Les Nacréens

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Les Nacréens : Les Joyaux des Profondeurs

Introduction grimoires et de traités sur les arcanes, et leurs œuvres


sont très recherchées pour leur profondeur et leur
Un Mystère Nacré originalité.
Au sein des profondeurs obscures de la terre, là où les Une Longévité Mystérieuse
svirfnebelins ont élu domicile, se trouve une énigme qui
échappe même aux plus érudits des sages : les L’Énigme de la Vie Prolongée
Nacréens. Ces individus rares et précieux sont comme Les Nacréens vivent souvent plusieurs siècles, un
des joyaux incrustés dans le cœur de la roche, phénomène qui défie les connaissances médicales et
émergeant seulement de temps à autre pour éblouir magiques. Cette longévité exceptionnelle est souvent
ceux qui les découvrent. attribuée à leur affinité profonde avec les forces
magiques qui imprègnent leur être.
Signification Culturelle
La naissance d’un Nacréen au sein d’une communauté Implications Sociales et Culturelles
Cette longévité donne aux Nacréens une perspective
svirfnebelin est un événement d’une importance unique sur la vie et l’histoire, leur permettant de servir
capitale. Leur peau de nacre est considérée comme un
signe de grande fortune, une bénédiction divine qui de pont entre les générations. Ils sont souvent les
promet prospérité et protection. Les Nacréens sont dépositaires de la sagesse ancestrale et des traditions
souvent élevés dans des familles de haute estime et longtemps oubliées.
reçoivent une éducation spécialisée pour cultiver leurs Recherches et Théories
talents uniques. Plusieurs théories ont été proposées pour expliquer la
Rôle Social et Spirituel longévité des Nacréens, allant de la bénédiction divine à
Les Nacréens sont souvent considérés comme des une forme unique de magie vitale. Cependant, la vérité
messagers divins ou des présages de changements demeure un mystère, ajoutant une autre couche
significatifs. Ils sont respectés non seulement pour leur d’intrigue à ces individus déjà fascinants. Certains
rareté mais aussi pour leur sagesse et leur suggèrent que leur longévité est le résultat d’un pacte
connaissance des arcanes. Ils servent souvent de ancien ou d’une connexion avec des forces cosmiques,
conseillers spirituels, de gardiens des traditions et de mais ces théories restent à confirmer.
protecteurs des secrets ancestraux. Chacun de ces chapitres offre un aperçu profond de la
complexité et de la richesse des Nacréens, une sous-
Les Gardiens des Arcanes race qui, bien que rare, a un impact significatif sur leur
communauté et le monde souterrain dans son
Maîtrise de l’Artificerie ensemble.
Les Nacréens sont des virtuoses de l’artificerie, une
compétence qui va bien au-delà de la simple création
d’objets. Pour eux, chaque création est une œuvre d’art,
une extension de leur propre essence. Leur expertise
est si avancée qu’elle est souvent consultée dans des
questions d’importance vitale pour leur communauté,
allant de la défense des frontières à la préservation de la
connaissance.
Influence et Responsabilités
En tant que gardiens des arcanes, les Nacréens ont la
responsabilité de protéger et de préserver les secrets
magiques de leur peuple. Ils sont souvent à la tête de
guildes d’artificiers, de bibliothèques arcaniques et de
conseils de sages. Leur rôle est crucial dans le
développement de nouvelles technologies magiques et
dans la défense contre les menaces extérieures.
L’Art de la Magie
Leur savoir-faire en matière de magie et d’artificerie est
si avancé qu’il est presque considéré comme une forme
d’art. Les Nacréens sont souvent les auteurs de

2 Race | Les Nacréens


Noms de Nacréens : Une de leurs talents, mais aussi une partie intégrante de leur
héritage et de leur identité.
Identité Sculptée dans
la Pierre et le Temps Traits Raciaux
Augmentation de
La Signification des Noms
Caractéristiques
Les noms chez les Nacréens ne sont pas simplement Votre Intelligence augmente de 2, et votre Dextérité
des étiquettes, mais des identités sculptées à travers des augmente de 1.
générations de savoir-faire et de tradition. Un nom
Nacréen est souvent un héritage, transmis avec les Âge
mêmes soins que leurs objets artisanaux. Les noms
reflètent souvent des traits ou des talents particuliers Les Nacréens atteignent l’âge adulte à 40 ans et
que la famille a manifestés au fil des siècles. peuvent vivre jusqu’à 700 ans, un mystère souvent
Noms Masculins
attribué à leur affinité magique.
Alignement
Belwar : Signifie “Gardien de la Sagesse”, souvent
donné à ceux qui sont destinés à devenir des érudits La plupart des Nacréens sont neutres bons, valorisant la
ou des conseillers. connaissance et le bien-être de leur communauté.
Krieger : Traduit par “Guerrier de Pierre”, ce nom
est généralement donné aux Nacréens qui montrent Taille
une aptitude pour le combat. Les Nacréens mesurent entre 90 cm et 1 mètre et
Schneltheck : Ce nom est souvent donné aux pèsent environ 50 kg. Votre taille est Petite.
Nacréens qui sont particulièrement rapides et agiles,
et il signifie “Pieds Légers”. Vitesse
Noms Féminins Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.
Beliss : Ce nom signifie “Beauté Éternelle” et est Vision dans le Noir Supérieure
souvent donné aux filles qui naissent avec des traits Votre vision dans le noir a une portée de 36 mètres.
particulièrement gracieux.
Fricknarti : Signifiant “Artisane du Feu”, ce nom est Ruse Gnome
réservé aux femmes qui montrent un talent pour la Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde
forge et la métallurgie. d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la
Thulmarra : Ce nom signifie “Voix de la Pierre” et magie.
est souvent donné aux Nacréennes qui ont un talent
pour la diplomatie ou le chant. Affinité Artificière
Noms de Clan Les Nacréens possèdent une affinité naturelle avec les
objets magiques. Une fois par jour, lorsqu’ils utilisent un
Crystalfist : Ce nom de clan est associé à ceux qui objet magique qui nécessite un jet d’attaque ou permet
sont experts dans la manipulation des cristaux un jet de sauvegarde, ils peuvent choisir de le faire avec
magiques. un avantage. Cette capacité reflète leur compréhension
Ironfoot : Un nom de clan donné à ceux qui sont innée de la magie imbriquée dans les objets.
connus pour leur endurance et leur robustesse. Artisanat Nacréen
Seamfinder : Ce nom de clan est souvent associé à
ceux qui ont un talent pour trouver des minéraux Vous avez la compétence en Artisanat (artificier) et en
précieux et des gemmes. Arcanes.
Surnoms et Titres
Il n’est pas rare pour un Nacréen de gagner un surnom
ou un titre en reconnaissance de ses réalisations. Par
exemple, un Nacréen qui excelle dans la création
d’armes magiques pourrait être appelé “Forge-Éclair”,
tandis qu’un autre qui est un maître de l’alchimie
pourrait être connu comme “Mélange-Mystère”.
Les Nacréens prennent ces noms très au sérieux, car
ils sont non seulement un reflet de leurs compétences et
Race | Les Nacréens 3
Créateur d’Objets Magiques :
L’Essence de l’Artificerie
Nacréenne
Introduction
Les Nacréens sont des maîtres incontestés de la
création d’objets magiques, une compétence qui
transcende la simple utilisation d’outils et de formules.
Pour eux, l’art de l’artificerie est une forme d’expression
personnelle, une manière de laisser une empreinte
indélébile sur le monde. Ce trait racial unique leur
permet de canaliser leur magie innée dans la création
d’objets magiques de manière plus efficace que les
autres races.
Fonctionnement du Trait
Ce trait vous permet de choisir un sort de niveau 1 ou 2
de la liste de sorts d’artificier. Une fois par jour, vous
pouvez lancer ce sort sans dépenser de composants
matériels. Cela reflète votre compréhension profonde
de la magie et votre capacité à l’infuser dans des objets
sans avoir besoin de rituels ou de matériaux coûteux.
Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun, le Gnome
et le Commun des Profondeurs.
Classes Privilégiées
Artificier
Les Nacréens sont naturellement doués pour
l’artificerie, et beaucoup choisissent cette voie pour
exprimer leur créativité et leur ingéniosité.
Options de Rôle
Les Nacréens sont souvent des leaders ou des
conseillers dans leur communauté, et ils sont très
respectés pour leur sagesse et leur savoir-faire. Ils sont
également d’excellents artisans, et leurs objets
magiques sont très recherchés.
Équipement de Départ
Un kit d’artificier
Un objet magique de votre création (de rareté
commune)

4 Race | Les Nacréens


L’Artificier Nacréen
Introduction Jets de Sauvegarde : Constitution, Intelligence
Les Nacréens, une sous-race des svirfnebelins, sont des Compétences : Arcanes, Investigation, Tour de main (ou
maîtres de l’artificerie spécialisés dans trois domaines trois compétences au choix parmi Arcanes, Histoire,
principaux : les armes à feu, l’augmentation de Investigation, Médecine, Nature, Perception, Religion et
Constructoïdes et la création d’objets magiques. Cette Tour de main)
Armes : Armes simples, toutes les arbalètes, armes à
classe unique, connue sous le nom d’Artificier Nacréen, feu
est une spécialisation qui offre des capacités uniques Outils : Outils de voleur, Outils de bricoleur, Outils
dès le premier niveau, sans nécessité de choisir une d’artisan (un de votre choix), Kit de forgeron d’armes à
sous-classe. feu
Caractéristiques de Formation en Armure
Classe Armure légère, armure intermédiaire, boucliers
Équipement
Points de Vie
1d10 Un pistolet à silex et 20 balles
Dé de Vie :
10 + votre modificateur de Deux armes simples de votre choix
Points de Vie au niveau 1 :
Constitution Cuir clouté ou cotte de mailles (au choix)
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
Paquetage du spéléologue
modificateur de Constitution par niveau d’Artificier Outils de bricoleur ou outils de voleur
Nacréen au-delà du 1er. Outils d’artisan (un de votre choix)
Kit de forgeron d’armes à feu
Compétences 25 PO

Bonus de Infusions Nacrées Objet Sorts mineurs — Emplacements de sorts —


Niv maîtrise Capacités connues imprégnés connus 1 2 3 4 5
1 +2 Incantation, Spécialisation 2 1 2 2 — — — —
Triple
2 +2 Infusions Nacrées 4 2 2 2 — — — —
3 +2 Maître Forgeron d’Armes à 4 2 2 3 — — — —
Feu
4 +2 Don Nacréen 4 2 2 3 — — — —
5 +3 Constructoïde Avancé 4 2 2 4 2 — — —
6 +3 Artisanat Magique 6 3 2 4 2 — — —
Supérieur
7 +3 Sagesse Nacrée 6 3 2 4 3 — — —
8 +3 Don Nacréen Avancé 6 3 2 4 3 — — —
9 +4 Maître Artificier 6 3 2 4 3 2 — —
10 +4 Maître des Constructoïdes 8 4 3 4 3 2 — —
11 +4 Balistique Nacrée 8 4 3 4 3 3 — —
12 +4 Don Nacréen Suprême 8 4 3 4 3 3 — —
13 +5 Légende de l’Artificerie 8 4 3 4 3 3 1 —
14 +5 Constructoïde Ultime 10 5 4 4 3 3 1 —
15 +5 Maître des Armes à Feu 10 5 4 4 3 3 2 —
16 +5 Don Nacréen Ultime 10 5 4 4 3 3 2 —
17 +6 Maîtrise de l’Artificerie 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Sceau de Permanence 12 6 4 4 3 3 3 1
Nacréen
19 +6 Récupération du Sceau 12 6 4 4 3 3 3 2
Nacréen
20 +6 Apothéose Nacrée 12 6 4 4 3 3 3 2

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Caractéristiques de Vous obtenez le Don d’Amélioration des
Caractéristiques ou un autre Don de votre choix. Ce
Niveau Don peut être utilisé pour améliorer votre Intelligence,
ce qui augmentera l’efficacité de vos capacités
Niveau 1 : Spécialisation Triple d’Artificier.
Dès le premier niveau, vous vous spécialisez dans les Niveau 5 : Constructoïde
armes à feu, l’augmentation de Constructoïdes et la Avancé
création d’objets magiques. Vous gagnez les
compétences suivantes : Votre compétence en augmentation de Constructoïdes
vous permet maintenant de créer des modules
Maîtrise des Armes à Feu d’augmentation plus avancés. Ces modules peuvent
Vous pouvez créer, réparer et utiliser des armes à feu. donner à votre Constructoïde des capacités telles que le
Vous gagnez également la compétence en armes à feu si vol, la régénération ou même des attaques magiques.
vous ne l’avez pas déjà et la Maîtrise d’une arme à feu. Vous pouvez créer n’importe quel module qui
vous ignorez la propriété rechargement de ces armes et nécessiterait normalement les compétences d’un
vous n’avez aucun désavantage à l’attaque au contact. artificier de niveau 12 ou inférieur.
pour créer un “Pistolet Nacréen”, vous auriez besoin
de 50 pièces d’or en matériaux, et cela prendrait Niveau 6 : Artisanat Magique
environ une semaine de travail. Ce pistolet aurait un Supérieur
bonus de +1 aux jets d’attaque et aux dégâts grâce à Votre habileté à créer des objets magiques s’étend.
votre expertise. Vous pouvez maintenant créer des objets magiques peu
Augmentation de Constructoïde commun
Vous pouvez améliorer un Constructoïde (comme un Niveau 7 : Sagesse Nacrée
forgelier) en lui ajoutant des modules d’augmentation.
Ces modules peuvent augmenter ses capacités de Votre longévité exceptionnelle et votre affinité avec les
combat, sa résistance ou lui donner de nouvelles forces magiques vous confèrent une sagesse et une
compétences. Vous pouvez créer n’importe quel module compréhension profondes de l’artificerie. Vous pouvez
qui nécessiterait normalement les compétences d’un ajouter votre modificateur d’Intelligence aux jets de
artificier de niveau 8 ou inférieur. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
un “Module de Résistance” pourrait nécessiter un Vous gagnez également une seconde action avec vos
cristal magique d’autre matériaux. Ce module armes à feu.
augmenterait la classe d’armure du Constructoïde. Niveau 8 : Don Nacréen Avancé
Créateur d’Objets Magiques
Vous apprenez 1 sort mineur et 1 sort de niv 1 Vous obtenez un autre Don d’Amélioration des
d’artificier (à lancer sans emplacement). Caractéristiques ou un Don de votre choix. Ce Don peut
être utilisé pour améliorer d’autres aptitudes ou pour
Niveau 2 : Infusions Nacrées acquérir de nouvelles compétences ou capacités.
Les Artificiers Nacréens sont experts dans l’art de Niveau 9 : Maître Artificier
l’infusion magique. Vous pouvez imprégner des objets Votre expertise en artificerie atteint son apogée. Vous
non magiques avec des infusions spéciales qui les pouvez maintenant créer des objets magiques rare.
transforment en objets magiques. Ces infusions peuvent
être spécifiquement adaptées pour améliorer les armes Niveau 10 : Maître des
à feu ou les Constructoïdes. Constructoïdes
Niveau 3 : Maître Forgeron Votre maîtrise dans l’art de l’augmentation des
d’Armes à Feu Constructoïdes atteint un nouveau sommet. Vous
À ce niveau, votre compétence avec les armes à feu pouvez maintenant créer des Constructoïdes avec des
atteint un nouveau sommet. Vous pouvez maintenant capacités autonomes et des modules d’augmentation
créer des armes à feu avancées, telles que des fusils à qui leur permettent d’agir indépendamment.
répétition ou des pistolets à plusieurs canons. De plus,
vous pouvez ajouter des modifications magiques à ces
armes.
Niveau 4 : Don Nacréen

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Niveau 11 : Balistique Nacrée À ce stade avancé de votre carrière d’Artificier Nacréen,
vous avez découvert comment imprégner un objet
Votre expertise en armes à feu vous permet de créer des magique d’une permanence indéfectible. Ce sceau
munitions magiques. Ces munitions peuvent avoir des permet à l’objet de maintenir ses propriétés magiques
effets variés, comme l’explosion à l’impact ou le traçage indéfiniment, indépendamment de vos autres créations.
de cibles.
Vous disposez également d’une deuxième Maitrise Mécanique de Jeu
des armes à feu. Pour appliquer le “Sceau de Permanence”, les étapes
Niveau 12 : Don Nacréen
suivantes doivent être respectées :
Suprême 1. Matériaux: Vous aurez besoin d’un “Cristal de
Stabilité Temporelle” d’une pureté exceptionnelle et
Vous obtenez un autre Don d’Amélioration des de 2000 pièces d’or en matériaux alchimiques et
Caractéristiques ou un Don de votre choix. Ce Don peut arcaniques extrêmement rares.
être utilisé pour perfectionner vos compétences en 2. Temps de Création: Le processus d’application du
artificerie ou pour acquérir de nouvelles capacités. sceau nécessite un mois de travail concentré et
Niveau 13 : Légende de ininterrompu.
3. Rituel: À la fin de cette période, un jet d’Arcana
l’Artificerie réussi (DC 20) est nécessaire pour finaliser le sceau
Vous devenez une légende parmi les Artificiers. Votre et sceller la magie dans l’objet de manière
nom est connu à travers les mondes, et votre expertise permanente.
Échec du Jet: En cas d’échec du jet d’Arcana,
est recherchée par les rois et les empereurs. Vous les matériaux sont consommés, l’objet est
pouvez créer des objets magiques de rareté très rare. détruit et le sceau échoue.
Niveau 14 : Constructoïde 4. Énergie Vitale: Le rituel est épuisant et vous inflige
Ultime deux niveaux d’épuisement, qui ne peuvent être
récupérés que par un repos long et 1d4 journée
Votre Constructoïde atteint son potentiel maximal, complète de méditation.
acquérant des capacités qui le rendent presque Récupération d’Épuisement: Pour chaque
indiscernable d’un être vivant. Il peut maintenant parler, niveau d’épuisement, un jet de Constitution
prendre des décisions complexes et même utiliser des réussi (DC 15) est nécessaire. En cas d’échec,
objets magiques. un niveau d’épuisement supplémentaire est
Niveau 15 : Maître des Armes à
ajouté.
Feu Niveau 19 : Récupération du
Vous pouvez créer des armes à feu légendaires, dotées Sceau Nacréen
de capacités magiques extraordinaires. Ces armes sont À ce niveau, votre compréhension des sceaux de
des chefs-d’œuvre d’ingénierie et de magie, et elles sont permanence atteint un niveau tel que vous pouvez
souvent le sujet de légendes et de mythes. désormais retirer un “Sceau de Permanence Nacréen”
Vous disposez également d’une troisième Maitrise que vous avez vous-même appliqué sur un objet. Ce
des armes à feu. processus vous permet de récupérer une partie des
Niveau 16 : Don Nacréen Ultime matériaux et de l’énergie magique investis dans le sceau
original, tout en rendant l’objet à son état non-
Vous obtenez un Don d’Amélioration des permanent.
Caractéristiques ou un autre Don de votre choix. Ce
Don représente l’apogée de votre développement en Mécanique de Jeu
tant qu’Artificier Nacréen. Pour retirer un “Sceau de Permanence Nacréen”, les
Niveau 17 : Maîtrise de
étapes suivantes doivent être respectées :
l’Artificerie 1. Identification: Vous devez être le créateur original de
l’objet et du sceau pour pouvoir retirer le sceau.
Vous continuez à perfectionner vos compétences en 2. Matériaux: Vous aurez besoin d’un “Cristal de
artificerie, acquérant des capacités qui vous permettent Désenchantement” d’une valeur de 500 pièces d’or.
de créer des objets magiques légendaire. 3. Temps de Retrait: Le processus de retrait du sceau
Niveau 18 : Sceau de Permanence
nécessite une semaine de travail concentré.
Nacréen

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4. Rituel: À la fin de cette période, un jet d’Arcana Cristal de Désenchantement : Le cristal n’est pas
réussi (DC 15) est nécessaire pour finaliser le retrait consommé et peut être réutilisé pour un autre rituel
du sceau. de retrait de sceau.
Échec du Jet: En cas d’échec du jet d’Arcana, Énergie Magique: Une partie de l’énergie magique
le “Cristal de Désenchantement” est investie dans le sceau est récupérée, vous
consommé, mais l’objet et le sceau restent permettant de réduire le temps nécessaire pour votre
intacts. prochaine infusion ou création d’objet magique de
Ressources Récupérées
25%.
En cas de succès du rituel, vous récupérez les éléments Niveau 20 : Apothéose Nacrée
suivants : Vous atteignez le sommet de votre art, devenant un avec
50% des Matériaux Originaux: La moitié des l’artificerie. Vous pouvez créer un objet magique unique
matériaux magiques et des composants alchimiques d’une permanence indéfectible, une œuvre d’art qui
utilisés pour créer le sceau original vous sont représente l’apogée de votre carrière. Cet objet est
retournés. d’une puissance inégalée et ne peut être reproduit par
aucun autre Artificier.
Tableau des Maîtrises d’Armes Nacréen
Maîtrise d’Arme Armes Concernées Effet en Jeu
Précision Mécanique Fusil à répétition, Ignore la pénalité de distance longue.
Pistolet à silex
Explosion Contrôlée Pistolet à poudre, Ajoute +2d6 dégâts sur un coup critique.
Fusil à poudre
Modification Rapide Toute arme à feu Recharger une arme à feu compte comme une action bonus au lieu d’une action.
Visée Assistée Carabine, Arquebuse Donner avantage sur le premier tir après avoir passé un tour à se concentrer sans
bouger ni agir.
Tir Multicible Pistolet mitrailleur, Attaquer deux cibles différentes dans une action avec un malus de -2 sur chaque jet
Fusil d’assaut d’attaque.
Balles Spéciales Toute arme à feu Choisir un effet de munition (par exemple, perforant pour ignorer 2 points de CA, ou
explosif pour ajouter 1d6 dégâts) lors de la préparation de l’équipement.
Réglage Précis Fusil de précision Double la portée normale de l’arme.
Tir Réactif Pistolet automatique Attaque d’opportunité avec une arme à feu lorsque l’ennemi sort de la portée de mêlée.
Rafale Contrôlée Fusil à rafale, Pistolet Réduit le malus de tir en rafale à -2 au lieu de -5.
mitrailleur
Tir Silencieux Suppresseur sur arme Permet d’effectuer une attaque sans révéler sa position, sauf si la cible survit et réussit
à feu un jet de Perception contre un DD égal à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de
Dextérité.
Rayon Guidé Pistolet laser, Fusil Si le premier tir manque, effectuer immédiatement une seconde attaque contre la
laser même cible comme action gratuite (une fois par combat).
Surcharge Énergétique Armes à énergie Augmenter les dégâts de l’arme de +2d8 pour un tir, puis l’arme nécessite un tour pour
(laser, plasma) refroidir et ne peut pas être utilisée pendant ce temps.
Tir Focalisé Arme à plasma Augmente les dégâts de +1d10 et double la portée, mais nécessite un tour complet
pour charger avant le tir.
Adaptabilité Ionique Fusil ionique Choisir entre infliger des dégâts normaux ou étourdir la cible pour un tour sur un coup
réussi (jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour résister à l’étourdissement).
Synchronisation Armes techno- Intégrer un sort connu dans l’arme pour l’activer sur un coup réussi, utilisant une
Technomagique magiques emplacement de sort.
Défense Énergétique Bouclier énergétique Absorber jusqu’à 10 points de dégâts d’énergie (comme le feu, le froid, l’électricité) par
attaque.
Tir Disruptif Fusil disruptif Sur un coup réussi, désactive les dispositifs électroniques ou magiques pendant 1d4
tours (jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour résister).
Polyvalence Modulaire Armes modulaires Changer le type d’arme (par exemple, de laser à plasma) comme une action bonus.
Précision Cybernétique Armes cybernétiques Avantage sur les attaques contre des cibles ayant des implants cybernétiques.
Décharge Armes à impulsion Sur un coup réussi, la cible subit un désavantage sur tous les jets d’attaque et de
Électromagnétique EM sauvegarde pendant 1 tour.
Stabilisation Avancée Toute arme à feu Réduit le malus de précision pour les tirs à longue portée de moitié. De plus, si le
personnage reste immobile pendant un tour, il gagne un avantage sur son prochain tir.

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Infusions Nacrées 10. Potion de Vitalité Rapide
1. Balles Enchantées Objet Cible: Une fiole vide
Effet: La fiole se remplit d’une potion qui,
Objet Cible: Munitions de fusil lorsqu’elle est bue, restaure 1d4+votre niveau
Effet: Les munitions gagnent un bonus de +1 d’artificier points de vie.
aux jets d’attaque et aux dégâts. Durée: Jusqu’à utilisation
Durée: 24 heures 11. Tambour de Courage
2. Lame de Nacre
Objet Cible: Un tambour
Objet Cible: Une épée Effet: Lorsqu’il est joué, le tambour confère un
Effet: La lame gagne un bonus de +1 aux jets bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la
d’attaque et aux dégâts. peur pour les alliés à moins de 9 mètres.
Durée: 24 heures Durée: 24 heures
3. Bouclier de Réflexion 12. Cadenas de Sécurité
Objet Cible: Un bouclier Objet Cible: Un cadenas
Effet: Une fois par jour, le bouclier peut Effet: Le cadenas devient presque inviolable,
réfléchir un sort de niveau 1 ou inférieur. augmentant la DC pour le crocheter de 5.
Durée: 24 heures Durée: 24 heures
4. Armure d’Évasion 13. Botte de Vitesse
Objet Cible: Une armure Objet Cible: Une paire de bottes
Effet: L’armure confère un bonus de +1 aux Effet: Les bottes augmentent la vitesse de
jets de sauvegarde de Dextérité. déplacement de l’utilisateur de 5 mètres.
Durée: 24 heures Durée: 24 heures
5. Gants de Dextérité Manuelle 14. Corde Enchantée
Objet Cible: Une paire de gants Objet Cible: Une corde
Effet: Les gants confèrent un bonus de +1 aux Effet: La corde peut s’enrouler et se dérouler
tests de compétence utilisant la Dextérité. d’elle-même sur commande.
Durée: 24 heures Durée: 24 heures
6. Lunettes de Perception 15. Torchère Éternelle
Objet Cible: Une paire de lunettes Objet Cible: Une torche
Effet: Les lunettes confèrent un bonus de +1 Effet: La torche brûle sans se consumer et
aux tests de compétence utilisant la sans nécessiter d’oxygène.
Perception. Durée: 24 heures
Durée: 24 heures 16. Plume de Vol
7. Amulette de Parole
Objet Cible: Une plume
Objet Cible: Une amulette Effet: La plume permet à l’utilisateur de
Effet: L’utilisateur peut comprendre et parler tomber en douceur comme si le sort Chute
une langue supplémentaire. douce était lancé sur lui.
Durée: 24 heures Durée: 24 heures
8. Anneau de Saut 17. Gourde de Sustentation
Objet Cible: Un anneau Objet Cible: Une gourde
Effet: L’anneau permet à l’utilisateur de sauter Effet: La gourde se remplit d’eau et de
deux fois plus loin que la normale. nourriture suffisantes pour une journée.
Durée: 24 heures Durée: Jusqu’à utilisation
9. Cape de Camouflage 18. Parchemin de Navigation
Objet Cible: Une cape Objet Cible: Un parchemin
Effet: La cape confère un bonus de +1 aux Effet: Le parchemin affiche une carte simple
tests de compétence utilisant la Discrétion. de la zone environnante dans un rayon de 1
Durée: 24 heures kilomètre.
Durée: 24 heures

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19. Bague d’Amis 28. Sifflet d’Appel
Objet Cible : Une bague Objet Cible : Un sifflet
Effet: La bague permet à l’utilisateur de : Lorsqu’il est soufflé, le sifflet appelle un
Effet
communiquer télépathiquement avec une animal allié à l’utilisateur.
autre personne portant une bague similaire Durée: Jusqu’à utilisation
dans un rayon de 100 mètres. 29. Masque de Respiration
Durée: 24 heures
20. Sacoche de Rangement Objet Cible: Un masque
Effet: Permet à l’utilisateur de respirer sous
Objet Cible: Une sacoche l’eau ou dans des environnements sans
Effet: La sacoche peut contenir jusqu’à 100 kg oxygène.
de matériel sans augmenter de poids. Durée: 24 heures
Durée: 24 heures 30. Bottes d’Adhérence
21. Lentilles de Précision
Objet Cible: Une paire de bottes
Objet Cible: Une paire de lunettes ou un Effet: Confère à l’utilisateur la capacité de
monocle marcher sur les murs et les plafonds.
Effet: Confère un bonus de +2 aux jets Durée: 24 heures
d’attaque à distance. 31. Grenade de Fumée
Durée: 24 heures
22. Gantelets de Force Objet Cible: Une petite sphère ou un objet
similaire
Objet Cible: Une paire de gantelets Effet: Transforme l’objet en une grenade de
Effet: Augmente la Force de l’utilisateur de +1. fumée qui, lorsqu’elle est lancée, crée un
Durée: 24 heures nuage de fumée dans un rayon de 3 mètres.
23. Bouclier Réfléchissant Durée: Jusqu’à utilisation
32. Gants de Manipulation
Objet Cible: Un bouclier
Effet: Confère la capacité de réfléchir un sort Objet Cible: Une paire de gants
de niveau 1 ou inférieur une fois par jour. Effet: Permet à l’utilisateur de manipuler des
Durée: 24 heures objets à distance, comme si en utilisant le sort
24. Cape d’Évasion Lévitation.
Durée: 24 heures
Objet Cible: Une cape 33. Talisman de Protection
Effet: Confère un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde de Dextérité. Objet Cible: Un talisman ou une amulette
Durée: 24 heures Effet: Confère une résistance à un type de
25. Amulette de Parole dégâts au choix (feu, froid, etc.).
Durée: 24 heures
Objet Cible: Une amulette 34. Amulette de Charme
Effet: Permet à l’utilisateur de comprendre et
de parler une langue supplémentaire. Objet Cible: Une amulette
Durée: 24 heures Effet: Confère un bonus de +2 aux jets de
26. Pierre de Gravité Charisme pour les compétences de
Persuasion et de Tromperie.
Objet Cible: Une petite pierre Durée: 24 heures
Effet: Lorsqu’elle est activée, la pierre crée un 35. Grenade de Gel
champ de gravité réduite dans un rayon de 3
mètres, permettant des sauts plus hauts et des Objet Cible: Une petite sphère ou un objet
chutes plus douces. similaire
Durée: 24 heures Effet: Transforme l’objet en une grenade qui,
27. Tambourin d’Alerte lorsqu’elle est lancée, inflige 1d6 dégâts de
Objet Cible: Un tambourin
froid dans un rayon de 3 mètres.
Durée: Jusqu’à utilisation
Effet: Le tambourin sonne une alarme audible
dans un rayon de 18 mètres lorsque quelqu’un
entre dans une zone définie de 9 mètres.
Durée: 24 heures

10 Classe | Les Nacréens


36. Ceinture d’Endurance 45. Corde de Piège
Objet Cible: Une ceinture Objet Cible: Une corde
Effet: Confère un bonus de +1 aux jets de : La corde peut être transformée en un
Effet
sauvegarde de Constitution. piège simple qui immobilise une créature.
Durée: 24 heures Durée: Jusqu’à utilisation
37. Lampe de Lumière Éternelle 46. Pierre de Foudre
Objet Cible: Une lampe ou une lanterne Objet Cible : Une petite pierre
Effet: La source de lumière brille comme si Effet: Lorsqu’elle est lancée, la pierre libère
elle était alimentée, sans nécessiter de une décharge électrique infligeant 1d4 dégâts
combustible. de foudre.
Durée: 24 heures Durée: Jusqu’à utilisation
38. Bottes de Silence 47. Ceinture de Lévitation
Objet Cible: Une paire de bottes Objet Cible: Une ceinture
Effet: Confère à l’utilisateur la capacité de se Effet: Confère la capacité de léviter jusqu’à 3
déplacer silencieusement, annulant les mètres du sol pendant 10 minutes, une fois
pénalités de bruit. par jour.
Durée: 24 heures Durée: 24 heures
39. Gants de Gravité 48. Masque de Discrétion
Objet Cible: Une paire de gants Objet Cible: Un masque
Effet: Permet à l’utilisateur de soulever des Effet: Confère un bonus de +2 aux tests de
objets lourds comme si sa force était compétence utilisant la Discrétion.
augmentée de 5 points. Durée: 24 heures
Durée: 24 heures 49. Gourde d’Énergie
40. Bouclier d’Énergie
Objet Cible: Une gourde
Objet Cible: Un bouclier Effet: La gourde se remplit d’une potion qui,
Effet: Confère un bouclier d’énergie qui lorsqu’elle est bue, restaure 1d4 points
absorbe 10 points de dégâts de type d’énergie magique (points de sort).
énergétique (feu, froid, etc.). Durée: Jusqu’à utilisation
Durée: 24 heures 50. Anneau de Téléportation
41. Lentille de Détection Objet Cible: Un anneau
Objet Cible: Une paire de lunettes ou un Effet: Permet à l’utilisateur de se téléporter à
monocle une distance maximale de 9 mètres, une fois
Effet: Confère la capacité de voir les créatures par jour.
invisibles dans un rayon de 9 mètres. Durée: 24 heures
Durée: 24 heures
42. Cape d’Intangibilité Chaque infusion nécessite 10 minutes pour être
appliquée et vous pouvez avoir un nombre d’infusions
Objet Cible: Une cape actives égal à votre modificateur d’Intelligence. Les
Effet: Permet à l’utilisateur de devenir infusions restent actives jusqu’à la fin de leur durée ou
intangible pendant 1 minute, une fois par jour. jusqu’à ce que vous les désactiviez.
Durée: 24 heures
43. Bâton de Feu
Objet Cible: Un bâton
Effet: Le bâton peut lancer un jet de flamme
infligeant 1d6 dégâts de feu, une fois par jour.
Durée: 24 heures
44. Gants de Soins
Objet Cible: Une paire de gants
Effet: Permet à l’utilisateur de lancer le sort
Soins légers une fois par jour.
Durée: 24 heures

Classe | Les Nacréens 11


Arme a feu Poids : 2,5 kg
Portée : 20/60 mètres
Fonctionnement du Dégâts : 1d8 dégâts perforants
Propriétés : Rechargement (3), Léger
Rechargement des Armes à Coût: 350 PO
Répétition Mécanique de jeu : Peut tirer trois coups avant de
Les armes à répétition fonctionnent avec un mécanisme devoir être rechargé.
de rechargement qui permet de tirer plusieurs coups Pistolet à Silex Triple Canon Nacréen
avant de devoir recharger. La propriété “Rechargement” Poids : 2,5 kg
est suivie d’un chiffre indiquant le nombre de coups que Portée : 20/60 mètres
l’arme peut tirer avant de nécessiter un rechargement. Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d4 dégâts de
Par exemple, une carabine à répétition avec foudre
“Rechargement (5)” peut tirer jusqu’à 5 coups avant de Propriétés: Rechargement (3), Léger, Infusion
devoir être rechargée. Magique
Le rechargement consomme une action complète, ce Coût: 1 500 PO
qui signifie que vous ne pouvez pas attaquer pendant ce Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair
tour si vous choisissez de recharger votre arme. sur une cible à portée.
Pistolet à silex Revolver
Poids : 1,5 kg Poids : 2 kg
Portée : 30/90 mètres Portée : 20/60 mètres
Dégâts : 1d10 dégâts perforants Dégâts : 1d8 dégâts perforants
Propriétés : Rechargement (1), Léger Propriétés : Rechargement (6), Léger
Coût : 250 PO Coût : 13000 PO
Pistolet à silex Nacréen Revolver Nacréen
Poids : 1,5 kg Poids : 2 kg
Portée : 30/90 mètres Portée : 20/60 mètres
Dégâts : 1d10 dégâts perforants + 1d4 dégâts de Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d4 dégâts de force
foudre Propriétés : Rechargement (6), Léger, Infusion
Propriétés: Rechargement (1), Léger, Infusion Magique
Magique Coût: 18 000 PO
Coût: 1 500 PO Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un sort
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair de poussée télékinétique sur une cible à portée.
de foudre sur une cible à portée. Arbalète à Répétition Magique
Pistolet à Silex Double Canon Poids : 3 kg
Poids : 2 kg Portée : 30/120 mètres
Portée : 20/60 mètres Dégâts : 1d8 dégâts perforants
Dégâts : 1d8 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (5), À deux mains
Propriétés : Rechargement (2), Léger Coût : 200 PO
Coût: 250 PO
Mécanique de jeu : Peut tirer deux coups avant de Arbalète à Répétition Nacréenne
: 3 kg
devoir être rechargé. Poids
Portée : 30/120 mètres
Pistolet à Silex Double Canon Nacréen Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d6 dégâts de feu
Poids : 2 kg Propriétés : Rechargement (5), À deux mains,
Portée : 20/60 mètres Infusion Magique
Dégâts : 1d8 dégâts perforants + 1d4 dégâts de feu Coût: 1 000 PO
Propriétés : Rechargement (2), Léger, Infusion Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un jet de
Magique flamme sur une cible à portée.
Coût: 1 200 PO
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer une
boule de feu sur une cible à portée.
Pistolet à Silex Triple Canon

12 Classe | Les Nacréens


Mousquet Carabine à Répétition
Poids : 3 kg Poids : 5 kg
Portée : 50/150 mètres Portée : 60/180 mètres
Dégâts : 1d12 dégâts perforants Dégâts : 2d8 dégâts perforants
Propriétés : Rechargement (1), À deux mains Propriétés : Rechargement (5), À deux mains
Coût : 400 PO Coût : 750 PO
Mousquet Nacréen Carabine à Répétition Nacréenne
Poids : 3 kg Poids : 5 kg
Portée : 50/150 mètres Portée : 60/180 mètres
Dégâts : 1d12 dégâts perforants + 1d6 dégâts d’acide Dégâts : 2d8 dégâts perforants + 1d8 dégâts de glace
Propriétés : Rechargement (1), À deux mains, Propriétés : Rechargement (5), À deux mains,
Infusion Magique Infusion Magique
Coût: 2 500 PO Coût: 5 000 PO
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un jet Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un cône
d’acide sur une cible à portée. de froid sur une zone en forme de cône de 18
mètres.
Pistolet Arcanique
Canon Léger
Poids : 1 kg : 180 kg
Portée : 20/60 mètres Poids
: 60/240 mètres
Dégâts : 1d8 dégâts de force Portée
: 4d10 dégâts perforants
Propriétés : Rechargement (1), Léger Dégâts
: Rechargement (1 tour), Lourd, À deux
Coût : 300 PO Propriétés
mains
Pistolet Arcanique Nacréen Coût: 5 000 PO
Poids : 1 kg Canon Moyen
Portée : 20/60 mètres : 360 kg
Dégâts : 1d8 dégâts de force + 1d8 dégâts de foudre Poids
: 90/360 mètres
Propriétés : Rechargement (1), Léger, Infusion Portée
: 6d10 dégâts perforants
Magique Dégâts
: Rechargement (2 tours), Très lourd, À
Coût: 1 500 PO
Propriétés

Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair


deux mains
Coût: 15 000 PO
sur une cible à portée.
Canon Lourd
Fusil de Chasseur de Dragons Poids : 540 kg
Poids : 4 kg Portée : 120/480 mètres
Portée : 40/160 mètres Dégâts : 10d10 dégâts perforants
Dégâts : 1d12 dégâts perforants Propriétés : Rechargement (3 tours), Très lourd, À
Propriétés : Rechargement (2), À deux mains deux mains
Coût : 500 PO Coût: 25 000 PO

Fusil de Chasseur de Dragons Nacréen Canon Nacréen Léger


Poids : 4 kg Poids : 160 kg
Portée : 40/160 mètres Portée : 80/320 mètres
Dégâts : 1d12 dégâts perforants + 1d8 dégâts de Dégâts : 4d10 dégâts perforants + 1d10 dégâts de
glace foudre
Propriétés: Rechargement (2), À deux mains, Propriétés: Rechargement (1 tour), Lourd, À deux
Infusion Magique mains, Infusion Magique
Coût: 2 500 PO Coût: 10 000 PO
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un jet de Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un éclair
gel sur une cible à portée. de foudre sur une cible à portée.

Classe | Les Nacréens


13
Canon Nacréen Moyen
Poids : 320 kg
Portée : 100/400 mètres
Dégâts : 6d10 dégâts perforants + 1d10 dégâts de feu
Propriétés : Rechargement (2 tours), Très lourd, À
deux mains, Infusion Magique
Coût: 30 000 PO
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer une
boule de feu dans un rayon de 9 mètres.
Canon Nacréen Lourd
Poids : 480 kg
Portée : 140/560 mètres
Dégâts : 10d10 dégâts perforants + 2d10 dégâts de
glace
Propriétés: Rechargement (3 tours), Très lourd, À
deux mains, Infusion Magique
Coût: 50 000 PO
Effet Spécial: Une fois par jour, peut lancer un cône
de froid sur une zone en forme de cône de 18
mètres.

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