Les joueurs escortent un convoi transportant du matériel illégal. Ils sont attaqués par des brigands et doivent voler une cargaison pour eux. Une invasion distrait pendant leur fuite.
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Les joueurs escortent un convoi transportant du matériel illégal. Ils sont attaqués par des brigands et doivent voler une cargaison pour eux. Une invasion distrait pendant leur fuite.
Les joueurs escortent un convoi transportant du matériel illégal. Ils sont attaqués par des brigands et doivent voler une cargaison pour eux. Une invasion distrait pendant leur fuite.
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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
AU LONG DE LA GORONNE Par Glumy
Ce scénario est prévu pour un groupe de 5 à 6 aventuriers.
Synopsis qu'à reprendre le fleuve et faire de la somme leur sera remise à
comme si rien n'était arrivé (il faudra l'arrivée à Toulouz. Les joueurs incarneront un tout de même trouver une petite groupe de Mercenaires assez explication pour le retard La mission efficace. Ils vont être embauchés par considérable). Les containers sont chargés un marchand de la ville de sur trois péniches, elles sont tirées Bord'Eaux pour escorter un convoi Précisions sur le timing chacune par deux chevaux et ont un maritime (3 péniches) qui doit Le moment le plus délicat, pilote à la barre. Les PJ peuvent arriver jusqu'à Toulouz. celui qui devrait prendre le plus de choisir de se répartir comme ils le Apparemment sans autres dangers temps de jeu, c'est la prise d'un dépôt désirent (tous sur la même péniche, que ceux du trajet (les péniches marchand au cœur de Bord'Eaux. un peu sur chaque, d'autres à cheval n'étant supposées transporter que du J'estime qu'il faut compter au moins sur la berge…). matériel médical de premiers soins), 2 heures et demie, ce qui laisse 2 Les dangers d'un voyage cette mission s'avérera plus heures et demie pour la mise en par voie fluviale sont rares et ne compliquée que prévu. place du jeu (30 min), l'attaque par proviennent pas des eaux, à une D'abord, les péniches ne un petit groupe de Goules (20 min), exception près : les Goules des mers transportent pas réellement du la capture par les brigands de « Sans- qui peuvent quelquefois s'aventurer matériel médical, mais du matériel oreille » (1 h), l'attaque des dans les fleuves. Sinon, il s'agit scientifique (illégal en Gascoigne). Granbretons (15 min), et la fin du souvent de petites bandes de Ensuite, la police scientifique de scénario (15 min). brigands qui, après avoir immobilisé l'Église du sincère repentir les les bateaux, se débarrassent des attendra à l'arrivée pour vérifier le Détails du scénario pilotes et s'emparent du chargement contenu des péniches et arrêter les à l'aide de chariots. responsables du trafic (PJ compris). L'embauche Mais « Sans-oreille », le L'attaque des Goules des célèbre bandit de Toulouz les L'embauche se fait dans un petit troquet du port de Bord'Eaux. mers attaquera avant leur arrivée à L'homme qui leur propose le travail Cette attaque par des destination. Il tentera de faire le s'appelle Métros Donnalis. Il est Goules des mers est un évènement moins de victimes possible (perte Marchand et possède de nombreux assez peu probable sur la Goronne, probable d'un PNJ Mercenaire). Une entrepôts de marchandises à mais elle permettra aux joueurs de se fois maîtrisés, il expliquera aux PJ ce Bord'Eaux. Il a vendu, la veille, un faire la main avec le système de qu'il attend d'eux. Il veut remplacer stock de matériel médical de combat et avec les capacités de leurs le chargement des péniches par un premiers soins (alcool, compresses, Personnages. autre chargement qu'il demandera aux PJ de se procurer dans les bandages et autres) à l'hospice de entrepôts de Bord'Eaux (en prenant Toulouz, mais il doit se charger de la Les Goules des mers soin de s'attacher leur entière livraison. Comme ses affaires lui FOR 3D6+6 CON 4D6 TAI 2D6+6 coopération par la prise en ôtage prennent tout son temps et que le INT 3D6 POU 3D6 DEX 2D6+6 d'un autre PNJ Mercenaire). Un seul voyage ne l'enthousiasme pas PdV 14 MD +1D4 fait jouera en leur faveur, une vraiment, il a fait appel aux PJ pour Armure : 3 pts de peau attaque Granbretonne, qui (s'il ne veiller à ce que les containers soient caoutchouteuse leur prend pas l'envie stupide d'aller livrés à bon port. La mission ne Armes : Sabre 60% 2D6+2 ; s'en mêler) fera une excellente comporte pas de risques majeurs, Morsure 45% 2D6 diversion et leur permettra de fuir la hormis les dangers des voyages bien ville sans encombre. connus de tous (et ils sont Compétences : Embuscade S'ils réussissent (ce qui nombreux) et est assez bien payée. 70+1D10% ; Nager 100% ; n'est pas évident), ils n'auront plus Seule ombre au tableau, une partie Déplacement silencieux 30+1D10% Au Long de la Goronne par Glumy p 1/2 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon Les Goules sont au nombre FOR 13 CON 11 TAI 13 INT 9 du complot contre Blanche Asays, de 1 par Mercenaire plus 3 (histoire POU 15 DEX 18 PdV 12 mais s'il peut l'éviter, il le fera (rien de leur donner un peu de mal tout de Armure : cuir 1D6 - 1 ne peut l'assurer que les PJ partagent même). Armes Attaque Parade Dégâts ses opinions). Rapière 70 % 70 % 1D6 + 1 Cet entrepôt contient des La capture par «Sans-oreille» Dague 85 % 50 % 1D4 + 2 caisses pleines du fameux matériel Par contre, l'attaque par les médical. Brigands de « Sans-oreille » doit être Compétences : Embuscade 95 % ; « Sans-oreille » va fournir un modèle du genre en matière Se cacher 88 % ; Déplacement aux Personnages un plan des lieux et d'embuscade. Il faut que les PJ aient silencieux 150 % une liste du matériel à disposition. le moins de chances possibles, qu'ils Ils seront alors libres d'échafauder le soient pris au dépourvu et qu'ils ne plan qu'ils veulent pour entreprendre Grismin pensent qu'à se rendre (ou à mourir). ce vol audacieux (personne hormis FOR 18 CON 17 TAI 15 INT 10 L'attaque se fera de nuit, sous une Carl de Bord'Eaux n'a réussi à voler POU 11 DEX 10 PdV 20 pluie battante. Certains des hommes les marchands de Bord'Eaux). Armure : 1D12 + 6 de peau de « Sans-oreille » sont des mutants rocheuse et hormis une apparence Armes Attaque Parade Dégâts L'invasion Granbretonne monstrueuse, ils font preuve de Hache 70 % 50 % 4D6 À moins que leur plan ne capacités spéciales très intéressantes à 2 mains soit parfait, ils vont probablement, à dans leur métier, notamment : un moment ou un autre, se faire Compétences découvrir par des gardes ou des • « Murmur » Embuscade 81 % ; Se cacher 75 % ; habitants. Mais, à l'instant où ils se A des pattes de chats en Déplacement silencieux 60 % croiront perdus, une attaque massive guise de pieds, ce qui rend ses de la part des Granbretons va mouvements indécelables à une détourner l'attention générale et leur Zoreil permettre de filer. Sauf s'ils décident oreille humaine. FOR 12 CON 11 TAI 10 INT 11 • « Grismin » de se battre contre les envahisseurs POU 12 DEX 14 PdV 11 (ce qui serait complètement stupide), A la peau aussi dure et de Armure : cuir 1D6 - 1 auquel cas les chances qu'ils meurent même couleur que la roche, ce qui Armes Attaque Parade Dégâts pendant l'attaque seraient très lui donne une résistance digne d'une Rapière 80 % 70 % 1D6 + 1 grandes. armure. Dague 85 % 50 % 1D4 + 2 • « Zoreil » A des oreilles immenses Compétences : Embuscade 87 % ; L'arrivée à Toulouz qui lui permettent d'entendre de très Se cacher 85 % ; Déplacement Après ça, les Personnages loin. silencieux 98 % ; Ecouter 130 % n'ont plus qu'à retourner chez « • « Frakass » Sans-oreille » pour qu'il libère son Ses mains ont été otage, et ensuite, qu'à finalement remplacées par des pinces de crabe. Frakass arriver à Toulouz, où les attend la Il est d'une efficacité terrible en FOR 20 CON 18 TAI 21 INT 08 police scientifique. Laquelle sera combat. POU 10 DEX 8 PdV 24 tellement surprise et furieuse de ne • « Caméléon » Armure : cuir 1D6 - 1 trouver dans les péniches que du Peut donner à sa peau la Armes Attaque Parade Dégâts matériel médical, qu'elle se coloration qu'il veut. Pinces* 60 % 50 % 3D8 + 2D6 retournera contre le délateur et le * Les Pinces de Frakass sont fera incarcérer. Blanche Asays, De plus, la bande à « Sans- indestructibles par des moyens reconnaissante, offrira aux oreille » compte plus d'une centaine normaux. Personnages des soins gratuits et des d'hommes qui lui sont tous dévoués, prospectus de propagande ;-) corps et âmes. Compétences : Embuscade 50 % ; Par contre, les PJ doivent Se cacher 30 % ; Déplacement être capturés vivants, dans la mesure silencieux 30 % du possible. Bien sûr, « Sans-oreille » Les Brigands ne tient pas à ce que les Mercenaires FOR 3D6 CON 3D6 TAI 3D6 soient tués. INT 3D6 POU 3D6 DEX 3D6 Armure : cuir 1D6 - 1 L'entrepôt Armes Attaque Parade Dégâts « Sans-oreille » va Rapière 60 % 60 % 1D6 + 1 demander aux aventuriers de voler le Dague 80 % 20 % 1D4 + 2 contenu d'un entrepôt de Bord'Eaux. Évidemment, il va essayer de les Compétences : Embuscade 70 % + convaincre (mais il va prendre en 1D10 ; Se cacher 80 % + 1D10 ; otage un des PNJ, histoire d'être sûr). Déplacement silencieux 60 % + Pour ce faire, il peut leur révéler que 1D10 le contenu des péniches n'est pas Murmur celui qui était prévu, ou leur parler Au Long de la Goronne par Glumy p 2/2