Luxor
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Matériel
• 1 plateau de jeu • 14 tuiles Temple Rectos :
Versos :
4x Cobra
3x Joker 4x Scarabée 1x joker/
scarabée
6x Faucon
4x Lion
1x 1 ou 2 Yeux 1x 2 ou 3 Yeux
4x Tunnel
• 1 plateau Horus • 1 plateau de scores • 6 tuiles Horus • 6 tuiles Osiris
• 31 cartes de départ 2 tuiles pour chaque 1, 2 et 3 Yeux + Clé 1x1, 2x2, 2x3, 1x4
6x 1 • 20 clés • 18 tuiles Trésor joker
5x +/- 1
4x pour chaque 2, 3, 4 et 5
4x dé Recto Verso
• 24 cartes Horus
• 22 tuiles Scarabée • 2 sarcophages
Recto Versos
1
Mise en place
Matériel commun
Mettez le plateau de jeu au centre de la zone de jeu. Placez les sarcophages dans la chambre funéraire, au centre du plateau de jeu.
Posez le plateau Horus et le plateau de scores à côté du plateau de jeu. Mélangez toutes les tuiles Scarabée faces cachées et placez
les au dessus du plateau Horus, où elles forment la réserve. Placez-y également les tuiles Trésor joker et les clés. Gardez le dé à
portée de main.
Statue d’Anubis
Les cartes
Le premier joueur mélange les cartes de départ et en
distribue 5 à chaque joueur. Les cartes restantes forment
la pioche et sont placées au centre du plateau.
Important : Les joueurs n’ont pas le droit de changer l’ordre des cartes
dans leur main. Défausse
Triez les cartes Horus en fonction de leur niveau (en regardant le nombre de
Chambre funéraire
symboles « œil d’Horus » en bas des cartes) et mélangez-les séparément. Puis, formez
des piles faces visibles sur les emplacements correspondants du plateau Horus. Emplacement
pour les clés
Case Osiris
Les tuiles
Mélangez les tuiles Osiris faces cachées. Placez-en quatre sur les Case Horus
emplacements correspondants du plateau de jeu et remettez les
deux tuiles inutilisées dans la boîte.
2
LE PLATEAU DE SCORES : La colonne de gauche indique l’ordre dans lequel les
points des différentes catégories seront attribués en fin de partie :
1. Position des aventuriers | 2. Sarcophages gagnés | 3. Clés non défaussées
4. Nombre de séries de tuiles Trésor collectées | 5. Points de victoire des scarabées
La colonne de droite indique le nombre de points de victoire obtenus en fonction du
nombre de séries de tuiles Trésor collectées.
3
Exemple : En jetant un
1) Jouer une carte et déplacer les aventuriers œil aux cartes qu’elle a
Le joueur actif commence par choisir la carte la plus à droite en main, Ani remarque
qu’elle peut jouer le 1
ou la plus à gauche de sa main et il la place face visible sur la situé tout à gauche ou le
défausse au milieu du plateau de jeu. 3 situé tout à droite de
sa main.
Les cartes de départ :
Si la carte indique un nombre, le joueur déplace un de ses
aventuriers du nombre de tuiles correspondant en direction de
la chambre funéraire.
Si la carte montre le symbole le joueur déplace un de ses
aventuriers d’une case en avant ou en arrière.
Exemple : Ani (rouge) doit déplacer son aventurier de trois tuiles à partir de la
Si la carte montre le symbole le joueur commence par case de départ.
Règles de déplacement :
Choisir un aventurier et le déplacer :
Le joueur actif peut choisir n’importe lequel de ses aventuriers
qui est placé debout sur le plateau de jeu. Cependant, les aven-
turiers qui sont couchés devant les statues d’Anubis n’ont pas
encore intégrés la partie et ne peuvent donc pas être déplacés.
Un aventurier se déplace toujours à partir d’une tuile vers la
Exemple : Ani déplace son aventurier de 3 tuiles. Elle ne tient pas compte de
suivante. Toutes les cases vides (les cases sans tuiles) ne sont la case vide. Elle n’a pas le droit de déplacer son aventurier couché devant la
pas comptabilisées lors des déplacements. Plusieurs aventuriers statue d’Anubis.
peuvent se trouver sur la même case.
Exemple : L’aventurier
Commencer son déplacement à partir d’une case vide : d’Ani commence son
Dans le cas où un aventurier commence son déplacement sur déplacement à partir
d’une case vide. Il
une case vide, il commence par se déplacer vers la tuile su- commence donc par se
ivante (ce qui compte comme 1 déplacement) puis il continue déplacer sur la tuile la
ensuite de tuile en tuile. plus proche puis continue
vers la tuile suivante.
Dans de très rares occasions, il peut arriver qu’un joueur ne puisse déplacer aucun de ses aventuriers en jouant la carte la plus à droite ou la plus
à gauche de sa main. Dans ce cas, le joueur joue tout de même une de ses cartes mais ne déplace pas son aventurier. Par conséquent, il termine
immédiatement son tour en prenant une nouvelle carte de la pioche.
4
2) Effectuer une action Types de Trésor : Vase, bijou et statue
PVs lorsqu’ils
L’aventurier effectue l’action de la tuile sur laquelle il a terminé son dé- sont récupérés
placement. En fonction de la tuile, les actions suivantes sont effectuées :
Nombre d’aventuriers
d’un joueur requis
Les tuiles Trésor : pour pouvoir récupé-
rer la tuile
Le joueur regarde s’il a un nombre d’aventuriers présents sur la tu-
ile au moins égal au nombre de symboles aventuriers de cette tuile.
• Si ce n’est pas le cas, rien ne se passe.
Série de tuiles Trésor
• Si le joueur remplit la condition, il prend la tuile et marque le
nombre de points de victoire correspondant en avançant son
marqueur sur la piste de scores. Le joueur garde la tuile afin de
pouvoir potentiellement l’utiliser pour former une série (compo-
sée d’un vase, d’un bijou et d’une statue) à la fin de la partie.
Puis le joueur regarde si un symbole est représenté sur la case qu’il vient
de vider.
S’il y a un symbole, le joueur révèle la première tuile de la pile
de tuiles Temple correspondante et la place face visible sur la
case concernée. Le ou les aventuriers sont replacés sur cette Exemple : Comme Ani (rouge) a deux de ses aventuriers sur la tuile Trésor, elle
tuile Temple sans en effectuer l’action. remplit la condition et prend la tuile. Elle avance son marqueur de 3 points sur
la piste de scores. En prenant la tuile, elle révèle un symbole de tuile Tem-
S’il n’y a pas de symbole, tous les aventuriers restent sur la case ple (sur la case du plateau de jeu). Elle pioche une tuile Temple dans la pile
vide. appropriée (cobra) et la place sur la case concernée. Pour finir, elle replace ses
aventuriers sur la nouvelle tuile Temple.
Les tuiles Temple :
Le joueur effectue l’action de la tuile Temple. Toutes les actions
des tuiles Temple sont expliquées en détails à la page 7.
Prendre 1 Prendre 1 tuile Piocher une Passer d’un tunnel
Les tuiles Horus : Scarabée Trésor joker carte Horus au tunnel suivant
Exception : Si le
3) Piocher une carte joueur a pris une
Une fois son action terminée, le joueur prend une nouvelle carte Horus lors de
carte de la pioche et doit la placer immédiatement au milieu son tour de jeu, il
des cartes de sa main. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez ne pioche pas de
la défausse pour former une nouvelle pioche. Rappel : À la fin de leur tour de jeu, les joueurs nouvelle carte lors de
doivent toujours avoir 5 cartes en main. cette étape.
5
Fin de partie et décompte final
La partie se termine dès que les deux premiers aventuriers sont
rentrés dans la chambre funéraire. On termine le tour de jeu en cours
normalement. Pour pouvoir entrer dans la chambre funéraire, le
mouvement d’un aventurier doit se terminer exactement sur la case de la
chambre funéraire, il n’est pas possible de perdre un ou plusieurs points
de déplacement. De plus, le joueur doit défausser une clé pour chacun
de ses aventuriers qui entrent dans la chambre funéraire et la déposer
sur l’emplacement prévu à cet effet du plateau de jeu. Un joueur qui ne
possède pas de clé ne peut pas déplacer son aventurier dans la chambre
funéraire. Le premier aventurier à pénétrer dans la chambre funéraire Exemple : Ani (rouge) joue une carte « 2 » et déplace son aventurier dans la
chambre funéraire en utilisant la totalité de ses points de déplacement. Elle
récupère le sarcophage d’une valeur de 5 PVs, et le deuxième aventurier dépose une de ses clés sur l’emplacement prévu à cet effet. Puis elle prend le
à y arriver récupère le sarcophage d’une valeur de 3 PVs. Il est possible sarcophage restant d’une valeur de 3 PVs.
que les deux aventuriers appartiennent au même joueur. D’autres Exception pour déclencher la fin de partie : dans de très rares occasions,
aventuriers peuvent toujours entrer dans la chambre funéraire au cours aucun des joueurs ne peut déplacer d’aventuriers au cours d’un tour de
jeu. Dans ce cas, la partie s’arrête immédiatement et les joueurs passent
du même tour de jeu, mais ils ne gagnent pas de sarcophage. directement au décompte final.
A la fin de la partie, on procède à un décompte final. Les joueurs peuvent marquer des points supplémentaires qu’ils ajou-
tent à ceux déjà gagnés au cours de la partie grâce aux tuiles Trésor. Ils avancent leurs marqueurs sur la piste de scores en conséquence :
…Clés :
Les joueurs gagnent des PVs pour chaque série de tuiles Tré-
sor complète. Une série est composée d’une tuile pour chacun
des trois types de Trésor : Vase, statue et bijou. Une tuile
Trésor joker peut être utilisée en remplacement de n’importe
quel type de trésor, mais une série ne peut pas contenir plus
de deux tuiles Trésor joker.
Les joueurs gagnent les PVs suivants en fonction du nombre
Exemple : Ani (rouge) a récupéré 3 séries, dont deux qui contiennent des
de séries de tuiles qu’ils possèdent : tuiles Trésor joker. D’après le tableau, elle gagne 12 PVs. Sa tuile Trésor
joker restante ne vaut aucun point.
Nombre de séries 1 2 3 4 5 6 7 8+
Points de victoire 3 7 12 18 25 33 42 52
6
…Scarabées : Exemple : Ani (rouge) gagne
7 points pour les scarabées
Les joueurs révèlent les scarabées qu’ils on collectés. Chaque qu’elle a récupérés.
tuile scarabée rapporte le nombre de PVs indiqué dessus.
Le joueur avec le plus de points de victoire est déclaré vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède le sarcophage avec la plus
grande valeur remporte la partie. Si aucun des joueurs à égalité ne possède de sarcophage, ils partagent la victoire.
au cours de votre partie, les récapitulatifs suivants vous aideront à comprendre leur signification :
Faveur d’Horus : Le joueur prend Tunnel : Le joueur doit avancer son aventurier jusqu’au tunnel suivant, en direction de la chambre
la première carte d’une des deux piles funéraire. S’il n’y a pas de tunnel plus près de la chambre funéraire que celui sur lequel l’aventurier
de cartes Horus (sur le plateau Horus), s’est arrêté, rien ne se passe. L’aventurier avance toujours jusqu’au tunnel suivant, il n’a pas le droit
comme indiquée sur la tuile. Le joueur d’en ignorer un. Note : Si en se déplaçant à travers un tunnel, un joueur dépasse une statue d’Anubis devant laquelle
doit immédiatement la placer au milieu un de ses aventuriers est encore couché, il place cet aventurier debout sur les escaliers au départ du plateau de jeu.
de sa main. Si les deux piles concernées
sont vides, le joueur ne gagne rien.
7
Récapitulatif des cartes Horus :
Les cartes Horus offrent de nouvelles options lors du déplacement des aventuriers.
1 - X : Le joueur choisit un nombre compris parmi 1-Dé : Le joueur commence par lancer le dé, puis
ceux inscrits sur la carte et avance un de ses aventu- il choisit un nombre compris entre 1 et le résultat du
riers d’un nombre de tuiles correspondant. dé (inclus), puis il avance un de ses aventuriers d’un
nombre de tuiles correspondant au nombre choisi.
Exemple : Jan (vert) joue une carte « 1-3 » et choisit d’avancer son aventurier Exemple : Jan (vert) a obtenu un 2 avec le dé, il ne peut donc déplacer son
de 3 tuiles. Il récupère ensuite la tuile Trésor. aventurier que d’une ou de deux cases. Il décide de choisir deux cases de façon
à pouvoir jouer une carte « 1 » au tour suivant et récupérer ainsi la tuile Trésor.
Avancer tous les aventuriers : Important : Même après avoir joué une carte « Avancer tous les aventuriers », le
joueur ne peut récupérer qu’un maximum d’un scarabée OU d’une tuile Trésor joker
Le joueur déplace tous ses OU d’une tuile Trésor OU utiliser un tunnel OU piocher une tuile Horus.
aventuriers du nombre de tuiles
indiqué sur la carte.
Il commence par son aventurier le plus proche
de la chambre funéraire et termine avec son
aventurier le plus éloigné.
Après avoir déplacé tous ses aventuriers, le jou-
eur doit décider quelle action il veut effectuer (il Exemple : Jan (vert) a 4 aventuriers actifs et il les avance tous de 2 tuiles. Les 3 aventuriers qui
ne peut en choisir qu’une seule). étaient sur la même tuile avancent encore immédiatement de 3 tuiles à cause de la tuile Osiris de
leur case d’arrivée. Jan peut maintenant choisir entre déplacer son aventurier qui est tout seul à
travers le tunnel ou prendre la tuile Trésor. Il décide de prendre la tuile Trésor.
1 Aventurier de moins :
Le joueur déplace un de ses aven-
turiers d’une, de deux ou de trois
tuiles (en fonction de ce qu’indique
la carte). Si cet aventurier termine son
déplacement sur une tuile Trésor, le joueur peut
la récupérer même si le nombre d’aventuriers Exemple : Ani (rouge) joue sa carte « 1 Aventurier de moins » d’une valeur de 1 et
qu’il possède sur cette tuile est inférieur de 1 au déplace donc un de ses aventuriers d’une case. Elle peut prendre la tuile Trésor même
nombre d’aventuriers requis. si elle n’a que deux aventuriers sur cette tuile au lieu des trois requis.