Carte DND
Carte DND
Carte DND
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans Vous créez une arme spectrale qui flotte dans Vous touchez une créature consentante qui Vous propulsez une bulle d’acide. Choisissez une
un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans l’air, dans la portée et pour la durée du sort ou ne porte pas d’armure, et une force magique ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50
une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un Jusqu’à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. de protection l’englobe Jusqu’à ce que le sort mètre ou moins l’une de l’autre, dans la portée du
point choisi dans la portée du sort doit effectuer prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son sort.
un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si
attaque au corps à corps avec un sort contre une la cible enfile une armure ou si vous prenez une La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
En cas d’échec au jet de sauvegarde, créature à 1,50 mètre ou moins de l’arme. Une action pour interrompre le sort. Dextérité ou subir 1d6 dégâts d’acide.
choisissez l’un des deux effets suivants : attaque réussie inflige des dégâts de force
équivalents à 1d8 + le modificateur de votre
• Supprimer tous les effets qui font qu’une cible caractéristique d’incantation.
est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend
fin, les effets supprimés reviennent, si la durée En tant qu’action bonus lors de votre tour, vous
n’a pas expiré entre temps pouvez déplacer l’arme Jusqu’à 6 mètres et réitérer
• Rendre une cible indifférente à des créatures l’attaque contre une créature à 1,50 mètre ou
envers qui elle montre des signes d’hostilité. moins de l’arme.
Cette indifférence prend fin lorsque la cible est
attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu’elle L’arme peut prendre la forme de votre choix.
est témoin d’une attaque envers un de ses alliés. Les clercs d’une divinité associée à une arme
Lorsque le sort prend fin, la créature redevient particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa
hostile. masse d’armes ou Thor pour son marteau) peuvent
faire en sorte que l’effet du sort prenne la forme de
l’arme en question.
Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre Faites une attaque au corps à corps avec un sort Un champ scintillant apparaît et entoure une Vous tendez votre paume vers une créature visible
choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu’une contre une créature que vous pouvez toucher. En créature de votre choix dans la portée du sort, dans la portée du sort et vous projetez une bouffée
cible fait un jet d’attaque ou de sauvegarde cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la de gaz nocif de votre main.
avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 nécrotiques. durée du sort.
et ajouter le résultat au jet d’attaque ou de La créature doit réussir un jet de sauvegarde
sauvegarde. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un de Constitution ou subir 1d12 dégâts de
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, poison.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, d’emplacement au-delà du niveau 1.
vous pouvez cibler une créature supplémentaire
CÉCITÉ/SURDITÉ CHARME-PERSONNE CONTACT GLACIAL COUP AU BUT
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde Vous créez une main squelettique fantomatique Vous tendez votre main et pointez un doigt en
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit dans l’espace d’une créature à portée. Faites une direction d’une cible à portée. Votre magie vous
la portée du sort. effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, attaque à distance avec un sort contre la créature aide à trouver une petite faille dans les défenses
avec un avantage à son jet si vous ou vos pour l’étreindre d’une froideur sépulcrale. de votre cible.
Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de compagnons le combattez.
Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts Lors de votre prochain tour, vous obtenez un
soit assourdie (selon votre choix) pour la durée En cas d’échec, il est charmé Jusqu’à la fin de nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses avantage pour votre premier jet d’attaque
du sort. la durée du sort ou Jusqu’à ce que vous ou vos points de vie avant le début de votre prochain contre la cible, à condition que le sort ne soit
compagnons cherchiez à lui nuire. La créature tour. Jusque-là, la main fantomatique s’accroche pas déjà terminé.
À la fin de chacun de ses tours, la charmée vous considère comme un bon ami. à la cible.
cible effectue un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également
l’avez charmée. un désavantage à ses jets d’attaque contre vous
Jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature supplémentaire,
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une Un rayon d’énergie crépitante zigzague Jusqu’à Un éclair silencieux fonce sur une créature de
entendu jusqu’à 30 mètres. Hormis vous-même, créature dans la portée du sort. une créature à portée. Effectuez une attaque à votre choix dans la portée du sort. Faites une
toute créature à portée doit réussir un jet de distance avec un sort contre la cible. attaque à distance avec un sort contre la cible.
sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 Faites une attaque à distance avec un sort contre
dégâts de tonnerre. la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts
dégâts perforants. Que l’attaque touche ou de force. radiants et le prochain jet d’attaque effectué
pas, l’éclat de glace explose. La cible et toutes contre cette cible avant la fin du votre prochain
les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour tour bénéficie d’un avantage grâce à la lumière
d’elle doivent réussir un jet de sauvegarde de faible mystique qui illumine alors la cible.
Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de
supérieur, les dégâts de froid infligés 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-
augmentent de 1d6 pour chaque niveau delà du niveau 1.
d’emplacement au-delà du niveau 1.
EMBRASEMENT FLAMME SACRÉE FLÉAU FOU RIRE DE TASHA
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la Un rayonnement semblable à des flammes Jusqu’à 3 créatures de votre choix, que vous Une créature de votre choix, que vous pouvez
portée du sort jusqu’à ce que le sort finisse, le feu descend sur une créature que vous pouvez voir pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer voir et à portée, a l’impression que tout ce qu’elle
de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre dans la portée du sort. La cible doit réussir un un jet de sauvegarde de Charisme. perçoit est hilarant et lui provoque une intense
d’arête. jet de sauvegarde de Dextérité ou subir crise de fou rire.
1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde
Toute créature située à la place du feu de joie bénéfice d’abri pour ce jet de sauvegarde. fait un jet d’attaque ou un autre jet de sauvegarde La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et Sagesse sous peine de tomber à terre, et être
sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts soustraire le résultat à son jet d’attaque ou incapable d’agir et de se relever pour toute
de feu. de sauvegarde. la durée du sort. Une créature ayant une
Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être
Une créature doit aussi faire un jet de affectée par ce sort.
sauvegarde lorsqu’elle se déplace dans
l’espace occupé par le feu de joie pour la première À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois
fois dans un tour ou si elle termine son tour dans qu’elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un
cet espace. Le feu de joie met le feu aux objets nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible
inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni a un avantage à son jet de sauvegarde s’il est
portés. déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le
sort prend fin.
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, Vous faîtes se former une couche de gel Choisissez un humanoïde visible dans la portée du Vous donnez un ordre d’un mot à une créature
retentit d’un point de votre choix dans la portée engourdissante sur une créature que vous voyez à sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde dans la portée du sort et que vous pouvez voir.
du sort. Chaque créature présente dans une portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
sphère d’un rayon de 3 mètres centrée sur ce de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 du sort. Sagesse ou suivre l’ordre lors de son prochain
point doit effectuer un jet de sauvegarde dégâts de froid et obtient un désavantage à tour. Le sort n’a aucun effet si la cible est un mort-
de Constitution, subissant 3d8 dégâts de son prochain jet d’attaque avec une arme réalisé À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si
tonnerre en cas d’échec, ou la moitié de ces avant la fin de son prochain tour. un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle votre ordre est directement nocif pour elle.
dégâts en cas de réussite. réussit, le sort prend fin.
• Approche. La cible se déplace vers vous (court
Une créature constituée de matériau inorganique, et direct,) terminant son tour si elle arrive à
comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet 1,50m ou moins de vous.
de sauvegarde avec un désavantage. Un objet non • Lâche. La cible lâche tout ce qu’elle tient et
magique qui n’est pas porté ou transporté subit termine alors à son tour.
aussi les dégâts s’il est dans la zone du sort. • Fuis. La cible s’éloigne de vous le plus
rapidement possible.
• Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à
son tour.
• Halte. La cible ne bouge plus et n’entreprend
aucune action.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
vous pouvez affecter une créature supplémentaire,
INVISIBILITÉ LIEN DE PROTECTION MAINS BRÛLANTES MESSAGE
Une créature que vous touchez devient invisible Ce sort protège une créature consentante que En tendant vos mains, les pouces en Contact et les Vous pointez votre doigt en direction d’une
Jusqu’à la fin du sort. Tout ce que la cible porte vous touchez et crée une connexion mystique entre doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle créature à portée et murmurez un message. La
est invisible tant que la cible le porte. Le sort vous et la cible Jusqu’à ce que le sort se termine. du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature cible (et seulement la cible) entend le message et
se termine si la cible attaque ou lance un sort. se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit peut répondre en un murmure que vous seul pouvez
Aussi longtemps que la cible n’est pas éloignée effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des
de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas objets solides si vous connaissez bien la cible et
bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de que vous savez qu’elle est derrière l’obstacle. Ce
et obtient une résistance à tous les dégâts. réussite. sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de
De plus, chaque fois qu’elle subit des dégâts, pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb
Le feu embrase tous les objets inflammables qui ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément
vous recevez la même quantité de dégâts. se trouvent dans la zone d’effet et qui ne sont pas
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie suivre une ligne droite et peut contourner les
tenus ou portés. angles ou passer par de petites ouvertures.
ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18
mètres de distance. Le sort prend également fin Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
s’il est lancé à nouveau sur l’une des créatures un emplacement de sort de niveau 2 ou
connectées. Vous pouvez également rompre le supérieur, les dégâts augmentent de 1d6.
sort au prix d’une action.
Vous endossez une nouvelle forme. Vous pouvez Vous vomissez un flot d’insultes entremêlées de Une créature visible de votre choix récupère des Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres
mettre un terme à une option, en dépensant une subtils enchantements sur une créature à portée points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de rayon centrée sur un point dans la portée
action. et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous de votre caractéristique d’incantation. Ce du sort. La sphère s’étend au-delà des coins et la
entendre (il n’est pas nécessaire qu’elle comprenne sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants et les visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps mais juste qu’elle devine votre intention), elle artificiels. Aux niveaux supérieurs. la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force
à un environnement aquatique (branchies et des doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
expansions palmaires). Vous pouvez respirer sous ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
l’eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle un emplacement de sort de niveau 2 ou Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
vitesse de marche. fera avant la fin de son prochain tour. supérieur, les points de vie récupérés un emplacement de sort de niveau 2 ou
augmentent de 1d4 pour chaque niveau supérieur, le rayon de la sphère augmente de
Changement d’apparence. Vous décidez à d’emplacement au-delà du niveau 1. 6 mètres pour chaque niveau d’emplacement
quoi vous ressemblez (taille, poids, traits de votre au-delà du niveau 1.
visage...). Vous pouvez prendre l’apparence
d’une autre race. Vous ne pouvez pas prendre
l’apparence d’une créature d’une catégorie de
taille différente de la vôtre (un bipède ne devient
pas un quadrupède). Vous pouvez utiliser votre
action pour modifier de nouveau votre apparence.
Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes,
crocs, épines, cornes ou d’une autre arme naturelle
de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige
1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants.
Bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
ORBE CHROMATIQUE NUÉE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC POIGNE ÉLECTRIQUE PRÉSERVATION DES MORTS
Vous projetez une sphère d’énergie de 10 cm de Une rafale de boules de neige magiques apparait La foudre jaillit de votre main pour délivrer un Vous touchez un corps ou ce qu’il en reste.
diamètre vers une créature que vous pouvez voir à un point que vous choisissez à portée. Chaque choc électrique à une créature que vous essayez Pour la durée du sort, la cible est protégée du
dans la portée du sort. Vous choisissez acide, créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon de toucher. Effectuez une attaque au corps à pourrissement et ne peut pas devenir un mort-
foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme centré sur ce point doit faire faire un jet de corps avec un sort contre la cible. Vous avez vivant. Le sort augmente également la durée
type d’orbe que vous créez. Vous faites ensuite sauvegarde de Dextérité. Une créature subit un avantage au jet d’attaque si la cible porte limite au-delà de laquelle il n’est plus possible de
une attaque à distance avec un sort contre la 3d6 dégâts de froid en cas d’échec, ou la une armure en métal. En cas de réussite, la cible ramener un corps à la vie. Les jours passés sous
cible. Si l’attaque touche, la créature subit moitié de ces dégâts en cas de réussite. prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut l’influence de ce sort ne comptent pas dans le total
3d8 dégâts du type préalablement déterminé. pas prendre de réaction jusqu’au début de son de jours passés à l’état de cadavre pour des sorts
prochain tour. comme rappel à la vie.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d’emplacement au-delà du
niveau 1.
PRIÈRE DE GUÉRISON PROJECTILE MAGIQUE PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN PROTECTION CONTRE LE POISON
Jusqu’à six créatures de votre choix visibles dans la Vous créez trois fléchettes de force magique Jusqu’à ce que le sort prenne fin, une créature Vous touchez une créature. Si elle est
portée du sort récupèrent chacune des points d’un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint consentante que vous touchez est protégée empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si
de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de une créature de votre choix que vous pouvez contre certains types de créatures : les plus d’un poison affecte la cible, vous neutralisez
votre caractéristique d’incantation. Ce sort n’a voir et dans la limite de portée du sort. Chaque aberrations, les célestes, les élémentaires, les un des poisons dont vous êtes conscient de la
pas d’effet sur les morts-vivants et les artificiels. projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa fées, les fiélons et les morts-vivants. présence, sinon vous neutralisez l’un des poisons au
cible. Les fléchettes frappent simultanément, et hasard. Pour toute la durée du sort, la cible a un
peuvent frapper une ou plusieurs créatures. La protection confère un certain nombre de avantage à ses jets de sauvegarde effectués
bénéfices. Les créatures de ces types ont un pour éviter d’être empoisonnée, et a une résistance
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant désavantage à leurs jets d’attaque effectués aux dégâts de poison.
un emplacement de sort de niveau 2 ou contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni
supérieur, il crée une fléchette additionnelle effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la
pour chaque niveau d’emplacement au-delà cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par
du niveau 1. une telle créature, la cible a un avantage à tout
nouveau jet de sauvegarde qu’elle effectuerait
contre l’effet en question.
RAYON DE GIVRE REPRÉSAILLES INFERNALES RESTAURATION PARTIELLE SANCTUAIRE
Un faisceau glacial de lumière bleuâtre se dirige Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a Vous touchez une créature et vous pouvez mettre Vous protégez une créature dans la portée du
vers une créature dans la portée du sort. Effectuez infligé des dégâts est momentanément entourée fin à une maladie ou à un état l’affligeant. L’état sort contre les attaques jusqu’à ce que le sort
une attaque à distance avec un sort contre la de flammes infernales. La créature doit effectuer peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou se termine, toute créature qui cible la créature
cible. S’il touche, la cible subit 1d8 dégâts de un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant empoisonné. protégée avec une attaque ou un sort offensif
froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié doit d’abord effectuer un jet de sauvegarde de
jusqu’à début de votre prochain tour. de ces dégâts en cas de réussite. Sagesse.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant En cas d’échec, la créature doit choisir une
un emplacement de sort de niveau 2 ou nouvelle cible ou perdre son attaque ou son
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée
pour chaque niveau d’emplacement au-delà contre les sorts à zone d’effet, tel que l’explosion
du niveau 1. d’une boule de feu. Si la créature protégée fait
une attaque, lance un sort qui affecte une créature
ennemie ou inflige des dégâts à une autre
créature, ce sort se termine.
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé Vous vous protégez avec un semblant Une créature que vous touchez récupère Lancez 5d8 : le total est le nombre de points de
au sein (ou passer à travers) d’une sphère de 6 nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 un nombre de points de vie égal à 1d8 + vie des créatures que ce sort peut affecter. Les
mètres de rayon centrée sur le point que vous points de vie temporaires pour la durée du le modificateur de votre caractéristique créatures à 6 mètres ou moins du point que vous
choisissez dans la portée du sort. Toute créature sort. d’incantation. Ce sort n’a pas d’effet sur les choisissez dans la portée du sort sont affectées
ou objet se trouvant entièrement à l’intérieur morts-vivants et les artificiels. par ordre croissant de leurs points de vie actuels
de la sphère est immunisé contre les dégâts Lorsque vous lancez ce sort en utilisant (en ignorant les créatures inconscientes). En
de tonnerre et les créatures sont en plus un emplacement de sort de niveau 2 ou Lorsque vous lancez ce sort en utilisant commençant par la créature qui a le plus faible
assourdies. Lancer un sort qui comprend une supérieur, vous gagnez 5 points de vie un emplacement de sort de niveau 2 ou nombre de points de vie actuel, chaque créature
composante verbale à l’intérieur de la sphère est temporaires supplémentaires pour chaque supérieur, la quantité de points de vie affectée par ce sort tombe inconsciente.
impossible. niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque
niveau d’emplacement au-delà du niveau 1. Jusqu’à ce que le sort se termine, que la créature
endormie prenne des dégâts ou que quelqu’un
utilise une action pour secouer ou frapper la
créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les
points de vie de chaque créature du total permis
par le sort avant de passer à la prochaine créature
avec le plus faible nombre de points de vie. Le
nombre de points de vie actuels d’une créature
doit être égal ou inférieur au total restant permis
par le sort pour que cette créature soit affectée.
STABILISATION TÉNÈBRES THAUMATURGIE TOILE D’ARAIGNÉE
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point Des ténèbres magiques s’étendent d’un point de • Votre voix devient trois fois plus puissante que la Vous invoquez une masse de toiles d’araignées
de vie. La créature devient stable. Ce sort n’a votre choix dans la portée du sort pour remplir une normale pour 1 minute. épaisse et collante à un point de votre choix dans
pas d’effet sur les morts-vivants et les artificiels. sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée • Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez la portée du sort. Les toiles remplissent un cube
du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous de 6 mètres d’arête à cet endroit pendant la
créature avec la vision dans le noir ne peut percer changez leur couleur pendant 1 minute. durée du sort. Les toiles sont considérées comme
ces ténèbres et une lumière non magique ne peut • Vous causez des tremblements inoffensifs dans un terrain difficile et la visibilité y est réduite.
y éclairer. le sol pendant 1 minute. Les toiles superposées sur une surface plane ont
• Vous créez un son instantané qui provient d’un une épaisseur de 1,50 mètre. Chaque créature
Si le point choisi est un objet que vous portez ou point de votre choix dans la limite de portée du qui commence son tour dans les toiles ou qui y
qui n’est pas porté ou transporté, les ténèbres sort, tel qu’un grondement de tonnerre, le cri entre au cours de son tour doit faire un jet de
émanent de l’objet et elles se déplacent avec lui. d’un corbeau ou des chuchotements de mauvais sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la
Recouvrir complètement la source des ténèbres augure. créature est entravée aussi longtemps qu’elle
avec un objet opaque, comme un bol ou un • Vous provoquez instantanément l’ouverture ou demeure dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se
casque, bloque les ténèbres. le claquement brusque d’une porte ou d’une libère. Une créature entravée par les toiles peut
Si n’importe quelle portion de ce sort fenêtre non verrouillée. utiliser son action pour faire un jet de Force
chevauche une portion de lumière créée • Vous altérez l’apparence de vos yeux pendant contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si
par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de 1 minute. elle réussit, elle n’est plus entravée. Les toiles
lumière est alors dissipé. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50
avoir activement jusqu’à trois de ses effets à la mètre d’arête exposé au feu se consume en un
fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d’une round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature
action. commençant son tour dans les toiles enflammées.
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un Une vague de force de tonnerre émane de vous. Pour la durée du sort, vous percevez les créatures
objet à portée. Faites une attaque à distance Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 et objets invisibles comme s’ils étaient visibles, et
avec un sort contre la cible. En cas de réussite, mètres d’arête prenant origine à partir de vous- vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et
la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet même doit effectuer un jet de sauvegarde de créatures éthérées apparaissent fantomatiques et
inflammable touché par ce sort prend feu s’il n’est Constitution. En cas d’échec, la créature subit translucides.
pas porté. 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3
mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la
moitié de ces dégâts et n’est pas repoussée.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent
entièrement dans la zone d’effet sont
automatiquement repoussés de 3 mètres par
l’effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre
audible Jusqu’à 90 mètres.
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
chaque niveau d’emplacement au-delà du
niveau 1.