31 Petits Peuples Regle

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 20

Petits Peuples

Livret de règles
ACTE 1 – La forêt Elsyl
Cheffe des Sylphens
Elsyl. Cheffe des Sylphens. Peuple attaché aux esprits de la nature
et aux traditions ancestrales.
« Il était une fois une civilisation unie qui trouva abri au creux de
la Forêt. Au fil du temps, l’harmonie entre les êtres se délita car la
sagesse nécessaire au vivre ensemble manquait à certains. De cette
division naquirent quatre peuples qui se dispersèrent au gré des
vents. Le nôtre, les Sylphens, peuple de la connaissance, s’inventa
une vie à la cime des arbres. »
Voici l’histoire qui se murmurait autour du feu, elle me revient à l’esprit
en même temps que je ressens à nouveau la brûlure des morceaux
de châtaignes grillés sur mes mains de petite fille.
J’ai connu la Belle Époque, une vie poétique et spirituelle, enlaidie
ensuite par de vulgaires contingences matérielles. Comment un
peuple aussi élevé que le nôtre a pu sombrer pour de si basses rai-
sons… Nous avons rencontré la même difficulté que les autres clans :
le surnombre. Nos familles s’étaient agrandies, nos cabanes deve-
naient trop petites et la cime de nos arbres nous semblait un espace
fini. Les oiseaux de proie, attirés par l’agitation, se sont faits de plus
en plus nombreux, jusqu’au jour de l’attaque qui a marqué le point
de non-retour. Je revois ses yeux perçants et son bec avide de chair.
Immense, les ailes déployées, il a foncé sur mon père et l’a saisi dans
ses serres.
Le lendemain, j’assumais son héritage en devenant à mon tour la
cheffe des Sylphens et prenais ma première grande décision : nous
devions changer de vie. Et pour cela il nous fallait reprendre contact
avec les autres clans.
Plus tard, les plus jeunes des Sylphens, assoiffés d’aventures et de
découvertes, ont bu les belles paroles des Mécass et ont voulu venir
vivre non loin des humains. Nous les avons suivis jusqu’ici. Était-ce le
bon choix ? L’avenir dans le jardin nous le dira. Aujourd’hui, nos tradi-
tions sont à réinventer et nos temples à reconstruire, loin des esprits
de la forêt et du reste des nôtres.

2
ACTE 2 – Le jardin Thavog
Chef des Mécass
Thavog. Chef des Mécass. Peuple tourné vers la modernité et l’usage
des techniques humaines.
Je m’appelle Thavog, je suis le chef des Mécass. Bon, je commence
par le début. Il y a des lustres, nos ancêtres choisirent de s’implanter
dans le périmètre d’une décharge sauvage humaine. Ils ont tout de
suite saisi le potentiel. Pendant des années, les autres clans nous ont
méprisés, se sont moqués de nous. Et un jour, BIM, ils découvrent nos
maisons éclairées et nos armures de métal… Ha, ils faisaient moins les
malins ! Nous avions compris depuis le début que notre avenir était
lié aux humains. Quand on fait partie des petits, il faut trouver un plus
grand pour survivre. Et puis boulotter des graines, ça va deux minutes…
Bref, un jour les Sylphens sont venus nous parler, comme quoi la vie en
forêt n’était finalement pas une partie de rigolade, que l’heure du chan-
gement était venue… Du pain béni ! Voilà notre chance de nous cara-
pater des bois, grâce à la logistique des autres clans. Parce qu’en toute
honnêteté, on n’y serait jamais arrivé tout seuls. Autant côté défense et
inventivité on n’est pas mal, autant côté bagarre, la vraie, bon…
Bref, nous avons convoqué le Grand Conseil qui a décidé de diviser
chaque peuple (une idée des Ptérygotes). Les abeilles font ça, elles
scindent la ruche. Y a trop de monde ? Hop, y en a qui partent de
leur côté. Chaque clan a sélectionné deux guerriers avec pour mission
de localiser l’emplacement idéal. Ils ont cherché rudement longtemps,
mais un jour, BIM, ils tombent sur le jardin abandonné, avec plein de
trucs dedans. L’Eldorado, qu’ils l’ont appelé après !! Et, à chaque fois,
en entendant ce mot, j’entends encore l’espoir dans leur voix. Pendant
ce temps, nous lancions les préparatifs pour le Grand Exode. Les
Ptérygotes et les Azagayahs rassemblaient des animaux, des oiseaux
et des insectes. Nous, on fabriquait des harnais et des remorques pour
les équiper. Les Sylphens préparaient les provisions et invoquaient les
esprits de la forêt. Moi, j’y crois pas trop, mais au point où on en était…
Et puis, ben hop, c’est parti, tout le monde sur la route !
Au début, ça se passait plutôt bien. On s’était mis d’accord sur un itiné-
raire basé sur nos expériences respectives de la forêt. Mais peu à peu,
notre route s’est enfoncée dans des terrains inconnus. Là, la tension est
montée d’un cran, puis de deux. Les chasseurs ont repoussé plusieurs
attaques de belettes. Et un soir, alors que nous campions, nous avons
senti une présence menaçante qui rôdait. Il était trop tard lorsque nous
l’avons vu, un renard immense ! Il a foncé dans le tas. Pour lui, c’était
repas de fête ! On a remballé en vitesse, en laissant la moitié des trucs
derrière nous. À partir de là, les reproches ont commencé. Comme quoi
on n’aurait pas dû s’arrêter, ni passer par là… Dès qu’il fallait choisir
d’aller à gauche ou à droite, il y en avait pour des heures de discus-
sions. Personne n’était jamais d’accord. Mais on savait qu’on ne pou-
vait pas se séparer, un peuple tout seul était cuit. Sauf peut-être les
Azagayahs, eux ils auraient pu s’en sortir…
Au bout de quatre mois, on est arrivé au pied du mur. Là, j’ai regardé
notre éclaireur dans les yeux, il n’y avait plus d’espoir. J’ai compris qu’on
n’était pas sortis de l’auberge.

3
Bienko ACTE 3 – La coexistence
Chef des Ptérygotes
Bienko. Chef des Ptérygotes. Peuple fasciné par les insectes,
dont il maîtrise les techniques de défense.
Nous étions au pied du mur, au sens littéral. Nous nous
sommes glissés par la brèche dans les pas des éclaireurs.
Devant moi s’étendait un espace immense [sstsstss],
une ville entière à construire. L’idée de partir de rien m’a filé
le bourdon… J’étais épuisé, j’avais froid, nous avions perdu
une partie des nôtres [crrcrr].
Il nous a fallu plusieurs jours pour reprendre des forces et
du courage. Le plus important était à faire : créer un système
social qui intègre [crrcrr] les quatre clans. Un travail de four-
mis quand on connait les dissensions qui les animent ! Notre
peuple avait commencé à y réfléchir avant le départ, en s’inspi-
rant des insectes. Nous avons donc proposé aux autres [crrcrr]
une organisation qui a fait mouche. Restait à la mettre en place.
Cela nous a pris encore plusieurs mois d’ajustement, de débats, de
votes. À force d’encaisser les critiques, je me suis forgé une carapace
[sstsstss].
Maintenant, le jardin est divisé en sept territoires, eux-mêmes divisés
en sept parcelles. Ce n’est pas si immense [sstsstss], en un saut de
puce on circule d’un territoire à l’autre. Pour favoriser la coexistence
des clans, l’ensemble du jardin est constructible par tous [sstsstss].
Les projets de bâtiments officiels, importants à la communauté, sont
définis lors d’assemblées. Le clan qui termine l’une de ces construc-
tions est récompensé [sstsstss]. Voilà pour les grandes lignes de
notre vie en collectivité pas piquée des hannetons.
À première vue, les peuples se respectent et s’allient dans l’ad-
versité, mais le ver est dans le fruit. Cette unité ne tient qu’à une
chose [sstsstss] : chacun sait que sa propre survie dépend de celle
des autres. Bientôt, chaque peuple va au moins vouloir voler de ses
propres ailes, au pire s’attribuer le pouvoir [crrcrr]. Je ne sais pas
combien de temps notre système va tenir s’ils se tirent tous dans les
pattes.

4
Aku ACTE 4 – Chacun pour soi
Cheffe des Azagayahs
Aku. Cheffe des Azagayahs. Peuple de chasseurs combatifs et
téméraires.
Mes parents étaient chasseurs. Je suis née chasseuse. Je mourrai
chasseuse. Je ne connais pas la peur. Je ne crains rien, ni rats, ni
belettes, ni blaireaux.
Mais eux sont sournois. Dans leurs réunions, ils sont tous d’accord.
Ils se sourient. Tous leurs coups, ils les préparent en douce. Nous, on
regarde droit dans les yeux quand on attaque. On ne savait pas faire
les manigances et ils en ont profité. Tous. Les trois clans. Ils avaient
besoin de nous. Ils nous ont utilisés. Qui a protégé le convoi ? Qui a
subi les plus lourdes pertes ? Sans nous pas d’Exode. Et en échange ?
« Vous aurez la plus belle place dans le jardin. » Tu parles, promesse
en l’air. Arrivé devant le mur, c’était chacun pour soi.
Il y a une semaine, on a trouvé un livre sous un banc. Un titre qui
claque : L’Art de la guerre. Avec un nom pareil, on s’est presque
battu pour le lire. Il a fallu trouver des échelles, se mettre à plusieurs
pour tourner les pages… Mais grâce à Sun Tzu, on a tout compris. La
bataille a lieu dans le jardin, chez nous quoi. Les règles ne sont pas
les mêmes. Ne pas verser le sang des futurs soutiens. Ne pas détruire
ce que nous voulons nous approprier. Mener des actions ouverte-
ment et d’autres en secret. « Ce qui est capital, c’est de faire croire
que l’on s’ajuste aux desseins de l’ennemi », c’est ça les manigances.
Étendre notre influence. Et au bon moment, envahir leurs immeubles
pour installer notre clan et expulser les leurs. Maintenant, nous aussi
nous sommes prêts !

5
MATÉRIEL 45 cartes objectif

12 tuiles (7 territoires A , 4 angles B et 1 piste de tour C ) qui une fois assemblées


composent le plateau principal

itoi re
Appartements Contrôle du terr

B B 7 2
4
7 12

1 6
19/03/2021 11:27:3 19/03/2021 11:28:2

rds.indd 1 rds.indd 45
PETITPEUPLE_ca PETITPEUPLE_ca

21 projets communs 24 missions secrètes


PETITPEUPLE_ca PETITPEUPLE_ca
rds.indd 1 rds.indd 45

24/03/2021 11:34:4 24/03/2021 11:34:4


4 6

A A 80 étages de bâtiment (20 de chaque couleur)

A A A

A A 18 toits

B B

1 plateau objectifs
1 torgrue
24/03/2021 11:33:06
PLATEAU_MP_01.indd 1

6
4 plateaux personnels

9 pions friche (trois types de terrain différents : herbe verte, hautes 4 pions 70 points de victoire
herbes jaunes et feuilles rouges)

4 pions population

16 pions stratagème

4 pions hérisson

4 pions habitants supplémentaires 4 pions score

7
5 4
MISE EN PLACE
1. Assemblez les quatre angles puis placez les tuiles aléatoirement
pour compléter le puzzle : une au centre et les six autres en
périphérie, sans ordre précis.

2. Choisissez la face de la piste de tour en fonction du nombre de 1


joueurs (2/4 joueurs ou 3 joueurs) et placez-la dans l’emplacement
prévu du plateau.

3. Placez le plateau objectifs sur la droite du plateau. Mélangez les


projets communs pour former une pioche. Placez-la, face cachée,
sur le plateau objectifs. Dévoilez les 4 premiers projets communs.

4. Mettez les pions friche, les toits et la torgrue à portée des joueurs.
6
5. Chaque joueur choisit un plateau personnel, prend les pions de
sa couleur et le nombre d’étages correspondant au nombre de
joueurs :

PETITPEUPLE_cards.indd 45
- 2 joueurs : 20 étages

PETITPEUPLE_cards.indd 45
- 3 joueurs : 17 étages
- 4 joueurs : 14 étages

6. Le premier joueur est désigné au hasard (il s’agit du joueur jaune 9 5


dans notre exemple). Il place son pion population sur la case

24/03/2021 11:34:46
38 de la piste population de son plateau personnel. Les autres
24/03/2021 11:34:46
joueurs placent le leur sur la case 35. 5
7. Le premier joueur place son pion hérisson sur la première case
de la piste de tour. Les autres joueurs placent le leur à côté de la
piste de tour.

8. Tous les pions score sont placés sur le 0 de la piste de score.

9. Mélangez les missions secrètes pour former une pioche. Chaque


joueur prend 4 missions secrètes et en choisit 2 différentes. Il les
conserve devant lui, à l’abri du regard des autres joueurs. Les
cartes restantes sont remises dans la boîte. 2

6
PETITPEUPLE_cards.indd 45

PETITPEUPLE_cards.indd 45

7
9 5 7
24/03/2021 11:34:46

24/03/2021 11:34:46

8
24/03/2021 11:34:46 PETITPEUPLE_cards.indd 45 24/03/2021 11:34:46 PETITPEUPLE_cards.indd 45
24/03/2021 11:34:46 PETITPEUPLE_cards.indd 45 24/03/2021 11:34:46 PETITPEUPLE_cards.indd 45
6

6
5

5
9

9
5

24/03/2021 11:33:06
Infirmerie Temple Avant-poste Centrale électrique
4 11 3 7
4

PLATEAU_MP_01.indd 1
PETITPEUPLE_cards.indd
PETITPEUPLE_cards.indd
PETITPEUPLE_cards.indd111 24/03/2021
24/03/2021
24/03/202111:34:44
11:34:44
11:34:44
PETITPEUPLE_cards.indd
PETITPEUPLE_cards.indd 1 24/03/2021 11:34:44
PETITPEUPLE_cards.indd111
PETITPEUPLE_cards.indd 24/03/2021
24/03/202111:34:44
24/03/2021 11:34:44
11:34:44 PETITPEUPLE_cards.indd 13 19/03/2021 11:27:43
PETITPEUPLE_cards.indd 7 19/03/2021 11:27:37
PETITPEUPLE_cards.indd 18 19/03/2021 11:27:49
PETITPEUPLE_cards.indd 8 19/03/2021 11:27:38
3

8
4
BUT DU JEU Il se peut que, d’une action à l’autre, la grue reste sur le même
territoire.
Les quatre peuples exilés souhaitent bâtir une ville nouvelle composée
de différents types de bâtiments, dans les sept territoires du jardin.
Mais cette vision commune cache des desseins individuels : chacun
veut prendre le dessus et obtenir le plus de points de victoire (PV).
Pour cela, ils devront valider des projets communs et remplir des
missions secrètes, mais également prendre le contrôle de territoires
ou même envahir l’adversaire ! L’heure des comptes vient dès qu’un
peuple n’a plus d’étages devant lui pour construire.

DÉPLACEMENT DE LA GRUE
Le plateau principal est composé de sept tuiles, numérotées de 1 à 7,
qui représentent des territoires. Chaque tuile territoire est constituée
de sept cases (deux cases d’herbe verte, deux cases de hautes
TOUR DE JEU
herbes jaunes, deux cases de feuilles rouges et une case en friche de Dans Petits Peuples, les joueurs ne jouent pas toujours dans le même
ronces violettes). ordre : le joueur actif désigne le joueur suivant parmi ceux qui n’ont
En fonction de la case du territoire où le joueur actif fait son action, pas encore joué.
il détermine le territoire sur lequel va se jouer l’action suivante. Pour
s’en souvenir, il déplace la grue sur le territoire où aura lieu cette Un tour de jeu se compose de trois étapes :
prochaine action. 1. Actions des joueurs. Chaque joueur effectue une ou deux actions,
selon sa position sur la piste de tour. Il peut également valider des
Si le joueur fait son action sur l’une des cases centrales de n’importe projets communs et/ou utiliser des stratagèmes.
quel territoire, la prochaine action aura lieu dans le territoire central. 2. Contrôle de territoires. Dans chaque territoire, le joueur
majoritaire gagne des habitants.
3. Mise en place du tour suivant. Le dernier joueur du tour devient
automatiquement le premier joueur du tour suivant.

Action des joueurs


Le territoire où se trouve la grue détermine toujours où le joueur doit
réaliser son action (les actions sont détaillées p. 12). Lorsque c’est
à lui de jouer, le joueur réalise un certain nombre d’actions en fonc-
tion du nombre de symboles indiqués ( ou ) sur la case de
la piste de tour où se trouve son pion hérisson. Après chaque action,
il doit déplacer la grue en fonction de la case où il a réalisé celle-ci.
Si le joueur fait son action sur l’une des cases en haut à droite de
n’importe quel territoire, la prochaine action aura lieu dans le terri- À chaque fois qu’un joueur réalise une action, il peut aussi valider
toire situé en haut à droite du plateau principal. un projet commun (voir p. 14) et/ou utiliser un pion stratagème dans
la limite des quatre pions dont il dispose (voir p. 15).
Quand tous les joueurs ont réalisé leurs actions, on passe au
contrôle de territoires.

Voici le détail d’un tour de jeu à quatre, trois et deux joueurs.

À quatre joueurs

Le joueur 1 ( = 1 action)
1. Il réalise une action dans le territoire où se trouve la grue, puis
la déplace dans le territoire où le joueur suivant devra réaliser
sa première action.

10
2. Il désigne le joueur suivant, parmi ceux qui n’ont pas encore couleur. Le joueur qui est strictement majoritaire gagne 2 habi-
joué, en plaçant le pion hérisson de celui-ci sur l’emplacement tants et avance d’autant sur sa piste population. Si la majorité est
2 de la piste de tour. partagée, chaque joueur concerné gagne 1 habitant et avance
d’autant sur sa piste population.
Le joueur 2 comme le joueur 3 ( = 2 actions)
1. Il réalise une première action dans le territoire où se trouve Piste population
la grue, puis la déplace si besoin dans le territoire où il devra
réaliser sa seconde action.
2. Il réalise sa seconde action dans le territoire où se trouve la
grue, puis la déplace si besoin dans le territoire où le joueur
suivant devra réaliser sa première action.
3. Il désigne le joueur suivant, parmi ceux qui n’ont pas encore La piste population représente le nombre d’habitants dispo-
joué, en plaçant le pion hérisson de celui-ci sur le premier nibles de chaque joueur. Le joueur déplace son pion selon qu’il
emplacement libre de la piste de tour. envoie, gagne ou récupère des habitants.

Le dernier joueur du tour ( = 2 actions) Un joueur peut avoir plus de 40 habitants. Quand il
1. Il réalise une première action dans le territoire où se trouve dépasse la case 40, il prend son pion habitants sup-
la grue, puis la déplace si besoin dans le territoire où il devra plémentaires devant lui et recommence son avancée
réaliser sa seconde action. sur la piste à partir de la case 1. Pour avoir 52 habi-
2. Il réalise sa seconde action dans le territoire où se trouve la tants, il aura 12 habitants sur la piste + 40 représentés par
grue, puis la déplace si besoin. son pion habitants supplémentaires.

On passe ensuite au contrôle de territoires. Un joueur peut passer en zone rouge (en dessous de 10 habi-
tants), mais il ne peut pas avoir moins d’1 habitant. S’il atteint
À trois joueurs cette case, il ne peut plus envoyer d’habitants avant d’en avoir
gagnés à nouveau.
Le principe d’ordre est le même, mais en utilisant la piste de tour
sur la face 3 joueurs.
Exemple : dans le territoire 1, le joueur vert a trois étages alors que
À deux joueurs le joueur rouge n’en a qu’un. Le joueur vert est majoritaire, il gagne
deux habitants et avance de deux cases sur sa piste population.
Les joueurs jouent l’un après l’autre. Ils utilisent la piste de tour sur
la face 2/4 joueurs. Le premier joueur place son pion hérisson sur la
case 1 de la piste de tour, le second joueur place le sien sur la case 2.
1. Le joueur 1 réalise une action dans le territoire où se
trouve la grue, puis la déplace si besoin dans le territoire où
le joueur suivant devra réaliser sa première action. Il déplace
ensuite son pion population sur la case 3 de la piste de tour.
2. Le joueur 2 réalise deux actions , puis déplace son pion
population sur la case 4 de la piste de tour.
3. Le joueur 1 puis le joueur 2 jouent à nouveau avant de passer
au contrôle de territoires.

Note : le premier joueur de la partie réalise son action où il le souhaite


sur le plateau, puis place la grue en fonction de la case où il a joué.

Contrôle de territoires
Quand le dernier joueur a réalisé sa seconde action, on passe au
contrôle de territoires.
Les 7 territoires sont passés en revue dans l’ordre croissant. Sur
chacun d’eux, les joueurs comptent le nombre d’étages à leur

11
Dans le territoire 2, les joueurs rouge et bleu ont chacun deux
étages. Ils sont tous les deux majoritaires, ils gagnent chacun un
ACTIONS
habitant et avancent sur leur piste population. Lorsque c’est à lui de jouer, un joueur a le choix entre deux types d’ac-
tions : construire ou abandonner un bâtiment dans le territoire où se
trouve la grue.

Construire
Lorsqu’il réalise cette action, le joueur peut placer 1 de ses étages
sur l’une des cases du territoire où se trouve la grue. Mais il doit
pouvoir envoyer un certain nombre d’habitants occuper les lieux.
Note : un ou plusieurs étages sur une même case constituent un
bâtiment.

Construire sur une case vide

1. Le joueur recule sur sa piste population du


nombre d’habitants indiqué sur la case où il
veut construire. Pour poser un étage sur une 3
case de valeur 3, le joueur doit reculer de
3 habitants sur sa piste population.
2. Il pose son étage sur la case choisie.

Le joueur peut construire sur une case en friche. Il y en a une


par territoire. Le joueur qui construit dessus pour la première fois
définit le type du terrain pour le reste de la partie (herbe verte,
Mise en place du tour suivant hautes herbes jaunes ou feuilles rouges). Toutes ces cases ont une
valeur de 5. Le joueur recule d’autant sur sa piste population. Puis,
Le joueur sur la dernière case de il choisit parmi les pions friche disponibles celui qui l’intéresse et
la piste de tour déplace son pion le pose sur la case en friche avant d’y placer son étage.
hérisson sur la case 1, puis replace
les autres pions hérisson à côté
de la piste. Un nouveau tour de jeu
commence.

Note : le dernier joueur réalise donc


trois actions consécutives, entrecou-
pées de la phase de contrôle de ter- case en friche pions friche
ritoires (deux actions à la fin du tour
de jeu et une action au début du tour Note : si plus tard dans la partie, il n’y a plus de bâtiment sur un
suivant). pion friche, celui-ci reste tout de même en place.

Construire sur un bâtiment

Le joueur peut ajouter un étage sur un bâtiment de sa couleur,


mais il doit envoyer le nombre d’habitants nécessaires.

1. Il compte le nombre d’étages déjà construits.


2. Il calcule le nombre d’habitants nécessaires :
la valeur du terrain + 1 habitant par étage déjà construits.
3. Il recule d’autant sur sa piste population.
4. Il pose son étage sur le ou les étages déjà construits.

12
Il n’existe pas de limite au nombre d’étages d’un bâtiment. Un Le calcul en détail : la construction du premier étage a néces-
joueur ne peut pas construire sur le bâtiment d’un autre joueur. sité 3 habitants. Celle du deuxième étage a nécessité 4 habitants
(3 pour le terrain + 1 pour l’étage déjà construit). Le nombre d’habi-
Exemple : sur une case de valeur 3 : poser le 2e étage nécessite tants nécessaires à la construction de ce bâtiment de deux étages
3 + 1 habitants, poser le 3e étage nécessite 3 + 2... a donc été de 7. En abandonnant ce bâtiment, le joueur augmente
sa population de 7 x 2 = 14 habitants.

Impossible de faire une action

Il peut arriver qu’un joueur ne puisse faire aucune action dans


1 le territoire imposé par la grue. C’est-à-dire qu’il ne peut pas
construire (parce qu’il n’y a pas de case sur laquelle il peut
+
1 1 construire, qu’il n’a plus d’étages ou qu’il n’a pas assez d’habi-
tants disponibles) ET qu’il ne peut pas ou ne veut pas aban-
+ + donner un bâtiment. Dans ce cas, il peut jouer dans le terri-
3 3 toire suivant dans l’ordre numérique. S’il ne peut pas non plus
jouer dans ce nouveau territoire, il peut jouer dans le suivant
et ainsi de suite.

Note : si un joueur ne peut pas jouer sur le territoire 7, il peut


jouer sur le territoire 1.
Abandonner un bâtiment
Les joueurs peuvent abandonner un de leurs bâtiments pour récu-
pérer des étages et des habitants. OBJECTIFS
1. Le joueur reprend devant lui les étages qui composent le Il existe deux types d’objectifs, les projets communs et les missions
bâtiment abandonné. secrètes.
2. Il augmente sa population du nombre d’habitants nécessaires
à la construction x 2. Un récapitulatif se trouve sur chaque Il est obligatoire de respecter le type de terrain indiqué sur la carte
plateau personnel pour faciliter les calculs. pour valider un objectif.

Note : un joueur peut abandonner un bâtiment qui porte un toit,


celui-ci est remis dans la réserve.

Exemple : le joueur avait précédemment construit un bâtiment de


2 étages sur une case de valeur 3. Le tableau indique que s’il aban-
donne ce bâtiment, il augmente sa population de 14 habitants.

= = =
Note : à chaque type de terrain est associé un pictogramme sur les
objectifs pour faciliter la lecture des daltoniens. Et les étages des bâti-
ments ont une forme différente selon leur couleur.

13
Certains objectifs doivent se faire sur plusieurs cases adjacentes,
celles-ci ne doivent pas obligatoirement être placées selon le modèle
de la carte. Et elles peuvent également être placées dans deux terri-
toires adjacents.

Maisons mitoyennes

3
Infirmerie
PETITPEUPLE_cards.indd 4 19/03/2021 11:27:33

4 Missions secrètes
Chaque joueur en possède secrètement deux, elles sont révélées
aux autres joueurs et comptabilisées en fin de partie. Un même
bâtiment peut compter pour plusieurs missions secrètes.
Lorsqu’il est question d’un nombre d’étages à atteindre pour valider
un objectif, il s’agit du nombre d’étages minimum. Si un bâtiment en Important : un bâtiment avec toit ne peut pas servir pour
compte
ETITPEUPLE_cards.indd 13 plus que demandé, il 19/03/2021
est tout11:27:43
de même possible de valider une mission secrète, excepté pour les missions secrètes
l’objectif. « Contrôle de territoires ».

Projets communs Exemple : en fin de partie, un joueur révèle les deux missions
secrètes « Observatoire » et « Beffroi ». Il a réussi à construire deux
Ils sont communs à tous les joueurs et rapportent des points de vic- bâtiments composés de 4 étages et un bâtiment composé de
toire en cours de partie. Un joueur ne peut en valider qu’un seul 3 étages. Il gagne 2 x 11 PV grâce à la mission « Observatoire » et
par action. Il doit le faire au moment où il pose un étage nécessaire 3 x 7 PV grâce à la mission « Beffroi ».
à la validation du projet.

Pour valider un projet commun, le joueur applique les étapes


suivantes.

1. Il place un toit sur le dernier étage posé. Les autres bâtiments


2 x 11 = 22
nécessaires à la validation du projet, s’il y en a, ne reçoivent pas
de toit, ils restent libres.
2. Il prend le projet et le place devant lui. Les autres joueurs ne Observatoire

peuvent plus valider ce projet. 11


3. Il avance sur la piste de score du nombre de points indiqués sur
le projet commun.
4. Il dévoile un nouveau projet commun qu’il pourra éventuellement PETITPEUPLE_cards.indd 22 19/03/2021 11:27:54

valider dès sa prochaine action.

Important : il ne faut pas oublier de placer un toit lors de


la validation d’un projet commun. Un bâtiment avec toit ne
peut plus servir pour un projet commun.

Exemple : le joueur jaune valide le projet commun « Maisons


mitoyennes » en construisant un deuxième bâtiment sur une case
Beffroi
3 x 7 = 21
herbe verte. Il place un toit sur ce bâtiment, qui lui permet de vali- 7
der le projet. Le bâtiment est bloqué. Le joueur gagne 3 PV.

PETITPEUPLE_cards.indd 24 19/03/2021 11:27:56

14
Toit Transfert de toit
Un toit est placé lors de la validation d’un projet commun. Un Important : un transfert de toit n’est pas une action.
bâtiment sans toit est libre. Un bâtiment avec toit est bloqué :
• Il ne peut pas recevoir d’étages supplémentaires. Faire un transfert de toit permet de déplacer le toit
• Il ne peut plus servir pour un objectif, à l’exception des d’un de ses bâtiments à un autre de ses bâti-
sept missions secrètes « Contrôle de territoires ». ments. Le bâtiment est de nouveau libre. Celui qui
• Il peut être abandonné, le toit est remis dans la réserve. reçoit le toit est bloqué.
• Il peut être envahi, le toit est remis dans la réserve. Pour faire un transfert de toit le joueur actif doit :
• Son toit peut être transféré. • réaliser une action dans le territoire où se trouve le bâtiment
avec toit qu’il souhaite déménager ;
• avoir un bâtiment libre situé sur le même type de terrain, n’im-
STRATAGÈMES porte où sur le plateau.
1. Le joueur dépense un pion stratagème et le place sur
Lorsque c’est à lui de jouer, un joueur peut utiliser un pion stratagème l’emplacement prévu de son plateau personnel.
par action. S’il bénéficie de deux actions dans son tour, il peut donc
utiliser un pion stratagème à chacune de ses actions. Le joueur peut
choisir plusieurs fois le même stratagème. Une fois ses quatre pions
dépensés, il ne peut plus utiliser de stratagème jusqu’à la fin de la
partie.

Mouvement stratégique
Important : un mouvement stratégique n’est pas une action.
2. Il déplace le toit sur l’autre bâtiment.
Faire un mouvement stratégique permet au joueur actif
d’éviter de jouer dans le territoire imposé par la grue. Il a
le choix entre deux autres territoires : le territoire
numériquement inférieur ou supérieur. Du territoire 7, on passe au
territoire 1 et inversement.

1. Le joueur dépense un pion stratagème et le place sur


l’emplacement prévu de son plateau personnel.

Note : le joueur doit transférer un toit avant de réaliser son action.

Invasion d’un bâtiment


2. Il déplace la grue sur le nouveau territoire où il choisit de jouer. Important : l’invasion est le seul stratagème qui remplace l’action
du joueur.

L’invasion permet de s’approprier le bâtiment d’un


autre joueur sans que celui-ci ne puisse refuser.
Pour utiliser ce stratagème, le joueur actif doit
avoir le nombre d’habitants requis et jouer dans le territoire où il
veut faire son invasion. La prochaine action sera jouée en fonction
de la case où a lieu l’invasion.

Note : le joueur doit utiliser le mouvement stratégique avant de


réaliser son action.

15
1. Le joueur dépense un pion stratagème et le place sur l’empla-
cement prévu de son plateau personnel.
FIN DE PARTIE
La fin de partie est déclenchée dès qu’un joueur pose son dernier étage,
même s’il en récupère un avant la fin du tour. Les joueurs terminent le
tour de jeu en cours (actions des joueurs + contrôle de territoires).

Puis les joueurs avancent sur la piste de score selon les points de vic-
toire rapportés par :
• leurs missions secrètes ;
• le nombre d’habitants qu’il leur reste à la fin de la partie : en fonc-
tion de la case où se trouve le pion population du joueur, il gagne
2. Il diminue sa population du nombre d’habitants requis = nombre ou perd des points. S’il a 40 habitants ou plus, le joueur gagne
d’habitants nécessaires à la construction x 2. Un récapitulatif 10 points de victoire.
se trouve sur chaque plateau personnel pour faciliter les calculs Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire.
(voir p. 13 Abandonner un bâtiment).
Note : si un joueur atteint la fin de la piste de score, il prend un pion
70 points de victoire et continue son avancée à partir de la case 1.

Exemple : le joueur bleu a obtenu une seule majorité pour sa mission


secrète « Contrôle de territoires » et il a aussi construit deux bâtiments
Le joueur qui subit l’invasion augmente sa population du même de deux étages pour sa mission « Marché ». Il gagne 10 PV.
nombre d’habitants, en avançant sur sa piste population, et
récupère ses étages devant lui. Si son bâtiment portait un toit,
celui-ci est remis dans la réserve.

3. Le joueur actif pose ses étages à l’identique : si l’invasion se fait Contrôle du territoire Marché
sur un bâtiment de 2 étages, le nouveau bâtiment doit comp-
ter 2 étages également.
3
5 4 3
12

PETITPEUPLE_cards.indd 41 4 PV 19/03/2021 11:28:26 2 x 3 = 6 PV


PETITPEUPLE_cards.indd 31 19/03/2021 11:28:03

Il lui reste 25 habitants, ce qui lui rapporte 5 PV.

Exemple : c’est au joueur 2 de jouer, il a 2 actions et doit commencer


dans le territoire 3.
Lors de sa première action, il dépense 1 pion pour utiliser le
stratagème mouvement stratégique et jouer dans le territoire 2 au
lieu du 3. Il abandonne un de ses bâtiments, cette action l’envoie jouer
dans le territoire 5. Il y déplace la grue.
Lors de sa deuxième action, il dépense 1 pion pour utiliser le
stratagème invasion et envahit un bâtiment grâce aux habitants
récupérés lors de sa première action.
5 PV
16
Au cours de la partie, le joueur a déjà cumulé 37 PV, auxquels il Maison | Herboristerie | Prison
ajoute les points supplémentaires obtenus ci-dessus.

4 + 6 + 5 + 37 = 52 PV Maison Herboristerie Prison

3 3 3
VICTOIRE !
Construire un bâtiment composé au moins de 2 étages sur le type
PETITPEUPLE_cards.indd 2 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:31 9 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:39 16 19/03/2021 11:27:47

OBJECTIFS EN DÉTAIL de terrain indiqué et dans un territoire périphérique (1 exemplaire).

Rappel : lorsqu’il est question d’un nombre d’étages à atteindre pour Maisons mitoyennes | Forge | Avant-poste
valider un objectif, il s’agit du nombre d’étages minimum. Si un bâti-
ment en compte plus que demandé, il est tout de même possible de
valider l’objectif.

Projets communs
Rappel : un bâtiment avec toit ne peut plus servir pour un projet
commun.
Maisons mitoyennes Forge Avant-poste

Lieu sacré | Infirmerie | Fortin


3 3 3

Construire deux bâtiments composés au moins d’1 étage sur


PETITPEUPLE_cards.indd 4 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:33 11 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:41 18 19/03/2021 11:27:49

deux cases adjacentes en respectant le type de terrain indiqué


(1 exemplaire).

Sanctuaire | Moulin à vent | Bunker


Lieu sacré Infirmerie Fortin

4 4 4
Lieu sacré Infirmerie Fortin

PETITPEUPLE_cards.indd 5 4 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:34 12 4 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:42 19 4 19/03/2021 11:27:50

Construire un bâtiment composé au moins de 2 étages sur une case


PETITPEUPLE_cards.indd 6 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:35 13 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:43 20 19/03/2021 11:27:51 Sanctuaire Moulin à vent Bunker

adjacente à une case inoccupée, en respectant les types de terrain


indiqués (2 exemplaires). 5 5 5

Construire deux bâtiments, un composé au moins de 2 étages et un


PETITPEUPLE_cards.indd 3 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:32 10 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:40 17 19/03/2021 11:27:48

composé au moins d’1 étage, répartis sur deux cases adjacentes en


respectant le type de terrain indiqué (1 exemplaire).

17
Appartements | Centrale électrique | Tour radio Sculpture | Marché | Tour de guet

Appartements Centrale électrique Tour radio Sculpture Marché Tour de guet

7 7 7 3 3 3
Construire un bâtiment composé au moins de 3 étages sur le type En fin de partie, chaque bâtiment composé au moins de 2 étages
de terrain indiqué et dans le territoire central (1 exemplaire).
PETITPEUPLE_cards.indd 1 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:31 8 19/03/2021 11:27:38
PETITPEUPLE_cards.indd 15 19/03/2021 11:27:45
construit sur le type de terrain indiqué rapporte 3 PV (2 exemplaires).
PETITPEUPLE_cards.indd 27 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:59 31 19/03/2021 11:28:03
PETITPEUPLE_cards.indd 35 19/03/2021 11:28:08

Temple | Réserve d’eau | Base aérienne Beffroi

En fin de partie, chaque bâtiment composé au


moins de 3 étages rapporte 7 PV, peu importe
le type de terrain. Un seul beffroi peut être
comptabilisé par territoire (2 exemplaires).

Beffroi
Temple Réserve d’eau Base aérienne

7
11 11 11
Construire trois bâtiments, l’un composé au moins de 2 étages, Observatoire
PETITPEUPLE_cards.indd 24 19/03/2021 11:27:56

adjacent à deux bâtiments composés au moins d’1 étage en res-


PETITPEUPLE_cards.indd 7 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:27:37 14 19/03/2021 11:27:44
PETITPEUPLE_cards.indd 21 19/03/2021 11:27:52

pectant les types de terrain indiqués (1 exemplaire). En fin de partie, chaque bâtiment composé au
moins de 4 étages rapporte 11 PV, peu importe
Missions secrètes le type de terrain. Un seul observatoire peut
être comptabilisé par territoire (2 exemplaires).
Rappel : les bâtiments qui portent un toit ne sont pas pris en compte,
excepté pour les missions secrètes « Contrôle de territoires ».
Observatoire

Guinguette | Bureau de poste | Caserne 11

Contrôle de territoires
PETITPEUPLE_cards.indd 22 19/03/2021 11:27:54

En fin de partie, être majoritaire sur l’un des


deux territoires indiqués rapporte 4 PV. Être
majoritaire sur les deux territoires indiqués
Guinguette Bureau de poste Caserne rapporte 12 PV. La majorité ne doit pas
être partagée. Les bâtiments qui portent un
1 1 1 toit comptent pour le calcul des majorités
Contrôle du territoire
(7 exemplaires différents).
En fin de partie, chaque étage sur le type de terrain indiqué rap- 3 4
1 12
porte 1 PV. Un joueur qui possède un bâtiment composé de
PETITPEUPLE_cards.indd 29 19/03/2021
PETITPEUPLE_cards.indd
11:28:01 33 19/03/2021 11:28:05
PETITPEUPLE_cards.indd 37 19/03/2021 11:28:17

3 étages et un bâtiment composé de 2 étages construits sur le type


de terrain indiqué, gagne 5 PV (2 exemplaires). PETITPEUPLE_cards.indd 39 19/03/2021 11:28:26

18
les habitations. J’étais immobile et minuscule face à cette masse
Frida, la tortue devenue torgrue impressionnante. Elle a tourné ses yeux vers moi et soudain j’ai cru
retrouver un vieux copain perdu de vue. Nous sommes par la suite
Il y a plusieurs mois, en explorant le jardin nous avons trouvé une devenus inséparables.
note glissée dans une feuille plastique. Une écriture enfantine avait C’est bien plus tard que j’ai eu l’idée de développer, avec son accord
rédigé avec application : « Frida, avec papa et maman on a cherché bien sûr, un attirail pour en faire une torgrue et faciliter la construction
partou, mais on ne t’a pa trouvé. Je sui triste mais on doi partir à de nos bâtiments. Il m’a fallu trois mois de travail et de nombreux
la nouvel maison. J’espère que tu te fera plein de nouveau copain. essais pour arriver à ce résultat. Maintenant Frida travaille avec nous,
Bisous. Lily. » Pendant plusieurs semaines nous sommes restés sur le nous la nourrissons, jouons avec elle (les enfants l’adorent) et elle
qui-vive. Frida pouvait être un chien, un chat, un furet… bénéficie de cinq semaines de vacances par an.
Un matin ensoleillé, le sol a tremblé sous le vieux transat et elle est
sortie de la terre entrouverte. Frida ! Une tortue ! En tant qu’ingénieur, Extrait des notes de Malman, ingénieur du peuple des Mécass.
je suis arrivé rapidement sur place, pour constater les dégâts sur

Lanterne transformée en Règle d’école en métal trouvée


cabine (il y fait un peu près du banc, un peu rouillée
chaud l’été...) mais encore solide !

Petits sacs en
toile de jute
remplis de
cailloux pour faire
contre-poids. Crochet de
Engrenages trouvés fermeture de la
dans une caisse porte de la cabane.
de bricolage
abandonnée dans la
cabane de jardin.

Passoire que nous


avions emporté lors
du Grand Exode.

Frida Torgrue

19
CRÉDITS
Auteurs : Nathalie et Rémi Saunier
Illustrateur : Maxime Morin
Sculpteur de la torgrue : Arnaud Boudoiron
Sculpteur des étages : Aragorn Marks
Typographie « Skrawk » : Missy Meyer

- 11 rue du Frout -
29000 Quimper - FRANCE

Vous aimerez peut-être aussi