16 Cinématique Rappels de Maths
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Nous choisissons pour ce formulaire de noter ( e1 , e2 , e3 ) la base d’écriture de nos vecteurs.
Cependant vous trouverez bien d'autres lettres dans les exercices proposés : base B1= (𝑥 ⃗⃗⃗1 , ⃗⃗⃗
𝑦1 , ⃗⃗⃗
𝑧1 ) par exemple, écrite aussi (𝑥1 , 𝑦1 , 𝑧1 )
𝑢1
→ → → → → → → → 𝑢
Exemple : Un vecteur u de composantes ( u1 , u2 , u3 ) dans la base ( e1 , e2 , e3 ) s’écrit u = u1 e1 + u2 e2 + u3 e3 =( 2 )
𝑢3
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DANS CETTE FICHE, on utilisera les 2 vecteurs u = u1 e1 + u2 e2 + u3 e3 et v = v1 e1 + v2 e2 + v3 e3
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- Le produit scalaire permet de calculer la norme (=la longueur) du vecteur :|| u || = u.u u est unitaire si u = 1
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►AUTRE DEFINITION A RETENIR : en appelant l’angle entre ces deux vecteurs u et v , on montre facilement que le produit
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scalaire de u par v est donné par la formule : u.v = || u || || v || cos (2)
→ le produit scalaire de deux vecteurs est nul si l’un des vecteurs est nul ou si les deux vecteurs sont perpendiculaires.
→
→ v
- Dans le cas particulier où le vecteur u est unitaire , alors
d’après la formulation (2) du produit scalaire, on peut faire l’interprétation →
→→ → → u
géométrique très utile le produit u . v est la projection de v sur u .
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- On vérifie que e1 e1 = 0 e2 e2 = 0 e3 e3 = 0 e1 e2 = e3
et que e2 e3 = e1 e3 e1 = e2
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le produit vectoriel est antisymétrique, c’est à dire que pour tout couple de vecteurs u et v , uv =- vu
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le produit vectoriel est bilinéaire, c’est à dire que pour tout triplet de vecteurs u , v et w et pour tout réel
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u ( v + w) = u v + u w ( u + v ) w = u w + v w ( u)v = (uv)= u( v)
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- AUTRE DEFINITION u v = || u || || v || sin e3 (4)
A RETENIR pour les futurs produits vectoriels de vecteurs NON PERPENDICULAIRES
Donc :
→𝑥𝑦 =𝑧 → 𝑦𝑧 =𝑥 → 𝑦 𝑥 = −𝑧
z
Utilisation de la règle pour déterminer le résultat d'un produit vectoriel w
⃗ 𝑣 =𝑤
Soit w est tel que : 𝑢 ⃗⃗ (𝑢
⃗ et 𝑣 non perpendiculaires)
v
Direction : w⊥u et w ⊥ v
Sens de 𝑤
⃗⃗ : Règle de la main droite u
Norme : w = u . v .sin(u.v )
1
Calculez les produits vectoriels suivants :
𝒛𝟏 ⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗ 𝒙𝟏 = 𝒛𝟐 ⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗ 𝒚𝟐 =
𝒙𝟐 ⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗ 𝒛𝟐 = 𝒛𝟐 ⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗ 𝒛𝟏 =
𝒛𝟏 ⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗ 𝒚𝟐 = 𝒚𝟏 ⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗ 𝒛𝟐 =