Hawkmoon - Au Long de La Goronne

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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon

AU LONG DE LA
GORONNE
Par Glumy

Ce scénario est prévu pour un groupe de 5 à 6 aventuriers.

Synopsis qu'à reprendre le fleuve et faire de la somme leur sera remise à


comme si rien n'était arrivé (il faudra l'arrivée à Toulouz.
Les joueurs incarneront un tout de même trouver une petite
groupe de Mercenaires assez explication pour le retard La mission
efficace. Ils vont être embauchés par considérable). Les containers sont chargés
un marchand de la ville de sur trois péniches, elles sont tirées
Bord'Eaux pour escorter un convoi Précisions sur le timing chacune par deux chevaux et ont un
maritime (3 péniches) qui doit Le moment le plus délicat, pilote à la barre. Les PJ peuvent
arriver jusqu'à Toulouz. celui qui devrait prendre le plus de choisir de se répartir comme ils le
Apparemment sans autres dangers temps de jeu, c'est la prise d'un dépôt désirent (tous sur la même péniche,
que ceux du trajet (les péniches marchand au cœur de Bord'Eaux. un peu sur chaque, d'autres à cheval
n'étant supposées transporter que du J'estime qu'il faut compter au moins sur la berge…).
matériel médical de premiers soins), 2 heures et demie, ce qui laisse 2 Les dangers d'un voyage
cette mission s'avérera plus heures et demie pour la mise en par voie fluviale sont rares et ne
compliquée que prévu. place du jeu (30 min), l'attaque par proviennent pas des eaux, à une
D'abord, les péniches ne un petit groupe de Goules (20 min), exception près : les Goules des mers
transportent pas réellement du la capture par les brigands de « Sans- qui peuvent quelquefois s'aventurer
matériel médical, mais du matériel oreille » (1 h), l'attaque des dans les fleuves. Sinon, il s'agit
scientifique (illégal en Gascoigne). Granbretons (15 min), et la fin du souvent de petites bandes de
Ensuite, la police scientifique de scénario (15 min). brigands qui, après avoir immobilisé
l'Église du sincère repentir les les bateaux, se débarrassent des
attendra à l'arrivée pour vérifier le Détails du scénario pilotes et s'emparent du chargement
contenu des péniches et arrêter les à l'aide de chariots.
responsables du trafic (PJ compris).
L'embauche
Mais « Sans-oreille », le L'attaque des Goules des
célèbre bandit de Toulouz les L'embauche se fait dans un
petit troquet du port de Bord'Eaux. mers
attaquera avant leur arrivée à
L'homme qui leur propose le travail Cette attaque par des
destination. Il tentera de faire le
s'appelle Métros Donnalis. Il est Goules des mers est un évènement
moins de victimes possible (perte
Marchand et possède de nombreux assez peu probable sur la Goronne,
probable d'un PNJ Mercenaire). Une
entrepôts de marchandises à mais elle permettra aux joueurs de se
fois maîtrisés, il expliquera aux PJ ce
Bord'Eaux. Il a vendu, la veille, un faire la main avec le système de
qu'il attend d'eux. Il veut remplacer
stock de matériel médical de combat et avec les capacités de leurs
le chargement des péniches par un
premiers soins (alcool, compresses, Personnages.
autre chargement qu'il demandera
aux PJ de se procurer dans les bandages et autres) à l'hospice de
entrepôts de Bord'Eaux (en prenant Toulouz, mais il doit se charger de la Les Goules des mers
soin de s'attacher leur entière livraison. Comme ses affaires lui FOR 3D6+6 CON 4D6 TAI 2D6+6
coopération par la prise en ôtage prennent tout son temps et que le INT 3D6 POU 3D6 DEX 2D6+6
d'un autre PNJ Mercenaire). Un seul voyage ne l'enthousiasme pas PdV 14 MD +1D4
fait jouera en leur faveur, une vraiment, il a fait appel aux PJ pour Armure : 3 pts de peau
attaque Granbretonne, qui (s'il ne veiller à ce que les containers soient caoutchouteuse
leur prend pas l'envie stupide d'aller livrés à bon port. La mission ne Armes : Sabre 60% 2D6+2 ;
s'en mêler) fera une excellente comporte pas de risques majeurs, Morsure 45% 2D6
diversion et leur permettra de fuir la hormis les dangers des voyages bien
ville sans encombre. connus de tous (et ils sont Compétences : Embuscade
S'ils réussissent (ce qui nombreux) et est assez bien payée. 70+1D10% ; Nager 100% ;
n'est pas évident), ils n'auront plus Seule ombre au tableau, une partie Déplacement silencieux 30+1D10%
Au Long de la Goronne par Glumy p 1/2
Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
Les Goules sont au nombre FOR 13 CON 11 TAI 13 INT 9 du complot contre Blanche Asays,
de 1 par Mercenaire plus 3 (histoire POU 15 DEX 18 PdV 12 mais s'il peut l'éviter, il le fera (rien
de leur donner un peu de mal tout de Armure : cuir 1D6 - 1 ne peut l'assurer que les PJ partagent
même). Armes Attaque Parade Dégâts ses opinions).
Rapière 70 % 70 % 1D6 + 1 Cet entrepôt contient des
La capture par «Sans-oreille» Dague 85 % 50 % 1D4 + 2 caisses pleines du fameux matériel
Par contre, l'attaque par les médical.
Brigands de « Sans-oreille » doit être Compétences : Embuscade 95 % ; « Sans-oreille » va fournir
un modèle du genre en matière Se cacher 88 % ; Déplacement aux Personnages un plan des lieux et
d'embuscade. Il faut que les PJ aient silencieux 150 % une liste du matériel à disposition.
le moins de chances possibles, qu'ils Ils seront alors libres d'échafauder le
soient pris au dépourvu et qu'ils ne plan qu'ils veulent pour entreprendre
Grismin
pensent qu'à se rendre (ou à mourir). ce vol audacieux (personne hormis
FOR 18 CON 17 TAI 15 INT 10
L'attaque se fera de nuit, sous une Carl de Bord'Eaux n'a réussi à voler
POU 11 DEX 10 PdV 20
pluie battante. Certains des hommes les marchands de Bord'Eaux).
Armure : 1D12 + 6 de peau
de « Sans-oreille » sont des mutants rocheuse
et hormis une apparence Armes Attaque Parade Dégâts L'invasion Granbretonne
monstrueuse, ils font preuve de Hache 70 % 50 % 4D6 À moins que leur plan ne
capacités spéciales très intéressantes à 2 mains soit parfait, ils vont probablement, à
dans leur métier, notamment : un moment ou un autre, se faire
Compétences découvrir par des gardes ou des
• « Murmur » Embuscade 81 % ; Se cacher 75 % ; habitants. Mais, à l'instant où ils se
A des pattes de chats en Déplacement silencieux 60 % croiront perdus, une attaque massive
guise de pieds, ce qui rend ses de la part des Granbretons va
mouvements indécelables à une détourner l'attention générale et leur
Zoreil permettre de filer. Sauf s'ils décident
oreille humaine.
FOR 12 CON 11 TAI 10 INT 11
• « Grismin » de se battre contre les envahisseurs
POU 12 DEX 14 PdV 11 (ce qui serait complètement stupide),
A la peau aussi dure et de
Armure : cuir 1D6 - 1 auquel cas les chances qu'ils meurent
même couleur que la roche, ce qui
Armes Attaque Parade Dégâts pendant l'attaque seraient très
lui donne une résistance digne d'une
Rapière 80 % 70 % 1D6 + 1 grandes.
armure.
Dague 85 % 50 % 1D4 + 2
• « Zoreil »
A des oreilles immenses Compétences : Embuscade 87 % ; L'arrivée à Toulouz
qui lui permettent d'entendre de très Se cacher 85 % ; Déplacement Après ça, les Personnages
loin. silencieux 98 % ; Ecouter 130 % n'ont plus qu'à retourner chez «
• « Frakass » Sans-oreille » pour qu'il libère son
Ses mains ont été otage, et ensuite, qu'à finalement
remplacées par des pinces de crabe. Frakass arriver à Toulouz, où les attend la
Il est d'une efficacité terrible en FOR 20 CON 18 TAI 21 INT 08 police scientifique. Laquelle sera
combat. POU 10 DEX 8 PdV 24 tellement surprise et furieuse de ne
• « Caméléon » Armure : cuir 1D6 - 1 trouver dans les péniches que du
Peut donner à sa peau la Armes Attaque Parade Dégâts matériel médical, qu'elle se
coloration qu'il veut. Pinces* 60 % 50 % 3D8 + 2D6 retournera contre le délateur et le
* Les Pinces de Frakass sont fera incarcérer. Blanche Asays,
De plus, la bande à « Sans- indestructibles par des moyens reconnaissante, offrira aux
oreille » compte plus d'une centaine normaux. Personnages des soins gratuits et des
d'hommes qui lui sont tous dévoués, prospectus de propagande ;-)
corps et âmes. Compétences : Embuscade 50 % ;
Par contre, les PJ doivent Se cacher 30 % ; Déplacement
être capturés vivants, dans la mesure silencieux 30 %
du possible.
Bien sûr, « Sans-oreille »
Les Brigands ne tient pas à ce que les Mercenaires
FOR 3D6 CON 3D6 TAI 3D6 soient tués.
INT 3D6 POU 3D6 DEX 3D6
Armure : cuir 1D6 - 1 L'entrepôt
Armes Attaque Parade Dégâts « Sans-oreille » va
Rapière 60 % 60 % 1D6 + 1 demander aux aventuriers de voler le
Dague 80 % 20 % 1D4 + 2 contenu d'un entrepôt de Bord'Eaux.
Évidemment, il va essayer de les
Compétences : Embuscade 70 % + convaincre (mais il va prendre en
1D10 ; Se cacher 80 % + 1D10 ; otage un des PNJ, histoire d'être sûr).
Déplacement silencieux 60 % + Pour ce faire, il peut leur révéler que
1D10 le contenu des péniches n'est pas
Murmur celui qui était prévu, ou leur parler
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