Regle VF Bios-Origins v1.5

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 32

Bios origins v.1.

5 du 10-02-2020

A - séquence de jeu
Sélection du 1er joueur :
- distribuer les couronnes aux joueurs. La couleur de la couronne indique la classe active au début du
jeu.
- le joueur possédant le pion 1er joueur effectue son tour, puis on passe au joueur suivant, dans le sens
horaire, jusqu’à ce qu’un joueur puisse prétendre à la 4eme et dernière comète du paquet défi.
- ceci met immédiatement fin à la partie.
- chaque joueur calcule alors son score final.

- lors de votre tour, effectuez les 3 phases suivantes :


1- défi, comète ou mondialisation (facultatif),
2- actions,
3- empreinte et restaurer le marché.
B - les composants
B1 les plateaux personnels
a- le plateau cerveau
b- le plateau espèce

B2 les cartes
a- les défis
b- les idées
c- les comètes

B3 la carte géographique
pour la face classique :
a- hexagones : la carte est composée d’hexagones. Chaque hexagone peut contenir une cité, une
tuile climat ou rester vide.
Les icônes 2, 3 ou 4 étoiles sur l’anneau de couleur, indiquent les hexagones où les tuiles climat
doivent être posées à la mise en place en fonction du nombre de joueurs.
b- point : à chacun des coins de l’hexagone se trouve un point : ces points sont soit marrons
(terrestre) soit bleus (marin). Chaque point peut accueillir 1 seul migrant.
Il y a 8 points de départ pour les migrants : ils sont colorés en fonction de la couleur choisie par
les joueurs. Il y en a 4 marrons pour la partie terrestre, et 4 bleus pour la partie marin.
Avec des technologies maritimes, un migrant terrestre peut traverser les points bleus/marins,
mais ne peut pas terminer ici son mouvement.
c- catastrophe : certains hexagones contiennent un soleil jaune, ce qui indique une catastrophe.
Le chiffre romain qui suit précise la période pendant laquelle elle pourra avoir lieu.

position des catastrophes sur la carte géographique

époque 1 époque 3
Ascension Clathrate 7 Aniakchak 16
Australasian Strewnfield 14 Shaanxi 14
Hiawatha Impact 5 Sigsbee Clathrate 3
Toba 13 époque 4
Yellowstone 2 Krakatoa Lisabon 14
Zhamanshin Impact 11 Tambora 15
époque 2 Valdivia 3
Kikai 15
Kuril-Kamchatka Clathrate 16
Storegga 8
Thera 9

d- tuile climat : certains hexagones avec anneau coloré pourront contenir une tuile climat
blanche, bleue, orange ou verte, respectivement pour le climat glaciaire, marin, désert ou
tropical.
e- ressources : chaque hexagone contient 1 ou 2 icônes ressources.
f- exigences technologiques pour la prospection de ressources : Certaines prospections
nécessitent un pré-requis.
g- cercles préimprimés :
Le disque bleu pré-imprimé est un océan. Il est interdit aux cités terrestres.
Le disque blanc pré-imprimé est un glacier inhabitable.
Un anneau bleu indique une zone côtière pouvant être submergée qui devient alors inhabitable.
Tous les autres hexagones sont continentaux. Ils peuvent avoir un anneau blanc, orange, vert, ou
même aucun anneau.
h- glace permanente : le cercle polaire est inhabitable et interdit tous mouvements vers le
grand nord.

B4 les pions
Chaque joueur possède 7 pions qui représentent le potentiel intelligence de sa civilisation. Suivant leur
placement, ils portent un nom différent.
a- pions domaines : ils sont stockés sur les 3 domaines de votre plateau personnel cerveau.
b- anciens : ce sont les pions domaines, mais placés sur les idées du marché.
c- émissaires : ce sont les pions domaines, mais placés sur les inventions adverses.
d- mystiques : ce sont les pions domaines, mais placés sur la piste mysticisme.

B5 les migrants
Ils représentent soit vos tribus de chasseurs-cueilleurs sur la carte géographique, soit vos dissidents sur
les icônes arc-en-ciel de vos fondations ou de votre jeton couronne.
Ils sont stockés dans votre réserve.

B6 les cubes cités


Ils sont stockés sur les emplacements de la piste urbanisation. Ils représentent soit des tribus
sédentarisées, soit des villes.

B7 les cubes
Ce sont les marqueurs des pistes technologiques. Ils indiquent la progression de chaque civilisation sur
chacune de ces 7 pistes. Le cube violet se place sur la piste de philosophie mondiale.

B8 les tuiles
a- tuiles climat : elles sont placées sur la carte pour indiquer les hexagones inhabitables à
cause du climat. Si le climat change, choisissez une tuile selon E1c,d,e,f. Retournez la tuile et
placez-la sur un autre hexagone possédant un anneau de la même couleur.
b- jetons victoire : ils sont distribués durant les scoring comète des périodes 1, 2 et 3.
c- jeton couronne : détermine votre colonne active sur votre plateau espèce. Elle pourra,
volontairement ou non, changer de colonne pendant la partie. Après le 1er tour, retournez-la pour
laisser apparaître l’icône arc-en-ciel dissident.
d- tuiles hexagones : pour une campagne suivant le jeu bios mégafauna.

B9 limite des composants


Les composants sont limités à ce qui est fourni.
a- migrants : si vous êtes à court de migrant dans votre réserve, vous pouvez tout de même
faire une interaction J3. Faites comme si il y avait un migrant qui agit, mais qui disparaît
après l’action.
b- cartes idées : s’il n’y a plus d’idées dans le paquet, laissez les espaces vides.
c- cubes cités : si vous tombez à court de cités, vous pouvez toujours faire l’action urbaniser en
prenant ailleurs sur la carte une autre de vos villes. Par contre, vous ne pouvez pas assiéger,
convertir ou asservir une cité adverse si vous n’avez plus de cubes cités.
C - variantes et mise en place
C1 choix de la variante
a- Jeu de base ou jeu avancé ?
Base = règles en noir, avancé = règles en bleu.
b- Quelle carte ?
Carte classique,
Carte personnalisée (avec cratons ou avec les 26 hexagones amovibles)
Cratons personnalisés C5
c- quel peuple ?
Peuple marin ou terrestre C2 C3 C4
d- 1ère ou 2nde dispersion :
Ce mode avancé commence avec plus de pions en émotion (6 au lieu de 4) voir C2b, et plus de
cartes défi en première période voir C2g.
e- mode solitaire ou coopératif ? C7 ou C9
f- mode campagne : si vous jouez en continuité avec mégafauna, voir C6 multijoueurs ou C8
partie solitaire.

C2 partie terrestre
a- les couleurs : une couleur est assignée à chaque joueur. Chacun reçoit 7 cubes, 10 cités, 12
pions migrants, le plateau espèce de son peuple et le plateau cerveau. En cas de partie à 2
joueurs, il est préférable de jouer soit sapiens contre hobbit, soit néanderthal contre denisovien.
b- pions domaines et plateau cerveau : vous démarrez le jeu avec 7 pions domaines. Dans le
jeu standard, 4 pions sont disposés sur l’émotion, 2 sur le langage et 1 sur la volonté.
Variante première dispersion : commencez avec 6 pions en émotion et 1 en volonté.
c- point de départ des migrants : chaque joueur place son migrant sur le point marqué de sa
couleur ; un cercle marron indique le point de départ pour une partie terrestre. Placez vos
migrants restant dans votre réserve, près de votre plateau.
d- technologies, diversité et urbanisation :
- Placez un cube sur chacune des 6 pistes technologiques, ainsi que sur le 1er palier de la
piste diversité, et ceci pour chaque joueur.
- Placez les 10 cubes cités sur les emplacements prévus de la piste urbanisation.
- La réserve mysticisme commence sans pion.
e- cube philosophie : placer le cube violet au centre de la piste philosophie.
f- tuiles climat : certains hexagones possèdent un anneau de couleur avec des étoiles. Placez les
tuiles climat sur ces hexagones spécifiques en fonction du nombre de joueurs.
- 4 joueurs : placez 16 tuiles sur les anneaux 4 étoiles.
- 3 joueurs : placez 20 tuiles sur les anneaux 3 et 4 étoiles.
- 2 joueurs : placez 32 tuiles sur tous les anneaux.
g- former le paquet défi : séparer le paquet défi en 4 périodes.
- 3 et 4 joueurs : piocher 3 défis par période.
- 2 joueurs : piocher 2 défis par période.
Séparer chacune de ses périodes piochées par une comète positionnée à 90° : la comète 1 à la
fin de la période 1, la comète 2 à la fin de la période 2, etc.
Le nombre de cartes dans la période 1 peut changer suivant la variante choisie :
- jeu de base, 1 défi par joueur.
- Jeu avancé, 2 défis par joueur.
- Première dispersion , 2 défis par joueur + 2 défis.
- Partie coop, 2 défis par joueurs C9.
- Variante solitaire toutes périodes, voir C7c.
h- former le marché : séparer les paquets idées dans les 3 disciplines des 4 périodes, ce qui fait
12 paquets. Mélanger chacun des paquets.
Tirer 3 idées de chaque discipline pour la période 1. Voir dessous pour la disposition.

paquet paquet paquet


culture politique industrie
époque 4 époque 4 époque 4
époque 3 époque 3 époque 3
époque 2 époque 2 époque 2
époque 1 époque 1 époque 1
carte 1 carte 1 carte 1
carte 2 carte 2 carte 2
carte 3 carte 3 carte 3

i- les couronnes : elles sont numérotées de 1 à 4. Utilisez les couronnes 1 et 2 à 2 joueurs, 1 2 et


3 à 3 joueurs, etc. Chacune des couronnes à une couleur différente, qui détermine la colonne
active pour le début de la partie. Celui qui a la couronne 1 commence. Celui qui a la couronne 4
a le droit à une action encéphalisation gratuite à son premier tour.

C3 partie haute-mer
Vos espèces de départ vivent en mer. Vous pouvez utiliser les 3 configurations de carte C1b.
a- point de départ des migrants : chaque joueur place son migrant sur le spot marqué de sa
couleur ; un cercle bleu indique le point de départ pour une partie haute-mer.
b- propagation : Le niveau maritime détermine le nombre maximum d’hexagones terrestre que
le peuple marin peut traverser.
c- jetons climats : le peuple marin ignore les tuiles climats lorsqu’il se propage. Sur les
hexagones terrestres. il est soumis aux mêmes restrictions qu’un peuple terrestre.
d- urbaniser : le peuple marin peut construire ses cités :
- soit sur un hexagone marin permanent (avec un cercle bleu pré-imprimé),
- soit sur un hexagone côtier (avec anneau bleu) possédant une tuile climat .
Toutefois, une cité côtière touchée par un évènement refroidissement climatique est détruite.

C4 variante YRR
Variante terrestre contre marin, combinant les spécificités des 2 peuples. Le peuple terrestre utilise les
règles classiques tandis que le peuple marin les règles C3a b d.
En cas d’utilisation de la variante C1b, retourner tous les hexagones sur leur face anneau bleu pour
maximiser le nombre de cités disponibles.
a- climat statique : les tuiles climats ne seront pas utilisées. Ignorer donc les évènements
suivants : refroidissement climatique, réchauffement climatique, déforestation, reforestation.
b- ressources du littoral : le monde YRR n’a des ressources que sur son littoral, les hexagones
côtiers (anneau bleu). Toutes les autres ressources sont ignorées (anneaux verts, orange, blanc,
sans anneau, cercles bleus ou blancs). Que cela soit pour le peuple marin ou pour le peuple
terrestre, les cités ne peuvent être construites que sur ces hexagones côtiers.
c- interaction/transaction : Lors de cette variante, l’action convertir n’est pas autorisée entre
ces 2 peuples. Les actions asservir, guerre ou commerce fonctionnent normalement.
Pour asservir et guerre :
- le migrant terrestre est défaussé s’il termine son mouvement sur un point bleu/marin.
- le migrant marin est défaussé s’il termine son mouvement sur un point marron/terrestre.

C5 cratons personnalisés
Il est nécessaire de posséder bios mégafauna pour cette variante. Pour une partie terrestre, les cratons
seront placés sur la carte vierge de façon à ne former qu’un seul continent.
- Placez selon C1b les cratons de départ des joueurs.
- Chaque joueur place un migrant sur son hexagone de départ. Pour un joueur marin, se placer sur la
mer la plus proche.
- Puis, s’il reste des cratons inutilisés, formez un continent nommé Amérique à l’ouest des cratons des
joueurs. Notez qu’il n’y aura pas de dérive des continents durant une partie de bios origins.
a- bandeau latitude :
- utilisez soit le bandeau climatique pré-imprimé sur le plateau de origins,
- soit un bandeau climatique pris au hasard dans la boite mégafauna.
b- placer les tuiles climat :
- en commençant par le 1er joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur place 2 tuiles climat
sur son craton de départ. De plus, chaque joueur place 4 tuiles climat (pour une partie 2 joueurs)
ou1 tuile climat (partie à 3 joueurs), sur le continent Amérique ou sur les îles pré-imprimées.
- les tuiles climats blanches ne peuvent être positionnées que sur les latitudes avec un dé blanc.
- les tuiles climats vertes ne peuvent être positionnées que sur les latitudes avec un dé vert.
- les tuiles climats bleues ne peuvent être positionnées que sur les mers des cratons.
- les tuiles climats oranges ne peuvent être positionnées que sur les latitudes 2 et 5.
c- réchauffement ou refroidissement climatique :
Lorsque le climat change E1c d, posez le bandeau climat en fonction du changement :
- refroidissement climatique, bandeau bleu
- réchauffement climatique, bandeau rouge/orange
Les mers vont donc fondre ou geler, en fonction de la couleur du bandeau.
Si vous jouez avec le cycle de Milankovitch, décalez le bandeau climat de 2 paliers vers le froid
au lieu de passer en âge glaciaire, ou de 2 paliers vers le chaud au lieu de passer en âge
interglaciaire.
d- ressources marais, prairie et mer :
- les hexagones marais reçoivent une ressource bio-fuel.
- les hexagones prairie reçoivent une ressource horticulture.
- les hexagones marais reçoivent une ressource métal avec pré-requis métallurgie 2.
- pour chaque centre de craton, lancer un dé 6 qui indiquera une ressource de luxe
avec un pré-requis de métallurgie de ce résultat divisé par 2.
e- domestication de creeples :
Pour chaque craton, déterminez en jetant 2d6 l’emplacement de 2 creeples de couleur non
utilisée, 1 de forme carapacée (animal de guerre) et 1 de forme dôme (animal de trait). Ils
doivent être sur 2 hexagones non centraux différents. Ils représentent les animaux pouvant être
domestiqués.
f- intersections : les hexagones offshore ne sont pas utilisés.
g- changement climatique avec les cratons personnalisés :
Si un évènement affecte le climat, retournez et déplacez les tuiles climat impactées en fonction
des règles suivantes :
- si possible, placez la tuile climat sur un hexagone terre. Sinon sur un océan.
- les tuiles climat blanches seront placées sur les latitudes blanches,
- les tuiles climat vertes seront placées sur les latitudes vertes.
- les tuiles climats oranges seront placées sur les latitudes 2 et 5.
- les tuiles climats bleues seront placées sur les mers ou sur un hexagone île.

C6 mise en place après génésis et mégafauna


S’il restait au moins une espèce survivante après mégafauna, et pas d’effet de serre, procédez à une
mise en place selon C5. Les joueurs gardent la même couleur que dans mégafauna.
a- couleur des joueurs, partie terrestre : le joueur noir sera un sapiens avec carapace, le
joueur orange un mollusque denisovien, le vert un champignon-animal pygmée, le blanc un
néanderthal vertébré.
b- bandeau latitude : placez le dernier bandeau latitude utilisé de la partie mégafauna sur
l’emplacement réservé du plateau de bios origins. Les vents ne seront pas utilisés.
c- positionnement des cratons : placer les cratons dans la même position qu’à la fin de
mégafauna. Espacez-les bien tout en veillant à ne pas recouvrir la piste philosophie.
d- jetons climats : retirez les disques offshore qui ne seront pas utilisés. Remplacez chaque
disque climat blanc sur le craton par une tuile climat blanche, chaque disque vert par une tuile
verte, chaque disque noir par une tuile orange. Enfin, placez une tuile bleue sur chaque mer.
e- métabolisme de départ : quand un joueur atteint le niveau énergie 3, sa distance de
propagation est égale à sa limite d’action fixée sur la piste oxygène (pour les animaux) ou sur la
piste atmosphère (pour les plantes). Dès que le niveau énergie 4 est atteint, la distance de
propagation devient 4. A 5% d’oxygène, la propagation est de 1.
f- plateau cerveau : tous les joueurs commencent avec 6 pions en émotion et un pion en
volonté. Pour chaque icône émotions dans mégafauna, le joueur peut déplacer un pion de
l’émotion dans le langage.
g- morphologie des migrants : dans mégafauna, choisissez l’espèce qui atteint le langage, ou
alors celle qui a le plus d’émotions. Vous utiliserez donc ces 7 creeples au lieu des 12 migrants.
Sur la carte, chaque creeple aura une capacité particulière :
- archétype : aucune capacité.
- fouisseur : débute niveau 2 en immunologie.
- carapacé : en 1ère période, gagne les égalités de guerre et siège.
- volant : débute niveau 2 en maritime.
- nageur : débute en tant que peuple marin.
h- point de départ des creeples : en commençant par le 1er joueur (celui qui a la couronne 1),
chacun place un creeple sur un point d’hexagone qu’il occupait dans mégafauna.
i- victoire : à la fin de chacun des 3 jeux (génésis, mégafauna, origins), chaque joueur gagne un
point de victoire pour chaque joueur qui a moins de point que lui. Le vainqueur de la trilogie est
celui qui a le plus de points de victoire.

C7 le jeu en solitaire
Démarrez en tant que peuple marin ou terrestre, avec la couleur noire.
Choisissez la carte de votre choix.
Utilisez les règles avancées J2, mais pas J3, J4 et J5.
Utilisez la mise en place C2, avec les modifications suivantes :
a- carte : votre choix
b- dispersion : débutez comme C6f.
c- construction du paquet défi : 8 cartes époque 1, 4 époque 2, 4 époque 3, 4 époque 4, soit 20
cartes. Chaque époque est séparée par une comète voir C2g.
d- tuiles climat : disposez les tuiles climat comme C2f partie à 2 joueurs. Par contre, vous
devez, si possible, détruire une cité quand vous déplacez une tuile climat à cause d’un
évènement climatique E1c d e f.
e- 1er tour : n’effectuez pas de défi au 1er tour. Ensuite, vous devez à chaque tour effectuer soit
un défi des dieux, soit revendiquer la comète, soit faire une mondialisation.
f- enchère en solitaire : vous devez parier un nombre d’anciens/émissaires égal à la période en
cours + votre nombre de dissidents. Ceci sans l’augmentation E2 a b. si le défi n’est pas
remporté, il faut appliquer les 2 évènements puis défausser la carte défi.
g- pas de trophée : n’effectuez pas de scoring après avoir revendiquer la comète. De plus,
dépenser un trophée ne permet plus de bouger le cube de la piste de philosophie.
h- conditions de victoire : vous devez finir avec au moins 13 points de victoire dans chacune
des 3 disciplines (piste culture I1, politique I2 et industrielle I3). Toutefois, vous ne marquez pas
de points dans une discipline fermée par la philosophie I b. Pour une victoire totale, il faut
atteindre le niveau maritime 8.

C8 campagne solo, de génésis à origins


Essayez de rester en vie en passant par tous les stades de la vie.
Pour la transition de génésis à mégafauna, voir les règles C3 de mégafauna.

C9 variante jeu coopératif


jeu avancé pour 2 à 4 joueurs, sur n’importe quelle carte.
Chaque joueur commence comme en C2b.

a- construction du paquet défi :


- à 2 joueurs : 15 défis soit 6 époque 1, 3 époque 2, 3 époque 3, 3 époque 4.
- à 3 et 4 joueurs : 10 défis soit 4 époque 1, 2 époque 2, 2 époque 3, 2 époque 4.
- une comète est placée en fin de chaque période.
b- comme C7f. Par contre, au 1er tour, seul le 1er joueur doit défier les dieux.
c- comme C7g.
d- xénophobie : si, pendant sa phase action, un joueur à l’occasion de gagner une conversion
J3b, une guerre J3c ou un esclavage J3d, il doit le faire. Les cités peuvent être converties,
assiégées ou asservies même si aucun migrant n’est adjacent.
e- conditions de victoire :
- Au moins 1 joueur doit obtenir un score culture de 13 points. I1a b c.
- Au moins 1 joueur doit obtenir un score politique de 13 points. I2ab c.
- Au moins 1 joueur doit obtenir un score industrie de 13 points. I3a b c.
Toutefois, vous ne marquez pas de points dans une discipline fermée par la philosophie I b.
Pour une victoire totale, au moins un joueur doit atteindre le niveau maritime 8.
D – aires de jeu, chaos et révolutions
D1 les aires de jeu
a- le marché : le marché a 3 colonnes et 3 rangées. Il y a ainsi toujours 9 idées visibles (sauf si
le paquet idées de la période en cours est vide).
b- la carte géographique : vos migrants sont stockés dans votre réserve. Utilisez vos actions
pour les placer sur la carte, les propager, les faire interagir ou les convertir en cité.
c- technologie : à l’aide de ces cubes, chaque joueur marque son niveau technologique sur
chacune des 7 pistes. Chaque piste comporte 6 paliers (sauf la diversité).
Piste empreinte : indique le nombre maximum de pions par hexagone. Un migrant
sur 1 point occupe 3 hexagones. Une ville occupe un hexagone. Aucun hexagone sur
lequel vous avez des pions présents ne peut dépasser votre empreinte.
Ainsi, avec 1 empreinte de 1, il ne peut y avoir qu’un migrant pour 3 hexagones.
Énergie : distance de propagation totale.
Métallurgie : puissance militaire.
Immunologie : résistance aux maladies.
Maritime : propagation maximale sur l’eau.
Information : nombre d’anciens que l’on peut déplacer sur une idée avec l’action
spécialiser, et le nombre maximum d’inventions dans votre tableau.
Diversité : indique le nombre d’icônes dissident libres sur votre plateau espèce.
d- piste victoire : les 3 pistes mysticisme, urbanisation, diversification, représentent
respectivement vos points de victoire à la fin des ères 1, 2 et 3, et pour le scoring final.
- Les mystiques placés sur la piste mysticisme représentent votre pouvoir mystique ;
celui-ci peut augmenter avec l’action prier ou baisser avec l’action art.
- Piste urbanisation : le plus haut chiffre révélé représente votre niveau d’urbanisation.
Chaque cité créée enlève un cube de cette piste, chaque cité détruite en rajoute un.
- Chaque joueur place un cube sur la piste diversité afin d’indiquer le nombre d’icônes
dissident libres sur son plateau espèce.
e- plateau espèce : il s’agit de votre tableau avec ses 3 colonnes de cartes, des colonnes qui
indiquent si votre civilisation est basée sur la culture, la politique ou l’industrialisation. Les
cartes placées seront soit des fondations -en bas-, soit des inventions -en haut-. Le jeton
couronne indique la colonne active lors de votre phase d’actions.
f- plateau cerveau : les pions sont placés sur 3 domaines : émotion, langage, volonté. Les
flèches noires (à gauche et à droite du crâne) indiquent les actions nécessaires pour bouger un
pion domaine d’un endroit à un autre. Les pions dans la volonté indiquent votre inventivité et
votre capacité de spécialisation, alors que ceux étant dans émotion indique un cerveau primitif.

D2 chaos
Résultat de certains évènements et de certaines interactions.
Si la révolution a lieu pendant votre phase d’actions, votre tour se termine immédiatement après avoir
résolu la révolution.
Si vous subissez un chaos, suivez cette procédure :
a1- destruction, acte divin : les migrants et cités détruits par un acte divin -révolution,
maladie, catastrophe, changement climatique, famine, ou convertir - ne génèrent pas de chaos.
Une cité détruite par un acte divin génère un réfugié.
a2- destruction, acte humain : voir J3.
b- source : vous choisissez les migrants que vous retirez de la carte. Si il n’y a plus de migrants
sur la carte, prenez-les dans votre réserve. Lorsque la colonne active est pleine, les migrants qui
ne peuvent pas être placés sur les espaces dissidents restent où ils sont.
c- dissidents : placer tous vos migrants touchés par le chaos sur les icônes dissidents
comportant un dessin migrant de votre choix de votre colonne active. Vous pouvez placer un
dissident sur le jeton couronne, un emplacement y est dédié.
Attention ! Certains icônes arc-en-ciel ne possèdent pas de dessin migrant ! On ne peut donc pas y
placer de migrant .
d- répression et révolution : s’il n’y a pas assez de dissidents, placez tous vos dissidents
disponibles, puis supprimez tous vos dissidents stockés (D3a). Enfin, subissez une révolution
chaotique D3b c d e. Voir exemple page 11, 1ere colonne en bas.

D3 révolution
Une révolution est un changement de colonne active. Déplacez votre couronne sur une autre colonne.
Il y a 2 types de révolutions : silencieuse ou chaotique.
Silencieuse : - soit après un changement volontaire de colonne suite à une action élection.
- soit après une enchère gagnée lors de la phase défier les dieux (la pose d’une
fondation ne correspondant pas à la couleur de votre colonne active actuelle).
Chaotique : changement imposé, car vous recevez plus de chaos que de places dissidents libres
dans votre colonne active.
La nouvelle colonne active est soit choisie E2g i si silencieuse, soit imposée D3b si chaotique.
Suivre la procédure ci dessous :
a- répression des dissidents (silencieuse ou chaotique) : vous devez réprimer chaque dissident
qui retourne alors dans votre réserve. Pour chaque suppression, vous devez :
- soit dépenser un ancien.
- soit dépenser un émissaire.
- soit détruire une de vos cités.
Attention : chaque fois qu’une cité est détruite, on doit créer un réfugié.
- soit retirer un migrant de la carte.
- toutefois, vous devez retirer en priorité les anciens, les émissaires ou les cités.
Attention, votre dernier migrant sur la carte est considéré comme sacro-saint D4a.
b- le putsch : seulement pour la révolution chaotique. La fondation la plus basse/récente dans
votre colonne active devient révoltée : enlevez la fondation de la colonne, retournez-la et
replacez-la dans la colonne de la nouvelle couleur de la carte.
Si vous n’avez pas de fondation dans la colonne active, d’abord supprimez le dissident de votre
couronne, puis déplacez-la sur une des 2 autres colonnes de votre choix.
c- couronne : changez la couronne de colonne.
d- transférez les inventions réorientées : vérifiez toutes vos inventions. Si certaines ont une
orientation qui indique la couleur de la nouvelle colonne active (petit rectangle de couleur en
haut à droite de la carte), vous devez les transférer dans cette colonne, orientées pour que le côté
révolutionnaire soit visible, et ne pas changer leur ordre. Les émissaires restent en place. Ainsi,
toutes les inventions seront dans votre nouvelle colonne active.
e- idées obsolètes : les inventions qui n’ont pas l’orientation de la nouvelle colonne sont
défaussées sur le paquet traditions ; les émissaires sont expulsés.
f- reprendre le jeu : une révolution interrompt la partie jusqu’à ce quelle soit résolue. Si vous
subissez une révolution durant votre phase action, votre tour s’arrête immédiatement.
D4 diaspora
Si vous perdez votre dernier migrant sur la carte, replacez-le sur un hexagone vide de la carte, comme
précisé ci-dessous.
a- sacro-saint : votre dernier migrant est immunisé. Il ne peut jamais être enlevé de la carte lors
d’un chaos ou d’une répression D3a.
b- destination du migrant : si possible, propagez votre migrant sur un point habitable en
utilisant les règles de propagation, mais en ignorant les limites maritimes, jetons climats et
migrants ennemis. Si pas possible, posez-vous sur le point habitable disponible le plus proche,
la distance ne devant pas excéder votre empreinte.
E - défier les dieux
Durant la 1ere phase de votre tour, vous pouvez soit faire un défi, revendiquer une comète, faire une
mondialisation, ou passer cette phase et effectuez vos actions.

E1 carte défi, les évènements :


Appliquez lez 2 évènements (icône circulaire) de la carte défi à tous les joueurs, en commençant par
celui qui a défié la carte.
- les cités perdues retournent sur la piste urbanisation,
- les migrants vers la réserve,
- les anciens vers la volonté, sur le plateau cerveau.
Tous les évènements sont des actes divins, aucun chaos n’est donc appliqué. Sur l’hexagone d’une cité
perdue, vous devez placer un réfugié.
a- maladie :
- contagion : infecte chaque joueur ayant l’urbanisation plus grande que l’immunologie.
- zoonotique : infecte chaque joueur ayant l’empreinte plus grande que l’immunologie.
Effets : défaussez la moitié de vos cités et anciens, arrondie en votre faveur.
Ensuite, avancez votre immunologie de 1 niveau pour simuler l’amélioration de votre
système immunitaire.
b- catastrophes : sur certains défis est inscrit un nom de catastrophe.
- Localiser la catastrophe sur la carte, indiquée par un icône soleil jaune B3c.
- Détruire la cité et tous les migrants de cet hexagone, sans subir de chaos.
- Changement climatique dû à la catastrophe : si la catastrophe contenait une tuile
climat, le challenger la retourne et la place sur un hexagone avec un anneau de cette
nouvelle couleur. Si une cité est présente sur ce nouvel hexagone, elle est détruite, avec
création d’un réfugié.
c- refroidissement climatique : le challenger retire une tuile climat bleue de la carte, la
retourne puis la replace sur un autre hexagone contenant un cercle blanc. Si une cité est présente
sur ce nouvel hexagone, elle est détruite et créée un réfugié.
d- réchauffement climatique : comme ci-dessus, mais avec une tuile climat blanche/bleue.
e- déforestation : comme ci-dessus, mais avec une tuile climat verte/marron.
f- reforestation :comme ci-dessus, mais avec une tuile climat marron/verte.
g- pollution : si votre urbanisation est supérieure à votre énergie :
- subissez un chaos,
- puis détruisez un ancien ou une cité (pas de chaos), avec création d’un réfugié.
h- famine : si votre urbanisation est supérieure à votre empreinte.
Effets : défausser la moitié de vos cités et anciens, arrondie en votre faveur.
i- crise : Le type de crise est déterminé par le cube violet sur la piste de philosophie.
- génocide : chaque joueur vérifie que son nombre de dissidents soit supérieur à son
mysticisme. Si c’est le cas, il doit, s’il le peut, se défausser d’une fondation et réprimer
son dissident.
- guerre civile : chaque joueur vérifie sa diversification. Si le nombre de dissidents est
supérieur ou égal à la diversification, il subit 2 chaos.
- crise économique : chaque joueur vérifie la somme dissidents + mysticisme. Si le
total est supérieur à l’urbanisation, il subit 2 chaos.
j- dictature : ne pas effectuer l’enchère du défi. À la place, donner cette carte au joueur
ayant le plus de mysticisme (si dictature d’extrême droite) ou de dissidents (si
dictature d’extrême gauche). En cas d’égalité, commencer par le joueur ayant défié la
carte, puis continuer dans le sens horaire. Enfin, appliquer l’eurêka purge G9g.

E2 carte défi, les enchères


a- icône religion : Si la carte défi possède l’icône religion * (étoile dans le coin en haut à
droite), le pari est augmenté par le niveau de mysticisme du joueur.
b- mondialisation : Vérifiez la position du cube violet sur la piste philosophie. Chaque joueur
dont la colonne active est de la même couleur que le niveau de philosophie ajoute 1 à son pari.
Si le cube est au centre, aucun bonus n’est accordé.
c- eurêka : le gagnant de l’enchère gagne le bonus eurêka de la carte.
d- pré-requis technologique : si vous n’avez pas le pré-requis exigé dans votre tableau, vous
gagnez juste le bonus eurêka et devez défausser la carte du jeu.
Attention ! Si l'eurêka de la carte vous apporte ce pré-requis, vous pouvez alors la garder et la
placer dans votre tableau.
e- procédure des enchères : en commençant par le challenger, chaque joueur pari au moins 1
ancien et/ou émissaire ou bien passe son tour. Puis on continue dans le sens horaire. Il n’y a
qu’un seul tour de table. Chaque pari doit être supérieur au précédent, en incluant
l’augmentation mystique ou/et la mondialisation. Si personne ne parie sur la carte, elle est
défaussée.
Attention : on ne peut pas parier avec les pions domaine du plateau cerveau.
Astuce : si vous avez des anciens ou émissaires sur une carte idée obsolète, vous
pouvez les rappeler de 3 façons :
1 -utilisez-les pour parier/enchérir,
2 -dépensez-les pour action élection ou bibliothèque,
3 -sacrifiez-les pendant une répression.
f- paiement : après les enchères, les anciens ou émissaires pariés retournent dans la volonté.
g- orienter la fondation : si vous posséder le pré-requis de la carte défi gagnée, vous devez la
placer dans votre tableau en tant que fondation. Choisissez une des 2 orientations de la carte. Le
pouvoir placé en haut devient actif.
h- amélioration la colonne active : si l’orientation choisie correspond à votre colonne active,
placez-là. Cela améliore la colonne active en y ajoutant une nouvelle rangée.
i- révolution silencieuse : si l’orientation choisie ne correspond pas à votre colonne active, une
révolution silencieuse est appliquée. Transférez la couronne sur la nouvelle couleur de
l’orientation choisie. Ce sera la nouvelle colonne active. Arrêtez votre tour et appliquez une
révolution D3.
facilement oublié : que la révolution soit silencieuse ou chaotique, vous devez réprimer tous vos
dissidents.

E3 revendiquer la comète
Il y a 4 comètes dans le paquet défi, nommée comète 1, 2, 3 et 4, suivant l’ère. Elles sont double-face,
et orientées différemment dans le paquet défi. Si durant la phase défi, la comète apparaît, le 1er joueur
qui défie remporte immédiatement la carte. On ne fait pas d’enchère. Une nouvelle ère commence
alors. Suivez les étapes suivantes pour le changement de période.
a- chaos : en commençant par celui qui a gagné la carte, et dans le sens horaire, chaque joueur
subit un chaos. Si c’est une perte de migrant, celui-ci est placé sur un icône dissident.
b- rénover le marché : retirer du jeu (pas dans le paquet traditions) toutes les cartes idées ne
possédant pas d’anciens, ainsi que les 3 paquets idées de la période en cours.
c- restaurer : Faire glisser les idées, puis remplir les espaces vides du marché avec les cartes de
l’époque suivante.
d- scoring intermédiaire comète : chaque joueur reçoit les points de victoire, comme décrit sur
la carte.
- Pour la comète 1, chaque joueur compare son mysticisme et reçoit 1 pion de victoire
pour chaque joueur en possédant moins que lui. Il place alors son jeton victoire sur la
piste de culture/score final.
- Pour la comète 2, les joueurs comparent leur score urbanisation.
- Pour la comète 3, le score diversité.
e- trophée : puis le gagnant, après le scoring, retourne la carte et la garde vers lui. Il pourra
l’utiliser pour l’action mondialisation E4.

E4 mondialisation
Vous pouvez défausser un trophée et déplacer le cube violet de la piste philosophie de 1 ou 2 palier.
F - phase actions
Durant cette phase, effectuez les actions visibles sur vos cartes fondations dans votre colonne active.
Vous pouvez choisir de sauter des actions.
a- ordre des actions : effectuez les actions de bas en haut, en partant des fondations, puis du
plateau espèce et enfin des inventions. La carte espèce comporte deux rangées et ne peut jamais
être fermée par un dissident. Vous pouvez effectuer une action dans chacune de ces rangées.
b- fermeture par dissident : si une fondation est fermée -dissident placé sur l’arc-en-ciel-
l’action de la carte ne sera pas effectuée. Si la couronne est fermée, les actions du plateau
espèce peuvent tout de même être réalisées.
c- conjonctions : si il y a une séparation entre plusieurs options d’actions (A/B/C), choisissez
celle que vous voulez.
d- conséquences : ce symbole apparaît après certaines actions. Cette conséquence vous sera
appliquée si vous effectuez cette action.
e- révolution : si vous subissez une révolution pendant votre phase d’action, votre tour s’arrête
immédiatement après avoir résolu la révolution.
f- émissaires : si vous utilisez l’action d’une invention avec l’émissaire d’un autre joueur, ce
joueur gagne une négociation. Ce bonus est :
- soit une avancée sur la piste technologique sur une piste inférieure à celle de votre
adversaire,
- soit enlever un dissident d’un de vos icône arc-en-ciel,
- soit déplacer un de vos pion domaine en volonté.
g- diaspora : si vous éliminez le dernier pion d’un joueur sur la carte, celui-ci applique de suite
une diaspora D4.
G- les actions
Chaque action a un icône spécifique. Les 4 plus importantes sont situées sur le plateau espèce. Elles
permettent de bouger les anciens sur le plateau cerveau, mais aussi du et vers le marché des idées.

G1 spécialiser
Déplacer des anciens de votre volonté vers 1 ou plusieurs cartes idées du marché.
Vous pouvez les placer même si l’idée a déjà un pion adverse. Le nombre maximum de pions que vous
pouvez placer est votre niveau sur votre piste d’information, et ceci pour chaque action spécialiser.

G2 inventer
coût de l’idée
3 3 3
2 2 2
1 1 1
attention : le nombre d’anciens nécessaires peut mélanger plusieurs couleurs,
mais il faut avoir au moins un ancien de sa couleur pour pouvoir inventer l’idée.

Il y a 3 étapes pour l’action inventer :


a- inventer : prendre la carte idée, gagner le bonus eurêka.
b- vérifier le pré-requis : dépenser tous les anciens de l’idée. Si vous possédez le pré-requis, et
qu’une des deux couleurs de la carte correspond à votre colonne active, placez l’invention dans
cette colonne. Sinon, posez-la sur le paquet traditions.
- conjonction : si il y a un +, appliquez les 2 eurêka.
- sélection 1,2 ou 3 : si vous le pouvez, défausser de votre tableau une invention de
l’époque indiquée ou antérieure vers le paquet traditions. Si un émissaire était présent, il
est défaussé.
c- copier l'eurêka : tous les adversaires ayant un pion sur l’idée gagnent aussi l'eurêka, que
vous placiez ou non la carte. Le joueur à gauche du challenger commence, puis on continu dans
le sens horaire. On ne gagne qu’1 seul eurêka par joueur, même si plusieurs anciens/émissaires
sont sur l’idée.

G3 étude
Augmenter le niveau de la piste information : déplacer vers la volonté un nombre d’anciens ou/et
émissaires égal à votre niveau d’information actuel, puis augmentez le d’1 niveau.

G4 élections
1- dépensez tous vos anciens et émissaires ; ils retournent sur votre volonté.
2- réprimez tous les dissidents de la colonne active. Chaque élimination de dissident entraîne la perte
d’1 cité, ou d’un migrant si plus aucune cité.
3- facultatif : changez votre colonne active.
4- si la colonne change, les inventions sont :
- soit ré-orientées D3d
- soit obsolètes D3e et sont placées dans le paquet traditions
5- continuer à effectuer les actions supérieures de la nouvelle colonne.
G5 les actions migrant
il y a 3 sortes d’actions migrant.
a- créer un migrant : poser un migrant de votre réserve autour d’une de vos cité ou sur un
de vos migrant, puis propagez-le suivant les règles G6.
b- propager un migrant : Déplacer un migrant présent sur la carte en suivant les règles de
propagation G6. Il ne ne doit pas avoir été créé ou avoir bougé ce tour, sauf si le joueur a
blitzkrieg G6c.
c- créer une cité : urbaniser. Remplacez un migrant de la carte par une cité, en recouvrant une
ressource de l’un des 3 hexagones adjacents. Attention aux pré-requis voir G7.

G6 propagation
soit vous créez et déplacez un nouveau migrant, soit vous déplacez un migrant déjà présent.
a- distance de propagation : la piste énergie détermine le nombre de points de déplacement.
Le mouvement doit se terminer sur un point terrestre, sauf pour les peuples marins.
b- maritime : nombre de points marins qu’un migrant peut traverser, en fonction de son niveau
maritime.
Note : il est possible qu’un migrant soit bloqué par les tuiles climat s’il ne possède pas la technologie
nécessaire pour se déplacer.
c- blitzkrieg : normalement, aucune propagation n’est possible à partir d’un migrant
nouvellement créé, qui a déjà bougé ce tour, ou si une cité a été construite ce tour. Si vous
possédez une cité avec une ressource animal de guerre , pétrole ou uranium, vous pouvez vous
propager à partir de migrants ou de cité nouvellement créés ce tour. Ceci inclus les interactions
J3 (commerce, convertir, guerre ou asservir) qui utilisent les règles de propagation.
Attention : vous pouvez urbaniser à partir d’un migrant qui vient de se propager, même sans blitzkrieg.
d- point ennemi : vous ne pouvez pas traverser un point ennemi, sauf avec sa permission ou
sauf si vous effectuez une interaction J3. Le point d’arrivée doit être inoccupé, sauf si une
interaction a été réussie (commerce, guerre, convertir ou esclavagisme).
e- la terre est ronde : certains points à l’est de la carte sont les mêmes que certains points à
l’ouest. Être présent sur l’un est comme être présent sur l’autre.
f- tuiles climat : on ne peut pas passer entre 2 tuiles climats, sauf si on a atteint la technologie
inscrite sur les pistes empreinte 3 (désert), énergie 5 (glace), maritime 2 (eau), immunologie 4
(forêt).
Attention : les océans permanents (disque bleus clairs préimprimés) sont inhabitables. On ne peut donc
traverser ces hexagones qu’avec la technologie appropriée, maritime 2 ou supérieur.
g- Shangri-La : il est possible qu’un migrant soit bloqué par les tuiles climat s’il ne possède
pas la technologie nécessaire pour se déplacer. Il devient alors isolé. Il faut donc attendre qu’il
ait la technologie adaptée pour bouger, ou le retirer par répression D3a.
h- terre inconnue : la zone arctique, au nord de la carte, est considérée comme inhabitable.

G7 urbanisation
Une cité est créée sur un hexagone habitable, soit avec la domestication, la culture ou la prospection.
Remplacez un migrant de la carte par une cité, en recouvrant une ressource de l’un des 3 hexagones
adjacents. L’urbanisation peut avoir des conséquences Fd.
Limite : - chaque hexagone ne peut contenir qu’une seule cité.
- certains hexagones possèdent plusieurs ressources.
- on peut déplacer une cité sur une ressource différente du même hexagone : déplacez
la cité sur un autre ressource de l’hexagone, puis gagnez la conséquence.
- le joueur est limité à 10 cités, mais il peut en construire d’autres, voir B9c.
a- domestication : placez la cité sur l’icône brun animal.
attention : si icône terre , animal de trait, si icône mars , animal de . Des animaux de combat ou
de trait sont exigés pour accéder à certaines idées. Les animaux de combat peuvent, par exemple,
effectuer une blitzkrieg G6c.
b- agriculture : placez la cité sur l’icône blanc (horticulture, aquaculture ou bio-fuel).
c- prospecter : pour prospecter, il faut respecter le niveau technologique requis indiqué en
couleur sur la ressource. Placez la cité sur l’icône noir (pierre précieuse-gemme, métal-lingot,
uranium-atome ou hydrocarbure-goutte).

G8 urbaniser dans le jeu de base


a- colonne 1 / domestication : l’environnement (empreinte+énergie) >=5
b- colonne 2 / culture : l’environnement (empreinte+énergie) >=6
c- colonne 3 / prospecter.

G9 les avancements
a- encéphalisation : évolution cérébrale. Déplacer un pion des émotions vers le langage.
b- abstraction : déplacer un pion du langage vers la volonté.
c- art : déplacer un mystique vers la volonté.
d- prier : déplacer un pion domaine du plateau cerveau vers le mysticisme.
e- technologie x : augmente la technologie d’1 palier en ne dépassant pas le niveau x inscrit.
Sur la piste énergie, des bonus sont indiqués à partir du niveau 6. Ils permettent d’avancer
gratuitement sur une piste autre que l’énergie.
f- sélection 1, 2 ou 3 : si possible, défaussez une invention d’une époque égale ou antérieure de
votre tableau vers le paquet traditions.
g- purge : cet eurêka se trouve sur les dictateurs. Il simule leurs tendances à éliminer leurs
opposants. Placez cette fondation dans une colonne, puis défaussez toutes les fondations de
cette même colonne. Si les fondation possèdent des dissidents, subir les répressions.
h- démagogue : déplacer le cube philosophie de 1 palier.
H – empreinte et restauration du marché
H1 vérifier l’empreinte
chaque hexagone ne peut supporter qu’un nombre limité de pions. Les pions en trop meurent voir Dc.
a- surpopulation : la piste empreinte indique le nombre total de pions (cité, migrant) qu’un
hexagone peut posséder, et ceci indépendamment de la couleur. A la fin de sa phase, le joueur
doit donc retirer ses pions en trop.
b- chaos dû à la surpopulation : le joueur choisi quels migrant/cité il retire.
- chaque migrant retiré produit un chaos et se déplace sur un icône arc-en-ciel.
- chaque cité retourne sur l’urbanisation, produit un chaos et un réfugié.

H2 restaurer le marché
Faire glisser les idées, puis remplir les espaces vides par de nouvelles cartes idées.
Les idées retirées pendant la restauration du marché sont retirées du jeu, et non pas ajoutées au paquet
traditions.

H3 vérifier la diversité
chaque joueur doit ajuster sa piste diversité en fonction du nombre d’icônes dissidents libres dans son
tableau. La piste de diversité est utilisée pour le scoring de la 3eme période, ainsi que pour le scoring
final.
I – fin de jeu et scoring final
le jeu se termine immédiatement dès qu’un joueur réclame la dernière comète -pas de chaos, pas de
restauration de marché. Chaque joueur calcule alors son score culture, son score politique et son score
industrie. Le score le plus haut est son score final.
a- déterminer le vainqueur : le joueur avec le score le plus haut est le gagnant. En cas
d’égalité, cumulez la somme des 3 scores, même si la philosophie est à zéro. Si il y a toujours
égalité, les joueurs se partagent la victoire.
b- philosophie : si Le marqueur philosophie est :
- sur liberté ou abolition, les joueurs ne prendrons pas en compte leur score politique.
- sur égalité ou agnostique, les joueurs ne prendrons pas en compte leur score culture.
- sur unité ou pacifisme, les joueurs ne prendrons pas en compte leur score industrie.

I1 score culture
a- jetons victoire : 1 pv pour chaque jeton de votre couleur sur la comète 1, voir E3d.
b- mysticisme : 1pv pour chaque mystique sur votre piste mysticisme.
c- environnement : pv égal à la somme de vos 2 pistes empreinte et énergie.

I2 score politique
a- jetons victoire : 1 pv pour chaque jeton de votre couleur sur la comète 2, voir E3d.
b- urbanisation : pv égal votre niveau sur la piste urbanisation.
c- confort : pv égal à la somme de vos pistes métallurgie et immunologie.

I3 score industrie
a- jetons victoire : 1 pv pour chaque jeton de votre couleur sur la comète 3, voir E3d.
b- diversité : pv égal votre niveau sur la piste diversité.
c- économie : pv égal à la somme de vos pistes maritime et information.
J – jeu avancé
Toutes les règles écrites en bleues concernent le jeu avancé.
Les icônes pour le jeu avancé possèdent un encadrement en gras.

J1 cycle de Milankovitch
Le changement climatique peut rapidement changer le climat de la terre.
- si un évènement refroidissement climatique est pioché, tirez une carte au hasard dans le paquet défi
inutilisé. Si c’est encore un évènement refroidissement, le monde devient instantanément âge glaciaire.
- si un évènement réchauffement climatique est pioché, tirez une carte au hasard dans le paquet défi
inutilisé. Si c’est encore un évènement réchauffement, le climat devient un âge interglaciaire.
a- âge glaciaire : retourner toutes les tuiles climat bleues sur leur face blanche, puis les placer
selon E1c.
b- âge interglaciaire : retourner toutes les tuiles climat blanches sur leur face bleues, puis les
placer sur les hexagones côtiers selon E1d.
c- point-mort de Milankovitch :
- durant un évènement refroidissement, ne tirez pas de carte Milankovitch si toutes les
tuiles climat bleues sont sur leurs faces blanches.
- durant un évènement réchauffement, ne tirez pas de carte Milankovitch si toutes les
tuiles climat blanches sont sur leurs faces bleues.
d- âge glaciaire sec : si un évènement refroidissement climatique se déclare alors qu’il n’y a
plus de mer à geler ou plus de place pour les tuiles climats blanches, appliquer alors une
déforestation. S’il n’y a pas de tuiles forêt à retourner, rien ne se passe.
e- âge glaciaire humide : si l’évènement réchauffement climatique se déclare alors qu’il n’y a
plus de glace à fondre ou d’hexagones côtiers disponibles, appliquer alors une reforestation. S’il
n’y a pas de tuiles désert à retourner, rien ne se passe.

J2 inventions
a- ménopause : votre espèce développe la ménopause à partir du moment ou vous n’avez que 2
pions domaine ou moins dans votre émotion.
b- pré-requis technologiques : si vous ne posséder pas ce type de cité, vous ne pourrez pas
construire cette invention. Les pré-requis sont :
toutes
animal de guerre
animal de trait
bio-fuel
horticulture
métal
pétrole
uranium

c- orientation requise : la carte idée choisie doit être placée dans votre colonne active, donc
une des deux orientation doit correspondre.
e- obsolescence : le nombre d’inventions placées dans votre tableau est limité à votre niveau sur
votre piste information. Si l’addition d’une nouvelle idée fait dépasser cette limite, défausser
une idée en trop dans le paquet traditions.
J3 interactions
Toutes les interactions avec un migrant permettent d’abord une propagation gratuite.
vous pouvez ensuite interagir avec ce migrant ou une cité ennemie.
a- commerce : propager votre migrant sur un spot adjacent à une cité ou sur un migrant
adverse, puis suivez cette procédure :
- replacez votre migrant dans la réserve.
- gagnez une négociation Ff, puis l’adversaire fait de même.
- effectuez les conséquences, si indiquées.
b- convertir : pour convertir un migrant ou une cité ennemie, votre mysticisme doit être
supérieur à celui de l’adversaire. Convertir est un acte divin, ne générant pas de chaos.
- convertir un migrant : propager jusqu’à la cible, puis détruire le migrant ennemi.
- convertir une cité : votre migrant doit déjà être adjacent à la cité adverse. La cité
ennemie est détruite ; remplacez-la par une de vos cité.
c- guerre : pour attaquer, il faut être soit adjacent une cité adverse, soit à portée de propagation
d’un migrant ennemi. Il y a 4 façons de combattre :
- attaquer un migrant : comparer votre métallurgie à celle de votre adversaire.
- Si >, le migrant adverse est tué et placé comme dissident. Cela peut entraîner une
révolution chaotique chez l’adversaire.
- Si =, les 2 migrants sont tués et placés comme dissidents.
- Si <, seul votre migrant est tué et placé comme dissident.
Attention : quel que soit le résultat du combat, vous gagnez la conséquence indiquée.
- assiéger une cité : pour assiéger une cité, il faut avoir au moins 1 migrant déjà
adjacent, et avoir sa métallurgie supérieure à celle de l’adversaire. Ceci remplace une
cité ennemie par l’une des votre ; cela implique un chaos.
- attaque de missile sur cité : niveau maritime requis de 8, avec un niveau de
métallurgie supérieur à celui de la cible. Ne nécessite pas de migrant adjacent. Portée
illimitée. La cité est détruite.
- attaque nucléaire sur cité : niveau énergie requis de 8. Il faut avoir un migrant
adjacent, la cité est alors détruite. Si les niveaux maritime et énergie sont de 8, le cité est
détruite (avec chaos) à n’importe quelle distance, sans nécessiter un migrant adjacent.
Attention : toute destruction de cité entraîne un chaos et aussi la création d’un réfugié.
d- asservir : seulement si votre urbanisation est supérieure à celui de la cible.
- asservir un migrant : propager jusqu’à la cible qui est tuée et placée comme dissident.
- asservir une cité : il faut avoir au moins 1 migrant adjacent. Ceci remplace une cité
ennemie par l’une des votre ; cela implique un chaos.

Destruction, acte humain :


- Les migrants sont détruits par les actions asservir, guerre.
- Les cités sont détruites par famine, guerre (siège), asservir ou guerre civile
- La répression ne créée pas de chaos.
- On doit rajouter un réfugié pour chaque cité détruite.

la destruction du fait de l’homme a des conséquences:


- déplacer les migrants sur un icône dissident de votre colonne active,
- replacer les cités sur la piste urbanisation avec création de réfugié.
J4 moralité
Piste philosophie :
Il s’agit de la tendance philosophique mondiale.
- Si la philosophie est sur un niveau qui l’indique voir J4, effectuer une interaction violente (convertir,
guerre ou asservir) peut faire subir un chaos à l’agresseur.
- Les paliers de la piste philosophie modifient les conséquences des transactions agressives :
a- abolitionnisme : l’attaquant subit + 1 chaos s’il fait l’action asservir, appliqué après tous les
autres effets.
b- agnostique : l’attaquant subit + 1 chaos s’il fait l’action convertir, appliqué après tous les
autres effets.
c- pacifiste : l’attaquant subit + 1 chaos s’il fait l’action guerre, appliqué après tous les
autres effets.

J5 actions anciens ces 8 actions impactent vos anciens ou votre tableau au lieu de vos migrants.
a- exogamie : placer un pion de la volonté sur l’invention d’un tableau adverse ; il devient un
émissaire. Chaque fois qu’une invention avec un émissaire est utilisée, le propriétaire de
l’émissaire gagne une négociation, voir Ff.
b- racisme : expulser un émissaire adverse de votre tableau.
c- guerre froide : si votre niveau confort (métallurgie + immunologie) est supérieur à celui de
l’ennemi, dépenser un ancien ou un émissaire, puis infligez lui un chaos.
d- artisanat : placez un pion de votre volonté sur une idée du marché. (quelque soit votre
niveau sur la piste information).
e- constitution : ré-orienter une fondation et placez-la en bas de la nouvelle colonne. Cela
détruit le dissident sans effet. La colonne active ne change pas, car ce n’est pas une révolution.
f- inventer : si vous possédez la ménopause et le pré-requis, vous pouvez placer cette invention.
g- étude : voir G3
h- sciences : cherchez dans le paquet traditions pour récupérer une idée avec orientation rouge.
Vous devrez avoir le pré-requis pour la placer comme invention en bas de votre colonne idée.
Vous ne gagnez pas l’eurêka.
i- pseudo-sciences : cherchez dans le paquet traditions pour récupérer une idée avec orientation
blanche. Vous devrez avoir le pré-requis pour la placer comme invention en bas de votre
colonne idée. Vous ne gagnez pas l’eurêka.
Vocabulaire

quell réprimer
REQ/requirement pré-requis
enslave asservir
preach convertir
footprint empreinte
auction enchère
cull sélectionner
ruling class colonne active
spot point
bellwether trophée
icehouse âge glaciaire
ice age âge interglaciaire
welfare confort

Erratas des cartes


Lisabon Earthquake ne doit pas être sur la carte BO.053. Il n’est pas sur le plateau.

Krakatoa Earthquake doit être sur la carte BO.070. Il est sur le plateau.

Carte B0.082 (Supreme Court) image manquante.

Carte BO.046 (guilds) et carte BO.203 (iron & aluminium smelting). Maritime 3 pour BO.046 et
maritime 5 pour BO.203.

Carte BO.078 (communists) les icônes évènements devraient être carrés et pas ronds.

Carte BO.049 (confucian federalism) devrait avoir l’icône point gauche pour correspondre à dictateur
d’extrême gauche.

Carte BO.194 (music industry) ignorez l’icône pseudoscience du côté rouge.

Carte BO.69 (televangelist) n’a pas de REQ. Ne tenez pas compte du REQ 4 en information.

Carte BO.012 (pyrotechnology) ignorer l’action artisan sur la face violette.


D2 chaos
Destruction par acte divin : ne génère pas de chaos.
Révolution, maladie, catastrophe, changement climatique, famine, ou convertir.
- Le migrant détruit sur la carte revient dans la réserve.
- La cité détruite revient sur la piste urbanisation.
- Une cité détruite génère un réfugié.
Chaos venant d’un acte humain :
Crises, guerre, asservir, surpopulation, pollution, comète de fin d’ère, conséquence.
- Le migrant détruit sur la carte vient se placer sur un icône dissident de votre colonne active.
- La cité détruite revient sur l’urbanisation et créée un réfugié. Vous devez ensuite soit tuer
ce réfugié ou alors un autre migrant du plateau.
Si vous tous les icônes dissidents déjà sont occupés, les migrants qui ne peuvent pas être placés
restent où ils sont sur le plateau.
Attention ! Certains icônes arc-en-ciel ne possèdent pas de dessin migrant ! On ne peut pas y placer de
migrant .
Si tous les icônes dissidents de votre colonne active sont déjà occupés, vous subissez une révolution.
Une révolution a lieu quand vous ne pouvez plus placer un dissident supplémentaire, et non pas quand
tous vos icônes dissidents sont occupés.

D3 révolution changement de colonne active


Il y a 2 types de révolutions : silencieuse ou chaotique.
Silencieuse : - soit après un changement volontaire de colonne suite à une action élection.
- soit après une enchère gagnée lors de la phase défier les dieux (la pose d’une
fondation ne correspondant pas à la couleur de votre colonne active actuelle).
La nouvelle colonne sera choisie. E2g
Chaotique : changement imposé, car vous recevez plus de chaos que de places dissidents
libres dans votre colonne active. La nouvelle colonne active est alors imposée D3b.

procédure de résolution de révolution : une révolution interrompt la partie jusqu’à ce quelle soit
résolue. Si vous subissez une révolution durant votre phase action, votre tour s’arrête immédiatement.

- répression des dissidents (silencieuse ou chaotique) :


réprimer chaque dissident qui retourne alors dans votre réserve. Pour chaque suppression, vous devez :
- soit dépenser un ancien, un émissaire ou détruire une de vos cités.
- soit retirer un migrant de la carte.
toutefois, vous devez retirer en priorité les anciens, les émissaires ou les cités.
Attention, votre dernier migrant sur la carte est considéré comme sacro-saint D4a.
- le putsch : (seulement pour la révolution chaotique)
La fondation la plus basse/récente dans votre colonne active devient révoltée :
- enlevez la fondation de la colonne,
- retournez-la et replacez-la dans la colonne de la nouvelle couleur de la carte.
Si vous n’avez pas de fondation dans la colonne active, d’abord supprimer le dissident de votre
couronne, puis déplacez-la sur une des 2 autres colonnes de votre choix.
- transférez les inventions réorientées : vérifiez toutes vos inventions. Si certaines ont une orientation
qui indique la couleur de la nouvelle colonne active, vous devez les transférer dans cette colonne et ne
pas changer leur ordre. Les émissaires restent en place.
- idées obsolètes : les inventions qui n’ont pas l’orientation de la nouvelle colonne sont défaussées sur
le paquet traditions ; les émissaires sont expulsés.
Spécialisation
déplacer un pion de la volonté vers le marché. Chaque action bouge un nombre de pions
égal au palier information.

Inventer
prendre une carte idée sur laquelle vous avez au moins un ancien. Cette idée doit
posséder un nombre d’anciens égal au coût de la carte.
1- défausser tous les anciens posés dessus. Ils retournent dans la volonté.
2- gain de l'eurêka pour tous les joueurs positionnés sur l’idée.
3- si vous avez le REQ, placez l’idée dans la colonne active de votre le tableau, sinon
défaussez-la.
4- obsolescence : le nombre d’inventions placées dans votre tableau est limité à votre
niveau sur piste information. Si l’addition d’une nouvelle invention fait dépasser cette
limite, défausser une invention en trop dans le paquet traditions.

Abstraction
déplacer un pion du langage vers la volonté.

Art
déplacer un mystique vers la volonté.

Encéphalisation
déplacer un pion de l’émotion vers le langage.

Prier déplacer un pion domaine du plateau cerveau vers le mysticisme.

Étude
- dépenser un nombre d’anciens égal à votre palier information.
- puis avancer d’1 niveau sur cette piste.

Racisme
retirer un émissaire adverse de son tableau.

Élection
- dépenser tous les anciens et émissaires, puis changer de colonne active.
- réprimer tous les dissidents.
- les inventions sont soit ré-orientées soit deviennent obsolètes.
- continuer à effectuer les actions supérieures de la nouvelle colonne.

Exogamie déplacer un pion de la volonté sur une idée d’un opposant. Gain d’1
négociation si l’invention est utilisée par l’adversaire.

Constitution changer une fondation de colonne en la réorientant.

Guerre froide
dépenser un ancien ou un émissaire. Choisir un opposant avec moins de confort qui
subit un chaos.
Artisanat
déplacer un seul pion de la volonté vers le marché.

Démagogue déplacer le cube philosophie de 1 niveau.

Sciences
cherchez dans le paquet traditions pour récupérer une idée avec orientation rouge.
Vous devrez avoir le REQ pour la placer comme invention en bas de votre colonne idée.
Vous ne gagnez pas l’eurêka.

Pseudosciences
cherchez dans le paquet traditions pour récupérer une idée avec orientation blanche.
Vous devrez avoir le REQ pour la placer comme invention en bas de votre colonne idée.
Vous ne gagnez pas l’eurêka.
Propagation
bouger un migrant qui n’a pas déjà bougé ou créer un migrant près d’1 cité ou migrant.
Si Animal de guerre, blitzkrieg voir G6c.

domestication
remplacez un migrant de la carte par une cité, en recouvrant icône brun animal.
icône terre animal de travail, icône mars animal de combat.
cultiver
remplacez un migrant de la carte par une cité, en recouvrant l’icône blanc
(horticulture ou bio-fuel).

prospecter
Remplacez un migrant de la carte par une cité, en recouvrant l’icône noir
(pierre précieuse-gemme, métal-lingot, uranium-atome ou hydrocarbure-goutte).

convertir
il faut avoir + de mysticisme que la cible.
Propager jusqu’à la cible, puis remplacer un migrant ennemi par un de vos migrant.
Pas de chaos pour la cible.

guerre
propager jusqu’à un migrant ennemi, et comparer vos métallurgies.
- Si >, le migrant adverse est tué et placé comme dissident.
- Si =, les 2 migrants sont tués et placés comme dissidents.
- Si <, seul votre migrant est tué et placé comme dissident.

commerce
propager jusqu’à un migrant ennemi, puis défausser votre migrant. Les 2 joueurs
reçoivent une négociation voir Ff.

asservir
il faut avoir + d’urbanisation que la cible. Propager jusqu’à la cible, puis remplacer un
migrant ennemi par un de vos migrant. Chaos pour la cible.
contagion
infecte chaque joueur ayant l’urbanisation plus grande que l’immunologie.
zoonotique
infecte chaque joueur ayant l’empreinte plus grande que l’immunologie.
Effet : - défaussez la moitié de vos cités et anciens, arrondie en votre faveur.
- avancez votre immunologie de 1 niveau.

Famine
si votre urbanisation est supérieure à votre empreinte, défausser la moitié de vos cités et
anciens, arrondie en votre faveur. Pas de chaos.

catastrophes
Localiser l’hexagone portant ce nom sur la carte -
Détruire la cité et tous les migrants de cet hexagone, sans chaos.
si tuile climat : changement climatique.

refroidissement climatique
retourner une tuile climat bleue, puis la replacer sur un hexagone anneau blanc.

réchauffement climatique
retourner une tuile climat blanc, puis la replacer sur un hexagone anneau bleu.

désertification
retourner une tuile climat verte, puis la replacer sur un hexagone anneau orange.

reforestation
retourner une tuile climat orange, puis la replacer sur un hexagone anneau vert.

pollution
si urbanisation est supérieure à l’énergie, subissez un chaos et perdez 1 ancien ou 1 cité.

crise
le type de crise est déterminé par le cube violet de la piste de philosophie.

génocide
Si le nombre de dissidents est supérieur au mysticisme. Le joueur doit, s’il le peut, se
défausser d’une fondation et réprimer son dissident.
guerre civile : chaque joueur vérifie sa diversification. Si le nombre de dissidents est
supérieur ou égal à la diversification, il subit 2 chaos.
crise économique : chaque joueur vérifie la somme dissidents + mysticisme. Si le
total est supérieur à l’urbanisation, il subit 2 chaos.

dictature ne pas effectuer l’enchère. Donner cette carte au joueur ayant le plus de
mysticisme (dictature d’extrême droite) ou de dissidents (dictature d’extrême
gauche). Puis appliquer une purge.

purge Choisissez une colonne pour y placez cette fondation, puis défaussez toutes les
fondations de cette même colonne. Les dissidents sont réprimés.
résumé du tour d’un joueur

1- facultatif
revendiquer la comète
ou
défier les dieux
ou
mondialisation

2- phase action

3- empreinte

4- mise à jour du marché


Souhaitez vous Révélez la carte
Défier les Résoudre la
défausser un défi. Une comète
dieux ? comète E3
trophée ? est elle visible ?

Chaque joueur
Bouger la subit un chaos
philosophie d’1 Appliquer les 2 D2
ou 2 paliers E4 évènements E1

Le chaos
entraine t’il
Phase action G J2 J3 J5 Enchérir une révolution Appliquer la
Effectuez les actions de la colonne active, sur la chaotique ? révolution
en commençant par la fondation la plus fondation. chaotique D3
basse jusqu’à l’invention la plus haute. E2
Ignorez les cartes ou sont placés des
dissidents. Voir pierre de rosette. Renouveler
le marché.
Retirer les Restaurer
idées sans le marché
ancien, puis H2
remplacer par
Empreinte des idées de
Détruire les cités et migrants qui l’époque
excèdent l’empreinte H1. suivante.
Chaque destruction créée un chaos D2
Assigner la
fondation au
vainqueur. A t’il Effectuer
le pré-requis ? le score de
Gagner l’époque.
l’eureka Placer les
Restaurer le marché pv sur la
H2 carte.

l’orientation de la
Le joueur fondation choisie
reçoit correspond à la
Fin du tour du joueur. colonne active ?
l'eurêka et
Passer au joueur suivant.
retire la
carte du
jeu.
Effectuer une Placer la
révolution fondation
silencieuse dans le
D3 tableau.
A - séquence de jeu
B - les composants
B1 les plateaux personnels
B2 les cartes
B3 la carte géographique
B4 les pions
B5 les migrants
B6 les cubes cités.
B7 les cubes
B8 les tuiles
B9 limite des composants

C - variantes et mise en place


C1 choix de la variante
C2 partie terrestre
C3 partie haute-mer
C4 variante YRR
C5 cratons personnalisés
C6 mise en place après génésis et mégafauna
C7 le jeu en solitaire
C8 campagne solo, de génésis à origins
C9 variante jeu coopératif

D - aires de jeu, chaos et révolutions


D1 les aires de jeu
D2 chaos
D3 révolution
D4 diaspora

E - défier les dieux


E1 carte défi, les évènements
E2 carte défi, les enchères
E3 revendiquer la comète
E4 mondialisation

F - phase actions
G - les actions
G1 spécialiser
G2 inventer
G3 bibliothèque
G4 élections
G5 les actions migrant
G6 propagation
G7 urbanisation
G8 urbaniser dans le jeu de base
G9 les avancements

H - empreinte et restauration du marché


H1 vérifier l’empreinte
H2 restaurer le marché
H3 vérifier la diversité

I - fin de jeu et scoring final


I1 score culture
I2 score politique
I3 score industrie

J - jeu avancé
J1 cycle de Milankovitch
J2 inventions
J3 interactions
J4 moralité
J5 actions anciens

Vocabulaire

Errata

Le chaos et la révolution, expliqués différemment.

Pierre de rosette

Piste de philosophie mondiale

Résumé du tour d’un joueur

Logigramme

Vous aimerez peut-être aussi