Grimoire Eldarion
Grimoire Eldarion
Grimoire Eldarion
1. DÉCHARGE OCCULTE
Niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque
à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de
force.
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois
rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une
cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour
chaque rayon.
3. TRAIT DE FEU
Niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à
distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.
Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
4. LUMIÈRE
Niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la
fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur
6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir
complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si
vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
6. ORBE CHROMATIQUE
Niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez
voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme
type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la
cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
au-delà du niveau 1.
6. PROJECTILE MAGIQUE
Niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint
une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque
projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et
peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.
7. RAYON ARDENT
Niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort.
Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible
subit
2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
8. FRACASSEMENT
Niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la
portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée
sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts
de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature constituée de
matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec
un désavantage.
Un objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la
zone du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort
de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.