste pour la des marchandises d'un bateau pour les
chasse au canard dans les marais. Les transférer sur des chars à bœufs.
aventuriers, s'ils logent à l'auberge,
seront réveillés à 5h du matin par le Le capitaine est accueilli par le négociant
bruit du cheval de l'aubergiste dans la de chevaux. Vous lui dites adieu et
cour. Le cheval sera harnaché et sellé et décidez de vous rendre en ville pour
l'aubergiste aura revêtu son armure de chercher une auberge.
cuir et aura son épée et un arc long. C'est à ce moment que le M.J. placera la
L'aubergiste se rendra dans les marais rencontre avec Hober.
en passant par le gué sur la piste qui va À la sortie des quais, les aventuriers seront
de Val à Palant. contrôlés par des gardes en armure de cuir
Tous ces événements se dérouleront si les portant les armes de la baronnie. Ils seront
aventuriers restent en ville. D'autres interrogés et on leur signifiera l'interdiction de
événements dépendent de leur comportement porter des armes de jet en ville.
et sont décrits dans les paragraphes Si les aventuriers entrent en armure en ville, ils
correspondant aux intrigues. seront l'objet d'une curiosité à peine déguisée,
une troupe d'enfants se mettra à les suivre
certains faisant à haute voix des plaisanteries
sur le fait qu'ils se croient à la guerre ou chez
les barbares.

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LE TYRAN ENDORMI Au moment ou les aventuriers décideront de

L
pénétrer dans la tombe, le M.J. devra effectuer
es aventuriers seront introduits dans cette un tirage pour déterminer quels sont les
intrigue dés le lendemain de leur arrivée : complices de Hober qui sont présents. Le tirage
ils entendront le crieur public annoncer la sera fait avec un d100 :
récompense promise par le libraire à qui lui
rapportera le livre qui lui a été volé (10 sous de d100 Occupants
récompense).
00-05 aucun
Si les aventuriers vont questionner le libraire, ils
auront la description du voleur (doigt coupé) : 06-10 Elnor
1ère indication. 11-20 Elnor, Appia, Mike
S'ils inspirent confiance au libraire, ce dernier 20-30 Elnor, Appia, Mike, Yak
leur donnera le titre du livre volé (voir "la
librairie"). Ce titre peut aussi leur suggérer ce 30-99 tous
qui est en jeu. Ils pourront éventuellement le Pour ce qui est de la présence d'Hober cela
mettre en relation avec l'oracle qui a été donné dépendra si les aventuriers le suivent ou
au Baron : d'entre les morts... 2ème indication. attendent qu'il ressorte.
Si les aventuriers vont à l'audience du Baron et Si les aventuriers décident de surveiller les
remarquent le trou dans la chronologie des allées et venues autour du caveau ou du
Barons, ils obtiendront là une troisième cimetière, le M.J. effectuera un tirage toutes les
indication. heures le jour, toutes les trois heures la nuit,
S’ils consultent frère Bidoine, ils auront avec la table précédente et réglera les allées et
confirmation que le trou dans la chronologie venues en fonction des résultats, en tenant
n'est pas une erreur. compte du fait que si Hober n'est pas là
personne ne peut sortir, les monstres étant
Si les aventuriers vont consulter le Chroniqueur,
lâchés dans le réseau souterrain.
ils seront orientés vers les archives publiques
où ils pourront apprendre l'existence de
Vertubleu, le Baron manquant. 4ème indice.
Enfin, si les personnages des joueurs restent
en ville, au bout de 8 jours, ils rencontreront
Hober qui les mènera au cimetière.
Le cimetière est à la sortie de la ville, sur la
route de Palant. Le caveau dans lequel
pénétrera Hober a la forme d'une maisonnette
de 7'x7' et 7' de hauteur. À l'intérieur, il y a une
inscription à moitié effacée : "Dieu nous l'a
repris nous le supplions de le garder". La tombe
ne porte pas de nom de famille. Il s'agit de la
tombe discrète et oubliée de Vertubleu que
Hober a rachetée à la municipalité dans
l'intention d'y installer son laboratoire. Là, il a LE TOMBEAU DE VERTUBLEU

P
découvert l'entrée secrète et le corps de our ce qui suit se reporter au reporter au
Vertubleu. Si les aventuriers pénètrent dans le plan ci-dessous : « le Tombeau de
caveau à la suite de Hober, ils le trouveront Vertubleu ».
vide : une dalle fait office de trappe secrète.
(a) Toutes les portes marquées de ce signe
Le réseau de couloirs sous le caveau étant sont actionnées par le levier décrit en
complètement fermé on n'y rencontre pas de (b).
monstres errants. Cependant Hober pour
dissuader d'éventuels visiteurs a acheté à un (b) entrée de 15'x15'. Au mur pendent les
animalier de passage quelques animaux armures des personnages qui sont
étranges et dangereux dont il assure la sortis. La porte donnant sur la couloir
subsistance et qu'il libère dans le réseau est fermée à clef (Hober et tous ses
souterrain quand il est parti. complices en ont une.)
Du mur est dépasse un levier qui

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commande l'ouverture eu la fermeture la salle -b-.
des portes marquées (a). Quand Hober
3. Cette pièce a le même usage que la
est à l'intérieur, le levier est en position
précédente pour les Boulagrifs. Elle est
haute (portes fermées) et inversement.
conçue de la même façon sauf pour le
Tenir compte du fait que tous ceux qui couloir qui en part, qui fait partie du
entrent doivent actionner le levier et réseau primaire et non secondaire. Il y a
enfiler leur armure (ils craignent toujours 85% de probabilité d'y trouver 1d4
une rencontre avec un monstre qui se Boulagrifs. Si les aventuriers font du
serait fait enfermer dans les couloirs). bruit ces derniers se cacheront pour
Le tout prend au moins cinq minutes. tenter de les surprendre et les attaquer
par derrière.
(c) Cette salle de 15'x15' a été dévolue par
Hober à 5 sacavans. Compte tenu de la Si sacavans et Boulagrifs se trouvent
dimension de la pièce, le sacavan à un ensembles dans la même pièce pour
bonus de +10 % pour toucher s’il combattre un ennemi commun, il y a
projette un nuage d'air pollué. 45% de probabilité pour qu'un sacavan
se trouvant près d'un Boulagrif dirige
Dans un coin de la pièce, sous un tas
vers ce dernier son nuage de poussière
de poussière, se trouve une boite
plutôt que vers l'aventurier.
ancienne en or travaillé qui contient une
médaille en or portant la mention : "les De même il est probable (45%) qu'un
bourgeois de Morth reconnaissants. Boulagrif attaquera un sacavan.
Anno 1341." et une épingle également
SECTION 2
en or.
1. Cette pièce sert de salle à manger et de
(d) Cette salle de 20'x20' sert d'antre à 6
salle de réunion à Hober et ses
Boulagrifs.
complices.
SECTION 1 Meublée d'une longue table et de 6
1. Poussiéreuse et malodorante chaises en bon état, on y trouve, dans
(putréfaction et musc animal) cette salle une armoire, des vivres, de l'eau, de la
contient des meubles abîmés : 4 bière.
chaises dépaillées dont une a deux Aux heures des repas on y trouve toute
pieds cassés, une armoire dont les la bande, autrement il s'y trouve au
portes pendent lamentablement sur moins une personne éveillée et en
leurs gonds, un coffre plein de vieux armure, à moins que tous soient en
vêtements mités dont le couvercle gît partis.
par terre. Les portes des salles 2 et 3
sont ouvertes ou non selon la position 2. Dans cette pièce dorment ceux qui ne
du levier dans la salle (b). sont pas en -1-, à part Hober et Appia.
Elle est meublée de 4 lits et d’une
On entend éventuellement le bruit de(s) armoire. Une fouille ne donnera rien
sacavans dans la pièce 2. d'intéressant pour les aventuriers. Il n'y
2. Dans cette pièce Hober apporte la a dans l'armoire que les vêtements de
nourriture pour les sacavans. On y ceux qui utilisent la pièce.
trouve un abreuvoir en pierre rempli 3. Cette pièce sert d'antichambre au
d'eau et des détritus de viandes. laboratoire de Hober. Appia s'y tient
Il y a 85% de probabilité de trouver dans quand il est présent et y dort la nuit. Il a
cette pièce 1-4 Sarcavans. le sommeil léger et de prompts réflexes,
ses armes sont à portée de main.
La porte qui sépare la pièce de la pièce
1 est munie dans le bas d'un panneau La pièce est meublée d'un lit et d'une
coulissant qui permet à Hober de glisser table sur laquelle se trouve de quoi
la nourriture sans ouvrir la porte. Elle est écrire (4 à 5 feuilles de parchemin, une
commandée par le levier de la salle (b) bouteille d'encre et une plume d'oie). Un
et le mécanisme est apparent. Un coffre contenant quelques vêtements et
personnage observateur et compétent des outils de voleur se trouve le long de
en matière de pièges peut mettre ce la paroi. La tapisserie au fond de la
mécanisme en relation avec le levier de pièce cache l'entrée du laboratoire de

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Hober.
SECTION 3
4. Bureau, chambre, laboratoire de Hober.
1. Cette pièce est vide et poussiéreuse. Si
Il y a une bibliothèque (400 dr
un personnage qualifié cherche des
représentant 120 volumes in quarto) un
traces, il en trouvera de pattes griffues
lit, un bureau sur lequel se trouvent des
menant à la pièce 2.
instruments d'alchimiste (doivent être
démontés -90% de probabilité de 2. Ancienne salle à manger meublée d'une
réussite pour un magicien- et table cassée et des restes de chaises
soigneusement emballés pour être en nombre indéterminable. Sur le mur
transportés. Deux hommes sont ouest, au coin sud ouest se trouve
nécessaires pour le transport.) et le livre l'entrée d'un passage secondaire. Dans
volé au libraire, ouvert au chapitre le coin nord ouest, il y a un large
concernant les suggestions pour ouvrage en toile d'araignée couvrant un
réveiller ce que l'auteur appelle les morceau de tapis drapant un squelette.
"morts en sursis". Le passage où il est Dans la toile il y a une araignée géante
dit qu'il est probablement suffisant de qui attaquera quiconque s'approche à
prononcer le nom du "mort" pour le moins de 5'.
réveiller est souligné. Il y a 25% de probabilité, si les portes
Le corps d'un homme nu repose sur un sont ouvertes, pour qu'un boulagrif se
autel en pierre, il est froid et ne respire trouve dans la pièce. Si les aventuriers
pas. font du bruit il se cachera dans l'entrée
du tunnel secondaire et attaquera par
Note pour le MJ : Il s'agit du corps derrière s'il en a l'occasion.
de Vertubleu. Si son nom est 3. C'est une ancienne salle commune. La
prononcé dans la pièce par pièce est jonchée de débris, tout est
quelqu'un qui connaît ses cassé et pourri, plein de poussière et de
antécédents, il se réveillera. saleté. Des morceaux de bouteilles
Le processus de réveil prend 6 heures cassées sont entassés dans un coin.
et commence par un réchauffement lent SECTION 4
et progressif. Le corps commence à
1. La porte ouvre vers l'intérieur. Il s'agit
respirer au bout de trois heures. Le
d'un lieu de culte abandonné, un autel
corps ne peut être tué quand il est en
noir se trouve le long du mur sud, au-
état de stase temporelle, il peut l'être
dessus il y a un bas relief représentant
pendant le processus de réveil.
une tête de démon.
Personne, même un magicien, sauf par
Il y a 25% de chances pour qu'il y ait
des procédés magiques très puissants,
dans cette pièce 1d3 sacavans.
ne peut avoir d'information sûre
concernant le mode de fonctionnement 2. et 3.
du sort : les personnages devront se Ce sont d'anciennes cellules de prêtres.
baser sur l'intuition des joueurs et les Dans la salle 3, il y a un matelas éventré
informations qu'ils auront glanées. dont le contenu a été répandu dans
Si les aventuriers laissent Vertubleu se toute la salle.
réveiller, il les convaincra de le laisser SECTION 5
aller grâce à son charisme et à son
génie du mensonge. Plus tard, il Il s'agit d'un ancien puits d'aération, il se rétrécit
cherchera à éliminer ces témoins ou fur et à mesure qu'il monte, pour atteindre
gênants. un diamètre de 7", fermé par une grille.
Si, pour une raison ou une autre, les
aventuriers n'empêchent pas Hober de réveiller
Vertubleu, ce dernier entreprendra un certain
nombre d'actions qui sont décrites au chapitre
"événements".

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Plan du Tombeau de Vertubleu

LES AGENTS DU MAGICIEN NOIR un, tirage toutes les heures.

L es aventuriers peuvent être introduits Si les aventuriers ont interrogé leur voleur
dans cette intrigue soit à la suite d'une malheureux (voir "événements destinés à
tentative de vol ratée : voir "événements introduire les personnages dans l'aventure"), ils
destinés à introduire les personnages dans peuvent avoir une description de Hatch.
l'aventure", soit par le représentant de la guilde
des armateurs qui leur demandera leur aide RÉPUTATION DES AVENTURIERS

P
discrètement, s'ils ont acquis une bonne lus les aventuriers seront actifs et plus
réputation en ville. leurs actions aura et de témoins. Plus ils
Le représentant de la guilde des armateurs seront bavards et vantards et plus leur
indiquera aux aventuriers qu'il est rançonné par réputation s'étendra en ville, avec deux
des gents qui menacent de piller ses bateaux et conséquences possibles : si leur réputation est
dont il reçoit la visite une fois par mois. S'ils suffisamment grande pour que le représentant
décident de suivre les racketteurs, les de la guilde des armateurs ait entendu parler
aventuriers seront conduits à la maison des d'eux (en bien), il contactera les aventuriers
agents quand en ceux-ci rentreront chez eux, comme indiqué plus haut, mais cette réputation
leur tournée finie. peut atteindre aussi les agents du magicien noir
et provoquer leur intervention s'ils jugent que
Ils ont cependant envisagé la possibilité d'être
les aventuriers sont dangereux pour leurs
suivie et y ont paré de la manière suivante : ils
activités.
sont précédés à chaque halte chez un armateur
par l'un d'entre eux qui arrive avant eux et Le maître de jeu peut estimer subjectivement la
repart après pour vérifier qu'ils ne sont pas réputation des aventuriers ou appliquer le
suivis. S'il constate que les agents du magicien barème ci-dessous :
sont suivis, il ira les attendre au coin de leur rue Chaque action des aventuriers reçoit une cote
et, à sa vue, les racketteurs prévenus comprise entre 1 et 10, par exemple :
continueront leur chemin sans rentrer chez eux.
Ils essaieront de semer leurs suiveurs ou de 1 Avoir fait un esclandre en ville.
leur tendre un piège. 2 S'être battu à mains nues.
Un ou plusieurs agents du magicien peuvent 3 S'être battu avec des armes (10 s'il y a eu
être rencontrés à l'auberge "Au porc de Morth" : mort d'homme).
10 % de chances pour qu'il y en ait au moins

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10 Pour être allé sur le cause et être revenu. table, des vêtements posés un peu
partout.
La cote de chaque action est multipliée par le
nombre de personnes au courant, jusqu’à un 2. CUISINE
maximum de 10 et l'on obtient ainsi un chiffre Un plan de travail, une étagère avec des
qui, venant s'ajouter à ceux précédemment ustensiles de cuisine : poêles,
obtenus, peut donner une mesure de la casseroles, vivres, un baril de bière sont
"popularité" des aventuriers. Noter que l'on peut tout ce qu'on peut y trouver.
moduler en fonction de la profession des
personnages : un commerçant en contact avec 3. CHAMBRE
le public est plus susceptible de répandre des Elle est occupée par des hommes de
ragots qu'un serf. On pourra par exemple main, Hazebrouk et Blerk. Les lits sont
donner un coefficient 3 au commerçant. composés d'une paillasse posée sur un
Ce système ne tient pas compte du fait qu'une sommier. Chacun dispose d'un coffre où
action peut être perçue de manière positive ou il range ses affaires personnelles. 3d10
négative, le maître de jeu pourra tenir des sous dans chacun des coffres.
comptes séparés, ce qui lui permettra de juger 4. CHAMBRE
si la réputation des aventuriers est globalement
positive ou non. Occupée par Merleau. Même
description que la précédente.
On admet que pour une réputation de 40, le
représentant de la guilde des armateurs 5. CHAMBRE
entendra parler des aventuriers et que, pour Occupée par Hatch. La première chose
une réputation de 55, ce sera les agents du que l'on voit est une grande volière dans
magicien. laquelle se trouvent cinq pigeons. Un
Au delà de ces chiffres, la réputation des examen attentif des pigeons fera
aventuriers s'étendra à toute la Baronnie, apparaître qu'ils sont bagués.
jusqu'à 80, au delà de ce dernier chiffre, leur On y trouve également un lit comme en
réputation atteindra Miège. 3 ou 4, un écritoire sur lequel se trouve
un livre de comptes avec le nom des
LA MAISON DES AGENTS DU armateurs et les sommes versées en
MAGICIEN face. Les sommes récupérées sont
enfermées dans un coffre fermé dort
1. SALLE COMMUNE Hatch a la clef dans la poche.
Il y a une cheminée, une table sur Dans le coffre, il y a 1500 sous.
tréteaux, une fenêtre donnant sur la rue.
La pièce est éclairée par un chandelier Dans la journée, il y a au moins une personne
posé sur la table. La salle est en en 1. La nuit, un des agents du magicien monte
désordre, il y a de la vaisselle sale sur la la garde pendant que les autres dorment.

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LES AGENTS DU MAGICIEN aventuriers font pression sur lui par quelque

S
moyen, il donnera les renseignements qu'il
i les agents du magicien pensent que les détient : présence des hommes serpents dans
aventuriers peuvent être dangereux pour les marais et le fait qu'il a vu un jour un humain
eux, la première chose qu'ils feront sera en conversation avec le shaman des hommes
d'en informer le magicien par pigeon voyageur. serpents.
Selon les circonstances, ils pourront leur
proposer un emploi de mercenaire sans Toute personne qui se promène dans les
préciser ni le lieu ni l'employeur. Si les marais a 15% de chances d'attraper la fièvre
aventuriers acceptent, ils seront conduits à la des marais qui se déclare 3 jours plus tard et
porte du Causse par Hazebrouk. Là, les non provoque une forte fièvre pendant trois jours.
humains seront désarmés et conduits aux Tout personnage atteint revivra dans son délire
mines. Un guerrier humain a 30% de chances les péripéties d'une bataille dans le marais.
d'être effectivement embauché comme Le marais se compose de mares séparées
mercenaire, à condition de ne pas être avec entre elles par des espèces de sentiers boueux
des non humains. et glissants. Une mare sur trois est une zone de
Une autre façon de se débarrasser des sables mouvants. Les aventuriers devront se
aventuriers peut être de les attirer dans un déplacer à la moitié de leur vitesse normale ou
piège à l'extérieur de Morth, de préférence par faire régulièrement un jet de d’agilité. Le
petits groupes, de les maîtriser, les désarmer et premier personnage qui glissera tombera à
les envoyer aux mines à Jalte. quatre pattes et percevra dans la boue la face
en décomposition d'un guerrier. L'illusion
Si leurs tentatives échouent, les hommes du disparaîtra quand le personnage se relèvera (il
magicien feront appel alors à Jack, l'assassin se peut qu'il s'agisse de son reflet dans la
de Jalte. Ce dernier prendra pension à boue).
l'auberge de Morth et tentera de faire boire aux
personnages des joueurs une potion de type Il règne en permanence du brouillard sur le
somnifère (sommeil profond pendant 3d6 tours) marais (visibilité à 30') et l'orientation est
pour les enlever ou, si les circonstances ne s'y impossible, sauf les jours (1/1d6) où le
prêtent pas s'en débarrasser définitivement. brouillard est suffisamment léger pour
permettre de deviner la position du soleil.
Enfin, si Jack échoue, le magicien viendra en Comme il faut constamment se détourner pour
personne à Morth sous la forme d'un vieux éviter les mares, les aventuriers auront perdu
mendiant ou d'un personnage insignifiant. Il tout sens de l'orientation au bout d'une heure.
tentera de charmer les personnages des Lorsque le groupe est perdu, à tout moment il a
joueurs les uns après les autres, pour qu'ils se 50% de probabilité de ne pas suivre la direction
rendent d'eux-mêmes aux portes du Causse. qu'il pense suivre. Le maître de jeu déterminera
Ce n'est qu'en dernier recours qu'il utilisera des alors aléatoirement la direction qu'il suit
sorts offensifs, car il répugne à troubler l'ordre à réellement. Le tirage sera effectué à chaque
Morth. lieue parcourue. Bien entendu, un forestier sera
en mesure de suivre les traces du groupe pour
LES MARAIS ET LES HOMMES- ressortir des marais. Dans le cas, contraire le
SERPENTS groupe a de bonnes chances de tourner en

R
rond longuement et de ne pas sortir à l'endroit
égulièrement l'aubergiste de l'auberge où il l'aurait voulu.
de Morth se rend dans les marais pour
chasser le canard. Il part très tôt le Les aventuriers ont 5% de probabilité par
matin à cheval et suit le Seldon jusqu'au gué de heure, cumulables, de rencontrer une patrouille
val. Il passe le fleuve et rejoint les marais en composée d’un groupe de 8 hommes serpents.
évitant l'affluent du Seldon. Il paye un sou par Dans l'eau ils nagent à la vitesse d'un homme
jour le droit de chasser dans les marais. Il parle se déplaçant sur le sol, sur terre ils sont moins
suffisamment le langage des hommes serpents rapides. Sur un corps humanoïde comportant 4
pour s'en faire comprendre. membres, ils ont une tête de serpent, leur peau
Les aventuriers seront introduits dans cette gris-vert est écailleuse, ils ont une crête
intrigue si, ayant recueilli des rumeurs sur osseuse le long de la colonne vertébrale. Ils
l'aubergiste, ils décident de le suivre ou de peuvent attaquer avec leurs crocs et mordre.
l'interroger. Si l'aubergiste est questionné, il
niera se rendre dans les marais, mais si les

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L'ANTRE DES HOMMES- 6. SALLE
SERPENTS Identique à la précédente : 3 femelles, 5

C
petits.
et antre creusé sous les marais est à
moitié inondé : il y a environ 2’ (60cm) 7. CHAMBRE
d'eau sur le sol dans les couloirs et Occupée par les deux gardes du corps.
dans les pièces. Les endroits où dorment et Ils ont des boucliers et des javelines. Au
mangent les habitants sont surélevés pour corps à corps ils se battent avec des
éviter qu'ils ne soient noyés. massues garnies de pointes. On accède
A. POSTES DE SURVEILLANCE à la chambre par deux marches, toute la
superficie est surélevée.
Ces deux postes en forme de tumulus
dépassent les herbes du marais, des La porte est fermée par un lacet de cuir
ouvertures permettent de surveiller dans formant un nœud compliqué.
toutes les directions les approches de 8. CHAMBRE
l'entrée.
C'est celle du chef de la tribu. Il a le
Il y a en permanence un homme même armement que ses gardes du
serpent dans chaque poste. À la corps. Son bouclier de bois est orné
moindre alerte, notamment si quelqu'un d'incrustations en argent.
pénètre dans l'antre, ils vont prévenir en
-2-. Dans un coffre sous des objets sans
valeur, des bourses en cuir contiennent
1. ENTRÉE 500 deniers et 1000 sous mélangés.
Il s'agit d'un simple trou circulaire de 10' Derrière la tapisserie pendue au mur,
(3m) de profondeur et de 5' de diamètre. une porte secrète donne sur un passage
Une échelle permet de monter ou de qui permet de sortir de l'antre, en
descendre. En temps normal, l'échelle direction du temple.
n'est pas en place. Au fond du trou
s'ouvre un étroit passage, quelques
marches permettent d'accéder au
réseau souterrain.
2. POSTE DE GARDE
En permanence, trois hommes serpents
s'y trouvent. Si l'alerte est donnée, l'un
d'eux ira prévenir en 8, tandis que les
deux autres iront renforcer les gardiens
de A pour défendre l'entrée.
3. ENTREPÔT
Sur des étagères faites en roseau
tressé, on trouve essentiellement des
vivres : poisson dans la saumure,
herbes et paille séchées.
4. SALLE
Occupée par une famille d'hommes
serpents composée de 3 mâles et de 4
femelles et une dizaine de petits qui ne
se battent pas. Les litières sont posées
à même le sol, surélevées pour éviter
l'humidité.
5. SALLE
Identique à la précédente : 2 mâles, 2
femelles, 5 petits.
Si les aventuriers n'ont pas rencontré la

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patrouille des hommes serpents à l'extérieur, moins que les aventuriers ne les attaquent.
ceux-ci rejoindront leur antre pendant que les
Il est escorté par 2 gardes du corps qui veillent
aventuriers y seront.
sur sa sécurité.
La chambre du Shaman, sous l'autel, est une
pièce carrée de 25'x25' dont les murs sont en
maçonnerie. Les gardes du corps dorment sur
deux paillasses posées à même le sol, tandis
que le shaman dispose d'un lit. Les murs sont
ornés de têtes réduites dont certaines sont
humaines. Caché dans une niche du mur, le
prêtre a un couteau de sacrifice à manche en or
orné de pierreries ainsi qu'une coupe assortie.
Sous une dalle du sol, un coffre contient 1500
deniers et 200 sous mélangés.
LE TEMPLE DES HOMMES-
SERPENTS CIMETIÈRE DES HOMMES-

L
SERPENTS
e temple des hommes serpents est dédié
à leur propre divinité. Une fois par mois,
la communauté se réunit pour procéder à
des sacrifices qui sont prélevés parmi les prises
de chasse. Les sacrifices humains ne sont pas
C 'est une simple fosse où sont jetés les
cadavres des hommes serpents. Elle
est remplie d'ossements et, à part ça,
ne contient rien d'intéressant. La fosse est
exclus. défendue par 8 morts-vivants (zombies) qui
attaqueront quiconque s'approchera de la fosse
Le temple se compose d'une enceinte
à moins de 15 yards (15m). Les zombies ont le
rectangulaire de 35'x75' délimitée par des
corps d'hommes serpents et attaquent comme
pierres levées, et d'un autel formé d'une pierre
eux. Ils ne peuvent être blessés que par des
plate de 7'x7' posée sur des parois en pierres
armes magiques. Ils sont lents et attaquent en
taillées. L'autel est à 6' au-dessus du sol.
dernier dans un round.
En avant de l'autel se trouve une piscine de
En cas de fuite des intrus, ils ne les
10'x20' où vivent deux alligators adultes qui
poursuivront pas. Leur tâche est d'interdire la
sont nourris par le prêtre et à qui sont destinés
profanation du cimetière.
les sacrifices. Le climat n'étant pas favorable à
ce genre d'animaux, la piscine est chauffée à Le magicien noir a prévu un rôle pour les
l'aide de grandes pierres plates que l'on fait hommes serpents dans la conquête de la
chauffer sur le feu de tourbe qui brûle en Baronnie : ils doivent créer une diversion pour
permanence près d'elle et que l'on jette dedans. les cavaliers de Rahaut. Le shaman et le
magicien sont en pourparlers et l'aubergiste les
À l'arrière de l'autel, une petite porte donne
a aperçus une fois ensemble.
accès à un escalier qui débouche sur la salle
où sont stockés les objets du culte et où vivent Le participation des hommes serpents aux
le Shaman et ses gardes du corps. opérations de conquête de Morth est décrite au
chapitre "chronologie des événements."
Le shaman Shyriah est un homme serpent qui
revêt une tunique gris-bleu. Son statut lui donne
le bénéfice des sorts accessibles aux devins, LE CHÂTEAU DE LA FORÊT DE
notamment un sort qui lui permet de savoir PALANT

C
avec une bonne probabilité pour les trois jours
et ancien château oublié a été réoccupé
suivants si les résultats d'une action seront
par la célèbre bande des chicots, une
favorables ou non.
troupe de brigands dont le chef occulte
Il porte sur lui un sifflet en forme d'alligator et est le magicien du Causse (seul Brongnart, le
dont les yeux sont deux rubis. Ce sifflet lui chef, connaît l'existence du magicien).
permet d'appeler les deux alligators de la
Le nom de la bande fait référence à leur
piscine, sa portée est de 40 yards. Les
habitude de prélever les dents de leurs victimes
alligators, bien nourris, sont assez pacifiques et
comme souvenir ou pour les revendre.
le Shaman devra boire la potion de contrôle
qu'il a sur lui s'il veut les faire combattre, à Les abords du château sont régulièrement
patrouillés (dans un rayon d’une lieue autour du

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château). Les patrouilles se composent de 4 5/1d6. Si les aventuriers s'enfuient, ils seront
brigands et d'un chien de guerre. Les brigands poursuivis pratiquement jusqu'à Palant, s'ils ne
portent une brigandine, une épée longue et une sont pas pris avant.
arbalète légère. Le chien est dressé à pister, à
Les aboiements du chien s'entendront tant que
détecter les intrus à l'odorat, à attaquer au
durera la poursuite. Les brigands chercheront à
commandement du maître chien.
les capturer plutôt qu'à tuer les aventuriers. Si
les aventuriers sont pris, ils seront envoyés aux
mines de Jalte après avoir été interrogés.
LE CHÂTEAU

I l s'agit en fait d'une ferme fortifiée qui se


compose d'une enceinte rectangulaire en
pierre de 12' (4m), dans laquelle ouvre une
porte renforcée de barres de fer, donnant sur
une cour intérieure. Le château lui même se
compose d'une aile basse en rez-de-chaussée
et d'un donjon carré sur deux niveaux, dont le
sommet s'élève à 35' (11m).
Tout autour du château la forêt a été défrichée,
formant une vaste clairière cultivée. Il s'y trouve
même quelques bêtes dans un enclos et un
troupeau de cochons qui va paître dans la forêt.
1. REZ-DE-CHAUSSÉE DU DONJON. Il
est occupé par le chef des brigands,
Les brigands sont renseignés sur tout ce qui se Brongnart, et trois de ses lieutenants.
passe sur la route à Palant par deux espions Dans la salle il y a une grande
(Joël et Holleaux) qui habitent le village et y cheminée, un escalier qui monte à
travaillent comme fabricants de charbon de l'étage supérieur, une grande table de
bois. ferme avec des bancs, une armoire
Les espions sont bien connus des habitants du contenant des vêtements appartenant
village, surtout à la taverne. Ils préviennent les aux occupants.
brigands de tout fait inhabituel : caravanes, Le deuxième étage de la tour n'est pas
éventuelles incursions dans la forêt. Rien ni occupé, car la terrasse est aux trois
personne ne peut passer sur la route ou à quarts effondrée et on voit le jour à
Palant sans qu'ils en soient informés travers.
directement ou par leurs conversations avec les
gens du village. Brongnart a caché sous un tas de
gravats au deuxième étage du donjon,
D'une manière générale, les brigands se un coffre contenant 900 sous.
tiennent tranquilles, car le magicien veut éviter
qu'une opération de répression soit montée 2. Cette salle sert à la fois de cuisine, de
contre eux. La forêt a cependant mauvaise salle de garde, de cellier. Trois hommes
réputation et les habitants de Palant n'y ordinaires y travaillent la journée à faire
pénètrent jamais en profondeur. La garnison n'a la cuisine pour tout le monde. Il s'y tient
jamais eu affaire aux brigands, mais il court des en outre, en permanence, 4 gardes
rumeurs selon lesquelles un château dans la armés qui ont leur arbalète à portée de
forêt serait occupé... Les habitants de Palant main.
contribuent à répandre cette rumeur, mais n'y Il y a dans la salle une grande cheminée
croient pas vraiment. Ils croient plutôt qu'il s'agit équipée d'une rôtissoire, un plan de
de troupes itinérantes qui traversent la forêt. travail avec des ustensiles de cuisine,
La rencontre avec la patrouille aura lieu des étagères et des sacs de vivres. Les
automatiquement si les aventuriers approchent gardes disposent de tables et de
à moins d’un mile du château. Dans 10% des chaises, ils ont devant eux un pot de
cas, le chien aura senti leur odeur suffisamment bière et tuent le temps en jouant aux
tôt pour qu'une embuscade puisse être tendue. dés.
Dans ce cas, la patrouille surprend pour 1-

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3. Dans cette salle immense, toutes les
cloisons ont été abattues. Elle sert de Si les aventuriers sont pris, ils seront
dortoir à trente brigands. C'est un fouillis interrogés puis conduits par petits groupes
indescriptible de paillasses, de à Morth chez les agents du magicien, et de
vêtements, de coffres et d'armes. Si les là sur le Causse où ils finiront comme
aventuriers fouillent la pièce de fond en esclaves dans les mines de Jalte.
comble, ils pourront trouver une dizaine Les actions et le rôle des brigands dans la
de bourses contenant en moyenne 8 conquête de Morth sont décrits au chapitre
sous cachées en des endroits divers : "chronologie des événements."
sous les paillasses, dans les
anfractuosités du mur, sous les dalles
du sol, dans les espaces laissés par la LA FÊTE MUSICALE À
charpente qui soutient la toiture.
L'AUBERGE

C
Dans la journée, la plupart des
ette intrigue ne trouve pas son
occupants sont occupés à surveiller les
développement dans le présent module.
esclaves qui travaillent aux champs. Il
Le maître de jeu peut s'en dispenser ou
reste cependant dans la pièce au moins
en proposer les éléments seulement pour
5 hommes. La nuit, toute la bande des
l'ambiance, ou encore s'en servir comme point
Chicots (30 bandits, dont la moitié
de départ pour un scénario de son cru.
équipée d’arbalètes légères) dort et il
faudra compter 5 rounds complets pour Le jour de l'arrivée des aventuriers, s'ils
que ceux qui sont là se réveillent et s'installent à l'auberge "hôtel de Morth", la
enfilent leur armure si l'alerte est serveuse proposera du canard à l'orange pour
donnée. le dîner. Elle ne parle pas avec les clients et ne
répond pas à leurs questions. Si les aventuriers
4. Dans ce baraquement branlant, bricolé
restent suffisamment longtemps, ses deux
en bois, dorment une douzaine
frères viendront de Palant avec leurs
d'esclaves qui travaillent la journée aux
instruments de musique.
champs ou à la cuisine. Il n'y a que des
paillasses ; la nuit les portes sont La foule habituelle des amateurs de musique se
formées de l’extérieur par des barres en réunira à l'auberge. Au cours de la soirée sera
bois. récité le poème suivant particulièrement
applaudi :
Chanter avec nous, et souvenez vous
oh gens du pays de Somveille
Pleurez et chantez avec nous
Qu'en vous le souvenir se réveille ;
En ce temps, au pays de Somveille
Apprenez gens de la race alliée
La terrible guerre s’était allumée.
Comme le vent du matin, Boël et son armée
S'étaient rendus de la forêt à l'orée
Souvenez-vous du pays de Somveille.
Trois jours et trois nuits toutes en veille
De sanglants combats contre l'adversaire
Note pour le MJ : Si le chef des brigands a Mauvais, sans merci et sanguinaire
connaissance de l'intrusion des aventuriers Suffirent à peine à le jeter à la rivière
dans la forêt, les brigands seront consignés Apprenez, gens de la race, de la victoire la
au château et les esclaves ne sortiront plus. face amère
Il sera posté deux gardes au sommet de la Là, Boël et ses chevaliers si fiers
tour et la patrouille aura ordre du capturer Sont tombés face contre terre
les intrus. Gaël, Oduin le preux, Aluhel et Galaher
De leur forêt ne revirent pas la lumière
Si les informations transmises au chef des
Qu'en vous le souvenir se réveille.
brigands lui font penser que le groupe est
trop fort pour la patrouille, il la renforcera. Chantez et souvenez vous avec nous

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En son tombeau le roi sommeille Les aventuriers peuvent être amenés au camp
Pleurez et chantez avec nous des pirates de plusieurs manières : ils peuvent
Et si de nouveau se lève la menace avoir entendu des rumeurs, avoir été contactés
Comme il l'a promis,qu'il se réveille. par le représentant de la guilde des armateurs
ou par les agents du magicien, ou bien encore
Si les aventuriers questionnent la serveuse à
avoir suivi Schoelcher lors de ses livraisons
propos de cette chanson, elle leur répondra que
clandestines : une fois tous les 15 jours
c'est sa mère qui la leur a apprise et qu'il est de
Schoelcher ferme boutique et se rend en
coutume dans le pays de la chanter quand il y a
charrette sur la route de Miège où il dépose ses
des étrangers.
marchandises en un endroit convenu. Il trouve
sur place paiement de la livraison précédente et
Note pour le MJ : Somveille est l'ancien commande pour la suivante. Les pirates
nom de la forêt de Palant qui était un viennent à la nuit prendre livraison avec leur
royaume elfique, maintenant tombé dans propre charrette. Il y a en général un ou deux
l'oubli. La chanson fait allusion à une guetteurs qui surveillent la marchandise en
bataille qui eut lieu en des temps reculés attendant qu'il en soit pris livraison.
entre les elfes sylvains de Somveille et des
envahisseurs venus par le fleuve. Cette A: POSTES DE GUET
sanglante bataille a marqué le Les 2 postes sont situés sur la falaise et
commencement du déclin du royaume des dominent le camp et la rivière. Il y a en
elfes sylvains, maintenant disparu. permanence à chaque poste, 4 hommes
qui surveillent tant la crique que la rivière
et le terrain au-dessus du camp. Ce
dernier est en pente et ils peuvent voir
jusqu'au sommet de la colline. Les
guetteurs ne se cachent pas
spécialement. La nuit ils font du feu. Ils
sont munis de trompes pour sonner
l'alarme.
Les N° 1 à 4 se tiennent en un des points,
les N° 5 à 8 à l'autre. En chacun des
points il y a une arbalète.
B: CANOTS
Il y en a quatre qui sont tirés sur la plage.
Ils ont 25' de longueur. Mats, voiles,
rames ont été démontés et stockés en 1
LE CAMP DES PIRATES et 2 pour éviter les vols ou les évasions.

I l se situe à une journée de marche environ Par les nuits chaudes, il arrive que des
au sud de Morth dans une région de collines, pirates dorment dans les canots.
sur le bord d'un affluent du Seldon, dans une Occupants : 2 pirates.
crique.
C: CHARRETTE
Les pirates vivent dans des cavernes creusées
dans la falaise qui borde la crique et qui fait une Elle est bâchée et sert au transport des
quarantaine de mètres de hauteur. L'entrée de vivres. Deux mules vaquent librement
la caverne est masquée par une palissade de dans l'enceinte.
12' (4m) de hauteur avec une plateforme au- D: FEU
dessus de la porte. Les accès de la plage sont
barrés par des palissades qui s'avancent de C'est l'endroit où les pirates fument leur
plusieurs yards dans la rivière. La palissade Est viande, qu'ils vont chercher un peu
dispose d'une porte qui permet de faire passer partout (notamment sur la rive droite du
le chariot sur la plage. fleuve) ou qu'ils achètent à l'épicier
Schoelcher. Il y a du feu en permanence
Les cavernes sont réparties sur deux niveaux : et des pirates, même la nuit.
une grande salle au niveau du sol, et deux
plateformes à +45' ouvrant sur l'extérieur par Occupants : 4 pirates.
une sorte de balcon naturel.

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1, 2 : SALLES DE STOCKAGE parchemin sur lequel est écrit :
Voiles, rames, goudron, outils de Pour celui qui, renonçant au fer,
charpentier, cordes, grappins... etc sont Pour vivre un autre métal préfère :
stockés dans ces deux pièces. Un mouton pour la petite mer,
Un bouton pour entrer dans le ber,
3, 4 : RÉSERVES DE VIVRES
Un croûton pour calmer le cratère,
Tonneaux de viande salée ou fumée, sel, Dans la salle peinte en vert,
céréales, vin, bière... comme pour les A compter de celui qui est à l'envers,
deux pièces précédentes les portes sont Douze pas vers l'enfer,
fermées à clef et les clefs dans la poche Et six pieds sous terre,
du chef des pirates. Pour sortir prendre à revers.
Occupants : 2 pirates en brigandine Note pour le MJ : il s'agit là, sous forme
équipés d’arbalètes légères. d'énigme, du moyen d'arriver à un trésor. Le
5: COUR INTÉRIEURE papier a été trouvé sur un aventurier qui se
trouvait sur un bateau attaqué par les
Un escalier donne accès à la plate-forme pirates. L’aventurier est mort sans parler.
au-dessus de la porte d'entrée. Cette Ceci peut constituer l'argument d'une
dernière est ouverte en permanence, sauf aventure ultérieure à définir par le maître de
si les pirates sont en état d'alerte, auquel jeu. La petite mer peut signifier un lac, le
cas la porte est fermée et des gardes mouton, une offrande pour un monstre du
placés sur la plate-forme. lac, le bouton, un mécanisme secret pour
Occupants : pirates en brigandine pénétrer dans un ber, le croûton une
équipés d’arbalètes légères. offrande pour calmer quelque monstre dans
un vase (cratère)... etc.
6: CAVERNE PRINCIPALE
C'est une grande salle taillée dans le roc,
haute de 60'. En a) une cheminée
naturelle débouche à l'air libre. Du feu y
brûle en permanence. Dans la salle, on
voit des tables des bancs, des paillasses
à même le sol, des armes et des
vêtements accrochés aux parois, ainsi
que des torches qui fournissent
l'éclairage. Des coffres contiennent de la
nourriture en rations. Près du feu, il y a de
nombreux ustensiles de cuisine. Derrière
le foyer, caché par un bloc de rocher, se
trouve l'orifice d'un étroit passage qui
mène à l'extérieur sur l'autre flanc de la
colline.
Occupants : 10 pirates.
7: SALLE
8: SALLE
C'est là que se trouvent le chef des
C'est la même que la précédente, au
pirates et ses trois lieutenants. Elle se
même niveau. 3 autres lieutenants de
trouve à 45' au-dessus de la précédente,
Silver y sont installés, ainsi que 8 pirates
on y accède par un escalier en bois. Les
en brigandine équipés d’arbalètes
meubles sont de meilleure facture,
légères.
visiblement pillés sur des bateaux. Un
grand coffre à trois serrures est scellé 8 hommes équipent chaque canot, ainsi
dans le mur. Dedans se trouve le trésor que le chef et trois lieutenants, quand un
des pirates : 2000 deniers, 3000 sous, raid est en cours, le reste des pirates et
400 £, 17 pierres précieuses d'une valeur trois lieutenants restent pour garder le
totale de 1100 sous, un rouleau de camp.

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LE CAUSSE sont dépouillés des fruits de leur travail par des

L
expéditions en provenance de Jalte ou par des
es aventuriers peuvent avoir été introduits orcs des tours qui vont aux provisions. Les
dans cette intrigue contre leur gré, s'ils bergers se voient prélever sur leur troupeau
sont prisonniers dans les mines. Ils plusieurs bêtes qui sont emportées ou parfois
peuvent avoir décidé d'explorer la région, suite dévorées sur place.
aux rumeurs qu'ils auront recueillies.
De la part des habitants, les aventuriers
Le maître de jeu doit leur faire comprendre par rencontreront de la méfiance, car seuls les
ses descriptions que la région est dévastée : "occupants" ont droit de porter des armes. De
une ferme sur deux est abandonnée ou brûlée, la part des "occupants", ils rencontreront de
toutes les fermes abandonnées ont été pillées l'hostilité s'ils passent pour des concurrents, ou
et tout ce qui n'a pas été emporté a été cassé. la guerre ouverte s'ils sont pris pour ce qu'ils
Rares sont les champs qui sont encore sont.
entretenus. Dans de nombreuses fermes
encore habitées, des étrangers se sont Si les aventuriers essaient d'acheter quelque
installés, régentant les anciens occupants et chose aux habitants, ceux-ci refuseront arguant
vivant sur le pays sans travailler. du fait que de toute façon leur argent leur sera
Régulièrement, les paysans qui sont encore là repris. Si leur proposition s'adresse à des

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"occupants" elle paraîtra bizarre, car pour ces Les deux tours sont occupées par une garnison
derniers il n'y a qu'à se servir. de mercenaires humains à la solde du
magicien. Il y a toujours deux archers qui font
D'une manière générale, les aventuriers
des rondes au sommet du mur. Sur chaque
devront se rendre compte rapidement que la
tour, il y a une baliste et trois mercenaires prêts
progression sur le Causse présente beaucoup
à la servir.
d'inconvénients, s'ils ne se cachent pas.
La garnison des
Toute intrusion ouverte d'aventuriers dans le
portes du Causse est
village de Jalte, aux alentours des mines, des
composée des
tours de garde devra provoquer la bataille à la
mercenaires de la
première rencontre d'occupants.
libre compagnie des
Frères de la Forêt-
Noire (armoiries ci-
contre). Elle est
composée de 40
soldats (dont la moitié
d’archers), de 2
officiers (les
lieutenants
d’Azenard) et de son chef. Les chevaux sont
dans des écuries près des tours, gardés par 8
hommes.
Les mercenaires ne sont pas partie prenante du
complot du magicien, il s'agit d'une troupe de
soldats professionnels qui vend ses services.
Une fois engagés, ils ne sont pas susceptibles
de revenir sur le contrat, même si une offre
supérieure leur est faite, sauf si leur employeur
ne remplit pas sa part du contrat. Une fois par
semaine, un convoi de trois chariots en
provenance de Jalte approvisionne la garnison.
Les mercenaires forment une troupe aguerrie et
disciplinée destinée à donner l'assaut initial lors
de l'invasion de la Baronnie. Une bonne partie
d'entre les mercenaires est capable de monter
et de se battre à cheval.
LES PORTES DU CAUSSE

L
La porte dans le mur est très rarement ouverte.
'ouvrage est représenté en illustration sur Les seules occasions sont pour laisser passer
la couverture du module. La route qui va une troupe d'orcs qui revient avec des chevaux
de Morth à Jalte franchit les falaises du volés, et elles sont rares. Les mercenaires
Causse dans le lit d'un torrent qui a creusé une méprisent et détestent les orcs, mais leur devoir
voie d'accès. professionnel leur interdit de les combattre. Il
Il y a quatre ans, le magicien Noir qui contrôle est certain cependant qu'à la moindre
le Causse a fait construire un ouvrage fortifié provocation des Orcs, les mercenaires se
pour empêcher les échanges entre Morth et le feraient un plaisir de les massacrer.
Causse. 1. SALLE COMMUNE
Cet ouvrage se compose d'un mur qui barre Elle prend toute la superficie de la tour.
toute la largeur du lit du torrent et qui est Un escalier monte au premier étage. Il y
flanqué de deux tours cylindriques établies sur a une grande cheminée dans laquelle
le plateau. Le mur est percé en son pied d'une brûle du feu en permanence, 4 tables
large porte renforcée de barres métalliques et longues avec des bancs installées
de trous permettant de laisser passer les eaux parallèlement les unes aux autres. La
du torrent. Ces trous sont protégés par des salle est éclairée par des lanternes
barreaux d'acier. suspendues aux murs. La porte qui

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donne sur l'extérieur est condamnée la la tour et ne laissent personne monter
nuit, mais reste ouverte le jour si le les escaliers sans que la permission
temps le permet. expresse en ait été donnée. La salle est
éclairée par des lanternes.
À droite de la cheminée, il y a un plan
de travail avec des ustensiles de L'escalier monte au premier étage. Il
cuisine, à gauche des étagères avec aboutit à un palier avant de continuer
des assiettes en bois et des, gobelets jusqu'à la terrasse. Sur le palier, une
en étain. Un tonneau est mis en perce. porte fermée à clef donne sur le chemin
de ronde. Une autre porte donne sur la
Trois coffres le long du mur contiennent
salle 6.
des légumes secs et des salaisons.
4. FORGE
Le cuisinier et ses deux aides sont en
permanence dans cette pièce. La cloche C'est là que sont réparées les armes et
qui leur sert à annoncer le repas peut les armures. Une forge et son soufflet
aussi servir à donner l'alarme. Aux ont été installés dans la cheminée. À
heures des repas, tous ceux qui sont côté se trouve un hucher rempli de
dans les tours et ne sont pas de garde charbon de bois, plus loin une enclume
sont réunis dans la pièce. En dehors et diverses masses et outils de forgeron.
des repas, nombreux sont ceux qui Sur un établi sont posées des barres de
restent pour jouer aux dés ou se livrer à fer et des plaques d'acier.
d'autres activités. La consommation de
5. ENTREPÔT
vin est interdite en dehors des heures
des repas. Stockage des armes, des vivres, des
matériaux bruts tels que tissus, cuir,
L'escalier qui monte au premier étage
barres de fer... etc. Il est fermé à clef et
aboutit à un palier avant de continuer
la clef pendue au mur de la salle 3.
jusqu'au sommet de la tour. La porte de
gauche sur le palier donne sur le 6. ANTICHAMBRE
chemin de ronde au sommet du mur, Trois gardes et le comptable s'y trouvent
celle de droite sur la salle 2. en permanence. Les gardes disposent
2. DORTOIR de tables et de chaises, le comptable
d'un lutrin. Sur le lutrin sont posés deux
C'est là que dorment les hommes
livres, le premier est le livre de rôle avec
d'armes. Les paillasses sont alignées
les noms des soldats de l'unité et les
sur des châlits à deux étages. Au pied
sommes qu'ils ont reçues. Sur l'autre
de chaque lit sont rangés les
livre est tenu un compte détaillé des
paquetages des occupants. Un
dépenses d'entretien pour l'unité. La
paquetage comprend des sous
salle est éclairée par des lanternes.
vêtements de rechange, une pierre pour
aiguiser les armes, de la graisse pour le 7. CHAMBRE
cuir, des rations sèches et une gourde Ici couchent les deux officiers de la
vide. garnison. Ils disposent chacun d'un lit et
Au mur pendent des arcs et des d'une commode où ils ont rangé
carquois, un coffre contient environ 400 vêtements et sous-vêtements.
flèches. La salle est faiblement éclairée Appuyées contre le mur et disposées
par des meurtrières et des lanternes sur un chevalet se trouvent leurs
sourdes la nuit. hauberts qu'ils enfileront s'ils doivent
combattre. En temps normal, ils portent
3. ENTRÉE
une armure de cuir. La chambre n'est
Dedans se trouvent en permanence 5 pas éclairée quand ils n'y sont pas.
gardes. Ils disposent d'une table et de
8. CHAMBRE
chaises. Au mur pendent les clefs de la
porte. Quand il y a besoin de l'ouvrir, C'est celle d'Azenard, chef des
trois hommes descendent avec les clefs mercenaires. Elle est meublée d'un
par un chemin qui mène à la porte du grand lit en bois sculpté équipé d'une
côté du Causse. literie luxueuse.
Ils contrôlent les allées et venues dans Au mur est suspendu son portrait en

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armure de plates. Une petite lequel il y a 250 sous et des pierres
bibliothèque contient des ouvrages de précieuses pour une valeur totale de
stratégie et de logistique militaires. Sur 1250 sous.
une table est étalée une carte de Morth
Le compartiment secret peut être
annotée à la main. Les notes portent sur
découvert par un cambrioleur qui
le nombre et l'armement des hommes
remarquera :
de la garnison.
a) Qu'il n'y a aucun joint de mortier
Sur un écritoire à côté de la table se
entre la tablette et le mur ou entre la
trouve un nécessaire à écriture, des
tablette et les montants de la
feuilles de parchemin et une lettre qui
cheminée (il y a un léger espace, de
n'est pas terminée. La teneur de la lettre
l'épaisseur d'une feuille de papier à
est la suivante :
cigarette, qui peut laisser supposer
''En l'état actuel des forces en présence, que la tablette ne repose pas contre
aucune action n'a de chances d'aboutir les montants.), et enfin entre la
si préalablement la garnison des tours poutre et la cheminée.
de la porte n'a pas été neutralisée et les
b) Le trou dans le montant de la
portes ouvertes. Même dans ces
cheminée.
conditions il faut s'attendre à des
combats de rue meurtriers, qui ne L'examen du trou n'apportera aucune
peuvent être envisagés que dans la information complémentaire et
certitude où Morth ne recevra pas de l'utilisation de la statuette devra être
renforts du reste de la Baronnie ou de trouvée par le joueur. Toute tentative de
Rahaut.'' bouger la tablette autrement que par la
méthode normale entraîne le
L'auteur estime à deux ou trois jours de
déclenchement d'une sonnerie d'alarme.
combats le temps pour soumettre la
La sonnerie est produite par une cloche
ville. La lettre n'est pas terminée ni
qui est suspendue au mur. Cette cloche
signée.
semble devoir être actionnée par le
Sur un chevalet de bois se trouve un cordon qui pend du battant. Un examen
haubert en mailles rivetées. Dans un attentif de la suspension fera remarquer
fourreau, pendue au mur, se trouve une à un cambrioleur (s'il réussit son jet de
épée bâtarde dont la poignée est ornée compétence, comme précédemment
de trois pierres précieuses. pour trouver le compartiment secret)
Dans un coffret en bois sont rangées que la tige qui relie le sommet de la
une dizaine de potions (il s'agit de cloche au mur ne semble vie scellée,
potions de guérison fournies par le mais rentre dans le mur avec un léger
magicien). espace, faisant ainsi soupçonner un
piège.
Dans un coffre, et à côté du coffret, se
trouvent des vêtements d'homme et
quelques vêtements de femme, ainsi
qu'un petit coffret fermé à clef (la clef est
dans la poche d'Azenard) dans lequel
se trouvent un bracelet, deux bagues et
un collier assortis.
Sur la cheminée se trouve une statuette
représentant un rétiaire et son trident.
La pointe centrale est plus longue et
plus fine que les deux autres. Sur le
côté de la cheminée se trouve un petit
trou circulaire dissimulé dans une
moulure. Si la pointe du trident est
introduite dans le trou, cela déclenche
un mécanisme qui fait rentrer dans le
mur la tablette de la cheminée, Le chef des mercenaires se sert de la
découvrant un compartiment dans cloche pour appeler les gardes qui se

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trouvent dans l'antichambre, mais n'en main sanglante... etc, que le magicien a pu
sonne qu'une fois. Si le piège est recruter à droite et à gauche. Il a dans le village
déclenché, la sonnerie durera 5 un représentant qui est censé assurer l'autorité.
minutes. Le piège ne peut pas être
Le magicien compte lâcher ces troupes
désamorcé, mais on peut empêcher la
disparates sur Morth, une fois la résistance
cloche de sonner en interposant des
désorganisée, pour qu'elles se livrent au
chiffons entre le battant et la cloche (un
meurtre et au pillage et brisent dans l’œuf, par
sort de silence peut être efficace).
la terreur, toute volonté de résistance de la part
Plusieurs lanternes sont accrochées au des civils.
mur ; elles ne sont allumées que si
Le représentant du magicien s'est installé avec
Azenard se trouve dans la pièce.
quelques hommes dans l'ancienne maison
9. CHAMBRE communale de Jalte. C'est un bâtiment situé le
long de la route de Morth, en forme de U, fermé
Elle est inoccupée. Elle sert au magicien
sur une cour intérieure. La porte donnant sur la
quand il rend visite à Azenard. On y
rue est solide et ne peut être enfoncée sans
trouve un lit préparé, un écritoire et une
moyens mécaniques.
armoire vides.

Les numéros qui suivent correspondent à ceux


qui sont portés sur le plan de Jalte.
1. MAISON COMMUNALE DE JALTE
1. ÉCURIE pour trois chevaux.
Un palefrenier dort sur place. C'est un
ancien habitant du village qui a été
requis pour cette tâche.
2. CUISINE-RESSERRE.
LE VILLAGE DE JALTE

C
La cuisine est équipée d'un gros
'est l'ancienne capitale du Causse. fourneau de fonte, les étagères sont
Depuis que le magicien noir a pris le remplies de vivres entreposés, des
pouvoir, la plus grande partie des instruments de cuisine sont pendus au
habitants du village a été réduite en esclavage mur.
et sert à l'exploitation de la mine d'or.
Deux vieilles femmes du village y font la
Le reste est brutalement dominé et se terre. cuisine pour les habitants. Elles ne sont
Les anciens habitants n'ont pas le droit d'avoir pas trop mécontentes car leur position
des armes, les maisons ont été fouillées et les leur permet de manger à leur faim. Ce
armes saisies ainsi que les objets de valeur. qui n'est pas le cas de tout le monde.
Les anciens villageois n'ont pas le droit de
posséder plus de l'équivalent de deux sous en 3. SALLE COMMUNE.
monnaie. Deux grandes tables avec des bancs,
Les maisons abandonnées du village ont été un vaisselier avec de la porcelaine
réoccupées par toute sorte de brigands, de blanche ébréchée la meublent. Sur
voleurs de grand chemin, les orcs du clan de la chaque table, un chandelier à trois

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branches éclaire la pièce. Sur les tables village. On y trouve un lit en bois avec
traînent des assiettes sales et un pichet une literie brodée. Sur une tablette à
rempli de vin. côté du lit se trouve un chandelier à
trois branches en argent. Dans le tiroir
Les habitants de la maison communale
de la tablette se trouvent des bijoux de
se retrouvent dans cette salle à l'heure
femme : un pendentif, un collier et une
des repas.
boucle de ceinture en or avec des
4. CHAMBRE. pierreries.
Elle est occupée par Hermelin. Elle est Toutes les ouvertures des pièces donnent sur la
meublée d'une paillasse sur un châlit. cour intérieure, aussi bien au rez-de-chaussée
Dans un coffre sur un côté du lit se qu'au premier étage, sauf pour les chambres 5
trouve un rouleau avec un sort de et 6 qui ont une petite ouverture donnant sur la
"saut". Le coffre est fermé à clef et la rue derrière la maison communale. Cette
serrure est piégée. Si un voleur examine ouverture n'est pas assez grande pour
la serrure, il peut remarquer le trou qui permettre le passage à autre chose qu'un
est obturé par un fin parchemin animal de petite taille tel qu'un chat ou un gros
recouvert d'un placage du même métal oiseau.
que la serrure. Le piège ne peut être
désamorcé, mais il y a un moyen de le
rendre inopérant en maintenant la
poignée gauche soulevée. Un voleur
peut noter le très léger déclic du
mécanisme s'il manipule cette poignée
(sous réserve d'un jet sous compétence
réussi, comme pour toutes les activités
de cambrioleur).
Toute tentative d'ouverture du coffre
sans tenir levée la poignée gauche,
déclenche le piège : une aiguille
empoisonnée traverse le parchemin et
vient piquer celui qui manipule la
serrure.
Outre le rouleau il y a dans le coffre une
baguette dans un étui en cuir, des
vêtements, et dans une petite boite des
pastilles pour dissimuler l'orifice du
piège.
5. 6 et 7. CHAMBRES.
Y sont regroupés 6 hommes d'armes
deux par deux. :
• BAR et CLAM
• GLAMIN et STAMIN
• OURKH et GLARK
Chaque chambre est meublée de deux
lits et d'une armoire. Dans la chambre 7
pend une tapisserie assez belle, mais
dont la valeur est diminuée car le bas en
est brûlé. Sous une latte du parquet, il y 2. TAVERNE
a une bourse en cuir contenant 8 £ et 31
Elle a été reprise par un homme nommé
sous.
Schutz, après que l'ancien propriétaire a
8. CHAMBRE. été envoyé aux mines. Le rez-de-
C'est celle de Kaspar, "l'échevin" du chaussée fait office de débit de boisson
et on y joue aux dés.

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Le patron loge chez lui trois jeunes filles eux aussi, sortis sur le pas de la porte.
de Jalte qu'il oblige à se prostituer. Les Ils n'interviendront que si des coups
chambres de l'étage sont réservées à sont échangés. Le calme ne reviendra
cet effet. Quand elles ne travaillent pas, qu'au prix d'espèces sonnantes.
les jeunes filles sont dans la salle du
4. MAISON DES SORCIÈRES
bas. Cette dernière est éclairée par des
lanternes. Trois vieilles femmes édentées habitent
cette maison à l'entrée du village. Elles
Le maître de jeu pourra prélever divers
sont spécialisées dans la fabrication des
personnages de Jalte pour peupler la
potions empoisonnées dont on trouvera
taverne.
quantité dans la maison, ainsi qu'un gel
empoisonné pour enduire les armes.
Prise isolément, aucune n'est
dangereuse, mais si elles s'y mettent
toutes les trois, elles peuvent jeter une
malédiction une fois par jour. Par
exemple : "çui-là qu'il s'enferre chaque
fois qu'il sort son fer" (le destinataire se
blessera chaque fois qu'il sortira son
épée), ou encore, pour un magicien :
"que ses doigts se nouent quand vient
l'heure du potage magie" (échec des
sorts) ou encore pour un clerc : "çui-là
qu'il crie quand il prie" (le malheureux
proférera d'affreux blasphèmes chaque
fois qu'il voudra prier son Dieu).
3. MAISON DES FEMELLES ORCS Dans leur maison, on trouve des tas de
Toute une tribu de femelles et de chaudrons, des pots remplis de choses
marmots orcs a colonisé ces trois indéfinissables, des plantes séchées.
maisons un peu à l'écart du village. Ce Deux petits garçons du village les
sont les familles des orcs qui sont servent et vont ramasser des plantes
installées dans les tours et à qui le pour elles. Pour plus de sûreté elles les
magicien a interdit de vivre avec leur ont rendus muets.
famille.
5. MAISON DES GARDES DU CORPS
Il y a en tout une cinquantaine de
femelles avec, en plus, une demi Les 6 hommes d'armes qui assurent la
douzaine de leurs mâles, venant de protection de Kaspar sont logés dans
diverses tours, en permission régulière cette maison. Ils effectuent un
ou non. Tout ce petit monde vit à l'écart roulement pour que 2 gardes (dont 1
du village, car les "occupants" voient archer) soient toujours avec le nouvel
d'un très mauvais œil ces monstres échevin.
répugnants.
Toute personne passant à proximité
sera assaillie par une nuée de très
jeunes orcs qui bousculeront,
insulteront, s'agripperont et essaieront
de faire les poches. Le tout se passera
sous l'oeil attentif des mamans que le
bruit aura attirées sur le pas de la porte.
Si quelqu'un frappe un rejeton, ces
dernières ameuteront le voisinage de
leurs cris et se porteront au devant de
l'imprudent pour l'insulter et demander
réparation sonnante. Tout ceci sous l’œil
intéressé des mâles présents qui seront,

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Répartis dans le village, on trouve une attendant de pouvoir vérifier (une semaine de
quinzaine de mercenaires de toute sorte, qui délai).
serviront à peupler la taverne et à fournir une
Les 4 racailles ci-dessous participent aux
opposition aux aventuriers si ceux-ci se font un
combats, puis parcourent le champ de bataille
peu trop remarquer.
en achevant les blessés pour détrousser les
À noter que les aventuriers ne pourront résider cadavres. Ils logent dans la maison notée 6 sur
au village ou même y entrer sans fournir le plan de Jalte.
d'explications à Kaspar. La seule susceptible de
• ASTER
le convaincre est de prétendre avoir été
embauché par un mystérieux personnage, dans • CRAMIN
ce cas Kaspar suspendra sa décision en • DONNEY et PATRICK

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LA MINE D'OR Le camp est entouré d'une palissade en rondins

E
de 12' (4m) de hauteur, à chaque angle se
lle se trouve à moins de 2 lieues au nord trouve un mirador à 20' de hauteur. Dans le
de Jalte, au pied des montagnes. Le camp il y a 5 baraquements en bois, sur pilotis
magicien a fait prolonger la route (le plancher est à 2’ (60 cm) du sol, laissant un
jusqu'aux galeries. vide sous la baraque). 4 de ces baraquements
Les esclaves qui exploitent la mine sont sont occupés par des esclaves, le 5ème est
regroupés dans un camp situé le long de la occupé par la garde du camp composée de 20
route à une demi-heure des mines, dans la orcs commandés par un orc noir.
direction de Jalte.

La journée des esclaves se déroule composée de 9 orcs armés d'arbalètes.


immuablement de la façon suivante :
• Prime (première heure du jour, environ
• Laudes (au lever du soleil, vers 5h) : 6h) : Arrivée, distribution des outils. Le
Réveil. Les portes des baraquements chef mineur, un orc qui habite sur place
sont ouvertes, distribution d'une écuelle une petite baraque, passe en revue le
de soupe et d'un quignon de pain (2 front de taille et donne ses instructions
esclaves sont affectés à la distribution). pour la journée. Il fixe également le
Chaque esclave possède son écuelle. nombre de chariots qui doivent être
Le quignon est emmené à la mine pour évacués et donc la quantité de travail à
le repas de Sexte (midi). fournir. Chaque galerie de mine (il y en
a trois) se divise en deux fronts de taille.
• Appel. Les prisonniers sont alignés
3 esclaves travaillent à l'abattage sur
devant leur baraquement et comptés.
chaque front. Derrière eux deux autres
• Départ à la mine. L'escorte est chargent le minerai sur des chariots. Il y

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a quatre de ces chariots par galerie, et trois gardiens pour le maîtriser et qui lui vaudra,
quatre prisonniers sont nécessaires en représailles, quelques coups de pommeau
pour pousser un chariot hors de la mine d'épée et de pied, et la perte de quelques
jusqu'au chantier de lavage du minerai. points de vie. Si les aventuriers augmentent
4 esclaves sont affectés au boisage des leur production le temps qu'il guérisse, ils
galeries. En tout donc trente prisonniers s'attireront sa reconnaissance.
par galerie.
Prévoir aussi quelques fouilles surprises des
Chaque galerie est exploitée par la aventuriers sur le chemin du retour, et des
population d'un baraquement, et les baraques.
prisonniers du quatrième baraquement
Les aventuriers seront répartis de façon
sont affectés au lavage. Les gardiens ne
aléatoire aux travaux dans la mine, sauf pour
rentrent pas dans les galeries : ils
les nains qui seront obligatoirement affectés à
restent à l'extérieur et comptent les
la taille.
chariots qui sortent et surveillent les
mineurs qui sont à l'extérieur. Si une
brigade n'a pas rempli le quota fixé le
matin, elle est privée de repas le soir.
• Vêpres (fin d'après-midi, vers18h) : Fin
du travail, les outils sont repris et
stockés dans la baraque destinée à cet
effet.
• Retour au camp, distribution d'une
écuelle de soupe.
• Extinction des feux. Les portes des
baraquements sont bloquées de
l'extérieur.
La distribution de nourriture est calculée de telle
sorte qu'il n'est pratiquement pas possible d'en
économiser sans s'affaiblir. Deux hommes
normalement nourris sont capables de faire le
travail de trois pendant deux jours, au-delà ils
s'affaibliront notablement. Les points de vie
perdus pour cause de fatigue ne peuvent être Chaque baraquement est constitué par un
récupérés à moins d'un jour de repos par point bâtiment sans fenêtres et sans éclairage. Les
de vie (ce qui pratiquement veut dire qu'ils ne esclaves couchent sur des châlits superposés
peuvent être récupérés en travaillant à la mine). regroupés par 4. Chaque baraquement a son
responsable, désigné par le chef du camp, qui
Les esclaves trop affaiblis ou malades sont
est personnellement tenu pour responsable de
expédiés vers les trois tours des Causses où ils
tout manquement à la discipline du camp (il
sont dévorés. En retour, les geôliers reçoivent
sera en conséquence opposé à toute tentative
de la viande humaine séchée.
d'évasion dont il ne ferait pas partie).
Lorsque les aventuriers arriveront à la mine, le
Outre le responsable, il y a dans chaque
maître de jeu les répartira au hasard dans les
baraque un mouchard qui renseigne les
lits du baraquement (il y a 36 lits superposés
gardiens. Ce dernier devra être découvert et
dans chaque baraquement). Ils seront tous
neutralisé si les aventuriers veulent tenter une
dans la même baraque cependant. S’ils veulent
évasion.
se regrouper, il faudra qu'ils négocient des
échanges de lits avec les occupants de la La majorité de ceux qui logent dans la baraque
baraque. Les tentatives d'intimidation physique des aventuriers est prête à tenter l'évasion
susciteront la réaction collective des occupants (mais pas une révolte ouverte). Une minorité
de la baraque. (1/6) craint les représailles, ils pensent que
même si l'évasion réussit, ils n'ont aucune
Le maître de jeu pourra agrémenter les mornes
chance sur le Causse et seront forcément
journées des mineurs de quelques incidents,
repris. Ils s'opposeront donc à une tentative s'ils
par exemple une crise de démence de
en ont connaissance, dans un premier temps
DENOISEUX, qui nécessitera l'intervention de

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en essayant de dissuader les promoteurs de des lanternes tous les 60' environ.
l'évasion, et en cas d'échec, dans un deuxième
a. Fronts de taille.
temps en les dénonçant.
b. Puits, ou "ascenseurs".
Pour ce qui concerne les orcs, ils sont
férocement tenus en main par leur chef. Ce c. Issue découverte par les nains et
dernier sait parfaitement que s'il devait se camouflée derrière un boisage. Elle
produire une évasion, il serait tenu pour donne sur un couloir non éclairé et qui
responsable par le magicien et risquerait sa vie. sent fortement le renfermé.
Sa réaction en cas d'évasion sera de chercher Les nains ne l'ont pas encore exploré
à reprendre les fuyards le plus vite possible par quand les aventuriers arrivent à la mine.
ses propres moyens. S'il n' y arrive pas et que
les évadés ne sont pas trop nombreux, il 1. La salle est complètement vide et la
organisera un effondrement dans la mine et poussière recouvre le sol en totalité. La
prétendra que les évadés y ont trouvé la mort. porte est fermée à clef. Proose a des
chances normales de l'ouvrir avec un
Un évadé qui a été repris est exécuté devant
clou de charpentier tordu.
tous les autres détenus. Après avoir été
décapité, son cadavre est débité, puis servi 2. Dans cette salle, il y a deux tonneaux
comme repas aux orcs. Avoir de la chair fraîche dans le fond desquels il reste un peu
motive grandement les geôliers à retrouver le d'eau croupie (maladie si les aventuriers
fuyard. Le crane du malheureux est ensuite en boivent : dysenterie pendant 1-4
enfichée sur une pique le long du chemin, à jours). Un sac en tissu traîne, dans un
l’entrée de la mine. angle de la pièce, dedans : une dizaine
de bougies et un briquet à amadou.
Si cette perspective n’est pas suffisante pour
effrayer les aventuriers, il peut être envisagé de 3. Double porte en bronze. Il n'y a aucun
creuser un tunnel sous leur baraque, l'espace moyen de la franchir ; elle est fermée de
sous le plancher le leur permet. Il leur faudra l'autre côté par des barres métalliques.
des outils pour déclouer les planches et pour Essayer de creuser un passage pour
creuser. Si le tunnel est à 6' de profondeur, il y éviter la porte provoquera un
a 10% de chances pour qu'il s'effondre, 2% si effondrement de la galerie, ce dernier
ce sont les nains qui le creusent. Son point apparaîtra clairement à un nain.
percement ne prendra pas moins d'une d. Au pied de la porte se trouve un
semaine si 4 personnages s'y mettent (1 pour squelette. Il porte une jaquette d'armure
creuser et 3 pour faire le chaîne pour évacuer en cuir encore utilisable bien que
la terre). sentant encore affreusement mauvais.
Sous le squelette, il y a un morceau de
tissu paraissant curieusement propre et
neuf (il s'agit d'une cape d'elfe). On peut
encore récupérer sur le squelette une
épée courte rouillée, une dague dans un
état correct, un arc dont la corde est
cassée et non réparable, deux flèches
en bon état.

Note pour le MJ : La cape d’elfe est un


objet magique précieux ne permet pas,
malgré toutes ses qualités, de se rendre
LA GALERIE DE MINES
vraiment invisible. Son apparence prend
Elles sont divisées en trois tronçons, chacun a celle de l’environnement comme le ferait un
un niveau différent. La communication entre les animal mimétique, ceci ne permet pas de
niveaux se fait à l'aide d'un "ascenseur" dissimuler son ombre quand on est en plein
constitué d'une plateforme que l'on peut faire soleil, ni de se déplacer sans être repéré si
monter ou descendre à l'aide de cordes et de l'on est sous observation. La cape permet
palans. Le premier tronçon est au niveau 0 cependant d'améliorer de +40 % les
(niveau du sol), le deuxième à -30', et le chances d'un déplacement discret, ou de se
troisième à -60'. Les galeries sont éclairées par cacher.

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sont convoqués devant le chef du camp qui leur
pose des questions sur les autres prisonniers.
Quand le tour de Vassel arrive, il dit ce qu'il sait.
Il n'est pas mauvais, mais il a une peur panique
des orcs. C'est l'ancien tenancier de la taverne
de Jalte, d'où son surnom : "tavernier".
ROGER ASSEMBLEUR : c'est le responsable
pour le baraquement. Il a été choisi car on a
pensé qu'il s'imposerait à ses camarades, ce
qu'il a fait. C'est un ancien berger et il connaît
tous les coins et recoins du Causse, il peut être
d'une aide efficace mais s'opposera à toute
tentative dont il ne ferait pas partie.
BERNARD CATACHRESE : ancien greffier de
la maison communale de Jalte. Il n'est pas taillé
pour résister à l'effort physique qui lui est
demandé tous les jours. Il sait parfaitement qu'il
s'affaiblit de jour en jour et que sa seule chance
de survivre est de tenter une évasion. Il n'est
pas en mesure d'apporter une aide efficace.
EVERT PROOSE : Ce voleur a été placé à la
mine par le nouveau "échevin" de Jalte avec
qui il a eu "des mots". Lui aussi veut s'évader. Il
peut être utile, car outre ses compétences, il
connaît dans Jalte des amis qui n'hésiteront
pas à l'aider. Il n'hésitera pas non plus à trahir
ses compagnons s'il y trouve un avantage
personnel.
BENOIT DENOISEUX : c'est une force de la
nature d'un naturel très doux, sauf que de
temps à autre il soit sujet à des crises violentes
vis-à-vis des orcs. En fait il ne se déplairait pas
à la mine si ces derniers n'y étaient pas. Le
LE BARAQUEMENT DES AVENTURIERS travail ne lui pose pas de problème, il est
ANTON VERBRUCKE : Ancien fermier dont la capable d'en abattre le double pendant deux
ferme a été brûlée et la famille massacrée. Il jours. Il a d'excellentes capacités de chasseur.
hait les orcs et il pense plus à tuer qu'à Sa piètre intelligence fait qu'il est à peine
s'évader. capable d'articuler quelques phrases. Il est
d'une fidélité sans faille envers ceux qui lui ont
MICHEL HAZELBLADE : C'est l'ancien prévôt
rendu service.
de Jalte (le guet). C'est un personnage sûr, prêt
à aider et à saisir la première occasion sérieuse PIER et STONE AIGLIN : Ces deux frères nains
de s'évader. Il connaît tous les anciens ont été enlevés par les pirates alors qu'ils
habitants du Causse et ceux ci l'aideront s'ils le venaient de Miège et allaient à Morth par
peuvent sans risque (à part ceux qui ont eu l'ancienne route. Ils ont été gardés en vie et
maille à partir avec lui : 02 %). envoyés aux mines pour leurs compétences de
mineur. Ils sont peu communicatifs et moroses.
ANDRE TECHENEY : Il est là depuis le
Ils ont découvert un passage dans la mine,
commencement de l'exploitation de la mire. Usé
mais n'en ont rien dit et l'ont camouflé derrière
par le travail, il n'espère plus rien. Il n'agira ni
un boisage. Ils n'en parleront aux aventuriers
dans un sens ni dans l'autre. C'est un ancien
que si ceux-ci leur parlent d'évasion et leur
fermier.
inspirent une confiance totale.
PIERRE VAASSEL : C'est le mouchard, il
Les autres personnages sont des humains
renseigne les orcs contre quelques guignons de
normaux (roturiers niv. 1-3).
pain supplémentaires. Tous les soirs, un ou
plusieurs esclaves de chaque baraquement

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LES TOURS DU CAUSSE d100 Occupants

T rois tours ont été


construites par le
magicien sur les
falaises du Causse (cf
fortifications marquées
01-05 Le chef et la moitié de la garnison
sont partis
déserteurs.
récupérer

06-12 1 garde du corps et 5 orcs sont


des

de la lettre T sur la carte absents.


des environs de Morth). 13-50 4 orcs manquent.
Elles sont gardées par la
tribu des griffes 50-95 2 orcs manquent.
sanglantes des Monts
96-00 Tous les orcs sont présents.
des Galles (voir les fausses armes ci-contre).
Le chef des orcs et sa bande ont été recrutés il NB : 10% de chances cumulatives par heure
y a quatre ans par le magicien qui leur a promis pour que les absents reviennent.
de leur livrer le Causse. Il leur a interdit de loger Les tours sont toutes les trois construites sur le
leurs familles dans les tours. Celles-ci se sont même modèle de motte castrale : tour
donc installées à Jalte, avec la conséquence surélevée sur une butte de terre artificielle,
qu'il y a toujours au moins deux orcs en visite entourée d'une enceinte en bois et d'un fossé
plus ou moins régulière à Jalte. de 8’ de profondeur. Chaque tour est défendue
par une unité de 20 orcs (dont 3 gardes du
corps) et commandé par un officier orc noir.
1. ENTRÉE
L'escalier du fond mène au premier
étage salle 4. Il y a toujours dans cette
entrée, assis sur un banc, deux orcs en
armure de cuir armés d'un fléau et d'un
poignard passé dans la ceinture.
2. CELLIER
S'y trouvent des stocks de vivres
(immangeables pour des aventuriers
normalement constitués). La chair
humaine est plus que probable. Il y a
aussi une longue échelle de corde qui
permet de descendre la falaise. Cette
échelle forme un gros rouleau qui ne
peut être transporté que par trois
hommes au moins.
À l'extérieur sur le mur de la tour, côté
falaise, un anneau permet d'accrocher
la corde.
3. CUISINE
Cette salle fait office de cuisine et de
salle à manger. L'odeur est
repoussante ; un corps humain à moitié
dépecé, autour duquel tourbillonnent
des mouches, est suspendu à une
poutre par un crochet de boucher. Une
bassine en fer a été placée en dessous
Lorsque les aventuriers se présenteront à la pour recueillir le sang qui goutte. Un jet
tour, le maître de jeu effectuera un tirage pour de bravoure est requis pour ne pas
déterminer combien d'orcs sont présents : vomir.

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Dans la salle, il y a une grande derrière l'un des pieds permet de faire
cheminée où brûle en permanence un coulisser un panneau dans le fond du
feu, un empilage de bois à brûler, une meuble. Le panneau découvre une
grande table avec des bancs, des petite niche creusée dans le mur de la
étagères avec des vivres et des tour où se trouvent 4 pierres
instruments de cuisine, un tonneau de précieuses : 1 aigue-marine, 1 jade et 2
groog (boisson orc à base de sang topazes, et trois bijoux : 1 bracelet ivoire
humain). Il y a 2 orcs qui font la cuisine et or, une boucle de ceinture en argent
au moment des repas. niellé et une broche en jade montée
dans un petit cadre en or.
3-6 orcs essayent de jouer aux dames,
mais, ne connaissant pas les règles, ils 7. TOIT.
se disputent pour savoir si les pions
Il y a, en principe, deux orcs armés
blancs doivent être sur les cases
d'arbalètes qui montent la garde sur le
blanches et les noirs sur les cases
toit des tours. Ils n'y sont, en fait, qu'une
noires, s'il s'agit d'empiler les pions ou
fois sur deux.
de les faire rouler. Un autre sous le coup
d'une révélation fait remarquer que
pions et damier sont deux jeux différents
puisque les pions sont ronds et les
cases carrées. Le raisonnement
imparable emporte la conviction de
l'assemblée.
4. DORTOIR
C'est le "lieu de vie" de la garnison. De
la paille est répandue à même le sol. Il y
a quelques coffres brisés contenant des
vêtements, des arbalètes sont
suspendues à des clous dans le mur.
Dans un tonneau ouvert, il y a une
centaine de carreaux. Un escalier à vis
mène à la terrasse.
5. LOGIS
Chambre des 3 gardes du corps du
chef. Ils ont des lits et une armoire
commune dans laquelle ils ont pendu
quelques vêtements qui sont sales,
sans valeur et sentent mauvais. Sur une
étagère il y a trois livres très abîmés,
résidus de quelque pillage et dans un
coffre des vêtements de femme, dont
certains sont tachés de sang. Parmi eux
une robe brodée de fil d'or.
6. LOGIS du chef de la garnison
C'est un officier orc noir beaucoup plus
imposant que ses subordonnés.
Dans la chambre, il y a un lit avec
sommier, matelas, literie en lin et
couvertures en laine. Une armoire, fixée
au mur et qui ne peut être déplacée
sans être cassée, contient d'assez
beaux vêtements, visiblement pas à la
taille du chef.
Un mécanisme secret, sous l'armoire,

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NOTES CONCERNANT LE
MAGICIEN DRAMATIS PERSONAE

L es aventuriers ne le rencontreront pas en Les statistiques sont rassemblées ici par


principe et, s'ils le font, ce devrait être leur chapitre du module pour permettre au MJ de
perte. photocopier ces pages afin de disposer d'une
référence pratique lors des séances de jeu.
Personne ne sait où il habite, ni comment il se
déplace. Aucun de ceux qui ont eu des contacts
directs avec lui, et ils ne sont pas nombreux, ne LES AGENTS DU MAGICIEN NOIR
serait d'accord avec les autres sur son aspect
physique, son âge ou même sa race. JACK
Il se peut que les aventuriers n'en entendent Assassin préféré du magicien noir, Humain,
même pas parler, car ceux qui l'ont rencontré le assassin/6
craignent et n'en parleront pas spontanément. Taille : 5'10", Poids 170 dr
Il faudra que les aventuriers en fassent armure : 2 (cuir)
beaucoup pour le décider à intervenir en armes : épée longue,
personne, auparavant il leur dépêchera JACK, dague
son assassin préféré, qui coule des jours BOD : 14, FAT : 13
heureux et discrets à Jalte en attendant qu'on Att : +18%
ait besoin de lui. Par : -18%
Esq : -20%
Il dispose de gel empoisonné pour ses armes et
coup : +1
de poison ingestif. Il se présentera
WDF : x3
probablement déguisé en marchand ou en
paysan. ORC d100
STR: 12 BOD: 26
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 12 DB: +1D4
INT: 12 HP: +0
POW: 11 SAN: 55
DEX: 16 MOV: 6
APP: 12
BAV: 10
BRA: 14
PIE: 12
ATTACKS: ROF A% PV DAM
épée longue 1 60 +0 1d8+db
dague 1 60 +0 1d4+1+db
Skills:
Esquive 50%, Vigilance 65%, Discrétion 60%,
Se déguiser 55%, Sens de la Rue 50%.

HATCH
Chef des agents du magicien Noir, humain,
guerrier/4
Hatch possède un poignard caché sous sa
tunique et une épée longue dont il se sert assez
mal. Il évitera le combat. Il a une manière
convenue de frapper à la porte en cas de
danger.

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C&S, 1st edition DEX: 12 MOV: 6
APP: 08
Taille : 5'9", Poids 170 dr
armure : 0 (rien)
BAV: 10
armes : épée longue BRA: 12
BOD : 14, FAT : 12 PIE: 12
Att : +18% ATTACKS: ROF A% PV DAM
Par : -18% épée courte 1 60 +0 1d6+db
Esq : -20% dague 1 55 +0 1d4+1+db
coup : +1
WDF : x3 Armour:
cuir AP/3
ORC d100 Skills:
Esquive 40%, Vigilance 45%, Discrétion 50%.
STR: 14 BOD: 24
CON: 12 FAT: 12 BLERC & MERLEAU
SIZ: 12 DB: +1D4
INT: 12 HP: +0 Agents du magicien Noir, humain, guerrier/3
POW: 10 SAN: 50 BLERC et MERLEAU portent leur armure en
DEX: 13 MOV: 6 cuir sous une tunique.
APP: 10
BAV: 10 C&S, 1st edition
BRA: 09 Taille : 5'9", Poids 170 dr
PIE: 10 armure : 2 (armure cuir)
armes : épée courte
ATTACKS: ROF A% PV DAM
BOD : 13, FAT : 9
épée longue 1 40 +0 1d8+db Att : +15%
dague 1 60 +0 1d4+1+db Par : -15%
Skills: Esq : -18%
Esquive 40%, Vigilance 65%, Discrétion 60%. coup : +1
WDF : x3
HAZEBROUK
Agent du magicien Noir, humain, guerrier/3 ORC d100
HAZEBROUK est le second de Hatch. Il porte STR: 13 BOD: 25
un justaucorps de cuir sous sa tunique. CON: 11 FAT: 13
SIZ: 12 DB: +1D4
C&S, 1st edition INT: 10 HP: +0
Taille : 5'9", Poids 170 dr POW: 10 SAN: 50
armure : 2 (armure cuir) DEX: 11 MOV: 6
armes : épée courte APP: 10
BOD : 13, FAT : 9 BAV: 10
Att : +15% BRA: 12
Par : -15% PIE: 10
Esq : -18%
coup : +1 ATTACKS: ROF A% PV DAM
WDF : x3 épée courte 1 60 +0 1d6+db
dague 1 55 +0 1d4+1+db
Armour:
ORC d100 cuir AP/3
STR: 13 BOD: 25 Skills:
CON: 13 FAT: 13 Esquive 40%, Vigilance 40%, Discrétion 50%.
SIZ: 12 DB: +1D4
INT: 10 HP: +0
POW: 10 SAN: 50

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HOBER ET SA SUITE
MIKE
HOBER Complice de Hober, humain, guerrier/3
Magicien, humain, Maître Solitaire des C&S, 1st edition
Hexagrammes/2
Taille : 5' 9", Poids 170 dr
Hober est un Maître Solitaire des
armure : 3 (armure cuir)
Hexagrammes, d'une quarantaine d'années au
armes : épée bâtarde
teint foncé et aux cheveux noirs. Quand il est
BOD : 13, FAT : 9
dans son laboratoire, il porte sa robe de
Att : +15%
magicien rouge et noire. Il lui manque une
Par : -15%
phalange au petit doigt de la main gauche.
Esq : -18%
C'est lui qui a assommé le libraire. Il a en
coup : +1
permanence sur lui 3 potions qui lui permettent
WDF : x3
de contrôler les sacavans et les boulagrifs.
ORC d100
C&S, 1st edition
STR: 15 BOD: 25
Taille : 5' 6", Poids 150 dr
armure : 0 (rien) CON: 13 FAT: 13
armes : dague SIZ: 12 DB: +1D4
BOD : 9, FAT : 7 INT: 09 HP: +0
Att : +10% POW: 07 SAN: 35
Par : -10% DEX: 12 MOV: 6
Esq : -10% APP: 11
coup : - BAV: 10
WDF : x2 BRA: 12
EDF : x2 PIE: 04
vol. missile : x1
vol. matériaux : x3 ATTACKS: ROF A% PV DAM
durée : 2 x MKL épée bâtarde 1 60 +0 1d10+db
portée : 20' x MKL dague 1 60 +0 1d4+1+db
ORC d100 Armour:
cuir AP/2
STR: 09 BOD: 19
Skills:
CON: 10 FAT: 10
Esquive 40%, Vigilance 55%, Perception 45%,
SIZ: 09 DB: +0
Discrétion 40%.
INT: 17 HP: +0
POW: 15 SAN: 70
DEX: 17 MOV: 6
YAK & ARGUK
APP: 09 Complices de Hober, humain, guerrier/3
BAV: 12 Ces deux mercenaires sont des frères jumeaux.
BRA: 12 Le MJ pourra utiliser les mêmes
PIE: 07 caractéristiques pour ces deux crapules.
ATTACKS: ROF A% PV DAM C&S, 1st edition
dague 1 50 +0 1d4+1+db
Taille : 5' 11", Poids 180dr
Spells: armure : 3 (armure cuir)
✔ Sorts de commande : armes : épée longue
niv. 1 : sommeil BOD : 13, FAT : 9
✔ Sorts d'illusion : Att : +15%
niv. 1 : mur de brouillard Par : -15%
Esq : -18%
coup : +1
WDF : x3

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ORC d100 Armour:
cotte de mailles AP/5
STR: 12 BOD: 22
Skills:
CON: 10 FAT: 10
SIZ: 12 DB: +1D4 Esquive 50%, Vigilance 45%, Perception 40%,
Discrétion 25%.
INT: 07 HP: +0
POW: 06 SAN: 30
DEX: 11 MOV: 6
APPIA
APP: 07 Complice de Hober, humain, voleur/3
BAV: 09 Appia est le bras droit de Hober.
BRA: 11
PIE: 04 C&S, 1st edition
ATTACKS: ROF A% PV DAM Taille : 5'10", Poids 160 dr
épée longue 1 60 +0 1d8+db armure : 3 (armure cuir)
dague 1 60 +0 1d4+1+db armes : épée courte
BOD : 10, FAT : 8
Armour: Att : +10%
cuir AP/2 Par : -10%
Skills: Esq : -10%
Esquive 45%, Vigilance 35%, Perception 55%, coup : -
Discrétion 30%. WDF : x3

ELNOR ORC d100


Complice de Hober, humain, guerrier/3 STR: 10 BOD: 22
C&S, 1st edition CON: 10 FAT: 10
SIZ: 12 DB: +0
Taille : 5'10", Poids 170 dr
INT: 11 HP: +0
armure : 5 (cotte mailles),
bouclier POW: 10 SAN: 50
armes : épée longue DEX: 15 MOV: 6
BOD : 13, FAT : 9 APP: 10
Att : +15% BAV: 12
Par : -15% BRA: 10
Esq : -18% PIE: 08
coup : +1
ATTACKS: ROF A% PV DAM
WDF : x3
épée courte 1 60 +0 1d6+db
dague 1 60 +0 1d4+1+db
ORC d100
Armour:
STR: 12 BOD: 22 armure de cuir AP/2
CON: 10 FAT: 10
Skills:
SIZ: 12 DB: +1D4
Esquive 60%, Se cacher dans les ombres 55%,
INT: 09 HP: +0 Déplacement silencieux 60%, écouter 40%,
POW: 08 SAN: 40 Sens de la rue 50%, Discrétion 60%.
DEX: 10 MOV: 6
APP: 09 SACAVAN
BAV: 10
BRA: 11 Méduse aérienne
PIE: 08 Ces animaux sont des espèces d'ellipsoïdes qui
ATTACKS: ROF A% PV DAM
flottent dans l'air car ils disposent d'un sac avec
lequel ils aspirent et rejettent l'air, ce qui leur
épée longue 1 60 +0 1d8+db permet de flotter au dessus du sol,
dague 1 60 +0 1d4+1+db ordinairement à une hauteur de 2' (60cm).
Ils ont sur le dos une carapace qui leur fournit

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une bonne protection.
Pour attaquer, ils s'élèvent au dessus de leur BOULAGRIF
victime et se laissent tomber dessus. Par en Escogriffe optimisé
dessous ils ont de petits tentacules dont le
contact est violemment urticant et qui Il s'agit de curieux animaux dont la tête toute
occasionne 1d6 points de dommages et 2 ronde est montée sur deux courtes pattes
points supplémentaires le round suivant. Le griffues. La tête comporte deux yeux et une
bruit qu'ils font avec leur poche à air ressemble petite bouche dépourvue de dents (la bête
à celui d'un soufflet de forge. mâche sa nourriture avec ses griffes). La bête
est capable de faire des bonds totalisant 15'
Ces animaux peuvent communiquer mais leur (longueur + hauteur). Elle se déplace par bonds
vocabulaire est sévèrement limité. successifs, une surface verticale (un mur par
Comme moyen de défense, ils peuvent projeter exemple) peut servir de point d'appui pour
sur leur adversaire un nuage d'air pollué d'une enchaîner deux bonds.
fine poussière qui, s'introduisant dans les yeux, La bête attaque en général par derrière plantant
l'aveuglera pour un tour. ses griffes dans le dos de sa proie,
C&S, 1st edition occasionnant 1d4 points de dégâts. Une fois
attaché à son adversaire, le Boulagrif
Taille : 2', Poids 50 dr commence à "mâcher" avec ses griffes pour
armure : 3 (chitine) 1d3 points de dégâts supplémentaires par
BOD : 10 round (pas besoin de jet pour toucher). Seule la
Att : +20% mort pourra empêcher la bête de continuer.
Esq : -20 % Leur agilité donne aux Boulagrifs une bonne
protection qu'ils perdent dès qu'ils sont
"attachés à leur proie".
C&S, 1st edition
Taille : 3', Poids 100 dr
armure : 3 (armure cuir)
ORC d100 BOD : 10
Att : +15%
STR: 07 BOD: 18 Esq : -10 %
CON: 12 FAT: 12
SIZ: 06 DB: +0
INT: 06 HF: -
POW: 10 MOV: 3
DEX: 12
BRA: 09 ORC d100
ATTACKS: ROF A% PV DAM STR: 10 BOD: 21
jet poussière 1 50 +0 aveugler CON: 13 FAT: 13
tentacule 1 50 +0 1d6* SIZ: 08 DB: +0
*venin (puissance = CON du sacavan), la INT: 04 HF: -
victime perd 2 BOD pendant 1d3 tours. POW: 10 MOV: 7
DEX: 15
Armour:
BRA: 18
chitine AP/3
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Skills:
griffes 1 50 +0 1d4*
Esquive 30%, Perception 40%, Discrétion 30%,
Vigilance 40%. *puis 1d3/round jusqu’à la mort.
Armour:
cuir AP/2
Skills:
Esquive 60%, Perception 30%, Discrétion 40%,
Vigilance 40%.

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Araignée Géante CHEF DE LA TRIBU
L’araignée géante est une créature terrifiante Chasseur Ss'iss'khe, guerrier/7
des forêts sombres et des cavernes oubliées.
Mesurant jusqu'à 7’ (2m) de diamètre, elle C&S, 1st edition
possède un corps noirâtre, brillant d'un éclat Taille : 6'3", Poids 265 dr
sinistre. Ses longues pattes arachnéennes, armure : 1 (écailles),
recouvertes de poils, lui permettent de se bouclier
déplacer silencieusement. Ses yeux multiples, armes : javeline, massue
d'un rouge perçant, scintillent dans l'obscurité, BOD : 31, FAT : 26
tandis que sa mâchoire, équipée de crocs Att : +20%
venimeux, peut infliger des blessures mortelles. Par : -16%
Esq : -32%
C&S, 1st edition coup : +3
Taille : 7', Poids 200 dr WDF : x3
armure : 3 (chitine)
BOD : 20
Att : +5% ORC d100
Esq : -10 % STR: 14 BOD: 32
1xWDF MGB10 CON: 13 FAT: 13
(mandibules) SIZ: 19 DB: +1d6
ORC d100 INT: 14 HF: -
POW: 10 MOV: 7
STR: 20 BOD: 44 DEX: 15
CON: 18 FAT: 18 BAV: 12
SIZ: 26 DB: +2D6 BRA: 14
INT: 04 HF: 2 PIE: 14
POW: 10 MOV: 9
DEX: 16 ATTACKS: ROF A% PV DAM

BRA: 10 javeline 1 70 +0 1d6+1+db


massue 1 70 +0 1d6+2+db
ATTACKS: ROF A% PV DAM morsure 1 40 +0 1d3*
morsure 1 50 +0 1d6*
*venin (puissance = CON), la victime perd 2
*venin (puissance = CON de l’araignée), la BOD pendant 1d3 tours.
victime perd 6 points de DEX pendant 1d3
tours. Arrivée à DEX/0, la victime est paralysée. Armour:
écailles AP/1
Armour:
chitine AP/4 Skills:
Esquive 50%, Perception 50%, Discrétion 40%,
Skills:
Vigilance 40%, Écouter 50%, Pister 70%.
Esquive 50%, Perception (vision dans
l'obscurité) : 60%, Discrétion 80%, Vigilance
70%.
SHYRIAH
Prêtre de l'Oeuf, Htikkh, Ss'al'stah (Voie de Ssk'al)/4
LES MARAIS DES HOMMES- C&S, 1st edition
SERPENTS
Taille : 6'2", Poids 250 dr
Les Hommes-Serpents possèdent une tête, un armure : 1 (écailles),
torse et des bras humains, tandis que leur bouclier
corps se prolonge par une épaisse queue armes : javeline, massue
serpentine. Leurs yeux reptiliens accentuent BOD : 27 FAT : 13
leur aspect prédateur, et étant ovipares, ils Att : +18%
pondent des œufs. Ils habitent généralement Par : -12%
des grottes ou des souterrains aménagés. Esq : -30%
coup : +2
WDF : x3

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ORC d100 ATTACKS: ROF A% PV DAM
javeline 1 60 +0 1d6+1+db
STR: 12 BOD: 30 massue 1 60 +0 1d6+2+db
CON: 11 FAT: 13 morsure 1 30 +0 1d3*
SIZ: 19 DB: +1d4
INT: 15 HF: - *venin (puissance = CON), la victime perd 2
BOD pendant 1d3 tours.
POW: 15 MOV: 7
DEX: 10 Armour:
BAV: 17 écailles AP/
BRA: 12 Skills:
PIE: 18 Esquive 40%, Perception 40%, Discrétion 30%,
ATTACKS: ROF A% PV DAM Vigilance 40%, Écouter 50%, Pister 60%.
couteau 1 40 +0 1d4+db
morsure 1 30 +0 1d3* PATROUILLE
*venin (puissance = CON), la victime perd 2 Chasseur Ss'iss'khe, guerrier/3
BOD pendant 1d3 tours.
C&S, 1st edition
Armour:
Taille : 6'1", Poids 235 dr
écailles AP/1 armure : 1 (écailles)
Spells: armes : javeline, arc long
• Soigner les blessures légères BOD : 25, FAT : 10
• Purifier nourriture et eau Att : +15%
• Soigner les maladies Par : -12%
• Tremble, œuf du monde Esq : -25%
coup : +1
GARDES DU CORPS WDF : x3
Chasseur Ss'iss'khe, guerrier/5
C&S, 1st edition
ORC d100
Taille : 6'1", Poids 235 dr
armure : 1 (écailles), STR: 12 BOD: 30
bouclier CON: 12 FAT: 12
armes : javeline, massue SIZ: 18 DB: +1d4
BOD : 27, FAT : 17 INT: 12 HF: -
Att : +18% POW: 09 MOV: 7
Par : -14% DEX: 12
Esq : -25% BAV: 10
coup : +2
BRA: 12
WDF : x3
PIE: 13
ATTACKS: ROF A% PV DAM
javeline 1 60 +0 1d6+1+db
ORC d100 arc long 1 60 +0 1d6+2+db
morsure 1 30 +0 1d3*
STR: 13 BOD: 31
CON: 13 FAT: 13 *venin (puissance = CON), la victime perd 2
SIZ: 18 DB: +1d4 BOD pendant 1d3 tours.
INT: 12 HF: - Armour:
POW: 09 MOV: 7 écailles AP/
DEX: 13 Skills:
BAV: 10 Esquive 30%, Perception 40%, Discrétion 30%,
BRA: 13 Vigilance 40%, Écouter 40%, Pister 50%.
PIE: 14

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 74 / 98


HOMME-SERPENT TYPE ORC d100
Chasseur Ss'iss'khe, guerrier/4 STR: 25 BOD: 43
CON: 18 FAT: 18
C&S, 1st edition SIZ: 25 DB: +2d6
Taille : 6'1", Poids 235 dr INT: 03 HF: -
armure : 1 (écailles), POW: 10 MOV: 7 (nage/8)
bouclier DEX: 07
armes : javeline BRA: 10
BOD : 25, FAT : 13
Att : +18% ATTACKS: ROF A% PV DAM
Par : -14% morsure 1 50 +0 1d10+db
Esq : -30% queue 1 40 +0 1d8+db*
coup : +2
*assomme pour 1 tour si le jet d’endurance est
WDF : x3
raté.
Armour:
ORC d100 peau épaisse AP/3
Skills:
STR: 12 BOD: 30
CON: 12 FAT: 12 Esquive 30%, Se cacher 50%, Vigilance 30%,
Discrétion 75%.
SIZ: 18 DB: +1d4
INT: 12 HF: -
POW: 09 MOV: 7
ZOMBIE
DEX: 12 Cadavre animés
BAV: 10 Les armes ordinaires infligent seulement la
BRA: 12 moitié des dégâts aux zombies. Le feu inflige
PIE: 13 des dégâts complets.
ATTACKS: ROF A% PV DAM C&S, 1st edition
javeline 1 65 +0 1d6+1+db
morsure 1 30 +0 1d3* Taille : 6'1", Poids 200 dr
armure : 1 (écailles)
*venin (puissance = CON), la victime perd 2 armes : javeline
BOD pendant 1d3 tours. BOD : 40, FAT : 20
Armour: Att : +15%
écailles AP/ Par : -
Esq : -
Skills: coup : -
Esquive 35%, Perception 40%, Discrétion 30%, WDF : x5
Vigilance 40%, Écouter 45%, Pister 55%.

ALLIGATOR ORC d100


Terreur des marais STR: 18 BOD: 35
CON: 17 FAT: -
Leur taille est 12’ (3,5m) de long. Ils peuvent
choisir la morsure ou le coup de queue pour 1-8 SIZ: 18 DB: +1d6
points de dégâts et qui assomme pour 1 tour. INT: 06 HF: 0
POW: 01 MOV: 4
C&S, 1st edition DEX: 07
Taille : 12', Poids 550dr BRA: -
armure : 3 (peau épaisse) ATTACKS: ROF A% PV DAM
BOD : 50 javeline 1 50 +0 1d6+1+db
Att : +15%
Esq : -10 % Armour:
4xWDF MLB3 (crocs) écailles AP/1

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 75 / 98


LES BRIGANDS DE LA FORÊT DE CEDRIC, HANS & BJORN
PALANT Lieutenants de Brongnart, humains, guerriers/4

BRONGNART C&S, 1st edition


Chef de la bande des Chicots, humain, Taille : 5'11", Poids 180 dr
guerrier/5 armure : 5 (cottes mailles),
bouclier
Brongnart est un grand gaillard barbu et poilu armes : épée longue
doté d'une voix très puissante. Il semble en BOD : 14, FAT : 12
colère en permanence, et il a une propension Att : +18%
certaine à exercer des sévices physiques sur Par : -18%
ses subordonnés. Il se contrôle un peu mieux Esq : -20%
pour ses lieutenants. Il est capable de subits coup : +1
accès de générosité qui prennent WDF : x3
complètement au dépourvu ses interlocuteurs,
qui ne savent pas comment le prendre. Leur
hésitation provoque immédiatement sa colère ORC d100
furibonde. Face à cette force de la nature, les STR: 13 BOD: 24
lieutenants ont tendance à être effacés et CON: 12 FAT: 12
dominés. SIZ: 12 DB: +1D4
C&S, 1st edition INT: 10 HP: +0
POW: 11 SAN: 55
Taille : 6', Poids 190 dr DEX: 13 MOV: 6
armure : 5 (cottes mailles)
APP: 10
armes : épée 2 mains
BOD : 21, FAT : 17 BAV: 10
Att : +20% BRA: 12
Par : -20% PIE: 11
Esq : -22% ATTACKS: ROF A% PV DAM
coup : +2 épée longue 1 55 +0 1d8+db
WDF : x3 dague 1 50 +0 1d4+1+db
Armour:
ORC d100 cotte de mailles AP/5
STR: 16 BOD: 30 Skills:
CON: 17 FAT: 17 Esquive 50%, Vigilance 55%, Intimidation 60%,
SIZ: 13 DB: +1D4 Discrétion 60%, Survie (bois) 45%.
INT: 11 HP: +0
POW: 11 SAN: 55 LES CHICOTS – PATROUILLE
DEX: 13 MOV: 6
Brigands, humains, guerriers/3
APP: 11
BAV: 10 C&S, 1st edition
BRA: 13 Taille : 5'10", Poids 170 dr
PIE: 10 armure : 4 (brigandine)
ATTACKS: ROF A% PV DAM armes : épée courte,
épée 2 mains 1 60 +0 2d8+db arbalète légère
dague 1 50 +0 1d4+1+db BOD : 13, FAT : 9
Att : +15%
Armour: Par : -15%
cotte de mailles AP/5 Esq : -18%
Skills: coup : +1
Esquive 60%, Vigilance 65%, Intimidation 70%, WDF : x3
Commandement 65%, Tactique 55%, Discrétion
60%, Survie (bois) 45%.

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ORC d100 Skills:
Vigilance 55%, Intimidation 50%, Discrétion
STR: 12 BOD: 24 50%, Survie (bois) 45%.
CON: 12 FAT: 12
SIZ: 12 DB: +0 CHIEN DE LA PATROUILLE
INT: 10 HP: +0
Molosse hargneux
POW: 10 SAN: 50
DEX: 12 MOV: 6 C'est un gros chien de guerre qui pèse plus
APP: 09 d'une centaine de dragons. Sa première
BAV: 10 attaque est une charge qui peut faire tomber
BRA: 11 son adversaire (bash +10%).
PIE: 10 C&S, 1st edition
ATTACKS: ROF A% PV DAM Taille : 5', Poids 125dr
épée courte 1 50 +0 1d6+db armure : 1 (peau épaisse)
arbalète légère 1 50 +0 1d8+1 BOD : 16
Armour:
Att : +15%
Esq : -25 %
brigandine AP/4
4xWDF MMB2 (crocs)
Skills:
Vigilance 55%, Intimidation 50%, Discrétion
50%, Survie (bois) 45%.

LES CHICOTS
ORC d100
Brigands, humains, guerriers/3
STR: 12 BOD: 25
C&S, 1st edition CON: 14 FAT: 14
Taille : 5'10", Poids 170 dr SIZ: 11 DB: +0
armure : 4 (brigandine), INT: 03 HF: -
bouclier POW: 03 MOV: 8
armes : épée longue DEX: 12
BOD : 13, FAT : 9 BRA: 12
Att : +15%
Par : -15% ATTACKS: ROF A% PV DAM
Esq : -18% morsure 1 70 +0 1d6+db
coup : +1 Armour:
WDF : x3 peau épaisse AP/1
ORC d100 Skills:
STR: 12 BOD: 24 Vigilance 70%, pistage 80%.
CON: 12 FAT: 12
SIZ: 12 DB: +0 JOËL et HOLLEAUX
INT: 10 HP: +0 Bûcherons, humains, espions improvisés/3
POW: 10 SAN: 50
JoëL et Holleaux forment un duo sournois,
DEX: 12 MOV: 6 agissant en tant qu'yeux et oreilles des
APP: 09 brigands. Leur objectif principal est de rapporter
BAV: 10 des informations sur les habitants, les
BRA: 11 ressources et les activités des seigneurs
PIE: 10 locaux, tout en cherchant à s'enrichir grâce à
ATTACKS: ROF A% PV DAM leur double jeu. Leur loyauté envers les
brigands est fondée sur l'appât du gain, et ils
épée longue 1 50 +0 1d8+db
n'hésiteront pas à trahir leurs alliés si une
Armour: meilleure opportunité se présente.
brigandine AP/4

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C&S, 1st edition C&S, 1st edition
Taille : 5' 10", Poids 160dr Taille : 6', Poids 190 dr
armure : 0 (rien) armure : 5 (cottes mailles)
armes : hache bûcheron armes : épée 2 mains
BOD : 10, FAT : 8 BOD : 21, FAT : 17
Att : +10% Att : +20%
Par : -10% Par : -20%
Esq : -10% Esq : -22%
coup : - coup : +2
WDF : x3 WDF : x3

ORC d100 ORC d100


STR: 13 BOD: 23 STR: 17 BOD: 27
CON: 12 FAT: 12 CON: 14 FAT: 14
SIZ: 11 DB: +0 SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 10 HP: +0 INT: 12 HP: +0
POW: 08 SAN: 40 POW: 12 SAN: 60
DEX: 12 MOV: 6 DEX: 15 MOV: 6
APP: 10 APP: 08
BAV: 10 BAV: 12
BRA: 10 BRA: 14
PIE: 11 PIE: 12
ATTACKS: ROF A% PV DAM ATTACKS: ROF A% PV DAM

hache 1 60 +0 1d8-1+db épée 2 mains 1 60 +0 2d8+db


dague 1 60 +0 1d4+1+db
Skills:
Survie (forêt) 60%, pistage 50%, Se cacher Armour:

60%. cotte de mailles AP/5


Skills:
LE CAMP DES PIRATES Esquive 60%, Vigilance 65%, Intimidation 70%,
Commandement 65%, Navigation 55%.
SILVER
Tom, Gary, Chad, Harvey, Elliot et
Chef des pirates, Humain, guerrier/5
Ben
C'est le chef des pirates : c'est un homme
corpulent et basané, il porte la barbe et un Lieutenants de Silver, Humains, guerriers/4
début de calvitie. C'est un ancien capitaine de C&S, 1st edition
marine qui s'est mutiné avec son équipage. Il
s'est allié avec le magicien du Causse qui a Taille : 5'11", Poids 180 dr
recruté pour lui un bon nombre de pirates et lui armure : 5 (cottes mailles)
a fourni les canots. Sa corpulence dissimule armes : épée courte
une agilité certaine et une grande force BOD : 14, FAT : 12
physique. Il est cruel et despotique, n'admet Att : +18%
pas la contradiction et mène son monde avec Par : -18%
une poigne de fer. Esq : -20%
coup : +1
Au doigt, il a un anneau qui lui permet de
WDF : x3
marcher sur l'eau.

ORC d100
STR: 13 BOD: 25
CON: 13 FAT: 13

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SIZ: 12 DB: +1D4 LES PORTES DU CAUSSE
INT: 11 HP: +0
POW: 11 SAN: 55 AZENARD
DEX: 13 MOV: 6
Capitaine des mercenaires, Humain, guerrier/6
APP: 10
BAV: 11 Azenard est le chef des mercenaires de la libre
BRA: 13 compagnie des Frères de la Forêt-Noire.
PIE: 12 Ancien attaché militaire d'un banneret qui a été
tué lors d'une querelle avec le banneret voisin,
ATTACKS: ROF A% PV DAM son cousin. Ce dernier a pris possession de
épée courte 1 55 +0 1d6+db tous les biens de sa victime et à proposé à
dague 1 50 +0 1d4+1+db Azenard de lui jurer fidélité. Azenard a préféré
Armour:
s'enfuir et un certain nombre de ses
subordonnés l'ont suivi. Sa femme a refusé de
cotte de mailles AP/5
le suivre. Depuis, il se loue avec sa troupe à qui
Skills: veut bien le payer.
Esquive 50%, Vigilance 45%, Intimidation 50%,
C'est un personnage peu bavard, bien au fait
Navigation 55%.
de la stratégie militaire qu'il étudie pour son
plaisir. Il met un point d'honneur à respecter ses
PIRATES engagements à la lettre. Son contrat avec le
Racailles des mers, Humains, guerriers/3 magicien Noir court encore pour un an.

C&S, 1st edition Il a les cheveux très courts, une trentaine


d'années et est en pleine forme physique. Ses
Taille : 5'10", Poids 170 dr yeux gris clair lui donnent un regard froid
Armure : 4/2 difficile à soutenir, son attitude n'incite pas à la
(brigandine/cuir) familiarité. Il ne se gêne pas pour dire ce qu'il
armes : épée pense en des termes parfois à la limite de la
courte (arbalète légère) grossièreté.
BOD : 14, FAT : 12
Il n'a pas beaucoup d'estime pour son
Att : +18%
employeur dont il apprécie médiocrement les
Par : -18%
ruses. Il pense que pour vaincre dans une
Esq : -20%
confrontation, la supériorité militaire est plus
coup : +1
sûre que les ruses, dont il ne mésestime pas
WDF : x3
cependant les effets.
ORC d100 C&S, 1st edition
STR: 12 BOD: 24 Taille : 6' 2", Poids 210 dr
CON: 12 FAT: 12 armure : 7 (haubert)
SIZ: 12 DB: +0 armes : épée bâtarde,
INT: 09 HP: +0 dague
POW: 09 SAN: 45 BOD : 24, FAT : 20
DEX: 12 MOV: 6 Att : +25%
APP: 09 Par : -25%
BAV: 10 Esq : -28%
BRA: 12 coup : +3
PIE: 13 WDF : x4

ATTACKS: ROF A% PV DAM ORC d100


épée courte 1 50 +0 1d6+db STR: 17 BOD: 28
arbalète légère 1 50 +0 1d8+1 CON: 14 FAT: 14
Armour: SIZ: 14 DB: +1D4
brigandine AP/4 ou cuir AP/2 INT: 12 HP: +0
Skills: POW: 12 SAN: 60
Vigilance 40%, Navigation 45%. DEX: 15 MOV: 6

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 79 / 98


APP: 13 EBERT
BAV: 11
Lieutenant d'Azenard, Humain, guerrier/5
BRA: 13
PIE: 13 C&S, 1st edition
ATTACKS: ROF A% PV DAM Taille : 6', Poids 190 dr
épée bâtarde 1 65 +0 1d10+db armure : 7 (haubert)
dague 1 60 +0 1d4+1+db armes : épée longue,
dague
Armour:
BOD : 15, FAT : 13
haubert AP/6 Att :+18%
Skills: Par : -18%
Esquive 65%, Vigilance 65%, Intimidation 60%, Esq : -20%
Commandement 65%. coup : +1
WDF : x3
ABBE
Lieutenant d'Azenard, Humain, guerrier/5 ORC d100
C&S, 1st edition STR: 12 BOD: 26
CON: 13 FAT: 13
Taille : 6', Poids 190 dr SIZ: 13 DB: +1D4
armure : 7 (haubert)
INT: 10 HP: +0
armes : épée longue,
dague POW: 10 SAN: 50
BOD : 15, FAT : 13 DEX: 13 MOV: 6
Att :+18% APP: 11
Par : -18% BAV: 11
Esq : -20% BRA: 13
coup : +1 PIE: 10
WDF : x3
ATTACKS: ROF A% PV DAM
ORC d100 épée longue 1 55 +0 1d8+db
dague 1 50 +0 1d4+1+db
STR: 13 BOD: 27
CON: 14 FAT: 14 Armour:
SIZ: 13 DB: +1D4 haubert AP/6
INT: 10 HP: +0 Skills:
POW: 11 SAN: 55 Esquive 55%, Vigilance 50%, Intimidation 45%,
DEX: 12 MOV: 6 Commandement 50%.
APP: 10
BAV: 10 MERCENAIRES
BRA: 13 Humains, guerriers/3
PIE: 11
ATTACKS: ROF A% PV DAM
C&S, 1st edition
épée longue 1 60 +0 1d8+db Taille : 5'10", Poids 170 dr
dague 1 60 +0 1d4+1+db armure :3 (armure cuir),
bouclier
Armour:
armes : épée longue
haubert AP/6 BOD : 14, FAT : 12
Skills: Att :+15%
Esquive 50%, Vigilance 55%, Intimidation 40%, Par : -15%
Commandement 55%. Esq : -18%
coup : +1
WDF : x3

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 80 / 98


ORC d100 Skills:
Esquive 40%, Vigilance 45%, Intimidation 35%.
STR: 12 BOD: 23
CON: 11 FAT: 11 LE VILLAGE DE JALTE
SIZ: 12 DB: +0
INT: 09 HP: +0 KASPAR
POW: 09 SAN: 45
DEX: 12 MOV: 6 "L'échevin" du village, Humain, voleur/4
APP: 10 C'est un voleur qui bénéficie de la protection du
BAV: 10 magicien Noir. Les 6 hommes d'armes sont là
BRA: 12 pour assurer sa protection et son autorité.
PIE: 11 Ponctuellement, il se fait obéir par les autres
habitants du village, quand il donne en
ATTACKS: ROF A% PV DAM personne un ordre précis. Les consignes à long
épée longue 1 50 +0 1d8+db terme ou données indirectement ne sont
dague 1 50 +0 1d4+1+db exécutées qu'une fois sur deux.
Armour: Une fois par semaine, il se rend avec ses
cuir AP/2 hommes et 3 chariots à la porte du Causse
Skills:
pour ravitailler les mercenaires.
Esquive 45%, Vigilance 50%, Intimidation 45%. C&S, 1st edition
Taille : 5'8", Poids 160 dr
MERCENAIRES – ARCHERS armure :3 (armure cuir)
Humains, guerriers/2 armes : épée courte
BOD : 11, FAT : 9
C&S, 1st edition Att : +12%
Taille : 5'10", Poids 170 dr Par : -12%
armure :3 (armure cuir) Esq : -15%
armes : épée courte, arc coup : -
long WDF : x3
BOD : 12, FAT : 8
Att : +12% ORC d100
Par : -12%
Esq : -15% STR: 11 BOD: 22
coup : - CON: 11 FAT: 11
WDF : x3 SIZ: 11 DB: +0
INT: 11 HP: +0
ORC d100
POW: 09 SAN: 45
STR: 12 BOD: 23 DEX: 15 MOV: 6
CON: 11 FAT: 11 APP: 10
SIZ: 12 DB: +0 BAV: 10
INT: 09 HP: +0 BRA: 12
POW: 09 SAN: 45 PIE: 11
DEX: 13 MOV: 6
ATTACKS: ROF A% PV DAM
APP: 10
épée courte 1 45 +0 1d6+db
BAV: 10
dague 1 50 +0 1d4+1+db
BRA: 12
PIE: 11 Armour:
cuir AP/2
ATTACKS: ROF A% PV DAM
épée courte 1 45 +0 1d6+db Skills:
arc long 1 45 +0 1d10+1 Esquive 40%, Vigilance 45%, Déplacement
silencieux 45%, Se cacher 40%, Sens de la rue
Armour: 50%.
cuir AP/2

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 81 / 98


GARDES DU CORPS DE KASPAR ORC d100
Humains, guerriers/4
STR: 13 BOD: 25
C&S, 1st edition CON: 11 FAT: 11
SIZ: 12 DB: +1D4
Taille : 5' 10", Poids 170dr
armure : 5 (cotte mailles), INT: 09 HP: +0
bouclier POW: 09 SAN: 45
armes : épée courte DEX: 13 MOV: 6
BOD : 19, FAT : 13 APP: 10
Att : +20% BAV: 10
Par : -20% BRA: 13
Esq : -22% PIE: 11
coup : +2
ATTACKS: ROF A% PV DAM
WDF : x3
épée courte 1 45 +0 1d6+db
ORC d100 arc court 1 45 +0 1d8+1
STR: 13 BOD: 25 Armour:
CON: 11 FAT: 11 cuir AP/2
SIZ: 12 DB: +1D4 Skills:
INT: 09 HP: +0 Esquive 30%, Vigilance 40%.
POW: 09 SAN: 45
DEX: 13 MOV: 6 HERMELIN
APP: 10 apprenti magicien raté MKL/1
BAV: 10
BRA: 13 Il a été logé par Kaspar qui pense qu'il peut lui
PIE: 11 être utile. Personne ne voulant loger avec lui, il
dispose d'une chambre pour lui tout seul. Il
ATTACKS: ROF A% PV DAM paraît 80 ans, se tient tout courbé,
épée courte 1 55 +0 1d6+db pratiquement bossu et boite de la jambe
dague 1 40 +0 1d4+1+db gauche.
Armour: Il a été dans sa jeunesse l'apprenti d'un
cottes de mailles AP/5 magicien et a pu ainsi apprendre quelques
sorts. Cependant, son intelligence médiocre l'a
Skills:
rapidement limité.
Esquive 40%, Vigilance 45%.
Il cache sous sa robe, dans son dos, un
GARDES DU CORPS – ARCHERS poignard qu'il peut lancer avec une habileté
surprenante.
Humains, guerriers/3
Dans la journée, il erre dans le village et ses
C&S, 1st edition environs. Il déteste tout le monde et ne poursuit
que ses propres buts. Il pense que tout
Taille : 5' 10", Poids 170dr
désordre est de nature à le favoriser. S'il pense
armure : 3 (armure cuir)
que les aventuriers peuvent semer le trouble
armes : épée courte, arc
dans le village, il peut aussi bien leur donner
court
des renseignements, puis après dénoncer leur
BOD : 17, FAT : 12
présence à Kaspar, pour se faire bien voir.
Att : +18%
Par : -18% Il est très vindicatif et n'oublie jamais une
Esq : -20% insulte. Il n'attaquera jamais le premier par
coup : +1 devant, mais attendra que son ennemi lui ait
WDF : x3 tourné le dos et se soit éloigné pour lancer un
sort, puis son poignard, puis son dernier sort en
touchant son adversaire si nécessaire. Il
achève toujours un ennemi à terre.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 82 / 98


C&S, 1st edition ORC d100
Taille : 5' 6", Poids 150dr STR: 12 BOD: 22
armure : 0 (rien) CON: 11 FAT: 11
armes : dague SIZ: 11 DB: +0
BOD : 9, FAT : 7 INT: 12 HP: +0
Att : +10%
POW: 09 SAN: 45
Par : -10%
Esq : -10%
DEX: 13 MOV: 6
coup : - APP: 10
WDF : x3 BAV: 11
BRA: 11
PIE: 10
ORC d100 ATTACKS: ROF A% PV DAM
dague 1 55 +0 1d4+1+db
STR: 08 BOD: 19
CON: 09 FAT: 9 Skills:
SIZ: 10 DB: +0 Esquive 55%, Vigilance 50%, Déplacement
INT: 11 HP: +0 silencieux 55%, Se cacher 45%, Sens de la rue
50%.
POW: 09 SAN: 45
DEX: 17 MOV: 6 Spells:
APP: 08 • sorts de commande :
BAV: 10 - suggestion (niv. 2)
BRA: 13 - maladresse (niv. 2)
• sorts d'illusion :
PIE: 12
- passe-passe (niv. 1)
ATTACKS: ROF A% PV DAM • sort de science ancienne :
dague 1 40 +0 1d4+1+db - vision nocturne (niv. 1)
Spells:
• Sorts de commande : BAR & CLAM
- charmer les personnes (niv. 1) Mercenaires, Humains, guerriers/3
• Sorts d'invocation :
- invoquer des gargouilles (niv. 1) C&S, 1st edition
Taille : 5'10", Poids 170 dr
SCHUTZ armure :3 (armure cuir),
Le tenancier de la taverne, Humain, voleur/7, bouclier
talent naturel MKL/1 armes : épée longue
BOD : 13, FAT : 9
Schutz est un voleur, il porte une armure de cuir Att :+15%
et a deux poignards. Il peut aussi lancer un sort Par : -15%
de suggestion qui lui permet d'influencer une Esq : -18%
personne (il lui arrive de s'en servir aux dés coup : +1
quand une grosse somme est en jeu). WDF : x3
C&S, 1st edition
ORC d100
Taille : 5' 8", Poids 170dr
armure : 2 (armure cuir) STR: 12 BOD: 25
armes : dague CON: 13 FAT: 13
BOD : 16, FAT : 15 SIZ: 12 DB: +0
Att : +18% INT: 09 HP: +0
Par : -18% POW: 10 SAN: 50
Esq : -20% DEX: 13 MOV: 6
coup : +1 APP: 09
WDF : x3 BAV: 09
BRA: 12
PIE: 13

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 83 / 98


ATTACKS: ROF A% PV DAM
épée longue 1 50 +0 1d8+db OURKH & GLARK
dague 1 55 +0 1d4+1+db
Mercenaires, Humains, guerriers/3
Armour:
cuir AP/2 C&S, 1st edition
Skills: Taille : 5'11", Poids 180 dr
Esquive 30%, Vigilance 45%. Armure : 3 (armure cuir)
armes : épée
courte, arbalète légère
GLAMIN & STAMIN BOD : 13, FAT : 10
Mercenaires, Humains, guerriers/4 Att : +15%
Par : -15%
C&S, 1st edition Esq : -18%
Taille : 6', Poids 190dr coup : +1
armure : 5 (cotte mailles) WDF : x3
armes : hache 2 mains,
dague ORC d100
BOD : 14, FAT : 12
Att : 18% STR: 12 BOD: 25
Par : -18% CON: 13 FAT: 13
Esq : -20% SIZ: 12 DB: +0
coup : +1 INT: 10 HP: +0
WDF : x3 POW: 12 SAN: 60
DEX: 12 MOV: 6
ORC d100 APP: 09
BAV: 10
STR: 14 BOD: 26
BRA: 12
CON: 13 FAT: 13
PIE: 13
SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 09 HP: +0 ATTACKS: ROF A% PV DAM
POW: 11 SAN: 55 épée courte 1 50 +0 1d6+db
DEX: 14 MOV: 6 arbalète légère 1 50 +0 1d8+1
APP: 11 Armour:
BAV: 09 cuir AP/2
BRA: 12
Skills:
PIE: 11 Esquive 30%, Vigilance 30%.
ATTACKS: ROF A% PV DAM
hache 2 mains 1 55 +0 2d6+2+db ASTER
dague 1 50 +0 1d4+1+db
Détrousseur de cadavres, Humain, guerrier/3
Armour:
cotte de mailles AP/5 C&S, 1st edition
Skills: Taille : 5'10", Poids 170dr
Esquive 50%, Vigilance 40%. armure : 3 (armure cuir)
armes : épée longue,
dague
BOD : 13, FAT : 9
Att : +15%
Par : -15%
Esq : -18%
coup : +1
WDF : x3
ORC d100
STR: 12 BOD: 24

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 84 / 98


CON: 12 FAT: 12 DONNEY & PATRICK
SIZ: 12 DB: +0
Détrousseurs de cadavres, Humain, guerrier/5
INT: 10 HP: +0
POW: 11 SAN: 55 C&S, 1st edition
DEX: 13 MOV: 6 Taille : 5'11", Poids 180dr
APP: 09 armure : 5 (cotte mailles)
BAV: 10 armes : masse d'arme,
BRA: 11 dague
PIE: 10 BOD : 15, FAT : 13
ATTACKS: ROF A% PV DAM Att : 18%
épée longue 1 50 +0 1d8+db Par : -18%
Esq : -20%
dague 1 50 +0 1d4+1+db
coup : +1
Armour: WDF : x3
haubert AP/6
ORC d100
Skills:
Esquive 40%, Vigilance 30%. STR: 13 BOD: 25
CON: 12 FAT: 12
CRAMIN SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 09 HP: +0
Détrousseur de cadavres, Humain, guerrier/4 POW: 08 SAN: 40
C&S, 1st edition DEX: 13 MOV: 6
APP: 12
Taille : 6', Poids 190dr
BAV: 09
armure : 5 (cotte mailles)
armes : hache 2 mains, BRA: 12
dague PIE: 11
BOD : 14, FAT : 12 ATTACKS: ROF A% PV DAM
Att : 18% masse d’arme 1 60 +0 1d6+2+db
Par : -18% dague 1 55 +0 1d4+1+db
Esq : -20%
coup : +1 Armour:
WDF : x3 cotte de mailles AP/5
Skills:
ORC d100 Esquive 45%, Vigilance 55%.
STR: 15 BOD: 28
CON: 13 FAT: 13 LES TOURS DU CAUSSE
SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 10 HP: +0 AGROUK
POW: 11 SAN: 55
Officier, Orc Noir, guerrier/7
DEX: 13 MOV: 6
APP: 09 C&S, 1st edition
BAV: 10 Taille : 6', Poids 190dr
BRA: 11 armure : 5 (cotte mailles),
PIE: 10 bouclier
ATTACKS: ROF A% PV DAM armes : cimeterre
hache 2 mains 1 55 +0 2d6+2+db BOD : 17, FAT : 16
dague 1 55 +0 1d4+1+db Att : +17%
Par : -17%
Armour: Esq : -10%
cotte de mailles AP/5 coup : +2
Skills: WDF : x3
Esquive 45%, Vigilance 35%.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 85 / 98


ORC d100 Skills:
Esquive 45%, Vigilance 50%.
STR: 16 BOD: 28
CON: 15 FAT: 15 LES ORCS
SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 10 HP: +0 La chair à canons, Orcs, guerriers/2
POW: 08 SAN: 40 C&S, 1st edition
DEX: 13 MOV: 6
Taille : 4' 6", Poids 80dr
APP: 06
armure : 3 (armure cuir)
BAV: 08 armes : cimeterre, arc
BRA: 14 court
PIE: 13 BOD : 11, FAT : 5
ATTACKS: ROF A% PV DAM Att : -
cimeterre 1 65 +0 1d8+1+db Par : -
dague 1 65 +0 1d4+1+db Esq : -
coup : -
Armour: WDF : x2
cotte de mailles AP/5
ORC d100
Skills:
Esquive 50%, Vigilance 55%, Commandement STR: 12 BOD: 23
60%, Tactique 40%. CON: 13 FAT: 13
SIZ: 10 DB: +0
Artog, Kachnak & Spelch INT: 08 HP: +0
Gardes du Corps, Orcs, guerriers/4 POW: 07 SAN: 35
DEX: 12 MOV: 6
C&S, 1st edition APP: 06
Taille : 4' 8", Poids 95dr BAV: 07
armure : 5 (cotte mailles), BRA: 12
bouclier PIE: 13
armes : cimeterre ATTACKS: ROF A% PV DAM
BOD : 12, FAT : 7
cimeterre 1 45 +0 1d8+1+db
Att : +5%
arc court 1 50 +0 1d8+1*
Par : -5%
Esq : - * 1/1d6 chance que la flèche soit empoisonnée
coup : +1 (POT/10). 1D6 points de dégâts supplémentaires
WDF : x2 pendant 1d3 tours.
ORC d100 Armour:
cuir AP/2
STR: 13 BOD: 25
Skills:
CON: 14 FAT: 14
Esquive 30%, Vigilance 40%.
SIZ: 11 DB: +0
INT: 09 HP: +0
POW: 08 SAN: 40
DEX: 12 MOV: 6
APP: 06
BAV: 07
BRA: 13
PIE: 13
ATTACKS: ROF A% PV DAM
cimeterre 1 55 +0 1d8+1+db
dague 1 55 +0 1d4+1+db
Armour:
cotte de mailles AP/5

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 86 / 98


LA MINE CON: 12 FAT: 12
SIZ: 12 DB: +0
MICHEL HAZELBLADE INT: 11 HP: +0
POW: 10 SAN: 50
Ancien prévôt de Jalte, Humain, guerrier/4
DEX: 14 MOV: 6
C&S, 1st edition APP: 11
BAV: 12
Taille : 5'10", Poids 170dr
armure : 0 (rien) BRA: 11
armes : - PIE: 10
BOD : 14, FAT : 12 ATTACKS: ROF A% PV DAM
Att : +18% épée courte 1 55 +0 1d8+db
Par : -18% dague 1 55 +0 1d4+1+db
Esq : -20%
coup : +1 Skills:
WDF : x3 Esquive 35%, Vigilance 40%, Déplacement
silencieux 40%, Se cacher 35%, Sens de la rue
45%.
ORC d100
BENOIT DENOISEUX
STR: 15 BOD: 23
CON: 11 FAT: 12 Brave gars, Humain, roturier niv. 4
SIZ: 12 DB: +1D4 C&S, 1st edition
INT: 13 HP: +0
POW: 11 SAN: 55 Taille : 6', Poids 190 dr
armure : 0 (rien)
DEX: 11 MOV: 6
armes : -
APP: 12 BOD : 11, FAT : 9
BAV: 13 Att : +12%
BRA: 13 Par : -12%
PIE: 12 Esq : -15%
ATTACKS: ROF A% PV DAM coup : -
épée longue 1 65 +0 1d8+db WDF : x3
dague 1 60 +0 1d4+1+db
Skills: ORC d100
Commander 40%, Lois féodales 50%, Étiquette STR: 18 BOD: 27
50%.
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 13 DB: +1D4
EVERT PROOSE INT: 07 HP: +0
Racaille exilée, Humain, voleur/3 POW: 06 SAN: 30
DEX: 09 MOV: 6
C&S, 1st edition
APP: 09
Taille : 5'10", Poids 160dr BAV: 10
armure : 0 (rien) BRA: 12
armes : - PIE: 12
BOD : 10, FAT : 8
Att : +10% ATTACKS: ROF A% PV DAM
Par : -10% dague 1 50 +0 1d4+1+db
Esq : -10% Skills:
coup : - Écouter 35%.
WDF : x3

ORC d100
STR: 11 BOD: 24

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 87 / 98


PIER & STONE AIGLIN CON: 13 FAT: 13
SIZ: 08 DB: +0
Frères malchanceux, Nains, Guerrier/4
INT: 10 HP: +0
C&S, 1st edition POW: 10 SAN: 50
DEX: 11 MOV: 6
Taille : 4' 5", Poids 105 dr
armure : 0 (rien) APP: 10
armes : - BAV: 12
BOD : 14, FAT : 12 BRA: 14
Att : +18% PIE: 14
Par : -18% ATTACKS: ROF A% PV DAM
Esq : -20% épée courte 1 55 +0 1d6+db
coup : +1
marteau 1 55 +0 1d6+2+db
WDF : x3
Skills:
ORC d100 Trouver un filon 40%, creuser 50%, S’orienter
STR: 14 BOD: 21 sous terre 50%.

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CHAPITRE V
AUTRES INDICATIONS POUR LE MJ

RENCONTRES sa cruauté naturelle...

L ors de leurs déplacements les aventuriers


seront amenés à faire des rencontres
plus ou moins agréables.
CHRONOLOGIE DES
ÉVÉNEMENTS
Il est recommandé au maître de jeu d'établir à
l'avance des tables de rencontres afin de ne
pas être pris au dépourvu lorsque les dés
auront indiqué une rencontre.
I l n'est pas dans l'intention du magicien de se
croiser les bras en attendant que les
aventuriers arrivent dans son laboratoire
pour le défier au corps à corps.
Nous donnons ci-après des indications L'honorable lecteur aura pu se rendre compte
générales pour chaque zone de la Baronnie. que ce mauvais personnage a des intentions
précises visant la répartition du pouvoir dans la
1. ZONES "CLAIRES" DE LA BARONNIE Baronnie. Le présent paragraphe décrit ce que
Le Baronnie est une zone civilisée et seront ses actions si les aventuriers n'y mettent
habitée, la circulation y est relativement le holà.
sûre. Éviter de mettre un dragon dans Le tableau chronologique donné ci-après
les zones cultivées. présente les événements tels qu'ils se
Prévoir des animaux sauvages passeront si les aventuriers échouent en toute
courants : sangliers, cerfs… et chose.
éventuellement des brigands ou des Les dates qui sont données le sont à titre
voleurs en troupes peu nombreuses. indicatif, et peuvent très bien être changées par
Prévoir aussi des marchands le M.J.
ambulants, des rémouleurs, des Le but du magicien est de prendre le pouvoir de
paysans se rendant au marché... façon occulte (l'aspect extérieur du pouvoir ne
2. FORÊT DE PALANT l'intéresse pas) dans la Baronnie afin de
s'assurer les ressources nécessaires à ses
Cette zone est déjà plus dangereuse : recherches.
en plus des brigands on y trouve
nombre d'animaux et plus dangereux Vertubleu, quant à lui, voudra le pouvoir dans la
que ceux qui vivent dans la campagne Baronnie, mais pourra se contenter de l'aspect
ouverte : loups, ours... et des individus "extérieur" du pouvoir. Il présente pour le
franchement peu recommandables : magicien l'avantage de lever deux obstacles
orcs noirs, ogres... majeurs : le Baron et son chef militaire par
l'assassinat, le conseil de Morth par le
3. MARAIS chantage. Les deux sont faits pour s'entendre
C'est une zone dangereuse et non au moins dans un premier temps.
contrôlée, adapter les rencontres au Le plan du magicien exige une coordination que
site : pas de renards du désert ! Des lui seul est en mesure d'assurer : les brigands
reptiles, des animaux aquatiques, des de la forêt de Palant attaqueront et prendront le
personnages pas vraiment aimables : château de Palant, provoquant une expédition
des fantômes, des feux follets... de secours de Morth. Les hommes serpents
4. CAUSSE attaqueront un "ranch" de Rahaut de façon
qu'au moment où de l'aide sera demandée par
C'est la partie la plus dangereuse : orcs,
le fils du Baron, les cavaliers soient engagés
personnages hostiles, pas ou peu d'aide
dans les marais en expédition punitive.
à espérer des habitants.
À ce moment, Morth étant dégarnie, les portes
Animaux des montagnes, monstre en
en seront ouvertes par traîtrise par des
attente de quelque occasion de défouler
hommes infiltrés en ville grâce aux pirates.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 89 / 98


La ville, surprise, ne devrait pas résister plus -5 ans Le magicien est maître du Causse.
d'une journée. Ne laissant pas le temps à ceux
qui sont partis vers Palant de revenir. -4 ans Construction des tours du Causse,
toutes les communications entre le
Le but minimal de Guerre du magicien est la Causse et la Baronnie sont coupées.
prise de Morth et de Palant, provoquant la Une expédition organisée par le
chute de Eim et lui livrant le nord de la Baron renonce devant la porte du
Baronnie. Évidemment la prise de toute la Causse.
Baronnie fait partie de ses projets à long terme,
mais passe par le siège de Mantge. -3 ans Le magicien installe les Chicots
(brigands) dans la forêt de Palant.
Le tableau des événements est la conséquence
logique de tout ceci. Il est à espérer que les -2 ans Le magicien prend le contrôle des
aventuriers introduiront quelque grain de sable pirates. Ses complices en ville
dans cette mécanique, et, par voie de commencent à pressurer les
conséquence, limiteront ou retarderont les armateurs.
plans du magicien. -1 an Le magicien commence à exploiter la
Ce dernier n'est pas un imbécile : il mine de Jalte et à recruter des
n'entreprendra rien qui n'ait une bonne chance troupes pour envahir Morth.
de réussir, et se débarrassera des obstacles Les vols de chevaux commencent à
potentiels. Le M.J. devra gérer ces adaptations Rahaut.
en fonction des situations ou des modifications Hober achète le caveau, tombe de
créées par les aventuriers. Un certain nombre vertubleu et découvre le corps.
de situations sont examinées avec leurs -6 mois Le magicien entre en pourparlers
conséquences au chapitre "indications pour le avec le shaman des hommes
jeu", le M.J. pourra s'en inspirer utilement. serpents.
La réaction du magicien peut aller jusqu'à Hober recrute ses complices.
suspendre "sine die" ses projets, ce qui -1 jour Hober vole un livre chez le libraire.
correspond à un succès complet pour les
jour J Les aventuriers arrivent à Morth.
aventuriers, auquel cas le M.J. devra distribuer
Première rencontre avec Hober.
avec générosité honneurs et récompenses de
Le crieur public annonce la
façon à ce que tous les aventuriers atteignent
récompense proposée par le libraire.
un niveau supérieur.
J+3 Marché.
TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS Soirée musicale à l'auberge.
(J = jour d'arrivée des aventuriers) J+4 Tentative de vol à la tire sur l'un des
aventuriers.
-455 Création de la Baronnie par
ans Hildebrand de Morth. J+10 Les aventuriers rencontrent à
nouveau Hober.
-368 Vertubleu assassine son père et
ans prend le pouvoir. J+13 Hober réveille Vertubleu.
-358 Vertubleu victime d'un sort disparaît. J+14 L'aubergiste part à la chasse dans
ans les marais.
Vertubleu part à Miège en bateau.
-130 Début de la guerre du Graal. Le
ans duché de Montrouge disparaît. J+17 Retour de l'aubergiste.
Le magicien est en ville chez ses
-125 Une bataille oppose les elfes sylvains
agents.
ans de la forêt de Somveille (Palant) à
des envahisseurs. Le royaume des J+19 Vertubleu revient de Miège avec
elfes est mis à sac, mais une partie deux tueurs et s'installe dans une
de l’armée des envahisseurs est maison à l'extérieur de Morth, avec
rejetée à la rivière et massacrée par Hober et ses complices.
les cavaliers de Rahaut. Le reste de J+20 Les agents du magicien
l’armée des pillards se replie au nord. entreprennent la tournée des
-10 ans Assassinat d'Uter, naissance Arthur. armateurs, violente altercation chez
Ethendir Morlat, l'échevin de Morth.
-6 ans Le magicien arrive sur le Causse.

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J+21 Le magicien a une entrevue avec que les hommes serpents attaquent
Vertubleu en dehors de Morth. Ils se et détruisent un ranch de Rahaut.
mettent d'accord. La nuit. Les hommes du magicien
prennent par traîtrise une des tours
J+22 Vertubleu a soudoyé des employés
de la porte de Morth. L'opération, très
de la résidence du Baron.
discrète, aidée par la magie, passe
J+23 Vertubleu menace Alharam Bertin, inaperçue.
violente altercation entre les deux
J+30 Le fils du baron prévenu de la chute
hommes.
de Palant a fait halte et envoyé un
Bertin fait demander une audience au
émissaire à Morth pour demander
Baron, il est assassiné avant d'avoir
des renforts en vue de reprendre le
pu le rencontrer.
château.
Un renfort de 10 hommes arrive de
Les agents du magicien aidés par
Miège par bateau et se rend
Hober et Vertubleu ont ouvert par
discrètement dans la forêt de Palant.
force les portes de la ville aux
Un chariot bâché escorté de trois
troupes du magicien.
mercenaires passe la porte de Morth
Le conseil de la ville réuni décide
et livre un bélier aux brigands de
d'envoyer un parlementaire pour
Palant.
connaître les conditions d'une trêve.
J+24 Vertubleu et le magicien se La mobilisation n'est pas votée.
rencontrent à l'extérieur de la ville et Quelques citoyens crient des slogans
mettent au point les détails de leur hostiles devant les portes de la
plan. maison communale. Les combats de
J+26 Vertubleu s'est fait élire représentant rue font rage, des maisons brûlent,
de la guilde des négociants. des citoyens commencent à quitter la
L'enquête sur l'assassinat de Bertin ville.
piétine. Le magicien exige la capitulation
Vertubleu tient par la terreur les sans condition et qu'on lui livre le fils
représentants des guildes. Un fils de du Baron. Ses exigences sont
Bertrand Jeurom a été enlevé. rejetées, l'émissaire du fils du Baron
sème la confusion. Le conseil
J+27 Les pourparlers entre le magicien et décrète le huis-clos et fait évacuer la
le shaman aboutissent. salle du conseil. Début d'émeute
J+28 La nuit. Vertubleu grâce à ses réprimé. La mobilisation n'est pas
complicités s'introduit dans la votée, le conseil se retire sans avoir
résidence. Le Baron et le chef de sa pris de décision. En début d'après
maison militaire sont égorgés. midi, le fils du Baron qui a appris la
10 hommes en provenance du nouvelle fait marche forcée vers
Causse s'installent discrètement en Morth, il dépêche un émissaire à
ville dans des maisons louées à cet Rahaut pour demander de l'aide.
effet par les agents du magicien. Le soir, la plus grande partie de la
ville est prise et quand le fils du
J+29 Le jour. Les brigands assiègent baron arrive il croise les restes des
Palant. militaires de Morth en débandade. Il
Le fils du Baron est élevé à la décide de s'arrêter à l'extérieur de la
fonction de Baron. ville pour attendre les cavaliers de
La nouvelle du siège de Palant arrive Rahaut.
vers Sexte (midi). Le conseil de L'émissaire du fils du Baron qui a
Morth refuse de voter la mobilisation. reçu une réponse négative du roi de
Le couvre-feu est décrété, la porte de Rahaut, ses guerriers étant entrés
Morth fermée. dans les marais, rejoint le fils du
Le fils du Baron, sa garde et ses Baron dans la nuit.
cavaliers se portent au secours de
Palant en fin d'après midi. J+31 Le fils du Baron décide au matin,
La garde de Morth est confiée au après quelques escarmouches avec
capitaine le la garnison. les troupes du magicien de se replier
Palant tombe dans la soirée. Tandis sur Mantge et de faire évacuer Eim.

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J+32 Eim est évacuée sur Mantge, non aligné ses mercenaires dans la plaine. Les orcs
sans difficultés, en laissant la moitié sont tenus en réserve pour attaquer vers la fin
de ses effectifs sur le terrain. de journée, quand le soleil est assez bas sur
l’horizon pour que les orcs ne soient pas
J+33 Les troupes du magicien se sont pénalisés.
avancées, commence une guerre de
guérilla de part et d'autre des rives et • Les 20 mercenaires de la Portes du
pour le contrôle du pont. Causse portent des armures de cuir et
des boucliers, et sont armés avec des
Au delà, la suite logique des événements est épées larges.
que le magicien et Vertubleu disposant de la
moitié de la province, auront besoin d'un répit • Les 20 archers sont équipés chacun
pour digérer leur conquête et se renforcer en d’une armure de cuir, d’une épée longue
vue du siège de Mantge : la forteresse est et d’un arc long.
puissante et il ne peut être envisagé de la • AZENARD, leur Capitaine revêt un
prendre d'assaut, il faudra l'affamer… haubert et est armé d’une épée bâtarde.
Ses lieutenants ABBE et EBERT sont
LA BATAILLE DE PALANT équipés d’un haubert et d’une épée

A
longue.
près s’être rendu maître du Causse, le
magicien noir doit faire tomber Palant • Les 20 orcs de la mine portent une
pour que le fief du baron soit pris en armure en cuir et sont armés d’un
étau à l’est et à l’ouest de ses frontières. Après cimeterre et d’un arc court.
cela, il pourra marcher sur Morth pour s’en • Leur chef AGROUK revêt une cotte de
emparer. Cette bataille n’est donc pour lui mailles et est armé d’un cimeterre. Ses
qu’une étape qui doit être menée rapidement. 3 gardes du corps Artog, Kachnak et
Spelch portent également une cotte de
Première partie : l’attaque mailles et sont armés d’un cimeterre.
Le village de Palant est protégé naturellement
Le chevalier Aires compte lancer ses cavaliers
par un escarpement situé à 30 yards (30m) au-
contre l’infanterie des mercenaires puis se
dessus de la plaine. La tactique du magicien
retourner contre les archers. Son infanterie qui
noir est de faire sortir les défenseurs hors du
le suit devra terminer d’enfoncer les lignes
village, car un siège serait trop coûteux en vies.
ennemies. Aires ne sait pas qu’une unité d’orcs
Même si cela ne gêne pas le magicien noir de
se tient en retrait, cachée dans un bosquet.
sacrifier des vies humaines, il en a besoin pour
lancer son attaque sur Morth après la prise de Les points de victoire
Palant.
Les défenseurs chercheront à gagner du
• La garnison de Palant est composée de temps. Le chevalier Aires à envoyer un
20 hommes d’armes à pieds et de 20 messager pour demander de l’aide au baron de
cavaliers, commandée par le chevalier Morth. Ils doivent donc tenir le temps que les
d'Aires et de ses deux chevaliers. Ils renforts arrivent.
sont tous armés d’une lance et d’une
épée courte, et portent une armure de Azenard tué +20
cuir. Abbe tué +10
• 10 hommes gardent l’unique porte Ebert tué +10
d’accès au village. Eux aussi sont
équipés d’une armure de cuir et armés par mercenaire tué +4
d’une lance et d’une épée courte. Ils par mercenaire (archer) tué +2
sont commandés par 4 sergents en
armure d’anneaux, armés d’une lance et Agrouk tué +10
d’une épée courte. Artog tué +5
• Aires revêt une cotte de mailles et Kachnak tué +5
portent une épée longue.
Spelch tué +5
• Les chevaliers revêtent une cotte de
par orc tué +2
mailles et portent une épée longue.
En face des défenseurs, le magicien noir a Les mercenaires vont tenter, eux aussi, de

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gagner du temps afin que le soleil baisse Hans tué +15
suffisamment pour que les orcs s’engagent
dans la bataille. Bjorn tué +15
par brigand tué +5
Aires tué +30
par chevalier tué +15 Pour le magicien noir :

par cavalier tué +5 Godefroy tué +50


par sergent d’armes tué +5 par cavalier Morthoix tué +10
par homme d’armes tué +2 Troisième partie : épilogue
NB : Les orcs sortiront des sous-bois au 4ème Les combats se termineront au bout du 12ème
tour. Les renforts de Morth arriveront au bout du tour avec la tombée de la nuit. Les orcs, ou ce
6ème tour. qu’il en reste, partiront à l’assaut du village,
suivi des troupes humaines survivantes du
Deuxième partie : les renforts magicien noir.
arrivent
Dans l’obscurité oppressante d’une nuit sans
Godefroy de Morth, sa garde et ses cavaliers lune, les défenseurs seront lourdement
se portent au secours de Palant un peu avant désavantagés. Malgré une résistance farouche,
Vêpres (NdlA : en fin d'après midi). Le conroi se le destin de Palant est scellé. Avant l'aube, le
compose de 20 hommes d’armes. Ils doivent village tombera sous les coups de l’ennemi. Les
chevaucher sur 5 lieues avant d’arriver sur combattants, sans espoir de fuite, seront
place. massacrés jusqu’aux derniers. Les enfants de
• Godefroy porte un haubert et est armé moins de 12 ans et les personnes âgées de
d’une épée longue et de sa lance. plus de 50 ans seront égorgés. Les autres
seront réduites en esclavage pour alimenter les
• Les cavaliers sont équipés avec une sombres mines d’or. Sur le lot, une dizaine de
cotte de mailles, une épée longue et femmes seront retenues au fort des Portes du
une lance. Causse pour assouvir les bas instincts de la
De son côté, le magicien noir a anticipé que garnison de mercenaires.
des renforts puissent venir de Morth. Il a donc Si Aires est capturé, il sera éviscéré vivant, puis
mis en réserve à l’orée de la forêt de Palant les son corps mutilé sera pendu à la tour du
hommes de Brongnart. Dès que Godefroy château. Quant aux chevaliers, ils seront
arrivera sur le champ de bataille, le chef des empalés sur des lances et exposés aux portes
brigands mènera sa bande à l’assaut du conroi du village ; un avertissement sinistre pour
du fils du baron. quiconque oserait défier le pouvoir du Magicien
• La bande de brigands de la Forêt de Noir ou se dresser sur son chemin. Godefroy
Palant est composée de 20 cavaliers ne connaîtra pas non plus de meilleur sort. Il
équipés de brigandines et d’épées sera enchaîné et conduit jusqu’à Morth où il
longues. sera jeté aux pieds du Magicien Noir. Gageons
que son destin soit tout aussi sombre et funeste
• Leur chef Brongnart porte une cottes de que celui de son père.
mailles et possède une épée 2 mains.
• Ses 3 lieutenants Cedric, Hans et Bjorn Caractéristiques CARTON
sont équipés d’une cote de mailles et type
armés d’une épée longue.
Conroi de Godefroy CFM type C
Les points de victoire Les brigands CF type C
Idem que précédemment avec les modifications
Les orcs IO type C
qui suivent.
Les mercenaires IF type C
Pour la baronnie de Morth :
Les cavaliers de Palant CF type C
Brongnart tué +30
Les hommes d’armes IF type C
Cedric tué +15

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INDICATIONS POUR LE JEU conseil de la ville. La conquête de Morth

L
se passera selon le même plan du point
es conséquences possibles de quelques de vue militaire, mais les combats
actions des aventuriers sont examinées seront plus longs et plus difficiles, la
ci-après : résistance étant conduite par le Baron
• LES AVENTURIERS RÉVEILLENT soutenu par le conseil de la ville.
VERTUBLEU Les combats pour la prise de la ville
Pour ceci, il suffit de prononcer son nom dureront trois jours, le fils du Baron aura
en présence de son corps et sachant de le temps de revenir de Palant pour y
qui il s'agit. Dans ce cas, l'action des participer, la retraite s'effectuera en bon
aventuriers précipitera les événements : ordre et les troupes du magicien
ceux-ci seront avancés en décalant les durement éprouvées ne pourront
événements décrits à partir de J+13 envisager de mettre le siège devant
d'autant de jours qu'il restait à courir Mantge avant un mois.
jusqu'au réveil de Vertubleu par Hober. • LES AVENTURIERS DÉTRUISENT LES
• LES AVENTURIERS EMPÊCHENT HOMMES-SERPENTS
HOBER DE RÉVEILLER VERTUBLEU Cette partie du plan est essentielle, si
Dans ce cas, les événements seront les hommes serpents ne sont pas en
retardés de 15 jours, car le magicien mesure d'attaquer un ranch de Rehaut,
devra renforcer ses troupes pour le magicien enverra des hommes à lui
compenser le fait qu'il ne pourra faire pour effectuer cette tâche
assassiner le Baron ni neutraliser le indispensable. Il s'arrangera pour qu'on
croie avoir affaire à des hommes-

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 94 / 98


serpents, ou, au moins pour qu'il soit
bien clair que les attaquants sont venus SUITE DE L'AVENTURE

C
des marais. Le retard apporté aux plans
du magicien peut être estimé à 10 jours, ontinuez la suite de ce module avec
le temps d'infiltrer ses hommes dans les "Mission à Miège". Après les
marais. événements dramatiques qui ont
secoué la région, la situation dans la Baronnie
• LES AVENTURIERS DÉTRUISENT OU est encore plus désespérée. Le nord est tombé
AFFAIBLISSENT LES brigands aux mains des envahisseurs, et un siège
Le magicien prendra le temps qu'il imminent menace Mantge. Les espoirs
faudra pour reconstituer leurs forces de reposent désormais sur le fils du Baron, mais
façon à ce quelle atteignent le niveau ses émissaires, porteurs d'un message crucial,
initialement prévu. Retard de un jour ont été capturés par les pirates bloquant le
pour trois hommes à remplacer, plus fleuve. La tension monte et les enjeux sont plus
une semaine si le chef doit être élevés que jamais.
remplacé. Frère Bidoine demande aux aventuriers de
• LES AVENTURIERS DÉTRUISENT OU remplir une mission de la dernière chance :
AFFAIBLISSENT LES PIRATES porter un appel au secours à l'échevin de Miège
en passant par l'intérieur des terres pour éviter
Les pirates doivent permettre aux le Blocus.
hommes du magicien de traverser la
rivière au moment de l'attaque, puis si
les combats dans la ville se prolongent
de prendre les défenseurs en tenaille,
enfin assurer le blocus du fleuve
Seldon, Morth une fois prise. Le
magicien reconstituera donc les forces
des pirates comme précédemment
celles des brigands.
• LES AVENTURIERS DÉTRUISENT OU
AFFAIBLISSENT LES TROUPES DU
CAUSSE
Qu'il s'agisse des orcs ou des
mercenaires, les troupes seront
remplacées comme précédemment.
• LES AVENTURIERS METTENT LES
AGENTS DU MAGICIEN HORS D’ÉTAT
DE NUIRE
Ils seront remplacés par d'autres qui
laisseront tomber le racket des
armateurs et agiront si discrètement qu'il
n' y a aucune chance qu'ils soient
repérés par les aventuriers. Temps
gagné : une semaine.
Bien entendu, tous ces contretemps
attireront l'attention du magicien s'ils se
multiplient.

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CARTE DES DUCHÉS

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REMERCIEMENTS
Pour la qualité de leur test et de leur jeu :
• Laurent AISSAOUI
• Alain ALLIOUX
• Marc BOULANGE
• Alain COLOMBATO
• Patrick FERRY
• Andrée JACOB
• Monique GENSBURGER
• Thierry LEPRINCE
• Thérèse KIRI

IN MEMORIAM
LOG-LOG, Hobbit, voleur
GALBAH, Nain, Guerrier-voleur, fils de Vahalba du clan de Vackna et sa mule TALAH
TEHELPE, semi-elfe, magicien-voleur
CARRECK, Humain, ranger

ont la douleur de vous faire part de la perte de leurs compagnons d'aventures


morts au champ de (dés)honneur :

• GURLUCK, gnome, voleur-illusionniste, missing in action.


• BALAIN, nain, guerrier, missing in action.
• POF, humain, guerrier, retourné chez sa maman.
• SHARN, semi-elfe, guerrier clerc, missing in (ex)action.
• YPOCRIT, semi-elfe, guerrière prêtresse magicienne, sournoisement mordue par un serpent.
• EXCALIBUR, elfe, guerrière magicienne, enlevée par un ogre et dévorée.
• Frère LOUIS, humain, prêtre, mort au combat.
• ETÉOCLE, semi-orc guerrier, assassin, mort au cours d'une tentative d'évasion de la prison de
Mantge.
• SUL-LAURE, semi-elfe, guerrier voleur, abattu par Etéocle.

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La baronnie de Morth
Pré-tirés
Eldrin, Forestier, demi-elfe
Forestier du banneret de Lhoffe
Taille : 5'8", Poids : 155 dr., Âge : 22 ans
Niveau : 1
+5% Sagittaire bien placé
3ème fils d'un roturier forestier (FF*M)
Culte : Cernunnos

C&S, 1st edition


Strength: 16 Body: 13
Dexterity: 19 Fatigue: 10
Constitution: 13 Carrying Capacity: 200 dr.
Appearance: 15 Military Ability: 4
Bardic Voice: 13 Command Level: 2
Intelligence: 14 PCF: 10
Wisdom: 18
Charisma: 13
Ferocity: 13
Alignment: 10

ORC d100
STR: 14 BOD: 22
CON: 11 FAT: 11
SIZ: 11 DB: +1D4
INT: 12 HP: 0
POW: 16 SAN: 80
DEX: 17 MOV: 6
APP: 13
BAV: 11
BRA: 12
PIE: 14

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 1/12


ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée courte 1 50 +0 1d6+db
dague 1 40 +0 1d4+db
Arc long 1 50 +1 2d6
Armour:
Cuir : AP/2
Skills:
Escalade 40%, Premiers secours 50%, Cacher 40%, Perspicacité 30%, Sauter 40%, Survie (forêt) 50%,
Écouter 30%, Repérer 30%, Furtivité 40%, Pister 50%.

Bonus armes Dodge bonus: -15 %


• arc long: +10% Active shield parry: -10 %
• dague: +5%
• épée courte: +5%

Équipement
• Arc long
• dague
• épée longue
• armure de cuir

Background
Eldrin est un demi-elfe dont la réputation en tant que chasseur et guide des bois a dépassé les frontières de
son village. Son habileté à traquer le gibier et à dénicher les trésors cachés de la forêt a nourri de nombreuses
familles, faisant de lui un pilier de la communauté.

Il y a deux ans, un raid brutal a frappé son village. La bande de brigands des Chicots a envahi la localité,
tuant les parents d’Eldrin, ceux qui l’avaient élevé avec amour et espoir. Ce jour-là, la lumière de sa vie s’est
éteinte. Les moines combattants de l’ordre de l’Autel, censés protéger la communauté, ont échoué, laissant
Eldrin se débattre avec son chagrin et sa colère. Depuis, il a juré de ne jamais se plier aux pratiques
chrétiennes, convaincu que les Anciennes Traditions, respectueuses de la nature et des esprits, étaient le
véritable chemin. Le baptême, pour lui, représentait une trahison à la mémoire de ses parents, un acte de
soumission à un ordre qu'il tenait pour responsable de leur perte.

Sa détermination à préserver ces traditions anciennes est devenue une obsession. Eldrin se moque des
conventions de la religion dominante, affirmant que la véritable spiritualité réside dans la nature, dans le
respect des cycles de vie et de mort. Cernunnos, le dieu de la chasse et des forêts, est son guide et son
protecteur. Il accepte d'initier tout chasseur ou forestier compétent à la vénération de Cernunnos, à condition
qu'ils rejettent les pratiques magiques chrétiennes. Il désapprouve également le "Rituel de l'Eau" des
chrétiens, qu'il perçoit comme une trivialisation des rites naturels.

Le caractère stoïque d’Eldrin est souvent perçu comme de la dureté, mais en réalité, c’est une façade qu’il
utilise pour cacher sa vulnérabilité. Les nuits sont les plus difficiles pour lui, lorsque les souvenirs de ses
parents perdus le hantent. Il se retrouve parfois à murmurer leurs noms dans la forêt, espérant que les esprits
les entendent et qu'ils soient enfin en paix.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 2/12


Thrain Forgefeu, guerrier, Nain
Mercenaire louant ses services
taille : 4'8", poids : 160 dr., age: 35 ans
niveau : 1
1er fils d'un forgeron (*M)
culte : Aulë

C&S, 1st edition


Strength: 19 Body: 15
Dexterity: 16 Fatigue : 12
Constitution: 15 Carrying Capacity: 200 dr.
Appearance: 14 Military Ability: 7
Bardic Voice: 12 Command Level: 3
Intelligence: 16 PCF: 11
Wisdom: 15
Charisma: 18
Ferocity: 16
Alignment: 7

ORC d100
STR: 17 BOD: 22
CON: 13 FAT: 13
SIZ: 09 DB: +1D4
INT: 14 HP: 0
POW: 13 SAN: 55
DEX: 14 MOV: 4
APP: 12
BAV: 10
BRA: 14
PIE: 11
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Hache 1 50 +0 1d8+db
Marteau 1 50 +0 1d6+2+db
Dague 1 40 +0 1d4+db
Armour:
Brigandine : AP/4

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 3/12


Skills:
Esquive 50%, Survie (Montagne) 50%, Connaissance des souterrains 50%, Perception 40%, Évaluer 40%,
Négocier 40%, Résister à l'alcool 50%.

Bonus armes Dodge bonus: -20%


• dague: +10% Active shield parry: -15%
• hache: +10%

Équipement
• dague
• hache
• brigandine
• casque

Background
Thrain Forgefeu est né dans une lignée de forgerons et de soldats renommés au sein de la Citadelle de Karak-
Dûm. Depuis sa plus tendre enfance, il a été bercé par le bruit du métal frappé et des marteaux résonnant
dans les immenses forges de la forteresse. Les Forgefeu sont célèbres pour la qualité de leur acier, mais
Thrain, bien qu'héritier de cet artisanat, a toujours été plus attiré par le champ de bataille que par l'enclume.

Sous l'œil vigilant de son oncle, un vétéran de nombreuses guerres, Thrain a appris l’art du combat nain dès
qu'il pouvait tenir une hache. S'il respectait le savoir-faire ancestral de sa famille, il rêvait d'aventures et de
batailles épiques.

À l'âge de 40 ans, lors de son premier engagement contre une horde de gobelins qui menaçaient les routes
commerciales de la citadelle, Thrain s’est distingué en abattant un des chefs gobelins. Cependant, la bataille,
bien qu'une victoire pour les nains, a coûté la vie à son oncle, qui est tombé en protégeant Thrain d’un coup
fatal. Ce sacrifice hante encore Thrain, le poussant à perfectionner ses compétences martiales.

Déterminé à honorer la mémoire de son oncle et à prouver qu'il est digne du nom des Forgefeu, Thrain a
décidé de quitter les montagnes pour se forger son propre destin. Il voyage désormais dans les contrées
extérieures, recherchant des défis à la hauteur de son ambition, tout en promettant de revenir un jour, couvert
de gloire et de légendes à raconter au coin du feu dans les grandes salles de Karak-Dûm.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 4/12


Antoine, moine errant, humain
Espion de l’Opus Deï sous couverture
taille : 5'10", poids : 170 dr., age: 25 ans
niveau : 1
2ème fils d'un banneret (F*MF)
Cancer, aspect neutre
culte : catholique

C&S, 1st edition


Strength: 14 Body: 13
Dexterity: 19 Fatigue: 10
Constitution: 17 Carrying Capacity: 120 dr.
Appearance: 18 Military Ability: 6
Bardic Voice: 13 Command Level: 3
Intelligence: 16 PCF: 10
Wisdom: 14
Charisma: 16
Ferocity: 17
Alignment: 08

Bonus armes Dodge bonus: -20%


• épée courte: +5% Active shield parry: -10%
• bâton: +10%
• dague: +5%

ORC d100
STR: 12 BOD: 27
CON: 15 FAT: 15
SIZ: 12 DB: +0
INT: 14 HP: +0
POW: 12 SAN: 60
DEX: 13 MOV: 6
APP: 12
BAV: 11
BRA: 15
PIE: 17

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 5/12


ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée courte 1 50 +0 1d6+db
Bâton 1 50 +0 1d8+db
dague 1 40 +0 1d4+db
Armour:
cuir : AP/2
Skills:
Vigilance 40%, Discrétion 50%, Observation 40%, Théologie 40%, Acrobaties 40%, Persuasion 50%, Sens
de la Rue 50%.

Équipement
• dague
• bâton
• armure de cuir

Background
Antoine Delacroix est né dans une famille noble de fervents croyants. Très jeune, il a été introduit aux
enseignements religieux, mais aussi à l'aspect plus obscur et secret de l'organisation. Son père, un ancien
agent de l’Opus Dei, lui a montré que parfois, les fins justifient les moyens et que le maintien de l'ordre
religieux exige des actes de l’ombre que peu osent reconnaître.

Antoine fut initié à la double vie très tôt : d'un côté, il apparaissait comme un dévot, et de l'autre, il était
formé pour devenir un espion, capable d'infiltrer les ennemis de l'Opus Dei et d'assurer la protection de
l'institution par tous les moyens nécessaires. Il devint habile à se dissimuler parmi les fidèles, à recueillir des
informations, à manipuler ceux qui l'entouraient pour servir de relais ou à éliminer discrètement les menaces
potentielles.

Cependant, sa mission actuelle est la plus délicate qu'il ait jamais reçue : parcourir les Terres Extérieures, où
des rumeurs d’hérésies et de pratiques déviantes ont commencé à circuler. Pour ce faire, Antoine a adopté
une nouvelle identité : celle d’un humble moine en quête de foi, cherchant à renouer avec la lumière divine
après avoir "perdu son chemin". Son rôle est clair : identifier ceux qui s’opposent à l’autorité du Pape,
découvrir leurs secrets et, si nécessaire, neutraliser les fauteurs de troubles, tout en paraissant lui-même être
en pleine crise spirituelle.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 6/12


Shenn, druide, humaine
Adepte de Danu
Taille : 5'4", poids 110 dr, age: 21 ans
niveau 1
horoscope : Taureau, aspect neutre
3ème fille d'un métayer (MF*FM)
culte : Danu

C&S, 1st edition


Dexterity: 14 Body: 10
Strength: 10 Fatigue: 10
Constitution: 16 Carrying Capacity: 100 dr.
Appearance: 16 Personal Combat Factor: 7
Bardic Voice: 15 Military Ability: 1
Intelligence: 18
Wisdom: 18
Charisma: 15
Alignment: 08
Ferocity: 14

Bonus armes Dodge bonus: -15 %


• bâton +5 % Active shield parry: --
• dague +5 %

ORC d100
STR: 09 BOD: 23
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 09 DB: +0
INT: 16 HP: +0
POW: 16 SAN: 80
DEX: 12 MOV: 6
APP: 14
BAV: 13
BRA: 12
PIE: 17

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 7/12


ATTACKS: ROF A% PV DAM
bâton 1 70 +0 1d8+db
dague 1 80 +0 1d4+db
Skills:
Herbalisme 40%, Connaissance des animaux 50%, Survie en nature 50%, Premiers soins 50%, Écouter 40%.

Équipement
• bâton
• dague

Background
Shenn est née au sein d’une petite communauté vivant au sud de la Forêt Sombre. Dès sa naissance, elle a été
baignée dans les traditions anciennes de la nature, apprenant à communiquer avec les esprits de la forêt, à
comprendre les cycles naturels et à ressentir l'équilibre du monde qui l'entoure. Les membres de sa tribu
respectaient profondément les forces de la nature, mais Shenn s'est toujours sentie encore plus connectée
qu'eux. Elle entendait les murmures du vent, percevait les fluctuations des énergies des plantes et entretenait
un lien presque instinctif avec les animaux.

Adolescente, elle fut remarquée par Lysenne, une elfe sylvain aussi mystérieuse que la nature elle-même.
Lysenne prit Shenn sous son aile, lui enseignant les anciens rituels druidiques, ainsi que la magie de la terre
et du ciel. Shenn apprit à communier avec les esprits animaux, à maîtriser les forces élémentaires et à
respecter l'équilibre entre la vie et la mort. Cependant, Lysenne lui enseigna également une vérité difficile : la
nature n'est ni bonne ni mauvaise, elle est neutre, et ses serviteurs doivent parfois faire des choix difficiles
pour maintenir cet équilibre.

À l’âge de 18 ans, un terrible événement frappa son village et la tribu de Lysenne. Une armée d’orcs, venant
de la forteresse de Barad Ghoul, franchit la rivière grise, menaçant de détruire une grande partie de la forêt.
Lysenne entreprit un rituel pour repousser les monstres, mais le prix fut sa propre vie. Avant de mourir, elle
confia à Shenn la tâche de répandre la doctrine de l’équilibre avec la nature. Bien que jeune et encore
inexpérimentée, Shenn accepta cet immense fardeau.

Désormais, elle parcourt les Terres Extérieures, cherchant à rétablir l'équilibre là où il a été rompu. Elle est à
la fois protectrice de la nature et observatrice attentive, respectant les forces naturelles sans jamais tenter de
les contrôler.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 8/12


Peter, voleur, hobbit
En quête d'aventure
Taille : 3'10", poids 160 dr, age: 26 ans
niveau 1
horoscope: bélier, bien placé
culte : catholique

C&S, 1st edition


Dexterity: 18 Body: 10
Strength: 11 Fatigue: 9
Constitution: 17 Personal Combat Factor: 9
Appearance: 14 Military Ability: 2
Bardic Voice: 15 Carrying Capacity: 100 dr.
Intelligence: 17
Wisdom: 15
Charisma: 13
Alignment: 12
Ferocity: 17

ORC d100
STR: 10 BOD: 19
CON: 15 FAT: 15
SIZ: 04 DB: +0
INT: 15 HP: 0
POW: 13 SAN: 75
DEX: 16 MOV: 4
APP: 12
BAV: 13
BRA: 15
PIE: 08
ATTACKS: ROF A% PV DAM
Poignard 1 50 +0 1d3+db
Arc court 1 50 +0 1d10
Armour:
Cuir : AP/2

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 9/12


Skills:
Déguisement 50%, Évasion 40%, Évaluer 45%, Acrobatie 45%, Baratin 50%, Sens de la rue 50%, Survie
urbaine 45%.

Compétences voleur
• Détection des pièges: 47
• Désamorcer les pièges: 17
• Crochetage: 17
• Vol à la tire: 15
• Déplacement silencieux: -9
• Cacher dans l'ombre: 15
• Risque de découverte: 35/10

Bonus armes Dodge bonus: -10 %


• poignard de voleur +5 % Active shield parry: --

Équipement
• Armure de cuir
• poignard de voleur
• grappin
• 50' corde mince

Background
Peter Pied-Léger est né dans la ville de Miège, où ses parents travaillaient comme pêcheurs. Mais Peter, lui,
avait une autre passion : l’aventure. Dès son plus jeune âge, il adorait explorer les environs, grimpant la nuit
aux façades des maisons ou se faufilant dans les caves voisines. Sa curiosité naturelle et son agilité lui
valurent rapidement la réputation de « fouinard ». Il passa la plupart de ses années d’adolescence à jouer des
tours et à voler de petites choses — non pas par malveillance, mais pour le frisson et l’excitation.

Un jour, lors de l'une de ses escapades nocturnes, il tomba sur un ancien coffret dissimulé dans la maison
d’un vieux marchand itinérant qui s’était installé temporairement dans le village. Pensant y trouver des
trésors, Peter s’introduisit dans la maison. Mais au lieu d’or ou de bijoux, il découvrit des cartes anciennes,
des journaux de voyage et des outils de voleur raffinés. Le marchand, un ancien aventurier, l'attrapa sur le
fait. Au lieu de le punir, il perçut le potentiel de Peter et décida de le prendre sous son aile. Ce marchand,
nommé Milos Longdoigt, lui enseigna les bases du métier de voleur : crochetage, discrétion et l’art de
l’esquive.

À l’âge de 25 ans, Peter décida de quitter Miège pour voir le monde. La vie paisible et routinière des hobbits
ne lui convenait plus. Il désirait goûter à la véritable aventure, découvrir des trésors cachés, s’infiltrer dans
des lieux interdits et, peut-être, aider les opprimés là où les lois étaient trop sévères. Bien qu’il ait un sens de
la justice plutôt souple, Peter ne supporte pas l'injustice et aime renverser les figures d'autorité qu'il juge
corrompues ou arrogantes.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 10/12


Erwan, écuyer sans mentor, humain
En recherche d'un seigneur et d'une mesnie
Taille : 6'4", poids : 210 dr., age: 20 ans
niveau 1
horoscope: poisson bien placé
2ème fils d'un banneret (M*MF)
culte : catholique

C&S, 1st edition


Dexterity: 15 Body: 14
Strength: 19 Fatigue: 11
Constitution: 12 Personal Combat Factor: 12
Appearance: 16 Military Ability: 4
Bardic Voice: 18 Carrying Capacity: 200 dr.
Intelligence: 13 Honor points: 0
Wisdom: 17 Status points: 0
Charisma: 16
Alignment: 10
Ferocity: 15

Bonus armes Dodge bonus: -10 %


• Épée longue +10 % Active shield parry: -10 %
• Hache de guerre +5 %
• lance +10 %
• dague +5 %

ORC d100
STR: 16 BOD: 27
CON: 14 FAT: 14
SIZ: 13 DB: +1D4
INT: 12 HP: +0
POW: 13 SAN: 75
DEX: 15 MOV: 6
APP: 12
BAV: 11
BRA: 13
PIE: 10

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 11/12


ATTACKS: ROF A% PV DAM
Épée longue 1 50 +0 1d8+db
Hache 1 40 +0 1d6+1+db
Lance 1 50 +0 1d10+2+db
Dague 1 45 +0 1d4+1+db
Armour:
Gambison : AP/3
Skills:
Équitation 50%, Héraldique 30%, Esquive 40%.

Équipement
• Épée longue
• dague
• gambison
• casque Norman et coiffe

Background
Erwan est né dans une modeste famille de nobles vivant sous la protection de la Baronnie de Morth. Dès son
enfance, il rêvait de devenir chevalier, inspiré par les récits d'anciens exploits racontés par son père. Ses
rêves prenaient forme lorsqu'à l'âge de 14 ans, il fut choisi pour devenir l’écuyer de Sire Aldric, un vieux
chevalier local respecté pour son courage, mais connu pour sa dureté et son exigence.

Pendant quatre années, Erwan suivit Sire Aldric, apprenant l’art du maniement de l’épée, l’équitation et les
rudiments de la tactique militaire. Bien que Sire Aldric ne fût pas un mentor affectueux, il vit du potentiel en
Erwan et promit de le faire adouber lorsqu'il serait prêt. Cependant, cette promesse ne sera jamais tenue. Lors
d’une bataille contre la bande de brigands des Chicots qui menaçaient les villages, Sire Aldric fut
mortellement blessé. Sans mentor, sans adoubement, Erwan se retrouva seul, écuyer sans maître, avec son
rêve de chevalerie brisé.

Ne souhaitant pas retourner chez lui sans avoir été adoubé, Erwan prit une décision difficile : il continuerait
son entraînement par lui-même et chercherait à prouver sa valeur, même s’il devait emprunter des chemins
non traditionnels. Il ne porte plus le titre d’écuyer officiel, mais il conserve le gambison et l’épée que Sire
Aldric lui avait confiés. Désormais, il parcourt les routes en quête d’aventures, espérant rencontrer un jour un
nouveau maître digne de lui transmettre le titre de chevalier ou se forger un nom par ses propres actions.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 12/12


De l’Héraldique
L'héraldique est l'art de concevoir, d'attribuer et de blasonner (décrire) des armoiries. Apparu au
Moyen Âge, ce système symbolique servait à identifier les individus, les familles, les institutions et
même les nations à travers des motifs distinctifs, souvent représentés sur des boucliers, des
bannières et des sceaux. Bien plus qu'un simple ornement, l'héraldique avait une fonction sociale
et juridique, notamment pour les chevaliers sur le champ de bataille, où il était crucial de distinguer
les alliés des ennemis.

Table des matières


Origines...............................................................................................................................................................2
Les lois héraldiques.............................................................................................................................................3
Symbolisme des Figures.....................................................................................................................................4
Les Figures Héraldiques :..............................................................................................................................5
Attitudes des Animaux :.................................................................................................................................6
Positions des Figures sur l'Écu :.....................................................................................................................7
Les Répétitions et Agencements :..................................................................................................................8
Les fausses armes................................................................................................................................................8
Exemples.............................................................................................................................................................9
En conclusion......................................................................................................................................................9

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 1/10


Origines

L 'héraldique trouve ses racines au XIIe siècle en Europe occidentale, une époque où les
armures de plate, couvrant intégralement le corps, rendaient difficile l'identification des
combattants. Pour pallier ce problème, les chevaliers ont commencé à orner leurs boucliers
et leurs surcots de motifs distinctifs. Ces armoiries, qui pouvaient inclure des animaux, des formes
géométriques et des couleurs spécifiques, servaient non seulement à l'identification, mais aussi à
exprimer des alliances, des héritages et des ambitions personnelles.

Les armoiries sont composées de plusieurs éléments clés :


• Le Champ : Il s'agit du fond du bouclier ou de l'écu, souvent d'une couleur (appelée
"émail") ou d'un métal (or ou argent). Le champ peut également être divisé en plusieurs
sections, chacune ayant une couleur ou un motif différent.
• Les Pièces Honneur : Ce sont les formes géométriques qui apparaissent sur le champ,
telles que les fasces (bandes horizontales), les pals (bandes verticales) et les chevrons
(formes en V). Ces éléments peuvent être de couleurs ou de métaux différents du champ et
occupent une place d'honneur sur le blason.
• Les Meubles : Ce terme désigne les figures placées sur le champ, comme des animaux,
des plantes, des objets ou des créatures mythologiques. Chaque meuble a une
signification particulière, par exemple, le lion symbolise le courage, l'aigle la puissance, et
le chêne la force.
• Le Cimier : Placé au-dessus du bouclier, le cimier est souvent une figure ou un symbole
particulier, généralement utilisé lors des tournois pour identifier un chevalier. Il est souvent
représenté sur un casque et accompagné de lambrequins, des ornements en tissu flottant.
• La Devise : Il s'agit d'une phrase ou d'un mot placé au bas du blason, exprimant les valeurs
ou la mission de la famille ou de l'individu.
• Les Supports : Ce sont des figures, souvent des animaux ou des personnages, qui se
tiennent de chaque côté du bouclier pour le soutenir. Les supports sont généralement
utilisés par la noblesse et les institutions importantes.

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Les lois héraldiques

L 'héraldique repose sur un système de symboles codifiés, où chaque couleur et chaque figure
ont une signification spécifique, et est soigneusement encadrée par des règles strictes
régissant l'utilisation des dessins et des couleurs :
1. Chaque blason doit être différent de tous les autres.
2. Il n'y a que cinq couleurs (ou teintures), deux métaux et deux fourrures utilisés dans les
dessins héraldiques.
Teintures
• Azur (Bleu) : Symbole de loyauté et de vérité.
• Gueules (Rouge) : Indique la vaillance et le courage.
• Sable (Noir) : Évoque la constance et la prudence.
• Sinople (Vert) : Associé à l'espoir, la joie et l'abondance.
• Pourpre (violet) : Associé traditionnellement à la souveraineté, la justice et la dignité.
En raison de son association avec la rareté et la richesse (historiquement, le colorant
pourpre était difficile à obtenir et coûteux), cette couleur est souvent liée à des
concepts de noblesse et d'autorité.

Métaux
• Or (Jaune) : Symbolise la générosité et l'élévation de l'esprit.
• Argent (Blanc) : Représente la paix et la sincérité.

Fourrures
• Hermine (champ d'argent semé de mouchetures de sable) : symbolise la pureté, la
dignité et l'innocence.
Variantes :
 Contre-hermine : C’est l’inverse de l’hermine traditionnelle, avec un champ de sable
semé de mouchetures d'argent.
 Erminois : Un champ d'or semé de mouchetures de sable.
 Pean : Un champ de sable semé de mouchetures d'or.
• Vair (alternance de clochettes azur et argent, disposées en rangées) : associé à la
loyauté, à l'équilibre et à l'égalité.
Variantes :
 Contre-vair : Une alternance inverse des couleurs, avec des clochettes d'argent en

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haut et d'azur en bas.
 Vair en pal : Les clochettes sont alignées verticalement au lieu d'être disposées
horizontalement.
En raison de leur association avec la richesse et la rareté, les fourrures comme l'hermine
et le vair étaient des choix prisés pour les écus des personnes de haut rang, et sont
particulièrement fréquentes dans les blasons des familles nobles et royales.

3. La couleur naturelle d'un objet peut également être utilisée, par exemple la nuance ou la
teinte particulière d'un arbre.
4. La PRINCIPALE RÈGLE de l'héraldique, connue sous le nom de règle de la teinture, est de
"ne jamais mettre un métal sur un métal ou une couleur sur une couleur".
Ainsi, si l'on choisit un champ d'argent pour le fond de l'écu et que l'on veut de base de
l'écu et que vous souhaitez y apposer une tête de lion, cette tête de lion ne peut pas être
d'or mais doit être d'une couleur.
5. Un personnage appartenant à un ordre de chevalerie peut ajouter les insignes de l'ordre
aux armoiries, au centre, sous la forme d'un écu plus petit.

Symbolisme des Figures

E n héraldique, les figures (ou meubles) sont les éléments principaux qui ornent l'écu et
jouent un rôle crucial dans la composition des armoiries. Elles peuvent être des objets, des
animaux, des formes géométriques ou des symboles, chacun ayant une signification
particulière. Ces figures sont disposées selon des règles précises et dans des positions
spécifiques sur l'écu.

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Les Figures Héraldiques :
Les figures héraldiques peuvent être classées en plusieurs catégories principales :
1. Les animaux : Les animaux sont parmi les figures les plus communes en héraldique.
Chacun d'eux a une signification symbolique propre.
• Le lion : Représente la bravoure, la noblesse, et la royauté.
• L'aigle : Symbolise la puissance, la vision et la suprématie.
• Le cerf : Évoque la paix et la sagesse.
• Le dragon : Incarne la force, la vigilance, et la protection.
• Le loup : symbolise la force, la ruse, l'indépendance et la persévérance.
• Le sanglier : symbolise le courage, la fureur au combat, et la ténacité.
• Le léopard : symbolise le courage, la noblesse, et la férocité contrôlée.
2. Les objets : Ces figures peuvent représenter des armes, des outils, des bâtiments, des
couronnes, ou des objets religieux.
• L'épée : Symbolise la justice et le courage.
• La tour : Représente la défense et la protection.
• La couronne : Est un symbole de souveraineté et de dignité.

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3. Les figures naturelles : Comprennent des arbres, des fleurs, des montagnes, des rivières,
etc.
• Le chêne ou le gland : Symbolise la force et la longévité.
• La rose : Est un symbole d'amour et de beauté.
4. Les formes géométriques : Sont des bandes, fasces, chevrons, croix, pals, etc.
• Le chevron : Représente la protection et la maison.
• La croix : Est souvent un symbole de foi et de sacrifice.

Attitudes des Animaux :


En héraldique, les attitudes des animaux jouent un rôle important dans la symbolique du blason.
Chaque attitude, ou posture, a une signification spécifique. Voici les principales attitudes des
animaux :

Rampant: L'animal est debout sur ses pattes arrière, les pattes avant levées et les griffes
apparentes.
• Symbolise la bravoure, la férocité et la force en combat. C'est l'attitude la plus courante
pour les lions.
Passant : L'animal est représenté marchant vers la gauche (dextre), avec une patte avant levée et
les autres en appui au sol.
• Représente la paix, la noblesse et la vigilance. Couramment utilisé pour les lions, léopards,
et chevaux.
Couchant : L'animal est représenté allongé, la tête relevée, dans une posture de repos.
• Évoque la tranquillité, la patience et la vigilance en repos.
Salient : L'animal est représenté en bondissant, les pattes arrière posées au sol et les pattes
avant levées.
• Symbolise l'action, l'énergie, et la rapidité.

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Sejant : L'animal est assis, les pattes avant droites et les pattes arrière repliées sous le corps.
• Représente la contemplation, la dignité et la réflexion.
Statant : L'animal est représenté debout, immobile, sur ses quatre pattes.
• Symbolise la vigilance et la préparation, mais aussi la stabilité et la force.
Combatant : Deux animaux sont représentés face à face, debout sur leurs pattes arrière, comme
s'ils allaient se battre.
• Évoque la lutte, le courage et l'affrontement.
Naissant (Issant) : L'animal apparaît à moitié sortant d'une autre figure ou de la partie inférieure
de l'écu. Seule la partie supérieure du corps est visible.
• Représente l'émergence ou la renaissance.
Volant : L'animal, généralement un oiseau, est représenté en plein vol, ailes déployées.
• Évoque la liberté, l'esprit et l'aspiration.
Affronté : Deux animaux sont représentés face à face.
• Symbolise l'affrontement, mais aussi l'équilibre ou l'opposition.
Addorsé : Deux animaux, dos à dos.
• Symbolise la protection mutuelle et l'opposition.
Éployé : Utilisé pour les oiseaux, qui sont représentés les ailes étendues, prêtes à l'envol.
• Représente la vigilance et la protection.

Positions des Figures sur l'Écu :


Les figures peuvent être placées à divers endroits sur l'écu, selon des règles bien établies. Ces
positions ont une importance à la fois esthétique et symbolique.

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• En chef : En haut de l'écu, c'est une position de prestige. Les figures placées en chef
symbolisent souvent la suprématie ou une qualité dominante.
• En pointe : En bas de l'écu. Les figures en pointe peuvent représenter des aspects
fondamentaux ou basiques de la famille ou du personnage représenté.
• En pal : Position verticale au centre de l'écu. Une figure en pal est souvent associée à la
force, la droiture, et l'intégrité.
• En fasce : Position horizontale au centre de l'écu. Une figure en fasce symbolise la stabilité
et la constance.
• En bande : Diagonale descendante de droite à gauche (vue du porteur). Elle peut
représenter une attaque, une descente ou une action militaire.
• En barre : Diagonale montante de gauche à droite. Symbole de défense ou d'une action
défensive.
• Écartelé : L'écu est divisé en quatre parties égales, avec des figures différentes dans
chaque quartier. Cela est souvent utilisé pour représenter des alliances familiales ou des
possessions multiples.
• Au canton : Une figure placée dans le coin supérieur droit de l'écu (du point de vue du
porteur). C’est une position utilisée pour marquer une distinction spéciale ou un honneur.

Les Répétitions et Agencements :


Parfois, les figures peuvent être répétées plusieurs fois sur l'écu, ou être disposées selon des
motifs particuliers :
• Semé : Une figure (comme des fleurs de lys) est répétée plusieurs fois, couvrant tout le
champ de l'écu.
• Posé en orle : Les figures sont placées autour du bord de l'écu, formant un cadre.
• En sautoir : Figures disposées en croix de Saint-André (en X).

Les fausses armes

L es "fausses armes" ou "armes à enquérir" désignent des armoiries dont l'origine ou le porteur
est sujet à caution. Elles soulèvent des questions sur leur authenticité ou sur le droit du
porteur à les arborer.
Il peut s'agir d'armoiries utilisées par une personne ou une famille qui n'a pas de droit légitime à
les porter, souvent en usurpant les armes d'une autre famille ou en inventant un blason pour se
donner un statut social plus élevé. Les fausses armes peuvent également être celles qui n'ont
jamais été enregistrées ou reconnues par une autorité héraldique compétente.
Lorsqu'un doute surgissait quant à la légitimité des armoiries, une enquête héraldique pouvait être
ordonnée. Cette enquête, menée par des hérauts d'armes ou d'autres autorités compétentes,
visait à établir si les armes avaient été usurpées, inventées ou si elles avaient été adoptées sans
droit.
Les conséquences pour ceux qui portaient de fausses armes pouvaient être sévères. Dans
certains cas, cela pouvait entraîner des sanctions sociales, la perte de privilèges ou même des
poursuites légales, surtout si l'usurpation d'armoiries avait été faite dans le but de frauder ou de
tromper les autorités ou le public.
Dans certains cas, des armoiries étaient créées de toutes pièces, soit pour l'amusement, soit pour
des raisons artistiques ou littéraires. Ces armoiries, bien que souvent stylisées de manière
correcte, n'avaient aucune base historique ou héréditaire. C’est très souvent le cas chez les Orcs,
Gobelins et Uruk-haï dont le système social repose un système clanique ou tribal et qui permet de
poser les bases d’un semblant de féodalité.

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Exemples
de sable à la croix d'or d'or à la croix de
engrelée. sable chargée de 5
coquilles d'argent.

d'argent à la pile de d'argent à la fasce de trois


gueules fusées de gueules

de gueules à la fasce d'or d'azur au lion rampant


accompagnée de six d'or, armé et lampassé de
croisettes recroisetées d’or gueules

bandé d'argent et d'azur à de gueules à trois pals de


la bordure de gueules vair au chef d'or chargé
d'une merlette de sable au
franc quartier

de gueules fretté d'or, au de gueules semé de


franc canton du même trèfles d'or, à deux bars
chargé d'un lion passant de adossés du même, au
sable lambel d'azur

En conclusion

L es figures héraldiques et leurs positions sont les éléments essentiels qui donnent sens et
caractère à un blason. En respectant les règles de l'héraldique, les armoiries deviennent des
représentations riches et symboliques de l'identité, du rang, de l'histoire, et des aspirations
de la famille ou de l'institution qu'elles représentent.

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Derniers mots
Vous avez aimé vous aventurer dans les Terres Extérieures ?
Peut-être serez-vous tenté de prolonger l'aventure…

Terres Extérieures,
Volume IV
Une campagne
composée de 5
scénarios
successifs, conçue
pour un groupe de 4
à 6 aventuriers.

La Lutte Éternelle :
une campagne en deux
parties pouvant être
jouée simultanément
par deux groupes,
l'un incarnant les
forces du mal et
l'autre les forces
du bien. Ces deux
groupes seront
amenés à se
rencontrer à
plusieurs reprises
au cours de
l'aventure.
Terres Extérieures
Volume 1

La baronnie de Morth

Morth, une ville trop tranquille pour être honnête...

Que pouvaient-ils bien chercher à Morth, cette petite


ville de province sans histoire, paisible et sans
importance apparente ? Rien ne s'y passe jamais.

Les habitants sont absorbés par leurs affaires, la


sécurité est assurée, et le Baron gère ses terres avec
une bonhomie désarmante. À part quelques
rumeurs, vagues et alimentées par les mauvaises
langues, il n'y a vraiment rien qui puisse attirer
l'attention des aventuriers. Rien du tout ?

Morth, si tranquille... vraiment ? Peut-être... pour


ceux qui ne sont pas curieux.

Quel est donc cet oracle mystérieux que personne ne


parvient à déchiffrer ? Que se passe-t-il réellement
sur le Causse, coupé du reste de la province depuis
trois ans ?

Et si les rumeurs n'étaient pas que des ragots ?

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