Guide Du Voyageur - Light PDF
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Guide du Voyageur
Pour information
Ce document est la version beta du guide du joueur pour Ryuutama.
Réalisée pour les souscripteurs ayant soutenu le jeu, elle comporte déjà tous
les éléments nécessaires à la création d'un voyageur niveau 1 par les joueurs, et
sera complétée et finalisée une fois les retours de la relecture maquette intégrés.
Naturellement, les règles liées à l'évolution des voyageurs, la création du personnage
du meneur de jeu, l'homme dragon, la magie et plus globalement l'ensemble du
moteur du jeu se trouvent dans le livre de base de Ryuutama.
Tous renvois notés "page XX du LdB" font référence au livre de base de Ryuutama.
Réalisé à l'origine pour les souscripteurs ayant
soutenu le jeu, ce guide comporte tous les éléments
nécessaires à la création d'un voyageur de niveau 1
par les joueurs.
Naturellement, les règles liées à l' évolution des
voyageurs, la création du personnage du meneur de
jeu, l' homme dragon, la magie et plus globalement
l'ensemble du moteur du jeu se trouvent dans le
livre de base de Ryuutama.
Celles liées aux gobelins-
chatons et aux classes
additionnelles ( D resseur,
Ermite, Météomancien ,
Navigateur et Professeur)
se trouvent dans le livret
accompagnant l'écran du jeu.
To u s l e s re n v o i s n o té s
"page X X du LdB" font
référence au livre de base de
Ryuutama.
Lapin Marteau
22 rue de Ribaute
31650 Saint Orens de Gameville
www.lapinmarteau.com
ISBN 978-2-9545811-2-5
Guide du voyageur
Créer un voyageur
Guide du voyageur
4
Points de vie (PV) Catégories d'armes
Maximum de PV = VIG x2
Guide du voyageur
Arcs : arbalètes, arcs courts, arcs de chasse, etc.
Les PV représentent la facilité avec laquelle le
voyageur résiste aux dommages, que ceux-ci soient Toucher AGI + INT - 2
Dégâts AGI
dus à des blessures ou à l'épuisement.
Si les PV act uels descendent en négat if, le Distance, mais difficiles à utiliser. Deux mains.
personnage tombe inconscient et peut en mourir.
Pour en savoir plus, consultez la règle page 92 du LdB. Épées courtes : dagues, poignards, wakizashis, etc.
Toucher AGI + INT + 1
Créer un voyageur
Créer un voyageur
Points d'énergie (PE) Dégâts INT - 1
Choisir une arme favorite Haches : haches de bataille, haches de bûcheron, etc.
Choisissez-en une parmi les catégories suivantes : Lances : épieux, hallebardes, lances, tridents, etc.
arcs, épées courtes, épées longues, haches et lances.
Toucher VIG + AGI
Dégâts VIG + 1
Le voyageur possède une arme gratuite de cette
catégorie dans son équipement de départ. Armes meurtrières. Deux mains.
Quand il utilise tout autre type d'arme, il s'épuise Mains nues : armes improvisées, pieds, poings, etc.
plus rapidement et perd 1 PV par attaque.
Toucher VIG + AGI
Dégâts VIG - 2 / VIG - 1 *
Armes de la dernière chance. Deux mains.
* pour les armes improvisées
5
Choisir son objet fétiche Sexe / Âge
Votre voyageur possède un objet fétiche qu'il Choisissez le sexe et l'âge de votre personnage.
Guide du voyageur
4 d8
Vigueur Agilité Intelligence Esprit
d6 6
Attributs
d d
PV max = VIG × 2 PE max = ESP × 2
12 20
Fiche de Voyageur PV PE
HD Astérion Créé le
CONDITION : VIG + ESP Maladresses
O 0
Cond.
Dague
Précision Dégâts Résist.
Talents Attributs utilisés
AGI+INT+1 INT-1 1 Se manie à une main
Armes
Arme fav. Épées Paysage Lettre pour Pour les tests de voyage, la difficulté est de [Paysage + Climat]
courtes son frère
Climat Objet fétiche
Niv 5
Couleur représentative et autres signes particuliers Niv 1 (6) Niv 2 (8) Niv 3 (10) Niv 4 (12) (14)
Paysage
Haruka porte surtout du jaune. Plaine Lande Bois Colline Rocaille Forêt Marais Mont. Désert Jungle Haute
Mont.
Ses cheveux sont châtains et mi-longs. Elle porte une veste
brodée, une jupe et une capuche dont elle est très fière.
+1 +3 +5
Climat
Village natal et raisons du départ
Haruka est originaire du village d’Érunté.
Brume Chaleur Froid Pluie Vent fort Brouillard Neige Orage Ténèbres Blizzard Tempête
Celui-ci est réputé pour ses champs de blé et ses moulins à vent. +1
Elle est partie en voyage pour remettre une lettre de son défunt père
à son frère, Fioré, qui a quitté le village il y a trois ans. États ( Si le résultat d’un test de condition est supérieur au niveau d’un état, celui-ci est annulé )
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Classes
Guide du voyageur
Les sept classes donnent une idée de ce que les
Classes
Classes
voyageurs savent faire et de leur statut social.
Les talents
Les talents correspondent au x techniques et
connaissances spécif iques dont disposent les
membres d'une même classe.
Effets du talent
Vous trouverez ici la description
technique et les effets en termes de
jeu de ce talent.
Conditions d'utilisation
Vo u s t r o u v e r e z l e s c o n d it i o n s
indispensables à l'utilisation de ce
talent. Un « - » indique qu'il n'y a
aucune condition particulière.
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Guide du voyageur
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Artisan
Guide du voyageur
Ces spécialistes savent créer tout ce qui est joli, efficace ou simplement pratique.
En voyage, ils n’ont pas leur pareil pour réparer tout ce qui finit toujours par casser.
Classes
Classes
Actions Assembler, construire, coudre, fabriquer, forger, préparer, réparer
Création
Les artisans gagnent leur vie en créant des objets de tous types : beaux, pratiques, efficaces, etc. Avec assez de matériel
et de temps, ils sont même capables de les fabriquer sur la route. Toutefois, les artisans ont des spécialités si variées
qu'ils doivent choisir un type d'objet à créer dans la liste d'équipement (cf. p. 24) lors de la création du personnage.
Ceci représente à la fois leur occupation et ce qu'ils savent faire le mieux.
Après un échec, utiliser ce talent à nouveau prend du temps, mais n'engendre pas de coût supplémentaire.
Effet
Le personnage crée un objet du type choisi lors de l'obtention de ce talent.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Durée : encombrement de l'objet en jours (cf. p. 24). Coût : moitié de son prix. VIG + AGI cf. tableau ci-dessous
Difficulté 6 8 10 14 18
Réparation
Les artisans savent réparer les objets qui ont été endommagés, même lorsque ceux-ci ne correspondent pas à leur
spécialité. La résistance de l'équipement réparé revient alors à son maximum. La difficulté du test de réparation est
celle donnée dans le tableau ci-dessus. Chaque tentative coûte 10 % du prix de l'objet.
Effet
Le personnage répare un objet et sa résistance revient à son maximum.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Durée : encombrement de l'objet en heures (cf. p. 24). Coût : 10 % de son prix. VIG + AGI cf. tableau ci-dessus
Transformation
Les artisans savent utiliser les dépouilles des monstres pour en tirer des ressources insoupçonnées.
Le résultat de cette transformation est indiqué dans la description du monstre.
Effet
Le personnage transforme la dépouille d'un monstre en objets dépendant de son profil (cf. p. 132 du LdB).
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Avoir accès à la dépouille d'un monstre. AGI + INT 2 x niveau du monstre
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Guide du voyageur
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Chasseur
Guide du voyageur
Les chasseurs abattent leurs proies grâce à leurs connaissances et à leur technique.
Ils savent toujours où trouver de la nourriture, quitte à manger un monstre.
Classes
Classes
Actions Capturer, chasser, écorcher, pêcher, piéger, pister, traquer
Chasse
Les chasseurs se sont fait une spécialité de ramener des animaux sauvages pour nourrir leurs compagnons.
Ce talent s'utilise juste avant le test de campement. Plus le résultat est bon, plus il y a de nourriture disponible.
Effet
Le personnage peut nourrir autant de personnes que le résultat de son test, mais ne peut aider à monter le campement.
La nourriture obtenue est désormais
Le personnage subit l'état Blessé (6)
considérée comme un bon repas (cf. p. 26).
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Avant le test de campement. Une fois par jour. AGI + INT Paysage
Transformation
Les chasseurs savent utiliser les dépouilles des monstres pour en tirer des ressources insoupçonnées.
Le résultat de cette transformation est indiqué dans la description du monstre.
Effet
Le personnage transforme la dépouille d'un monstre en matériel tel que défini dans son profil (cf. p. 132 du LdB).
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Avoir accès à la dépouille d'un monstre. AGI + INT 2x niveau du monstre
Traque
Les chasseurs savent remonter les traces d'un type de monstre particulier (œufs vivants, bêtes ou plantes
fantastiques, etc.).
Ils peuvent ainsi retrouver leur antre et bénéficier d'un bonus de +1 aux dégâts contre ceux qui s'y terrent.
Effet
Le personnage découvre où se trouve un monstre et bénéficie d'un bonus de +1 aux dégâts qu'il lui inflige.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Avoir découvert les traces d'un monstre. VIG + INT Paysage
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Guide du voyageur
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Fermier
Guide du voyageur
Vivant en accord avec la nature, les fermiers ont généralement un métier d’appoint. Outre de
garantir leur pitance, celui-ci leur permet d'être très polyvalents.
Classes
Classes
Actions Cultiver, élever, labourer, prendre soin d'un animal, récolter, semer, transporter
Dressage
Les fermiers ont l'habitude d'utiliser des animaux pour porter leurs marchandises ou effectuer des travaux.
Ils savent s'en occuper et peuvent donc être accompagnés de plus d'animaux que la plupart des voyageurs.
Effet
Le personnage peut avoir deux animaux supplémentaires, pour lesquels il n'a pas à dépenser d'eau ni de vivres.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
- - -
Métier d'appoint
Les fermiers n'ont pas une vie facile. La plupart ne peuvent se contenter des revenus de l'élevage ou de leurs
champs et doivent pratiquer un métier d'appoint afin de pouvoir manger à leur faim.
Un fermier peut donc choisir à la création un talent normalement réservé à une autre classe à condition que celui-
ci implique un test. Toutefois, n'étant pas un spécialiste, il subit alors un malus de -1 à ce dernier.
Effet
Le personnage peut posséder un talent requérant un test normalement réservé à une autre classe.
Le personnage subit un malus d'un point sur les tests correspondant à l'utilisation de ce talent.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Selon talent Selon talent Selon talent
Robuste
Les fermiers ont généralement une très bonne condition physique grâce à leur vie réglée sur le rythme de la nature.
De plus, ils sont habitués aux travaux pénibles et rigoureux et peuvent donc porter plus d'équipement que leurs compagnons.
Effet
Le personnage a un bonus de +1 aux tests de condition.
Le personnage a un bonus de +3 à la limite d'équipement qu'il peut transporter.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
- - -
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Guide du voyageur
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Guérisseur
Guide du voyageur
Respectés de tous, les guérisseurs soignent les maladies et referment les blessures. Tout le
monde préfère en avoir un à ses côtés lors des coups durs.
Classes
Classes
Actions Apaiser, cueillir, diagnostiquer, guérir, opérer, soigner, veiller sur quelqu'un
Elixir miracle
Grâce à des remèdes de leur fabrication, les guérisseurs peuvent soulager temporairement un état dont souffre un
personnage, voire même le soigner partiellement ou le faire disparaître. En cas de réussite, les symptômes de l'état
disparaissent pendant une heure et la difficulté de ce dernier baisse du niveau du guérisseur. Ainsi, l'état peut
disparaître si elle réduite à 0 ou moins. Un personnage ne peut bénéficier d'un élixir miracle qu'une fois par jour.
Effet
Le personnage annule un état pour une heure et baisse sa difficultré du niveau de l'utilisateur de ce talent.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
La cible subit un état et n'a pas reçu d'élixir aujourd'hui. INT + ESP Difficulté de l'état
Herboristerie
Les guérisseurs sont des spécialistes des plantes médicinales et savent toujours comment en dénicher.
Les plantes trouvées dépendent bien évidemment du paysage où a lieu la cueillette (cf. p. 30).
Les herbes fanent en un jour, mais peuvent être conservées une semaine dans une bouteille d'herboriste.
Effet
Le personnage obtient une unité d'herbes de soins.
Le personnage obtient trois unités d'herbes
Le personnage subit l'état Empoisonné (6)
de soins.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Après le test de condition. Une fois par jour. VIG + INT Paysage
Soins
Les guérisseurs utilisent des plantes et de l'eau afin de créer de puissants remèdes pour leurs compagnons.
Le type de plante médicinale utilisée importe peu. La guérison se fait en quelques minutes.
Effet
Le personnage fait un test d'INT + ESP. Le compagnon ciblé récupère autant de PV que le résultat du test.
Lors d'un combat, ce dernier devient un test d'INT uniquement. On ne jette donc qu'un seul dé.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Dépenser une unité d'herbes de soins et une unité d'eau. (INT+ ESP) ou INT Réussite automatique
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Marchand
Guide du voyageur
Commerçants itinérants échangeant des produits venant de partout contre menue monnaie.
Ils savent toujours dénicher ou provoquer les bonnes affaires.
Classes
Classes
Actions Acheter, échanger, économiser, négocier, rationner, transporter, vendre
Commerce
Les marchands achètent des articles en nombre pour les obtenir à vil prix et ainsi les revendre bien plus cher.
Pour utiliser ce talent, ils doivent négocier au moins 4 exemplaires d'un même article et avoir assez d'argent ou
d'articles pour réaliser la transaction même en cas d'échec. En effet, il est impossible de l'annuler et les articles ne
peuvent être revendus dans la même ville. Toutefois, en cas de réussite, le prix de vente est modifié.
Il peut néanmoins arriver que l'on ne puisse pas utiliser ce talent : pénurie, marchand malhonnête, etc.
Effet
Le personnage peut vendre ses articles plus cher ou les acheter à meilleur marché (cf. tableau ci-dessous).
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Négocier au moins 4 objets du même type. INT + ESP cf. tableau ci-dessous
Dressage
Les marchands ont l'habitude d'utiliser des animaux pour porter leurs marchandises ou effectuer des travaux.
Ils savent s'en occuper et peuvent donc être accompagnés de plus d'animaux que la plupart des voyageurs.
Effet
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
- - -
Éloquence
Les marchands n'ont pas leur pareil quand il s'agit de convaincre quelqu'un ou de réaliser une transaction.
Effet
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de négociation (INT + ESP).
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
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Guide du voyageur
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Ménestrel
Guide du voyageur
Les plus voyageurs des voyageurs. Ils vont de ville en ville et offrent leurs services. Leur
musique est une source d’inspiration pour tous leurs compagnons.
Classes
Classes
Actions Chanter, conter, créer, danser, faire des représentations, jouer de la musique
Légendes
Les ménestrels apprennent beaucoup de choses via d'anciennes chansons ou d'heureuses rencontres.
Effet
Le personnage peut obtenir des informations encore plus précises sur quelque chose dont il aurait entendu parler.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Quelque chose de particulier est évoqué devant le personnage. INT + INT Au choix du meneur
Mélodies
Les ménestrels savent se servir de leur musique pour exalter leurs compagnons ou leur remonter le moral.
Une fois par partie, le personnage peut essayer de se souvenir d'une mélodie liée au climat ou au paysage traversé,
à condition toutefois d'y avoir déjà été confronté par le passé.
Il peut se servir à nouveau de cette mélodie dès lors qu'il fait face aux mêmes circonstances.
Exemple : un personnage voyage dans une plaine par temps de pluie. Il peut donc se souvenir de la mélodie de la
pluie ou de celle des plaines. Dans le premier cas, il ne pourra l'utiliser que par temps de pluie.
Effet
Tous les compagnons du personnage bénéficient d'un bonus de +1 au test suivant l'utilisation de la mélodie.
Les compagnons dont la condition est inférieure
Le bonus est désormais de +3.
ou égale à 6 subissent l'état Surexcité (6)
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Être dans le paysage ou le climat de la mélodie. Dépenser 1 PV. AGI + ESP Paysage
Voyages
Les ménestrels gagnent leur vie en voyageant. Ils savent comment se fatiguer le moins possible.
Effet
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests de voyage (déplacement, orientation, campement, etc.)
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
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Guide du voyageur
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Noble
Guide du voyageur
Les nobles sont nés pour diriger les masses. Éduqués, connaissant les armes comme
l’étiquette, tout est plus facile pour eux. Tout, sauf la vie en extérieur…
Classes
Actions Célébrer, commander, corrompre, diriger, juger, protéger, s'amuser, se battre
Types
Érudition
Les nobles apprennent beaucoup de choses dans de nombreux domaines via les futilités de la haute société ou
grâce au bourrage de crâne de leur précepteur. Mais rien de ce qui relève de la sagesse populaire…
Effet
Le personnage peut obtenir des informations encore plus précises sur quelque chose dont il aurait entendu parler.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
Quelque chose de particulier est évoqué devant le personnage. INT + INT Au choix du meneur
Escrime
Les nobles apprennent le métier des armes essentiellement au travers de joutes amicales ou des entraînements
prodigués par leur professeur particulier. Le personnage peut choisir une arme favorite supplémentaire parmi les
suivantes : arcs, épées longues, lances.
S'il choisit une seconde fois une même arme favorite, il gagne un bonus de +1 pour toucher avec celle-ci.
Effet
Le personnage ajoute une arme favorite supplémentaire parmi les suivantes : arcs, épées longues ou lances.
S'il s'agit déjà d'une de ses armes favorites, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 aux tests d'attaque avec celle-ci.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
- - -
Étiquette
Les nobles connaissent les arcanes de protocoles qui n'ont cours que parmi ceux de leur rang. En remportant un
test opposé de ce talent, ils peuvent impressionner un autre personnage issu de la haute société.
Effet
Le personnage exerce une influence positive sur un interlocuteur de noble naissance ou de haut prestige.
C o n d it i o n s At tr ibuts D i f f i c u lt é
- AGI + INT Test en opposition
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Types
Guide du voyageur
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Rôles
Guide du voyageur
Rôles
Équipement
Les voyageurs se déplacent rarement tout seuls.
Que ce soit pour plus de sécurité, ou simplement Chef
p ou r é g ay er leu r p ér iple , i l s ont tend a nc e Le chef est le médiateur du groupe et tranche
naturellement à former des groupes où chacun aide lorsque celui-ci n'arrive pas à se mettre d'accord.
les autres selon ses capacités. Ainsi, un ménestrel D u rant les combats, i l note l ' init iat ive des
peut motiver ses compagnons grâce à sa musique, voyageurs et gère l'ordre de leurs actions.
un guérisseur soigner leurs blessures ou maladies,
un artisan réparer leur équipement, etc.
Chroniqueur
En tant que joueurs, vous formez vous aussi un Le chroniqueur tient le journal de bord et le met
groupe. Vous pouvez discuter avec vos amis afin à jour. Il se charge notamment de faire ressortir
de créer des personnages complémentaires, mais les événements quotidiens et les particularités de
également afin de se répartir les quatre rôles clés: chacun de ses compagnons.
cartographe, chef, chroniqueur et intendant.
Intendant
23
23
Équipement
Quel que soit le type d'équipement, on l'obtient À chaque fois qu'un double 1 est obtenu lors d'un
principalement en l'achetant à des marchands test et que celui-ci fait appel à un objet spécifique,
itinérants ou en ville, dans des magasins. la résistance de ce dernier baisse d'un point. Si elle
atteint 0, l'objet devient alors inutilisable et doit
être réparé pour être utilisé de nouveau.
Transporter ses affaires
Cec i est possible en ut i l isa nt le ser v ice de
réparation d'objets en ville et en dépensant assez
Encombrement d'argent. La résistance de l'objet revient alors à son
L'encombrement (Enc) d'un objet représente à la niveau initial.
fois sa taille, son poids, et la difficulté à le ranger. Il
peut avoir une des trois valeurs suivantes : 1, 3 ou 5.
Acheter ou vendre ses affaires
Encombrement Description
1 L'objet tient dans la main Acheter
3 L'objet se tient à une main Pour acheter un objet, il suff it de trouver un
5 L'objet se tient à deux mains marchand itinérant ou de se rendre en ville (où les
magasins sont nombreux), et de dépenser autant de
pièces d'or que son prix.
Limite d'encombrement
Un personnage commence à être gêné lorsque la
somme de toutes les valeurs d'encombrement de Vendre
son matériel dépasse sa VIG + 3.
Lorsqu’une partie de l'équipement est devenue
Par exemple, un personnage ayant 8 en vigueur inutile, il est toujours possible de vendre des objets
sera trop chargé dès que l'encombrement total de à la moitié de leur valeur initiale. Toutefois, il est
ce qu'il porte dépassera 11. impossible de vendre des objets dont la résistance a
été réduite à 0. Ils sont cassés et personne n'en veut.
Au-delà de cette limite, les points d'encombrement
supplémentaires deviennent un malus sur tous ses
tests. Ainsi, un personnage en totalisant 11 pour
Spécificités
Équipement
Équipement
exemple, ambulants ou lumineux. Ces enchanteurs
Pou r ac heter u n objet sp éc i f ique , i l su f f it
s'installent parfois dans les grandes villes et y
d 'appl iquer le mo d i f ic ateu r don né d a ns le
ouvrent des boutiques ayant pignon sur rue.
tableau ci-dessous. Sans surprise, un chapeau
particulièrement mignon sera plus cher qu'un
chapeau ord ina ire. Un chapeau r inga rd, en
revanche, sera bon marché.
Calculer le prix d'un objet
Pou r u n objet ay a nt plusieu r s sp éc i f ic ités,
Spécificités multiples on appl ique tous les mu lt ipl icateu rs ava nt
d'additionner les autres modificateurs.
Il n'y a pas de limite au nombre de spécificités que
peut avoir un objet donné, mais celui-ci ne peut Exemple : une caisse vaut 10 Po. Si elle est ambulante
avoir plusieurs fois la même spécificité. Ainsi, un (+5 000 Po), mignonne (x2) et paradoxalement
chapeau peut être mignon et solide, voire même répugnante (x0,8), elle coûtera au final 5 016 Po (10 x
mignon et ringard, mais pas mignon et mignon. 2 x 0.8 + 5 000 = 5 016).
Spécificités
Nom Prix Notes・Explications
Beau ×2 L’objet est esthétiquement superbe.
Cassé ×0,5 L’objet est inutilisable tant qu’il n’est pas réparé.
Excellent ×5 L’objet bénéficie de +1 pour un bonus pertinent (au toucher pour une arme).
Fétide ×0,7 L’objet dégage une très mauvaise odeur qui ne part pas.
Particularités
Maudit ×0,5 L’objet attire le mauvais œil ou a été maudit. -1 aux tests de condition.
Mignon ×2 L’objet est attendrissant ou mignon (forme, couleur, motif, etc.).
Répugnant ×0,8 L’objet inspire le dégoût.
Ringard ×0,8 L’objet est passé de mode ou une atteinte évidente au bon goût.
Seconde main ×0,8 L’objet a déjà appartenu à quelqu’un et en porte encore la trace.
Solide ×3 L’objet est difficile à casser. Sa résistance est doublée.
Mithril ×10 L’objet est aussi léger que résistant : Enc -2, -1 aux malus liés à l’Enc, 5 en résistance.
Matériau
Orichalque ×50 L’objet est incassable. Si utilisé en armure, +2 au maximum et de PV, et de PE.
★ Pour calculer le prix d’un objet, appliquez les multiplicateurs avant d’ajouter les modificateurs fixes.
Ambulant +5 000 L’objet est animé et peut se déplacer de lui-même.
Magie
Le coût des repas servis dans les auberges et les tavernes dépend surtout de leur origine. La qualité
Nourriture des plats a une réelle influence sur le test de condition du jour suivant, mais leurs effets ne se
cumulent pas. De plus, il n'est possible d'en appliquer qu'un seul à la fois.
Les voyageurs peuvent trouver de nombreux endroits où se reposer en ville. Le confort de leur toit
Gîte dépend du type de chambre et a une réelle influence sur le test de condition du jour suivant, mais
leurs effets ne se cumulent pas.
Dortoir 20 Partout Une grande pièce où s'alignent de 3 à 6 lits modestes et quelques tables.
Services De nombreux services sont disponibles en ville. Les voyageurs peuvent, par exemple, faire nettoyer
leurs vêtements, ou envoyer des missives vers des régions éloignées. D’autres spécialistes sont des
divers mines d’informations (bibliothèque, espion, météo, etc.).
Les villes ont également des spécialités bien à elles, des produits reconnus pour leur qualité et
Spécialités exotiques partout ailleurs. Ces objets peuvent être revendus dans n’importe quelle autre ville au prix
auquel ils ont été achetés.
26
26
Armement
Guide du voyageur
Les épées et autres armures sont indispensables De plus, certains équipements lourds entraînent
pour affronter les monstres croisés lors des voyages. un malus. Celui-ci s'applique à tous les tests de
déplacement et d'initiative.
L'utilisation des armures implique certaines
précautions. Ainsi, on ne peut pas porter plusieurs Il inf lue également sur les tests de condition des
protections sur une même partie du corps. personnages se reposant en armure.
Équipement
Équipement
Armes
Arme des chasseurs, aussi appréciée par les guerriers et les nobles.
Arc 750 3 2 AGI + INT - 2 AGI
Le réapprovisionnement en flèches est automatique.
Armures
B ouc liers
Boucliers
Lorsque l’initiative d’un personnage est moins élevée que la valeur de défense de son bouclier, on applique cette dernière pour déterminer s’il a été touché ou
non par une attaque (et uniquement dans ce cas-là). Ceci ne change en rien l’ordre dans lequel le personnage agit. Un bouclier peut être à la fois béni et
excellent. Dans un tel cas, les bonus se cumulent.
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Vêtements
Guide du voyageur
Vêtemen ts
120 3 +1 : Vent fort Recouvre tout le corps et pourvu d'une capuche. Lesté. Reste
Coupe-vent
en place même par grand vent.
3 +1 : Chaleur Confectionnée à partir de matériaux légers.
Djellaba 400
Bien aérée afin de ne pas souffrir de la chaleur.
Fait en cuir et imperméabilisé.
Manteau de pluie 400 3 +1 : Orage, Pluie
Tempête Protège de la pluie, mais exige des soins fréquents.
Lunettes
4 000 1 +1 : Blizzard, Orage, Pluie, Protègent les yeux de la pluie et du vent. Très difficiles à
de protection Tempête, Vent fort confectionner et donc extrêmement chères.
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Animaux
Guide du voyageur
Les voyageurs aiment s'entourer d'animaux de
compagnie. Les montures rendent le périple plus Nourrir les animaux
confortable alors que les bêtes de bât peuvent
transporter plusieurs fois la charge d'un homme.
Chaque voyageur peut être accompagné d'un
animal sans avoir à se préoccuper de sa nourriture
Spécificités ou de son eau. Ce nombre passe généralement à
Équipement
Équipement
trois pour les fermiers et les marchands.
Les animaux peuvent aussi avoir des spécificités. Les voyageurs doivent transporter de quoi nourrir
Leur prix se calcule alors comme celui des objets. et abreuver tous les animaux supplémentaires. Ces
derniers consomment également une unité d'eau et
de vivres par jour.
An imau x
Sp é cificités
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Matériel
Guide du voyageur
Objets divers
Tous les outils et autres objets du quotidien dont réaliser une quête. Ils trahissent très souvent la
on ne peut que rarement se passer, même pour personnalité ou les motivations des voyageurs.
Mat ériel
Nom Prix (Po) Enc Notes・Explications
Alcools 10 1 Consommés avec une condition inférieure à 4, ils provoquent l'état Surexcité (4).
Aliments frais 5 1 Légumes et viandes de première fraîcheur. Ne peuvent se conserver plus de 24 heures.
Nourriture
Mauvaises rations 5 1 Goût répugnant. Les consommer avec une condition inférieure à 4 coûte la moitié de ses PV actuels.
Nour. pour animaux 5 1 Vivres pour animaux. Indispensables pour le désert ou la haute montagne.
Cahier en cuir 100 1 Cahier renforcé dont la couverture en cuir permet un transport plus facile.
Corde 50 1 Peut être utilisée dans de nombreuses situations. Se vend par longueur de 10 mètres.
Instrument 300 3 et + Tambourins, trompettes, lyres, violons, flûtes, cymbales, etc. Peuvent être plus chers.
Objets du quotidien
Lanterne 80 1 Éclaire comme une torche, mais est protégée du vent et ne s'éteint pas facilement.
Parapluie / ombrelle 50 3 Requiert une main libre. +1 aux tests de déplacement si le climat est Chaleur ou Pluie.
Parchemin 2 1 Papier confectionné à partir de cuir animal. Solide et ne se déchire pas facilement.
Parfum 500 1 Flacon de liquide à l’odeur agréable. Cache la spécificité fétide pendant 12 heures
Torche 5 1
Baquet 450 5 Baignoire transportable.
Oreiller 10 1 Rend le sommeil plus agréable. Très personnel : certains ne peuvent dormir sans le leur.
Pierre de bain 20 1
Repousse-insectes 10 1 Sorte d’encens fait d’herbes odorantes et éloignant les insectes pendant 12 heures.
Sac de couchage 50 1 Permet de dormir n'importe où. Utilisable par une seule personne à la fois.
Tente d’hiver 300 5 Indispensable par temps de froid. + 2 aux tests de campement si le climat est Froid.
Yourte 500 5 Tente pouvant abriter jusqu'à 10 personnes. Plébiscitée par les peuples nomades.
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Contenants
Ils servent à transporter les divers consommables
Guide du voyageur
indispensables : eau, nourriture, herbes de soins, etc.
La somme des encombrements des objets qu'ils
contiennent ne peut dépasser leur capacité et, à
moins d'avoir des animaux de bât, il est impossible
d'avoir plus d'un contenant de grande capacitié.
C o n te n an ts
Équipement
Équipement
Nom Prix (Po) Enc Cap. Notes・Explications
Bouteille Bouteille ayant reçu un traitement spécial et qui peut contenir jusqu’à 10 herbes de soins.
d’herboriste 100 3 - Elle perd ses propriétés 7 jours après ouverture, mais son contenu peut être transvasé.
Petite capacité
Outre 30 1 - Faite en cuir ou en écorce traitée, elle contient de l’eau pour une journée.
Grand sac à dos 40 3 10 Sa grande capacité permet d’avoir toujours sur soi ce dont on a besoin.
Sac à dos 20 3 5 Sac à dos tout ce qu’il y a de plus normal. Toujours utile pour les voyages.
Tonneau 10 5 10 Contient de l’eau pour 15 jours. Sinon, c’est un contenant de capacité 10.
Paquetages
Le nécessaire de voyage comprend l'équipement de
base pour tout voyageur qui se prépare à prendre
la route. C'est souvent la première chose que l'on
achète avant de le compléter selon les goûts de
chacun. De même, le nécessaire d'intendance étant
pratique dans de nombreuses situations, il vaut
mieux que chaque groupe de voyageurs en ait un.
P aq u e tages
31
Herbes de soins
Guide du voyageur
Soins du corps
Nom Niv Paysage Partie E ff e t s Description
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Soins de l ’ esprit
Nom Niv Paysage Partie E ff e t s Description
Guide du voyageur
Stimule la confiance en soi. Plante dont la fleur dépasse 1 mètre.
Campanule de rosée 2 Colline Fleur Ajoute un point à un test d’ESP. Pousse en haut des collines et ne fleurit
qu’entourée de brume matinale.
Équipement
Magie
Améliore la concentration. Plante qui ne s’épanouit qu’à la lumière de
Perce-neige lunaire 3 Forêt Feuille
Pendant un jour, les tests de concentration la lune. Il lui faudrait un an pour pousser
nécessitent 1 PE de moins, jusqu’à un d'un centimètre.
minimum d’un point. Si on en fait un jus, elle ouvre l’esprit.
Améliorations
Nom Niv Paysage Partie E ff e t s Description
R ép artitio n
Paysage Nom Catégorie Paysage Nom Catégorie
Lande Volubilis couronné Corps Désert Melon noir Amélioration
Niv 1
Niv 4
Niv 5
Autres
33
Magie
Guide du voyageur
34
Lancer un sort
Guide du voyageur
Les grandes étapes Lancer un sort sur un ennemi
Lancer un sort se fait de la façon suivante : Pour qu'un sort affecte un ennemi, il faut bien
entendu qu'il puisse prendre ce dernier pour cible
(en fonction de sa portée et de sa description) et
Choisir un sortilège parmi la liste de ceux que le magicien réussisse à le lancer (cf. ci-contre).
Magie
Magie
que l'on connaît (grimoire, saison, etc.)
À moins qu'il ne soit précisé que le sort fonctionne
quelle que soit la condition de sa cible, il faut
également que le résultat obtenu sur le test de
magie soit supérieur à cette dernière. Si le résultat
Choisir une cible compatible avec sa
est un critique, la réussite est automatique. C'est
portée (et autres restrictions éventuelles).
aussi le cas si la cible choisit d'en subir les effets.
Sorts multiples
Incanter le sort.
On ne peut lancer un sort donné plusieurs fois
simultanément sur une même cible ou zone d'effet.
35
Lire un sort
Guide du voyageur
Cérémonielle Portée
La portée indique jusqu'à quelle distance maximale
Les sorts de magie cérémonielle nécessitent une
peut se trouver la cible d'un sort.
heure de préparation. Pendant celle-ci, le magicien
dessine un cercle magique tout en psalmodiant dans
la langue des dragons. Toute interruption, quelle Contact
qu'en soit la raison, oblige à reprendre au début.
Cependant, les PE ne sont alors pas dépensés. Le sort affecte une personne touchée par celui
qui le lance, peu importe que ce soit au travers de
gants, d'une armure ou de vêtements.
Coût en PE Soi-même
Le coût est la quantité de PE à dépenser pour que Le lanceur de sorts est le point d'origine de l'effet.
le sort prenne effet. Selon ce dernier, le coût peut S'il s'agit d'une zone, elle est centrée sur lui.
être de 2, 4 ou 10 points d'énergie. Naturellement, Proche
plus le sort est puissant, plus son coût est élevé.
Le lanceur de sorts peut viser la zone où il se
trouve ou celle à côté. Il peut également cibler tout
Durée ce qui se trouve à une dizaine de mètres.
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Magie Rituelle - Débutant
Guide du voyageur
Niveaux 1 à 3
Deux nouveaux sorts à chaque montée de niveau
Magie
Magie
Ce sort n’affecte que la main, mais continue à s’appliquer même si on change d’arme.
+1 aux tests de toucher.
L’extrémité de l’objet ciblé devient transparente comme du cristal et émet une lumière blanche à l’intensité comparable à
celle d’une lanterne. Il suffit de tapoter dessus pour l’allumer ou l’éteindre.
Magie brute
.
Extase gustative 10 1 heure nourriture contact
Ce sort affecte une quantité de nourriture conservée équivalant au résultat d’un dé, lui-même correspondant à l’ESP du
magicien. Elle est considérée comme des rations de choix et prend le goût choisi par le magicien. Elle doit être consommée
dans l’heure ou commence à se gâter.
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Magie du Printemps
Guide du voyageur
Le printemps est la saison où germent les graines qui ont passé l'hiver à dormir, où les bourgeons sortent
enfin au grand jour et se tournent vers le soleil, où les plantes f leurissent. La magie du printemps est
semblable aux premiers rayons du soleil qui nous sortent doucement de la saison froide. Elle a le pouvoir de
réconforter les gens et de leur redonner de l'énergie.
Tous ceux qui dorment dans la zone ciblée se réveillent immédiatement et se lèvent. Ceux qui ne sont
pas endormis, mais simplement tombés à terre par exemple, se lèvent également.
Ce sort ne fonctionne que sur les bipèdes.
Ce sort se lance en même temps qu’Imposition des mains, dont il renforce la puissance en rendant d6
PV supplémentaires. Il ne peut être lancé seul. Un seul test de magie est nécessaire pour les deux sorts.
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Magie de l'Été
Guide du voyageur
L’été est la saison où les hommes, comme la nature, débordent d'énergie. La végétation est luxuriante,
les plantes verdoyantes et la faune forte d'une vie dont elle profite pleinement. Les choses sont simples et
Magie
Magie
franches, et personne n'a à se préoccuper des frimas qui viendront bien assez tôt. Sans surprise, la magie de
cette saison est semblable à un orage un soir d’été : elle est directe et ne prend aucun détour.
Ce sort fait pousser des ronces à une vitesse folle dans la zone ciblée.
À partir du tour suivant, tous ceux qui se trouvent dans la zone ont -2 à leur initiative.
La cible se sent très bien et est aussi enjouée que si elle était en vacances.
Elle bénéficie de +2 à sa condition.
Ce sort crée une feuille de pétasite gigantesque qui peut protéger jusqu’à 7 personnes de la pluie. Elle
donne +1 à tous les tests dont la difficulté dépend du climat Pluie.
Les effets de la feuille ne se cumulent pas avec ceux d’un parapluie.
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Magie de l'Automne
Guide du voyageur
L’automne est une saison de grands changements, annonçant le pire comme le meilleur. C'est à la fois
la période où les hommes récoltent enfin le fruit de leur travail, mais aussi celle précédant l'hiver où les
oiseaux vont se mettre à l'abri et les arbres perdent leurs feuilles. La magie de l'automne est puissante. Elle
prépare au plus grand des départs et, grâce au chant des grillons, peut changer le cœur des hommes.
Ce sort fait apparaître un monticule de feuilles mortes sur une surface d’environ 1 mètre carré.
feraient celles d’une jeune fille. Elle subit un malus de -2 à ses tests pour toucher.
Ce sort ne peut être lancé que la nuit et en extérieur. Il fait apparaître une fausse pleine lune,
magnifique, ronde et lumineuse, dans le ciel. Le climat est alors considéré comme du beau temps et les
alentours sont éclairés. Le sort Lance de la lune a les mêmes effets que si cette lune était la vraie.
Ce sort transforme n’importe quel aliment en confiture. Même si son apparence est modifiée et qu’il faut
désormais le conserver dans un pot, il conserve son goût d’origine et ses propriétés. Toutefois, ceci ne dure
qu’une semaine, après quoi il se met à moisir. Le nombre d’unités de nourriture affectées est égal au
résultat d’un dé correspondant à l’ESP du magicien. Ce sort n’affecte pas les herbes de soins.
40
Magie de l'Hiver
Guide du voyageur
L’hiver est la saison où tout gèle et s'arrête, jusqu'à la vie elle-même. Ceux qui autrefois débordaient
d'énergie sont désormais chez eux. Ils ont cessé toute activité et dorment ou attendent que les frimas
cessent enfin et que le soleil revienne. La magie de l'hiver est aussi implacable que le gel. Elle a la force de
stopper tout mouvement, d'endormir les cœurs et de créer la neige comme la glace.
Ce sort crée un cube de glace d’environ 50 centimètres de haut qui peut être utilisé comme objet pendant
un combat. Toutefois, il se dissipe après avoir été utilisé ou à la fin du combat et ne peut donc être utilisé
pour fournir de l’eau.
Ce sort projette une volée de boules de neige bien dures qui frappent tous ceux qui sont dans la zone visée.
Ils subissent autant de dégâts que le résultat d’un dé correspondant à l’ESP du magicien. Les alliés n’en
subissent que la moitié.
Magie brute
Les cibles sont entourées d’une douce chaleur et s’endorment. À chacun de leurs tours suivants, elles
peuvent faire un test de VIG + ESP de difficulté 6 pour se réveiller.
En cas de succès, elles se réveillent mais ne peuvent rien faire d’autre pour le tour.
Si elles subissent le moindre point de dégâts, elles se réveillent immédiatement.
41
Un exemple de partie...
MJ : On commence. Aujourd’hui, MJ : Très bien ! On va commencer Ch loé : Je me souv iens d ’une
mon perso est un homme-dragon l'histoire du périple de vos deux mélodie !
bleu nommé Asterion. Je ne vous voyageurs… C'est parti ! MJ : Bonne idée. Tu te souviens de
parle pas de son avatar pour le C'est le début de l ’automne. Il celle de pluie ou celle de la plaine ?
moment, mais sachez qu’ il est pleut. Ha r u k a , Lio et K a sta Chloé : Pluie, que j’utilise tout de
toujours près de vos personnages avancent sur une route coupant suite. C’est réussi ! Je chante « Il
et qu'il les observe. au travers des herbes sèches et ils pleut bergère ». +1 pour mes amis !
A la in : Un dragon bleu, donc contemplent les arbres rougis par En revanche, je m’enlève 1 PV…
on joue u n scéna r io ba s é su r l'automne. Il est midi passé. Alain : Pfft, j’ai rien d’une bergère.
les sentiments ? C'est quoi son Alain : L'automne, c'est la saison Bon, 6 ! Avec la chanson, ça fait
souffle ? des champignons. Où est-ce que je 7 ! Merci, c’était vraiment juste !
MJ : C’est ça. Son souff le, c'est peux en trouver des suffisamment Chloé : Ça a marché ! J’ai refait 9.
Bonté. Vous pouvez présenter vos beaux pour pouvoir les revendre ? Haruka n’a eu aucun problème.
persos ? Alain, tu commences ? Chloé : Tu ne vas quand même MJ : D’accord. Vous marchez à
Alain : O.K. ! Le mien s’appelle p a s v end re de s c h a mpi g non s travers la plaine et, un peu plus
Lio. Il a 18 ans. C'est un marchand vénéneux ? loin, la route disparaît sous l’herbe.
de type technique, petit, avec les M J : O. K ., v ou s c om me nc e z Allez-vous vous perdre ? Qui est
cheveux noirs, la peau pâle et il à vous diriger vers un coin le cartographe ?
transporte un gros sac sur son dos. à champignons. À propos, Chloé : C’est moi ! Pour être sûre,
C'est d'ailleurs à ça qu'on voit que comment se sentent nos deu x je lance une Flèche-boussole. Ça
c'est un marchand. Il prof ite de héros ? Vous me faites un petit test marche ! 8, c’est une réussite !
son voyage pour faire ses petites de condition ? MJ : Bon, la chose en forme de
affaires. Et il a un accent marrant, Alain : Euh... Vigueur et esprit, panneau indicateur qui est apparue
genre marseillais… c’est ça ? 3 et 4, ça fait 7. suite au sort d ’Haruka indique
MJ : Et qu’est-ce qu’il vend ? M J : Lio ma rche donc avec une direction et commence à s’y
A la in : Bonnemèreuu h, de la entrain… diriger.
nourritureeee, je pense. Chloé : Aargh ! Double 1 ! Chloé : On suit madame la flèche !
MJ : D’accord. Bon, à toi, Chloé. MJ : Haruka a mal dormi et est
C h lo é : L a m ien ne s'app e l le toute pâle. Et comme c’est un (suite page 98 du LdB)
Haruka. Elle a 16 ans et c’est une double 1, tu baisses un attribut
fermière de type magique. Elle d’un cran…
utilise la magie du printemps et Chloé : Le baisser d’un cran ?
son Métier d 'appoint lui donne MJ : Oui. Par exemple, l ’esprit
a c c è s a u t a l e nt M é l o d i e s d e s d'Haruka est de d8. Si on le baisse
ménestrels. Elle a les cheveu x d’un cran, il passe à d6 pour la
c hâta ins, à hauteu r d ’ épau les journée.
et elle est un peu bronzée. Elle Chloé : O.K., esprit à d6. Super…
est en pleine santé et ça se voit. MJ : Vous gagnez aussi chacun un
Avec Kasta, son gros chien blanc, point de double 1. À chaque fois
el le v ient d 'u n v i l l a ge con nu que cela arrive, tout le monde en
pour son blé dont elle est partie gagne un. Notez-les, ça va vous
pour retrouver son grand frère. aider ! Bon, maintenant, on passe
Si ça vous va, elle peut être la au test de déplacement pour voir
cartographe et la chroniqueuse. comment s'est passé le trajet. Vous
O.K. ? êtes en Plaine, soit une difficulté
Alain : Je me verrais bien chef et de 6, et la Pluie rajoute +1. Ça fait
intendant du coup. Désolé, j’avais un total de 7. Pour ce test, c’est
oublié de le dire. vigueur et agilité.
42
Notes
● Carnet pour écrire ses sorts, mélodies, recettes, etc. ●
Fiche de Voyageur
HD Créé le
Nom Joueur
Classe / Type /
Paysage
Arme fav. Climat Objet fétiche
Notes
Attributs Vigueur Agilité Intelligence Esprit
d d d d
PV max = VIG × 2 PE max = ESP × 2
PV PE
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes en pleine forme : augmentez un attribut !
+1 +3 +5
Climat
Brume Chaleur Froid Pluie Vent fort Brouillard Neige Orage Ténèbres Blizzard Tempête
États (Si le résultat d’un test de condition est supérieur au niveau d’un état, celui-ci est annulé )
Psych. Phys.
Po VIG + 3 :
Contenants
Contenant Prix Enc Effets
Animaux
Animal Prix Effets