Chuchoteursaffames Mournblade
Chuchoteursaffames Mournblade
Chuchoteursaffames Mournblade
Affamés
Par Mandragorus
Scenario [email protected]
pour Relecture et révision : Arasmo
Note liminaire
Cette enquête dans la ville d’Oberlorn est orientée ambiance et horreur. Soignez vos descrip-
tions ! Le scénario est prévu pour 3 à 5 joueurs (davantage ne permettant pas de soigner l’atmos-
phère) qui peuvent débuter à Mournblade. Un Sorcier s’avérera nécessaire voire indispensable.
Oberlorn Chronologie
Jour J - 6 mois : Kuldano Remati converti au
La sinistre cité-état d’Oberlorn est située au culte de Teshwan une demi-douzaine de jeunes
sein des collines rocailleuses et des gorges abruptes des membres des familles nobles d’Oberlorn.
Hautes Terres du Centre d’Ilmiora. Elle est coupée de la Jour J - 3 mois : Remati se fait voler son bâ-
confédération, mais, grâce à ses mines d’or, elle abrite la ton-croc de pouvoir par un démon invoqué par
Banque d’Oberlorn. Malgré sa situation géographique, Capello et Verga Slorg.
des prêteurs sur gage y viennent de tous les Jeunes Jour J - 2 mois : Remati envoie un serviteur
Royaumes. Ses majestueux bâtiments de grès, ses à Bakshaan pour engager un assassin.
façades néo-melnibonéennes, ses tours, ses cathédrales Jour J - 1 mois : Plusieurs étrangers, des
surmontées de flèches dorées — dédiées aux Seigneurs paysans et quelques charbonniers disparais-
de la Loi Donblas, Arkyn, Tovik et Goldar reflètent sent dans les bois environnants.
l’aisance des citoyens les plus riches de la ville. Jour J - 10 jours : Zanur Vizakna, l’assassin,
arrive à Oberlorn.
Les habitants fortunés d’Oberlorn possèdent Jour J - 4 jours : Capello, Verga et plu-
de grandes demeures dissimulées derrière de hauts sieurs autres enfants des familles sénatoriales
murs. Une arcade illustrée du blason ou de la devise “disparaissent”dans la nature. Capello se livre à
de la famille se dresse au-dessus de chaque portail. la création d’un hybride grâce à sa magie runi-
Ces maisons longent les avenues pavées de la ville, que et libère quelques Chuchoteurs Affamés.
autour de la Grande Place. La tour de la Banque est Jour J : Arrivée des Aventuriers à Oberlorn.
l’édifice le plus imposant de la ville, juste derrière les Combat contre plusieurs Chuchoteurs Affamés.
trois principales cathédrales de la Loi, dont les icônes Jour J +1 : Les PJ sont engagés pour enquê-
peintes et sculptées d’or rivalisent de richesse. Le ter sur les disparitions des enfants Slorg, Horn
terrain entourant la ville est inégal et montagneux et et Vasponi.
les collines sont couvertes de forêts aux profondeurs
Au “Chêne de rubis”
Les deux sénateurs offrent 150 Roys
(1500 bronzes) à chaque aventurier, avec une avance
de 50 Ducales, ainsi que le paiement des frais engendrés
par l’enquête. Les PJ peuvent loger à l’auberge du Chêne
de rubis, située dans le quartier sud, non loin de la
demeure d’Elara Horn.
Le prêtre Osruzan
Cosimo Osruzan est un Héraut de la Loi, chef
du culte des Chevaliers Implacables de Tovik à Oberlorn,
en charge de la protection des lieux saints de la ville.
Une servante annonce ensuite l’arrivée du C’est un homme imposant et de belle prestance, aux
sénateur Tersynius Vasponi. Entre alors un homme cheveux presque blancs, toujours revêtu d’une sublime
richement vêtu, maigre et imberbe ; son regard perçant cuirasse damasquinée.
se promène sur les occupants du salon.
Bien que ce ne soit pas dans ses attributions,
Une fois les présentations faites, Elara Horn Osruzan et une poignée de Chevaliers de Tovik
explique au groupe que l’affaire est importante et ont participé aux recherches des jeunes disparus,
Recherches livresques...
Seul un aventurier membre d’un culte de la
Loi peut consulter les archives de la Cathédrale
de Donblas. Celles-ci se trouvent dans une cryp-
te accessible par un escalier situé derrière une
statue amovible au fond de la nef de l’église du
Seigneur Blanc. Elles sont bien éclairées (grâce
à une Rune de Lumière) et possèdent plus d’un
millier de volumes.
En cherchant dans ces archives secrètes, le
PJ pourra découvrir deux indices :
• Un opuscule intitulé “Les Loups d’Oberlorn”
mentionne qu’un champion de la Loi tar-
Zanur Vizakna. Ce chat est plus qu’un simple félin, keshite, Avlar Armisoon, a mis à jour, en
c’est un animal familier. Le détecter nécessite un test 115 JR, l’existence de ruines peuplées de
de Perception / 25. créatures dégénérées issues de la sorcelle-
rie impie des Hommes-bêtes Dharzi, qui
3
2
Prisonniers du
Dieu Affamé
Cette séquence n’a lieu que dans trois cas : si
les PJ ont pénétré dans les sous-sols de la forteresse
invisible; s’ils meurent lors du combat contre les
Chuchoteurs Affamés ou si le Seigneur du Chaos
Teshwan le décide.
Château-Kaneloon
Le groupe se retrouve en train d’errer dans
un enchevêtrement de ravins aux roches acérées. Au Pacte
centre de ce dédale se trouve une imposante citadelle
noire (du moins son reflet sur ce Plan : Château- Faites mariner vos joueurs : s’ils ne trouvent
Kaneloon, une forteresse du Chaos). Elle est gardée pas de solution aux exigences du Seigneur Teshwan,
par un non moins impressionnant démon gardien ce dernier leur proposera un pacte : en lui offrant au
géant. Arrogant, le démon joue son rôle avant de moins 1 point d’Âme et en acceptant de faire partie de
finalement laisser passer les PJ dans la forteresse, où son culte, les aventuriers pourront quitter Château-
les attend un homme à la mise sophistiquée, entouré Kaneloon. Evidemment, il leur précise que le Siletah
d’une assemblée silencieuse de Seigneurs du Chaos (chef du culte) est désormais leur nouveau champion
aux atours princiers. et “maître”. (Ce Siletah légitime n’est autre que Kuldano
Remati, mais il ne le précise pas !)
Après s’être présenté, le Seigneur Teshwan fait
une démonstration de sa puissance (en engendrant Teshwan se montrera particulièrement amusé
tout et n’importe : depuis des flammes vivantes à des de corrompre un PJ affilié à la Loi...
oeuvres d’art en passant par des paysages dantesques).
Le Seigneur de l’Entropie exige des aventuriers qu’ils B : Les PJ affiliés à un Seigneur de la Loi
N
créent quelque chose qui soit à la fois un paradoxe qui cèdent à la demande de Teshwan doivent
et une plaisanterie. Il ne les libérera et ne leur immédiatement faire un test de Balance
permettra de retourner dans leur réalité qu’à cette Cosmique sous peine de gagner 1 niveau en
seule condition. Chaos.
Les jeunes Slorg dirigent à nouveau plusieurs NB : Lors de leur battue, les PJ sont discrètement
Chuchoteurs Affamés vers la ville, qui prennent pour suivis par Zanur Vizakna, qui tente toujours de
cible la maison de la sénatrice Horn et celle de leur père mettre la main sur les gamins Slorg.
Salvator. Les PJ sont réveillés par un serviteur de la
sénatrice en pleine nuit : une horreur s’est introduite Une fois en leur présence — et s’il en la
dans la demeure familiale. La présence des PJ est possibilité — l’assassin n’hésite pas à les attaquer,
immédiatement requise. puis à récupérer le bâton de pouvoir de Remati.
Enjeux et conséquences
• Pour une Phalange : se débarasser des enfants
Slorg et des autres jeunes adeptes d’un Culte du
Chaos peut sembler aisé pour des élus de la Loi,
mais c’est compter sans la réaction des parents —
tous riches, puissants et extrêmement protecteurs
avec leurs enfants.
Runes : Amélioration (Runes de Puissance et d’Adresse), lâches et prudents, mais suivront les consignes de leur
Silence, Transfert. Siletah — que ce soit Remati ou Slorg.
Dons : Animal apprivoisé (chat avec lequel il peut
communiquer par télépathie).
Caractéristiques
Tendances : Frontal.
Adresse : 5 Clairvoyance : 5
Présence : 4 Puissance : 4 Trempe : 5
Capello Slorg Coercition 3, Commerce 4, Discrétion 4, Mouvements
4, Mêlée 3, Perception 5, Savoir : Runes 2, Savoir :
âgé de 18 ans, Capello Slorg est à moitié fou et
Haut-Parler 2.
mégalomane. Il est devenu Siletah en volant le bâton
de pouvoir de Remati et en usurpant son titre — qui
Combat
est déjà disputé par sa sœur Verga.
Vitesse : 5 Santé : 23
Caractéristiques Initiative : 5 Âme : 25
Adresse : 6 Clairvoyance : 6 Cap. Offensive : 7 Défense : 13
Présence : 7 Puissance : 5 Trempe : 7 Protection : 1 (tunique de cuir)
Coercition 5, Commerce 4, Discrétion 5, Mouvements
4, Mêlée 5, Perception 5, Savoir : Runes 5, Savoir : Attaques
Haut-Parler 5, Savoir : Loi & Chaos 5. Rapière (+3/+1) : dégâts 1d8+1
Dague (+3/+0) : dégâts 1d4
Combat
Runes : Barrage, Hybride.
Vitesse : 5 Santé : 29
Initiative : 6 Âme : 31
Cap. Offensive : 10 Défense : 17
L’ hybride bicéphale
Protection : 2 (tunique de cuir de qualité)
Cette créature a été obtenue grâce à la Rune
Bonne Aventure : 3
Hybride, qui a permis aux jeunes adeptes de faire
fusionner la chair d’un soldat capturé et celle de plusieurs
Attaques
boucs, ce qui a donné naissance à une monstruosité, à
Rapière (+3/+1) : dégâts 1d8+2
la fois dangereuse, horrible et pitoyable.
Dague (+3/+0) : dégâts 1d4+1
Caractéristiques
Runes : Barrage, Chaos, Confusion, Emprisonnement,
Adresse : 6 Clairvoyance : 2
Hybride + les Runes “offertes” par le bâton-griffe.
Présence : 5 Puissance : 10 Trempe : 8
Dons : Augmentation de Compétence (Présence).
Mouvements 5, Mêlée 8.
Tendances : Cauchemars.
Combat
Les adeptes du culte Vitesse : 5 Santé : 41
Initiative : 6 Âme : 25
Ce sont des adolescents ou de jeunes adultes —
Cap. Offensive : 18 Défense : 21
tous membres de la bonne société d’Oberlorn. Ils sont
Protection : 3 (cuir épais)
Cosimo Osruzan
Ce Héraut de la Loi fanatique au caractère
ombrageux et prompt à la violence sera peut être le
pire ennemi (ou le meilleur allié) des PJ, en fonction
de leur allégeance à la Loi ou au Chaos.
Caractéristiques
Adresse : 7 Clairvoyance : 8
Présence : 6 Puissance : 9 Trempe : 10
Coercition 6, Mouvements 4, Mêlée 10, Monte 7,
Perception 8, Savoir : Runes 4, Savoir : Haut-Parler
5, Savoir : Loi & Chaos 6.
Combat
Vitesse : 6 Santé : 43
Initiative : 7 Âme : 33
Cap. Offensive : 19 Défense : 25
Protection : 4 / 6 (cuirasse + Protection du Mage
contre Démons et créatures invoquées)
Bonne Aventure : 4 Combat
Vitesse : 5 Santé : 31
Attaques Initiative : 6 Âme : 22
épée longue (+2/+0) : dégâts 2d6+4 Cap. Offensive : 15 Défense : 21/24 avec
Runes : Loi, Lumière, Protection, Vision. leurs écus
Dons : Augmentation de compétence (Mêlée), Protection : 4/7 (cuirasse+écu)
L’Exemple du Juste (bonus +2), Protection du Mage.
Tendances : Chaste, Mépris pour le Chaos, Triomphe Attaques
de la Loi. Fléau d’armes (+0/+0) : dégâts 1d10+3
écu (Défense +3) : dégâts 1d8+2
Les Chevaliers de Tovik Dons : Augmentation de compétence (Mêlée).
Tendances : Triomphe de la Loi.
Ces chevaliers suivent Cosimo Osruzan là
où la Loi doit être protégée et les vertus du culte L’illustration en page 1 est de Igor
défendues. Kieryluk http://www.igorkieryluk.com/
Caractéristiques L’illustration en page 3 est de Mattias
Adresse : 6 Clairvoyance : 5 Fahlberg.
Présence : 5 Puissance : 7 Trempe : 6 L’illustration en page 7 est tirée du jeu “The
Mouvements 4, Mêlée 8, Monte 7, Perception 7, Witcher” (Atari).
Savoir : Loi & Chaos 6. L’illustration en page 10 est de Raphael La-
coste http://www.raphael-lacoste.com/
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