Ce document décrit les Nacréens, une sous-race rare vivant dans les profondeurs souterraines. Les Nacréens ont une peau nacrée, une longévité mystérieuse pouvant atteindre 700 ans, et excelle dans l'artificerie et la magie. Ils servent souvent de conseillers spirituels et gardiens des connaissances et traditions ancestrales.
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Ce document décrit les Nacréens, une sous-race rare vivant dans les profondeurs souterraines. Les Nacréens ont une peau nacrée, une longévité mystérieuse pouvant atteindre 700 ans, et excelle dans l'artificerie et la magie. Ils servent souvent de conseillers spirituels et gardiens des connaissances et traditions ancestrales.
Ce document décrit les Nacréens, une sous-race rare vivant dans les profondeurs souterraines. Les Nacréens ont une peau nacrée, une longévité mystérieuse pouvant atteindre 700 ans, et excelle dans l'artificerie et la magie. Ils servent souvent de conseillers spirituels et gardiens des connaissances et traditions ancestrales.
Ce document décrit les Nacréens, une sous-race rare vivant dans les profondeurs souterraines. Les Nacréens ont une peau nacrée, une longévité mystérieuse pouvant atteindre 700 ans, et excelle dans l'artificerie et la magie. Ils servent souvent de conseillers spirituels et gardiens des connaissances et traditions ancestrales.
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Les Nacréens : Les Joyaux des Profondeurs
Introduction grimoires et de traités sur les arcanes, et leurs œuvres
sont très recherchées pour leur profondeur et leur Un Mystère Nacré originalité. Au sein des profondeurs obscures de la terre, là où les Une Longévité Mystérieuse svirfnebelins ont élu domicile, se trouve une énigme qui échappe même aux plus érudits des sages : les L’Énigme de la Vie Prolongée Nacréens. Ces individus rares et précieux sont comme Les Nacréens vivent souvent plusieurs siècles, un des joyaux incrustés dans le cœur de la roche, phénomène qui défie les connaissances médicales et émergeant seulement de temps à autre pour éblouir magiques. Cette longévité exceptionnelle est souvent ceux qui les découvrent. attribuée à leur affinité profonde avec les forces magiques qui imprègnent leur être. Signification Culturelle La naissance d’un Nacréen au sein d’une communauté Implications Sociales et Culturelles Cette longévité donne aux Nacréens une perspective svirfnebelin est un événement d’une importance unique sur la vie et l’histoire, leur permettant de servir capitale. Leur peau de nacre est considérée comme un signe de grande fortune, une bénédiction divine qui de pont entre les générations. Ils sont souvent les promet prospérité et protection. Les Nacréens sont dépositaires de la sagesse ancestrale et des traditions souvent élevés dans des familles de haute estime et longtemps oubliées. reçoivent une éducation spécialisée pour cultiver leurs Recherches et Théories talents uniques. Plusieurs théories ont été proposées pour expliquer la Rôle Social et Spirituel longévité des Nacréens, allant de la bénédiction divine à Les Nacréens sont souvent considérés comme des une forme unique de magie vitale. Cependant, la vérité messagers divins ou des présages de changements demeure un mystère, ajoutant une autre couche significatifs. Ils sont respectés non seulement pour leur d’intrigue à ces individus déjà fascinants. Certains rareté mais aussi pour leur sagesse et leur suggèrent que leur longévité est le résultat d’un pacte connaissance des arcanes. Ils servent souvent de ancien ou d’une connexion avec des forces cosmiques, conseillers spirituels, de gardiens des traditions et de mais ces théories restent à confirmer. protecteurs des secrets ancestraux. Chacun de ces chapitres offre un aperçu profond de la complexité et de la richesse des Nacréens, une sous- Les Gardiens des Arcanes race qui, bien que rare, a un impact significatif sur leur communauté et le monde souterrain dans son Maîtrise de l’Artificerie ensemble. Les Nacréens sont des virtuoses de l’artificerie, une compétence qui va bien au-delà de la simple création d’objets. Pour eux, chaque création est une œuvre d’art, une extension de leur propre essence. Leur expertise est si avancée qu’elle est souvent consultée dans des questions d’importance vitale pour leur communauté, allant de la défense des frontières à la préservation de la connaissance. Influence et Responsabilités En tant que gardiens des arcanes, les Nacréens ont la responsabilité de protéger et de préserver les secrets magiques de leur peuple. Ils sont souvent à la tête de guildes d’artificiers, de bibliothèques arcaniques et de conseils de sages. Leur rôle est crucial dans le développement de nouvelles technologies magiques et dans la défense contre les menaces extérieures. L’Art de la Magie Leur savoir-faire en matière de magie et d’artificerie est si avancé qu’il est presque considéré comme une forme d’art. Les Nacréens sont souvent les auteurs de
2 Race | Les Nacréens
Noms de Nacréens : Une de leurs talents, mais aussi une partie intégrante de leur héritage et de leur identité. Identité Sculptée dans la Pierre et le Temps Traits Raciaux Augmentation de La Signification des Noms Caractéristiques Les noms chez les Nacréens ne sont pas simplement Votre Intelligence augmente de 2, et votre Dextérité des étiquettes, mais des identités sculptées à travers des augmente de 1. générations de savoir-faire et de tradition. Un nom Nacréen est souvent un héritage, transmis avec les Âge mêmes soins que leurs objets artisanaux. Les noms reflètent souvent des traits ou des talents particuliers Les Nacréens atteignent l’âge adulte à 40 ans et que la famille a manifestés au fil des siècles. peuvent vivre jusqu’à 700 ans, un mystère souvent Noms Masculins attribué à leur affinité magique. Alignement Belwar : Signifie “Gardien de la Sagesse”, souvent donné à ceux qui sont destinés à devenir des érudits La plupart des Nacréens sont neutres bons, valorisant la ou des conseillers. connaissance et le bien-être de leur communauté. Krieger : Traduit par “Guerrier de Pierre”, ce nom est généralement donné aux Nacréens qui montrent Taille une aptitude pour le combat. Les Nacréens mesurent entre 90 cm et 1 mètre et Schneltheck : Ce nom est souvent donné aux pèsent environ 50 kg. Votre taille est Petite. Nacréens qui sont particulièrement rapides et agiles, et il signifie “Pieds Légers”. Vitesse Noms Féminins Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Beliss : Ce nom signifie “Beauté Éternelle” et est Vision dans le Noir Supérieure souvent donné aux filles qui naissent avec des traits Votre vision dans le noir a une portée de 36 mètres. particulièrement gracieux. Fricknarti : Signifiant “Artisane du Feu”, ce nom est Ruse Gnome réservé aux femmes qui montrent un talent pour la Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde forge et la métallurgie. d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la Thulmarra : Ce nom signifie “Voix de la Pierre” et magie. est souvent donné aux Nacréennes qui ont un talent pour la diplomatie ou le chant. Affinité Artificière Noms de Clan Les Nacréens possèdent une affinité naturelle avec les objets magiques. Une fois par jour, lorsqu’ils utilisent un Crystalfist : Ce nom de clan est associé à ceux qui objet magique qui nécessite un jet d’attaque ou permet sont experts dans la manipulation des cristaux un jet de sauvegarde, ils peuvent choisir de le faire avec magiques. un avantage. Cette capacité reflète leur compréhension Ironfoot : Un nom de clan donné à ceux qui sont innée de la magie imbriquée dans les objets. connus pour leur endurance et leur robustesse. Artisanat Nacréen Seamfinder : Ce nom de clan est souvent associé à ceux qui ont un talent pour trouver des minéraux Vous avez la compétence en Artisanat (artificier) et en précieux et des gemmes. Arcanes. Surnoms et Titres Il n’est pas rare pour un Nacréen de gagner un surnom ou un titre en reconnaissance de ses réalisations. Par exemple, un Nacréen qui excelle dans la création d’armes magiques pourrait être appelé “Forge-Éclair”, tandis qu’un autre qui est un maître de l’alchimie pourrait être connu comme “Mélange-Mystère”. Les Nacréens prennent ces noms très au sérieux, car ils sont non seulement un reflet de leurs compétences et Race | Les Nacréens 3 Créateur d’Objets Magiques : L’Essence de l’Artificerie Nacréenne Introduction Les Nacréens sont des maîtres incontestés de la création d’objets magiques, une compétence qui transcende la simple utilisation d’outils et de formules. Pour eux, l’art de l’artificerie est une forme d’expression personnelle, une manière de laisser une empreinte indélébile sur le monde. Ce trait racial unique leur permet de canaliser leur magie innée dans la création d’objets magiques de manière plus efficace que les autres races. Fonctionnement du Trait Ce trait vous permet de choisir un sort de niveau 1 ou 2 de la liste de sorts d’artificier. Une fois par jour, vous pouvez lancer ce sort sans dépenser de composants matériels. Cela reflète votre compréhension profonde de la magie et votre capacité à l’infuser dans des objets sans avoir besoin de rituels ou de matériaux coûteux. Langues Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun, le Gnome et le Commun des Profondeurs. Classes Privilégiées Artificier Les Nacréens sont naturellement doués pour l’artificerie, et beaucoup choisissent cette voie pour exprimer leur créativité et leur ingéniosité. Options de Rôle Les Nacréens sont souvent des leaders ou des conseillers dans leur communauté, et ils sont très respectés pour leur sagesse et leur savoir-faire. Ils sont également d’excellents artisans, et leurs objets magiques sont très recherchés. Équipement de Départ Un kit d’artificier Un objet magique de votre création (de rareté commune)
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L’Artificier Nacréen Introduction Jets de Sauvegarde : Constitution, Intelligence Les Nacréens, une sous-race des svirfnebelins, sont des Compétences : Arcanes, Investigation, Tour de main (ou maîtres de l’artificerie spécialisés dans trois domaines trois compétences au choix parmi Arcanes, Histoire, principaux : les armes à feu, l’augmentation de Investigation, Médecine, Nature, Perception, Religion et Constructoïdes et la création d’objets magiques. Cette Tour de main) Armes : Armes simples, toutes les arbalètes, armes à classe unique, connue sous le nom d’Artificier Nacréen, feu est une spécialisation qui offre des capacités uniques Outils : Outils de voleur, Outils de bricoleur, Outils dès le premier niveau, sans nécessité de choisir une d’artisan (un de votre choix), Kit de forgeron d’armes à sous-classe. feu Caractéristiques de Formation en Armure Classe Armure légère, armure intermédiaire, boucliers Équipement Points de Vie 1d10 Un pistolet à silex et 20 balles Dé de Vie : 10 + votre modificateur de Deux armes simples de votre choix Points de Vie au niveau 1 : Constitution Cuir clouté ou cotte de mailles (au choix) Points de Vie aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre Paquetage du spéléologue modificateur de Constitution par niveau d’Artificier Outils de bricoleur ou outils de voleur Nacréen au-delà du 1er. Outils d’artisan (un de votre choix) Kit de forgeron d’armes à feu Compétences 25 PO
Bonus de Infusions Nacrées Objet Sorts mineurs — Emplacements de sorts —
Caractéristiques de Vous obtenez le Don d’Amélioration des Caractéristiques ou un autre Don de votre choix. Ce Niveau Don peut être utilisé pour améliorer votre Intelligence, ce qui augmentera l’efficacité de vos capacités Niveau 1 : Spécialisation Triple d’Artificier. Dès le premier niveau, vous vous spécialisez dans les Niveau 5 : Constructoïde armes à feu, l’augmentation de Constructoïdes et la Avancé création d’objets magiques. Vous gagnez les compétences suivantes : Votre compétence en augmentation de Constructoïdes vous permet maintenant de créer des modules Maîtrise des Armes à Feu d’augmentation plus avancés. Ces modules peuvent Vous pouvez créer, réparer et utiliser des armes à feu. donner à votre Constructoïde des capacités telles que le Vous gagnez également la compétence en armes à feu si vol, la régénération ou même des attaques magiques. vous ne l’avez pas déjà et la Maîtrise d’une arme à feu. Vous pouvez créer n’importe quel module qui vous ignorez la propriété rechargement de ces armes et nécessiterait normalement les compétences d’un vous n’avez aucun désavantage à l’attaque au contact. artificier de niveau 12 ou inférieur. pour créer un “Pistolet Nacréen”, vous auriez besoin de 50 pièces d’or en matériaux, et cela prendrait Niveau 6 : Artisanat Magique environ une semaine de travail. Ce pistolet aurait un Supérieur bonus de +1 aux jets d’attaque et aux dégâts grâce à Votre habileté à créer des objets magiques s’étend. votre expertise. Vous pouvez maintenant créer des objets magiques peu Augmentation de Constructoïde commun Vous pouvez améliorer un Constructoïde (comme un Niveau 7 : Sagesse Nacrée forgelier) en lui ajoutant des modules d’augmentation. Ces modules peuvent augmenter ses capacités de Votre longévité exceptionnelle et votre affinité avec les combat, sa résistance ou lui donner de nouvelles forces magiques vous confèrent une sagesse et une compétences. Vous pouvez créer n’importe quel module compréhension profondes de l’artificerie. Vous pouvez qui nécessiterait normalement les compétences d’un ajouter votre modificateur d’Intelligence aux jets de artificier de niveau 8 ou inférieur. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. un “Module de Résistance” pourrait nécessiter un Vous gagnez également une seconde action avec vos cristal magique d’autre matériaux. Ce module armes à feu. augmenterait la classe d’armure du Constructoïde. Niveau 8 : Don Nacréen Avancé Créateur d’Objets Magiques Vous apprenez 1 sort mineur et 1 sort de niv 1 Vous obtenez un autre Don d’Amélioration des d’artificier (à lancer sans emplacement). Caractéristiques ou un Don de votre choix. Ce Don peut être utilisé pour améliorer d’autres aptitudes ou pour Niveau 2 : Infusions Nacrées acquérir de nouvelles compétences ou capacités. Les Artificiers Nacréens sont experts dans l’art de Niveau 9 : Maître Artificier l’infusion magique. Vous pouvez imprégner des objets Votre expertise en artificerie atteint son apogée. Vous non magiques avec des infusions spéciales qui les pouvez maintenant créer des objets magiques rare. transforment en objets magiques. Ces infusions peuvent être spécifiquement adaptées pour améliorer les armes Niveau 10 : Maître des à feu ou les Constructoïdes. Constructoïdes Niveau 3 : Maître Forgeron Votre maîtrise dans l’art de l’augmentation des d’Armes à Feu Constructoïdes atteint un nouveau sommet. Vous À ce niveau, votre compétence avec les armes à feu pouvez maintenant créer des Constructoïdes avec des atteint un nouveau sommet. Vous pouvez maintenant capacités autonomes et des modules d’augmentation créer des armes à feu avancées, telles que des fusils à qui leur permettent d’agir indépendamment. répétition ou des pistolets à plusieurs canons. De plus, vous pouvez ajouter des modifications magiques à ces armes. Niveau 4 : Don Nacréen
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6 Niveau 11 : Balistique Nacrée À ce stade avancé de votre carrière d’Artificier Nacréen, vous avez découvert comment imprégner un objet Votre expertise en armes à feu vous permet de créer des magique d’une permanence indéfectible. Ce sceau munitions magiques. Ces munitions peuvent avoir des permet à l’objet de maintenir ses propriétés magiques effets variés, comme l’explosion à l’impact ou le traçage indéfiniment, indépendamment de vos autres créations. de cibles. Vous disposez également d’une deuxième Maitrise Mécanique de Jeu des armes à feu. Pour appliquer le “Sceau de Permanence”, les étapes Niveau 12 : Don Nacréen suivantes doivent être respectées : Suprême 1. Matériaux: Vous aurez besoin d’un “Cristal de Stabilité Temporelle” d’une pureté exceptionnelle et Vous obtenez un autre Don d’Amélioration des de 2000 pièces d’or en matériaux alchimiques et Caractéristiques ou un Don de votre choix. Ce Don peut arcaniques extrêmement rares. être utilisé pour perfectionner vos compétences en 2. Temps de Création: Le processus d’application du artificerie ou pour acquérir de nouvelles capacités. sceau nécessite un mois de travail concentré et Niveau 13 : Légende de ininterrompu. 3. Rituel: À la fin de cette période, un jet d’Arcana l’Artificerie réussi (DC 20) est nécessaire pour finaliser le sceau Vous devenez une légende parmi les Artificiers. Votre et sceller la magie dans l’objet de manière nom est connu à travers les mondes, et votre expertise permanente. Échec du Jet: En cas d’échec du jet d’Arcana, est recherchée par les rois et les empereurs. Vous les matériaux sont consommés, l’objet est pouvez créer des objets magiques de rareté très rare. détruit et le sceau échoue. Niveau 14 : Constructoïde 4. Énergie Vitale: Le rituel est épuisant et vous inflige Ultime deux niveaux d’épuisement, qui ne peuvent être récupérés que par un repos long et 1d4 journée Votre Constructoïde atteint son potentiel maximal, complète de méditation. acquérant des capacités qui le rendent presque Récupération d’Épuisement: Pour chaque indiscernable d’un être vivant. Il peut maintenant parler, niveau d’épuisement, un jet de Constitution prendre des décisions complexes et même utiliser des réussi (DC 15) est nécessaire. En cas d’échec, objets magiques. un niveau d’épuisement supplémentaire est Niveau 15 : Maître des Armes à ajouté. Feu Niveau 19 : Récupération du Vous pouvez créer des armes à feu légendaires, dotées Sceau Nacréen de capacités magiques extraordinaires. Ces armes sont À ce niveau, votre compréhension des sceaux de des chefs-d’œuvre d’ingénierie et de magie, et elles sont permanence atteint un niveau tel que vous pouvez souvent le sujet de légendes et de mythes. désormais retirer un “Sceau de Permanence Nacréen” Vous disposez également d’une troisième Maitrise que vous avez vous-même appliqué sur un objet. Ce des armes à feu. processus vous permet de récupérer une partie des Niveau 16 : Don Nacréen Ultime matériaux et de l’énergie magique investis dans le sceau original, tout en rendant l’objet à son état non- Vous obtenez un Don d’Amélioration des permanent. Caractéristiques ou un autre Don de votre choix. Ce Don représente l’apogée de votre développement en Mécanique de Jeu tant qu’Artificier Nacréen. Pour retirer un “Sceau de Permanence Nacréen”, les Niveau 17 : Maîtrise de étapes suivantes doivent être respectées : l’Artificerie 1. Identification: Vous devez être le créateur original de l’objet et du sceau pour pouvoir retirer le sceau. Vous continuez à perfectionner vos compétences en 2. Matériaux: Vous aurez besoin d’un “Cristal de artificerie, acquérant des capacités qui vous permettent Désenchantement” d’une valeur de 500 pièces d’or. de créer des objets magiques légendaire. 3. Temps de Retrait: Le processus de retrait du sceau Niveau 18 : Sceau de Permanence nécessite une semaine de travail concentré. Nacréen
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7 4. Rituel: À la fin de cette période, un jet d’Arcana Cristal de Désenchantement : Le cristal n’est pas réussi (DC 15) est nécessaire pour finaliser le retrait consommé et peut être réutilisé pour un autre rituel du sceau. de retrait de sceau. Échec du Jet: En cas d’échec du jet d’Arcana, Énergie Magique: Une partie de l’énergie magique le “Cristal de Désenchantement” est investie dans le sceau est récupérée, vous consommé, mais l’objet et le sceau restent permettant de réduire le temps nécessaire pour votre intacts. prochaine infusion ou création d’objet magique de Ressources Récupérées 25%. En cas de succès du rituel, vous récupérez les éléments Niveau 20 : Apothéose Nacrée suivants : Vous atteignez le sommet de votre art, devenant un avec 50% des Matériaux Originaux: La moitié des l’artificerie. Vous pouvez créer un objet magique unique matériaux magiques et des composants alchimiques d’une permanence indéfectible, une œuvre d’art qui utilisés pour créer le sceau original vous sont représente l’apogée de votre carrière. Cet objet est retournés. d’une puissance inégalée et ne peut être reproduit par aucun autre Artificier. Tableau des Maîtrises d’Armes Nacréen Maîtrise d’Arme Armes Concernées Effet en Jeu Précision Mécanique Fusil à répétition, Ignore la pénalité de distance longue. Pistolet à silex Explosion Contrôlée Pistolet à poudre, Ajoute +2d6 dégâts sur un coup critique. Fusil à poudre Modification Rapide Toute arme à feu Recharger une arme à feu compte comme une action bonus au lieu d’une action. Visée Assistée Carabine, Arquebuse Donner avantage sur le premier tir après avoir passé un tour à se concentrer sans bouger ni agir. Tir Multicible Pistolet mitrailleur, Attaquer deux cibles différentes dans une action avec un malus de -2 sur chaque jet Fusil d’assaut d’attaque. Balles Spéciales Toute arme à feu Choisir un effet de munition (par exemple, perforant pour ignorer 2 points de CA, ou explosif pour ajouter 1d6 dégâts) lors de la préparation de l’équipement. Réglage Précis Fusil de précision Double la portée normale de l’arme. Tir Réactif Pistolet automatique Attaque d’opportunité avec une arme à feu lorsque l’ennemi sort de la portée de mêlée. Rafale Contrôlée Fusil à rafale, Pistolet Réduit le malus de tir en rafale à -2 au lieu de -5. mitrailleur Tir Silencieux Suppresseur sur arme Permet d’effectuer une attaque sans révéler sa position, sauf si la cible survit et réussit à feu un jet de Perception contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité. Rayon Guidé Pistolet laser, Fusil Si le premier tir manque, effectuer immédiatement une seconde attaque contre la laser même cible comme action gratuite (une fois par combat). Surcharge Énergétique Armes à énergie Augmenter les dégâts de l’arme de +2d8 pour un tir, puis l’arme nécessite un tour pour (laser, plasma) refroidir et ne peut pas être utilisée pendant ce temps. Tir Focalisé Arme à plasma Augmente les dégâts de +1d10 et double la portée, mais nécessite un tour complet pour charger avant le tir. Adaptabilité Ionique Fusil ionique Choisir entre infliger des dégâts normaux ou étourdir la cible pour un tour sur un coup réussi (jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour résister à l’étourdissement). Synchronisation Armes techno- Intégrer un sort connu dans l’arme pour l’activer sur un coup réussi, utilisant une Technomagique magiques emplacement de sort. Défense Énergétique Bouclier énergétique Absorber jusqu’à 10 points de dégâts d’énergie (comme le feu, le froid, l’électricité) par attaque. Tir Disruptif Fusil disruptif Sur un coup réussi, désactive les dispositifs électroniques ou magiques pendant 1d4 tours (jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour résister). Polyvalence Modulaire Armes modulaires Changer le type d’arme (par exemple, de laser à plasma) comme une action bonus. Précision Cybernétique Armes cybernétiques Avantage sur les attaques contre des cibles ayant des implants cybernétiques. Décharge Armes à impulsion Sur un coup réussi, la cible subit un désavantage sur tous les jets d’attaque et de Électromagnétique EM sauvegarde pendant 1 tour. Stabilisation Avancée Toute arme à feu Réduit le malus de précision pour les tirs à longue portée de moitié. De plus, si le personnage reste immobile pendant un tour, il gagne un avantage sur son prochain tir.
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Infusions Nacrées 10. Potion de Vitalité Rapide 1. Balles Enchantées Objet Cible: Une fiole vide Effet: La fiole se remplit d’une potion qui, Objet Cible: Munitions de fusil lorsqu’elle est bue, restaure 1d4+votre niveau Effet: Les munitions gagnent un bonus de +1 d’artificier points de vie. aux jets d’attaque et aux dégâts. Durée: Jusqu’à utilisation Durée: 24 heures 11. Tambour de Courage 2. Lame de Nacre Objet Cible: Un tambour Objet Cible: Une épée Effet: Lorsqu’il est joué, le tambour confère un Effet: La lame gagne un bonus de +1 aux jets bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la d’attaque et aux dégâts. peur pour les alliés à moins de 9 mètres. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 3. Bouclier de Réflexion 12. Cadenas de Sécurité Objet Cible: Un bouclier Objet Cible: Un cadenas Effet: Une fois par jour, le bouclier peut Effet: Le cadenas devient presque inviolable, réfléchir un sort de niveau 1 ou inférieur. augmentant la DC pour le crocheter de 5. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 4. Armure d’Évasion 13. Botte de Vitesse Objet Cible: Une armure Objet Cible: Une paire de bottes Effet: L’armure confère un bonus de +1 aux Effet: Les bottes augmentent la vitesse de jets de sauvegarde de Dextérité. déplacement de l’utilisateur de 5 mètres. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 5. Gants de Dextérité Manuelle 14. Corde Enchantée Objet Cible: Une paire de gants Objet Cible: Une corde Effet: Les gants confèrent un bonus de +1 aux Effet: La corde peut s’enrouler et se dérouler tests de compétence utilisant la Dextérité. d’elle-même sur commande. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 6. Lunettes de Perception 15. Torchère Éternelle Objet Cible: Une paire de lunettes Objet Cible: Une torche Effet: Les lunettes confèrent un bonus de +1 Effet: La torche brûle sans se consumer et aux tests de compétence utilisant la sans nécessiter d’oxygène. Perception. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 16. Plume de Vol 7. Amulette de Parole Objet Cible: Une plume Objet Cible: Une amulette Effet: La plume permet à l’utilisateur de Effet: L’utilisateur peut comprendre et parler tomber en douceur comme si le sort Chute une langue supplémentaire. douce était lancé sur lui. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 8. Anneau de Saut 17. Gourde de Sustentation Objet Cible: Un anneau Objet Cible: Une gourde Effet: L’anneau permet à l’utilisateur de sauter Effet: La gourde se remplit d’eau et de deux fois plus loin que la normale. nourriture suffisantes pour une journée. Durée: 24 heures Durée: Jusqu’à utilisation 9. Cape de Camouflage 18. Parchemin de Navigation Objet Cible: Une cape Objet Cible: Un parchemin Effet: La cape confère un bonus de +1 aux Effet: Le parchemin affiche une carte simple tests de compétence utilisant la Discrétion. de la zone environnante dans un rayon de 1 Durée: 24 heures kilomètre. Durée: 24 heures
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19. Bague d’Amis 28. Sifflet d’Appel Objet Cible : Une bague Objet Cible : Un sifflet Effet: La bague permet à l’utilisateur de : Lorsqu’il est soufflé, le sifflet appelle un Effet communiquer télépathiquement avec une animal allié à l’utilisateur. autre personne portant une bague similaire Durée: Jusqu’à utilisation dans un rayon de 100 mètres. 29. Masque de Respiration Durée: 24 heures 20. Sacoche de Rangement Objet Cible: Un masque Effet: Permet à l’utilisateur de respirer sous Objet Cible: Une sacoche l’eau ou dans des environnements sans Effet: La sacoche peut contenir jusqu’à 100 kg oxygène. de matériel sans augmenter de poids. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 30. Bottes d’Adhérence 21. Lentilles de Précision Objet Cible: Une paire de bottes Objet Cible: Une paire de lunettes ou un Effet: Confère à l’utilisateur la capacité de monocle marcher sur les murs et les plafonds. Effet: Confère un bonus de +2 aux jets Durée: 24 heures d’attaque à distance. 31. Grenade de Fumée Durée: 24 heures 22. Gantelets de Force Objet Cible: Une petite sphère ou un objet similaire Objet Cible: Une paire de gantelets Effet: Transforme l’objet en une grenade de Effet: Augmente la Force de l’utilisateur de +1. fumée qui, lorsqu’elle est lancée, crée un Durée: 24 heures nuage de fumée dans un rayon de 3 mètres. 23. Bouclier Réfléchissant Durée: Jusqu’à utilisation 32. Gants de Manipulation Objet Cible: Un bouclier Effet: Confère la capacité de réfléchir un sort Objet Cible: Une paire de gants de niveau 1 ou inférieur une fois par jour. Effet: Permet à l’utilisateur de manipuler des Durée: 24 heures objets à distance, comme si en utilisant le sort 24. Cape d’Évasion Lévitation. Durée: 24 heures Objet Cible: Une cape 33. Talisman de Protection Effet: Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Dextérité. Objet Cible: Un talisman ou une amulette Durée: 24 heures Effet: Confère une résistance à un type de 25. Amulette de Parole dégâts au choix (feu, froid, etc.). Durée: 24 heures Objet Cible: Une amulette 34. Amulette de Charme Effet: Permet à l’utilisateur de comprendre et de parler une langue supplémentaire. Objet Cible: Une amulette Durée: 24 heures Effet: Confère un bonus de +2 aux jets de 26. Pierre de Gravité Charisme pour les compétences de Persuasion et de Tromperie. Objet Cible: Une petite pierre Durée: 24 heures Effet: Lorsqu’elle est activée, la pierre crée un 35. Grenade de Gel champ de gravité réduite dans un rayon de 3 mètres, permettant des sauts plus hauts et des Objet Cible: Une petite sphère ou un objet chutes plus douces. similaire Durée: 24 heures Effet: Transforme l’objet en une grenade qui, 27. Tambourin d’Alerte lorsqu’elle est lancée, inflige 1d6 dégâts de Objet Cible: Un tambourin froid dans un rayon de 3 mètres. Durée: Jusqu’à utilisation Effet: Le tambourin sonne une alarme audible dans un rayon de 18 mètres lorsque quelqu’un entre dans une zone définie de 9 mètres. Durée: 24 heures
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36. Ceinture d’Endurance 45. Corde de Piège Objet Cible: Une ceinture Objet Cible: Une corde Effet: Confère un bonus de +1 aux jets de : La corde peut être transformée en un Effet sauvegarde de Constitution. piège simple qui immobilise une créature. Durée: 24 heures Durée: Jusqu’à utilisation 37. Lampe de Lumière Éternelle 46. Pierre de Foudre Objet Cible: Une lampe ou une lanterne Objet Cible : Une petite pierre Effet: La source de lumière brille comme si Effet: Lorsqu’elle est lancée, la pierre libère elle était alimentée, sans nécessiter de une décharge électrique infligeant 1d4 dégâts combustible. de foudre. Durée: 24 heures Durée: Jusqu’à utilisation 38. Bottes de Silence 47. Ceinture de Lévitation Objet Cible: Une paire de bottes Objet Cible: Une ceinture Effet: Confère à l’utilisateur la capacité de se Effet: Confère la capacité de léviter jusqu’à 3 déplacer silencieusement, annulant les mètres du sol pendant 10 minutes, une fois pénalités de bruit. par jour. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 39. Gants de Gravité 48. Masque de Discrétion Objet Cible: Une paire de gants Objet Cible: Un masque Effet: Permet à l’utilisateur de soulever des Effet: Confère un bonus de +2 aux tests de objets lourds comme si sa force était compétence utilisant la Discrétion. augmentée de 5 points. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 49. Gourde d’Énergie 40. Bouclier d’Énergie Objet Cible: Une gourde Objet Cible: Un bouclier Effet: La gourde se remplit d’une potion qui, Effet: Confère un bouclier d’énergie qui lorsqu’elle est bue, restaure 1d4 points absorbe 10 points de dégâts de type d’énergie magique (points de sort). énergétique (feu, froid, etc.). Durée: Jusqu’à utilisation Durée: 24 heures 50. Anneau de Téléportation 41. Lentille de Détection Objet Cible: Un anneau Objet Cible: Une paire de lunettes ou un Effet: Permet à l’utilisateur de se téléporter à monocle une distance maximale de 9 mètres, une fois Effet: Confère la capacité de voir les créatures par jour. invisibles dans un rayon de 9 mètres. Durée: 24 heures Durée: 24 heures 42. Cape d’Intangibilité Chaque infusion nécessite 10 minutes pour être appliquée et vous pouvez avoir un nombre d’infusions Objet Cible: Une cape actives égal à votre modificateur d’Intelligence. Les Effet: Permet à l’utilisateur de devenir infusions restent actives jusqu’à la fin de leur durée ou intangible pendant 1 minute, une fois par jour. jusqu’à ce que vous les désactiviez. Durée: 24 heures 43. Bâton de Feu Objet Cible: Un bâton Effet: Le bâton peut lancer un jet de flamme infligeant 1d6 dégâts de feu, une fois par jour. Durée: 24 heures 44. Gants de Soins Objet Cible: Une paire de gants Effet: Permet à l’utilisateur de lancer le sort Soins légers une fois par jour. Durée: 24 heures
Classe | Les Nacréens 11
Arme a feu Poids : 2,5 kg Portée : 20/60 mètres Fonctionnement du Dégâts : 1d8 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (3), Léger Rechargement des Armes à Coût: 350 PO Répétition Mécanique de jeu : Peut tirer trois coups avant de Les armes à répétition fonctionnent avec un mécanisme devoir être rechargé. de rechargement qui permet de tirer plusieurs coups Pistolet à Silex Triple Canon Nacréen avant de devoir recharger. La propriété “Rechargement” Poids : 2,5 kg est suivie d’un chiffre indiquant le nombre de coups que Portée : 20/60 mètres l’arme peut tirer avant de nécessiter un rechargement. Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d4 dégâts de Par exemple, une carabine à répétition avec foudre “Rechargement (5)” peut tirer jusqu’à 5 coups avant de Propriétés: Rechargement (3), Léger, Infusion devoir être rechargée. Magique Le rechargement consomme une action complète, ce Coût: 1 500 PO qui signifie que vous ne pouvez pas attaquer pendant ce Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair tour si vous choisissez de recharger votre arme. sur une cible à portée. Pistolet à silex Revolver Poids : 1,5 kg Poids : 2 kg Portée : 30/90 mètres Portée : 20/60 mètres Dégâts : 1d10 dégâts perforants Dégâts : 1d8 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (1), Léger Propriétés : Rechargement (6), Léger Coût : 250 PO Coût : 13000 PO Pistolet à silex Nacréen Revolver Nacréen Poids : 1,5 kg Poids : 2 kg Portée : 30/90 mètres Portée : 20/60 mètres Dégâts : 1d10 dégâts perforants + 1d4 dégâts de Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d4 dégâts de force foudre Propriétés : Rechargement (6), Léger, Infusion Propriétés: Rechargement (1), Léger, Infusion Magique Magique Coût: 18 000 PO Coût: 1 500 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un sort Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair de poussée télékinétique sur une cible à portée. de foudre sur une cible à portée. Arbalète à Répétition Magique Pistolet à Silex Double Canon Poids : 3 kg Poids : 2 kg Portée : 30/120 mètres Portée : 20/60 mètres Dégâts : 1d8 dégâts perforants Dégâts : 1d8 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (5), À deux mains Propriétés : Rechargement (2), Léger Coût : 200 PO Coût: 250 PO Mécanique de jeu : Peut tirer deux coups avant de Arbalète à Répétition Nacréenne : 3 kg devoir être rechargé. Poids Portée : 30/120 mètres Pistolet à Silex Double Canon Nacréen Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d6 dégâts de feu Poids : 2 kg Propriétés : Rechargement (5), À deux mains, Portée : 20/60 mètres Infusion Magique Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d4 dégâts de feu Coût: 1 000 PO Propriétés : Rechargement (2), Léger, Infusion Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un jet de Magique flamme sur une cible à portée. Coût: 1 200 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer une boule de feu sur une cible à portée. Pistolet à Silex Triple Canon
12 Classe | Les Nacréens
Mousquet Carabine à Répétition Poids : 3 kg Poids : 5 kg Portée : 50/150 mètres Portée : 60/180 mètres Dégâts : 1d12 dégâts perforants Dégâts : 2d8 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (1), À deux mains Propriétés : Rechargement (5), À deux mains Coût : 400 PO Coût : 750 PO Mousquet Nacréen Carabine à Répétition Nacréenne Poids : 3 kg Poids : 5 kg Portée : 50/150 mètres Portée : 60/180 mètres Dégâts : 1d12 dégâts perforants + 1d6 dégâts d’acide Dégâts : 2d8 dégâts perforants + 1d8 dégâts de glace Propriétés : Rechargement (1), À deux mains, Propriétés : Rechargement (5), À deux mains, Infusion Magique Infusion Magique Coût: 2 500 PO Coût: 5 000 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un jet Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un cône d’acide sur une cible à portée. de froid sur une zone en forme de cône de 18 mètres. Pistolet Arcanique Canon Léger Poids : 1 kg : 180 kg Portée : 20/60 mètres Poids : 60/240 mètres Dégâts : 1d8 dégâts de force Portée : 4d10 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (1), Léger Dégâts : Rechargement (1 tour), Lourd, À deux Coût : 300 PO Propriétés mains Pistolet Arcanique Nacréen Coût: 5 000 PO Poids : 1 kg Canon Moyen Portée : 20/60 mètres : 360 kg Dégâts : 1d8 dégâts de force + 1d8 dégâts de foudre Poids : 90/360 mètres Propriétés : Rechargement (1), Léger, Infusion Portée : 6d10 dégâts perforants Magique Dégâts : Rechargement (2 tours), Très lourd, À Coût: 1 500 PO Propriétés
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair
deux mains Coût: 15 000 PO sur une cible à portée. Canon Lourd Fusil de Chasseur de Dragons Poids : 540 kg Poids : 4 kg Portée : 120/480 mètres Portée : 40/160 mètres Dégâts : 10d10 dégâts perforants Dégâts : 1d12 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (3 tours), Très lourd, À Propriétés : Rechargement (2), À deux mains deux mains Coût : 500 PO Coût: 25 000 PO
Fusil de Chasseur de Dragons Nacréen Canon Nacréen Léger
Poids : 4 kg Poids : 160 kg Portée : 40/160 mètres Portée : 80/320 mètres Dégâts : 1d12 dégâts perforants + 1d8 dégâts de Dégâts : 4d10 dégâts perforants + 1d10 dégâts de glace foudre Propriétés: Rechargement (2), À deux mains, Propriétés: Rechargement (1 tour), Lourd, À deux Infusion Magique mains, Infusion Magique Coût: 2 500 PO Coût: 10 000 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un jet de Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair gel sur une cible à portée. de foudre sur une cible à portée.
Classe | Les Nacréens
13 Canon Nacréen Moyen Poids : 320 kg Portée : 100/400 mètres Dégâts : 6d10 dégâts perforants + 1d10 dégâts de feu Propriétés : Rechargement (2 tours), Très lourd, À deux mains, Infusion Magique Coût: 30 000 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer une boule de feu dans un rayon de 9 mètres. Canon Nacréen Lourd Poids : 480 kg Portée : 140/560 mètres Dégâts : 10d10 dégâts perforants + 2d10 dégâts de glace Propriétés: Rechargement (3 tours), Très lourd, À deux mains, Infusion Magique Coût: 50 000 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un cône de froid sur une zone en forme de cône de 18 mètres.