Limier
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Choisis deux Manœuvres de plus : Cred Assigne à chacune de tes stats un de ces scores : +2, +1,
+1, +0, +0, -1. Ton Pro devrait être +2 ou +1.
◊ Agrandissement, stop. Quand tu examines les preuves que tu as XP
recueillies, gagne [info] et lance effectuer une recherche avec Pro
au lieu d’Esprit.
◊ Chasseur de gros gibier. Quand tu tends un piège à une cible sur Directives Liens
laquelle tu as enquêtée, lance 2d6+Pro. Choisis-en deux :
7+ : tu l’as prise au piège, la seule issue passe par toi. • Compatissant : Quand tu fais passer ta compassion pour les
10+ : la cible est à ta merci ; si elle tente de s’échapper, lance plus faibles avant les intérêts de la Mission, gagne en
2d6+Pro au lieu de Chair pour employer la manière forte. expérience. ...................................................
◊ Chromé. Choisis un autre implant cybernétique lors de la créa- • Filial : Quand tu fais passer les conseils de _____ avant la
Mission, gagne en expérience. ...................................................
tion du personnage ou durant un temps mort. Décris comment tu
l’obtiens et paie-le en suivant la même méthode que pour ton pre- • Motivé : Décris ton code de conduite. Quand respecter ce
...................................................
mier implant. code entrave la Mission, gagne en expérience.
• Vengeur : Quand tu nuis à _____ ou à ses intérêts, gagne en ...................................................
◊ Le sens de l’observation. Tu es passé maître dans l’art de suivre
expérience.
les gens et de surveiller des lieux. Quand tu surveilles un individu ou ...................................................
un lieu, gagne [info] et effectue un évaluer. Avancement ...................................................
◊ Remonter la trace. Quand tu veux trouver quelqu’un ou quelque À chaque fois que tu gagnes 10 points d’expérience, choisis un
chose, désigne cette cible. Quand tu gagnes [info], tu peux noter avancement de cette liste :
que cela concerne ta cible. Quand tu dépenses trois de ces [infos], • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
le MC te décrira où se trouve ta cible ; explique comment les indices • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret Contacts
t’ont conduit à cette révélation puis décris en quoi ta cible ou ses • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
défenses se trouvent dans une position désavantageuse. • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
◊ Sale rat. Tout le monde sait que tu n’aides tes amis que quand ça • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
t’arrange. Quand tu bats le pavé, tu ne subis jamais le malus de -1 • +1 Cran (max +2)
quand tu évites les problèmes de tes Contacts. Quand tu choisis • +1 Pro (max +2)
l’option selon laquelle ton Contact rencontre des problèmes, tu n’as • +1 Chair (max +2)
pas de malus mais ce choix peut avoir malgré tout des effets • +1 Esprit (max +2)
fictionnels. • +1 Style (max +2)
◊ Sous tous les angles. Au début de la Phase d’Action, gagne [info] • +1 Synth (max +2)
et [matos]. Après avoir pris 5 avancements, tu peux piocher dans cette liste :
◊ Théâtre d’opération humain. Quand tu enquêtes sur un groupe • +1 à n’importe quelle stat (max +3)
et dépenses [info], désigne ce groupe comme cible. Tu gagnes +1 • Rachete ennemi ou +endetté
continu en agissant contre ce groupe ou en enquêtant sur lui. Tu ne • Change pour un nouveau Livret
peux cibler qu’un seul groupe à la fois. • Recule un Compte à rebours de Corporation à 18h00 (coût :
10 Cred) Blessure
• Mets ton personnage à la retraite en lieu sûr et crée un nou- 15h00 18h00 21h00 22h00 23h00 24h00
veau personnage (coût : 20 Cred)
• Crée un second personnage