Les Lignées Viking
Les Lignées Viking
Les Lignées Viking
Cette discipline utilise les 5 composants d’un être vivant qui sont dans l’ordre :
- Le Lïk – le corps physique, la matière dont est faite toute chose, les capacités
sensorielles.
- Le Vardr – corps éthérique, la force et l’énergie qui donne la vie.
- Le Hamr – corps astral, la conscience et la capacité d’apprendre par répétition, ce
corps correspond à l’animal totem du personnage en fonction de la voie qu’il a choisie
(si la voie choisie n’est pas viking, le MJ déterminera ce qui correspond le mieux comme
animal à la voie du personnage. Ex (qui n’engage que moi): humanité = colombe ou
mouton…)
- Le Hügr – corps mental, capacité d’acquérir de la connaissance et de s’en servir
correctement.
- Le And – part divine dans chaque créature vivante et intelligente.
Discipline : Korügkehar
● Appeler le Lïk : Le personnage peut brûler des points de sang (1pt/1pt) pour augmenter sa
perception pour une scène, celle-ci peut dépasser de 1 le niveau maximum générationnel de
perception du personnage.
●● Prendre le Vardr : Le vampire dépense 2 points de volonté et 4 points de sang et il régénère 2
rangs de dégâts aggravés ou 1 rang de dégât aggravé sur une personne au contact. Ce pouvoir
remplace la régénération habituelle et ne peut être utilisé qu’une fois par personne et par jour.
●●● Chevaucher son Hamr : Juste avant de se coucher le vampire dépense 1 point de volonté et
pendant qu’il est en torpeur, son Hamr peut se promener. Le Hamr a la forme du totem du
personnage (voir explication plus haut) et possède toutes les capacités et l’apparence de
l’animal avec les caractéristiques mentales du personnage. Le Hamr étant d’origine astrale, le
personnage voit les esprits animaux et l’animal bénéficie de (conscience/conviction du
personnage) rangs de contusion supplémentaire. Le personnage n’a pas de jet à faire pour
rester éveillé puisque son Lïk est bien en torpeur, il ne peut par contre pas utiliser de pouvoirs
sous cette forme et e peut communiquer qu’avec quelqu’un ayant un pouvoir pour cela.
●●●● Utiliser son Hügr : En dépensant un point de Volonté puis en buvant un point de sang de
la cible et en réussissant un jet de conscience/conviction difficulté (volonté de la cible + niveau
de la compétence que veut acquérir le vampire), le vampire gagne la compétence de la cible au
niveau choisi pendant une scène, il ne bénéficie, par contre, pas des spécialisations et ne
pourra donc faire exploser les 10 que si sa caractéristique le permet.
●●●●● Appeler son And : Ce pouvoir ne fonctionne que si on est un vampire viking. En
dépensant 4 points de volonté définitifs + 32 Xp et en entrant en torpeur pendant ((20-
génération du personnage) x 1D10 mois, le vampire descend sa génération de 1 définitivement.
Cette discipline est inconnue dans le sud, les vieux vampires voulant la trouver et
la garder pour eux seuls et les vampires vikings n’en parlant pas autour d’eux.
Les Freyassons
Freyaaegyss :
Geis de gloire : En dépensant un point de sang et en chantant les hauts faits d’une cible, le
Freyasson donne à la cible un bonus de 1 en Charisme et en Manipulation durant la scène
suivant le chant, mais seulement pour ceux ayant entendu le dit chant.
Vision de l’âme : Comme Augure au rang 2.
Vision des faits : Comme Augure au rang 3.
Geis de déshonneur : En dépensant un point de volonté et en chantant les défauts
d’une cible (Charisme + Expression (chant) Diff. 8) devant un public d’au moins 20 personnes,
le Freyasson diminue tous les groupements de dé de la cible de 1 et cela pendant 10 ans par
réussites. Cette malédiction perdurera même si le Freyasson meurt. Cette malédiction ne peut
être enlevée que par le Freyasson qui l’a posée ou par un autre Freyasson utilisant le même
pouvoir et réussissant une meilleure prestation que le premier (cela dit, il faudra expliquer au
freyasson d’où vous vient cette malédiction).
Grande Geis : En dépensant un point de volonté, en chantant les défauts et les
qualités d’une cible (Charisme + Expression (chant) Diff. 30) et en battant la cible sur un jet de
volonté (Diff. 7), le Freyasson peut imposer certaines contraintes à la cible, en échange de
certains avantages. Si la cible respecte cette contrainte, elle bénéficie du bonus, en revanche, si
elle ne respecte pas sa contrainte, ne serait ce qu’une fois, elle perd le bénéfice et subit de plus
un contre coup choisi lors de la grande Geis. On ne peut avoir qu’une grande Geis à la fois. Plus
le bonus est puissant plus la contrainte doit être forte, c’est au MJ de décider si la contrainte
est assez forte.
Ex : Si tu ne te nourris plus jamais sur une femme tu seras plus fort, mais si tu bois une goutte
de sang de femme tu deviendras définitivement plus faible. (Donc si la cible à 3 en force et ne
boit pas de sang de femme, elle gagne 1 en force et passe donc à 4, mais si, un jour, la cible boit
du sang de femme, elle perd le bonus et, de plus perd un point de force définitif, ce qui la fait
descendre à 2 en force.
Les Heimdallssons
Heimdallaegyss :
Marque de communion : En dépensant un point de
volonté et en réussissant un jet d’empathie (Diff. 30), le
Heimdallsson peut entrer en communion avec une cible
consentante, ce qui lui permet, par la suite, d’utiliser
certains pouvoirs de l’Heimdallaegyss sur la cible. Un
Heimdallsson ne peut entretenir qu’un nombre de
marque égale à son score de volonté, s’il cherche à faire
une marque supplémentaire, il perdra la première
marque qu’il possède.
Communion : En dépensant un point de volonté et
en réussissant un jet d’empathie (Diff. 30), le
Heimdallsson peut entrer en communion avec une cible
et discuter mentalement avec elle. De plus une cible marquée par le rang 1 de cette discipline
peut envoyer un signal au Heimdallsson qui saura alors que la cible veut qu’il communique
avec elle.
Frappe du pont arc-en-ciel : En dépensant un point de sang et en réussissant un jet de
volonté (Diff. 8), le Heimdallsson peut, s’il utilise une épée pour se battre, ignorer l’armure
d’une cible pendant un round par réussite. Son arme ne touchera tout simplement pas
l’armure, mais la cible, elle, subira les dégâts de manière normale. Si la cible a « Endurance »,
alors son niveau d’Endurance est divisé par deux, à moins que la cible ne dépense un point de
volonté.
Communion totale : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet
d’empathie (Diff. 30), le Heimdallsson peut entrer en communion avec une cible et, si elle est
consentante, prendre possession de son corps. Si la cible est un des Leuges du Heimdallsson,
celui-ci peut utiliser ces pouvoirs en brûlant le sang stocké par le Leuge, mais le Heimdallsson
ne connaît pas le stock de sang du Leuge. Si le Leuge n’as plus de sang vampirique il prend un
rang de dégât létal pour chaque point de sang dépensé par le Heimdallsson. Les points de
volonté dépensés sont ceux du Heimdallsson.
Ouvrir le pont arc-en-ciel : En dépensant un point de sang, ainsi qu’un point de
volonté et en réussissant un jet d’empathie (Diff. 30), le Heimdallsson peut, grâce à une lame
(épée, dague, ouvre huitre en argent…), ouvrir un passage par l’Umbra. Il peut emmener de
manière sure, une personne par point de sang dépensé, en plus de la dépense initiale. Le
passage permet de se déplacer de « Volonté du Heimdallsson » kilomètres par point de voie du
Heimdallsson. Le Heimdallsson ne connaît, ni ne voit, le point d’arrivée et ne peut pas le
choisir, mais il se déplacera de la distance décidée dans la direction décidée tant que le
déplacement est inférieur ou égal à la distance maximale possible.
Les Helssons
Helaegyss :
L’Helaegyss est la voie thaumaturgique des runes.
Une rune coûte un point de sang et demande un jet
d’intelligence et d’artisanat des runes (Diff.25).
Une rune peut être inscrite sur soi même ou sur
une cible. On peut (avec l’accord du MJ) inventer
de nouvelles runes en (100 jours par niveau de la
rune) 8 heures par jour de travail ininterrompu.
Höderaegyss :
Echolocation : En dépensant un point de sang et en réussissant un jet de Perception +
Höderaegyss (Diff. 25), le Hödersson peut percevoir le monde autour de lui par écholocation
(comme les chauves-souris) pendant une minute par réussite. Il voit alors au travers des plus
profondes ténèbres jusqu’à (volonté x 3) mètres et peut passer outre les pouvoirs de Chimérie,
Occultation ou tout autre pouvoir se jouant des sens normaux (Comme « Linceul de nuit »
d’Obténébration). Les Höderssons doivent avoir directement plus en Höderaegyss que le
niveau du pouvoir adverse, pour voir au travers : ainsi un Hödersson avec Höderaegyss à 4
perce à jour les utilisateurs de Chimérie ou d’Occultation ayant 3 ou moins dans leur
discipline.
Ouïe projetée : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté (Diff.
8) le Hödersson peut projeter son ouïe jusqu’à un point situer à moins de (volonté x maîtrise de
soi) mètres. Il n’entend alors plus autour de lui, mais entend autour du point choisit comme s’il
s’y trouvait.
Déplacement rapide : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de
volonté (Diff. 8) le Hödersson peut se déplacer à grande vitesse dans l’environnement, comme
s’il voyait parfaitement autour de lui, pendant une scène. Cela lui permet de courir, sauter,
esquiver des véhicules ou des bâtiments sur son trajet. Si un obstacle est volontairement mis
en travers de son chemin, il doit réussir un jet de Dextérité + Athlétisme (Diff. 35) pour
l’esquiver. Ce pouvoir ne fonctionne que si le Hödersson sait exactement où il veut aller et qu’il
a déjà visité l’endroit au moins une fois ou si le Hödersson suit une cible qu’il a écho localisé
juste avant d’utiliser ce pouvoir.
Tir instinctif : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté
(Diff. 8) le Hödersson peut tirer avec un arc ou une arbalète sur une cible qu’on lui a désignée
ou dont il a connaissance de la présence dans la zone (grâce à Ouïe projetée ou parce qu’il sait
qu’elle doit passer là à ce moment) et à moins de (volonté x20) mètres de lui. Il ne peut pas
toucher une cible dissimulée derrière un obstacle. Il fait alors un jet d’Astuce + Archerie (Diff.
30 ou score obtenu en esquive si la cible est au courant du tir et cherche à l’esquiver) pour faire
son attaque. Si l’attaque est réussie l’armure et l’Endurance de la cible ne compte pas.
Frapper l’esprit : Comme « Interruption du flux » de la discipline Kuei
Jin « d’équilibrage », mais le Hödersson peut l’utiliser au travers d’un bâton, pendant un
combat.
Les Lokissons
Mimiraegyss :
Voir les folies : En réussissant un jet de Perception +
Empathie difficulté 25, le Mimirsson peut voir les folies
cachées au fond de vous.
Partager sa charge : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté
contre la volonté d’une cible (difficulté 8 pour les deux) à moins de trois mètres, le Mimirsson
se décharge, momentanément (1 heure par réussite en plus par rapport à la cible, minimum 1
heure), de sa folie et il la transfère à la cible. Celle-ci n’ayant pas l’habitude de contrôler cette
folie devra réussir un jet de maîtrise de soi difficulté 10 (8 pour un Malkavien, 6 si la cible a déjà
cette folie) ou subi immédiatement ladite folie et ne pourra dépenser de point de volonté pour
l’arrêter qu’après la première scène, de plus il devra dépenser 2 points de volonté pour refréner
cette folie, tant qu’il l’aura. Le Mimirsson ne subit plus les effets de sa folie pendant toute la
durée du transfert.
Soigner la folie : En dépensant un point de volonté, en discutant avec la cible pendant
au moins (volonté de la cible) heures et en réussissant un jet de Manipulation + empathie
difficulté 35 (25 s’il connaît la cible depuis au moins 10 ans), le Mimirsson peut chasser,
définitivement, une folie de la cible. Ce pouvoir ne marche pas sur un défaut de clan donnant
une folie.
Voir du fond du puit : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de
volonté difficulté 8, le Mimirsson peut entrevoir un possible futur. La vision n’est jamais nette,
même pour le Mimirsson et sera toujours métaphorique et difficilement compréhensible (Ex :
Vous ne gagnerez ce combat que protégés par le bois, ce qui peut vouloir dire : Vous ne
gagnerez que sur des navires ou avec des boucliers ou faites une muraille de bois autours de la
ville…), cela dit le Mimirsson peut faire un jet sous Astuce + Enigme (connaissance secondaire)
difficulté 35 pour comprendre un peu mieux sa prévision, ce qui lui donnera des indices
supplémentaires pour la comprendre (dans l’exemple précédant le MJ lui signalera que
protection de bois sera mouvante, ce qui diminuera le nombre de choix possibles).
Faire la fontaine de sagesse : En dépensant un point de volonté, trois points de
sang et en réussissant un jet de volonté difficulté 9, le Mimirsson créé, au creux de ses mains
une source d’eau pure qui permettra d’abreuver 3 personnes par réussites. Toutes les personnes
qui boivent cette eau seront immunisées contre les folies (qu’ils ont déjà ou qu’ils subiront
pendant la durée de cette discipline) pendant 1 heure par réussite, de plus ils gagnent tous 1
point dans toutes les caractéristiques mentales (sans pouvoir dépasser leur score maximum) et
1 dé de dextérité gardable en plus (sans pouvoir dépasser leur score maximum), mais
uniquement pour l’esquive.
Les Nöttssons
Nöttaegyss :
Manteau de ténèbres : En dépensant un point de sang la Nöttsson se drape de ténèbres et
devient très difficile à voir dans le noir (+2 dés en Furtivité et les dés explose sur un 9 ou un 10).
Croc de ténèbres : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté
(Diff. 4) la Nöttsson fait apparaitre deux dagues de ténèbres dans ces mains. Celles-ci ne
durent que trois rounds + un round par réussite, mais elles font Force +1 en dégâts aggravés et
la cible des dégâts doit réussir un jet de Vigueur + Endurance (le cas échéant) et faire plus de
réussite que le jet de volonté de la Nöttson (un jet par coup reçu) ou perdre un point de sang en
plus des dégâts subi. Même si la cible absorbe entièrement les dégâts, elle devra réussir le jet
car elle a été touchée (sauf si c’est uniquement l’armure de la cible qui absorbe tous les dégâts
de la dague alors la cible n’as pas besoin de faire le jet contre l’absorption de sang). Les dagues
stockent jusqu’à 3 points de sang chacune, que la Nötsson peut soit avaler (sans risque de
lien), soit les verser dans un contenant. Les crocs de ténèbres ne laissent aucune blessure, mais
des boursouflures similaires à des engelures très profondes.
Premier pas dans les ténèbres : En dépensant un point de volonté, la Nöttsson se
téléporte depuis une ombre dans une autre ombre se situant à moins de (Voie) mètres. Il ne
doit pas y avoir d’obstacles entre les deux ombres que la Nötsson ne pourrait pas franchir
physiquement en ligne droite (ainsi, elle ne peut pas passer au travers d’une grille, mais pourra
passer de l’autre côté d’un fossé. La téléportation prend deux rounds complets et la Nöttson ne
peut rien faire d’autre que se concentrer sur l’arrivée.
Chuchoter dans les ténèbres : En chuchotant dans sa propre ombre pendant un
round et en dépensant un point de volonté et un point de sang, le Nöttsson peut faire deux
choses bien précises. Soit il envoie un message (une phrase par point en
Conscience/conviction) à une cible située à moins de (Voie) Kilomètres. Soit-il créé une terreur
panique chez une cible en vue qui doit alors réussir un jet de Courage (trois réussites -
Difficulté : Charisme + Conscience/conviction de la Nöttsson maximum 10) ou fuir de peur la
Nöttsson pour le reste de la scène (pour un vampire cela signifie faire un Rotshreck de peur).
Se draper de ténèbres : En dépensant un point de volonté et trois points de sang, le
Nöttsson se transforme en trois rounds en une forme de ténèbres vaguement humanoïde. Sous
cette forme le Nöttsson bénéficie du rang un de cette discipline, de plus, il peut, en réussissant
un jet sous Dextérité + Athlétisme difficulté 40, passer par des espaces très réduits (8 cm de
diamètre) ou grimper sur n’importe quel support (mur lisse, branches d’arbre ne supportant
pas plus de 300 grammes) à sa vitesse de marche habituelle ou « voler » (flotter) sur 5 mètres
maximum (il devra prendre un appui entre chaque « vol »). Sous cette forme le Nöttsson est
semi-intangible, aucune ombre ne peut le toucher et il bénéficie de (Vigueur) rang de
« Contusion » en plus.
Les Thorssons
Thoraegyss :
Brumes de mydgard : En dépensant un point de volonté le Thorsson produit une nappe de
brouillard épais qui réduit le champ de vision de tout le monde (-2 dés gardable en perception),
sauf du Thorsson. Le brouillard couvre une surface de (volonté du Thorsson x20) mètres.
Appel du char de Tanngrisnir et Tanngnjóstr : En dépensant un point de volonté le
Thorsson invoque une petite tempête qui touche une zone de (Volonté du Thorsson x500)
mètres de rayon. Tous les navires dans la zone subissent un malus de -2 dés en manœuvre et
les personnes se battant dans la zone subissent un malus de -1 dés en mêlée et -2 dés en tir à
distance. Les vikings étant plus habitués à ce type de temps, leur navires ne subissent qu’un
seul dé de malus et ils ne subissent pas le malus de mêlée.
Mjöllnir : En dépensant trois points de sang sur un marteau de guerre (force +3), le
Thorsson le rend très dangereux, même pour un vampire. Le marteau, pendant trois nuits, fera
des dégâts létaux et ajoutera trois dés de dégâts aggravés.
Lancer du Mjöllnir : En dépensant un point de sang le Thorsson peu lancer un
« Mjöllnir » avec son score de mêlée et cela jusqu’à (force + puissance x20) mètres. Le Mjöllnir
fera des dégâts létaux basés sur la moitié de la force du Thorsson (arrondi au supérieur) +3 + 3
dés de dégâts aggravés et réapparaîtra dans la main du Thorsson à la fin du round en cours. Si
la cible de l’attaque réussit un jet de dextérité pure difficulté 25, elle peut tenter de rattraper le
marteau, il lui faut alors vaincre la force du Thorsson (force + puissance contre le même jet du
Thorsson, celui qui obtient le plus gros score gagne si les deux font le même score on rejette les
dés), si la cible réussit à vaincre la force du Thorsson le marteau tombe en poussière, sinon elle
prend les dégâts maximums et le marteau réapparait dans la mains du Thorsson.
Foudre du Mjöllnir : En dépensant un point de volonté et en frappant le sol avec
son marteau, le Thorsson invoque la foudre qui frappera à peu près où le Thorsson le décidera.
Pour toucher une cible qui bouge, le Thorsson doit réussir un jet de volonté difficulté 6 (8 si la
cible est à moins de trois mètres de quelque chose de trois fois plus grand qu’elle) et faire plus
de réussite que le rang d’esquive de la cible. Si la cible est touchée, elle subit 10 dés de dégâts
aggravés. Un bâtiment qui subit la foudre prend automatiquement 10 dés de dégât (zéro s’il
possède un paratonnerre). Si le Thorsson vise le sol et que plusieurs cibles sont dans une zone
de 5 mètres de rayon autour du point d’impact, elles devront réussir un jet de vigueur de
difficulté égale au rang de dégât produit par l’éclair ou prendre 3 dés de dégâts létaux et, pour
les humains et animaux normaux, tomber inconscients pendant 1D10 heures. Le Mjöllnir est
détruit lors de l’utilisation de ce pouvoir.
Les Tyrssons
Tyraegyss :
Commandement : Comme le rang 1 de domination.
Paroles du juste : En dépensant un point de sang le Tyrsson oblige tous ceux qui lui parle,
s’ils ont moins ou autant que lui en volonté, à dire la stricte vérité pendant une scène. Notez
que vous n’êtes pas obligé de répondre au Tyrsson, mais si vous le faites vous direz la vérité.
Voix du chef : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet sous Charisme
+ Commandement difficulté 25, le Tyrsson rend ces troupes très loyales, elles ne paniqueront
pas, ni ne fuiront quelque soit les pouvoirs ou forces utilisées en face et cela tant que le Tyrsson
est en vue devant ces troupes et capable de se battre. Ce pouvoir fonctionne sur dix fois les
réussites du Tyrsson en nombre d’homme.
Morale des troupes : En dépensant un point de volonté et en réussissant un jet sous
Charisme + Commandement difficulté 25, le Tyrsson augmente beaucoup le moral de ces
troupes, elles gagnent le premier rang en Endurance tant que le Tyrsson est en vue devant ces
troupes et capable de se battre. Ce pouvoir fonctionne sur dix fois les réussites du Tyrsson en
nombre d’homme.
Donner sa main au Fenris : Le Tyrsson se tranche la main directrice lors d’un
rituel et la lance dans une forêt où vivent des fils de Fenris (qui, étrangement accordent
beaucoup d’importance à cette main qui devient souvent un fétiche garou, mais n’est jamais
utilisé contre le Tyrsson), puis il recouvre le moignon d’or (celui-ci ne régénérera plus à partir
de ce moment). Le Tyrsson est alors, définitivement immunisé aux pouvoirs de la domination,
de la Présence, de l’aliénation ou au rang deux de Mimiraegyss, sauf si le vampire qui utilise
ces pouvoirs est, au moins de deux générations plus basses que le Tyrsson.