(Trinités) (FR) - Man in The Maze - Livret 5

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« À travers les ténèbres d’un passé en devenir

Le Magicien s’efforce de voir


Une porte de sortie qui ouvre sur l’Autre monde
Le Feu marche avec moi. »

– Série télévisée Twin Peaks


51 MAN IN THE MAZE

INTRODUCTION

L’épisode qui clôt la campagne se déroule dans l’antre de l’Autre Scorpion, le monde-
fantôme dans lequel est enfermé l’Elohim depuis des millénaires.

u Acte I : La première partie du scénario est composée de trois scènes durant lesquelles les PJ

doivent résoudre un problème, une énigme. Chacune des réponses apportées est une clé symbolique
permettant de libérer l’Autre Scorpion du monde-fantôme.
u Acte II : Arrivés au cœur de la prison, les personnages sont maintenant face à un choix

existentiel : renoncer à leur héritage ou bien briser les chaînes de l’entité au prix de leur propre
personnalité.

H LES PAROLES DE L’EXUVIE


Si les personnages ne sont pas en Arizona au moment où démarre le final de la campagne
(parce que le dernier épisode joué n’est pas l’Épisode 4, par exemple), ils sont assaillis de nouvelles
visions émanant de l’Exuvie qui les encouragent à se rendre au plus vite à Three Pits ou dans les
cavernes du mont Baboquivari.
Le décor est le même que dans la vision de l’Épisode 2 : la caverne, la porte et le petit bureau.
La scène est éclairée par une lampe-tempête posée sur une chaise. Les PJ entendent clairement la
voix de leur père qui provient de derrière la porte. Il semble réclamer de l’aide et tambourine sur
les énormes vantaux de pierre.
Ces appels se font de plus en plus en pressants : ils prennent tout d’abord la forme de
cauchemars, puis de véritables hallucinations qui poursuivent les personnages tout au long de
la journée.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

AU COMMENCEMENT :
HENRY MONTCLOS
Henry est mort dans le monde-fantôme, assassiné par son propre père en 1999.
Son Koré est cependant resté prisonnier à l’intérieur et n’a pas rejoint la Gouve.
Animé par l’Exuvie, il est devenu le vaisseau d’une partie de la volonté de l’Autre Scorpion et
servira de guide aux PJ durant le scénario. Le reflet d’Henry apparaît comme un homme d’une
trentaine d’années, les cheveux blonds cendrés et la barbe de trois jours. Son regard est sombre
et légèrement luminescent. Il porte son éternelle veste de smoking noire.

LA ROUTE
Né en 1955, Henry était un enfant vif et intelligent
qui faisait l’admiration de sa famille. Carmichael
voyait déjà en lui un digne successeur et un
futur grand serviteur de l’Androctone. Mais avec
l’adolescence, la personnalité d’Henry évolua. Il
devint de plus en plus fantasque et rétif à toute
forme d’autorité, malgré les coups et la discipline
de fer qui lui étaient imposés. À 18 ans, le jeune
garçon fut contraint de jurer fidélité à l’entité
résidant dans le monde-fantôme. Son père espérait
que cette rencontre lui ferait prendre conscience
de ses futures responsabilités. Il n’en fut rien. Pire :
cette révélation poussa Henry à quitter Three Pits et
à rompre avec sa famille dès l’année suivante. Pensant
que son fils reviendrait après avoir résolu cette « crise
d’adolescence », Carmichael le laissa partir.
Pendant une vingtaine d’années, Henry
parcourut en tous sens la Californie et une
partie des États-Unis d’Amérique
sous le nom de Sharman, vivant
d’expédients et de petits boulots.
Joueur invétéré et alcoolique
notoire, il n’en exerçait pas
moins un charme inhabituel qui
le rendait sympathique auprès
des hommes et particulièrement
séduisant aux yeux des femmes. C’est
durant cette période qu’il fit la connaissance
des mères des PJ, enchaînant conquêtes d’un soir et
relations sans lendemains.

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51 MAN IN THE MAZE

HERMÉTISME
En 1995, Henry mit fin à son errance et s’installa à Fresno où il fut engagé comme mécanicien.
Progressivement, il se sevra et finit par arrêter toute consommation d’alcool. Mais alors que sa vie
semblait devenir plus stable, des visions du monde-fantôme et de l’Androctone longtemps refoulées
revinrent le hanter, peuplant ses nuits de cauchemars récurrents. Cherchant des réponses, Henry
commença à s’intéresser à l’ésotérisme. Durant ses jours de repos, il écumait les bibliothèques
universitaires de l’état, espérant trouver un ouvrage expliquant la nature du monstre vénéré par son
père.
Deux ans plus tard, alors qu’il assistait à une conférence sur la métaphysique médiévale dans les
locaux d’UCLA, Henry fit la connaissance d’un étrange personnage prétendant s’appeler Jacob Duval
de Maréfosse. L’homme affirmait venir de France et être un « ami de la Tradition » en voyage d’étude
aux États-Unis d’Amérique. Sa courtoisie, ses connaissances encyclopédiques et son élégance toute
aristocratique subjuguèrent l’héritier des Montclos. Durant plusieurs semaines, ils ne se quittèrent
plus. Henry finit même par lui avouer les secrets de sa famille. De Maréfosse n’en parut pas surpris.
Il révéla à son compagnon que son âme était habitée par un être surnaturel et que grâce à un très
ancien savoir alchimique, il se faisait fort de découvrir le mystère entourant cette créature. Le Français
distilla alors un élixir : lorsqu’il se sentirait prêt, Henry n’aurait qu’à l’ingérer pour entrer en contact
avec l’entité qui partageait son être. De Maréfosse devait désormais regagner l’Europe mais exigea de
son compagnon qu’il le tienne informé du résultat de l’expérience.

Note : Jacob Duval de Maréfosse est un puissant alchimiste appartenant à la société secrète des
Hermès Trois-mages. Les personnages pourront croiser son reflet dans le monde-fantôme. De plus amples
informations sur ce mystérieux érudit sont fournies dans l’épilogue.

LA QUÊTE
La potion eut pour Henry les mêmes effets que la traversée du labyrinthe de la Grace Cathedral
pour Lucius. L’Exuvie enracinée dans son Koré fut stimulée et un contact plus net s’établit entre lui et
l’Autre Scorpion. Henry perçut la volonté de l’entité de quitter le monde-fantôme et sut que son destin
était d’affronter son père pour la libérer. Dès lors, il se rendit à Tucson et commença à rassembler le
maximum de renseignements sur la Société de l’Androctone. Le combat s’annonçait rude : la longue
conversation avec Doug Curtis (cf. Épisode 4) le convainquit de la nécessité de trouver des alliés.
Sa sœur semblait toute désignée. Henry savait qu’elle avait fui Three Pits quelques mois après son
propre départ pour la Californie. Utilisant ses nouveaux dons (sa compétence Intuition), il parvint à
la retrouver chez son mari Terence Dempsey. Mais Hannah refusa de s’opposer une nouvelle fois à
Carmichael : elle ne s’en sentait pas la force. Toutefois, elle révéla à son frère l’existence d’Esther.
Henry se mit alors à la recherche de sa nièce qui lui refusa également toute aide. Restait Lucius.
Henry ne l’avait jamais rencontré. Il prit discrètement contact avec lui et organisa une entrevue à Los
Angeles. Le jeune homme semblait heureux de rencontrer son frère disparu, mais Henry perçut en lui
une forme de duplicité. Il restait donc seul.
Un soir de 1999, Henry s’introduisit pourtant dans le monde-fantôme pour y défier courageusement
Carmichael. Il n’en ressortit jamais.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

H LE MONDE-FANTÔME
DE L’AUTRE SCORPION

u Accès : L’antre de l’Autre Scorpion possède deux portes, chacune à l’une des extrémités

de la faille. Ces portes sont plutôt faciles à découvrir et s’ouvrent lorsqu’un affleurement de
troisième degré se manifeste. Il suffit de se placer au cœur de l’affleurement pour entrer
(Clairvoyance / 0 ou Intuition / 0). Les PJ perdent alors 1 point de Karma. Quitter le monde-
fantôme demande simplement de se tenir devant la porte et de se concentrer légèrement.
C’est cependant plus difficile pour un être porteur d’une Exuvie (un test de Volonté / 0 est
nécessaire) : le monde-fantôme cherche en effet à se refermer sur lui.
u Apparence : L’apparence du monde-fantôme a changé au cours du temps. Lorsque

Carmichael y pénétra pour la première fois, il avait la forme d’un réseau immense de tunnels
sombres, creusés dans une matière à mi-chemin entre le minéral et la chair humaine. La
naissance des Enfants du Labyrinthe a modifié ce décor. Henry, Hannah et Lucius ont hérité
d’une partie de l’Autre Scorpion à travers l’Exuvie : leur inconscient a donc participé tout au
long de leur vie (même s’ils n’étaient pas présents physiquement dans le monde-fantôme)
à l’apparition de nouveaux paysages, reflets ou constructions. Cela s’applique aussi aux PJ,
mais dans une moindre mesure car ils n’ont pas été conçus dans l’antre de l’Androctone.
Les décors sont au nombre de quatre et sont présentés plus loin. L’alternance jour / nuit est
régulière et a lieu toutes les douze heures.
u Taille : La taille du monde-fantôme est tout simplement énorme : sa partie souterraine

(cf. l’Acte II) est presque infinie car elle reproduit une partie du parcours de l’Autre Scorpion
dans le Labyrinthe.

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51 MAN IN THE MAZE

ACTE I : TROIS CLÉS


Ce premier acte se compose de trois scènes. Chacune est rattachée symboliquement
aux désirs et à la nature profonde d’un Enfant du Labyrinthe. L’ambiance tranche avec
celle des scénarios précédents : les personnages ont quitté notre monde et leur aventure
bascule dans l’onirisme.
Chaque scène s’organise comme suit :

u Le décor dans lequel évoluent les personnages.


u Les habitants qui vivent dans cette partie du monde-fantôme.
u Une description de la situation et les actions que doivent entreprendre les PJ pour actionner le

verrou symbolique permettant d’ouvrir à l’Autre Scorpion la porte de sa prison. Pour cela, il leur est
nécessaire de comprendre la sublogique interne à la scène, qui repose à chaque fois sur l’idée d’une
« libération ».
u La scène se clôt par un dénouement.

Note : Les trois énigmes sont présentées dans l’ordre le plus probable de leur résolution. Toutefois, si
les joueurs partent précipitamment de la maison sur la falaise sans attendre leur père, le monde-fantôme
s’adapte à leurs actions. Le reflet d’Henry rentre de sa promenade sur la plage au moment du retour des
personnages. Le seul élément important est que la lampe-tempête soit trouvée à la fin de l’Acte. Ainsi, si
les PJ se rendent d’abord à la clinique (Scène 3) avant de pénétrer dans la cathédrale (Scène 2), la lampe
n’apparaît pas dans la chambre d’Hannah, mais se matérialise sur l’autel de l’église.

SCÈNE 1 : SCÈNE DE MÉNAGE (HENRY)


u Le décor : Les deux portes du monde-fantômes donnent sur une plage de sable gris. Il fait

frais et le ciel est perpétuellement couvert et brumeux. Une falaise blanche d’une trentaine de
mètres surplombe la mer. Son sommet est accessible par un étroit raidillon. En remontant le rivage
sur quelques centaines de mètres, on distingue une grotte dont l’entrée est cernée par un chaos de
rochers luisants et acérés. On peut y accéder à pieds secs, mais cela nécessite un test d’Athlétisme / 0
(cf. l’Acte II si les personnages ont la mauvaise idée de vouloir s’y rendre immédiatement). Au sommet
de la falaise s’étend à perte de vue un plateau herbu. Une grande maison accessible par un petit
sentier caillouteux a été bâtie au bord de l’abîme. Une demi-douzaine de voitures sont garées devant
la porte : les PJ peuvent éventuellement reconnaître un véhicule ayant appartenu à leur mère. Partant
de la demeure, un chemin goudronné de près d’un kilomètre mène à une grande voie de circulation.
La maison semble avoir été construite dans les années 1930. Certains détails rappellent la Villa
Circé (cf. Épisode 3). À l’intérieur, l’ameublement est disparate et emprunte à divers styles et époques.
Les PJ auront la surprise d’y trouver des objets personnels (bibelots, jouets oubliés, dessins d’enfant,
etc.), voire des éléments de décor provenant de lieux visités au cours de la campagne. L’étage abrite
uniquement des chambres : il y en a une bonne douzaine, ce qui apparait impossible d’un point
de vue architectural. Une porte résiste à toute tentative d’ouverture : la clé est introuvable et il est
impossible de l’enfoncer. Quelqu’un y a dessiné au marqueur rouge des figures identiques à celles
tracées par Hannah sur les murs du hangar dans l’Épisode 2.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

Les habitants : Cette partie du monde-fantôme est fréquentée par le reflet de Jacob Duval
de Maréfosse (un homme d’une cinquantaine d’années vêtu d’un élégant costume) et par
ceux d’anciennes conquêtes d’Henry. Les mères des PJ sont présentes, ainsi qu’Abigail Wood
(la mère de Jeremy) et une autre femme dont le nom est inconnu. Les reflets n’ont aucune
notion du temps qui passe : ils croient tous être dans la maison d’Henry depuis quelques
heures. Interrogés sur d’autres visiteurs, ils répondent que le père d’Henry et « ses amis »
viennent parfois sur la plage mais ne montent que rarement jusqu’à la maison : ils s’engouffrent
directement dans la caverne. En dehors de De Maréfosse, les reflets ne sortent pas : un chien
errant hante la plage et plusieurs attaques ont déjà eu lieu. Les souvenirs des habitants de la
maison sont confus et très partiels : il est difficile de leur parler d’autre chose que de l’aîné des
Montclos.
Le Verrou : Les reflets prétendent attendre Henry. Les PJ apprennent, notamment de la
bouche de leur mère respective, que ce dernier les a toutes réunies pour leur faire part d’une
grande nouvelle… mais cela fait des heures qu’elles patientent. Toutes ressassent leurs griefs
contre lui et se montrent particulièrement vindicatives. Le Français affirme être un ami d’Henry
et fait part de son inquiétude aux personnages : leur père est parti se promener sur la plage
et il craint qu’il n’ait été attaqué par le chien errant. Partir à sa recherche est dangereux (voir
l’encadré consacré aux chiens dans la Scène 2) et inutile : le rivage s’étend sur des dizaines de
kilomètres. Les heures passent, la nuit finit par tomber : à l’intérieur de la maison la tension
monte et les PJ auront beaucoup de difficultés à calmer leurs mères. La solution réside dans
la capacité des personnages à gérer leur agressivité et à les convaincre qu’Henry n’est pas un
monstre, bref à les « libérer » de cette figure qui hante encore leur existence. Prenez note des
réactions et des arguments de vos joueurs : déterminez s’ils parviennent ou non à apaiser les
rancœurs des reflets. Laissez aussi transparaître que leurs mères ne réagissent pas uniquement
en fonction de leur caractère, mais que leur comportement est aussi à l’unisson des sentiments
des PJ vis-à-vis de leur père. N’utilisez pas les dés : il s’agit d’un pur moment de roleplay.

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51 MAN IN THE MAZE

H SCÈNE DE MÉNAGE PRÉ-TIRÉE

Voici les réactions des mères des PJ proposés pour cette campagne. Si vos joueurs ont créé leurs
propres personnages, vous pouvez vous en inspirer.

u Maddy Whooter : Dans la réalité, Maddy est une femme sereine qui n’en a jamais voulu

à Henry pour l’avoir quittée. Son reflet apparait beaucoup plus jaloux : elle ne supporte pas
qu’Henry ait invité chez lui ses anciennes maîtresses. Elle compte bien utiliser tous les moyens pour
le reconquérir. Lorsqu’elle s’exprime, Maddy utilise de nombreuses expressions qui rappellent sa
fille Daisy.
u Kimberley Boyle : Kimberley est l’image de la rancœur. Elle s’estime trahie par Henry et

n’hésite pas à affirmer qu’il a détruit sa vie et est la cause de tous ses malheurs, notamment de
son alcoolisme.
u Jane Tillstrom : La mère d’Alice a totalement refoulé sa relation avec Henry. Elle est froide,

distante et ne cesse d’annoncer son départ durant toute la soirée. Poussée dans ces derniers
retranchements, elle éclate en sanglots.
u Ana Borodine : Ana est dévorée par la haine. Elle déteste Henry et n’a de cesse de le

dévaloriser.
u Abigail Wood : La mère de Jeremy est ironique. Elle n’hésite pas à s’en prendre aux autres

reflets en se moquant de leur attitude. Abigail est en réalité toujours amoureuse d’Henry mais ne
le reconnait que difficilement.
u La femme sans nom : La femme sans nom a une vingtaine d’années, la peau sombre et

les cheveux courts. Elle reste enfermée dans sa chambre durant la journée et refuse tout contact
(« Laissez-moi tranquille ! »). Les PJ ne peuvent l’approcher. Son identité est révélée dans l’épilogue
de la campagne.

u Dénouement : Au milieu de la nuit, alors que tout le monde est parti se coucher depuis

longtemps, les personnages sont réveillés par De Maréfosse : Henry vient de rentrer. Il est en train de
se restaurer dans la cuisine, tout en soignant quelques blessures légères (il a bien été attaqué par un
chien). Après avoir accueilli ses enfants avec chaleur, il leur annonce brutalement que lui-même n’est
qu’un « spectre » : Henry est mort depuis longtemps ! Son discours est ensuite centré sur la nécessité
de libérer l’Autre Scorpion. Le tout n’apparaît guère argumenté : c’était son destin, c’est désormais
celui de ses enfants. Et si les joueurs peuvent être méfiants, leurs personnages en sont pleinement
convaincus. Henry évoque deux « missions » qui leur restent à accomplir dans une église et un
hôpital, situés dans un village à quelques kilomètres. Lorsqu’elles auront été remplies, les PJ devront
se rendre dans la grotte et traverser le réseau de tunnels qui court sous la falaise.
Avant que les personnages ne puissent poser de questions, la cuisine est prise d’assaut par les reflets
de leurs mères (Vigilance / -3 pour détecter leur arrivée). Leur nombre dépend des conversations
de la soirée : seules celles n’ayant pas été suffisamment « calmées » attaquent. Si les PJ ont été
particulièrement efficaces, ils n’affrontent que la femme sans nom. Le combat terminé, les personnages
constatent qu’ils sont seuls dans la maison : tous les reflets ont disparu.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

H LES PLEUREUSES

Les reflets qui attaquent les PJ à la fin de la scène sont manipulés par l’Androctone,
la partie de l’Autre Scorpion qui refuse de quitter le monde-fantôme. Ils ont le physique
des mères des personnages, mais leurs yeux luisent d’une lueur jaunâtre semblable à celle
qui émanait de la Bête (cf. Épisode 4). Leurs mains sont dotées de griffes monstrueuses
et noirâtres, leur visage est marbré de larmes. Durant l’affrontement, elles ne cessent de
déverser des tombereaux d’injures.

Compétences(*) : Athlétisme 8, Corps à corps 14, Discrétion 14, Endurance 12,


Esquive 8, Force 14, Rapidité 8, Vigilance 8, Volonté 8
Armes : griffes (3)
Tactique : Les reflets se ruent sur leurs adversaires
(Débordement / Danger)
Lignes de Vie : une seule Ligne de Vie de 12
cases en raison de leur nature surnaturelle

mmmmmmmmmmmm
(*) : Un reflet ne possède pas de Thème
astral.

Note : Quand la dernière case de la Ligne


de Vie est cochée, le reflet se disloque et
tombe en poussière. Un test d’Erudition
(Zoologie) / -3 permet d’identifier le résidu
comme des fragments de chitine.

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51 MAN IN THE MAZE

SCÈNE 2 : SACRIFICE (LUCIUS)


u Le décor : A un kilomètre de la maison passe une route rectiligne parallèle à la falaise. Elle ne

comporte aucun panneau de direction : à gauche, elle se perd dans le brouillard, à droite elle mène
à un village situé à une trentaine de kilomètres. Il est constitué de deux cents maisons victoriennes
ressemblant beaucoup à celles que l’on peut admirer à San Francisco. L’agglomération est déserte.
Son centre est occupé par une grande cathédrale gothique, identique à la Grace cathedral (cf. Épisode
1). À l’intérieur, la nef est vide. Au-dessus de l’autel, on distingue un magnifique vitrail représentant
un pélican s’ouvrant le ventre à coup de bec pour donner à boire son sang à ses petits. Il s’agit d’une
allégorie du Christ se sacrifiant pour sauver l’humanité (Érudition (Religion) / 0). Sur le sol, à la croisée
des transepts, a été dessiné un immense labyrinthe dont le tracé apparaît légèrement luminescent.
Malgré la pénombre, on peut remarquer un couteau gisant en son centre : il s’agit de celui manié par
Lucius dans l’Épisode 1 (Vigilance / 0 pour le reconnaître). Le dédale comporte douze entrées : une
seule mène au centre, les onze autres chemins sont des culs-de-sac.
u Habitants : Les habitants les plus nombreux de cette partie du monde-fantôme sont d’énormes

chiens noirs et efflanqués, aux grands yeux jaunes. Invisibles durant la première partie de la scène
(même si on peut percevoir leurs jappements, Vigilance / 0), ils se montrent dès qu’un PJ est entré
dans le Labyrinthe. L’autre habitant est le reflet de David Dolan, le routier massacré par Lucius en
2006 (cf. Épisode 1). Il sort juste de la bagarre avec lui et est couvert de sang. Il affirme avoir quitté
Tucson et se rendre à San Francisco.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

H LES CHIENS AUX YEUX JAUNES

Compétences(*) : Athlétisme 8, Corps à corps 8, Discrétion 14, Esquive 8, Vigilance 8


Armes : griffes (2), morsure (3)
Tactique : Les chiens utilisent généralement leur morsure : dès qu’ils touchent, ils
agrippent leur cible et bénéficient d’un bonus de + 4 (non cumulable) lors de leur
prochaine attaque. S’ils ratent ce test, ils relâchent leur victime et perdent le bonus. Pour
utiliser leurs griffes, les chiens doivent se mettre sur leurs pattes arrières (action libre). S’ils
touchent, ils renversent leur adversaire (qui est alors délogé).
Lignes de vie : 1 Ligne de 9 points de Vie en raison de leur nature surnaturelle

mmmmmmmmm

(*) : Un reflet ne possède pas de Thème astral.

Note : Quand la dernière case de la Ligne de Vie est cochée, le reflet se disloque
et tombe en poussière. Un test d’Érudition (Zoologie) / -3 permet d’identifier le résidu
comme des fragments de chitine.

u Verrou : Les PJ doivent se rendre à pied jusqu’à la route, les voitures de leurs mères

s’étant volatilisées avec elles. Alors qu’ils se demandent quelle direction prendre, des phares
apparaissent au loin : le camion de David Dolan s’approche. Il ne tarde pas à s’arrêter
à la hauteur des personnages et son chauffeur leur fait signe de monter. Dolan rassure
immédiatement les PJ sur son apparence en leur disant qu’il a été pris dans une bagarre dans
un relais situé à quelques kilomètres. Ses blessures ne sont cependant pas graves. Sous le
siège passager, les personnages peuvent mettre la main sur un livre (lui-même taché de sang)
que l’homme affirme avoir pris à Lucius. L’ouvrage en question est un exemplaire des Très
Riches Heures du duc de Berry. Toutes les enluminures ont néanmoins été remplacées par
celle de l’Homme zodiacal (cf. Liminaris). Le routier accepte de conduire les personnages
jusqu’au village et de les y déposer. Avant de les quitter, il leur fait cadeau du livre.
u Ouvrir le Verrou nécessite de reproduire symboliquement les actions qui ont permis à

Lucius de prendre conscience de sa « mission » : traverser le labyrinthe, puis comme le laisse


entendre le vitrail, faire un sacrifice en versant son propre sang. Atteindre le centre du dédale
est moins évident qu’il n’y paraît. On ne peut y pénétrer que par l’une des entrées : toute
personne cherchant à quitter l’un des douze chemins se heurte à une barrière invisible. Pour
sélectionner la bonne entrée, les PJ peuvent se fier à leur intuition (Intuition / -6) ou bien
tenter de l‘identifier de l’extérieur. La manière la plus simple est de prendre de la hauteur
en montant dans le triforium (la petite galerie qui surplombe la nef) et de réussir un test
d’Intellect / + 3. Dès qu’un PJ est entré dans le labyrinthe, les chiens font leur apparition :
ils sont nombreux et s’attaquent aux intrus qui restent encore à l’extérieur du dédale ou qui
en ressortent. Lorsqu’un des membres du groupe atteint le centre (cela lui prend quelques

11
51 MAN IN THE MAZE

minutes), il lui reste à s’entailler un membre… Mais pas n’importe lequel. Pour que le Verrou s’ouvre,
il doit faire couler le sang de la partie de son corps associée à celle de son Archétype, selon la
représentation de l’Homme zodiacal :

u Bélier : La tête
u Taureau : Le cou
u Gémeaux : Les bras ou les épaules
u Cancer : Le thorax
u Lion : La poitrine
u Vierge : L’abdomen
u Balance : Le bassin
u Scorpion : Le sexe
u Sagittaire : Les hanches ou les cuisses
u Capricorne : Les genoux
u Verseau : Les jambes
u Poissons : N’importe quelle partie du corps

u Dénouement : Lorsque le sacrifice est accompli, le sol tremble et la luminescence émanant du

labyrinthe disparaît. Les chiens tombent en poussière. Les personnages sont alors libres de quitter la
cathédrale. À la sortie du village, ils ne tardent pas à tomber sur un étroit sentier qui les conduit à la
Scène 3.

SCÈNE 3 : LA CHAMBRE 202 (HANNAH)


u Le décor : Le chemin mène à un vaste jardin entourant un bâtiment ressemblant à la clinique

des Sycomores de San Diego. Le hall de l’hôpital est immense et pavé de carreaux noirs et blancs. Un
petit guichet situé tout au fond de la pièce sert d’accueil. Deux portes l’encadrent. Sur celle de gauche
est inscrit « administration » et ouvre sur un labyrinthe infini de bureaux. Sur celle de droite est inscrit
« chambres » et donne accès à un labyrinthe infini de chambres médicalisées. Ces dernières sont
vides et leurs portes ne comportent aucun nom, seulement un numéro attribué sans aucune logique
(la chambre 1002 côtoie par exemple la 58720 !). Au cœur du dédale situé à gauche de l’entrée se
trouve le bureau du docteur Sepulveda. Il s’agit d’une pièce aux dimensions colossales : ses murs
sont recouverts de petits cadres dans lesquels sont épinglés des scorpions naturalisés, comme dans
le bureau de Carmichael à Three Pits. La table de travail est un assemblage complexe de panneaux
de métal et de verre. On distingue par transparence le contenu des tiroirs : des centaines de clés de
toutes formes et de toutes tailles.
u Habitants : Les personnages peuvent rencontrer deux reflets : celui de l’infirmière AnnRose

Schildmeier qui attend derrière le guichet de l’accueil et celui du docteur Sepulveda qui travaille dans
son bureau (tous deux décrits dans l’Épisode 2).
u Verrou : Actionner le Verrou consiste cette fois à ouvrir la porte de la chambre d’Hannah.

L’infirmière à l’accueil ne leur est pas d’un grand secours : elle ne connaît pas le nom des patients et
indique aux PJ que les chambres sont « sur la droite ». Reste maintenant à trouver celle de leur tante.
Le seul moyen est d’avoir à l’esprit son numéro (202) et de réussir un test d’Intuition / 0. Si les joueurs
ne se souviennent plus du numéro de la chambre d’Hannah à la clinique des Sycomores, autorisez

12
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

un test d’Intellect / 0 à leurs personnages. Au bout d’un temps indéterminé, le groupe finit
par dénicher la chambre… mais la porte est verrouillée. Interrogée, AnnRose affirme que la
patiente a dû être enfermée « pour sa propre sécurité par M. le Directeur ». Elle ne précise pas
le nom de son supérieur mais indique que son bureau « est sur la gauche ». Là encore, les PJ se
perdent dans le dédale à moins qu’ils n’aient à l’esprit le nom de Sepulveda (Intellect / 0 pour
se souvenir de son nom) et qu’un test d’Intuition / 0 soit réussi. Au bout d’un certain temps, ils
découvrent le bureau du chef de clinique (son nom est gravé sur la partie vitrée de la porte).
Sepulveda est à l’intérieur. Questionné, il reconnaît que « Mme Montclos-Dempsey-Fringe »
est enfermée dans sa chambre car elle est « dangereuse pour elle et pour les autres ». Une seule
personne a le droit de lui rendre visite, même si elle ne l’a jamais fait. Sepulveda demande alors
aux personnages de décliner leur identité…

La clé symbolique qui doit ouvrir la porte de la


chambre d’Hannah est évidemment Mitch Jasper,
le jeune homme qui au milieu des années 1970 a
libéré la cadette de la famille Montclos des griffes
de Carmichael. Si un des PJ affirme s’appeler Mitch
Jasper, Sepulveda lui remet tranquillement la clé de la
chambre. Si aucun n’y pense, ils n’ont qu’à ressortir
du bureau… et à y ré-entrer comme si de rien
n’était : le directeur ne se souvient pas d’eux. Vouloir
prendre la clé par la force est une mauvaise
idée. Les scorpions morts épinglés sur les
murs se mettent à s’agiter et brisent les
cadres dans lesquels ils sont rangés.
Les arachnoïdes se précipitent
alors vers les PJ ! Trois tests de
Rapidité / 0 sont nécessaires
pour quitter au plus vite le
bureau. À chaque échec, le
personnage est piqué et perd 4
points de Vie en raison du venin.
Lors de la visite suivante au docteur
Sepulveda, les scorpions ont réintégré
leur cadre.

u Dénouement : Derrière la porte de la cellule d’Hannah, les personnages découvrent

une petite chambre d’adolescent. Sur la table de nuit est déposée une magnifique lampe-
tempête qu’ils reconnaissent comme celle de leur père. L’acier est décoré du symbole de
l’Autre Scorpion. Sa lumière est produite par une étincelle qui semble voler en tous sens : le
Koré d’Henry ! Une autre porte est visible dans la pièce. Elle aussi est verrouillée, mais la clé est
dans la serrure. Elle s’ouvre sur le premier étage de la maison de la falaise : il s’agit de la porte
impossible à ouvrir durant la Scène n° 1.

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51 MAN IN THE MAZE

ACTE II : L’ANTRE DE
L’ANDROCTONE

En menant à terme l’Acte I, les personnages ont permis à la partie de l’Autre Scorpion
qui souhaite quitter sa prison de prendre l’avantage. L’Androctone est (presque) hors d’état de nuire.
Reste aux PJ à se rendre au cœur du monde-fantôme et à y accomplir ou non leur destin.

DANS LES TUNNELS


La grotte située sur la plage abrite le temple du culte rendu à l’Androctone. Le centre de la caverne
est occupé par un autel semblable à celui se trouvant au fond de la mine de cuivre à Three Pits. Des
ossements humains sont éparpillés tout autour. Huit passages de quatre mètres de haut s’ouvrent dans
la grotte et s’enfoncent au cœur de la falaise. Ces passages ne tardent pas à se diviser en de multiples
embranchements. La température monte progressivement et dépasse très vite les 25°, tandis que l’air
s’assèche et se charge d’une étrange odeur douçâtre. Les parois semblent recouvertes d’une mousse
de couleur chair qui palpite doucement. L’obscurité est totale.
La suite des événements dépend de la lampe
d’Henry :

u Les PJ n’ont pas la lampe : Le

groupe s’éclaire simplement avec des


lampes torches retrouvées dans la
maison. Quoi qu’ils fassent, les PJ se
perdent dans le dédale. Au cours de
leur errance, ils finissent par entendre
des glapissements (Vigilance / 0) : au
détour d’un boyau, ils se retrouvent
nez à nez avec les reflets d’une
douzaine de membres du culte de
l’Androctone. Leurs vêtements sont
déchirés et leur mâchoire s’ouvre sur
une rangée de crocs triangulaires. Ils
chargent les PJ dans le seul but de
les dévorer ! Dès lors, une pour-
suite s’engage. Si vous êtes
magnanime vous pou-
vez autoriser un test
d’Intuition / -6 pour
permettre au groupe
de retrouver l’entrée de
la caverne.

14
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

H LES CULTISTES GLAPISSANTS

Compétences(*) : Athlétisme 8, Corps à corps 8, Discrétion 10, Esquive 6, Force 10,


Intuition 12, Violence 12, Vigilance 6
Armes : morsure (3)
Tactique : Ils cherchent tout d’abord à saisir leur adversaire (test de Corps à corps contre
Esquive ou Corps à corps de l’adversaire), aux rounds suivants ils mordent (Violence avec
un bonus de + 3). Saisie, la cible doit se dégager en réussissant un test de Force / 0 (action
libre) avant de pouvoir frapper à son tour.
Lignes de vie : 1 Ligne de 12 points de Vie en raison de leur nature surnaturelle

mmmmmmmmmmmm

(*) : Un reflet ne possède pas de Thème astral.

Note : Quand la dernière case de la Ligne de Vie est cochée, le reflet se disloque et
tombe en poussière. Un test d’Erudition (Zoologie) / -3 permet d’identifier le résidu comme
des fragments de chitine.

u Les PJ ont la lampe : Le porteur de la lampe se sent guidé à travers le labyrinthe. La

rencontre avec les reflets a lieu, mais les créatures semblent être terrifiées par la lumière et
n’attaquent pas les personnages.

LE PALAIS DES GLACES


Au bout d’un temps indéterminé, le tunnel débouche dans une vaste salle dont les murs sont
constitués d’une roche cristalline qui reflète à l’infinie les personnages. Cet endroit est le théâtre
de la dernière tentative de l’Androctone pour empêcher les PJ d’avancer.
La scène demande un peu de préparation. Isolez le joueur dont le personnage porte la
lampe et prenez les autres à part. Expliquez-leur qu’ils vont devoir interpréter le rôle… D’un
reflet de leur propre personnage. Leur objectif sera de s’emparer de la lampe et chacun devra
tenter de le faire en fonction de la compétence de l’Autre Scorpion qui le définit le mieux (celle
qui est apparue en premier sur leur feuille de personnage). Les joueurs doivent donc suivre les
indications suivantes :

u Les « intuitifs » essayent en premier en insistant sur le fait qu’ils « savent » que c’est à eux

de porter la lampe.
u Puis les « sexuels » tentent de séduire leur compagnon.

u Enfin, les « violents » interviennent et cherchent à arracher l’objet des mains du personnage.

Rejoignez le joueur à l’écart pour laisser le temps à ses camarades de s’organiser : expliquez-
lui que ses compagnons semblent avoir disparu et que d’étranges images apparaissent dans
la roche-miroir. Improvisez ce moment de tension qui se termine par le « retour » des autres
membres du groupe. Réunissez ensuite tous les joueurs… et laissez faire ! Il s’agit là encore

15
51 MAN IN THE MAZE

d’une scène de pur jeu de rôles, qui n’a d’autre utilité que d’amuser les joueurs. Vous pouvez autoriser
quelques tests, mais le porteur ne devrait pas avoir de difficultés à conserver la lampe : l’Androctone
a perdu la partie lorsque les PJ ont ouvert les trois « verrous ». La scène se termine lorsque les « vrais »
personnages refont leur apparition (ils s’étaient égarés dans le palais des glaces), forçant leurs doubles
à se dissoudre dans l’obscurité.

À L’HEURE DU CHOIX
Le périple des personnages se termine dans une caverne cyclopéenne éclairée par une légère
phosphorescence émanant des parois. Le sol laisse la place à un abîme sans fond enjambé par un
ensemble de cordes blanchâtres et gluantes, comme une immense toile d’araignée. Au centre, on
distingue une forme, un cocon qui s’agite faiblement. Pour l’atteindre, les PJ doivent se déplacer sur
les fils de soie et éviter de tomber (Athlétisme / + 3) et de se retrouver incapable d’avancer (Force / 0
pour se libérer). Lorsque le groupe est proche du cocon, la toile se met à vibrer : l’Androctone vient
à leur rencontre. La créature est grosse comme un éléphant et son apparence tient du scorpion, du
serpent et de la hyène. Une partie de son corps n’a aucune forme précise et se perd dans un brouillard
noirâtre et mouvant. L’apparition est effrayante, mais pas réellement dangereuse : l’Androctone est
désormais incapable d’empêcher les PJ de libérer son jumeau. Arrivés jusqu’au cocon, les PJ constatent
qu’il renferme une silhouette humanoïde qui s’avère familière. Lorsqu’ils arrachent la soie qui recouvre
le visage de la forme, chacun découvre qu’il s’agit de lui-même ! Les PJ sont alors brutalement envahis
par des sentiments contradictoires. L’Exuvie qu’ils portent est désormais prête à s’ouvrir.
Le moment est solennel. Prenez chacun des joueurs à part : leur choix est individuel et doit être
fait en toute connaissance de cause. Expliquez-leur qu’ils sont sur le point de délivrer un dieu et
qu’il va s’incarner en eux, annihilant leur personnalité. Les personnages vont donc se fondre dans
quelque chose de plus grand, mais de totalement incontrôlable. Ils devront donc rendre leur feuille
de personnage, leur alter ego devenant un PNJ. Toutefois, ils gardent la possibilité de refuser cet
héritage : leur personnage restera alors un être humain (un Adam’) et un PJ.

ULTIME VISION, ULTIME BILAN


Quelle que soit la décision des joueurs et des personnages, l’épisode se termine dans un immense
fracas : celui de l’effondrement de la toile au-dessus de l’abîme. Chaque personnage est alors assailli
de visions qui résument l’histoire de l’Autre Scorpion et de la famille Montclos : c’est le moment de
raconter aux joueurs les tenants et les aboutissants de la campagne (voir la partie Liminaris), afin qu’ils
puissent saisir l’intrigue dans son ensemble.
Quant au devenir de leur personnage, il dépend du choix effectué.

u Tous les personnages ont refusé l’offre de l’Autre Scorpion. La caverne tremble comme

secouée par un séisme. La silhouette dans le cocon se tord de douleur et hurle une dénégation
silencieuse. L’Androctone fait mine de s’approcher, lorsque brutalement la toile se déchire. Les PJ
basculent dans l’abîme et perdent conscience. Ils se réveillent sur la plage du monde-fantôme. Rien
ne semble avoir changé, mais il n’y a plus âme qui vive. L’Exuvie qu’ils portent dans leur Koré est
comme morte : toujours présente mais inerte. La dernière « image » de la campagne est l’Androctone,
qu’ils devinent à l’intérieur de la grotte, comme sorti pour venir les saluer…

16
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

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51 MAN IN THE MAZE

u Tous les personnages ont accepté l’offre de l’Autre Scorpion. Les personnages sentent que

quelque chose se rompt en eux : leur Exuvie vient de s’ouvrir. Ils font alors cercle autour du cocon
désormais vide. Chacun observe le visage de ses compagnons : tous semblent transfigurés et arborent
des yeux dont la pupille est désormais dorée. Le décor fond autour d’eux : le monde-fantôme se
disloque, tandis que leur être est emporté par l’entité qui prend soudain possession de leur corps.
u Seule une partie du groupe a accepté l’offre de l’Autre Scorpion. Ceux qui ont refusé sont

comme paralysés. Ils constatent que certains de leurs camarades se tiennent par la main. Leur visage
est grave, une lueur dorée s’échappe de leurs yeux mi-clos. Une forme ténébreuse tourbillonne au-
dessus du cocon. Soudain, le décor autour d’eux commence à fondre : le monde-fantôme implose !
Les personnages perdent 1D12 point(s) de Vie et jusqu’à 10 points de Karma. Lorsqu’ils reprennent
conscience, ils ne peuvent que constater la disparition de leurs compagnons désormais possédés
par l’Elohim. Les personnages survivants sont (à votre guise), soit devant la porte du monde-fantôme
qu’ils ont empruntée, soit à l’intérieur de la Faille qui abritait la prison de l’Autre Scorpion. Dans ce
cas, il leur faut trouver un chemin à travers le Labyrinthe pour rejoindre notre monde (cf. Livre XI :
La Labyrinthe, pp. 102-106). L’Exuvie qu’ils portent est comme morte : toujours présente mais inerte.

H EXPÉRIENCE…

Pour les survivants ayant toujours leur feuille de personnage !

Pour chacune des Clés actionnées 1 point


Avoir finalement survécu 4 points

Note : Ces points d’expérience sont à répartir en fonction de la nouvelle grille présentée dans
l’épilogue de la campagne.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

PAGE INTERCALAIRE ?
Finis

« Moi, ça me fait penser à Tom and Jerry. »


– Umberto Eco

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51 MAN IN THE MAZE

LE DESTIN DES PERSONNAGES

Si vos joueurs ont refusé de faire de leurs personnages les avatars du jumeau du
Scorpion, ils ont la possibilité de continuer à les incarner dans l’univers de Trinités. Outre
des éléments de mécanique de jeu, vous sont proposés ici des indications sur la suite des
aventures des enfants d’Henry Montclos.

Note : Les évènements relatés ci-dessous font expressément référence à l’univers de Trinités et
s’adressent davantage à des meneurs connaissant bien le background du jeu.

20
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

UN PEU DE TECHNIQUE
Que l’Autre Scorpion soit libre ou non, les personnages ont refusé leur héritage. Leur Exuvie
s’est « ossifiée ». En conséquence :

u Ils n’ont plus la possibilité d’avancer sur les Chemins scorpioïdes. Ils gardent les pouvoirs

acquis durant la campagne mais ne peuvent plus en développer d’autres.


u Leur réserve de points de Karma-Elohim peut continuer à augmenter, mais au prix de 7

points d’expérience pour 1 point de Karma.


u Le contact avec l’Autre Scorpion s’est rompu : les visions et cauchemars qui ont habité

les personnages durant plusieurs semaines s’estompent et disparaissent. Cependant, si l’Elohim


n’est plus dans le monde-fantôme, les personnages ressentent sa présence dans un rayon de
points de Karma-Elohim x 10 kilomètres (Intuition / + 3 ou Clairvoyance / -3 pour se mettre
sur sa piste).
u La Voie du Zodiaque leur est ouverte s’ils trouvent des sages pour les initier (des Trinités

ou des individus comme Shabtai Eitan, cf. Livre VII : Les Services occultes p. 50).
u S’ils s’en montrent dignes, les enfants d’Henry ont aussi le potentiel pour devenir des

fidèles du Dragon et suivre la Voie de l’Épée.

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51 MAN IN THE MAZE

ANTAGONISTES ET ALLIÉS
La Harde représente toujours une menace pour les personnages. S’ils ont réussi à se débarrasser de
Daryl Blitzer, le Lièvre ne les lâche pas et finit par réagir. Cette fois, il utilise à plein son influence sur
les services de sécurité américains : les personnages sont présentés comme de dangereux terroristes à
arrêter coûte que coûte. La NSA et le FBI sont mis sur leurs traces, téléguidés dans l’ombre par Henry
Wharton, principal Lige de l’Archonte-roi et patron de Declare (cf. Livre VII : Les Services occultes,
p. 28). Wharton s’en prend aux proches des PJ : il les fait mettre « en sécurité » et menace les enfants
d’Henry de les tuer s’ils ne se livrent pas. Le Cheval reste quant à lui en retrait. Toutefois, si le rapport
de Nokomis a suffisamment été précis pour que les personnages y apparaissent comme des initiés
aux grands pouvoirs, l’Archonte-roi se rend lui-même aux États-Unis d’Amérique pour les retrouver
et les interroger. Pour les PJ, le seul moyen de s’en sortir est alors de jouer de la rivalité entre les deux
Archontes-rois : s’ils sont actuellement en bons termes, la découverte d’humains possédant du Karma-
Elohim et des pouvoirs sur le Labyrinthe aiguise leur appétit de puissance et réactive leur inimitié.
Troisième membre de la Harde à s’intéresser aux personnages, Anaichikka (le Singe) n’entend pas
se faire doubler par ses deux collègues. La valeur qu’il prête aux enfants Mont-
clos ne relève ni de la curiosité, ni de la vengeance : le Scorpion souhaite
s’entretenir avec eux… Et ses désirs sont des ordres. Après des semaines
d’essais infructueux, Anaichikka parvient enfin à transformer en portail le
Miroir noir des personnages. Si l’artefact est toujours en leur possession,
le Singe prend contact avec eux. Il cherche alors à piquer leur curiosité
et à les attirer jusqu’au Jardin des Lotophages où les attend son maître.
Paradoxalement, le prophète du Scorpion représente un allié contre les
autres membres de la Harde : ni le Lièvre, ni le Cheval ne souhaitent
s’opposer frontalement à l’Elohim et préfèrent lui abandonner leurs
proies. La rencontre avec le Scorpion est un moment fort pour les
PJ. Si l’Autre Scorpion est encore dans le monde-fantôme, l’Elohim
lit cette information dans l’esprit de ses visiteurs et se rend en
personne dans le Labyrinthe pour libérer son double. Si le
ou les avatars de son jumeau parcourent déjà le monde, il
offre à chaque personnage un nouveau Miroir noir. En se
concentrant sur l’artefact (Intuition / 0 ou Emprise / -3),
les PJ sont désormais capables d’y percevoir l’environ-
nement de leurs anciens compagnons, voire celui de
Tommy Wilden (voir plus loin). Egziabeher espère ainsi
retrouver les avatars de l’Autre Scorpion par l’intermé-
diaire de ses nouveaux « chiens de chasse ».
La traque dont les personnages sont l’objet est
un bon moyen de leur faire croiser les Trinités. Les
serviteurs du Dragon pourraient ainsi les libérer des
griffes de Wharton ou d’un autre Lige du Lièvre de-
puis longtemps dans leur collimateur. Des Trinités
espionnant les activités du Cheval pourraient aussi
suivre la trace de l’Archonte-roi aux États-Unis
d’Amérique et découvrir l’existence des enfants Le cheval
d’Henry Montclos.

22
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

LE DESTIN DE L’AUTRE
SCORPION
Si l’Autre Scorpion est délivré du monde-fantôme, un ou plusieurs anciens PJ
sont désormais ses avatars : l’essence du dieu les habite. L’apparition de ce nouvel
Elohim risque de provoquer bien des changements dans l’univers de Trinités et précipiter le
Jugement dernier.

L’AVATAR
L’Autre Scorpion contrôle le corps d’un descendant d’Henry, voire de plusieurs. Le processus
d’incarnation est assez semblable à celui expérimenté par les Gémeaux à l’aube des temps (cf.
Vies antérieures : Mata Hari, l’Œil du jour, p. 17). En conséquence, l’Autre Scorpion peut être
tué, même si son ou ses enveloppes sont très résistantes.
Sorti du monde-fantôme, l’Avatar découvre un univers qu’il ne connaît pas. Même s’il a
accès à une partie des souvenirs de son hôte, il ne comprend rien à ce qui l’entoure. Durant
des mois il arpente les États-Unis d’Amérique, accomplissant sans logique apparente des actes
répétitifs tirés de la mémoire de l’ancien PJ. Ses pérégrinations ne passent pas inaperçues :
autour de lui, les êtres humains possédant le Scorpion dans leur Thème astral voient leur
personnalité s’altérer. En termes de jeu, ils développent une compétence de l’Autre Scorpion,
comme s’ils avaient atteint le premier pas du Chemin scorpioïde de l’Archétype. Pour ceux qui
ont le Scorpion comme Archétype, les modifications sont plus drastiques. Ils perdent peu à peu
pied avec la réalité et leur caractère est entièrement remodelé par leur nouvelle compétence :
certains deviennent violents ou accros au sexe, tandis que d’autres s’isolent et se coupent du
monde extérieur. Les médias se font l’écho de ces événements étranges, sans que quiconque
puisse trouver une explication satisfaisante.

INTERVENTION DIVINE
La présence de l’Autre Scorpion sur Terre finit par attirer l’attention des Épées de Feu.
Les gardiens de la Vierge mettent toutefois un peu de temps avant d’identifier l’Elohim, son
essence étant enfermée dans un ou plusieurs êtres humains. Leur intervention (inévitable)
est spectaculaire et donne naissance à de multiples rumeurs sur Internet (lumières étranges,
extraterrestres, manifestations angéliques, etc.) alimentées par des photographies et des vidéos
difficilement authentifiables.
L’Autre Scorpion n’est pas de taille à affronter les Épées de Feu. Blessé, il utilise ses pouvoirs
pour ouvrir une nouvelle faille dans le Labyrinthe et s’y dissimuler. Dans les ténèbres, il ronge
son frein et considère désormais le monde extérieur comme un repaire d’ennemis.

LE VRAI SCORPION
Deux entités sont seules susceptibles de le convaincre de quitter sa retraite :

23
51 MAN IN THE MAZE

u La Balance arpente le Labyrinthe afin de surveiller l’évolution des fissures provoquées par le

Taureau (cf. Livre XII : Les Elohims, p. 82). Au cours de ses pérégrinations, elle découvre l’Autre
Scorpion tapi dans l’obscurité. Elle cherche alors à établir le contact avec lui et à déterminer sa nature.
u Le Scorpion sait que son alter ego arpente notre monde. Il se lance alors à sa recherche avec ou

sans l’aide des enfants d’Henry. Lorsqu’Egziabeher a localisé l’Autre Scorpion, il s’enfonce dans la faille
pour aller le chercher. La rencontre entre les jumeaux est un moment décisif dans l’univers de Trinités :
les deux entités s’élèvent vers Immateria, la demeure des dieux. À l’intérieur de Binah (la maison du
Scorpion), ils fusionnent et un nouvel Elohim renaît : le Vrai Scorpion. Cet événement exceptionnel
ressenti par ses frères et sœurs (mais aussi par l’ensemble des personnes possédant le Scorpion dans leur
Thème astral) provoque une nouvelle Assemblée du Verseau. Cette réunion est alors l’occasion pour les
Elohims de mettre fin au cycle des milléniums et de rendre leur Jugement dernier.

Note : Cette suite d’évènements et leur conclusion apocalyptique (dans tous les sens du terme) sont
optionnelles. Si vous souhaitez que Man In the Maze ne soit qu’une simple péripétie dans votre campagne
et n’impacte pas de manière décisive l’univers du jeu, vous pouvez décider qu’à la suite de l’effondrement
du monde-fantôme, l’Autre Scorpion se retrouve catapulté dans la faille et non sur Terre. Il erre alors un
temps indéterminé à la frontière du Labyrinthe et de notre monde, restant ainsi caché des autres acteurs
du monde occulte.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

INTRIGUES

Pour terminer, voici deux intrigues qui peuvent servir à prolonger Man In
the Maze. Elles sont centrées sur deux personnages apparaissant dans le dernier
épisode : « la femme sans nom » et Jacob Duval de Maréfosse.

LE DERNIER FILS
Comme le laisse entendre la présence de la « femme sans nom » dans la maison sur la falaise
du monde-fantôme, Henry a eu un autre enfant, inconnu des personnages-joueurs. Il s’agit de
Tommy Wilden, un homme de 28 ans, actuellement emprisonné dans un pénitencier de Denver,
dans le Colorado.
Henry a connu Cynthia Wilden au cours des années 1980,
alors qu’il fréquentait une petite communauté d’artistes à
Santa Barbara. Cynthia vivait chichement de la vente
de ses toiles auprès des touristes. Leur relation fut
à l’image de toutes celles qu’entretint Henry avec
ses maîtresses : brève mais intense. Tommy est
né de cette union. Cynthia, très affectée par sa
séparation avec Henry, reporta tout son amour
sur son fils. Celui-ci fut élevé à Denver où sa
mère trouva un petit boulot dans une célèbre
galerie d’art de la ville. Comme beaucoup de
descendants de Carmichael Montclos, Tommy se
révéla être un enfant difficile et violent, l’absence
de figure paternelle et une mère surprotectrice
n’arrangeant rien. Renvoyé de tous les lycées de
la ville, une seule chose semblait l’intéresser :
le dessin. Tommy passait des heures à crayonner
au fusain ou à peindre des portraits et des paysages
urbains. Plusieurs de ses œuvres furent finalement
remarquées par des clients de la galerie où travaillait
sa mère. À 25 ans, Tommy exposa pour la première
fois et vendit l’ensemble des toiles présentées. Son
style n’était pas sans rappeler Hopper, et toutes
ses œuvres comportaient une suite de symboles
géométriques particulièrement complexes,
dont la signification intriguait. La carrière
naissante de Tommy fut cependant
interrompue par son implication
dans le viol d’une étudiante en art.
Le jeune homme fut reconnu coupable,
condamné à douze ans de prison et enfermé au
pénitencier de Denver.

25
51 MAN IN THE MAZE

Au moment où se déroule la campagne, Tommy végète dans sa cellule depuis deux ans. Même s’il
ne participe pas aux aventures des PJ, l’Exuvie qu’il porte au fond de son être réagit aux événements.
Le sommeil du jeune homme se peuple de visions d’Henry et des personnages, voire de lieux qu’ils
fréquentent. À son réveil, il les reproduit frénétiquement sur des feuilles de papier mises à sa disposition
par l’administration pénitentiaire. Ce manège ne passe pas inaperçu d’un acteur du monde occulte.
Il y a quelques mois, un riche collectionneur d’art d’origine grecque s’est présenté à Cynthia.
Affirmant avoir acquis l’ensemble des toiles de Tommy, il lui a annoncé être convaincu du talent de
son fils et vouloir tout tenter pour le faire libérer. Cet homme n’est autre qu’Apollon, un gardien du
Labyrinthe et de l’Omphalos de Delphes (cf. Livre XI : Le Labyrinthe, p. 79). Le Grec a reconnu, dans
les motifs sinueux récurrents dans l’œuvre de Tommy, des représentations simplifiées des Glyphes
du Labyrinthe (cf. Livre XI : Le Labyrinthe, p. 11). Il en est venu à se demander si l’artiste n’était
pas un Gardien du Labyrinthe jusqu’alors inconnu des Olympiens. Depuis quelque temps, il se
débrouille pour faire sortir du pénitencier des esquisses de son protégé, dans lesquelles il a remarqué
l’omniprésence de représentations d’hommes et de femmes inconnus : les PJ. Pour lui, il ne peut
s’agir que d’autres Gardiens ! Cette découverte le pousse à accélérer ses plans et à organiser l’évasion
de Tommy.

u Si l’Autre Scorpion est toujours dans le monde-fantôme, Wilden représente un nouvel espoir

pour l’Elohim d’échapper à sa prison. Les rêves et les visions se font plus précis. Ils conduisent le fils
de Cynthia et Apollon vers Three Pits et la faille.
u Si l’Autre Scorpion est sur Terre, l’Exuvie de Wilden ne « s’ossifie » pas comme celle des PJ. Les

nuits de Tommy se peuplent de cauchemars durant lesquels il voit par les yeux du ou des Avatars. Ses
dessins et ses peintures peuvent alors être utilisés pour se lancer sur les traces de l’Elohim.

26
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

H TOMMY WILDEN

Tommy est mince mais musclé et a les traits tirés. Il est certainement l’enfant d’Henry
qui ressemble le plus à son père : même regard profond, mêmes cheveux blonds cendrés
éternellement en bataille.

Archétype : Gémeaux
Ascendants / Descendants : Bélier, Scorpion (+ 2) / Vierge, Taureau, Capricorne
Métier : voyant
Karma (Elohim): 1
Compétences : Arts 12, Athlétisme 4, Clairvoyance 8, Corps à corps 6, Discrétion 8,
Empathie 12, Esquive 4, Érudition 2, Intuition 10, Méditation 4, Mêlée 6, Pilotage 4,
Rapidité 4, Séduction 12, Subterfuge 6, Survie 2, Tir 2, Vigilance 4
Domaines : Anglais, Automobile, Crime, Dessin, Moto, Occultisme, Peinture
Pouvoirs : Le premier pas du Chemin scorpioïde de l’Archétype, du Cosme et du
Labyrinthe
Lignes de vie : mmmm
mmmm
mmmm

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51 MAN IN THE MAZE

L’ŒUVRE AU JAUNE
Dans le dernier épisode, les PJ rencontrent le reflet d’un Français nommé Jacob Duval de
Maréfosse. Ce puissant Hermès Trois-mages (voir l’encadré « Univers : les Hermès Trois-mages ») est
toujours en vie et peut être la source de nombreuses aventures. Insaisissable et manipulateur, il doit
rester pour vos joueurs une énigme le plus longtemps possible. Insistez sur son ambiguïté : est-il un
ami ou un ennemi ? À eux de le découvrir.
Jacob Bronstein est né en 1920 dans une famille de médecins lyonnais. Francs-maçons, les
Bronstein étaient fascinés par l’occulte et fréquentaient plusieurs loges opératives et spéculatives.
Jacob hérita de leur goût pour la science, la culture et l’ésotérisme.

H UNIVERS : LES HERMÈS TROIS-MAGES


Les Hermès Trois-mages sont présentés dans
le Manuel des joueurs aux pages 22 et 23. Leur
but est de parvenir à distiller une série d’élixirs
(l’Œuvre au noir, au blanc et au rouge) afin de
renouer avec leur Archonte et leur Deva et ainsi
acquérir les pouvoirs d’un Homme primordial,
un Trismégiste, autrement dit une Trinité. À 99
ans, les Trismégistes se projettent dans la voûte
céleste pour y vivre pour l’éternité (Ars Occulta).
Les Hermès peuvent lancer des Versets ou
déployer des Auras (Ars Magna). Leur mémoire est
photographique et ils bénéficient d’un bonus de
+ 3 à tous leurs tests en Art, Astrologie, Érudition,
Histoire secrète, Langues, Les 8 ou Sciences.
Le nombre de leurs Domaines est doublé (Ars
Memoriam).

u Les Néo-Hermès. Ils forment une faction dissidente au sein de l’ordre et cherchent à révéler

aux profanes la nature et les mystères du monde occulte. Ils sont impitoyablement traqués par les
Anubis, des Hermès spécialisés dans la filature et le combat.
u La Table de rubis. Les membres de ce petit groupe d’Hermès se font appeler les Aèdes.

Ils sont inconnus de la plupart de leurs coreligionnaires. Ils servent Orphée, le fondateur du 8,
survivant depuis des millénaires dans le Grand Livre. Ce dernier cherche à concocter l’ultime élixir
qui fera de lui un être supérieur, semblable aux Elohims.
Vous trouverez davantage d’informations sur les Hermès Trois-mages dans le Livre II : Les 8, pp.
51-54 et sur les Aèdes dans le Livre XI : Le Labyrinthe, p. 33.

Au cours d’éclectiques études à la Sorbonne, il fut repéré par les Hermès Trois-mages. Brillant,
il ne tarda pas à intégrer la Table d’Emeraude (l’organe plus important de l’ordre) et à réaliser son
Œuvre au noir. En 1950, il fut approché par le célèbre Fulcanelli, alors en fuite. Fulcanelli (Jacob
ne découvrit jamais sa véritable identité) était un Trismégiste qui avait trahi les Hermès Trois-
mages sur le tard pour embrasser les idéaux des Néo-Hermès. Deux de ses ouvrages (Le Mystère

28
ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

des cathédrales et Les Demeures philosophales) avaient eu un succès retentissant à la fin des
années 1920. De nombreuses réalités du monde occulte y étaient en effet révélées. Mais les
Anubis l’avaient empêché de faire paraitre son troisième livre (Finis gloriae mundi), qui selon
la légende renfermait les ultimes secrets du Trismégiste. Jacob fut fasciné par l’alchimiste en
cavale et devint son disciple. Durant trois longues années, il travailla à son Œuvre au blanc
sous la supervision de son nouveau maître. Mais les Hermès Trois-mages retrouvèrent leurs
traces : acculé, Fulcanelli n’eut alors que le temps de remettre à son apprenti le manuscrit de

29
51 MAN IN THE MAZE

Finis gloriae mundi avant de disparaître. Jacob parvint


lui aussi à fausser compagnie à ses poursuivants en
faisant croire à sa mort. Commença alors pour lui
une longue errance à travers le monde qui lui permit
de réaliser son Œuvre au rouge et de découvrir la
sapience dissimulée dans l’ultime ouvrage de son
maître. Fulcanelli avait appartenu à la mystérieuse
Table de rubis et cherchait à distiller l’élixir capable
de faire de lui un dieu. Incapable de rassembler les
douze ichors des Elohims, il évoquait dans son livre
la possibilité d’y substituer le sang d’autres entités
divines comme les Épées de feu, le Dragon ou le
Serpent. Bronstein fit sienne la quête du Trismégiste
et parcourut l’ensemble des continents à la recherche
de ces ingrédients rarissimes, sans véritablement
parvenir à les réunir. À la fin des années 1980, il revint
à Paris sous l’identité de Jacob Duval de Maréfosse. Il y
fonda Nouvelle Atlantide, une petite maison d’édition
publiant des ouvrages ésotériques et la Loge du
Plérôme, un salon bientôt fréquenté par tout ce que
la capitale comptait comme occultistes de pacotille,
mais aussi comme véritables initiés. De Maréfosse
devint rapidement le prince et l’arbitre d’une petite
cour louant son immense savoir en matière de
« Tradition ». Le Plérôme lui permit ainsi de nouer
des liens avec les Sybils-Nostradamus et les Dévorés
(pour plus de renseignements sur cette dangereuse
société secrète à Paris, cf. Manuel des joueurs, p. 29
et Livre VIII : Lieux occultes pp. 81-88), mais aussi
après 2000 avec le Cheval et un autre Archonte-roi, le
Chevalier à l’Hermine (cf. Les Forces des Ténèbres pp.
52-53). Son objectif était toujours le même : parvenir
à collecter le maximum d’informations en vue de la
réalisation de ce que Fulcanelli nommait l’Œuvre au
jaune, l’élixir suprême.

Après leur visite dans le monde-fantôme, les PJ peuvent chercher à contacter De Maréfosse
et le rejoindre à Paris ; après tout, il semble puissant et les enfants d’Henry ont besoin d’alliés
dans leur combat contre la Harde. Jacob les accueille à bras ouverts. Lors de sa rencontre avec
leur père, l’Hermès avait été intrigué par le « parfum » de Karma-Elohim qui s’échappait de lui.
Ce phénomène lui laissait à penser que l’Adam’ pouvait être lié d’une quelconque manière à un
Elohim et donc servir à la réalisation de l’Œuvre au jaune. Son départ précipité pour la France et la
disparition du fils de Carmichael avaient mis fin à cette expérience. La venue des personnages (au
Karma-Elohim encore plus développé !) lui apparaît donc comme une bénédiction. Le Trismégiste
est même prêt à prendre des risques (mesurés) pour les protéger s’ils sont poursuivis par les sbires
du Cheval ou du Lièvre… Tout cela en échange de leur coopération, évidemment.

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ÉPISODE 5 : DIEU EST UNE MAISON

u Si l’Autre Scorpion est toujours dans le monde-fantôme et que De Maréfosse apprend

son existence, il se rend aux États-Unis d’Amérique et pénètre dans la prison : c’est une
occasion inespérée pour lui de récupérer du sang d’Elohim.
u Si le ou les Avatars de l’Autre Scorpion parcourent le monde, le Trismégiste met au

point un plan redoutable. Il y a une dizaine d’années, il a été initié par les Dévorés aux secrets
de l’horrible rituel du Banquet qui permet de s’approprier les pouvoirs d’une Trinité ou d’un
humain en consommant chacun de ses membres (cf. Livre II : Les 8, p. 65). De Maréfosse
imagine utiliser ce rituel sur l’Avatar, espérant ainsi acquérir un statut divin sans avoir à réaliser
l’Œuvre au jaune ! Le pire, c’est qu’il pourrait y parvenir…

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51 MAN IN THE MAZE

H JACOB BRONSTEIN
ALIAS JACOB DUVAL DE MARÉFOSSE

L’Hermès Trois-mages a plus de 90 ans, mais en parait quarante de moins. Elégance « old
school », mystère, érudition, omniscience sont les termes qui caractérisent le mieux Jacob
Duval de Maréfosse, ou plus précisément Jacob Bronstein. Sa mémoire apparaît infaillible et
il semble avoir rencontré des « initiés » du monde entier. Rien ne semble le surprendre ou le
troubler : il observe les tribulations de ses contemporains comme un entomologiste analyse le
fonctionnement d’une fourmilière… l’ironie en plus. En pratique, il sait beaucoup de choses et
lorsqu’il ne sait pas, il invente ! L’Hermès est l’incarnation de l’aphorisme de Cocteau : « Puisque
ces mystères nous dépassent, feignons d’en être l’organisateur ». On ne lui connaît aucune vie
privée, ni aucun « vice », si ce n’est la bonne chère (c’est un habitué du restaurant Procope, la
plus ancienne table de Paris).
Jacob a le goût du secret et de la discrétion : il lance tous les jours les Versets Triple mirage
pour dissimuler son Karma et Oracle pathétique qui le protège de tout pouvoir divinatoire.

Archétype : Gémeaux
Ascendants / Descendants : Poisson, Verseau / Vierge, Balance, Lion
Métier : historien des conspirations
Karma Ténèbres (Aramôn) : 11
Karma Lumière (Sepherim) : 12
Karma de l’Adam’ (Lumière) : 1
Compétences : Art 8, Astrologie 8, Clairvoyance 8, Commandement 6, Discrétion 6,
Documentation 12, Empathie 12, Emprise 12, Érudition 16, Histoire secrète 16, Intellect 12,
Langues 12, Les 8 12, Mêlée 2, Pilotage 2, Sciences 10, Séduction 12, Stratégie 8, Soins 4,
Vigilance 6, Volonté 12
Domaines : Anglais, Automobiles, Bibliophilie, Chimie, Entreprises, Français, Grec, Italien,
Hébreux, Histoire, Latin, Littérature, Médecine, Médias, Occultisme, Police, Politique, Mythes
& légendes, Religion, Université
Ressources : Richesse 10, Réseau 10, Influence 10
Pouvoirs : Versets (Oracle pathétique, Triple mirage, La Fuite, Sleipnir, D’où me connais-tu,
Oracle, Nul ne saurait le contraindre, Toutes choses, Hommes frères, Réincarnation, Sortilèges
puissants, Ses ordres, Il était voleur, Immortalité, Chercheur de vérité, Fais ce que tu voudras, Il
les maudit), Auras (Gémeaux, Verseau, Poisson), Rite (Banquet)
Arme : canne (2)
Tactique : De Maréfosse ne combat jamais. Il s’échappe avec La Fuite et Sleipnir ou négocie
avec Fais ce que tu voudras.
Lignes de vie : mmmmmmmm
m m m m m m m m
mmmmmmmm

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