Guide Du Professeur Informatique PDF
Guide Du Professeur Informatique PDF
Guide Du Professeur Informatique PDF
au primaire
GUIDE DU PROFESSEUR
Abdelkader FARHANI
Inspecteur principal de l’éducation nationale honoraire
Consultant pédagogique auprès des établissements privés
Auteur agréé auprès de BORDAS et de HACHETTE
Spécialiste en BCD et CDI
Formateur auprès de SOCHEPRESS à Casablanca
GUIDE DU PROFESSEUR
Abdelkader FARHANI
Inspecteur principal de l’éducation nationale honoraire
Consultant pédagogique auprès des établissements privés
Auteur agréé auprès de BORDAS et de HACHETTE
Spécialiste en BCD et CDI
Formateur auprès de SOCHEPRESS à Casablanca
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Table des matières
°°°
Avant-propos …………………………………………………………………………………………..5
Aperçu théorique
L’informatique…………………………………………………………………………………………..10
L’informatique à l’école…………………………………………………………………………….15
Aperçu pédagogique
L’apprentissage………………………………………………………………………………………….13
La didactique……………………………………………………………………………………………..15
Erreurs et représentatations des apprenants …………………………………………….17
Les connaissances………………………………………………………………………………………18
Les principales notions utilisées en littérature pédagogique ……………………..19
Planification pédagogique
Planification des apprentissages…………………………………………………………………22
Canevas de fiche pédagogique……………………………………………………………………24
Fiches types de cours
Première année ………………………………………………………………………………………..26
Deuxième année …………………………………………………………………………………..….28
Troisième année …………………………………………………………………………………….…30
Quatrième année ……………………………………………………………………………………..31
Cinquième année ……………………………………………………………………………………..33
Sixième année …………………………………………………………………………………………35
Lexique informatique…………………………………………………………………..………….36
Programme primaire
Première année ………………………………………………………………………………………44
Deuxième année ………………………………………………………………………………………45
Troisième année ………………………………………………………………………………………46
Quatrième année …………………………………………………………………………………….47
Cinquième année …………………………………………………………………………………….48
Sixième année……………………………………………………………………………….…………49
4
Avant-propos
Nous proposons ce guide pédagogique pour aider les praticiens de la première année à la
sixième année à enseigner l’informatique en classe. Le guide pédagogique comporte :
-un éclairage théorique ;
-un éclairage pédagogique ;
- les principales notions utilisées en littérature pédagogique ;
-des fiches modèles de préparations des cours ;
-un lexique informatique ;
-des progressions annuelles.
Ce guide propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou
un robot) introduisant les bases de la programmation, et des activités débranchées (informatique
sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme,
langage, information…). Les progressions proposées pour chaque niveau scolaire sont facilement
modulables selon que la classe possède du matériel informatique ou non.
Nous formulons le souhait que le praticien trouve non seulement de l’intérêt, mais aussi du
plaisir, à organiser les apprentissages à partir et autour de ce guide qui, comme son nom l’indique, sert
à l’accompagner dans son acte d’enseigner et à baliser le processus d’enseignement/apprentissage.
L’auteur
5
APERÇU theoriQUE
6
L’INFORMATIQUE
Nous espérons, à travers ce chapitre faire acquérir au praticien médiateur une culture et des
connaissances se rapportant au domaine d’enseignement/apprentissage de la matière qu’est
l’informatique. Cet aperçu théorique succinct au praticien médiateur de naviguer dans ce domaine à
travers son concept, son histoire, son étymologie, son objet comme domaine d’apprentissage.
2. L'histoire de l'informatique
Le terme « informatique » date de 1962. Il vient de la contraction des mots « information » et «
automatique ». L’histoire de l’informatique est justement marquée par la volonté des hommes
d’automatiser certaines tâches longtemps réalisées à la main, en particulier le calcul.
2.1. Des premiers bouliers à la machine à calculer
Les bouliers sont les plus anciennes machines à calculer. Le principe du boulier est déjà en germe
chez les Babyloniens vers 2000 avant J.-C. ; à cette époque, on utilise des cailloux pour compter. Puis, au
cours du 1er millénaire avant J.-C. naît en Chine l’idée de fabriquer un instrument qui faciliterait le
calcul: le boulier.
C’est en 1642 que le philosophe et mathématicien Blaise Pascal construit la première machine à
calculer capable d’effectuer des additions et des soustractions.
2.2. Les cartes perforées
Vers 1800, le Français Joseph-Marie Jacquard met au point un métier à tisser qui utilise des cartons
perforés pour commander les mouvements des aiguilles. Un peu plus tard, en 1833, l’Anglais Charles
Babbage reprend ce principe et construit une machine encore plus élaborée que les machines à calculer
de l’époque : la sienne est capable d’exécuter toutes les opérations et de stocker les résultats.
2.3. Le tout premier ordinateur
En 1945, aux États-Unis, naît l’ENIAC le premier véritable ordinateur de l’histoire. Il se différencie de
toutes les machines précédentes pour deux raisons:
-d’abord, il s’agit d’une machine électronique. Il n’y a plus de rouages mécaniques ; l’information est
transportée par des électrons, des particules chargées d’électricité, qui se déplacent très vite ;
-de plus, c’est une machine programmable. Cela signifie qu’on peut enregistrer des instructions qui
s’exécuteront sans intervention de l’homme.
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(1).Un algorithme est l'ensemble des règles permettant la résolution d'un problème donné. L'objet de l'algorithmique est la
conception et l'optimisation des méthodes de calcul en mathématiques et en informatique. Le terme d'algorithme s'origine
dans le nom du mathématicien persan Al Khwarizmi.
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Cet ordinateur est très imposant : il pèse 30 tonnes et occupe une surface d’environ 100 m². Pour le
faire fonctionner, plus de 17000 tubes à vide sont nécessaires. Parfois, des cafards s’introduisent dans
ces tubes, faussant les résultats. C’est pour cette raison qu’on parle encore de « bug informatique ». Ce
mot vient de l’anglais bug, qui signifie « cafard ».
2.4. Les premiers transistors
Après la Seconde Guerre mondiale, les circuits électroniques ne sont encore que de simples lampes.
En 1948, l'invention du transistor, un circuit très compact qui ne craint pas les chocs et ne chauffe pas,
va accélérer le développement des ordinateurs. Les besoins en programmes informatiques augmentent
et de nouveaux métiers apparaissent : programmeur, analyste, ingénieur système. L'industrie du logiciel
émerge peu à peu. Dans les années 1950, les premiers langages évolués apparaissent : le Cobol et le
Fortran, par exemple, rendent les ordinateurs beaucoup plus faciles à programmer.
2.5. La micro-informatique
-En 1964, les circuits intégrés (souvent appelés puces) sont à base de silicium, un matériau très
abondant dans la nature et qui favorise la miniaturisation des composants électroniques. Cela permet
de réduire la taille et le prix des ordinateurs.
-En 1971, le premier microprocesseur sort des ateliers de la société américaine Intel. Il contient
2300 transistors et exécute 60 000 instructions par seconde. En comparaison, un microprocesseur
moderne comme l’Intel Pentium 4 comprend plusieurs dizaines de millions de transistors et exécute
plusieurs milliards d’instructions par seconde.
-En 1981, IBM lance le PC (pour Personal Computer, qui signifie « ordinateur personnel »). Le PC
révolutionne la micro-informatique car c’est un ordinateur compatible, c'est-à-dire que tous les logiciels
écrits pour cette machine fonctionnent avec un autre ordinateur PC, quelle que soit sa marque et sa
date de fabrication. De nombreux logiciels d’application (traitement de texte, gestion de base de
données, etc…) sont rapidement disponibles, parmi lesquels ceux de la société Microsoft de Bill Gates,
fondée en 1975.
-En 1984, les systèmes Macintosh d’Apple Computer sont les premiers à être dotés d’une interface
graphique : au lieu d’avoir à taper des commandes fastidieuses au clavier, l’utilisateur peut maintenant
se servir d’une souris et cliquer sur des icones. La première version de Windows, commercialisée par
Microsoft en 1985, s’en inspire pour rendre l’utilisation des PC plus conviviale.
-À la fin des années 1980, les premiers ordinateurs portables font leur apparition. Ils sont plus légers
et moins encombrants que ce qu’on appelle désormais par opposition les « ordinateurs de bureau » et
présentent l’avantage de pouvoir être transportés facilement.
2.6. L’ère du multimédia et du numérique
Avec la micro-informatique, les ordinateurs sont devenus extrêmement puissants et bon marché. Ils
sont capables de tout faire ou presque : ils calculent, dessinent, et jouent même de la musique.
L’invention du disque compact (CD) en 1979 va permettre de stocker une grande quantité
d’informations (environ 600 Mo) sur un disque de 12 cm de diamètre et de 1 mm d’épaisseur (CD-Rom).
Le DVD (Digital Versatile Disc), commercialisé en 1997, permet de stocker encore plus de données
(environ 7 fois plus que sur un CD-Rom). Aujourd’hui, l’informatique est entrée dans la quasi-totalité des
appareils électroniques, y compris dans un simple lave-linge. Elle est devenue indispensable dans notre
vie de tous les jours.
3. Etymologie
-En 1957, l'ingénieur allemand Karl Steinbuch crée le terme « Informatik » pour son essai intitulé
« Informatik: Automatische Informationsverarbeitung », pouvant être rendu en français par
« Informatique : traitement automatique de l'information ».
-En mars 1962, Philippe Dreyfus, ancien directeur du Centre national de calcul électronique de Bull,
utilise pour la première fois en France le terme « Informatique » pour son entreprise Société
d'informatique appliquée (SIA). Selon certains, ce néologisme est un mot-valise qui agglomère
« information » et « automatique », pour désigner le traitement automatique des données.
-Le même mois, Walter Bauer inaugure la société américaine Informatics Inc., qui dépose son nom et
poursuit toutes les universités qui utilisent ce mot pour décrire la nouvelle discipline.
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-En 1966, l'Académie française consacre l'usage officiel du mot pour désigner la « science du traitement
de l'information ». La presse, l'industrie et le milieu universitaire l'adoptent dès cette époque.
-En juillet 1968, le ministre fédéral de la Recherche scientifique d'Allemagne, Gerhard Stoltenberg,
prononce le mot « Informatik » lors d'un discours officiel sur la nécessité d'enseigner cette nouvelle
discipline dans les universités de son pays. (1)
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L’INFORMATIQUE A L’ECOLE
1. Pourquoi devrions- nous utiliser les ordinateurs comme outil pédagogique ?
Voilà une question qui demande une grande réflexion. Les ordinateurs sont des objets qui sont de
plus en plus présents dans la vie humaine. Il est rare qu’on ne l’utilise pas de façon courante ou encore
pour satisfaire des besoins spécifiques.
Cette technologie, aussi différente soit-elle, nous donne accès à toutes sortes d’informations qui
nous facilitent ou encore améliorent notre vie en général.
Au point de vue de l’éducation, l’ordinateur occupe une grande place. On l’utilise pour les
traitements de textes, les recherches, les logiciels ou encore, pour faire des exercices de mise en
application d’une théorie spécifiée par le professeur.
Tout au long du texte, on expliquera l’importance de l’informatique l’école.
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4. Quelle est la place de la technologie à l'école ?
Selon une nouvelle étude de l’OCDE, les élèves qui utilisent régulièrement un ordinateur
obtiennent en général de meilleurs résultats dans les matières clés que ceux qui n’ont qu’une
expérience limitée de l’informatique ou manquent de confiance pour exécuter des taches élémentaires
avec un ordinateur
Les élèves de la génération actuelle ont grandi avec les technologies numériques. Les appareils
numériques font partie de leur quotidien en dehors de l'école. Grâce à Google, les jeunes peuvent
désormais accéder à une multitude d'informations, de contenus et de ressources. Alors que les
nouvelles technologies tiennent une place prépondérante dans le quotidien des élèves à la maison, les
professeurs doivent essayer d'exploiter ce phénomène pour optimiser l'apprentissage en salle de classe
et à la maison. Contrairement à la génération précédente qui utilisait plus volontiers les ressources
papier traditionnelles, ces jeunes accros du numérique ne fréquentent pas beaucoup les bibliothèques.
Les élèves n'apprennent plus de la même manière qu'auparavant et les professeurs doivent adapter
leurs méthodes d'enseignement en conséquence.
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APERÇU PEDAGOGIQUE
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L’APPRENTISSAGE
1. Définition
Il existe de multiples définitions de l'acte d’apprendre, selon des critères très diversifiés (apprentissages
verbaux ou moteurs, apprentissages par l'action ou par l’imitation, etc…), et selon telle ou telle conception. En
voici deux définitions :
-L'apprentissage est une modification adaptative du comportement consécutive à l'interaction de l'individu avec
son milieu.
-L'apprentissage est considéré dans les conceptions modernes comme l'une des composantes clés de la
performance collective des organisations.
On peut définir l’apprentissage comme un processus de construction et d’assimilation d’un savoir ou d’un
savoir nouveaux par un sujet apprenant.
2. Qu'est-ce qu'apprendre ?
Selon les différentes théories cognitives, c’est comprendre, c’est acquérir, s’approprier ou construire, c’est
se transformer et c’est surtout " rendre possible à soi-même " ces différents processus d’appréhension, de prise
de conscience, d’inférence, d’assimilation, d’accommodation qui sont constitutifs de l’apprentissage.
3. But de l’apprentissage
Le but de l'apprentissage n'est pas le savoir ou les connaissances, mais l’action, c’est -à- dire ce que l’on fait
de cet apprentissage dans notre vie afin d’en accroître la qualité. Toutefois, ceci n'est pas toujours très explicite
dans les apprentissages scolaires que programme l’école.
L’apprentissage doit viser le développement plénier de l’individu dans les trois domaines : cognitif, affectif
et psychomoteur. A travers tout apprentissage, l’individu doit :
-acquérir et utiliser des connaissances (savoir et savoir -faire) ;
-manifester sa personnalité, ses attitudes, ses goûts, ses penchants, etc… ;
-maîtriser son corps et son environnement.
4. Caractéristiques essentielles de l’apprentissage
Les savoirs essentiels qui composent les programmes disciplinaires sont regroupés en stratégies, techniques
et connaissances. Pour faire acquérir ces savoirs par les apprenants dans le but de les utiliser, l’enseignant doit
procéder dans le cadre de situations d’apprentissage préparées dans les règles de l’art : préparation, planification,
organisation, activités d’acquisition des savoirs qui ne sont pas intégrées aux situations d’apprentissage,
évaluation, etc…
Pour que ces savoirs soient acquis par les apprenants, l'apprentissage doit revêtir les caractéristiques
suivantes qui sont considérées comme essentielles et qu’il est nécessaire de mentionner ici :
-L'apprentissage doit être, plus ou moins, durable dans le temps.
- L'apprentissage doit être, autant que possible, utilisable par l’individu.
-L'apprentissage ne doit pas être un concept réduit aux seuls acquis scolaires : on apprend à conduire un vélo, à
faire fonctionner une machine, comme on apprend à solutionner un problème ou à rédiger un texte.
-Tout apprentissage doit s'insérer dans un réseau de choses connues et vécues par l'apprenant (vécu et
expérience propre).
5. Conditions nécessaires à l’apprentissage
Certaines conditions sont nécessaires pour que l’acte enseignement /apprentissage se passe dans les normes.
5.1. Baser l’enseignement sur les besoins des élèves
Il faut plutôt baser l’enseignement sur les besoins des élèves que sur le contenu à transmettre. Cette
transmission du contenu n'est plus une finalité en soi.
5.2 .Apporter du sens aux apprentissages
Les apprentissages n’ont de valeur que si on leur apporte un sens et on leur assure une meilleure intégration.
Pour apporter du sens aux apprentissages, il faut créer des liens avec d'autres parties du programme, avec la vie
personnelle de l’apprenant, avec son devenir en tant que citoyen, avec leu utilité, etc…
5.3. Créer des situations
Pour que l'élève participe activement à la construction de son savoir, il doit s'engager activement dans les
activités et apprendre à partir de ses expériences au lieu d'écouter un « transmetteur de connaissances ».
L’enseignant doit créer des situations favorisantes en fournissant les outils nécessaires, en responsabilisant, en
aidant les apprenants, à créer des liens, à structurer, à hiérarchiser leurs idées et leur discours. L’apprenant est
alors responsable de son apprentissage. Le but de l’école est la responsabilisation des individus.
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5.4. Utiliser différentes approches pédagogiques
Les différentes approches pédagogiques permettent différentes situations d'apprentissages et rendent les
apprenants actifs. Une seule situation d’apprentissage permanente n’engendre qu’ennui lassitude et manque
d'intérêt ou d'occupation. Voici quelques approches pédagogiques :
-le travail en petits groupes,
-l’étude de cas,
-l'exposé oral,
-l'enseignement par les pairs,
-l'apprentissage par problèmes,
-la pédagogie du projet,
-l'apprentissage coopératif,
-les jeux de rôles,
-la simulation,
-les débats…
6. L’évaluation des apprentissages
Des évaluations sont nécessaires pendant tout le processus de réalisation des activités d'apprentissage, afin de
donner une rétroaction pour que les apprenants s'améliorent. Ces évaluations sont multiples :
-L’évaluation diagnostique (en début de leçon) qui permet de partir des acquis et des conceptions des apprenants.
-L’évaluation formative (au fil de la leçon) permet à l’enseignant de redresser, de rectifier le tir.
-L’auto -évaluation est un outil fort utile pour amener les élèves à se questionner sur leur propre apprentissage.
-L'évaluation sommative (qui a lieu la fin du processus qui conduit à la compétence) évalue les connaissances
acquises, et en même temps, le processus et les habiletés développées pendant la leçon.
7. Les types d’apprentissages
Il y a plusieurs types d’apprentissages allant de l’apprentissage par essais et erreurs à l’auto-apprentissage.
7.1. Apprentissage par essais et erreurs : L’apprenant est mis en situation et on ne lui donne aucun mode d'emploi.
Il procède par tâtonnement et par essais. Il faut partir de ce que le sujet sait déjà et que la solution soit assez facile à
trouver.
7.2. Apprentissage par association : Il faut s'appuyer sur l'apprentissage par association, pour apprendre des choses
complexes, pour enchaîner des situations de difficulté croissante.
On parle, alors, de démarche heuristique (stratégie qui aide scientifiquement à la découverte des faits).
7.3. Apprentissage médiatisé : L’apprentissage se fait connaître à travers les médias .L’enseignant use de moyens
audio -visuels appropriés pour rendre son style d’enseignement attractif et intéressant.
7.4. Apprentissage par explication : C'est le principe du cours magistral. L’enseignant explique à l’apprenant,
oralement ou par écrit, ce qu'il doit savoir (exemple : un mode d’emploi d’une machine).
7.5. Apprentissage par imitation : Il est naturel que tous les apprentissages spontanés de la petite enfance se
fassent par imitation à travers la parole, les gestes, les mimiques de l’adulte. Le rôle de l’enseignant est de donner
l'exemple ou de proposer des modèles, des exemples, à l’apprenant.
7.6. Apprentissage par action : Dans ce type d’apprentissage, c’est l’apprenant qui agit. Il n’est pas passif, mais actif.
Toutes les disponibilités de l’apprenant sont mises en jeu.
7.7. Apprentissage par répétition : L‘enseignant fait faire à l’apprenant ce qu'il doit apprendre, d'abord
passivement, puis de plus en plus activement, jusqu'à ce qu'il puisse faire et refaire seul les opérations.
7.8. Apprentissage combiné : Dans ce type d’apprentissage, l’apprenant commence par les situations les plus
simples, vers les plus complexes, en les combinant par la suite.
7.9 -Auto – apprentissage : Dans ce type d’apprentissage, c’est l’apprenant qui fait lui-même son apprentissage,
guidé par l’enseignant. C’est lui qui observe, émet des hypothèses, découvre, cherche, compare, etc.
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LA DIDACTIQUE
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Ce qui veut dire qu' « au cours d'une séance, l'élève interprète la situation qui lui est présentée, les questions
qui lui sont posées, les informations qui lui sont fournies, les contraintes qui lui sont imposées, en fonction de ce que
le maître reproduit, consciemment ou non, de façon répétitive dans sa pratique de l'enseignement. » (1)
Pour un « bon fonctionnement » de la classe :
-L'enseignant a des attentes des élèves.
-Les élèves ont des attentes de l’enseignant.
-Ces attentes traitent de l'enseignement et de l'apprentissage.
L’efficacité de la relation dépend de la compréhension mutuelle des intentions de l’autre. Le contrat implicite
entre les élèves et l'enseignant pour un problème donné peut être interprété par les points suivants :
-Un problème posé a une réponse et une seule.
-Pour parvenir à cette réponse, toutes les données doivent être utilisées.
-Aucune autre indication n’est nécessaire à la résolution.
-La solution fait appel aux connaissances enseignées.
En conclusion, le contrat implicite entre les élèves et l'enseignant peut être interprété par le fait que
l'enseignant ne peut pas donner des exercices impossibles à résoudre.
7. La transposition didactique : Transposer veut dire adapter quelque chose à un autre domaine ou un autre
contexte. La transposition didactique est le fait de passer d'un savoir savant (non seulement celui des connaissances
livresques, mais aussi celui des savoir-faire associés) à un savoir à enseigner.
Les chercheurs affirment que l'élaboration des contenus disciplinaires est un processus complexe, lié à des
questions de société. Ils sont unanimes que :
-Le savoir savant est d'une part un savoir décontextualisé.
-Il est souvent coupé de son histoire.
-Pour être enseigné, il fait l'objet d'une transposition (recontextualisation, reproblématisation, voire redéfinition).
------------------------------
(1). Brousseau G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble, La Pensée sauvage.
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ERREURS ET REPRESENTATIONS
DES ELEVES
Les erreurs et les représentations des apprenants doivent être prises en compte par l’enseignant lors de
tout enseignement /apprentissage. Develay conclut « qu’ignorer les erreurs et les représentations des
apprenants, c’est gommer des spécificités qui resurgissent au détour d’un apprentissage. »
1. L’erreur
L’erreur est généralement une faute involontaire commise par un individu. Elle est nécessaire et permet
de progresser. Elle devient positive si elle est positivement utilisée par les enseignants et les élèves.
Pour Bachelard, se tromper est nécessaire pour réussir. L’expérience n’est que le souvenir des erreurs rectifiées.
Pour Montessori, quoi qu’on fasse à l’école, il y a toujours des erreurs (chez les élèves et les enseignants).
2. L’erreur n’est pas une faute
Pour Anna Zofia, l’erreur ne doit pas être considérée comme un malheur, une catastrophe, ni pour celui
qui apprend ni pour celui qui enseigne. On assimile erreur à bêtise ou à faute. Cette dernière a une connotation
morale. Les appréciations sur les cahiers des élèves traduisent la même chose : on trouve « mal » lorsqu’il y a
faute et « bien » lorsqu’il n’y a pas de faute. Les élèves en difficulté ressentent très mal ces appréciations. Or, un
exercice n’est ni bien ni mal, mais seulement « juste » ou « faux » ; ce qui n’a pas la même signification pour
l’élève. « Juste » ou « faux » jugent l’exercice alors que « mal » ou « bien » portent un jugement sur l’élève. Ce qui
n’est pas naturel, d’où un rejet définitif de la matière par l’apprenant.
Pour Stella Baruk, « idiot », « minable », « quelle horreur », « faute grave » sont des appréciations qui
reflètent le sentiment d’impuissance qu’éprouvent les enseignants face à l’erreur. Elle définit l’erreur comme
« une question que l’apprenant pose à l’enseignant ».
3. L’erreur est un indicateur
L’erreur est un indicateur. Elle doit être considérée comme une prise d’indices sur la connaissance des
élèves. Elle permet également à l’enseignant d’avoir un retour critique sur son propre enseignement et sur sa
façon de procéder (souvent l’erreur provient de l’enseignant lui-même).
4. Les représentations
Selon le dictionnaire Larousse, une représentation est une image conceptuelle de quelque chose. C’est une
connaissance fournie à notre esprit par nos sens ou notre mémoire. La représentation est également une
perception, une image mentale dont le contenu se rapporte à un objet, à une situation du monde dans lequel
vit le sujet. Une représentation est une manière dont un individu mobilise, dans une situation donnée, ses
connaissances antérieures.
5. Importance des représentations
Pour Delevay, « les connaissances que les représentations véhiculent, ont un pouvoir explicatif puissant, car
elles rendent peu sensible l’élève à l’accumulation d’erreurs qu’elles entraînent. Elles ne lui permettent pas de
réaliser les contradictions qu’elles recèlent ni la valeur des corrections ». Piaget précise que la représentation
pour le sujet est comme un intermédiaire entre lui et l’objet : elle correspond aux « interprétations », aux
possibilités de penser l’objet, la personne, la scène vécue.
6. Concept de représentation et didactique
Apprendre c’est comprendre son rapport au monde. Prendre en compte les représentations des apprenants
favorise une approche nouvelle de l’apprentissage car il est susceptible d’expliquer la manière dont nous
construisons le réel. Comprendre les représentations de l’élève c’est comprendre son rapport au monde. C’est
pour cela que l’enseignant a recours, en évaluation diagnostique, à une émission d’hypothèses.
La représentation est donc à prendre en compte de manière centrale dans un apprentissage. Apprendre
devient alors la capacité pour le sujet à changer de système de représentations. Il va par la suite se corriger lui-
même, éliminer ses erreurs. Ne dit-on pas qu’actuellement le rôle de l’enseignant est de déconstruire le savoir
chez l’apprenant avant de le construire.
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LES CONNAISSANCES
On distingue trois types de connaissances.
1. Les connaissances déclaratives
Ce sont des connaissances factuelles (qui se réfèrent uniquement aux faits). Elles correspondent aux
connaissances théoriques reconnues par une communauté de pratique à un moment déterminé et s’expriment
le plus souvent sous forme de règles. Elles répondent au « quoi ? ». C’est le « savoir que ». Exemples :
– la définition d’un quadrilatère ;
– la connaissance des caractéristiques des mollusques ;
– la connaissance des tables de multiplication ;
– la connaissance des provinces du Maroc ;
– la connaissance du rôle du verbe dans la phrase ;
– la connaissance des graphèmes qui correspondent au phonème « o ».
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PRINCIPALES NOTIONS UTILISEES EN
LITTERATURE PEDAGOGIQUE
1. Séquence didactique
Une séquence didactique ou « projet séquentiel » est une étape d’enseignement correspondant à un ou
plusieurs objectifs d’apprentissage, de compréhension, de connaissance. Elle organise, sur un nombre de séances,
des activités, c’est-à-dire une suite d’activités orientées vers des objectifs bien précis visant à faire acquérir à des
apprenants un certain nombre de savoirs et de savoir-faire.
2. Objectif
L’objectif est le point de départ de toute action pédagogique. C’est à travers l’objectif que l’enseignant
choisit le savoir à enseigner et à faire assimiler, les activités pédagogiques à faire et à faire faire par les
apprenants, le matériel à utiliser et les outils d’évaluation. Selon R.F. MAGER, « un objectif se définit comme étant
un comportement ou une performance dont l’élève doit se montrer capable pour être reconnu compétent. » Un
objectif doit être décliné en termes de comportement précis. Les types d’objectifs sont :
l’objectif terminal : objectif institutionnel (au cours d’un trimestre) ;
l’objectif intermédiaire : objectif périodique (au cours d’une période) ;
l’objectif spécifique : objectif séquentiel (au cours de la séquence).
Il ne suffit pas de définir un objectif. Il faut encore préciser les conditions de sa réalisation (la façon de
vérifier s’il est atteint). L’enseignant doit prendre en considération les prérequis des apprenants qui sont les
connaissances nécessaires préalables à un objectif. Ils devraient être validés par une évaluation.
On distingue également d’autres objectifs en rapport avec l’installation d’une ressource et son évaluation :
l’objectif de maîtrise : il porte sur la reproduction de la règle en fin d’apprentissage;
l’objectif de transfert : il porte sur l’application de la règle (problème où plusieurs solutions sont possibles)
l’objectif d’expression : il porte sur la créativité. Il est caractérisé par la diversité au lieu de l’uniformité.
3. Compétence
On retrouve cette notion dans le domaine de l’enseignement /apprentissage où elle revêt une spécification
particulière. Ginette Bernaerdt la présente comme un savoir-agir complexe, c’est-à-dire un système de savoirs
théoriques (contenus), de connaissances (savoir-faire) et de connaissances comportementales (savoir-être et
savoir-devenir) permettant de faire face à une catégorie de situations, de s’adapter, de résoudre des problèmes
et de réaliser des projets. Pour Philippe Perrenoud, une compétence est un « savoir-faire de haut niveau qui exige
l’intégration de multiples ressources cognitives dans le traitement de situations complexes ».
4. Évaluation
L’enseignant doit prendre le temps nécessaire pour faire le point, mesurer, évaluer le chemin parcouru et les
tronçons qui restent à couvrir. L’évaluation est donc un moment de vérité aussi bien pour l’enseignant que pour
les élèves et une pièce maîtresse de la chaîne de l’acte pédagogique.
Elle aide l’enseignant à jauger les résultats de son action et à cibler l’aide personnalisée à apporter.
Elle permet à l’apprenant de mieux connaître ses forces et ses faiblesses et d’identifier ce dont il a besoin pour
mieux s’impliquer dans le processus d’apprentissage.
On distingue, selon la fonction et le moment où elle est mise en œuvre :
l’évaluation diagnostique qui, au début de l’année scolaire, ou d’une étape d’apprentissage, permet de cerner le
niveau de départ des élèves, leurs représentations et de se donner les moyens de réaliser les objectifs fixés
l’évaluation formative qui accompagne l’apprentissage, fournit à l’enseignant de précieuses informations sur
son action pédagogique et l’aide à procéder aux réajustements qui s’imposent ;
l’évaluation sommative qui couronne une phase d’apprentissage (une unité, un palier, l’année scolaire).
5. Remédiation
D’après le Dictionnaire des concepts clés (Raynal, Françoise ; Rieunier, Alain. ESF 1998), la remédiation est un
mot qui a la même racine que remède, et qui, dans le domaine des sciences de l’action, est synonyme d’action
19
corrective de régulation. En pédagogie, la remédiation est un dispositif qui consiste à fournir à l’apprenant de
nouvelles activités d’apprentissage pour lui permettre de combler les lacunes diagnostiquées lors d’une
évaluation formative. Remédiation et évaluation constituent les deux faces d’une même pièce de monnaie. « On
évalue pour évoluer ».
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PLANIFICATION PEDAGOGIQUE
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PLANIFICATION DES APPRENTISSAGES
A.PLANIFICATION DU COURS
a. Susciter l'intérêt des élèves
-Traiter sa matière avec enthousiasme.
-Tenter de satisfaire les attentes élémentaires des élèves dès le premier cours.
-Valoriser la matière enseignée : rendre les élèves conscients de l'importance de cette matière.
b. Préciser le contexte de travail
-Communiquer le nom de la matière et le plan suivi.
-Informer du rythme et du système d'évaluation.
-Exiger le matériel de travail obligatoire.
c. Clarifier les exigences communes
-Donner des instructions claires et concises.
-Expliquer aux élèves leurs droits et leurs limites.
-Aviser des conséquences fâcheuses en cas de désengagement.
B. PREPARATION DU COURS
a. Fixer les objectifs
-Objectif général : énoncé formulé du point de vue de l'enseignant et qui commence par un
verbe comme par exemple : Le cours vise à ... / initie les élèves à ...
-Objectif spécifique : énoncé rédigé du point de vue de l'élève et qui commence par un
verbe d'action comme par exemple : A la fin du cours, je dois être capable de…
b. Varier les moyens et les methodes d'enseignement
-Les moyens d'enseignement : audiovisuels, scriptovisuels, sonores, écrits, informatiques ;
-Les méthodes d'enseignement : méthodes communicatives interactives, centrées sur l'élève
(débat, travaux de groupe, simulation.) ; éviter le cours magistral.
c. Planifier les évaluations
-Etablir une relation entre objectifs et évaluations (évaluer uniquement les activités / objectifs qui
ont été annoncés).
-Penser aux différents types d'évaluation (diagnostique/formative/sommative).
C. GESTION DU COURS
a. Avant
-Recevoir les élèves : arriver quelques minutes à l'avance et s'installer.
-Capter l'attention des élèves : les élèves ne sont pas des automates dotés de la faculté de
participer spontanément à un cours ; prévoir un élément déclencheur.
-Faire, au besoin, un bref rappel du cours précédent et annoncer le plan et les directives du cours en
question.
b. Pendant
Qualités d'une bonne explication
-Elle est claire, bien structurée et significative aux yeux des élèves ; elle est étayée d'exemples
appropriés et accompagnée d'illustrations bien conçues et bien exploitées.
-Elle réussit à provoquer une certaine curiosité intellectuelle chez les élèves.
Energie de l'enseignant
-Groupe nombreux : préparation du cours jusque dans les moindres détails.
-Groupe hétérogène : efforts constants d'adaptation pour satisfaire les différents profils des élèves.
c. Après
-Faire une synthèse : reformuler les idées essentielles et annoncer le contenu du prochain cours, si
nécessaire.
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-Répondre aux questions : reformuler la question ; répondre directement à la question, sans détour,
avec concision et précision ; vérifier si sa réponse a été satisfaisante.
-Donner des directives concernant le travail à effectuer à domicile.
D. ATTITUDE DE L'ENSEIGNANT
1. Prestation du cours
1.1 Varier la voix
-Adapter son volume à la grandeur de la salle (éviter de crier ou de chuchoter ; éviter la voix aiguë ;
adopter un ton calme et posé).
-Soigner sa prononciation et son articulation sans sombrer dans le maniérisme (s'exprimer
clairement).
-Varier ses intonations pour donner de la couleur et du relief à son discours (ton affirmatif,
interrogatif ou dubitatif).
1.2. Maîtriser ses gestes et ses déplacements
-Eviter de rester assis ou immobile près du tableau ;
-Se déplacer aux moments opportuns (dans les rangées, superviser la prise de notes des élèves).
-Adopter des gestes et des déplacements adéquats qui accompagnent la parole.
1.3. Distribuer son regard sur les élèves
-Prendre l'habitude de regarder les élèves.
-Regarder les élèves de façon personnalisée.
-Rendre chaque élève concerné par le regard.
2. Relation avec les élèves
2.1. Créer un climat favorable à l'éclosion de relations interpersonnelles positives
-Exiger le respect mutuel.
-Permettre l'écoute et la communication.
2.2. Asseoir sa crédibilité
-Faire montre de sa compétence.
-Imposer son autorité.
2.3. Adopter des comportements authentiques
-Ne pas jouer au dur ou à l'autoritaire ni au copain ou au compréhensif.
-Eviter la démagogie.
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CANEVAS DE
FICHE PEDAGOGIQUE
ETAPES
A. Observation / Découverte
Il s’agit de faire observer le support de l’activité pour le faire appréhender de manière globale en vue d’en
faire dégager quelques hypothèses de sens
B. Compréhension / Conceptualisation
Il s’agit de faire réfléchir les apprenants et de les faire interagir par rapport aux hypothèses formulées
précédemment en vue de construire le concept ciblé et de le valider sous forme de synthèse à retenir (règle,
tableau ; …).
C. Application / Transfert
Il s’agit de faire appliquer le concept construit et validé dans des situations scolaires , puis d’y apporter des
remédiations nécessaires, le cas échéant, avant de les transférer dans des situations quasi authentiques.
D. Evaluation / Remédiation :
Cette étape permet aux élèves de s’exprimer sur le sujet, de s’auto-évaluer et de se corriger et à l’enseignant
d’évaluer le degré de compréhension et de maîtrise des savoirs proposés pour le groupe-classe.
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fiches types de cours
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PREMIERE ANNEE
Chapitre : 1
Unité : 3
Titre : Le clavier
Objectifs : -Connaitre ce qu’est qu’un clavier.
-Savoir faire la différence entre touches alphabétiques et touches numériques et autres.
-Savoir utiliser les touches d’un clavier.
Référence : Livret de l’apprenant « J’applique l’informatique au primaire » pages 15, 16,17.
Matériel didactique : Livret de l’apprenant et cahier annexe/ Ordinateur.
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DEUXIEME ANNEE
Chapitre : 1
Unité : 1
Titre : Les composantes supplémentaires de l’ordinateur
Objectifs : -Connaitre les composants supplémentaires de l’ordinateur.
-Savoir le rôle de chaque composant supplémentaire de l’ordinateur.
Référence : Livret de l’apprenant « J’applique l’informatique au primaire » pages 6, 7.
Matériel didactique : Livret de l’apprenant et cahier annexe/ Ordinateur et composants supplémentaires.
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Il leur demande de colorier le dessin de la page 9
la maison.
SEANCE 2
ETAPE 4 : Application/Transfert
Pose des questions de compréhension. Répond aux questions posées.
1. Qu’est- ce qu’une webcam ? 1. Un outil pour prendre des photos et des Travail
2. A quoi sert un scanner ? vidéos. Collectif 15min
3. Quel est le rôle de l’imprimante ? 2. A scanner des textes et des images.
Demande aux apprenants d’ouvrir le livret à 3. Imprimer des documents.
la page 8. Ouvre le livret à la page 8.
Fait observer les composants présentés. Observe les composants.
Lit et explique la consigne. Exécute la consigne.
-Relier chaque composant à son nom.
ETAPE 5 : Evaluation/Remédiation
Demande aux apprenants d’ouvrir le livret à la Ouvre le livret à la page 8.
page 8. Observe les images. Travail
Lit la consigne et demande aux apprenants de Exécute la consigne. collectif 25min
l’exécuter. -vrai -faux- vrai- faux- faux- faux -vrai. et
-Répondre par vrai ou faux. Participe à la correction. individuel
Organise la correction collective. S’auto-corrige.
Organise la correction individuelle.
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TROIXIEME ANNEE
Chapitre : 1
Unité : 3
Titre : Les supports de stockage
Objectifs : -Connaitre les différents supports de stockage
Référence : Livret de l’apprenant « J’applique l’informatique au primaire » pages 10, 11, 12,13.
Matériel didactique : Livret de l’apprenant / Supports de stockage.
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QUATRIEME ANNEE
Chapitre : 1
Unité : 3
Titre : Qu’est-ce qu’un périphérique ?
Objectifs : -Savoir ce qu’est un périphérique.
-Faire la différence entre périphérique d’entrée et périphérique de sortie.
-Savoir comment brancher un périphérique.
Référence : Livret de l’apprenant « J’applique l’informatique au primaire » pages 8, 9,10.
Matériel didactique : Livret de l’apprenant /ordinateur, composants, périphériques.
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ETAPE 5 : Evaluation/Remédiation
Demande aux apprenants d’ouvrir le livret à la page 10. Ouvre le livret à la page 10.
Lit et fait lire la 2eme consigne. Lit la 2eme consigne. Travail
-Complète le tableau suivant. Complète le tableau. collectif
Demande aux apprenants d’exécuter la cosigne. Participe à la correction. et
Organise la correction collective. S’auto-corrige. individuel 25min
Organise la correction individuelle.
Evalue et remplit sa grille d’évaluation.
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CINQUIEME ANNEE
Chapitre : 1
Unité : 1
Titre : Définir un système informatique
Objectifs : -Savoir ce qu’est un système informatique.
Référence : Livret de l’apprenant « J’applique l’informatique au primaire » pages 5, 6, 8.
Matériel didactique : Livret de l’apprenant / ordinateur, composants, périphériques.
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SIXIEME ANNEE
Chapitre : 1
Unité : 1
Titre : Les composants internes d’un ordinateur.
Objectifs : -Découvrir les composants internes d’un ordinateur.
-Connaitre la qualite des composants pour choisir un ordinateur.
Référence : Livret de l’apprenant « J’applique l’informatique au primaire » pages 5, 6, 7,9.
Matériel didactique : Livret de l’apprenant / ordinateur, composants, périphériques.
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LEXIQUE INFORMATIQUE
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LEXIQUE INFORMATIQUE
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ActiveX : Composant logiciel mis au point par Microsoft pour le système Windows. Permet d'ajouter de
l'animation et de l'interactivité dans certaines applications. Voir Flash et Java.
Administrateur système : Personne physique ayant tous les droits sur la gestion de l'ordinateur.
L'administrateur peut installer/désinstaller des logiciels, les configurer et déclarer d'autres utilisateurs de la
même machine.
Adware : Concaténation anglo-saxonne de Advertising Spyware. C'est un logiciel publicitaire espion qui
s'installe à votre insu sur votre ordinateur. Il a pour objectif d'enregistrer vos habitudes et vos centres d'intérêt
sur Internet de manière à vous proposer des contenus publicitaires mieux ciblés lors d'une prochaine visite. Il
convient de s'en protéger en utilisant un anti-spyware.
Alias ou Raccourci : Ce terme a deux sens en informatique, qui ne sont pas si éloignés l'un de l'autre. Sur Mac
OS, l'alias, sur Windows, le raccourci désignent une icône, sur le bureau par exemple, pointant sur un fichier, un
dossier ou une adresse enfouis dans les méandres du disque dur de manière à y accéder directement.
Alphanumérique : Désigne la nomenclature des caractères de votre clavier, chiffres et lettres confondus. Un
classement alphanumérique place toujours les chiffres de 0 à 9 devant les lettres de A à Z.
Annuaire : Sur Internet, désigne des outils permettant de rechercher l'information non pas par mots clés mais
par thématiques. Ces thématiques sont classées de manière ontologique allant du général au particulier. Si
l'interrogation d'un annuaire est automatisée, il n'en reste pas moins que le classement de l'information est
effectué par des personnes humaines aussi appelées cyberdocumentalistes.
Anti-spam : Terme anglo-saxon désignant tout logiciel qui sert à protéger une boîte aux lettres électronique
contre les courriers publicitaires non sollicités. Spamihilator est un très bon anti-spam gratuit et en français.
Antivirus : Se dit d'un logiciel qui contrôle tous les fichiers entrants et sortants d'un ordinateur. Il agit comme
une sentinelle qui bloque tous les nuisibles identifiés par la société éditrice du logiciel antivirus.
Aperçu ou Aperçu avant impression : L'aperçu avant impression est une fonctionnalité généralement accessible
dans le menu Fichier de votre logiciel. Il est le seul garant fidèle de ce qui va sortir sur votre imprimante
Application : Aussi appelée Programme ou Logiciel. Désigne une entité informatique du domaine du software
exécutée à la demande de l'utilisateur par le système d'exploitation dans un but précis. Ainsi parle-t-on
d'application de traitement de texte, de traitement d'images etc.
Arborescence : Désigne la structure hiérarchique des dossiers et fichiers sur un ordinateur. Sous Windows, on
peut voir l'arborescence de son disque dur dans l'Explorateur du même nom ou dans le Poste de travail. Vos
dossiers et fichiers sont généralement stockés dans le dossier Mes Documents de votre disque dur.
Arobase ou at : Probablement issu de la contraction de "a rond bas", désigne un caractère de votre clavier
utilisé dans les adresses de courrier électronique "@". L'arobase se tape en appuyant simultanément sur la
touche Alt Gr (à droite de la barre d'espace) et la touche "à" de votre clavier alphabétique. Il sépare le nom
d'utilisateur du serveur hébergeant le courrier électronique de cet abonné.
ARPANET : Premier réseau de communication informatique créé par l'armée américaine en 1969. Aujourd'hui
démantelé, ce réseau fut certainement le précurseur de l'Internet.
Barre d'adresse : Barre située dans votre navigateur Internet ou dans l'Explorateur Windows, vous indiquant
l'adresse unique de l'endroit où vous vous trouvez.
Barre d'état : Barre située dans la partie inférieure d'un logicielau dessus du menu démarrer). Elle renseigne sur
l'état du logiciel utilisé.
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Barre d'outils ou barre d'icônes : Elles sont placées le plus souvent sous la barre des menus dans la fenêtre.
Comme leur nom l'indique, elles sont composées des outils (fonctionnalités matérialisées par des icônes) les
plus communément utilisés.
Barre des menus : Cette barre se tient immédiatement en dessous de la barre des titres dans la fenêtre. Parmi
les menus les plus courants : Fichier, Edition, Affichage, Outils, Fenêtre, Aide...
Barre des titres : C'est la barre bleue située dans la partie supérieure de la fenêtre. Elle vous renseigne à
gauche sur le document en cours, le logiciel sur lequel vous travaillez. Elle contient à droite les trois boutons de
gestion de la fenêtre : réduire, agrandir/restaurer, fermer. Il suffit de faire un glisser-déposer sur la barre des
titres d'une fenêtre qui n'occupe pas tout l'écran pour déplacer cette fenêtre.
Barre des tâches : Barre affichée en permanence par le système. Elle comprend le menu "Démarrer" à gauche
et s'étend jusqu'à l'horloge dans son extrémité droite. Permet notamment de voir en temps réel toutes les
fenêtres ouvertes ainsi que les logiciels opérant en tâche de fond.
Base de données ou Database : C'est une façon organisée de stocker une information de manière à pouvoir
l'utiliser et la modifier simplement.
Binaire : Est dit binaire tout élément qui n'existe qu'en deux états : 1 ou 0, vrai ou faux. On parle de langage
binaire ou de fichier binaire.
Bit ou Binary digit : C'est la plus petite unité de mesure de la quantité d'information numérique. 8 bits = 1 octet.
Bluetooth : Norme technique de communication sans fil par ondes hertziennes surtout destinée à relier un
téléphone mobile ou un PDA à un ordinateur.
Boîte de dialogue : Petite fenêtre de couleur grise qui comporte toujours une barre des titres et, en haut à
droite, une croix en forme de "x" pour la fermer. Elle apparaît suite à une action particulière dans un logiciel ou
bien est déclenchée automatiquement par le système notamment. Son rôle est soit d'avertir l'utilisateur suite à
une action, soit au contraire d'attendre une action ou une information de votre part.
Bureau : Désigne l'écran avec les icônes et l'arrière-plan qui apparaît au démarrage de l'ordinateur.
Bureautique : Néologisme des années 70 désignant l'ensemble des activités informatiques en rapport avec le
secteur tertiaire. La bureautique regroupe trois types de logiciels : traitement de texte, tableur et base de
données.
Cancel : Terme utilisé dans certains logiciels en anglais. Cancel signifie annuler.
Carte graphique ou carte vidéo : Dispositif d'extension connecté à la carte mère de l'ordinateur et dont le rôle
est d'assurer l'affichage des informations sur un écran.
Carte mère : Partie centrale de l'ordinateur qui assure le bon échange de l'information entre le processeur, les
cartes graphique et son, la mémoire vive et le disque dur.
CD-ROM ou Compact : Disk Read Only Memory Comme leur nom l'indique en anglais, on ne peut que lire les
fichiers d'un CD-ROM mais en aucun cas en graver dessus. Ce sont des CD commerciaux contenant des logiciels,
jeux ou autres applications informatiques.
Cellule : Dans votre tableur, désigne l'intersection d'une ligne avec une colonne, une case.
Champ : Il désigne une zone réservée à la saisie d'une information ou d'une requête dans un formulaire.
Chat ou Tchatte : De l'anglais to chat = bavarder. Désigne le logiciel et l'activité par lesquels vous êtes amené à
échanger en direct avec un ou plusieurs correspondant(s) par Internet. Aussi appelée messagerie instantanée,
cette application permet de s'écrire, de se parler, de se voir et de transférer des fichiers de taille limitée.
Clavier : Périphérique d'entrée de votre ordinateur, permettant par le biais de touches d'envoyer des
informations à l'unité centrale. On parle aussi de clavier alphanumérique (lettres et chiffres). Le clavier
comprend une partie numérique distincte située à droite du pavé alphabétique.
Clé USB : Petit dispositif électronique,µ qui se connecte à l'ordinateur par le biais d'un port USB (Universal Serial
Bus). Cette mémoire flash permet de stocker tout fichier informatique (image, texte, son ou vidéo).
Clic : Bruit émis suite à la pression du doigt sur un bouton de votre souris. On parle de simple clic, double clic
(toujours sur la touche gauche de votre souris) et de clic droit.
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Configuration : Désigne l'action ou le résultat du paramétrage (réglage) des options et/ou préférences d'un
système ou d'un logiciel.
Consommables : Généralement utilisé au pluriel, ce terme désigne les composants qu'il faut régulièrement
renouveler : cartouches d'encre et papier pour une imprimante, par exemple.
Contrôle parental : Le contrôle parental a pour but de protéger vos enfants lors de leur navigations sur Internet.
Ils peuvent notamment empêcher l'accès à l'ordinateur en dehors de certaines heures prédéfinies, interdire
l'accès à certains sites ou la transmission de certaines informations personnelles sur le réseau.
Cookies : Terme anglo-saxon faisant référence au type de fichiers écrits par un serveur Internet lors de la
navigation sur un site web. Les cookies sont des fichiers inoffensifs qui, en aucun cas, ne contiennent
d'informations personnelles.
Copier-coller : Opération par laquelle on fait transiter de l'information par le presse-papier pour la recopier dans
un autre endroit. Le copier-coller peut s'exécuter de plusieurs manières. Voici la plus simple : 1. sélectionnez
l'élément à copier (caractère, mot, ligne, phrase, paragraphe, page, texte, image, son, vidéo, fichier, dossier) 2.
dans la barre des menus, cliquez sur "Edition > Copier " (peut être remplacé par Ctrl + C) 3. cliquez à l'endroit où
vous souhaitez recopier l'élément 4. dans la barre des menus, cliquez sur "Edition > Coller " (peut être remplacé
par Ctrl + V).
Corbeille : Zone du disque dur réservé au stockage de fichiers ou dossiers destinés à être supprimés de
l'ordinateur. Tant que la corbeille n'est pas vidée, son contenu est récupérable (on parle de restauration) à tout
moment.
Couper-coller : Opération par laquelle on fait transiter de l'information par le presse-papier pour la déplacer
dans un autre endroit. A la fin de l'opération, l'information a disparu de son endroit initial (différent du copier-
coller). Le couper-coller peut s'exécuter de plusieurs manières. Voici la plus simple : 1. sélectionnez l'élément à
couper (caractère, mot, ligne, phrase, paragraphe, page, texte, image, son, vidéo, fichier, dossier) 2. dans la
barre des menus, cliquez sur "Edition > Couper " (peut être remplacé par Ctrl + X) 3. cliquez à l'endroit où vous
souhaitez déplacer l'élément 4. dans la barre des menus, cliquez sur "Edition > Coller " (peut être remplacé par
Ctrl + V)
Courriel : Aussi appelé courrier électronique, mail, E-mail, ce terme générique désigne à la fois l'adresse
électronique, le logiciel et l'action par lesquels un internaute envoie des messages à ses correspondants sur
Internet.
Curseur : C'est la matérialisation du pointage de votre souris sur l'écran. Généralement représenté sous la forme
d'une flèche.
Document : Apparenté au fichier, le document se distingue de ce dernier en ce qu'il n'a pas encore d'existence
sur le disque dur. Il est stocké dans cette mémoire fugace qu'est la RAM et disparaîtra entièrement de
l'ordinateur une fois le logiciel fermé si l'on refuse l'enregistrement.
Données ou Data : Généralement employé au pluriel, désigne tout type d'information stockée sur un support
informatique. Un fichier et une base de données ne contiennent que cela.
Double-clic : Action de faire deux impulsions successives sur le bouton gauche de la souris. Il n'y a pas de
double- clic avec le bouton droit. L'intervalle de temps entre les deux impulsions doit être assez court.
Dossier ou Répertoire : Le dossier est au fichier ce que le classeur est à la feuille. Contrairement au fichier
(contenu), le dossier est un réceptacle dont le seul rôle est de contenir un ou plusieurs fichiers rassemblés sous
une même étiquette. Il ne sert qu'à organiser et ranger les fichiers dans l'ordinateur pour mieux s'y retrouver.
Un dossier se compose généralement de fichiers mais il peut également contenir un ou plusieurs dossier(s). On
parle alors de dossier parent et dossier enfant ou plus communément de dossier et sous-dossier.
Echap ou Esc (Escape) : Touche située en haut à gauche du clavier. Elle sert notamment à sortir des diaporamas
PowerPoint à tout moment.
Fichier : Un fichier est un ensemble autonome de données que vous voulez conserver. C'est un document qui a
une existence réelle sur le disque dur, c'est à dire qu'il a été enregistré en lui spécifiant un "nom de fichier", un
"type" (voir Format) et un "emplacement de stockage" sur le disque dur.
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Fond d'écran : C'est l'image d'arrière-plan qui s'affiche sur le bureau de votre ordinateur. Sous Windows, on
peut modifier cette image en faisant un clic droit sur une zone vierge du bureau. Un menu contextuel s'ouvre,
cliquez sur le menu "Propriétés" qui vous ouvre la fenêtre "Propriétés de Affichage". Dans cette fenêtre rendez-
vous sur l'onglet "Bureau" ou vous trouvez les fonctions nécessaires pour changer votre fond d'écran.
Graver : Action d'enregistrer des fichiers ou des dossiers sur un support optique tel qu'un CD ou un DVD.
Hacker : To hack signifie faire effraction dans ... Le hacker est un pirate informatique qui cherche à s'introduire
dans un système dans le but de nuire ou de bénéficier de la reconnaissance de ses pairs.
Hardware : Avec le software, il compose un ordinateur. C'est la partie matérielle dont l'essentiel se trouve dans
l'unité centrale (cartes, CPU, HDD, RAM...) et les périphériques (souris, clavier, écran...). On oppose
généralement hardware (matériel) à software (logiciel).
HDD ou Hard Disk Drive: C'est le disque dur de votre ordinateur dont la capacité s'exprime en Giga octets. C'est
l'unité de stockage des fichiers et dossiers (enregistrement) intégrée à votre ordinateur. Cependant, il existe des
disques durs externes généralement branchés en USB.
Icône : Symbole graphique de petite taille explicitant ce qu'il représente. On parle de l'icône d'un fichier, d'un
dossier ou d'un logiciel. Un clic ou un double-clic de la souris sur une icône permet d'activer ce à quoi elle
correspond. On trouve notamment des icônes sur le bureau de l'ordinateur.
Identifiant ou Login : Ensemble de caractères composé de lettre(s) et/ou de chiffre(s) servant à vous identifier
au moment de la consultation d'une page à accès réservé. Il vous est alors demandé de saisir l'identifiant et le
mot de passe dans les champs correspondants. La possession du couple identifiant/mot de passe présuppose
l'inscription au préalable auprès du service que vous souhaitez consulter.
Image numérique : Image constituée de millions ou milliards de points appelés pixels, chaque pixel indiquant sa
couleur.
Imprimante : C'est un périphérique de sortie permettant de récupérer le contenu d'un fichier sur une feuille de
papier.
Justifié : Se dit d'un texte aligné à la fois à droite et à gauche. Les espaces entre les mots sont plus ou moins
étirés de manière à ce que le texte soit à chaque ligne contre la marge des deux côtés de la page.
Logo ou logotype : Symbole graphique représentant une société, une association, une organisation.
Mise à jour ou update : Tout logiciel et tout système évolue avec le temps notamment pour vous proposer une
sécurité maximale ou de nouvelles fonctionnalités. Windows XP SP 2 est équipé d'un programme de mises à jour
automatique (Windows Update) qu'il est conseillé d'activer si vous voulez profiter au mieux de votre système et
de ses évolutions.
Modem :. Petit boîtier ou carte intégrée à votre ordinateur indispensable pour établir une connexion Internet.
Mot de passe : C'est avec l'identifiant, le deuxième ensemble de caractères que l'on vous demande de saisir
pour accéder à une page dont l'accès est réservé. Un bon mot de passe doit contenir un minimum de 6
caractères (lettres et chiffres).
Moteur de recherche : C'est un outil qui s'est bien démocratisé avec Internet. En quelque sorte, c'est votre
porte d'entrée sur Internet, passage presque obligé pour trouver l'information.
Mozilla : C'est le nom de l'éditeur notamment de deux logiciels libres très connus : le navigateur Internet Firefox
et le client de courrier électronique Thunderbird.
Navigateur : C'est le logiciel qui vous sert à afficher les pages web que vous visitez. Parmi les navigateurs
connus, on citera Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Konqueror, Opera, Safari...
NTIC : Acronyme désignant les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication dont l'Internet
fait partie.
Onglet : Petit rectangle qui apparaît dans une fenêtre pour des raisons ergonomiques. En effet, les onglets
permettent d'afficher un grand nombre de fonctionnalités dans un espace restreint. Les onglets se situent en
général dans la partie supérieure d'une fenêtre ou d'une boîte de dialogue.
Ordinateur : On parle d'ordinateur de bureau ou d'ordinateur portable. L'ordinateur de bureau se compose
d'une Unité Centrale ou UC (boîtier avec la carte mère, le processeur, les cartes graphique et son, les barrettes
41
de mémoire, le(s) disque(s) dur(s), le(s) lecteur(s) optique(s)...) et de périphériques (clavier, souris, écran). Dans
un ordinateur portable, UC et périphériques ne font qu'un d'où un gain de place et une plus grande mobilité.
Panneau de configuration : Dans le système Windows, cette fonctionnalité est accessible depuis le menu
"Démarrer > Panneau de configuration" ou "Démarrer > Paramètres > Panneau de configuration". On y trouve
l'ensemble des fonctionnalités de paramétrage de l'ordinateur. On peut y régler notamment la sécurité
(antivirus, mises à jour automatiques, pare-feu), les options de son imprimante, l'affichage de son écran, la
suppression de logiciel(s), le fonctionnement de la souris, du clavier et de la carte son ...
Password : C'est l'équivalent anglais de Mot de passe.
Pièce jointe : Tout fichier informatique, sans aucune exception, peut-être envoyé en pièce jointe à un message
électronique. Par convention, les pièces jointes sont souvent symbolisées par un trombone.
Police ou Police de caractères ou Font : C'est la représentation esthétique d'une écriture sur votre ordinateur.
Les polices les plus couramment utilisées sont Arial, Courrier, Helvetica, Times New Roman, Verdana.
Setup : De l'anglais "to set up", installer. Désigne le fichier d'installation d'un logiciel.
Shift : Touche de votre clavier matérialisée par une flèche pointant vers le haut. Comme la touche Ctrl qu'elle
surmonte, elle est doublée sur le clavier. Elle sert à activer la majuscule ponctuellement et à opérer des
sélections multiples.
Slash : Signe de ponctuation en forme de barre oblique, tête en avant : "/". Il se tape au clavier en appuyant
simultanément sur la touche Shift et les ":". Ce signe est très utilisé dans le protocole des URL (http://).
Spam ou pourriels : Désigne le fait de recevoir des courriers électroniques non sollicités, et envoyés en masse, à
visée essentiellement publicitaire.
Virus : Programme nuisible se propageant par le réseau et notamment Internet. Un virus peut provoquer des
dégâts plus ou moins graves sur la machine infectée. Il peut aller jusqu'à détruire des fichiers.
Web ou Toile : Au sens propre en anglais, c'est la toile. Désigne le réseau Internet dont le maillage reprend celui
d'une toile d'araignée. On le retrouve dans le "www" d'une URL.
Windows ou OS Windows : Système d'exploitation développé par la société Microsoft. Selon les versions 95,98,
Me, 2 000, XP ou Vista, le système est plus ou moins évolué.
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PROGRAMME PRIMAIRE
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PROGRESSION ANNUELLE
(Première année)
44
PROGRESSION ANNUELLE
(Deuxième année)
45
PROGRESSION ANNUELLE
(Troisième année)
46
PROGRESSION ANNUELLE
(Quatrième année)
47
PROGRESSION ANNUELLE
(Cinquième année)
48
PROGRESSION ANNUELLE
(Sixième année)
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