Merlin e

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PERSONNAGE CLASSE ECOLE NIVEAU ALIGNEMENT

Magicienne Evocation 3 Loyal bon

Merline
RACE HISTORIQUE TAILLE / POIDS
PERSONNAGE
Demi-elfe Sage 1,70m / 60 kg

SANTE APPARENCE
POINTS DE VIE Brune / pâle / yeux bleus
DES DE VIE
MAXIMUM
FORCE
BONUS
BONUS DE MAITRISE +2 14 3D6
10 0 POINTS DE VIE ACTUELS
SAUV.

0 CLASSE D'ARMURE 11
DEXTERITE
BONUS

10 0 INITIATIVE +3 ETAT/ CONDITION


POINTS DE VIE
TEMPORAIRES
SAUV.

0 VITESSE
CONSTITUTION m
9
SAUVEGARDE CONTRE LA MORT
BONUS
Réussies Ratées

10 0
SAUV.
PERCEPTION PASSIVE 12
ARMES
0 ARMES ATTAQUE DEGATS TYPE PROPRIETES
INTELLIGENCE COMPETENCES Bâton DEX +3 1D6 C
BONUS MAITRISE (x)
EXPERTISE (x) Couteau DEX +3 1D4 P
16 +3 0 ACROBATIES DEX

SAUV. x +5 ARCANES INT


0 ATHLETISME
x +5 0 DISCRETION
FOR
DEX

SAGESSE +2 DRESSAGE SAG


BONUS 0 ESCAMOTAGE DEX
MAINS NUES FOR 0 1 C
14 +2 x +5 HISTOIRE INT

SAUV.
+2 INTIMIDATION CHA ARMURE / PROTECTION EQUIPEMENT 14,9 kg
x +5 INVESTIGATION
x +4 x +4 MEDECINE
INT
SAG
AMURE CA OBJET PDS
Veste matelassée 11
+3 NATURE INT Sac à dos (capacité 15kg) 2
CHARISME
BONUS +2 PERCEPTION SAG LANGUES PARLEES Kit d'herboriste 1

15 +2 x +4 PERSPICACITE SAG Commun Natif


Sacoche à composantes
Grimoire
0,5
1
SAUV.
x +4 PERSUASION CHA
Elfique Natif
+3 RELIGION 1 petit couteau 0,5
+2 +2 REPRESENTATION
INT
CHA Nain Courant 10 parchemins 1
+2 SUPERCHERIE CHA Halfelin 1 bouteille d'encre 0,5
Courant
INSPIRATION +2 SURVIE SAG 1 plume d'écriture 0,1
Céleste Débrouillé 3 fioles vides 0,3
1 fiole pleine (potion anti-magie - voir feuille d'aura) 0,5
APTITUDES SPECIALES, CAPACITES, TRAITS & DONS
1 petit sac de sable blanc 0,5
Récupération arcanique (voir feuilled'aura)
Sac de couchage 2
Vision dans le noir (18m) : vision normale avec lune / -3 nuit sans lune / -10 en cas de noir total
Gamelle 0,5
Ascendance féérique (+2 contre les charmes / immunité aux sorts de sommeil)
2 jours de rations 2
Gourde d'eau (2 litres) 2,5

NOTES

Encombré 15 kg Très encombré 25 kg


Capacité de charge 50 kg Pousser, tirer, soulever 75 kg
Vitesse et initiative : -2 ; -3 aux jets carac., d'attaque et de sauvegarde
Encombré
basés sur la FOR, la DEX ou la CON
Vitesse et initiative : -4 ; -5 aux jets carac., d'attaque et de sauvegarde
Très encombré
OBJETS SPECIAUX basés sur la FOR, la DEX ou la CON
Charge A 51 kg et plus, la vitesse tombe à 1
Anneau des vents gardiens (voir feuille d'aura)
Fiole d'anti-magie (voir feuille d'aura)
Table de conversion
Platine Or Argent Cuivre
~ AURA DE MERLINE ~
Tradition arcanique
Classe : Magicienne Niveau : 3
Ecole arcanique : Evocation Maîtrise : 2
Caractéristique : Intelligence Bonus : 3

Puissance mystique
Incantation
Attaque magique + 5

Puissance
Sauvegarde requise 13

Protection
Sauvegarde contre la magie + 5
ARTEFACTS et POTIONS
Récupération arcanique
Mana récupérable par jour : 2 Anneau des vents gardiens : 1x par jour, peut déclencher, sans dépenser de mana, un
sort de "vent protecteur". Don de Galahir, Seigneur des Vents.

Potion anti-magie : annule les effets d'un sort quand ingéré ou respiré.

Mana
Capacité quotidienne de sortilèges

Niv 1
Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5

GRIMOIRE
Niv. Ecole Portée Durée Sauv. Dégâts Détails
0 Explosion de lames Evocation 1,5m Instantanée DEX 1d6 for
0 Trait de feu Evocation 36m Instantanée 1d10 feu
0 Protection contre les armes Evocation Perso 1 round
0 Vents gardiens de l'anneau Evocation 0 - 2m Conc. 10mn Anneau 1x/j (coût=0 emplacement)

1 Eclair de sorcière Evocation 9m Conc. - 1mn 1d12/tour 1d12 foudre par niv. d'emplacement
1 Mains brûlantes Evocation Cône 4,5m Instantanée 3d6 feu +1d6 par niv. d'emplacement>1
1 Onde de choc Evocation Cube 4,5m Instantanée CON 1d8 1d8/niv. d'emplacement
1 Projectiles magiques Evocation 36m Instantanée 1d4+1/cible 3 fléches +1 /niv. d'emplacement
1 Nappe de brouillard Invocation 36m Conc. - 1h
1 Détection de la magie Divination Perso Conc. 10mn
1 Déguisement Illusion Perso 1h INT Détectable si inspection / jet sauv.
1 Image silencieuse Illusion 18m Conc. 10mn INT Détectable si inspection / jet sauv.
1 Charme-personne Enchantement 9m 1h SAG 1 créature/ niv. d'emplacement
1 Fou-rire de Tasha Enchantement 9m Conc. - 1mn SAG Inefficace si INT < 5
1 Sommeil Enchantement 27m 1mn SAG Nb créatures : 5d8PV+2d8/niv. empl.

2 Rayon ardent Evocation 36m Instantanée 2d6/cible 3 rayons +1/niv empl>2


2 Nuée de neige de Snilloc Evocation 27m Instantanée DEX 3d6 froid 1,5m de rayon / +1d6/ niv empl >2
2 Couronne du dément Enchantement 36m Conc. - 1mn SAG Cible attaque créature votre choix
2 Immobilisation Enchantement 18m Conc. - 1mn SAG +1 cible/niv empl >2
2 Suggestion Enchantement 9m Conc. - 8h SAG Commander action simple à cible
Livre de sorts
SORTS MINEURS

Explosion de lames
niveau 0 - invocation
Portée : 1,50 mètre
Durée : instantanée

Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Chaque créature autre que vous à portée du sort
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Protection contre les armes


niveau 0 - abjuration
Portée : personnelle
Durée : 1 round

Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.

Trait de feu
niveau 0 - évocation
Portée : 36 mètres
Durée : instantanée

Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.
En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).

NIVEAU 1

Charme-personne
niveau 1 - enchantement
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure

Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé
jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée
vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent
se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.

Déguisement
niveau 1 - illusion
Portée : personnelle
Durée : 1 heure
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30
cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous
devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne
tient qu'à vous.

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort
pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira
pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main
d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit
réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.

Détection de la magie
niveau 1 - divination (rituel)
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de
cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet
visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.

Éclair de sorcière
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et
vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de
foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement
1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts
de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Fou rire de Tasha


niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui
provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre,
et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne
peut pas être affectée par ce sort.
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite,
le sort prend fin.

Image silencieuse
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube
de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la
durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou
d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image
change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans
l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la
créature semble réellement marcher.

Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une
créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet
d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle
est, la créature peut voir à travers l'image.

Mains brûlantes

niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée

En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos
doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. La
créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les
objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Nappe de brouillard

niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-
delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force
modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le
rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Onde de choc

niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant
origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 dégâts
de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des dégâts et
n'est pas repoussée.

En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3
mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Projectile magique

niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que
vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée
une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Sommeil

niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Durée : 1 minute

Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures
que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont
affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).

En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort
tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise
une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature
du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre
de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature
soit affectée.

Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez
un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

NIVEAU 2

Couronne du dément

niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas
être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer
déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.

La cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à
corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.

La cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort
prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le
réussit, le sort prend fin.

Immobilisation de personne

niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle
est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous
pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes
doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.

Nuée de boules de neige de Snilloc

niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc)
Durée : instantanée

Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans une
sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6
dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Rayon ardent

niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur
une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.

Aux niveaux supérieurs . Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous
générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Suggestion

niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures

Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez
voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées
sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable.
Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait
dommageable met un terme au sort.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au
mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est
suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de
faire.

Vous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par
exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la
condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.

Vent protecteur

niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous.
Le vent perdure pour la durée du sort.
Le vent a les effets suivants :
• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.
• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.

• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.

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