Luxor

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 8

But du jeu

À la recherche de précieux trésors, les


aventuriers partent explorer le célèbre
temple de Luxor.
Ils font tout leur possible pour atteindre la
chambre funéraire du pharaon. Mais ils peuvent également récupérer de nombreux trésors et de précieux scarabées en chemin. Les joueurs
déplacent leurs aventuriers de tuile en tuile en utilisant les différentes cartes de leur main. Plus un joueur réussit à approcher ses aventuriers
de la tombe du pharaon et plus il collecte de trésors sur le chemin, plus il obtiendra de points de victoire en fin de partie. Une fois que les
deux premiers aventuriers ont réussi à pénétrer dans la chambre funéraire en utilisant leurs clés, la partie prend fin. Le joueur qui a le plus
de points de victoire (PVs) est déclaré vainqueur !

Matériel
• 1 plateau de jeu • 14 tuiles Temple Rectos :

Versos :

4x Cobra
3x Joker 4x Scarabée 1x joker/
scarabée
6x Faucon

4x Lion
1x 1 ou 2 Yeux 1x 2 ou 3 Yeux
4x Tunnel
• 1 plateau Horus • 1 plateau de scores • 6 tuiles Horus • 6 tuiles Osiris

• 31 cartes de départ 2 tuiles pour chaque 1, 2 et 3 Yeux + Clé 1x1, 2x2, 2x3, 1x4
6x 1 • 20 clés • 18 tuiles Trésor joker
5x +/- 1
4x pour chaque 2, 3, 4 et 5
4x dé Recto Verso
• 24 cartes Horus
• 22 tuiles Scarabée • 2 sarcophages
Recto Versos

8x Niveau 1 8x Niveau 2 8x Niveau 3


Le niveau est indiqué par le nombre de symboles « œil d’Horus » en bas de la carte. 4x 6x
8x 4x
• 30 tuiles Trésor – (10 de chaque type) • 20 aventuriers 4 marqueurs de joueur

5 pour chacune des 4 couleurs Ils indiquent la couleur de chaque joueur


• 4 marqueurs de score • 1 Dé
Vases Statues
Bijoux (La couleur du
1 pour chacune des 4 couleurs dé peut varier.)

• 1 marqueur premier joueur


• 1 livre de règles

Pour chaque type Verso


de Trésor 1x 4x 3x 1x 1x

1
Mise en place
Matériel commun
Mettez le plateau de jeu au centre de la zone de jeu. Placez les sarcophages dans la chambre funéraire, au centre du plateau de jeu.
Posez le plateau Horus et le plateau de scores à côté du plateau de jeu. Mélangez toutes les tuiles Scarabée faces cachées et placez
les au dessus du plateau Horus, où elles forment la réserve. Placez-y également les tuiles Trésor joker et les clés. Gardez le dé à
portée de main.

Matériel des joueurs


Chaque joueur choisit une couleur et prend les 5 aventuriers, le marqueur de score et le marqueur de
joueur de cette couleur. Tous les joueurs placent deux de leurs aventuriers debout sur la case de départ
(les escaliers) et posent un autre aventurier couché devant les 3 statues d’Anubis. Les joueurs placent leurs
marqueurs de score sur la case 0/100 de la piste de scores. Le joueur le plus jeune reçoit
le marqueur premier joueur. Si vous jouez à deux ou trois joueurs, vous pouvez ranger Piste de scores
le matériel inutilisé dans la boîte.
Les joueurs placent leur marqueur de joueur devant eux, il sert à se
souvenir de la couleur de chaque joueur. Départ

Statue d’Anubis
Les cartes
Le premier joueur mélange les cartes de départ et en
distribue 5 à chaque joueur. Les cartes restantes forment
la pioche et sont placées au centre du plateau.

Important : Les joueurs n’ont pas le droit de changer l’ordre des cartes
dans leur main. Défausse

Triez les cartes Horus en fonction de leur niveau (en regardant le nombre de
Chambre funéraire
symboles « œil d’Horus » en bas des cartes) et mélangez-les séparément. Puis, formez
des piles faces visibles sur les emplacements correspondants du plateau Horus. Emplacement
pour les clés
Case Osiris

Les tuiles
Mélangez les tuiles Osiris faces cachées. Placez-en quatre sur les Case Horus
emplacements correspondants du plateau de jeu et remettez les
deux tuiles inutilisées dans la boîte.

Placez les tuiles Horus sur les emplacements correspondants du


plateau de jeu en tenant compte du nombre de symboles « œil
d’Horus ».

Mélangez les tuiles Trésor faces cachées, puis placez-en une


aléatoirement sur chaque emplacement encore vide du plateau de
jeu, face visible.

Triez les tuiles Temple en fonction de leurs versos.


Mélangez chaque type de tuile séparément et
faîtes-en des piles séparées que vous placez près du plateau,
faces cachées.

2
LE PLATEAU DE SCORES : La colonne de gauche indique l’ordre dans lequel les
points des différentes catégories seront attribués en fin de partie :
1. Position des aventuriers | 2. Sarcophages gagnés | 3. Clés non défaussées
4. Nombre de séries de tuiles Trésor collectées | 5. Points de victoire des scarabées
La colonne de droite indique le nombre de points de victoire obtenus en fonction du
nombre de séries de tuiles Trésor collectées.

Important : Ordre des cartes dans la main


Dans Luxor, les joueurs n’ont pas le droit de changer l’ordre des
cartes de leur main, et ce durant toute la partie. Lors de son tour,
le joueur actif ne peut jouer que les cartes situées complètement à
gauche ou complètement à droite de sa main et il n’a pas le droit de
réarranger l’ordre de ses cartes après avoir joué. Les cartes jouées
(cartes de départ ou cartes Horus) sont placées sur la défausse.
Lorsqu’un joueur pioche une nouvelle carte, il doit obligatoirement
Statue d’Anubis Symboles des tuiles Temple la placer au milieu des quatre autres cartes qu’il lui reste en main.
Lorsque la pioche est épuisée, mélangez la défausse et formez une
nouvelle pile. À la fin de leur tour, les joueurs doivent toujours avoir
cinq cartes en main. Nouvelle carte

PVs des aventuriers

Ces cartes peuvent être jouées


Pioche
Déroulement de la partie
Une partie de Luxor se divise en plusieurs tours de jeu. Au
cours de chaque tour de jeu, le premier joueur commence, puis
les autres joueurs suivent le sens des aiguilles d’une montre.
1) Jouer une carte et déplacer les aventuriers
Le joueur actif joue la carte la plus à droite ou la plus à gauche de sa
main et déplace un de ses aventuriers de tuile en tuile en direction de
la chambre funéraire. Le joueur déplace son aventurier du nombre
de tuiles indiqué sur la carte qu’il vient de jouer.

2) Effectuer une action


Ensuite, le joueur effectue l’action de la tuile sur laquelle son
aventurier s’est arrêté.
3) Piocher une carte
Pour finir, le joueur prend une nouvelle carte de la pioche et
Statue d’Anubis la place au milieu de sa main. Puis c’est au tour du joueur
suivant.
La partie se termine une fois que les deux premiers aventuriers ont
réussi à pénétrer dans la chambre funéraire en utilisant une clé. On
finit le tour de jeu en cours puis on passe au décompte final des points.
Les deux pages suivantes décrivent le déroulement de la partie en détails.

3
Exemple : En jetant un
1) Jouer une carte et déplacer les aventuriers œil aux cartes qu’elle a
Le joueur actif commence par choisir la carte la plus à droite en main, Ani remarque
qu’elle peut jouer le 1
ou la plus à gauche de sa main et il la place face visible sur la situé tout à gauche ou le
défausse au milieu du plateau de jeu. 3 situé tout à droite de
sa main.
Les cartes de départ :
Si la carte indique un nombre, le joueur déplace un de ses
aventuriers du nombre de tuiles correspondant en direction de
la chambre funéraire.
Si la carte montre le symbole le joueur déplace un de ses
aventuriers d’une case en avant ou en arrière.
Exemple : Ani (rouge) doit déplacer son aventurier de trois tuiles à partir de la
Si la carte montre le symbole le joueur commence par case de départ.

lancer le dé. Puis, il déplace un de ses aventuriers vers la cham-


bre funéraire du nombre de tuiles indiqué par le dé.
Les cartes Horus :
Au cours de la partie, les joueurs peuvent récupérer des cartes
Horus (niveau 1, 2 ou 3), ce qui leur offre de nouvelles possi- Déplacer un Déplacer tous les Avancer son Déplacer un aventurier et
bilités de déplacement. Vous pouvez consulter la page 8 pour une aventurier d’une aventuriers de dernier aventurier récupérer la tuile Trésor
à six cases deux cases jusqu’à son avant- avec un aventurier de
explication détaillée de ces cartes. dernier aventurier moins que nécessaire

Règles de déplacement :
Choisir un aventurier et le déplacer :
Le joueur actif peut choisir n’importe lequel de ses aventuriers
qui est placé debout sur le plateau de jeu. Cependant, les aven-
turiers qui sont couchés devant les statues d’Anubis n’ont pas
encore intégrés la partie et ne peuvent donc pas être déplacés.
Un aventurier se déplace toujours à partir d’une tuile vers la
Exemple : Ani déplace son aventurier de 3 tuiles. Elle ne tient pas compte de
suivante. Toutes les cases vides (les cases sans tuiles) ne sont la case vide. Elle n’a pas le droit de déplacer son aventurier couché devant la
pas comptabilisées lors des déplacements. Plusieurs aventuriers statue d’Anubis.
peuvent se trouver sur la même case.
Exemple : L’aventurier
Commencer son déplacement à partir d’une case vide : d’Ani commence son
Dans le cas où un aventurier commence son déplacement sur déplacement à partir
d’une case vide. Il
une case vide, il commence par se déplacer vers la tuile su- commence donc par se
ivante (ce qui compte comme 1 déplacement) puis il continue déplacer sur la tuile la
ensuite de tuile en tuile. plus proche puis continue
vers la tuile suivante.

De nouveaux aventuriers entrent en jeu :


La première fois que l’aventurier d’un joueur passe devant
une statue d’Anubis, le joueur récupère son aventurier couché
devant la statue et le place debout sur les escaliers, au départ
du plateau. Cet aventurier a maintenant intégré la partie et peut
être déplacé à partir du tour de jeu suivant.
Exemple : Jan (vert) a obtenu un 5 avec le dé. Son aventurier dépasse la statue
d’Anubis et Jan place donc son aventurier qui est couché devant la statue
debout sur l’escalier.

Dans de très rares occasions, il peut arriver qu’un joueur ne puisse déplacer aucun de ses aventuriers en jouant la carte la plus à droite ou la plus
à gauche de sa main. Dans ce cas, le joueur joue tout de même une de ses cartes mais ne déplace pas son aventurier. Par conséquent, il termine
immédiatement son tour en prenant une nouvelle carte de la pioche.

4
2) Effectuer une action Types de Trésor : Vase, bijou et statue
PVs lorsqu’ils
L’aventurier effectue l’action de la tuile sur laquelle il a terminé son dé- sont récupérés
placement. En fonction de la tuile, les actions suivantes sont effectuées :
Nombre d’aventuriers
d’un joueur requis
Les tuiles Trésor : pour pouvoir récupé-
rer la tuile
Le joueur regarde s’il a un nombre d’aventuriers présents sur la tu-
ile au moins égal au nombre de symboles aventuriers de cette tuile.
• Si ce n’est pas le cas, rien ne se passe.
Série de tuiles Trésor
• Si le joueur remplit la condition, il prend la tuile et marque le
nombre de points de victoire correspondant en avançant son
marqueur sur la piste de scores. Le joueur garde la tuile afin de
pouvoir potentiellement l’utiliser pour former une série (compo-
sée d’un vase, d’un bijou et d’une statue) à la fin de la partie.
Puis le joueur regarde si un symbole est représenté sur la case qu’il vient
de vider.
S’il y a un symbole, le joueur révèle la première tuile de la pile
de tuiles Temple correspondante et la place face visible sur la
case concernée. Le ou les aventuriers sont replacés sur cette Exemple : Comme Ani (rouge) a deux de ses aventuriers sur la tuile Trésor, elle
tuile Temple sans en effectuer l’action. remplit la condition et prend la tuile. Elle avance son marqueur de 3 points sur
la piste de scores. En prenant la tuile, elle révèle un symbole de tuile Tem-
S’il n’y a pas de symbole, tous les aventuriers restent sur la case ple (sur la case du plateau de jeu). Elle pioche une tuile Temple dans la pile
vide. appropriée (cobra) et la place sur la case concernée. Pour finir, elle replace ses
aventuriers sur la nouvelle tuile Temple.
Les tuiles Temple :
Le joueur effectue l’action de la tuile Temple. Toutes les actions
des tuiles Temple sont expliquées en détails à la page 7.
Prendre 1 Prendre 1 tuile Piocher une Passer d’un tunnel
Les tuiles Horus : Scarabée Trésor joker carte Horus au tunnel suivant

Tant qu’il y en a de disponible, le joueur a le choix entre prendre


• une clé de la réserve
ou
• la première carte de la pile du plateau Horus qui possède le même
nombre de symboles « Œil d’Horus » que la tuile concernée. Le
joueur place la carte au milieu de sa main. Dans ce cas, le joueur ne Exemple : Ani (rouge) décide de ne pas prendre de clé. À la place, elle prend la
prend pas de nouvelle carte de la pioche à la fin de son tour. première carte de la pile du plateau Horus avec un seul symbole « Œil d’Horus »
et la place au milieu des cartes de sa main.
Vous trouverez une explication détaillée des cartes Horus à la page 8.
Les tuiles Osiris :
L’aventurier qui arrive sur cette tuile se déplace immédiatement
du nombre de tuiles indiqué sur la tuile Osiris. Puis il effectue
l’action de sa case d’arrivée.
Important : les aventuriers ne peuvent pas s’arrêter sur une tuile Exemple : L’aventurier d’Ani termine son déplacement sur la tuile Osiris avec le nombre
Osiris, ils avancent immédiatement. 3. Elle avance immédiatement son aventurier de 3 tuiles supplémentaires, puis effectue
l’action de la tuile Temple sur laquelle elle est arrivée, en prenant un scarabée de la réserve.

Exception : Si le
3) Piocher une carte joueur a pris une
Une fois son action terminée, le joueur prend une nouvelle carte Horus lors de
carte de la pioche et doit la placer immédiatement au milieu son tour de jeu, il
des cartes de sa main. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez ne pioche pas de
la défausse pour former une nouvelle pioche. Rappel : À la fin de leur tour de jeu, les joueurs nouvelle carte lors de
doivent toujours avoir 5 cartes en main. cette étape.

5
Fin de partie et décompte final
La partie se termine dès que les deux premiers aventuriers sont
rentrés dans la chambre funéraire. On termine le tour de jeu en cours
normalement. Pour pouvoir entrer dans la chambre funéraire, le
mouvement d’un aventurier doit se terminer exactement sur la case de la
chambre funéraire, il n’est pas possible de perdre un ou plusieurs points
de déplacement. De plus, le joueur doit défausser une clé pour chacun
de ses aventuriers qui entrent dans la chambre funéraire et la déposer
sur l’emplacement prévu à cet effet du plateau de jeu. Un joueur qui ne
possède pas de clé ne peut pas déplacer son aventurier dans la chambre
funéraire. Le premier aventurier à pénétrer dans la chambre funéraire Exemple : Ani (rouge) joue une carte « 2 » et déplace son aventurier dans la
chambre funéraire en utilisant la totalité de ses points de déplacement. Elle
récupère le sarcophage d’une valeur de 5 PVs, et le deuxième aventurier dépose une de ses clés sur l’emplacement prévu à cet effet. Puis elle prend le
à y arriver récupère le sarcophage d’une valeur de 3 PVs. Il est possible sarcophage restant d’une valeur de 3 PVs.
que les deux aventuriers appartiennent au même joueur. D’autres Exception pour déclencher la fin de partie : dans de très rares occasions,
aventuriers peuvent toujours entrer dans la chambre funéraire au cours aucun des joueurs ne peut déplacer d’aventuriers au cours d’un tour de
jeu. Dans ce cas, la partie s’arrête immédiatement et les joueurs passent
du même tour de jeu, mais ils ne gagnent pas de sarcophage. directement au décompte final.

A la fin de la partie, on procède à un décompte final. Les joueurs peuvent marquer des points supplémentaires qu’ils ajou-
tent à ceux déjà gagnés au cours de la partie grâce aux tuiles Trésor. Ils avancent leurs marqueurs sur la piste de scores en conséquence :

…PVs pour les aventuriers : PVs obtenus

Les joueurs marquent des points pour chacun de leurs


aventuriers, comme indiqué par le scarabée sur le mur de la
case où se trouve l’aventurier à la fin de la partie.
Note : Un aventurier toujours sur sa case de départ (les escaliers)
ou couché devant une statue d’Anubis ne rapporte aucun point.

Position finale Exemple : Ani (rouge) gagne 31 PVs au total


…Sarcophages : de l’aventurier pour ses aventuriers (0+5+5+8+13).

Chaque sarcophage rapporte le nombre de PVs indiqué dessus.

…Clés :

Chaque clé toujours en possession d’un joueur lui rapporte 1 PV.

…Séries de tuiles Trésor :

Les joueurs gagnent des PVs pour chaque série de tuiles Tré-
sor complète. Une série est composée d’une tuile pour chacun
des trois types de Trésor : Vase, statue et bijou. Une tuile
Trésor joker peut être utilisée en remplacement de n’importe
quel type de trésor, mais une série ne peut pas contenir plus
de deux tuiles Trésor joker.
Les joueurs gagnent les PVs suivants en fonction du nombre
Exemple : Ani (rouge) a récupéré 3 séries, dont deux qui contiennent des
de séries de tuiles qu’ils possèdent : tuiles Trésor joker. D’après le tableau, elle gagne 12 PVs. Sa tuile Trésor
joker restante ne vaut aucun point.
Nombre de séries 1 2 3 4 5 6 7 8+
Points de victoire 3 7 12 18 25 33 42 52

6
…Scarabées : Exemple : Ani (rouge) gagne
7 points pour les scarabées
Les joueurs révèlent les scarabées qu’ils on collectés. Chaque qu’elle a récupérés.
tuile scarabée rapporte le nombre de PVs indiqué dessus.

Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le sarcophage avec la plus
grande valeur remporte la partie. Si aucun des joueurs à égalité ne possède de sarcophage, ils partagent la victoire.

Vous êtes maintenant prêt à commencer une partie !

Lorsque vous rencontrez une tuile Temple ou une carte Horus

au cours de votre partie, les récapitulatifs suivants vous aideront à comprendre leur signification :

Récapitulatif des tuiles Temple


Scarabée : Le joueur prend une tuile Tuiles Trésor joker : Le joueur prend Scarabée ou tuile Trésor joker : Le jou-
Scarabée de la réserve, la regarde secrète- une tuile Trésor joker de la réserve et la eur prend une tuile Scarabée ou une tuile
ment et la place, face cachée, devant lui. place devant lui. Trésor joker de la réserve.
Chaque tuile rapporte le nombre de PVs
indiqué dessus à la fin de la partie. Exemple : Jan (vert)
décide de prendre un
Scarabée.

Faveur d’Horus : Le joueur prend Tunnel : Le joueur doit avancer son aventurier jusqu’au tunnel suivant, en direction de la chambre
la première carte d’une des deux piles funéraire. S’il n’y a pas de tunnel plus près de la chambre funéraire que celui sur lequel l’aventurier
de cartes Horus (sur le plateau Horus), s’est arrêté, rien ne se passe. L’aventurier avance toujours jusqu’au tunnel suivant, il n’a pas le droit
comme indiquée sur la tuile. Le joueur d’en ignorer un. Note : Si en se déplaçant à travers un tunnel, un joueur dépasse une statue d’Anubis devant laquelle
doit immédiatement la placer au milieu un de ses aventuriers est encore couché, il place cet aventurier debout sur les escaliers au départ du plateau de jeu.
de sa main. Si les deux piles concernées
sont vides, le joueur ne gagne rien.

Exemple : Jan (vert) décide de prendre la carte


Horus de niveau 2 et la place au milieu de sa main.
A la fin de son tour, il ne prend pas de nouvelle Exemple : Jan (vert) joue une carte « 1 » ce qui lui permet d’avancer son aventurier jusqu’au tunnel. Il doit donc
carte de la pioche. immédiatement déplacer cet aventurier vers le tunnel suivant.

7
Récapitulatif des cartes Horus :
Les cartes Horus offrent de nouvelles options lors du déplacement des aventuriers.
1 - X : Le joueur choisit un nombre compris parmi 1-Dé : Le joueur commence par lancer le dé, puis
ceux inscrits sur la carte et avance un de ses aventu- il choisit un nombre compris entre 1 et le résultat du
riers d’un nombre de tuiles correspondant. dé (inclus), puis il avance un de ses aventuriers d’un
nombre de tuiles correspondant au nombre choisi.

Exemple : Jan (vert) joue une carte « 1-3 » et choisit d’avancer son aventurier Exemple : Jan (vert) a obtenu un 2 avec le dé, il ne peut donc déplacer son
de 3 tuiles. Il récupère ensuite la tuile Trésor. aventurier que d’une ou de deux cases. Il décide de choisir deux cases de façon
à pouvoir jouer une carte « 1 » au tour suivant et récupérer ainsi la tuile Trésor.

Avancer tous les aventuriers : Important : Même après avoir joué une carte « Avancer tous les aventuriers », le
joueur ne peut récupérer qu’un maximum d’un scarabée OU d’une tuile Trésor joker
Le joueur déplace tous ses OU d’une tuile Trésor OU utiliser un tunnel OU piocher une tuile Horus.
aventuriers du nombre de tuiles
indiqué sur la carte.
Il commence par son aventurier le plus proche
de la chambre funéraire et termine avec son
aventurier le plus éloigné.
Après avoir déplacé tous ses aventuriers, le jou-
eur doit décider quelle action il veut effectuer (il Exemple : Jan (vert) a 4 aventuriers actifs et il les avance tous de 2 tuiles. Les 3 aventuriers qui
ne peut en choisir qu’une seule). étaient sur la même tuile avancent encore immédiatement de 3 tuiles à cause de la tuile Osiris de
leur case d’arrivée. Jan peut maintenant choisir entre déplacer son aventurier qui est tout seul à
travers le tunnel ou prendre la tuile Trésor. Il décide de prendre la tuile Trésor.

Avancer son dernier aventu-


rier jusqu’à son avant-dernier Exemple : Les cinq
aventuriers de Jan (vert)
aventurier : sont actifs. Il joue la carte
Le joueur avance son aventurier le plus « Avancer son dernier
aventurier jusqu’à son
éloigné de la chambre funéraire jusqu’à la case de son avant-dernier aventurier ». Il
deuxième aventurier le plus éloigné de la chambre déplace un de ses aventuriers
funéraire. Puis l’aventurier ainsi déplacé effectue toujours positionné sur les
escaliers (ils sont tous les
l’action de sa case d’arrivée, si possible. Si le joueur deux les plus éloignés de
possède plusieurs aventuriers en dernière position sur la chambre funéraire). Cet
le plateau (sur la même case), il doit en choisir un et aventurier rejoint ainsi son
avant-dernier aventurier et
un seul pour rejoindre le deuxième aventurier le plus Jan prend la tuile Trésor.
éloigné de la chambre funéraire.

1 Aventurier de moins :
Le joueur déplace un de ses aven-
turiers d’une, de deux ou de trois
tuiles (en fonction de ce qu’indique
la carte). Si cet aventurier termine son
déplacement sur une tuile Trésor, le joueur peut
la récupérer même si le nombre d’aventuriers Exemple : Ani (rouge) joue sa carte « 1 Aventurier de moins » d’une valeur de 1 et
qu’il possède sur cette tuile est inférieur de 1 au déplace donc un de ses aventuriers d’une case. Elle peut prendre la tuile Trésor même
nombre d’aventuriers requis. si elle n’a que deux aventuriers sur cette tuile au lieu des trois requis.

8 © Copyright 2018 Queen Games, 53842 Troisdorf,


Germany. All rights reserved.

Vous aimerez peut-être aussi