Limier

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Le Limier Nom

Archer, Boone, Deckard, Frost, Marîd, Markham, Mr. Black,


Python, Quade, Richards, Ritter, Seamus Riley, Taylor, un nom
Cybernétique
Pourquoi as-tu ôté une partie de ton corps et l’as-tu remplacée
par de l’électronique ? Choisis une raison : prothétique, contrainte,
authentique, un nom anonyme, un nom carnassier. loyauté, enthousiasme, nécessité, addiction, génétique, carrière,
idéologie, mémoire, militaire.
Apparence Comment as-tu eu les moyens de te l’offrir ? Choisis un moyen :
Regard : inquisiteur, agité, artificiel, perçant, résigné, désabusé, • Tu as économisé pour te la payer. Choisis une étiquette à
sombre. appliquer à cette pièce de cybernétique : +douloureux, +dégra-
Visage : balafré, impassible, amical, quelconque, buriné. dation, +médiocre, +défaillant.
Corps : musclé, agile, augmenté, sec, trapu, en surpoids. • Quelqu’un d’autre l’a payée ; tu lui es redevable. Tu es +endetté.
Carnation : artificielle, tatouée, asiatique, noire, hispanique, Choisis à qui tu appartiens.
moyen-orientale, blanche, _____. • Tu as fait un coup de pute à quelqu’un pour l’obtenir. Tu es
Tenue : usée, délavée, corporative, décontractée, de rue, de +traqué. Décris qui tu as trahi.
récup’.
Choisis un implant parmi la liste suivante :
Équipement Compétences câblées : tu peux insérer des puces pour acquérir
Choisis deux armes parmi la liste suivante : certaines compétences. Lorsqu’une puce est ainsi insérée, gagne
• Revolver de gros calibre (3-dégâts +courte/proche +1 continu aux Manœuvres assistées par la compétence câblée. Le
+recharge +bruyant) modèle standard de compétences câblées est accompagné de
• Pistolet de poche (2-dégâts +contact/courte +discret deux ports et il est possible d’avoir une puce active dans chaque
+rapide +recharge +bruyant) port. Si tu installes des compétences câblées, tu démarres avec
• Pistolet à fléchettes (3-dégâts +courte/proche +rapide deux puces. Tu peux acquérir d’autres puces en jeu comme n’im-
+fléchettes) porte quel autre matériel. Exemples de puces de compétence : arts
• Taser de poing (+assommant +contact +recharge) martiaux, crochetage et effraction, escalade, parachutisme, plon-
• Fusil de précision (3-dégâts +longue/extrême +bruyant gée sous-marine, planification et logistique, armes à feu, conduite
+encombrant) extrême, parkour, premiers soins, histoire et tactique militaires.
Oreilles cybernétiques : quand tu te fais implanter des oreilles
Choisis deux options parmi la liste suivante : cybernétiques, choisis trois étiquettes parmi les suivantes : +atté-
• Gilet de protection (1-armure) nuation, +gamme de fréquences, +enregistrement, +crypté, +par-
• Vêtements renforcés (0-armure, +discret, soustrait 1 lors tition inaccessible. Quand ton audition améliorée peut aider, tu peux
des jets de blessure) lancer 2d6+Synth pour évaluer.
• Une berline +quelconque
• Un traumapatch (permet d’administrer les premiers soins Processeur tactique : lorsque tu évalues au cœur d’une situa-
aux personnages blessés jusqu’à 21h00) tion tactique, gagne 1 retenue supplémentaire, même sur un raté.
• Des lunettes ou des jumelles (choisis jusqu’à deux étiquettes Yeux cybernétiques : quand tu te fais implanter des yeux cyber-
parmi les suivantes : +amplification lumineuse, +zoom, nétiques, choisis trois étiquettes parmi les suivantes : +thermogra-
+enregistrement) phique, +amplification lumineuse, +zoom, +anti-flash, +enregistre-
ment, +crypté, +partition inaccessible. Quand ta vision améliorée
Tu démarres avec 5 Cred. peut aider, tu peux lancer 2d6+Synth pour évaluer.

Il y a des millions de personnes dans cette conurbation, et des


millions de secrets. Un immense voile de verre, de béton armé, de
plastacier et de chair ; l’endroit parfait pour se planquer. Tes
contacts, tes compétences et ton expérience t’offrent une bonne
prise sur ce voile, te permettant de le lever aisément et de découvrir
ce qui est caché dessous. Ce qui se passe ensuite, hé bien, ça
dépend de combien ils sont prêts à payer, non ?
Manœuvres Stats
Tu disposes de ces deux Manœuvres : ◊ Tireur embusqué. Quand tu as établi un endroit couvert et dissi-
mulé pour te cacher, lance 2d6+Cran.
◊ Mais c’est bien sûr ! Tu es passé maître pour faire le lien entre
des événements en apparence déconnectés. Au début d’une Mis-
10+ : choisis 3 options parmi la liste suivante. Cran
7-9 : choisis-en 2.
sion, lance 2d6+Pro.
• Ton site est bien caché. Pro
10+ : gagne 3 retenues.
• Ton site dispose d’un excellent couvert.
7-9 : gagne 1 retenue.
• Ton site t’octroie un excellent champ de vision. Chair
Alors que tu assembles les pièces du puzzle durant la Mission,
• Tu disposes d’un site de rechange, couvert et dissimulé de la
dépense une retenue à n’importe quel moment pour poser une
même manière que ton site principal.
Esprit
question de la liste d’effectuer une recherche.
◊ Toujours à l’écoute. Tu as le chic pour délier les langues et obte-
• Ton site est bien sécurisé. Style
Pour finir, décris ce site.
nir des informations. Quand tu circules dans un quartier ou parmi Synth
un groupe de gens, tu peux effectuer une recherche pour collecter
des informations.

Choisis deux Manœuvres de plus : Cred Assigne à chacune de tes stats un de ces scores : +2, +1,
+1, +0, +0, -1. Ton Pro devrait être +2 ou +1.
◊ Agrandissement, stop. Quand tu examines les preuves que tu as XP
recueillies, gagne [info] et lance effectuer une recherche avec Pro
au lieu d’Esprit.
◊ Chasseur de gros gibier. Quand tu tends un piège à une cible sur Directives Liens
laquelle tu as enquêtée, lance 2d6+Pro. Choisis-en deux :
7+ : tu l’as prise au piège, la seule issue passe par toi. • Compatissant : Quand tu fais passer ta compassion pour les
10+ : la cible est à ta merci ; si elle tente de s’échapper, lance plus faibles avant les intérêts de la Mission, gagne en
2d6+Pro au lieu de Chair pour employer la manière forte. expérience. ...................................................
◊ Chromé. Choisis un autre implant cybernétique lors de la créa- • Filial : Quand tu fais passer les conseils de _____ avant la
Mission, gagne en expérience. ...................................................
tion du personnage ou durant un temps mort. Décris comment tu
l’obtiens et paie-le en suivant la même méthode que pour ton pre- • Motivé : Décris ton code de conduite. Quand respecter ce
...................................................
mier implant. code entrave la Mission, gagne en expérience.
• Vengeur : Quand tu nuis à _____ ou à ses intérêts, gagne en ...................................................
◊ Le sens de l’observation. Tu es passé maître dans l’art de suivre
expérience.
les gens et de surveiller des lieux. Quand tu surveilles un individu ou ...................................................
un lieu, gagne [info] et effectue un évaluer. Avancement ...................................................
◊ Remonter la trace. Quand tu veux trouver quelqu’un ou quelque À chaque fois que tu gagnes 10 points d’expérience, choisis un
chose, désigne cette cible. Quand tu gagnes [info], tu peux noter avancement de cette liste :
que cela concerne ta cible. Quand tu dépenses trois de ces [infos], • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
le MC te décrira où se trouve ta cible ; explique comment les indices • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret Contacts
t’ont conduit à cette révélation puis décris en quoi ta cible ou ses • Choisis une autre Manœuvre de ton Livret
défenses se trouvent dans une position désavantageuse. • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
◊ Sale rat. Tout le monde sait que tu n’aides tes amis que quand ça • Choisis une autre Manœuvre d’un autre Livret
t’arrange. Quand tu bats le pavé, tu ne subis jamais le malus de -1 • +1 Cran (max +2)
quand tu évites les problèmes de tes Contacts. Quand tu choisis • +1 Pro (max +2)
l’option selon laquelle ton Contact rencontre des problèmes, tu n’as • +1 Chair (max +2)
pas de malus mais ce choix peut avoir malgré tout des effets • +1 Esprit (max +2)
fictionnels. • +1 Style (max +2)
◊ Sous tous les angles. Au début de la Phase d’Action, gagne [info] • +1 Synth (max +2)
et [matos]. Après avoir pris 5 avancements, tu peux piocher dans cette liste :
◊ Théâtre d’opération humain. Quand tu enquêtes sur un groupe • +1 à n’importe quelle stat (max +3)
et dépenses [info], désigne ce groupe comme cible. Tu gagnes +1 • Rachete ennemi ou +endetté
continu en agissant contre ce groupe ou en enquêtant sur lui. Tu ne • Change pour un nouveau Livret
peux cibler qu’un seul groupe à la fois. • Recule un Compte à rebours de Corporation à 18h00 (coût :
10 Cred) Blessure
• Mets ton personnage à la retraite en lieu sûr et crée un nou- 15h00 18h00 21h00 22h00 23h00 24h00
veau personnage (coût : 20 Cred)
• Crée un second personnage

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