La Nuit de L'empereur Démon lvl7

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RENCONTRE EN COULISSES
A la suite d’un repas bien arrosé, les aventuriers se
retrouvent sur les gradins du théâtre de Laelith, observant
avec morosité le spectacle médiocre qui se déroule devant
leurs yeux. Sur la scène, un prestidigitateur massacre un
numéro. Le public clairsemé ne retient plus ses
bâillements. En effet, en moins de cinq minutes, l’artiste a
réussit l’exploit de mettre le feu à son chapeau pointu,
avant d’emmêler inextricablement une série d’anneaux
métalliques. A présent, deux hobbits déguisés en bouffons
LA NUIT DE tirent sur la scène deux coffres de grande taille, tandis que
le magicien s’adresse aux spectateurs encore éveillés :

L’EMPEREUR−
« Pour ce numéro à hauts risques, j’ai besoin du concours
de … euh … vous messire ! Voulez-vous me rejoindre sur
la scène ? ». Brandissant un index impérieux, l’homme

DÉMON
vient de désigner l’un des aventuriers. L’assistance se
risque à une timide salve d’applaudissements
encourageants. « Prévenez l’apothicaire ! » crie un
plaisantin. Tandis que sa victime monte sur l’estrade, le
prestidigitateur explique : « Messire va prendre place
dans ce coffre que je vais verrouiller. Je taperai alors
trois fois dans mes mains et soulèverai à nouveau le
Scénario Dungeons & Dragons 3.5 couvercle. Ce noble chevalier sera alors remplacé par un
pour 4 personnages de niveau 7 féroce guépard du désert, et réapparaîtra dans cet autre
coffre que vous voyez là-bas. Doux sire, si vous voulez
bien prendre place ». Le couvercle de bois à peine rabattu
sur sa tête, l’aventurier sent le plancher du coffre céder
sous son poids. Une trappe s’ouvre brutalement et le fait
PRÉFACE choir deux mètres plus bas, sur une vieille paillasse. Il est
aussitôt pris en charge par les deux hobbits, Pouchinet et
Scénario original: D.Beck Mistouflet, qui le poussent en direction d’une petite
Revu par: Blueace échelle permettant d’accéder au second coffre.

Edition du scénario: 2.0 Dans la bousculade, il heurte une jeune femme ravissante,
aux cheveux blonds et aux yeux gris d’eau. Lesquels yeux
Complément: bien connaître la cité de Laelith décrite sur le fixent avec un mélange de supplication et d’espoir.
le site sera un atout indéniable pour le MD. Semblant céder à quelque impulsion, la jeune femme se
penche vers lui et chuchote : « A minuit, à la taverne du
Chat Bossu, place de la Cloche. Je vous attendrai. Amenez
vos amis si… ». Une poussée brutale de Mistouflet
interrompt alors cette brève rencontre. La jeune femme
disparaît au milieu des ombres et le personnage est lui
propulsé par Musclos à l’intérieur du second coffre. La
trappe à peine refermée sous ses pieds, le couvercle du
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD
coffre s’ouvre et le prestidigitateur apparaît. De l’autre
côté de la scène un guépard gras et mité observe
l’assistance d’un œil placide. « Remercions ce prodigieux
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héros pour sa courageuse participation ! » crie l’artiste,
un flot de foulards s’échappant inopinément de ses
manches.

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soulagement se peint sur ses traits : « Je vous remercie


d’être venus. Entrez tous et refermez la porte ». La loge
est plutôt exiguë, et certains aventuriers doivent rester
debout. La jeune femme les regarde les uns après les
autres, semblant les jauger, puis soupire. « Je ne sais pas
par quoi commencer… vous devez me prendre pour une
idiote n’est-ce pas ? ». Elle rougit, ce qui la rend encore
plus ravissante, puis reprend : « Je m’appelle Syrena, et je
suis la fille du grand Hyppolito, le propriétaire du cirque
dont vous avez vu une représentation cette après-midi.
J’ai besoin d’aide, et je ne sais pas à qui m’adresser. Mon
père a disparu depuis deux jours et je suis morte
d’inquiétude… mais je devrais commencer par le début…
Vous ne le savez peut-être pas, mais dans quatre jours un
grand concours verra s’affronter sur la scène du théâtre
un grand nombre de cirques et de baladins indépendants.
Syrena Le vainqueur empochera près de 5000 pièces d’or, une
fortune ! Sans compter que le roi-dieu lui-même devrait
assister au spectacle. Mon père, Hyppolito, a toujours
LE CIRQUE D’HYPPOLITO poursuivi une gloire qui lui a échappée toute sa vie. Sans
arrêt il s’est heurté à son concurrent, Kyndillan le
La petite troupe s’est installée depuis une semaine avec ses Merveilleux, le propriétaire du Cirque des Merveilles. Ce
pauvres roulottes derrière le grand marché. En voici les Kyndillan est une sorte de mécène désoeuvré et son argent
membres :
lui permet d’embaucher les meilleurs artistes, ne laissant
Maître Hyppolito : un prestidigitateur honnête… mais
absent ! à mon père que les pires ringards. Il y a deux jours, mon
Syrena : très jolie jeune femme écuyère, fille d’Hyppolito. père s’est enivré à la taverne du Retour du Pêcheur, alors
Pérandhil : dompteur de fauves, frère de Syrena. que Kyndillan s’y trouvait également. Au comble de
Pouchinet et Mistouflet : jumeaux hobbits, clowns, l’ivresse, il aurait même parié son cirque contre celui de
jongleurs et acrobates. son adversaire qu’il remporterait le concours. Pour notre
L’Incroyable Musclos : le Monsieur force du cirque. malheur, le pari fut accepté. Depuis, mon père a disparu.
Le Grand Dragor : un cracheur de feu au visage brûlé par Retrouvez-le, je vous en supplie ! Je ne sais pas de quelle
sa dernière prestation. bêtise il est capable. J’ai un peu d’argent de côté (une
Sahr Castiq : un vieux devin à moitié escroc…
cinquantaine de pièces d’or). Je sais bien que … »

RÉVÉLATIONS NOCTURNES A ce moment, la porte de la loge s’ouvre et deux


personnes entrent. La première, le dompteur-
prestidigitateur aperçu au théâtre durant l’après-midi (il a
La taverne du Chat Bossu est une sorte de cabaret où se
prit la place de son père comme magicien au dernier
produisent en vedettes les comiques elfes Cassenoisette et
moment), n’est autre que Pérandhil, le frère de Syrena. La
Briseburne. La salle est comble tous les soirs et, dans
seconde est un homme entre deux âges, vêtu de noir et
l’atmosphère enfumée, les aventuriers ont du mal à trouver
tenant un chapeau de peau à la main. Une double étoile de
une table de libre. Vers minuit, alors que la salle est bien
platine est attachée sur sa veste, attestant de son grade de
échauffée, un serviteur s’approche des aventuriers et leur
fouineur de 1ère catégorie. Ses petits yeux charbonneux
remet le billet suivant :
brillent au centre de son visage maigre à la mâchoire
pendante. Pérandhil s’arrête et observe les aventuriers sans
aménité :
Je vous attends dans la loge numéro 4 - Des amis à toi, soeurette ? demande-t-il à Syrena. Puis
S. sans attendre de réponse, il poursuit : Voilà le Premier
Fouineur Lamb, l’un des enquêteurs les plus renommés de
cette ville.
La loge en question se trouve dans l’arrière-cour de la
- Je vous salue mademoiselle, nasille Lamb en exécutant
taverne. Un rai de lumière filtre sous la porte qui porte le
une courbette grotesque, vous pouvez me faire confiance,
numéro 4. La jeune femme du cirque se trouve à
je retrouverai le disparu.
l’intérieur et, lorsqu’elle voit les aventuriers, un indicible

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- J’espère bien que quelqu’un le retrouvera, répond Makrom se souvient vaguement qu’au cours de la soirée
Syrena en fixant les aventuriers. en question, Hyppolito a eu trois longues conversations
avant de parler avec Kyndillan : l’une avec Gras-Double le
Ceux-ci peuvent choisir ce moment pour s’éclipser. S’ils Noiraud, la seconde avec un barde elfe de passage dont il
ne le font pas, Lamb s’enquerra de leurs identités, avant de ignore l’identité et la dernière avec un petit scribe échevin
les congédier d’autorité : « Laissez faire les spécialistes, du nom de Triste Plume. Kyndillan est alors arrivé
jeunes gens ! ». accompagné du fils d’Hyppolito (le père avait envoyé son
fils chercher son concurrent pour parler du concours, sans
encore ne rien connaître du message que lui ferait porter
Yquem). Gras-Double habite à côté, aucun problème pour
le retrouver. Par contre Makrom ne sait pas où travaille
Triste-Plume, juste qu’il travaille pour maître Carbozian le
Beau. Une visite à la guilde des scribes échevins leur
permettra d’apprendre l’adresse de celui-ci. En sortant du
Retour du Pécheur, les aventuriers croisent Lamb, qui leur
jette un regard venimeux avant de se diriger avec
détermination vers le comptoir.

ENQUÊTE
Gras-Double est négociant en charbon. Ses petits yeux
cruels, en perpétuel mouvement, sont noyés dans la
graisse de son visage porcin. Il reçoit les aventuriers avec
humeur. S’il reconnaît avoir conversé avec Hyppolito, il
refuse de révéler le sujet de leur discussion. Il veut
Le fouineur Lamb congédier les importuns au plus vite et n’hésite pas à
alerter la garde si ceux-ci refusent d’obtempérer. En fait
 Si les personnages ont joué le scénario « La secte du Gras-Double est fou amoureux de Syrena. Durant sa
Crâne », il devrait reconnaître Lamb. Celui-ci, fouineur de longue conversation avec Hyppolito, il s’est efforcé
basse catégorie à l’époque, a tout comme les aventuriers d’obtenir sa main. En vain, celui-ci avait déjà trop bu.
beaucoup évolué depuis. Il est aujourd’hui Premier
Fouineur. Petit employé de l’étude de maître Carbozian le Beau,
Triste-Plume est un bonhomme mélancolique qui a un

AU RETOUR DU PÊCHEUR
profond mépris pour les « manuels », il n’est donc disposé
à coopérer qu’avec un mage ou un prêtre. Il a rencontré
Hyppolito car il devait lui remettre un parchemin de la part
Cette taverne se situe au 6 de la rue des Mâts, sur la
d’un ami commun, Yquem, l’un des conservateurs de la
Chaussée du Lac. C’est un établissement au plafond bas
Bibliothèque de la Foi. Pour sa part, le petit scribe-échevin
étayé par d’épais piliers de granit. De vieux filets mal
n’a aucune idée du contenu du parchemin.
ravaudés et des gravures encrassées ornent les murs. L’air
sent le poisson, et les tables et les chaises portent les traces
Kyndillan est un homme court sur pattes et aux cheveux
de bagarres récentes. Le tenancier de l’établissement se
rares. Ce physique ingrat est compensé par un
nomme Makrom, mais les habitués le surnomment
incontestable talent d’orateur. Affable et courtois,
« Espadon » en raison de son exceptionnel appendice
Kyndillan n’en est pas moins un homme d’affaires avisé.
nasal. De grande taille, plutôt corpulent, il a les bras
Il n’est pour rien dans la disparition d’Hyppolito et essaye
couverts d’étranges tatouages. Pour peu que l’on se
de le prouver par tous les moyens. Si l’on veut user de la
montre aimable avec lui, il est disposé à discuter. Si de
violence à son égard, ses hommes de main (10 hommes de
surcroît, on parvient à avaler son « arak maison », il
main niveau 5, équipés de cottes de mailles et d’épées
accorde alors toute sa sympathie : « Appelle moi Espadon,
longues) sont là pour dissuader les agressifs. Une chose
p’tit gars ! » (Vigueur DD14 pour ne pas tout recracher
est sûre : les artistes de ce cirque sont de premier ordre !
après avoir bu cette boisson).

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YQUEM, BIBLIOTHÉCAIRE
crémation. Il fit une copie du passage qui lui semblait le
plus intéressant et chargea Triste-Plume de le porter à
Hyppolito. A son avis, il y avait peut-être là matière à un
Pour son confort personnel, Yquem a su tirer bon parti du
numéro de cirque exceptionnel. Il cherche alors un petit
capharnaüm légendaire qui règle sur son lieu de travail. Il
moment dans son capharnaüm, puis tend un livre aux
réside dans une « grotte » qu’il s’est aménagé au cœur
aventuriers. L’ouvrage est signé Ermlod le noir, et
d’une pile d’ouvrages consacrés à la théologie alimentaire.
s’intitule « Gouvernants et gouvernés ».
Ses yeux bouffis, sa trogne réjouie et son teint couperosé
sont célèbres dans toute la terrasse du Nuage. Le soir, il
Mis au courant de la disparition d’Hyppolito, Yquem se
s’adonne au culte de Bacchus et le matin, il souffre de
déclare persuadé que celui-ci a dû essayer de s’introduire
migraines. C’est pourquoi il vaut mieux essayer de le
dans les jardins du palais pour y rechercher l’œuf de
rencontrer l’après-midi, lorsqu’il est presque à jeun. Son
Merveillard. Soudain, chagriné, il s’empare d’une
travail consiste à comptabiliser les livres que le directoire
bouteille de « Nectar du Roi-Dieu 63 » qui traîne sur une
de la bibliothèque a décidé, pour une raison ou pour une
pile de traités religieux. Criant un mot de commande, il
autre, de livrer aux flammes purificatrices. Grâce à cette
fait jaillir le bouchon qui s’en va percuter le plafond.
fonction, il a pu se constituer une bibliothèque
« Tout est de ma faute ! Malheureusement, je suis un vieux
personnelle… et ignorée de tous (il adore les livres autant
casanier, déclare-t-il, je ne pourrai vous être d’aucun
que le vin). Hyppolito et lui sont de vieux amis, et il avait
secours. Il a dû arriver malheur à Hyppolito dans les
juré d’aider le père de Syrena à prendre sa revanche sur
jardins. Si vous pouvez me le ramener, je saurai vous
Kyndillan. Or, voici trois jours, il a cru trouver une
exprimer ma reconnaissance. Santé ! »
solution en feuilletant un livre qu’il venait de sauver de la

Vers la fin de sa vie, le grand prêtre Marapion fut la proie d’une nouvelle lubie : il
était hanté par la vision d’un zoo immense, où seraient réunies les créatures les plus
extraordinaires que le monde ait portées. Son pouvoir étant immense, il obtint du Roi-
Dieu la permission d’installer ce zoo dans les jardins du palais…

Après 3 ans de traque, un grand chasseur réussit à capturer pour Marapion un


spécimen extrêmement rare de Merveillard (Decoratio Habilis Sporgersi). Disons-le
tout de suite, cet animal n’existe plus aujourd’hui. Les anciens livres le décrivent
comme un petit dragon au tempérament amical, dont le corps sécrète en permanence
une sorte de cascade lumineuse d’une beauté ensorcelante pour quiconque n’a pas un
cœur de pierre.

Les Merveillards ne pondent qu’un seul œuf pendant toute leur vie. Cet œuf, ils ont
pour coutume de l’enterrer pendant un temps indéterminé, jusqu'à plusieurs siècles,
avant de briser sa coquille pour provoquer son éclosion. Lorsque son Merveillard
pondit, Marapion fou de joie s’installa à demeure dans la cage de son animal favori.
C’est dans cette même cage que le grand prêtre fut assassiné quelques temps plus tard
par un barbare athée. Nul ne sait ce qu’est devenu l’œuf. En tout cas, depuis, le zoo
fut abandonné.

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SUIVIS
indiquant ce qu’elles ont contenu. L’une d’entre-elles
porte l’inscription suivante :
A un moment ou à un autre, les aventuriers attireront
certainement l’attention de serviteurs du temple de la - Merveillard -
Taupe dévoués à Trevelian. Ils seront donc suivis par un Propriété du zoo de Marapion.
groupe de cinq hommes qui ne les agresseront que s’ils
deviennent trop dangereux pour leur maître (à Ne pas toucher !
l’appréciation du MD).
A l’intérieur de la cage il y a un squelette de reptile de 2
 Agents du temple de la Taupe (5) mètres de long. Un trou a été récemment creusé dans le
Adeptes niv 5 sol. Il n’y a pas de trace d’œuf. Un jet de fouille DD14
DV : 5d6 (18 pv) – FP4 autour de la cage permet aux aventuriers de trouver une
CA : 11 (+2 cuir, -1 Dex) bourse de cuir marquée d’un -H- qui contient quelques
JdS : Réf +0, Vig +1, Vol +6
Attaque : masse d'armes légère (+2 corps à corps, 1d6, init +0)
pièces d’argent, et un lambeau de vêtement noir,
Dons : dispense de composantes matérielles, endurance manifestement arraché.

Sorts mémorisés [3]/ 3/2 : Un rôdeur peut également remarquer des traces de lutte
- niv 1 : Brume de dissimulation, Frayeur, Injonction, Mains
brûlantes, Sommeil.
dans la végétation environnante. Un jet de Survie DD15
- niv 2 : Image miroir, Invisibilité, Rayon ardent, Ténèbres, Toile lui apprendra que des personnes se sont battues (pour une
d’araignée. réussite de 5 ou plus, il est même possible d’évaluer à 4 le
nombres des belligérants).

LES JARDINS DU PALAIS Il n’y a rien d’autre à trouver dans le zoo. Les aventuriers
peuvent retourner voir Syrena. Une surprise les attend.

LA HAUTE−TERRASSE
Les aventuriers n’ont normalement aucune possibilité de
pénétrer secrètement sur cette terrasse, mais à ce niveau,
tout est possible ! Alors laissez-les échafauder leurs plans
en détails (n’oubliez pas tout de même quelques bonnes
sueurs froides comme des gardes méfiants ou des ombres
menaçantes), et laissez-les pénétrer dans le zoo. Dissuadez-
les seulement de vouloir trop en faire dans la zone habitée !

LE RETOUR D’HYPPOLITO
N’ayant plus de piste à suivre, il est probable que les
aventuriers iront rendre compte de leur échec à Syrena.
Cette dernière les accueillera avec le sourire. Lamb se tient
à ses côtés, arborant un air de satisfaction tout à fait
Les jardins du palais odieux. « Mon père est de retour. Le premier Fouineur
Lamb l’a trouvé ce matin et… » Un tumulte interrompt la
Les jardins du palais sont une véritable jungle dans jeune femme. Un attroupement s’est formé autour d’une
laquelle il faut se tailler un passage à coups d’épée. Il roulotte décorée de runes et d’étoiles filantes. Sahr Castiq,
faudra plusieurs heures pour trouver les restes du zoo de le devin, a une vision. Lorsque les aventuriers se
Marapion. Les moustiques sont légion et les plantes précipitent, ils découvrent un petit homme à la barbichette
épineuses nombreuses. Enfin, les aventuriers vont pointue flottant dans les airs, apparemment contre sa
remarquer un grand nombre de cages rouillées, de volières volonté. « Descendez-moi de là ! » hurle-t-il d’une voix
et de fosses, recouvertes par des générations de lianes. suraiguë. Soudain, il s’immobilise. Son visage devient
Devant certaines cages, on peut encore lire les plaques grave et il s’exprime avec une voix caverneuse : « Je vois
Hyppolito. Prisonnier des ombres il est. Sous la terre,

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infortuné, d’un sommeil sans rêve il dort. Par l’eau qui


coule du lys, trouvé il sera. Mais, pour le sauver, par la MAIS QUE SE PASSE−T−IL ?
montagne souterraine passer il faudra ». Et boum ! le Voici quelques décennies, un vampire du nom de Trevelian
devin tombe sur le sol, inconscient. C’est alors que fit son apparition dans le cloaque. Rusé et sans scrupules, il
survient un homme bedonnant au regarde méfiant. étendit rapidement son influence sur une partie non
Hyppolito, car c’est lui, prête un court instant attention à négligeable de la cité souterraine. Il rêve maintenant de
la scène, puis se retire, sans un mot, dans sa propre renverser le Roi-Dieu, afin de s’instaurer Empereur-
roulotte. « Mon père m’inquiète un peu, murmure Syrena, Démon. Ses alliés du temple de la Taupe sont déjà prêts à
ce matin, son guépard préféré lui a mordu la main ! s’engager à ses côtés. Mais pour bien faire, il faudrait que
Voulez-vous que nous nous retrouvions chez Yquem en le Roi-Dieu disparaisse. Or ce dernier est intouchable à
l’intérieur de son palais. Il y a quelques jours, quelques-uns
début de soirée ? »
de ses sbires qu’il avait envoyé visiter les jardins du palais
afin de déterminer s’il était possible d’atteindre le
VEILLÉE D’ARMES souverain par là, capturèrent un individu bedonnant et
éméché : Hyppolito. En pénétrant dans son esprit,
Trevelian apprit tout du cirque, de l’œuf, et du concours
Le groupe arrive chez le bibliothécaire avant Syrena. Si
auquel est censé assister le Roi-Dieu. Un plan diabolique
les aventuriers, en l’attendant, pensent à parler de la vision naquit alors dans l’esprit enfiévré du vampire. L’un de ses
du devin à Yquem, notamment s’ils mentionnent « l’eau doppelgangers favoris prendrait l’aspect d’Hyppolito et
qui coule du lys », celui-ci paraît fort intéressé, malgré son regagnerait la surface, un parchemin magique dissimulé sur
degré d’ivresse avancé, et se munit d’une pelle pour lui. Il jouerait le rôle du saltimbanque jusqu’à l’heure de la
fouiller avec énergie dans sa « bibliothèque personnelle ». représentation. Au moment de sa prestation sur scène, il
Au bout de quelques minutes, il se redresse avec une prononcerait l’incantation inscrite sur le parchemin et une
expression victorieuse en brandissant un petit carnet boule de feu gigantesque irait carboniser le Roi-Dieu. Ce
rouge. Le texte de cet ouvrage est des plus instructifs : serait le signal de la révolte. En attendant, Hyppolito fut
jeté dans une geôle.

Lamb retrouva le faux Hyppolito déambulant près du


- La fontaine du Lys - théâtre et le ramena au cirque. Malheureusement pour le
vampire, les dieux voulurent que ce jour là (et pour la
un système d’épandage original première et unique fois de sa carrière) Sahr Castiq ait une
véritable vision. Affolé, le doppelganger enferma Syrena et
lut dans son esprit ce qui se préparait. Il fallait éliminer les
Par Cabourignol le Nain. aventuriers ! Trevelian fut prévenu et envoya un autre de
ses doppelgangers (sous l’apparence de Syrena)
accompagné de 4 assassins attendre les personnages au 43
Le Gwarksikûl du Lys est sur la place de de l’échelle du Pont des Morts. Syrena, la vraie, repose
droguée dans un coffre de sa roulotte.
la Corne sur l’échelle des 4 marchands
dans la terrasse de la Main qui Travaille. C’est à ce moment précis que quelqu’un frappe à la porte.
Il y a un kredzel ousiful qui sert C’est Triste-Plume, qui a découvert un message adressé
aux aventuriers sur son guichet… quand il s’est réveillé
d’ornement. En tournant les deux boules
en sens opposés, on fait descendre le
Chers amis,
zoubiak de l’eau, mais pas pour longtemps.
C’est un truc d’ingénie. Mon père me fait peur. J’ai préféré quitter le
cirque et me cacher chez une amie. Avant de
quitter Hyppo, j’ai cependant pu lui dérober
Espérons que les joueurs sauront deviner le sens de des papiers qui pourront vous intéresser.
certains termes de ce patois nain très mal connu
Retrouvez-moi au 43 de l’échelle du Pont des
(Gwarksikûl : fontaine - kredzel : décoration - ousiful :
utile - zoubiak : niveau). Au bout d’un certain temps, Morts.
Yquem commence à s’inquiéter de l’absence de Syrena. S.

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Cette lettre a été dictée à Syrena par le monstre qui a pris  Doppelganger (1)
la place de son père. Si les aventuriers ne sont pas frappés Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M - Alignement : N
par l’incohérence du message, ils se jetteront tête baissée DV : 4d8+4 (22 pv) – FP3
dans l’embuscade qui leur est tendue. Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11
Attaque de base/lutte : +4/+5

L’EMBUSCADE Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)


Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Elle se décompose en deux phases distinctes. Dans la JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +6
première, les aventuriers, attirés par le double de Syrena, Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13
Compétences : Bluff +10 (+4 si lit les pensées), Déguisement +9 (+4
sont assaillis dans une petite impasse par 4 assassins : si lit les pensées, +10 si change-forme), Détection +6, Diplomatie
+3, Intimidation +3, Perception auditive +6, Psychologie +6
 Assassins (4) Dons : Esquive, Vigueur surhumaine
Roublard/assassin niv 4/1 - Alignement : LM
DV : 5d6 (25 pv) – FP5 Spécial :
Initiative : +5 (+2 science de l'init) - Vitesse : 9 m - détection de pensées : peut en permanence détecter les pensées de la
CA : 15/16 (+2 cuir, +3 Dex / +1 esquive) créature de son choix.
Attaque : épée longue (+5 corps à corps, 1d8+1, init +4) ou dague (+5 - immunité contre les effets de sommeil et de charme
distance, 1d4+1, init +6) - change-forme : peut prendre les traits de tout humanoïde de taille P
JdS : Réf +10, Vig +1, Vol +1 ou M. Lorsqu’il se transforme, le doppelganger perd ses attaques
Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 11, Int 14, Sag 10, Cha 9 naturelles. Il reprend son aspect naturel après la mort. Un sort ou
Dons : science de l'initiative (+2), attaque en finesse (Dex à l’att), pouvoir de vision lucide permet de révéler sa véritable nature.
esquive totale (½ dégâts sur JdS de Réf réussi n'inflige rien),
esquive (CA +1 vs un adversaire) Lorsque les aventuriers croiront avoir enfin remporté la
partie, les pavés de l’impasse seront projetés en l’air avec
Spécial :
- attaque sournoise :+3d6 violence: c’est une ombre des roches qui vient à la
- coup mortel: s'il réussit une attaque sournoise, tue sa victime (ou la rescousse. Si le sort devait être défavorable aux joueurs,
paralyse, mais dans le cas présent ils cherchent à tuer) si celle-ci rate n’hésitez pas à faire intervenir la garde de la cité. Cette
son JdS de Vigueur DD10+niv de l'assassin+Mod.Int de l'assassin. embuscade a juste pour but de leur faire comprendre qu’ils
s’attaquent à forte partie.

L’ombre des roches

 Ombre des roches (1)


Aberration de taille G – Alignement : CM
DV : 8d8+35 (71 pv) - FP7
Initiative : +1 - Vitesse : 6 m, creusement 6 m
CA : 18 (-1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10
Le doppelganger Attaque de base/lutte : +6/+16
Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d4+6)

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Attaque à outrance : griffes (+11 contact au corps à corps, 2d4+6) et Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
morsure (+9 contact au corps à corps, 2d8+3) Spécial :
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m - vision aveugle (18 m)
JdS : Réf +3, Vig +8, Vol +6 - acide : n’attaque que la chair.
Caractéristiques : For 23, Dex 13, Con 19, Int 11, Sag 11, Cha 13 - constriction : suite à une attaque réussie, la gelée peut tenter
Compétences : Escalade +12, Perception auditive +11, Saut +5 d’engager une lutte. Chaque fois qu’elle remporte le test de lutte, la
Dons : Vigueur surhumaine, attaque multiple, robustesse gelée inflige les dégâts de son attaque et de l’acide.
- division : les attaques électriques et les armes n’infligent pas le
Spécial : moindre dégât. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible
- confusion : regard équivalent au sort de confusion (les cibles sont par une telle attaque, la vase se divise en 2 créatures identiques, qui
confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision), durée ont chacune la moitié des pv de l’originale. Une gelée ocre n’ayant
8 rounds, portée 9m, JdS de Volonté DD15. plus que 10 pv ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle
- perception des vibrations : localise automatiquement toutes les tombe à 0 pv.
créatures en contact avec le sol dans un rayon de 18m.
2) Oratoire. Des fresques aux couleurs passées ornent les
LA FONTAINE DU LYS murs de cette pièce et une statue de pierre est visible à côté
d’un autel poussiéreux. Relever le bras droit de la statue
L’une des issues du repaire de Trevelian est dissimulée dévoile l’issue menant en 3 (Fouile DD25). Six ombres
sous la fontaine. Cette dernière se trouve dans une hantent l’endroit.
encoignure de la place de la Corne et n’est pas visible par
les passants. Elle doit son nom à la fleur de lys géante en  Ombres (6)
fer forgé qui la décore. La fleur en question est dotée à ses Mort-vivant (intangible) de taille M – Alignement : CM
DV : 3d12 (19 pv) – FP3
deux extrémités de boules métalliques. Celles-ci sont Initiative : +2 - Vitesse : vol 12 m (bonne)
mobiles à condition qu’on les tourne simultanément en CA : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13
sens contraire l’une de l’autre, ainsi qu’il est prescrit dans Attaque de base/lutte : +1/—
le carnet de Cabourignol le nain. Attaque : contact intangible (+3 contact au corps à corps,
affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Cette opération effectuée, l’eau de la fontaine cesse de JdS : Réf +3, Vig +1, Vol +4
couler et son niveau baisse rapidement, dévoilant une série Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13
de marches très étroites et taillées dans la pierre qui Compétences : Détection +7, Discrétion +8*, Fouille +7, Perception
auditive +7
permettent d’atteindre le fond du bassin, 12 mètres plus Dons : Esquive, Vigilance
bas. Là, au fond, un mécanisme secret permet de dévoiler
l’entrée étanche et cachée d’un petit sas. A l’intérieur, un Spécial :
levier bien visible permet de remplir à nouveau la fontaine - vision dans le noir (18 m)
- résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
d’eau. Dès que la fontaine est à nouveau pleine, le mur du
- intangible: ne peut être touché que par les armes magiques ou les
fond du sas pivote automatiquement sur lui-même, libérant sorts. Pour les armes magiques et l’eau bénite, la créature a de plus
ainsi le passage pour atteindre le repaire du vampire. 50 % de chances de ne pas être affectées. Se déplace dans un silence
total et peut traverser les objets solides à volonté, en devant
toutefois rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers.
LE REPÈRE DE TREVELLIAN - création de rejetons : tout humanoïde tué par une ombre en devient
une à son tour en 1d4 rounds, sous contrôle de l’ombre qui l’a tué.
1) Hall d’entrée. Les deux passages de cette pièce
s’ouvrent automatiquement lorsque la fontaine est de 3) Laboratoire d’alchimie. A partir de là les pièces sont
nouveau pleine, et seulement ainsi. Il n’y a pas de beaucoup plus propres que les précédentes. On note qu’on
mécanisme à trouver et à actionner. Une gelée ocre monte entre dans une partie habitée du repère, non une partie
la garde dans cette salle. abandonnée comme c’était le cas auparavant. Une table et
des étagères encombrent cette pièce. Partout il y a des
 Gelée ocre (1) potions (non magiques) et des croquis anatomiques. Un
Vase de taille G – Alignement : N
troll en cours de dissection est attaché au mur par de
DV : 6d10+36 (69 pv) – FP5 solides anneaux d’acier. Il n’arrête par de narguer les
Initiative : –5 - Vitesse : 3 m, escalade 3 m aventuriers.
CA : 4 (–1 taille, –5 Dex), contact 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Le grand couloir qui suit fait 3 mètres de large, est éclairé
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m tous les 9 mètres par une torche où a été jeté un sort de
JdS : Réf –3, Vig +8, Vol –3 Lumière permanent, et est recouvert d’un tapis rouge.

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4) Cette pièce est un leurre. Le long du mur nord, on peut 5) Bibliothèque. Les rayonnages de livres couvrent 3 des 4
voir un homme qui farfouille dans un coffre tout en murs, du sol au plafond. Sur le quatrième mur a été peint
grommelant. Il s’agit d’une illusion à la fois visuelle et un plan de la ville orné d’inscriptions ésotériques. Une
auditive (sort d’Image programmée). Quiconque s’appro- croix rouge-brun (du sang ?) a été tracée sur le théâtre et
che à moins de trois mètres de lui ne peut manquer de sur le palais. Trevelian possède de nombreux ouvrages
marcher sur une dalle déclenchant un mécanisme secret. A d’art et d’histoire. Il a aussi quelques romans dont le
l’entrée de la salle, au niveau de la porte, s’abat alors une célèbre « La Montagne Souterraine » de Marmaduke
sorte de plaque de verre très épais. Au même moment, une l’intempérant. Derrière cet ouvrage se trouve une petite
sonnerie retentit et la pièce se remplit d’un gaz verdâtre tige d’acier (Fouille DD25), qu’il suffit de tirer pour faire
qui s’avère être un puissant somnifère. La plaque de verre pivoter un pan de bibliothèque et accéder à la prison
est invulnérable au feu et à l’électricité (solidité 10, d’Hyppolito en descendant un escalier en colimaçon.
résistance 20). Si les aventuriers se font prendre au piège,
ils tomberont entre les mains de Trevelian et leur destin 6) Musée. Trevelian expose ici sa collection d’objets rares.
sera scellé… Il y en a pour une fortune, mais la plupart sont
intransportables vu l’étroitesse de l’escalier de la fontaine.
 Jet de Volonté DD20 pour se rendre compte qu’il Dans une vitrine neuve, on peut voir l’œuf de Merveillard
s’agit d’une illusion, et jet de Vigueur DD20 résister au volé dans le zoo de Marapion. Au fond de la salle, un
somnifère (15 minutes). piédestal supporte une petite fiole verte portant
l’inscription « Puissance étrange venue d’ailleurs ». Elle
contient un Djinn !

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 Djinn (1) JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +6


Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G – Alignement : CB
DV : 7d8+14 (45 pv) – FP5 8) La chambre de Trevelian. On accède aux appartements
Initiative : +6 (+2 science de l’init) - Vitesse : 6 m, vol 18 m de l’Empereur-Démon par un passage secret dissimulé au
CA : 16 (–1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13 fond du couloir (Fouille DD25).
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4) Décorée avec goût, cette pièce est meublée d’un secrétaire
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m en marqueterie, d’un trône d’onyx, d’un cercueil à
JdS : Réf +9, Vig +7, Vol +7 baldaquin capitonné de velours rose, et d’un lutrin sur
Caractéristiques : For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 15
Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (une forme au choix)
lequel repose le célèbre ouvrage de la sorcière Zira Rakaï :
+12, Concentration +12, Connaissances (une au choix) +12, « Petit guide d’herboristerie à l’usage des vampires ».
Déplacement silencieux +14, Détection +12, Diplomatie +4, Près du cercueil se trouve un coffre contenant un
Estimation +12, Évasion +14, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants (cadeau
ligoter), Perception auditive +12, Psychologie +12
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de
récent d’un serviteur de Trevélian à son maître, récupéré
l’initiative sur un paladin qui croyait pouvoir en finir avec le
cloaque), une fiole de détection faussée, une rapière (tout
Spécial: à fait normal, la première arme de Trévelian, il y tient
- vision dans le noir (18m), immunité contre l’acide
- cyclone : peut se transformer en petit cyclone pour 7 rounds
énormément), et une bourse contenant 6000 po en gemmes
(1,50 mètre de diamètre à la base et 9 mètres à son extrémité, diverses. En temps normal Trevelian est dans le cercueil et
hauteur 3-15 mètres au choix). Les créatures de taille inférieure à s’asperge de terre tout en rêvassant.
l’élémentaire qui se trouvent sur son chemin peuvent être emportées
par le vent. Faire 2 jets :
1er : JdS de Réflexes DD20 ou DG:3d6
2ème : JdS de Réflexe DD20 pour ne pas être soulevé sinon DG:1d8
automatique à chaque round,Dex –4 et jets d’attaque à –2
- maîtrise de l’air : les créatures volantes ont un malus aux jets
d’attaque et de dégâts de –1 contre un djinn.
- pouvoirs magiques (modifiés) : création majeure (la matière
végétale créée est permanente), état gazeux 1 fois par jour pour une
durée infinie.
- changement de plan, télépathie (30m)

Le djinn, une fois libéré, demandera à la personne qui a


ouvert la fiole ce qu’elle désire qu’il lui crée (avec l’aide
de son sort création majeure). Si on répond à sa question,
il s’exécutera, dans les limites de ses possibilités, puis
retournera dans la fiole après avoir repris sa forme gazeuse
(il n’en sort qu’une fois par jour maximum, car ne peut y
retourner qu’une fois par jour !). Il refusera de faire quoi
que ce soit d’autre, et pourra même s’énerver férocement
si on insiste, au point même de décider de ne plus revenir
dans la fiole.

7) La chambre des doppelgangers. La deuxième dalle de


ce couloir de 1m50 de large et qui mène à cette chambre
est piégée (Fouille DD20) et actionne un signal d’alarme Trevelian
dans la chambre de Trevelian. A l’intérieur, un
doppelganger est occupé à peindre une marine. En cas de  Trevelian
danger extrême, il prendra l’apparence de son maître afin Vampire guerrier niv 10 - Alignement : LM
de favoriser une éventuelle fuite. DV : 10d12 (80 pv) – FP12
Initiative : +5 (+2 science de l'init) - Vitesse : 9 m
 Doppelganger (1) CA : 21 (+2 cuir, +3 Dex, +x naturelle)
Attaque : épée longue (+17 corps à corps, 1d8+8, init +4)
DV : 4d8+4 (22 pv) – FP3 Attaque à outrance : épée longue (+17/+12 corps à corps, 1d8+8, init
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11 +4)
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1) JdS : Réf +6, Vig +7, Vol +6
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1) Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con -, Int 18, Sag 16, Cha 20

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Dons : science de l'initiative (+2), armes de prédilection (+1 att épée  Doppelganger (1)
longue et rapière), attaque en puissance (-10 à l’att = +10 aux DG),
DV : 4d8+4 (22 pv) – FP3
enchaînement/succession d'enchaînements (peut refrapper si le coup
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11
précédent tue), spécialisation martiale (+2 aux DG à l´épée longue et
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)
à la rapière), expertise du combat (malus à l’att = bonus à la CA),
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1)
science du critique (critique sur 19 ou 20 à l’épée longue ou à la
JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +6
rapière)

Spécial : Enfin, le jour de la représentation est arrivé ! Si Hyppolito


- réduction des dégâts : 10/argent et magie a réussi à emporter son œuf de Merveillard, il le brise au
- résistance au renvoi des morts-vivants (+4)
- résistances de 10 points à l’électricité et au froid.
moment crucial de son numéro. Alors, à la stupéfaction
- absorption d’énergie : tout être vivant touché par l’attaque de coup générale, un animal éblouissant en jaillit, il exécute de
(1 fois par round max) acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque nombreux passages aériens au-dessus de la foule, tout en
niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 pv. enchaînant une multitude d’acrobaties colorées.
- absorption de sang : s’il plante ses crocs dans la gorge d’une
Hyppolito, un peu déçu quand même que le Roi-Dieu ait
créature vivante (test de lutte) puis l’immobilise, il lui vole son
fluide vital (diminution permanente de 1d4 points de Constitution) été empêché d’assister à la dernière minute, est déclaré
chaque round où sa victime reste immobilisée, et gagne chaque fois vainqueur du concours. Il gagne donc le cirque des
5 pv. Merveilles et tous ses artistes. Mais, le premier moment de
- créatures des ténèbres : Trevelian n’utilisera pas ce pouvoir chez lui.
joie passé, spectateurs et juges remarquent avec stupeur la
- domination : peut réduire à néant la volonté de sa proie en la
regardant droit dans les yeux. JdS de Volonté pour ne pas tomber disparition du Merveillard. Celui-ci, lassé des clameurs
instantanément sous la coupe du vampire et alors être affectée par le humaines, s’est définitivement envolé pour d’autres
sort domination (NLS 12). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. horizons…
- état gazeux : le vampire peut se transformer en brume à volonté et
indéfiniment
- guérison accélérée : tant qu’il lui reste au moins 1 pv, le vampire se
soigne 5 pv/round. S’il tombe à 0 pv ou moins, il adopte
automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir.
- pattes d’araignée : peut escalader les surfaces.
- transformation : peut se transformer en chauve-souris sanguinaire. Il
conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou
jusqu’au lever du soleil.

9) La prison d’Hyppolito. Cette pièce nue est fermée par


une grille (Crochetage DD30). Hyppolito sera heureux
d’être libéré, mais il refusera de s’en aller sans son œuf de
Merveillard.

CONCLUSION
Une fois Hyppolito libéré, il ne reste plus aux aventuriers
qu’à affronter le sosie du saltimbanque qui se cache sous
la scène du Théâtre. Il ne fera pas usage de son parchemin
Hyppolito
contre les aventuriers, car il est trop précieux. Ce
parchemin, soit dit en passant, est absolument
indéchiffrable…

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