PaxElfica GuideJoueur Light
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www.les12singes.com
Crédits
Crédits
Pax Elfica est une campagne de jeu de rôle de Claude Guéant.
Chef de projet
Jérôme Barthas
Direction éditoriale
Jérôme Verschueren
Direction artistique
Sébastien Lhotel
Textes additionnels
Jérôme Verschueren
Cartographie
Maxime Plasse
Relecture
Samuel Minne
Avis éclairés
Jérôme Barthas, Sébastien Célerin, Fabien Fleurier, Grégoire Laakmann, Michaël Maurat
Playtesteurs
Jérôme Barthas, Damien Boissière, Vincent Canu, Florent Cautela, Karine Criner, Nadège Debray,
Fabien Fleurier, Nicolas Guérin, Marion Hamard, Grégoire Laakmann, Anthony Letourneur,
Céline Millérioux, Sébastien Lhotel, Keyang Thaï et Jérôme Verschueren.
1
S ommaire
Sommaire
Préambule................................................................................................................................................................................................................... 3
Introduction .............................................................................................................................................................................................................. 5
Bienvenue à Brenhaven, sous le joug des elfes ....................................................................................................................................8
Les lieux marquants de la marche de Valseptente ........................................................................................................................... 17
La vie quotidienne ........................................................................................................................................................................................... 22
Le quartier de la Porte .................................................................................................................................................................................... 24
Le quartier du Port ........................................................................................................................................................................................... 26
Le quartier du Fort ............................................................................................................................................................................................ 28
Le quartier de la Rivière ................................................................................................................................................................................. 30
Les environs de Brenhaven ......................................................................................................................................................................... 32
Décor : l’auberge de l’Épée ............................................................................................................................................................................. 34
Conseils aux joueurs de Pax Elfica ............................................................................................................................................................ 39
Personnages prêts à jouer............................................................................................................................................................................... 40
2
Pax Elfica | Préambule
P réambule
B
ienvenue dans Pax Elfica, une campagne médié- tureux haut en couleur, voire un secret bien gardé. Capitaine
vale-fantastique qui propose aux joueurs d’incarner d’armée déchu, bandit repenti, druide réfugié, espion sous
des résistants dans une ville occupée. couverture, nécromant en cavale ou même statue vivante…
Gageons qu’ils ne manqueront pas de reprendre du service !
Ce guide est destiné à être lu par tous les joueurs avant la
première séance pour leur permettre de découvrir le contexte 3. Terre magique et sorcelets
dans lequel leur personnage évoluera – pdf gratuit téléchar- Il y a quelque chose de magique dans l’air de la vallée où se
geable sur www.les12singes.com. Il constitue également une déroule cette histoire. À l’adolescence, chaque habitant déve-
introduction pour le meneur de jeu, qui est invité à le lire loppe une capacité surnaturelle, un sorcelet modeste mais
avant d’aborder les parties qui lui sont réservées. Le nombre utile qui détermine bien souvent la profession qu’il exerce à
d’informations présentées peut paraître intimidant. Il ne s’agit l’âge adulte. Ainsi, la région a donné naissance aux plus grands
pas d’une lecture obligatoire, mais d’une opportunité pour les magiciens du royaume. Mais depuis peu, certains habitants
joueurs qui ont envie de préparer leur immersion dans le jeu. perdent ce don. La population accuse les elfes, qui par ailleurs
ont interdit la pratique de la magie, et donc des sorcelets.
Pour vous présenter Pax Elfica, voici les six éléments les plus
marquants : 4. Un bac à sable scénarisé
La campagne Pax Elfica tient à la fois du scénario classique
1. Résistance ! et du bac à sable. Du scénario, elle tire l’aide à la mise en
Une ville étouffée par l’occupation elfique, le bruit de bottes scène et la capacité à faire monter la tension dramatique. Au
des patrouilles de soldats, des arrestations abusives, des enlè- bac à sable, elle emprunte la grande liberté laissée aux PJ de
vements d’enfants, des collaborateurs qui s’enrichissent, des s’investir sur les sujets de leur choix et une vaste gamme de
dénonciations calomnieuses, un héros masqué qui ose se dénouements possibles.
dresser face à l’ennemi : voici le contexte de Pax Elfica. Au Les personnages s’intéressent à un lieu ? Ces derniers sont
menu : enquête, diplomatie, gestion, exploration, intrusion, décrits de sorte à pouvoir y mettre en scène des intrusions
escarmouches et combats de masse, dans un monde en ou des assauts. Ils souhaitent approcher une faction ? Plus de
nuances de gris. Ici, pas de héros appelé à sauver le monde, 80 PNJ nommés sont présentés, avec les conditions permet-
chacun doit apporter sa pierre à l’édifice. Les ennemis des PJ tant de s’allier avec eux. Ils aspirent à percer un mystère ?
n’ont pas que des motivations égoïstes et leurs alliés ne sont Chaque scène est décrite de manière détaillée, et donne les
pas complètement désintéressés. éléments permettant de faire monter la tension et d’intro-
duire des rebondissements.
2. Aubergistes ? Par ailleurs, la campagne ne fait aucune hypothèse sur
Les PJ travaillent à l’auberge de l’Épée, une des plus grandes les succès et les échecs des PJ. S’ils tuent un des « grands
de la ville. Ils exercent chacun une fonction au sein de l’éta- méchants » dès la deuxième séance, tant mieux pour eux.
blissement : videur, brasseur, serveur, maréchal-ferrant, etc. Et tant pis si c’est un allié de poids qui trépasse, la suite des
Mais derrière cette activité prosaïque se cache un passé aven- opérations n’en sera que plus tendue...
3
Préambule
4
Pax Elfica | Introduction
I ntroduction
N otre histoire se déroule dans la ville de Brenhaven et
sa région, la marche de Valseptente. Cette dernière est
située à la frontière nord du royaume d’Arlande, joux-
tant la nation du Norlande au nord-ouest, la Nariamórien, la
LE JOUG DU NÉCROMANT,
L’INTERVENTION ELFIQUE
forêt des elfes, au nord, et les terres sauvages à l’est. Il y a vingt ans, un sorcier corrompu connu sous le simple
nom de Nécromant leva des légions de morts-vivants et
envahit le Norlande ainsi que certains territoires d’Arlande.
Son règne fut aussi horrible que sanglant. Bien des familles
furent décimées. La noblesse fut particulièrement visée et
de Brenhaven une guerre sans merci contre les hordes du sorcier, libérant
les régions les unes après les autres. Les territoires libérés lui
fournissaient des ressources matérielles ou magiques pour
soutenir sa campagne militaire et progresser toujours un peu
La fondation de la ville de Brenhaven remonte à plusieurs plus. Comme bien d’autres villes, Brenhaven accepta ce néces-
siècles. Les événements historiques réels font l’objet de saire tribut après avoir été libérée des horreurs du Nécromant.
conjectures de la part des érudits. Le folklore populaire retient La guerre s’intensifiant, les elfes remplacèrent même le pouvoir
l’histoire d’un dragon – le Drac – qui terrorisait la vallée et en place pour simplifier la coordination de leurs opérations
d’un paladin d’exception – Bren – qui libéra la région en militaires. Ce devait être temporaire, comme de bien entendu.
terrassant la bête. Les villageois survivants se rassemblèrent Une nuit, un mystérieux bois d’arbres d’essence féérique poussa
et construisirent une ville fortifiée pour se protéger de futures au milieu de la ville – la Sylve –, engloutissant plusieurs pâtés
calamités. Bren fonda une abbaye au nom de l’ordre des de maison. Depuis, de nombreux elfes entrent et sortent de
Gardiens de la Flamme afin d’enseigner aux habitants la cette émanation de la forêt elfique interdite aux races mortelles.
bonté et la sagesse. Les croyants de cette église vénèrent une Afin de protéger ce lieu sacré, les elfes se dirent contraints
force primordiale désincarnée, symbolisée par une flamme de transformer la Marche en protectorat, sous l’égide de
purificatrice, dispensatrice d’une lumière exaltant toutes les Silmaïré, la reine des elfes. Les humains venaient de perdre
vertus. Alors que l’Histoire ne se souvient pas que Bren se soit leur indépendance.
marié, plusieurs familles de la ville se réclament de sa descen- Quinze ans après la conquête du Nécromant, tous les efforts
dance. fournis par les populations asservies finirent par payer, les
elfes terrassèrent le sorcier noir.
Devenue naturellement capitale de la marche de Valseptente,
Brenhaven est d’abord une ville commerçante qui profite
de sa position idéale le long d’une route fluviale majeure. La
cité est également un camp de base pour les aventuriers qui UN TYRAN CHASSE L’AUTRE
explorent les donjons de la région, en particulier les ruines du
Temple du Serpent, dont les origines se sont perdues dans la Alors que les elfes abandonnaient leurs protectorats dans
nuit des temps. les royaumes voisins pour retourner dans leur forêt de la
5
I ntroduction
Nariamórien, ils maintinrent leur position dans la Marche de les elfes pour maintenir son établissement ouvert, mais pas
Valseptente. Pour quelle raison ? Les elfes n’offrent pas d’autre ouvertement pour ne pas être la cible de représailles de résis-
explication que « la nécessité ». D’ailleurs, depuis l’installa- tants. L’enjeu ne se limite pas à son confort et son gagne-pain :
tion des elfes à Brenhaven, les habitants perdirent peu à peu l’auberge emploie, nourrit ou héberge des gens affaiblis par
le don du sorcelet. En outre, les enfants faisant montre d’un l’occupation elfique, qui ne survivraient pas sans elle.
don pour la pratique des arts magiques furent emmenés de
force dans la Nariamórien pour ne jamais revenir. Les elfes
décrétèrent que la pratique de la magie était désormais inter- HISTORIQUES
dite aux races mortelles. Selon eux, leurs magiciens finissent
toujours par chercher à allonger leur existence et ainsi verser Chaque personnage prêt à jouer dispose d’un historique
dans la nécromancie. comportant des liens avec des PNJ (fils de l’aubergiste,
amoureux de tel ou tel, frère ou sœur, etc.) et/ou avec des
Les habitants se révoltèrent, mais leur rébellion fut étouffée factions qui sont présentées plus loin (proche de la guilde
dans l’œuf et l’armée locale dissoute. Depuis lors, le margrave, des Ifriers, ancien membre de la Vieille Garde, défenseur des
Tancrède II, sa famille et ses proches continuent de tenir en réfugiés, etc.). Vous êtes libre de changer ces liens. Peut-être
apparence les rênes du pouvoir, mais le véritable maître de la voulez-vous jouer un demi-elfe archer sans pour autant qu’il
cité est un seigneur elfe appelé Alasaril. Quelques résistants soit fils de l’aubergiste ou amoureux de la jolie serveuse. Ou
luttent contre l’occupation, sans grande réussite. voulez-vous jouer un brasseur possédant des liens avec les
Ifriers plutôt qu’avec la Vieille Garde. Sachez que ces liens
sont autant de leviers permettant de faire avancer l’histoire, et
DES RÉFUGIÉS qu’ils favorisent l’implication de votre personnage. Une solu-
tion simple de personnalisation est l’échange des liens entre
Le joug du Nécromant et la guerre de libération prélevèrent personnages. Le meneur de jeu vous guidera au travers de
un très lourd tribut sur les populations. Après la libération de ces altérations. En dernière instance, vous êtes bien entendu
la Marche, plusieurs vagues de réfugiés venus du Norlande maître de la personnalité, de l’histoire et des relations de votre
s’installèrent à l’extérieur de l’enceinte de la ville où s’étend un personnage.
quartier de maisons de bric et de broc. Les réfugiés ne purent
jamais obtenir le droit de cité et doivent rentrer au camp le
soir venu. Les confréries corporatistes locales s’accommo-
dent bien de cette force de travail à bas coût, et les elfes se
désintéressent de ce « problème d’humains ». Après avoir
passé des années à Brenhaven, peu de réfugiés prennent le
chemin du retour, car ils n’ont plus rien vers quoi revenir,
et la route reste longue et dangereuse. La majorité aimerait
pouvoir refaire librement sa vie ici, mais cela lui est refusé.
Qui joue-t-on ?
Les personnages prêts à jouer proposés dans Pax Elfica
travaillent tous à l’auberge de l’Épée, une des deux auberges
les plus importantes de Brenhaven. Ils exercent la fonction de
videur, brasseur, intendant, serveur, cuisinier, maréchal-fer-
rant, ou encore scribe. Derrière cette activité professionnelle
prosaïque se cache un passé haut en couleur, aventureux, ou
un secret bien gardé. Capitaine d’armée déchu, bandit de grand
chemin repenti, druide réfugié, résistant à la retraite, espion
du roi, statue vivante, nécromant en cavale… ils ont changé
de vie après que les elfes ont écrasé la rébellion pour s’installer
comme personnel d’un grand établissement avec l’espoir de
vivre en paix. Cela fait maintenant sept ans. Leur patron, Klaus,
maintient une ligne précaire, collaborant juste ce qu’il faut avec
6
Pax Elfica | Qui joue-t-on ?
Vous allez devoir faire vivre l’auberge de l’Épée, malgré les Vous le saurez en jouant cette campagne !
vexations de l’occupant elfique et la concurrence féroce d’un
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Brenhaven
B ienvenue à
B renhaven,
sous le joug des elfes
B
renhaven est une petite ville surpeuplée, entourée avoir à être élu. Il préside aux débats et décide de l’ordre du
d’une muraille de pierre qui en fait le lieu le plus jour. Alasaril y siège également, soi-disant en tant qu’invité,
fortifié de la région. Elle compte près de 4 000 âmes, à la droite du Margrave. Son titre exact est Etelläran, qui se
dont environ 3 200 humains, 600 elfes et 200 halfelins, nains, traduit comme l’Aîné « étranger » ou « invité » dans la langue
gnomes, demi-orques et demi-elfes. Près de 800 réfugiés des elfes. Sous de faux airs d’ambassadeur, Alasaril émet des
des guerres contre le Nécromant sont installés à l’extérieur suggestions qui sont entérinées par le Margrave.
de l’enceinte.
L’ordre du jour du Conseil est fixé une semaine avant sa
tenue et affiché dans la cour publique de Fort-Greifstark. Les
UN POUVOIR POLITIQUE séances ne sont pas publiques. À la majorité simple, soit cinq
voix, les Huit proclament des édits qui ont valeur de loi. Le
AFFAIBLI Conseil dispose de plusieurs pouvoirs :
Fixer les règles de vie commune (par exemple le
La région est une marche du royaume d’Arlande, c’est-à- couvre-feu) ;
dire un comté qui se trouve à la frontière avec une autre Dépenser le trésor de la ville (distinct du trésor personnel
nation – ici le Norlande et la Nariamórien. Officiellement, du Margrave) ;
son suzerain est le margrave Tancrède II, cousin éloigné Décider des taxes ;
du précédent Margrave, mort pendant les combats contre Fermer des lieux pour faire respecter l’ordre public ou
le Nécromant. Le titre de margrave désigne un comte qui a garantir la santé du public ;
le pouvoir de lever une armée pour défendre son territoire, Attribuer des charges et des droits à des individus ou
sans attendre un ordre du roi. En dehors de cette particu- des corporations, comme l’exploitation du moulin. Ces
larité, un margrave est un vassal du roi comme les autres. charges se paient cher au profit du trésor de la ville, mais
Depuis que les elfes ont fait de Valseptente un protectorat il faut également graisser la patte des conseillers pour
qui ne dit pas son nom, le margrave a été dépouillé de ce obtenir leur vote.
pouvoir militaire. Son armée et sa garde personnelle – la Avec sept voix, ils peuvent amender la charte de la ville, qui
Vieille Garde – ont été dissoutes. Il conserve néanmoins le établit la répartition des pouvoirs.
droit de dispenser la justice (sauf sur les elfes… et les affaires Les règles concernant toutes les activités commerciales et
qu’ils se réservent), et de taxer les habitants. Rattaché au artisanales sont fixées par les corporations.
Margrave, le prévôt Godefroi est chargé de l’exécution de ses
décisions. Il est collecteur d’impôt, inspecteur de police et Tous les quatre ans le Conseil est renouvelé. Les guild-
procureur général. On lui reproche de faire la basse besogne mestres sont désignés par leurs pairs dans les confréries. Les
que les elfes jugent indignes d’eux. quartmestres, à l’exception du Margrave, se font élire dans
leur quartier en cultivant leur popularité. Loin des grandes
L’administration de la ville est assurée par le Conseil des manœuvres politiques, quelques discours bien sentis et
Huit, où siègent chaque mois dans une salle de Fort-Greifs- une bonne réputation permettent d’enlever les voix néces-
tark les quatre quartmestres – élus par les habitants de saires, sachant qu’un scandale suffit à faire changer d’avis
chacun des quartiers – et les quatre guildmestres – repré- les foules. Les candidats développent un double discours. En
sentants des confréries professionnelles. Le Margrave y public, ils prônent la défense de la liberté des citoyens face
siège comme représentant de droit du quartier du fort, sans aux elfes et le développement économique pour tous. Dans
8
Pax Elfica | Présentation générale
la salle du conseil, l’occupant est traité avec beaucoup plus affaibli son caractère. Son franc parler anime régulière-
de déférence, et en fait de développement pour tous il s’agit ment les conseils.
surtout de défendre les intérêts économiques de quelques Carmichaël : propriétaire de l’auberge du Pont, Carmi-
corporations. Les elfes se préoccupent peu des discours chaël cultive son aura de héros – tardif – de la résistance.
publics, pour eux, ce ne sont que des caprices d’enfants. Ils Pour autant, il se fait obséquieux envers les elfes et s’affiche
ne jugent les conseillers que sur leurs actes. Les votes des uns comme un partenaire fiable auprès d’Alasaril. L’aubergiste
et des autres s’achètent alternativement, pour que chacun y confie à qui veut l’entendre que son arbre généalogique
trouve son compte. Le peuple n’est pas dupe et n’a pas d’at- remonte à Bren. Son influence et son bagout lui ont permis
tente de progrès social, tout au plus espère-t-il ne pas se d’être élu représentant du quartier du Port.
retrouver avec davantage d’impôts. Malgré les nombreuses Klaus : propriétaire de l’auberge de l’Épée, cet aventurier
taxes, les caisses de la ville semblent toujours vides lors- à la retraite s’est rendu populaire par son hospitalité et la
qu’un conseiller propose d’investir dans un nouveau service sagacité de ses avis, à tel point qu’il a été élu au Conseil
municipal qui ne profite pas aux élus. pour représenter le quartier de la Porte.
Owen : le maître forgeron est le représentant d’une coalition
Le roi d’Arlande Leudaste Ier a laissé s’installer cet état de de confréries d’artisans. Connu pour être un professionnel
fait. D’abord, parce qu’après la guerre contre le Nécromant, d’exception et pour son honnêteté, il possède et dirige la
son armée est exsangue. Ses faibles moyens militaires se Grand’Forge.
concentrent sur la capitale pour éviter qu’il ne soit déposé par Wolfram Azaïm : ce nain ambitieux est le représentant de
des seigneurs de territoires reculés épargnés par les hordes la confrérie des tisserands. Il dirige une filature et un atelier
de morts-vivants. de tissage mécanique à l’extérieur de la ville. Son commerce
Par ailleurs, les elfes restent objectivement ses premiers alliés a beaucoup profité de l’ouverture d’une véritable route
malgré l’occupation du Valseptente. Et Alasaril est suffisam- commerciale fluviale. Habillé avec soin, il porte les dernières
ment fin pour ne pas se proclamer officiellement gouverneur productions de son atelier. Ses tissus teints avec des extraits
de la Marche, ce qui permet à Leudaste de sauver la face, voire de plantes féériques, changeant de couleur selon la manière
de prétendre qu’ils sont là à sa demande. dont la lumière tombe sur l’étoffe, signalent symbolique-
ment son soutien à l’occupant elfique.
Mar’drak : ce demi-orque connu pour son esprit et son
élégance représente la confrérie des tailleurs de pierre. Par
La guilde des Ifriers ses arguments et sa force de persuasion, il a arraché au
Conseil ce siège qui était précédemment dévolu à la guilde
des Ifriers – voir encadré. L’ascendance de Mar’drak rend
Cette guilde rassemblait tous les corps de métier de les elfes très nerveux, mais Alasaril se flatte de son ouver-
la filière du bois – bûcherons, charbonniers, flot- ture d’esprit en l’acceptant à la même table que lui.
teurs, charpentiers, ébénistes, luthiers. Elle était Gretella : la négociante en vin est la représentante de la
la plus puissante de la ville jusqu’à ce que l’inter- confrérie des marchands. Cette demi-elfe sophistiquée
diction de la coupe de bois prononcée par Alasaril transporte entre autres le vin de la famille Orville – voir la
fasse péricliter son pouvoir. ville du même nom plus loin – à la capitale, et revient avec
d’autres crus pour Brenhaven, dont certains réservés aux
elfes. Ses cheveux aux coupes étonnantes sont teints avec
des pigments féériques.
Les membres du conseil sont :
Le margrave Tancrède II de Hautval : longtemps reléguée
à un rôle mineur, la famille de Hautval a finalement obtenu
le titre convoité de Margrave à la mort du précédent dans À propos des noms
le feu des combats contre le Nécromant. Tancrède semble
d’autant plus s’accommoder de la présence des elfes et de
Les humains d’Arlande n’ont qu’un prénom, à l’ex-
l’autorité d’Alasaril qu’il s’enrichit personnellement. En tant
ception des nobles. Les habitants de Norlande ont
que Margrave, il est quartmestre de droit pour le quartier
un nom qui signifie « fils de » suivi du prénom de
du Fort à l’est.
leur père ou de leur mère. Quel que soit leur pays
Ambrosia : la propriétaire des bains est la quartmestre élue
d’origine, les nains se considèrent tous comme
du quartier de la Rivière. Sa main gauche a été mordue par
d’ascendance noble et disposent donc d’un nom de
son mari transformé en zombi par les sbires du Nécro-
famille. Le nom des elfes est composé d’un prénom
mant. Ambrosia l’a sectionnée d’un coup de hachoir pour
et d’un patronyme entremêlés dans un seul mot.
éviter la contamination, avant de décapiter son époux. Ses
cheveux en sont devenus blancs mais l’expérience n’a pas
9
Brenhaven
Les occupants de la marche de Valseptente sont des L’ascendance elfique des demi-elfes est indiscernable,
elfes particuliers. Ils ressemblent énormément aux ainsi un demi-elfe ayant un parent de la Nariamórien
elfes sylvestres classiques mais n’en sont pas. Issus de n’est pas mieux considéré qu’un autre, sauf peut-être
la forêt primaire appelée Nariamórien, ils n’ont eu par par sa famille proche.
le passé que peu de contact avec l’extérieur. Ils consi-
dèrent tous les autres individus comme des étrangers Note : Lorsque dans le texte de Pax Elfica il est indiqué
– même les autres elfes –, avec une arrogance et un « elfe » tout court, cela signifie « elfe de la Nariamórien ».
mépris dissimulés sous un vernis de politesse extrême. La précision n’est donnée que lorsqu’elle est importante.
Who’s who
Alasaril : avec le titre d’« Ainé étranger », cet elfe est à la Flèche (la) : héros nocturne masqué qui lutte contre l’oc-
tête des forces d’occupation, sous un statut informel d’am- cupant.
bassadeur amélioré. Concrètement, c’est lui qui dirige tout. Friedrik : meunier, père de Birgit.
Ambrosia : propriétaire des bains publics de Brenhaven, Janelle : ménestrelle halfeline qui joue fréquemment à
elle dispose d’un siège au Conseil des Huit. l’auberge de l’Épée. Concurrente de Sofia.
Birgit : fille de Friedrik le meunier. Elle travaille de temps en Klaus : ancien aventurier, propriétaire de l’auberge de
temps comme serveuse à l’auberge de l’Épée. l’Épée, quartmestre élu du quartier de la Porte.
Bren : paladin de la Flamme ayant sauvé la ville en terras- Mar’drak : demi-orque représentant de la confrérie des
sant un puissant dragon dans les temps anciens. tailleurs de pierre.
Carmichael : propriétaire de l’auberge du Pont, ennemi Owen : maître forgeron siégeant au Conseil des Huit
juré de l’Épée et de son propriétaire Klaus. Il est le quart- comme représentant d’une coalition de confréries d’arti-
mestre élu du quartier du Pont. sans.
Conrad : potier, membre de la Vieille garde. Sofia : barde officielle chargée de la communication du
Enguerrand d’Orville : jeune noble à la vie dissolue qui Margrave et du Conseil des Huit. Rivale de Janelle.
dort souvent à l’auberge de l’Épée, où il loue une chambre Tancrède II : Margave, administrateur officiel de la ville.
à l’année. En réalité, il se trouve sous la coupe d’Alasaril, dont il
Erisadán : colosse elfe, plus haut gradé de l’armée de l’oc- applique diligemment tous les « conseils ». Il est de noto-
cupant. Il fut acclamé par la ville entière lorsqu’il la libéra riété publique que lui et des notables qui lui sont proches
des forces du Nécromant. Aujourd’hui, tout le monde s’enrichissent personnellement grâce à leur collaboration
tremble à la moindre mention de son nom. avec l’occupant.
Erwin : braconnier, membre de la Vieille garde. Tharivel : capitaine elfe du Guet, oncle de Tanorivel.
Eudes : crineur-coiffeur travaillant dans l’écurie de l’au- Tobias : apothicaire de Brenhaven.
berge de l’Épée. Turdan : elfe sylvestre mercenaire employé par Carmi-
Godefroi : prévôt de Brenhaven, il dirige le Guet, étant chaël. Excellent chasseur, il a gagné le précédent concours
chargé de l’exécution des décisions du Margrave. Concrè- de la fête de Bren – cf. p. 23.
tement, il répond au capitaine elfe Tharivel. Wolfram Azaïm : nain siégeant au Conseil des Huit comme
Gretella : demi-elfe négociante en vin, représentante de la représentant de la confrérie des tisserands.
confrérie des marchands au Conseil des Huit.
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Pax Elfica | Présentation générale
Sofia
Barde officielle
Contrôle
Commande
en théorie
Commande
Le Guet
Alasaril Commande
Erisadán Etellorïe Commande Ingerid
Aîné Commandant Lieutenante en pratique Capitainerie
Soldat elfes
Légende
Influence
Commande
Type de
relation
Troupes
Personnalités
11
Brenhaven
12
Pax Elfica | Présentation générale
UNE RÉGION
MAGIQUE QUI
PÉRICLITE
E Z D ANS
bien pratique pour un commis de cuisine. Depuis quelques
TO U R N
RE E FORÊT TS
années, ces pouvoirs s’amenuisent, voire disparaissent
complètement, de manière inexplicable. La rumeur soup-
VOTR S D’ENFAN
çonne une manipulation des elfes. Seraient-ils en train
d’épuiser le potentiel magique des habitants ? Comment ?
VOLEUR
Dans quel but ? À moins que ce ne soit un cadeau d’adieu
du Nécromant ? En tout cas, la population blâme les elfes
et l’interdiction de pratiquer ces sorcelets est vécue comme - Inscrit à l’encre indélébile
une humiliation. par un habitant surpris par
le Guet, cloué au pilori
13
Brenhaven
Les magiciens les plus célèbres du royaume viennent bien les plus renommés à revenir inaugurer une statue les repré-
souvent de Brenhaven. Comme tous les mages, une fois sentant. Le mage enchante alors sa statue, de manière à lui
leur diplôme obtenu, ils changent de nom au profit d’un donner des propriétés magiques de son choix, pour simpli-
patronyme de l’Ancien Temps, auquel ils ajoutent leur titre fier la vie quotidienne des habitants. Des exemples de ce
de mage : « Maggiere » (prononcer madjiéré). Paradoxale- mobilier urbain magique sont indiqués dans la description
ment, la ville n’a pas de quartier de magiciens. La vérité est de la ville plus loin.
qu’ils préfèrent s’exiler définitivement. D’abord, parce que Depuis des années et encore de nos jours, les enfants
la magie environnante imprègne l’air et empêche toute prodiges qui manifestent un don pour la magie sont arra-
vision magique, de la même manière qu’on ne parvient chés à leur famille par les arindeäls et emmenés dans la Sylve
plus à voir les étoiles lorsque le soleil est levé. Cette cécité est pour, dixit Alasaril, « les préparer à pratiquer leur don dans le
handicapante pour leurs recherches. Et une fois qu’ils ont respect de la nature et de la vie ». Nul ne les a revus depuis.
goûté aux charmes de la capitale, les mages n’ont pas envie Les parents qui découvrent les prémisses du don chez leur
de retourner s’enterrer dans une petite ville. La tradition veut progéniture les cachent soigneusement.
que le Margrave invite les mages originaires de Brenhaven
Les sorcelets
Le tableau ci-dessous propose des sorcelets courants à Brenhaven, et des métiers que ceux qui en bénéficient tendent à choisir.
Lorsqu’un sorcelet est utilisé, les yeux du personnage brillent d’une lueur verte.
EFFET MÉTIER
Se faire entendre sur plusieurs dizaines de mètres Crieur public
Animer des flammes Bateleur
Sculpter l’eau par la pensée Bateleur
Sculpter le bois avec ses doigts, sans outil Artisan
Réparer de petits objets brisés Artisan
Dénouer des nœuds Marin
Deviner le prénom des gens Marchand, garde
Savoir combien d’argent quelqu’un transporte sur lui Marchand, détrousseur
Deviner la météo du lendemain Paysan
Faire germer des graines Paysan
Connaître la direction du nord Guide
Recopier parfaitement un texte Scribe, imprimeur
Dresser les cheveux de quelqu’un sur sa tête Coiffeur
Faire voler les pièces de monnaie Détrousseur
Voir au travers des murs en posant sa tête tout contre Garde, espion
Imiter parfaitement les cris des animaux Chasseur
Créer une zone glissante pendant un instant Amuseur
Cicatriser les petites plaies Barbier
Sortir des étincelles de ses doigts Commis de cuisine
Imiter parfaitement une autre voix humaine Comédien
Déterminer la toxicité d’une plante Cuisinier
Parler à une espèce animale Palefrenier, berger, etc.
Faire taire quelqu’un un instant Enseignant, détrousseur
Proférer des malédictions mineures (démangeaisons, boutons, etc.) Garde, malandrin
Faire fuir les insectes Gardien de silo
Grimper aux murs comme une araignée Ramoneur
Courir rapidement Coursier
Briller la nuit Lanternier
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Pax Elfica | Présentation générale
QUELQUES FOYERS
DE RÉSISTANCE
Malgré la domination sans partage des elfes, certains ont
encore la force de résister à l’occupant.
Une guérilla
Rejoints par les soldats qui refusèrent l’ordre de dissolution
de l’armée du Margrave, des bûcherons, des charbonniers et
d’autres irréductibles de la guilde des Ifriers se réfugièrent dans
la forêt de Liffraie pour entrer en résistance. Dans un premier
temps, les elfes se crurent capables d’étouffer rapidement
ce foyer de rébellion et de se rendre maître de la forêt, après
tout il s’agissait de leur terrain de prédilection. Mais les Ifriers
parvinrent à battre les elfes à leur propre jeu et leur tiennent tête
encore à ce jour. Si ces « robins des bois » ont un camp quelque
part, l’armée d’Erisadán ne l’a toujours pas découvert. Depuis
lors, les rebelles mènent des actions de guérilla contre l’occu-
pant, frappant comme l’éclair des ressources elfes isolées, à
l’écart de la ville, avant de se retrancher dans leur forêt. De temps
à autre, un habitant d’Aurore quitte son foyer pour les rejoindre.
On dit de lui qu’il s’est « mis au vert ». La population attend un
coup d’éclat de leur part, mais jusqu’à présent ils ne sont pas
parvenus à faire basculer l’équilibre des forces en leur faveur.
Un justicier masqué
Un mystérieux personnage masqué a l’audace de frapper l’oc-
cupant même au cœur de la ville. Sa silhouette et ses atours
suggèrent qu’il s’agit d’un elfe qui joue contre son propre
,
camp. Objet de beaucoup de fantasmes, son identité reste
inconnue. Ceux qu’il a sauvé des exactions de l’occupant le
M A GIE
Rends alsaril
a
surnomment la Flèche. Juché sur un étalon noir, il apparaît et
disparaît si vite que l’armée elfique n’a pas le temps de lâcher
ses traits. La rumeur lui prête le sauvetage de plusieurs enfants
prodiges que les arindeäls allaient traîner dans la Sylve. La
rumeur prétend qu’il confisque les taxes récoltées par le
Prévôt et les distribue aux réfugiés, qui cachent en retour ce
Al
- Lu sur un mur des Halles
héros du peuple dans leur campement labyrinthique à l’en-
trée de la ville. Sa capture est une des priorités d’Alasaril.
Inspirations
Cette histoire s’inspire de plusieurs œuvres littéraires ou audio-visuelles :
Assassin’s Creed : Brotherhood (2010), jeu vidéo conçu Firefly (2002), série télévisée de Joss Whedon
par Patrice Désilets Inglourious Basterds (2009), film de Quentin Tarentino
L’Auberge du dragon (1992), film de Raymond Lee et Occupied (2015), série télévisée de Erik Skjoldbjærg et
Tsui Hark Karianne Lund
Black Book (2006), film de Paul Verhoeven Princesse Mononoke (1997), film d’Hayao Miyazaki
Les Chevaliers de la Brune (1996), roman de Tim Powers Le Hobbit (1937) et le Seigneur des Anneaux (1954),
Colony (2016), série télévisée de Carlton Cuse et Ryan romans de J.R.R. Tolkien
Condal Zone blanche (2017), série télévisée de Mathieu Missoffe
Deadwood (2004), série télévisée de David Milch Zorro (1957), série télévisée de Johnston McCulley
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Brenhaven
Chronologie
Voici l’histoire de la région, résumée en quelques repères temporels.
Il y a 600 ans : les elfes de la Nariamórien pacifient la région en faisant fuir les hordes de gobelinoïdes réfu-
giés au nord et à l’est de la forêt. Aujourd’hui, seules quelques bandes isolées osent se rapprocher de la forêt
elfique et donc de la Marche de Valseptente.
Il y a 480 ans : le Drac règne sur Valseptente. Il trouve la mort face à Bren. La ville de Brenhaven se dote d’un
fort et d’un mur d’enceinte.
Il y a 400 ans : l’église de la Flamme fait construire une abbaye en mémoire de Saint Bren.
Il y a 300 ans : une communauté de nains s’établit à Brenhaven pour exploiter les filons de minerais des
collines avoisinantes. Ils développent un réseau comprenant leurs habitations souterraines, mais surtout
un tout-à-l’égout et des puits d’eau potable pour la ville.
Il y a 200 ans : des corporations des métiers du bois se rassemblent en une seule organisation qui se baptise
guilde des Ifriers.
Il y a 150 ans : les nains creusent trop profondément dans les collines et ouvrent une faille vers le plan
élémentaire du feu, ruinant définitivement l’exploitation minière. La colère des habitants les pousse à
s’exiler.
Il y a 50 ans : un commerce se développe entre Brenhaven et son voisin elfique, jusque-là retranché derrière
ses frontières.
Il y a 30 ans : le Nécromant et ses armées de morts-vivants envahissent le Norlande. La famille de Bvorn
(personnage prêt à jouer) se réfugie à Brenhaven.
Il y a 25 ans : Klaus ouvre l’auberge de l’Épée. Rosa Maggiere donne la vie à sa statue (personnage prêt à
jouer).
Il y a 20 ans : le Nécromant et ses armées envahissent l’Arlande, en commençant par le Valseptente.
Il y a 17 ans : Serindewen, capitaine elfe, s’introduit dans Brenhaven occupée pour espionner les forces du
Nécromant. Elle y rencontre Klaus qui lui permet de se cacher dans l’auberge. Une idylle se noue, et Tano-
rivel (personnage prêt à jouer) est conçu.
Il y a 15 ans : Morrigan (personnage prêt à jouer) commence son compagnonnage à la Grand’Forge.
Il y a 7 ans : la Sylve pousse brusquement au milieu de Brenhaven. Le commandant elfique Erisadán libère
Brenhaven. Alasaril est nommé seigneur protecteur de la région. Tancrède de Hautval devient Margrave.
Des réfugiés d’autres pays viennent à Brenhaven, mais ils sont refoulés en marge de la ville. Carmichaël
rachète le bâtiment de la guilde des Ifriers et ouvre l’auberge du Pont.
Il y a 6 ans : Rikke (personnage prêt à jouer) fuit le Norlande avec Signe et arrive à Brenhaven.
Il y a 5 ans : le Nécromant est vaincu. Tous les royaumes sont libérés. Le Valseptente reste un protectorat
elfique.
Il y a 4 ans : un mouvement de résistance mené par la Vieille Garde tente de renverser les elfes pour rétablir
la souveraineté totale du Margrave, en vain. L’armée de Brenhaven est dissoute. Johanna, espionne du roi
d’Arlande (personnage prêt à jouer), s’installe comme marchande puis se fait embaucher comme inten-
dante à l’auberge de l’Épée.
Aujourd’hui : cette campagne démarre au début du printemps.
16
Pax Elfica | Présentation générale
la marche de des histoires terribles. Et les paysans n’y mènent pas leurs
bêtes, pour ne pas les rendre malades. Le rite de passage
Valseptente
permettant aux adolescents de devenir adultes consiste à
y passer une nuit, seuls avec leurs angoisses et les arbres.
Aujourd’hui, ceux qui tentent l’épreuve ne reviennent
plus. D’aucuns disent qu’ils ont rejoint les Ifriers. Depuis
Bien qu’occupée par les hommes depuis des siècles, la région la prise de pouvoir par Alasaril, ces résistants se sont réfu-
reste encore sauvage. La forêt n’a pas laissé sa place aux giés au cœur de cette forêt qu’ils connaissent si bien qu’ils
champs, et les villages restent éloignés les uns des autres. arrivent même à déjouer les patrouilles elfes.
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Brenhaven
public de Brenhaven (voir plus loin). Par ailleurs, après 9 Aymok : ce petit village de 200 âmes abrite l’auberge du
avoir été libérés du Nécromant, les habitants restaient Tonneau percé bien connue des voyageurs et des amateurs
traumatisés par les macabres résurrections subies par de bière. La question de savoir si son ale est meilleure ou
leurs proches. Plus personne ne voulait enterrer ses non que celle brassée à l’auberge de l’Épée fait l’objet d’un
morts. Faute de prêtre pour bénir les dépouilles et empê- vif débat parmi les amateurs. D’autre part, il est déconseillé
cher leur transformation en mort-vivant, et en l’absence de s’aventurer la nuit dans la lande s’étendant entre le village
de bois bon marché pour les incinérer dans des bûchers et les tors ignés. Un ou plusieurs chiens infernaux frappent
funéraires depuis l’interdiction de leur coupe par les elfes, régulièrement les troupeaux, voire les voyageurs. On raconte
la coutume se transforma. Le rite funéraire local consiste qu’il s’agirait des fidèles compagnons d’un nécromant mort
aujourd’hui à plonger les morts dans les failles. Leur corps lors de la libération de la région par les elfes. Les molosses
se consume alors dans le monde de flammes. Jouissant seraient à la recherche de leur maître…
du droit exclusif d’exploiter ces dangereux tors, les lanter-
niers ont développé cette activité funéraire. Les clients 10 Weldrak : ce petit hameau est surmonté d’un château perché
les plus fortunés affrètent un bateau pour le dernier sur sa motte castrale. Une palissade en bois, ceinte d’un fossé,
voyage du défunt vers les tors. Les autres se contentent assure la protection d’une cinquantaine de personnes.
d’un chariot. Comme pour les mariages, la cérémonie
est présidée par le Prévôt. Par ailleurs, les lanterniers sont 11 Barrière d’épines : les elfes ont coupé la marche du Valsep-
aussi en charge de la lutte contre les incendies. tente de ses voisins. Là où aucune frontière naturelle
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Pax Elfica | La région
n’existait, les arindeäls ont fait pousser en quelques mois 19 Angmark : cette cité naine s’est retrouvée abandonnée il y a
des haies épineuses et touffues de plusieurs mètres de haut près de quinze ans sans explication. Les habitants semblent
et d’épaisseur, empêchant tout passage. Les patrouilles elfes s’être volatilisés. Les lieux sont régulièrement colonisés par
peuvent ainsi se concentrer sur la rive droite de la Waldine et des bêtes sauvages ou des monstres.
filtrer efficacement les allées et venues.
20 Col de Kraden : ce col est la seule voie de passage relative-
12 Mirhaven : ce modeste port rassemble des pêcheurs, des ment sûre pour traverser les monts de Heurtevent et rejoindre
hommes des bois et quelques mineurs. Les habitants ne l’Arlande. Il ne faut pas moins de deux jours de marche ardue
tirent que peu de bénéfices de l’augmentation du trafic pour le traverser.
fluvial car les bateaux qui se rendent à Brenhaven pour
commercer avec les elfes s’arrêtent rarement. 21 Hauts de Har-Volk : cette chaîne de montagne inhospitalière
forme la frontière naturelle du Valseptente à l’est. Y survivre
13 Verdrag et la vallée du vent : la cité de Verdrag tire sa richesse témoigne de la résistance des rares créatures qui l’habitent.
de la vallée qui s’étire au sud. Un vent fort et régulier y souffle, Les Har-Volk sont un rude clan d’orcs parfaitement adaptés à
entraînant les ailes de nombreux moulins. Ces derniers la vie en altitude.
broient les céréales ainsi que des baies pour produire de
l’huile, mais ils servent également de pompes pour irriguer 22 Lac Bleu : ce grand lac est connu pour ses eaux glacées
une agriculture étagée sur les collines avoisinantes. issues de la fonte des glaces des Hauts de Har-Volk. Une
histoire persistante affirme qu’il serait hanté. Des rapports
14 Kald : ce village pittoresque connaît un microclimat particu- plus récents racontent que des bandits ou des monstres – les
lièrement doux. Les nobles montent depuis la capitale pour témoignages divergent – se seraient installés dans les grottes
profiter de ses sources thermales. de calcaire qui surplombent la rive ouest.
15 Phare : la vie sur la côte de la mer de l’Ost est rude, rythmée par 23 Tour solitaire : cet édifice surveille le passage entre les
des tempêtes épouvantables. Bâtiment religieux consacré à montagnes et les collines des tertres perdus. Un bûcher placé
l’Église de la Flamme, le phare est le meilleur endroit pour à son sommet est prêt à être embrasé à l’instant même où les
en apprécier toute la fureur. Son gardien est un moine qui guetteurs apercevront l’arrivée d’une horde de peaux-vertes
a repris la mission d’en faire briller le fanal depuis le départ descendant des Terres sauvages.
du Nécromant. Alimenté par une huile noire, le brasier a
sauvé plus d’une fois les marins d’une mort certaine. En son 24 Tertres perdus : il y a 600 ans, une terrible bataille se déroula
absence, on ne comptait plus les coques de navires éven- dans ces collines entre les elfes et des hordes gobelinoïdes.
trées sur les toits de la cité engloutie, qui affleure à la surface De nombreux soldats tombèrent au combat et les survi-
dès lors que la marée et le vent conjuguent leurs efforts. vants érigèrent des tertres pour honorer leur mémoire. Le
Nécromant profita de cette aubaine pour lever son meilleur
16 Cité engloutie : les anciens racontent bien des histoires sur bataillon de squelettes…
cette cité, mais quel crédit leur accorder quand ils parlent de
capitale naine, de cataclysme divin ou d’immense monstre 25 Marais d’eauxmortes : ce marais putride constitue une fron-
marin ? Lors des grandes marées, la mer se retire suffisam- tière naturelle entre l’Arlande et les Terres sauvages. Même les
ment pour permettre le passage à pied jusqu’aux ruines de orcs répugnent à traverser cette zone infestée de maladies.
l’antique citadelle. L’événement fait accourir des aventu-
riers de tout l’Arlande, qui s’enfoncent dans les souterrains
qui s’ouvrent sous des ruines immenses. Ils n’ont que
quelques heures avant que le retour de la marée ne les piège
définitivement…
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Brenhaven
Plan général
de la ville
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Pax Elfica | La ville
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Brenhaven
à Brenhaven cieux, impliquant celui ou celle dont ils ont écrit le nom.
22
Pax Elfica | Vie quotidienne
un arbre mort
toutes les couches de la société se mélangent.
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Brenhaven
Le quartier
de la Porte
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Pax Elfica | Le quartier de la Porte
situe dans un recoin discret. Shala est ce qui se rapproche Halles hébergent aussi une petite scène où compagnies
le plus d’une banque à Brenhaven – elle prête facilement de théâtre itinérantes et bardes se produisent les jours de
de l’argent à un taux proche de l’usure. marchés. Un étage sécurisé par le Guet permet aux négo-
ciants de stocker leur marchandise pendant la nuit.
AU BÛCHER
dinaire, ni en taille ni en volume. Pourtant, il est né avant
la fondation de la ville elle-même. Les anciens croient se
rappeler qu’il était impliqué dans des rituels druidiques.
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Brenhaven
Le quartier
du Port
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Pax Elfica | Le quartier du Port
Les lieux clés du quartier messages sont répétés par des reproductions miniatures
de la statue, disposées dans plusieurs endroits clés de la
1 La Waldine : en apparence paisible, ce fleuve peut se ville : la Porte, les Halles, les bains publics et la cour inté-
montrer puissant. Des navires marchands remontent son rieure de Fort-Greifstark.
cours en se faisant haler par des potames. Les animaux
rejoignent ensuite l’aval en paressant à la surface de l’onde,
guidés par un genre de berger. Les elfes patrouillent égale- Les citoyens de Brenhaven ayant vent
ment sur le fleuve, à l’aide d’esquifs légers capables de
remonter le courant à la voile.
d’informations concernant le criminel connu
sous le sobriquet de la Flèche sont priés de
2 L’enclos des potames : ces animaux de traits tiennent
du bœuf et de l’hippopotame. Pachydermes d’un mètre se rendre incessamment à Fort-Greifstark
cinquante au garrot, ils servent également de montures, auprès du Prévôt. La non divulgation
capables de transporter une personne sur l’eau. L’en-
clos commence sur terre et se poursuit dans le fleuve. d’information est une forme de complicité
Les animaux s’y reposent après un long voyage au sein
d’une caravane, ou après une course. Des compétitions de
passible d’enfaytement.
remontée de la Waldine en potames sont régulièrement - Message de la statue
organisées en vue de la grande course annuelle. Augustus Maggiere
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Brenhaven
Le quartier
du Fort
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POPULATION : nobles transportés en carrosse, Ærendar : ses cheveux d’un rouge flamboyant rendent
accompagnés par leurs valets, marchands ou la doyenne des arindeäls aisément identifiable. Elle reste
artisans profitant de leur richesse, clercs affairés pourtant mystérieuse, vivant recluse à l’abbaye. Ses appari-
transportant des documents, réfugiés employés tions en ville sont exceptionnelles.
comme domestiques
Amalric : ce jeune homme est un habitué du pilori. Malgré
RICHESSE : les très aisés côtoient les plus riches les châtiments répétés, il finit toujours par laisser parler sa
colère et agresse des enfaytés, insulte des gardes, écrit ce
SÉCURITÉ : élevée, les troupes du Guet et des qu’il pense des elfes sur les murs, voire dégrade du mobi-
elfes sont hébergées dans ce quartier, s’y ajoutent lier urbain. Malgré ces délits répétés, les elfes ne prêtent
les gardes du corps et les équipes de sécurité aucune attention à lui, laissant le Prévôt s’en charger. Cela
des résidents et les vols d’oiseaux enchantés des ne fait qu’aggraver la colère du jeune rebelle.
arindeäls
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Pax Elfica | Le quartier du Fort
Les lieux clés du quartier perdue. Leur fils Enguerrand est un habitué de l’auberge où
il noie son désespoir dans l’alcool. Le blason de la famille
1 Piloris : au centre de la place qui s’ouvre sur le château se est de gueules au cerf d’or saillant.
dressent une dizaine de piloris où de pauvres bougres sont
attachés à des carcans pour avoir commis divers délits :
fraude sur les taxes, insolence envers les autorités, mendi-
cité, dégradations, etc.
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Brenhaven
Le quartier
de la Rivière
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Pax Elfica | Le quartier de la Rivière
Les lieux clés du quartier forêt ne recula pas. La Sylve fait près de cinq cents mètres
de diamètre. Quand le printemps a fait son apparition, ses
1 La petite Waldine : affluent de la Waldine, cette rivière feuilles se sont étrangement parées de couleurs autom-
descend plein sud et traverse le bois de Liffraie où elle nales. Son accès est strictement interdit aux non-elfes.
disparaît plusieurs fois sous terre avant de ressurgir. Ses Le périmètre est ponctué d’arbres-guets qui assurent
eaux sont toujours particulièrement fraîches. Elle est une surveillance rapprochée. Régulièrement, des troupes
franchie par deux ponts en bois à arche unique, permet- elfiques entrent et sortent de la Sylve, sans qu’il soit possible
tant de rejoindre le quartier du Fort. Du fait de la présence de déterminer ce qu’elles y font. Des prisonniers y sont
de la ligne verte – voir plus loin –, le pont nord concentre parfois emmenés. Lorsqu’ils reviennent, leur mémoire a
tout le trafic. été effacée, les rendant incapables de raconter ce qu’ils ont
vu. Les habitants doivent contourner la forêt lors de leurs
2 Les bains : petit palais de marbre bâti par les nains, déplacements quotidiens, allongeant les temps de trajet.
hommes et femmes s’y plongent dans de profonds bassins, Les plus téméraires bravent les dangers du bois mystérieux
chauds ou froids, séparés par des tentures. Des chaudières pour retrouver la statue enchantée du mage Launegisilus
sophistiquées proposent différentes températures d’eau. Maggiere, et glisser dans la main de pierre du grand séduc-
On prête des propriétés régénératrices à ce flux qui circule teur un billet doux comportant le nom de leur amour secret.
dans les canaux recouverts de runes naines. Dès qu’ils s’endorment, ils font alors un rêve érotique déli-
cieux, impliquant celui ou celle dont ils ont écrit le nom.
3 L’église de la Flamme : en plus de son rôle spirituel, l’église
jouait anciennement le rôle d’école publique gratuite. 5 La ligne verte : l’artère qui relie l’abbaye et la Sylve est
Plus tard, elle fut profanée par les armées du Nécromant, régulièrement empruntée par les troupes elfes. Par mesure
puis est devenue une cour des miracles qui abrite les plus de sécurité, toutes les maisons qui donnent sur cette rue
pauvres et des orphelins, sous la houlette du baron des ont été réquisitionnées et vidées de leurs habitants. Les
Rats. Le cimetière qui la jouxte n’est plus utilisé. Les morts elfes qui ne résident pas à l’abbaye logent dans ces bâti-
qui y reposaient ayant été relevés par les nécromants, plus ments. Des collaborateurs ont également obtenu le droit
personne ne veut y être enterré. Avant, quiconque atta- d’y résider pour profiter de belles résidences, de la protec-
quait l’église devenait la cible de rayons de feu sortant tion accrue de l’occupant et d’un loyer gratuit. Wolfram et
des yeux de la statue enchantée de Berangaria Maggiere, Gretella sont les deux cas les plus connus. De nombreuses
magicienne profondément croyante. Mais personne ne l’a demeures restent malgré tout inoccupées.
vu fonctionner depuis la mort des prêtres.
6 Les entrepôts reconvertis : ces entrepôts appartenaient
4 La Sylve : cette futaie est apparue quelques semaines après à la guilde des Ifriers. Originellement, ils stockaient de
l’instauration du protectorat elfique, pendant la guerre grandes quantités de stères de bois. Peu après la dissolu-
contre le Nécromant. Sans prévenir, elle a poussé en l’es- tion de la guilde et la pousse de la Sylve, Alasaril confisqua
pace d’une nuit en pleine ville, engloutissant sous ses les lieux pour reloger tous les habitants chassés par la
racines plusieurs pâtés de maison. Invoquant un accident forêt féérique. Des étages intermédiaires ont été ajoutés
dans l’établissement d’un cercle magique des arindeäls, pour accueillir de nombreuses familles dans des condi-
les elfes aidèrent à la réinstallation des locataires, mais la tions inconfortables.
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Brenhaven
Les environs
de Brenhaven 7
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Pax Elfica | Les environs de Brenhanven
Gesper : bébé, ce gobelin a été épargné lors d’un raid déplacement sur l’ile eut lieu plus tard, avec l’extension
militaire contre une tribu de ses congénères et ramené à des missions de l’hospice. Cette institution héberge tous
l’hospice. Il s’y est formé et a atteint un tel niveau de maîtrise ceux qui ne peuvent plus subvenir par eux-mêmes à
que tous le respectent. Au point qu’il dirige maintenant leurs besoins : nécessiteux, orphelins, vieillards qui n’ont
l’équipe soignante. En dehors des soins qu’il prodigue plus de famille et malades incurables. L’endroit sert aussi
encore, il est en charge de l’achat des onguents auprès de à quiconque souhaite être soigné d’une maladie ou d’une
Tobias l’apothicaire. C’est un fervent croyant en la Flamme. blessure. Les soins sont gratuits, du moment que l’on peut
Il conserve en réserve quelques potions magiques de soin attendre la disponibilité d’un soignant. Un don à l’institu-
qu’il n’utilise qu’en cas d’urgence et sur des personnes qui tion permet d’être traité en priorité. Depuis l’occupation,
lui semblent le mériter. un nouveau genre de pensionnaire a fait son apparition :
les enfaytés dont la condition physique ne leur permet pas
d’entrer au service des elfes. Les lieux forment un cloître,
avec une galerie à pans de bois dans la cour intérieure,
Les lieux clés des environs reposant sur des colonnettes. Le pourtour est décoré de
représentations de danses macabres, qui montrent l’égalité
1 Le camp de réfugiés : depuis près de sept ans les réfugiés de toutes les classes sociales devant la mort…
des guerres contre le Nécromant survivent dans ce camp
dans des conditions de pauvreté et d’hygiène déplorables. 6 La tour des Lanterniers : cette tour abandonnée apparte-
Tentes et cabanes fabriquées avec des matériaux de récu- nait à Mattheus Maggiere, un des rares magiciens installés
pération s’entassent dans l’anarchie la plus totale, formant en ville. Ainsi logé de l’autre côté de la rivière, Mattheus ne
un labyrinthe inextricable. Le statut des réfugiés n’a jamais risquait pas d’embraser la ville avec ses expériences. Pour
été clarifié, ni par le Margrave qui invoque un blocage par cette même raison, la tour abrite aujourd’hui les lanterniers.
les elfes, ni par les elfes qui disent ne pas avoir à se mêler de C’est là qu’ils domestiquent les salamandres. Mattheus a
cette affaire humaine. N’ayant pas droit de cité, les réfugiés disparu après que les occupants ont décrété l’interdiction
doivent séjourner en dehors du mur d’enceinte lorsque les de la pratique de la magie. Les étages supérieurs restent
portes sont fermées pour la nuit, entre 22h et 6h du matin. fermés par des verrous magiques. Les elfes ont tenté de les
Chaque jour, dès l’ouverture, ils se présentent auprès des forcer, sans succès. Par mesure de sécurité, les arindeäls
artisans et des marchands, en particulier sur le port, pour ont condamné la porte à l’aide d’un lierre animé. La rumeur
gagner un maigre salaire. dit que quelque chose s’y serait installé…
2 Les tanneurs : en bordure du camp de réfugié, les tanneurs 7 Le laboratoire de l’alchimiste : les lanterniers ont pour
préparent les cuirs et nettoient les peaux dans des cuves voisin une alchimiste qui vend ses mixtures au public. Il
qui dégagent des odeurs pestilentielles. s’agit d’une réfugiée du nom d’Illinka, qui n’était qu’une
apprentie lorsqu’elle perdit son maître et dut quitter le
3 Les moulins de Friedrik : le long de la petite Waldine, Norlande avec l’invasion du Nécromant. Elle exploite ainsi
plusieurs scieries actionnées par des moulins à eau ont été un laboratoire laissé à l’abandon, racheté par Wolfram
abandonnées suite à la dissolution de la guilde des Ifriers. Azaïm, le tisserand nain qui occupe un siège au Conseil.
Confisquées par le Conseil et vendues aux enchères, La jeune femme ne touche qu’un maigre salaire, tous les
elles sont maintenant la propriété de Friedrik le meunier. bénéfices revenant à Wolfram.
Celui-ci les a transformées de sorte à moudre la farine
– ainsi que l’orge que Sigmund (personnage prêt à jouer)
fait germer à l’auberge de l’Épée. Un four a été construit
pour que les boulangers fassent cuire leur pain sur place.
Depuis, le meunier a fait fortune, et n’hésite pas à faire
montre de son opulence. Sa fille Birgit travaille de temps à
autre comme extra à l’auberge de l’Épée.
4 Le bac : à défaut de pont reliant les deux rives et l’île aux
potames, des barques opérées par des passeurs permettent
de circuler contre une piécette.
33
D écor
l ’ auberge
de l ’ épée
K
laus, propriétaire et gérant de l’auberge de l’Épée, est et de malt. Elle est consommée à la pinte, avec plus ou moins
un ancien aventurier qui a raccroché havresac et de modération, ou intégrée par Ulrich (personnage prêt à
torches, le jour où il a compris qu’il gagnerait mieux jouer), le cuisinier, dans des sauces, des soupes, des plats
sa vie en équipant les aventuriers de passage plutôt qu’en voire des desserts.
descendant lui-même dans les donjons. Son sorcelet le
rendait capable de luire dans l’obscurité des souterrains. La
cinquantaine fatiguée, les cheveux gris, le souvenir de ses
muscles de combattant se devine encore sous son tablier en
LES HABITUÉS
cuir. Pragmatique et dur en affaire, son air bougon cache un ET LES OCCUPANTS
fond de générosité et une intolérance pour l’injustice. Il ne
supporte pas qu’on exploite les plus faibles, en particulier les Albert est l’apprenti du cuisinier. Ce jeune garçon au visage
réfugiés, et c’est sur ce point que s’est cristallisée son oppo- encore rond se repose sur ses talents naturels pour ne pas
sition à Carmichaël. Tous deux trop se fatiguer. Faisant fi de l’interdiction de la magie,
élus au Conseil, ils s’y opposent il utilise son sorcelet dès qu’il est seul en cuisine pour
frontalement. Par ailleurs, nettoyer les légumes d’un claquement de doigts. Il chipe
Klaus a l’habitude d’héberger dans les provisions pour améliorer l’ordinaire des cham-
– voire d’embaucher – ceux brières, espérant obtenir quelque faveur.
qui voudraient oublier un passé
encombrant. En contrepartie, Eudes dispose d’une boutique accolée à l’écurie, dans l’en-
Klaus mène son auberge d’une ceinte de l’auberge, pour laquelle il verse un loyer à Klaus.
main de fer, et attend de chacun L’activité de ce jeune rouquin exploite son sorcelet lui
des membres de son personnel permettant de changer définitivement la couleur des poils
une grande solidarité les uns (sauf les siens, ce qui ne manque pas d’attirer les moque-
Klaus envers les autres. ries). Cela lui vaut un certain succès en tant que coiffeur et
barbier, même si, en raison de l’interdiction de la magie, il
Installée entre la Porte et les Halles, l’auberge de l’Épée attire utilise son don sous le manteau. En parallèle, il entretient
une clientèle constituée de commerçants, de voyageurs, l’écurie où chacun peut faire garder son cheval gratuite-
de travailleurs, d’artisans et d’aventuriers. Les halfelins ment, en échange de quoi Eudes prélève leur crin, qu’il
du village s’y rendent aussi régulièrement. La bâtisse est travaille, colore et revend sous
vieillissante, mais propre et bien tenue. L’auberge s’est diver- diverses formes : rembourrage,
sifiée et propose nombre de services en dehors du gite et du pinceaux, brosses et surtout
couvert : écurie, maréchal-ferrant, coursier, etc. Par ailleurs, tissus.
des professionnels dépourvus de boutique s’y installent
occasionnellement pour vendre leurs services aux clients, Guilherm est le veilleur de nuit.
moyennant un loyer : scribe, coiffeur, barbier, etc. L’auberge Anciennement valet de pied
a la réputation de servir la meilleure bière de la ville, une – où son sorcelet lui permettant
ale ambrée peu alcoolisée, brassée sur place par Sigmund de nouer et dénouer des corde-
(personnage prêt à jouer). Son secret tient en une levure qui lettes faisait des merveilles –,
donne au breuvage un mélange subtil d’arômes de houblon il a perdu sa position lors de Guilherm
34
Pax Elfica | L’Auberge de l’Épée
l’invasion du Nécromant.
Discret et taciturne, sa
silhouette longiligne hante
les lieux à la nuit tombée –
sauf quand il a abusé de la
bière de Sigmund.
35
Décor
LES PLANS DE L’AUBERGE cave voûtée en trois parties. La première 6 sert au séchage
des grains d’orge, et à leur grillade dans des fourneaux.
Sigmund (personnage prêt à jouer) y loge son laboratoire
À l’époque où Brenhaven n’avait pas de mur d’enceinte, d’alchimie. La seconde pièce 5 abrite une batterie de cuves
l’auberge était une ferme fortifiée. Elle occupe maintenant en bois reposant sur des foyers en briques. Là, le grain
un pâté de maison au cœur de la ville. Elle a évolué au fil germé et moulu est brassé avec de l’eau chauffée. Enfin, il
des extensions, incendies, reconstructions et changements fermente dans la troisième salle 4 dans des cuves de deux
de propriétaires mais a gardé une âme rustique. Ses murs mètres de haut, au frais. Un plan incliné permet de faire
ont accueilli entre autres une école et un hospice. Derrière l’échange des barriques vides et pleines depuis le premier
une haute muraille en pierre de quatre mètres de haut, étage. Un atelier complet 7 permet à Morrigan d’exercer
plusieurs bâtiments se pressent autour d’une cour inté- son métier de maréchal-ferrant. C’est par une volée de
rieure. Le large porche de l’entrée principale n’est fermé que marches qu’on accède à la salle commune 16 , depuis la
lors du couvre-feu. Les bâtiments accusent leur âge. Si la cour. Elle est équipée de tables, de bancs et de tabourets.
structure est saine, aucun mur n’est d’équerre, et tout doit Les commandes sont à prendre auprès des serveurs lors
être sans arrêt rafistolé, ce qui occupe beaucoup Morrigan et de leur passage qui vont ensuite remplir les pichets de bois
Rosa Maggiere (personnages prêts à jouer). et les gobelets en étain auprès d’une rangée de tonneaux.
Une grande cheminée éclaire toute la salle. Le feu se reflète
Le corps de ferme est le bâtiment principal. Reposant sur dans les vitres teintées d’ambre, ce qui donne une ambiance
un socle de pierre pour son rez-de-chaussée et son premier chaleureuse à la pièce. Suspendus au plafond, des dizaines
étage, il est surmonté d’une structure de bois et de torchis d’épis de maïs sèchent. Les notes affichant les dettes des
pour les deux étages supérieurs. Le rez-de-chaussée est habitués sont punaisées sur un panneau de bois. Un mur est
interdit au public. Il comporte un cellier 8 et une longue encombré d’épées de toutes sortes 17 . Une tradition locale
L’auberge de
l’Épée - RdC
1 2 3
4 5 6 7
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10
12
36
Pax Elfica | L’Auberge de l’Épée
veut qu’un soldat qui termine sa carrière ou abandonne son balcon-galerie 30 permet d’observer la cour intérieure. Une
poste y scelle son épée avec les autres. Beaucoup sont venus pièce pour le bain 31 est réservée à ceux qui logent à cet
raccrocher leur lame lorsque l’armée de Brenhaven a été étage, et au personnel. Gisila garde les clés des chambres.
dispersée. Lors des bonnes soirées, Klaus raconte qu’une de Au-dessus, les toits pentus abritent des combles qui
ces épées est l’arme de Bren, le fléau du Drac, et comment servaient originellement de grenier pour le grain en gerbe.
il l’a acquise. Il ne montre jamais la même, et son histoire Un dortoir 35 y a été aménagé. Le toit est en tuiles d’argile, à
change à chaque fois. À côté de la taverne, une seconde l’épreuve du feu mais sujet aux intrusions d’eau. Le sommet
salle privée 18 , plus petite, sert de bureau pour l’activité du conduit de la cheminée est équipé de pointes en métal
d’écrivaine publique de Rosa. Elle sert aussi à Rikke de salle pour empêcher les animaux d’entrer – on craint les espions
d’école pour les jeunes enfants du personnel de l’auberge à poil et à plumes des arindeäls.
ainsi que pour ceux de fournisseurs qui, en échange, font de
bons prix à Klaus. Quand les elfes fréquentent l’auberge, ils La tour fortifiée s’appuie sur le corps de ferme. Elle n’a plus
demandent à s’y installer pour s’isoler des autres clients. La de fonction de défense ou de surveillance comme autrefois.
cuisine 19 communique à la fois avec la salle commune et L’enseigne de l’auberge – une épée d’argent pointant vers le
avec l’extérieur. Il faut utiliser un escalier dans la cour pour bas sur fond de sable – pend fièrement au sommet. La tour
faire transiter les denrées depuis le cellier. Les commis ne sert de logis au personnel. Bvorn 3 , Sigmund 1 et Ulrich
manquent pas de râler à ce sujet… 2 dorment au rez-de-chaussée. Morrigan 13 , Rosa 14 et
Le deuxième étage est consacré aux chambres individuelles Johanna 15 résident au premier étage. Gisila, Guilherm 22
des clients 25 à 29 . Elles comportent des lits avec matelas et les enfants 23 24 dorment au deuxième. Lilibeth et Mari-
de paille, une porte avec serrure et des volets en bois, qui nette 32 , Camille 33 et Albert 34 sont au troisième. Klaus 38 ,
se ferment de l’intérieur. La chambre de luxe 27 est ornée Rikke 39 et Tanorivel 40 ont leurs appartements au sommet.
d’un tapis et dispose surtout de sa propre cheminée. Un La trésorerie de l’auberge est cachée dans un faux-plancher
L’auberge de
l’Épée - 1er étage
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Décor
L’auberge de
l’Épée - Étages
2e étage
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3e étage
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Silo -1 Silo -2
4e étage
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Pax Elfica | Conseils aux joueurs
de la chambre de Klaus. Klaus et Guilherm ont chacun la clé cheur. Le second niveau 37 , à même le sol, est encombré
qui ouvre les portes de la tour. d’un bric-à-brac comprenant des outils agraires rouillés, des
Note : Les chambres des PJ non joués sont vacantes. En cas vieux meubles abîmés, des récipients en terre cuite cassés
de nécessité, elles peuvent être louées à des clients. et quelques souvenirs improbables laissés par les précé-
dents propriétaires. L’endroit est à peine praticable. C’est le
L’écurie 11 est une ancienne grange reconvertie. Elle abrite terrain de jeu des enfants de l’auberge, où ils se fabriquent
le chariot de Sigmund. En plus d’accueillir les chevaux des refuges – et se blessent parfois.
des clients, l’écurie supporte les activités d’Eudes et de
Morrigan. À l’étage 21 , un palan permet de hisser les sacs Une citerne 9 récolte l’eau de pluie. L’auberge ne dispose
de céréales au travers d’une grande trappe dans le plan- pas de puits nain. Le linge est lavé par les chambrières tous
cher. L‘endroit sert de germoir où sont trempés les grains les matins au lavoir, sur le port. Si besoin, elles rapportent
d’orge qui permettront la fabrication de la bière. également quelques jarres d’eau potable.
La boutique de crineur-coiffeur d’Eudes 10 est installée Quelques trous d’aisance 12 font fonction de latrines.
contre l’écurie. Le rez-de-chaussée constitue son échoppe
où il reçoit les clients et travaille le crin. Il réside au-dessus
de sa boutique 20 .
39
Personnages prêts à jouer
« Soit tu sors sans faire d’his-
En synthèse
En synthèse
Maréchal-ferrant le jour,
résistante la nuit (35 ans)
Morrigan est une naine, fille de Hurd Mordarok, haut digni-
taire de la guilde des Ifriers, qui rassemblait charbonniers,
bûcherons et menuisiers. Son père aurait préféré la voir
oisive et élevée comme une vraie dame, mais Morrigan
était passionnée par ce qui se passait dans les ateliers de la
Grand’Forge. Elle y grandit, en force, en talent… et en tempé-
rament. Les divergences de point de vue avec les autres
artisans avaient tendance à se régler aux poings.
En synthèse
En synthèse
Option (au choix du joueur) : Rikke n’a pas fui seule. Elle est
accompagnée de Signe, fille aînée d’un chef de clan, âgée
de cinq ans à l’époque, dont elle était la préceptrice. Ses
parents étant morts, elle l’a emmenée avec elle et prétend
qu’il s’agit de son enfant. Signe réside à l’auberge, où elle
rend de menus services. Klaus est officiel-
lement son beau-père, mais Rikke insiste
pour faire son éducation seule.
En synthèse
Sigmund
« Bien sûr que je te
rembourserai ta
Brasseur et alchimiste le jour, cargaison perdue ! En
attendant, goûte-moi ça,
contrebandier la nuit (35 ans) j’ai ajouté un ingrédient
secret dans la dernière
Le sorcelet de Sigmund lui permettant de produire des cuvée, tu m’en diras des
substances alchimiques le prédisposait à travailler pour nouvelles. »
l’alchimiste de la ville. Apprenti brillant, Sigmund était
par ailleurs de tous les mauvais coups. Personne ne fut
surpris lorsqu’il abandonna son apprentissage pour
se faire bandit de grand chemin. Après un passage en
prison, il fit croire qu’il s’était rangé pour mieux s’installer
comme contrebandier. Lorsque le Nécromant occupa
Brenhaven, les talents de Sigmund pour faire circuler des
marchandises en secret furent bien utiles au réseau de
résistants issus de la Vieille Garde. Malheureusement, il
se fit prendre et séjourna longtemps dans les geôles du
sorcier. Malgré les tortures, il ne dénonça pas ses cama-
rades, ce qui força le respect de ses pairs. Sigmund fut
délivré lorsque les elfes libérèrent la ville.
En synthèse
Tanorivel
Commis le jour, monte-en-l’air
la nuit (16 ans)
Tanorivel, ou juste « Tano », travaille à l’auberge
de l’Épée comme commis, plongeur, serveur
et, en dehors des heures de services, comme
messager et coursier. Son père, l’aubergiste
Klaus, le fait travailler d’arrache-pied pour qu’il
connaisse parfaitement tous les rouages du métier.
Sa mère, Serindewen, a rejoint les havres lointains comme
disent les elfes, elle a perdu la vie lors des combats de « Ardalótë Birgit, elen
libération. Tharivel, l‘oncle de Tano, le frère de Serindewen, ôl daw lir »
est le capitaine du Guet. Bien que Tharivel se soit montré (Birgit, fleur du
très critique sur le choix de sa sœur en matière d’amant, il royaume, chaque
considère que son devoir est d’éduquer Tano comme un étoile rêve de toi)
elfe. Aussi lui apprend-il les longues chansons elfiques qui
racontent leur histoire et l’initie-t-il aux différents arts et
artisanats de son peuple. Les seuls qui intéressent vraiment
Tano sont l’archerie et l’escrime. Il espère être digne de l’épée
de sa mère, que son oncle lui a promis à sa majorité. Tano
est trop humain pour les elfes, et trop elfe pour les humains.
Il n’est vraiment accepté que dans l’auberge. Dès qu’il le
peut, il échappe à la vigilance de son père et au vacarme de
l’auberge pour profiter du calme de la nuit, sur les toits de la
ville, en évitant les patrouilles du Guet. Là, il s’adonne à ses
deux passions. La première consiste à jouer les casse-cous
et alléger les demeures des nantis de quelques richesses qui
ne leur manqueront pas. Ces deniers rejoignent la caisse
de l’auberge – sans que personne ne soit au courant. La
seconde est la composition de poèmes pour la belle Birgit, la
fille du meunier, qui vient travailler comme serveuse à l’au-
berge les soirs où la salle est comble. Transi d’amour, il n’ose
encore lui déclarer sa flamme.
En synthèse
En synthèse
Camille
Moine-soldat de la Flamme « En vérité je vous le
dis : c’est la Flamme
En synthèse