DND D20 Le Temple Des Grands Appels
DND D20 Le Temple Des Grands Appels
DND D20 Le Temple Des Grands Appels
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INTRODUCTION
Les aventuriers sont de passage à Malcarah. Cette
agglomération située dans la province des Jardins de
Jadhys se trouve en bordure du fleuve Quijiento, qui se
jette plus en aval dans le lac des Hautes Eaux. C'est un
point d’arrêt fréquent sur la route reliant Laelith à
Egonzasthan. Au sud de la ville, le Quijiento coule et
ondule comme un gros serpent paresseux à travers la
barrière verte et impénétrable d'une forêt équatoriale. Peu
de gens s'y sont aventurés, encore moins sont revenus pour
LE TEMPLE DES en parler. On la dit peuplée de créatures étranges et de
peuplades aux coutumes barbares.
GRANDS APPELS
PRÉFACE
Scénario original: D.Beck
Revu par: Blueace
Myrcian d’Aleste
Edition du scénario: 3.0
Les aventuriers ont été recrutés par Myrcian d'Aleste, à
qui la rumeur attribue des dons de magicien ou de prêtre,
c'est selon. Myrcian désire remonter le fleuve, puis l'un de
ses affluents, le Najoni, afin de découvrir l'emplacement
d'un sanctuaire mystérieux où seraient dissimulés des
ouvrages sacrés. En vue de ce voyage, Myrcian a acheté et
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD remis en état une barge qu’il a baptisé « le Gai Rêveur ».
Le périple comportant des risques importants, il souhaite
s'attacher les services des aventuriers. Il leur offre 10 po
http://www.aidedd.org par jour et par personne, nourriture comprise, pensant que
le périple devrait durer entre une et deux semaines.
Myrcian d’Aleste
Magicien (invocateur) niv 9 – DV : 9d4+9 (34 pv) - CA : 16 (+2
Dex, +4 bracelets d’armure)
Possessions :
- mis à part son livre de sort, Myrcian n’emporte rien de valeur avec
lui pour l’expédition.
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L'ÉQUIPAGE LE DÉPART
Outre Myrcian et les aventuriers, deux autres personnes Une fois les provisions rangées dans la cale, sans oublier
sont également du voyage : la nourriture spéciale destinée aux quatre chloutres,
Myrcian passe son équipage en revue et inspecte une
Magua est un guide Utruz. Son visage allongé, sa peau dernière fois son bateau. Puis, prenant à part le mage ayant
écailleuse, ses yeux dépourvus de paupières et sa fine le plus fort charisme, il lui confie une lettre cachetée, en
langue bifide le font ressembler à un lézard. Taciturne et lui faisant jurer solennellement de ne l'ouvrir que si lui,
secret, il n'en possède pas moins une solide connaissance Myrcian, venait à disparaître. Installé à la poupe du
de la forêt et des dangers qu'elle recèle. vaisseau, il donne ensuite le signal du départ. La
navigation sur le Quijiento s'effectue sans trop de
Magua problèmes, et le lendemain, à l'aube, le Gai Rêveur entame
Utruz homme d’armes niv 2 - DV : 2d8 (12 pv) - CA : 12 (+2 cuir) la remontée du Najoni. Large de cent mètres environ,
l'affluent est bordé d'une forêt dense, en apparence
Flamborjo est un chloutrier (voir plus loin) connu dans impénétrable : c'est le domaine d'oiseaux et d'animaux
toute la ville pour ses bravades et ses vantardises. Petit, étranges qui saluent d'une joyeuse cacophonie l'apparition
chauve, et doté d'une respectable bedaine, il n'en est pas des étrangers. Le soir, au bivouac, Flamborjo détache les
moins très leste. Vêtu d'un tablier de cuir, il porte au côté chloutres et entame un périlleux exercice. Il saute sur le
une sorte de pique à bout recourbé qui lui sert à mater les dos de chacune d'elles et les ausculte longuement afin de
chloutres récalcitrantes. les débarrasser des sangsues qui se logent parfois dans les
replis de leurs nageoires. S’ils le souhaitent, les
Flamborjo aventuriers peuvent l'aider dans cette tâche. Mais les
Expert niv 3 - DV : 3d6 (11 pv) - CA : 10 chloutres étant d'un tempérament à la fois joueur et retors,
elles tenteront certainement de les expédier à l'eau
Les Chloutres sont, en raison du courant contraire et de la (Dextérité DD14).
faiblesse des vents, l’unique moyen de remonter le fleuve.
LES AVRANIS
Ce sont des sortes de lamantins géants dotés d'une queue
impressionnante. Attelées à un vaisseau léger par groupe
de 4 ou 6, elles permettent de remonter les pires courants
Dans l'après-midi du troisième jour, un village apparaît sur
tout en progressant à la vitesse prodigieuse d’environ 10
les bords du fleuve. Formé d'une cinquantaine de huttes, il
km/jour. Seul un chloutrier professionnel est censé
semble avoir été déserté par ses habitants. Désireux d'en
pouvoir mener un tel équipage et s'en faire obéir, juché sur
savoir davantage, Myrcian envoie à terre les aventuriers
une petite plate-forme située à la proue du vaisseau, un
accompagnés de Magua. En pénétrant dans le village, les
peu à la manière d'un cocher de diligence. Les chloutres
voyageurs réalisent qu'il n'a été abandonné que tout
sont par nature des animaux sournois et vicieux, qui ne
récemment. Les foyers sont encore brûlants et des traces
raisonnent qu'en termes de rapports de forces. Il est
d'activité sont visibles ça et là (tissage, ébénisterie...).
fréquent que le chloutrier leur saute sur le dos durant leur
Après une exploration prudente, les aventuriers perçoivent
nage pour les stimuler.
soudain de faibles râles provenant d'une hutte. A l'intérieur
gît un jeune homme grelottant de fièvre. Une mauvaise
blessure à la cuisse l'immobilise sur une paillasse. Un sort
de soin mineur referme sa plaie et remet le jeune homme
d'aplomb. Débordant de gratitude, le blessé appelle alors à
grands cris les membres de sa tribu qui ont fui dans la
forêt à l'arrivée du Gai Rêveur. Le jeune homme présente
l'équipage à Matahalpa, le chef de la tribu de Avranis.
Celui-ci accueille les étrangers avec dignité et converse
avec eux par le truchement de Magua. Il accepte
volontiers de les ravitailler en eau mais ne peut guère leur
fournir d'informations, si ce n'est « qu’un chasseur blanc
de grande taille, vêtu de peaux tannées, est passé par le
village il y a deux jours, nous mettant en garde contre des
étrangers puissants et sanguinaires qui remonteraient le
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fleuve dans le but d'anéantir notre peuple ». Préférant la maintenant l'impression que la forêt possède des yeux
fuite à un combat perdu d'avance, les Avranis se sont donc hostiles qui les épient depuis l'obscurité du feuillage. Au
tous enfuis dans la forêt à l'approche du Gai Rêveur, à matin du sixième jour, l'équipage est réveillé par une
l'exception d’un qui s'était blessé la veille. Le chef n'a vu animation inhabituelle. Les chloutres semblent très
ce chasseur qu'un petit nombre de fois et son peuple le énervées et ne cessent de s'agiter dans l'eau. La cause de
surnomme Ossomario, "celui qui cherche le sang", en ce remue-ménage apparaît bientôt aux yeux des
raison de ses talents de traqueur. Après avoir mis les aventuriers horrifiés: le corps sans vie de Flamborjo pend
Avranis en garde, il est remonté dans sa pirogue et a lamentablement à la proue du vaisseau. Une sorte d'épieu
continué sa route vers l'est. a cloué le malheureux contre la coque. Aucun indice ne
permet de se faire une idée de l'identité du ou des
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Maîtrise des cordes DD14 pour harnacher les animaux Rêveur. Ce rêve lui a rappelé une ancienne prophétie
et Dressage DD12 pour s'imposer à elles ! En cas d'échec, racontant la venue d'un homme blanc qui aurait élevé une
les chloutres se montreront particulièrement stèle dans l'ancien cimetière des Kalimbas sous laquelle
indisciplinées... serait enfoui un objet étrange. Selon cette prophétie, il
appartiendrait à d'autres hommes blancs de retrouver cet
COMBAT NAVAL
objet. Malheureusement, la stèle en question se trouve
dans un lieu aujourd’hui tabou pour les Kalimbas car soit-
disant hanté par le Dieu-serpent. La tribu ne les
Après la mort du chloutrier, une ambiance de méfiance
accompagnera donc pas jusqu’au bout du chemin.
s'installe à bord. Magua semble particulièrement nerveux.
Au soir du huitième jour, aux détours d'un méandre du
Le matin du neuvième jour, le groupe se met donc en route
fleuve, le Gai Rêveur surgit au beau milieu d'un petit
pour le cimetière qui se trouve à une bonne heure de
combat naval. Un radeau, sur lequel se tiennent encore
marche du village, au fond d'une sorte de dépression
trois hommes, est assailli par trois barques occupées par
envahie de lianes pourrissantes. Même lorsque le soleil est
une dizaine d'indigènes dont les casques rappellent des
à son zénith, le cimetière baigne dans une atmosphère
crânes humains. Les défenseurs du radeau - de grands
glauque saturée d'humidité. Un énorme serpent
gaillards à la peau cuivrée et aux longs cheveux noirs - ont
constricteur y rôde.
manifestement le dessous et ne tarderont pas à succomber
sous le nombre si personne ne vient à leur secours.
Serpent constricteur (1)
Apercevant le navire, quelques hommes à tête de mort
Animal de taille M – Alignement : N
lâchent une volée de flèches. DV : 3d8+6 (19 pv) – FP2
Initiative : +3 - Vitesse : 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
Hommes à tête de mort (10) CA : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13
Hommes d’armes niv 1 Attaque de base/lutte : +2/+5
DV : 1d8+3 (pv:10) - FP1/2 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3+4)
CA : 10 Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Ref:+0 Vig:+2 Vol:+0 JdS : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Attaque : hache de pierre (+3 corps à corps, 1d6+1, init +0) Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Dons : robustesse (+3 pv), arme de prédilection (+1 hache) Compétences : Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade
+14, Natation +11, Perception auditive +7
Dons : Robustesse, Vigilance
Il est relativement aisé de se débarrasser des
assaillants, soit par une démonstration de magie qui les Spécial :
- constriction : suite à une morsure réussie, chaque fois qu’il remporte
mettra en fuite, soit en éperonnant leurs barques à l'aide du un test de lutte le serpent inflige 1d3+4 points de dégâts.
Gai Rêveur, ou tout simplement en sautant sur le radeau - odorat
afin de participer à la mêlée générale.
Une fois le serpent défait, les aventuriers découvrent une
Une fois hors de danger, les défenseurs du radeau vieille stèle moisie sur laquelle est encore visible
témoignent un mélange de reconnaissance et de vénération l'inscription suivante :
à leurs sauveurs. Magua, qui comprend quelques mots de
leur langue, déclare aux aventuriers que leurs nouveaux Moi, Traphus l’Invocateur, j'ai fait halte ici
alliés les attendaient à cet endroit depuis la veille et qu'ils
leur demandent de bien vouloir les suivre à travers la dans ma quête du Temple des Grands Appels.
jungle, jusqu'à leur village. S’ils acceptent, le Gai Rêveur Ami qui me lis, sache que j'ai enfoui une
sera soigneusement dissimulé sous les herbes aquatiques
et les lianes qui bordent le fleuve.
amulette au pied de cette stèle. S'il m'arrivait
malheur, ce serait ma sauvegarde.
LES KALIMBAS Celui qui la porte au cou ne craint plus les
dém...
Les aventuriers sont guidés jusqu'à un village se trouvant à
quelques heures de marche du point d'accostage. Là, les Le reste est effacé. Au pied de la stèle un médaillon est
Kalimbas, des indigènes plutôt pacifiques dont le chef se effectivement enterré à un mètre de profondeur. Athulpa
nomme Athulpa, leur réservent une grande fête pour la ignore tout de Traphus et du médaillon, et n'a jamais
soirée. Des bribes de ce que parvient à comprendre entendu parler d'un temple. Le terme "eaux rouges"
Magua, il ressort qu'Athulpa a vu en rêve l'arrivée du Gai revient cependant souvent dans son discours et les sources
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LE LAC DE SANG
A l'aube du treizième jour, le Gai Rêveur débouche à
l'entrée d'un lac dont les eaux sont totalement rouges. Un
examen rapide permet aux aventuriers de découvrir qu'il
s'agit de sang ! La rive a, quant à elle, subi une sorte de
cataclysme. La forêt a été détruite sur plusieurs centaines
de mètres et les arbres restants sont quasiment tous
couchés sur le sol, comme s'ils avaient été soumis à une
tornade. Au centre du lac, se trouve une île où est dressé
un étrange bâtiment : une coupole encadrée de quatre
minarets menaçants. Mais les aventuriers sont arrachés à
leur contemplation par un cri étranglé. L'élémentaire a pris
lui aussi une teinte sanglante et semble échapper au
Ossomario contrôle de Myrcian. Déjà, la créature a saisi le pauvre
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LE TEMPLE
Magua dans son énorme poing. Les hurlements du
malheureux sont couverts par les rugissements de la
créature qui, d'un revers du bras, balaye le Gai Rêveur. La
Afin d'atteindre l'île, les aventuriers peuvent utiliser des
frêle embarcation se brise comme un fétu de paille et les
troncs d'arbres arrachés ou tenter la traversée du lac de
aventuriers sont précipités dans le lac. S'étant placé en
sang à la nage. Vu de près, le temple se révèle une bâtisse
lévitation, Myrcian tente de reprendre le contrôle de la
sinistre, flanquée de quatre tours ornées de gargouilles
créature, mais il est déjà trop tard. L'élémentaire le broie
répugnantes.
dans son poing avec une sauvagerie inouïe avant de se
dissoudre dans le lac. Livrés à eux-mêmes, barbotant de
1) Cette double porte de bronze est gravée de runes. Elle
leur mieux dans le sang qui les recouvre et les aveugle à
s'ouvre sur une simple poussée.
moitié, les aventuriers ont le choix entre gagner la rive ou
tenter de rejoindre l'île à la nage. Une fois parvenus sur la
2) Un petit escalier mène à cette crypte où règne une odeur
terre ferme, ils peuvent s'y reposer et décacheter la lettre
de chair décomposée. Deux goules y vivent en
que Myrcian leur a remis au départ.
permanence.
Goules (2)
Mort-vivant de taille M – Alignement : CM
Chers amis, DV : 2d12 (13 pv) – FP1
Initiative : +2 - Vitesse : 9 m
CA : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Si vous lisez ceci, c'est qu'il m'est arrivé Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie)
malheur et que les Dieux m'ont rappelé à eux Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie),
2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie)
. Le but de ma mission était de retrouver un Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Réf +2, Vig +0, Vol +5
temple à l’intérieur duquel vit un mage de Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
mon ordre, dont la puissance et la sagesse Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion
+6, Équilibre +6, Escalade +5, Saut +5
sont renommées. Il se nomme Traphus. Dons : Attaques multiples
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4) Le laboratoire. Posé sur le chevalet, en évidence dans la Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Réf +1, Vig +0, Vol +1
pièce, se trouve un livre. Il est ouvert à une page
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
reproduisant le talisman trouvé au pied de la stèle. Sous le Dons : Science de l’initiative
dessin figure cette inscription:
Spécial :
- réduction des dégâts 5/contondant
Le Trishaba permet de renvoyer le démon - vision dans le noir (18m)
- immunité au froid
touché dans son plan d'origine.
6) La salle de purification. C'est ici que les invocateurs
Il y a également sur la table une fiole de passage sans entreprenaient leurs incantations. Le bassin est à présent
trace et une fiole de saut. rempli de sang coagulé.
5) Six squelettes gardent cette pièce. 7) La crypte du chevalier. Son tombeau contient une
armure de plaque, un bouclier et une masse d’arme tous
Squelettes (6) rouillés, une dague+1, et une bague sertie d’une pierre
Mort-vivant de taille M – Alignement : NM précieuse (améthyste de 100 po).
DV : 1d12 (6 pv) – FP1/3
Initiative : +3 (+2 science de l’init) - Vitesse : 9 m
CA : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11 8) Vers les oubliettes. A peine les aventuriers sont-ils
Attaque de base/lutte : +0/+1 arrivés au sommet des marches, qu'ils perçoivent le bruit
Attaque : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ou griffes (+1 d'une marche sourde. Une trentaine de mort-vivants
corps à corps, 1d4+1) (zombis pour la plupart) se dirigent vers eux en
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11) Cette salle est défendue par une double porte sur avec Traphus. Après quelques heures de repos, ce dernier
laquelle figure en commun cette inscription : est alors capable de leur raconter son histoire.