La Nuit de L'empereur Démon lvl7
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RENCONTRE EN COULISSES
A la suite d’un repas bien arrosé, les aventuriers se
retrouvent sur les gradins du théâtre de Laelith, observant
avec morosité le spectacle médiocre qui se déroule devant
leurs yeux. Sur la scène, un prestidigitateur massacre un
numéro. Le public clairsemé ne retient plus ses
bâillements. En effet, en moins de cinq minutes, l’artiste a
réussit l’exploit de mettre le feu à son chapeau pointu,
avant d’emmêler inextricablement une série d’anneaux
métalliques. A présent, deux hobbits déguisés en bouffons
LA NUIT DE tirent sur la scène deux coffres de grande taille, tandis que
le magicien s’adresse aux spectateurs encore éveillés :
L’EMPEREUR−
« Pour ce numéro à hauts risques, j’ai besoin du concours
de … euh … vous messire ! Voulez-vous me rejoindre sur
la scène ? ». Brandissant un index impérieux, l’homme
DÉMON
vient de désigner l’un des aventuriers. L’assistance se
risque à une timide salve d’applaudissements
encourageants. « Prévenez l’apothicaire ! » crie un
plaisantin. Tandis que sa victime monte sur l’estrade, le
prestidigitateur explique : « Messire va prendre place
dans ce coffre que je vais verrouiller. Je taperai alors
trois fois dans mes mains et soulèverai à nouveau le
Scénario Dungeons & Dragons 3.5 couvercle. Ce noble chevalier sera alors remplacé par un
pour 4 personnages de niveau 7 féroce guépard du désert, et réapparaîtra dans cet autre
coffre que vous voyez là-bas. Doux sire, si vous voulez
bien prendre place ». Le couvercle de bois à peine rabattu
sur sa tête, l’aventurier sent le plancher du coffre céder
sous son poids. Une trappe s’ouvre brutalement et le fait
PRÉFACE choir deux mètres plus bas, sur une vieille paillasse. Il est
aussitôt pris en charge par les deux hobbits, Pouchinet et
Scénario original: D.Beck Mistouflet, qui le poussent en direction d’une petite
Revu par: Blueace échelle permettant d’accéder au second coffre.
Edition du scénario: 2.0 Dans la bousculade, il heurte une jeune femme ravissante,
aux cheveux blonds et aux yeux gris d’eau. Lesquels yeux
Complément: bien connaître la cité de Laelith décrite sur le fixent avec un mélange de supplication et d’espoir.
le site sera un atout indéniable pour le MD. Semblant céder à quelque impulsion, la jeune femme se
penche vers lui et chuchote : « A minuit, à la taverne du
Chat Bossu, place de la Cloche. Je vous attendrai. Amenez
vos amis si… ». Une poussée brutale de Mistouflet
interrompt alors cette brève rencontre. La jeune femme
disparaît au milieu des ombres et le personnage est lui
propulsé par Musclos à l’intérieur du second coffre. La
trappe à peine refermée sous ses pieds, le couvercle du
Ce scénario est disponible en téléchargement sur le site AideDD
coffre s’ouvre et le prestidigitateur apparaît. De l’autre
côté de la scène un guépard gras et mité observe
l’assistance d’un œil placide. « Remercions ce prodigieux
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héros pour sa courageuse participation ! » crie l’artiste,
un flot de foulards s’échappant inopinément de ses
manches.
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- J’espère bien que quelqu’un le retrouvera, répond Makrom se souvient vaguement qu’au cours de la soirée
Syrena en fixant les aventuriers. en question, Hyppolito a eu trois longues conversations
avant de parler avec Kyndillan : l’une avec Gras-Double le
Ceux-ci peuvent choisir ce moment pour s’éclipser. S’ils Noiraud, la seconde avec un barde elfe de passage dont il
ne le font pas, Lamb s’enquerra de leurs identités, avant de ignore l’identité et la dernière avec un petit scribe échevin
les congédier d’autorité : « Laissez faire les spécialistes, du nom de Triste Plume. Kyndillan est alors arrivé
jeunes gens ! ». accompagné du fils d’Hyppolito (le père avait envoyé son
fils chercher son concurrent pour parler du concours, sans
encore ne rien connaître du message que lui ferait porter
Yquem). Gras-Double habite à côté, aucun problème pour
le retrouver. Par contre Makrom ne sait pas où travaille
Triste-Plume, juste qu’il travaille pour maître Carbozian le
Beau. Une visite à la guilde des scribes échevins leur
permettra d’apprendre l’adresse de celui-ci. En sortant du
Retour du Pécheur, les aventuriers croisent Lamb, qui leur
jette un regard venimeux avant de se diriger avec
détermination vers le comptoir.
ENQUÊTE
Gras-Double est négociant en charbon. Ses petits yeux
cruels, en perpétuel mouvement, sont noyés dans la
graisse de son visage porcin. Il reçoit les aventuriers avec
humeur. S’il reconnaît avoir conversé avec Hyppolito, il
refuse de révéler le sujet de leur discussion. Il veut
Le fouineur Lamb congédier les importuns au plus vite et n’hésite pas à
alerter la garde si ceux-ci refusent d’obtempérer. En fait
Si les personnages ont joué le scénario « La secte du Gras-Double est fou amoureux de Syrena. Durant sa
Crâne », il devrait reconnaître Lamb. Celui-ci, fouineur de longue conversation avec Hyppolito, il s’est efforcé
basse catégorie à l’époque, a tout comme les aventuriers d’obtenir sa main. En vain, celui-ci avait déjà trop bu.
beaucoup évolué depuis. Il est aujourd’hui Premier
Fouineur. Petit employé de l’étude de maître Carbozian le Beau,
Triste-Plume est un bonhomme mélancolique qui a un
AU RETOUR DU PÊCHEUR
profond mépris pour les « manuels », il n’est donc disposé
à coopérer qu’avec un mage ou un prêtre. Il a rencontré
Hyppolito car il devait lui remettre un parchemin de la part
Cette taverne se situe au 6 de la rue des Mâts, sur la
d’un ami commun, Yquem, l’un des conservateurs de la
Chaussée du Lac. C’est un établissement au plafond bas
Bibliothèque de la Foi. Pour sa part, le petit scribe-échevin
étayé par d’épais piliers de granit. De vieux filets mal
n’a aucune idée du contenu du parchemin.
ravaudés et des gravures encrassées ornent les murs. L’air
sent le poisson, et les tables et les chaises portent les traces
Kyndillan est un homme court sur pattes et aux cheveux
de bagarres récentes. Le tenancier de l’établissement se
rares. Ce physique ingrat est compensé par un
nomme Makrom, mais les habitués le surnomment
incontestable talent d’orateur. Affable et courtois,
« Espadon » en raison de son exceptionnel appendice
Kyndillan n’en est pas moins un homme d’affaires avisé.
nasal. De grande taille, plutôt corpulent, il a les bras
Il n’est pour rien dans la disparition d’Hyppolito et essaye
couverts d’étranges tatouages. Pour peu que l’on se
de le prouver par tous les moyens. Si l’on veut user de la
montre aimable avec lui, il est disposé à discuter. Si de
violence à son égard, ses hommes de main (10 hommes de
surcroît, on parvient à avaler son « arak maison », il
main niveau 5, équipés de cottes de mailles et d’épées
accorde alors toute sa sympathie : « Appelle moi Espadon,
longues) sont là pour dissuader les agressifs. Une chose
p’tit gars ! » (Vigueur DD14 pour ne pas tout recracher
est sûre : les artistes de ce cirque sont de premier ordre !
après avoir bu cette boisson).
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YQUEM, BIBLIOTHÉCAIRE
crémation. Il fit une copie du passage qui lui semblait le
plus intéressant et chargea Triste-Plume de le porter à
Hyppolito. A son avis, il y avait peut-être là matière à un
Pour son confort personnel, Yquem a su tirer bon parti du
numéro de cirque exceptionnel. Il cherche alors un petit
capharnaüm légendaire qui règle sur son lieu de travail. Il
moment dans son capharnaüm, puis tend un livre aux
réside dans une « grotte » qu’il s’est aménagé au cœur
aventuriers. L’ouvrage est signé Ermlod le noir, et
d’une pile d’ouvrages consacrés à la théologie alimentaire.
s’intitule « Gouvernants et gouvernés ».
Ses yeux bouffis, sa trogne réjouie et son teint couperosé
sont célèbres dans toute la terrasse du Nuage. Le soir, il
Mis au courant de la disparition d’Hyppolito, Yquem se
s’adonne au culte de Bacchus et le matin, il souffre de
déclare persuadé que celui-ci a dû essayer de s’introduire
migraines. C’est pourquoi il vaut mieux essayer de le
dans les jardins du palais pour y rechercher l’œuf de
rencontrer l’après-midi, lorsqu’il est presque à jeun. Son
Merveillard. Soudain, chagriné, il s’empare d’une
travail consiste à comptabiliser les livres que le directoire
bouteille de « Nectar du Roi-Dieu 63 » qui traîne sur une
de la bibliothèque a décidé, pour une raison ou pour une
pile de traités religieux. Criant un mot de commande, il
autre, de livrer aux flammes purificatrices. Grâce à cette
fait jaillir le bouchon qui s’en va percuter le plafond.
fonction, il a pu se constituer une bibliothèque
« Tout est de ma faute ! Malheureusement, je suis un vieux
personnelle… et ignorée de tous (il adore les livres autant
casanier, déclare-t-il, je ne pourrai vous être d’aucun
que le vin). Hyppolito et lui sont de vieux amis, et il avait
secours. Il a dû arriver malheur à Hyppolito dans les
juré d’aider le père de Syrena à prendre sa revanche sur
jardins. Si vous pouvez me le ramener, je saurai vous
Kyndillan. Or, voici trois jours, il a cru trouver une
exprimer ma reconnaissance. Santé ! »
solution en feuilletant un livre qu’il venait de sauver de la
Vers la fin de sa vie, le grand prêtre Marapion fut la proie d’une nouvelle lubie : il
était hanté par la vision d’un zoo immense, où seraient réunies les créatures les plus
extraordinaires que le monde ait portées. Son pouvoir étant immense, il obtint du Roi-
Dieu la permission d’installer ce zoo dans les jardins du palais…
Les Merveillards ne pondent qu’un seul œuf pendant toute leur vie. Cet œuf, ils ont
pour coutume de l’enterrer pendant un temps indéterminé, jusqu'à plusieurs siècles,
avant de briser sa coquille pour provoquer son éclosion. Lorsque son Merveillard
pondit, Marapion fou de joie s’installa à demeure dans la cage de son animal favori.
C’est dans cette même cage que le grand prêtre fut assassiné quelques temps plus tard
par un barbare athée. Nul ne sait ce qu’est devenu l’œuf. En tout cas, depuis, le zoo
fut abandonné.
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SUIVIS
indiquant ce qu’elles ont contenu. L’une d’entre-elles
porte l’inscription suivante :
A un moment ou à un autre, les aventuriers attireront
certainement l’attention de serviteurs du temple de la - Merveillard -
Taupe dévoués à Trevelian. Ils seront donc suivis par un Propriété du zoo de Marapion.
groupe de cinq hommes qui ne les agresseront que s’ils
deviennent trop dangereux pour leur maître (à Ne pas toucher !
l’appréciation du MD).
A l’intérieur de la cage il y a un squelette de reptile de 2
Agents du temple de la Taupe (5) mètres de long. Un trou a été récemment creusé dans le
Adeptes niv 5 sol. Il n’y a pas de trace d’œuf. Un jet de fouille DD14
DV : 5d6 (18 pv) – FP4 autour de la cage permet aux aventuriers de trouver une
CA : 11 (+2 cuir, -1 Dex) bourse de cuir marquée d’un -H- qui contient quelques
JdS : Réf +0, Vig +1, Vol +6
Attaque : masse d'armes légère (+2 corps à corps, 1d6, init +0)
pièces d’argent, et un lambeau de vêtement noir,
Dons : dispense de composantes matérielles, endurance manifestement arraché.
Sorts mémorisés [3]/ 3/2 : Un rôdeur peut également remarquer des traces de lutte
- niv 1 : Brume de dissimulation, Frayeur, Injonction, Mains
brûlantes, Sommeil.
dans la végétation environnante. Un jet de Survie DD15
- niv 2 : Image miroir, Invisibilité, Rayon ardent, Ténèbres, Toile lui apprendra que des personnes se sont battues (pour une
d’araignée. réussite de 5 ou plus, il est même possible d’évaluer à 4 le
nombres des belligérants).
LES JARDINS DU PALAIS Il n’y a rien d’autre à trouver dans le zoo. Les aventuriers
peuvent retourner voir Syrena. Une surprise les attend.
LA HAUTE−TERRASSE
Les aventuriers n’ont normalement aucune possibilité de
pénétrer secrètement sur cette terrasse, mais à ce niveau,
tout est possible ! Alors laissez-les échafauder leurs plans
en détails (n’oubliez pas tout de même quelques bonnes
sueurs froides comme des gardes méfiants ou des ombres
menaçantes), et laissez-les pénétrer dans le zoo. Dissuadez-
les seulement de vouloir trop en faire dans la zone habitée !
LE RETOUR D’HYPPOLITO
N’ayant plus de piste à suivre, il est probable que les
aventuriers iront rendre compte de leur échec à Syrena.
Cette dernière les accueillera avec le sourire. Lamb se tient
à ses côtés, arborant un air de satisfaction tout à fait
Les jardins du palais odieux. « Mon père est de retour. Le premier Fouineur
Lamb l’a trouvé ce matin et… » Un tumulte interrompt la
Les jardins du palais sont une véritable jungle dans jeune femme. Un attroupement s’est formé autour d’une
laquelle il faut se tailler un passage à coups d’épée. Il roulotte décorée de runes et d’étoiles filantes. Sahr Castiq,
faudra plusieurs heures pour trouver les restes du zoo de le devin, a une vision. Lorsque les aventuriers se
Marapion. Les moustiques sont légion et les plantes précipitent, ils découvrent un petit homme à la barbichette
épineuses nombreuses. Enfin, les aventuriers vont pointue flottant dans les airs, apparemment contre sa
remarquer un grand nombre de cages rouillées, de volières volonté. « Descendez-moi de là ! » hurle-t-il d’une voix
et de fosses, recouvertes par des générations de lianes. suraiguë. Soudain, il s’immobilise. Son visage devient
Devant certaines cages, on peut encore lire les plaques grave et il s’exprime avec une voix caverneuse : « Je vois
Hyppolito. Prisonnier des ombres il est. Sous la terre,
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Cette lettre a été dictée à Syrena par le monstre qui a pris Doppelganger (1)
la place de son père. Si les aventuriers ne sont pas frappés Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M - Alignement : N
par l’incohérence du message, ils se jetteront tête baissée DV : 4d8+4 (22 pv) – FP3
dans l’embuscade qui leur est tendue. Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11
Attaque de base/lutte : +4/+5
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Attaque à outrance : griffes (+11 contact au corps à corps, 2d4+6) et Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1
morsure (+9 contact au corps à corps, 2d8+3) Spécial :
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m - vision aveugle (18 m)
JdS : Réf +3, Vig +8, Vol +6 - acide : n’attaque que la chair.
Caractéristiques : For 23, Dex 13, Con 19, Int 11, Sag 11, Cha 13 - constriction : suite à une attaque réussie, la gelée peut tenter
Compétences : Escalade +12, Perception auditive +11, Saut +5 d’engager une lutte. Chaque fois qu’elle remporte le test de lutte, la
Dons : Vigueur surhumaine, attaque multiple, robustesse gelée inflige les dégâts de son attaque et de l’acide.
- division : les attaques électriques et les armes n’infligent pas le
Spécial : moindre dégât. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible
- confusion : regard équivalent au sort de confusion (les cibles sont par une telle attaque, la vase se divise en 2 créatures identiques, qui
confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision), durée ont chacune la moitié des pv de l’originale. Une gelée ocre n’ayant
8 rounds, portée 9m, JdS de Volonté DD15. plus que 10 pv ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle
- perception des vibrations : localise automatiquement toutes les tombe à 0 pv.
créatures en contact avec le sol dans un rayon de 18m.
2) Oratoire. Des fresques aux couleurs passées ornent les
LA FONTAINE DU LYS murs de cette pièce et une statue de pierre est visible à côté
d’un autel poussiéreux. Relever le bras droit de la statue
L’une des issues du repaire de Trevelian est dissimulée dévoile l’issue menant en 3 (Fouile DD25). Six ombres
sous la fontaine. Cette dernière se trouve dans une hantent l’endroit.
encoignure de la place de la Corne et n’est pas visible par
les passants. Elle doit son nom à la fleur de lys géante en Ombres (6)
fer forgé qui la décore. La fleur en question est dotée à ses Mort-vivant (intangible) de taille M – Alignement : CM
DV : 3d12 (19 pv) – FP3
deux extrémités de boules métalliques. Celles-ci sont Initiative : +2 - Vitesse : vol 12 m (bonne)
mobiles à condition qu’on les tourne simultanément en CA : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13
sens contraire l’une de l’autre, ainsi qu’il est prescrit dans Attaque de base/lutte : +1/—
le carnet de Cabourignol le nain. Attaque : contact intangible (+3 contact au corps à corps,
affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Cette opération effectuée, l’eau de la fontaine cesse de JdS : Réf +3, Vig +1, Vol +4
couler et son niveau baisse rapidement, dévoilant une série Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13
de marches très étroites et taillées dans la pierre qui Compétences : Détection +7, Discrétion +8*, Fouille +7, Perception
auditive +7
permettent d’atteindre le fond du bassin, 12 mètres plus Dons : Esquive, Vigilance
bas. Là, au fond, un mécanisme secret permet de dévoiler
l’entrée étanche et cachée d’un petit sas. A l’intérieur, un Spécial :
levier bien visible permet de remplir à nouveau la fontaine - vision dans le noir (18 m)
- résistance au renvoi des morts-vivants (+2)
d’eau. Dès que la fontaine est à nouveau pleine, le mur du
- intangible: ne peut être touché que par les armes magiques ou les
fond du sas pivote automatiquement sur lui-même, libérant sorts. Pour les armes magiques et l’eau bénite, la créature a de plus
ainsi le passage pour atteindre le repaire du vampire. 50 % de chances de ne pas être affectées. Se déplace dans un silence
total et peut traverser les objets solides à volonté, en devant
toutefois rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers.
LE REPÈRE DE TREVELLIAN - création de rejetons : tout humanoïde tué par une ombre en devient
une à son tour en 1d4 rounds, sous contrôle de l’ombre qui l’a tué.
1) Hall d’entrée. Les deux passages de cette pièce
s’ouvrent automatiquement lorsque la fontaine est de 3) Laboratoire d’alchimie. A partir de là les pièces sont
nouveau pleine, et seulement ainsi. Il n’y a pas de beaucoup plus propres que les précédentes. On note qu’on
mécanisme à trouver et à actionner. Une gelée ocre monte entre dans une partie habitée du repère, non une partie
la garde dans cette salle. abandonnée comme c’était le cas auparavant. Une table et
des étagères encombrent cette pièce. Partout il y a des
Gelée ocre (1) potions (non magiques) et des croquis anatomiques. Un
Vase de taille G – Alignement : N
troll en cours de dissection est attaché au mur par de
DV : 6d10+36 (69 pv) – FP5 solides anneaux d’acier. Il n’arrête par de narguer les
Initiative : –5 - Vitesse : 3 m, escalade 3 m aventuriers.
CA : 4 (–1 taille, –5 Dex), contact 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Le grand couloir qui suit fait 3 mètres de large, est éclairé
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m tous les 9 mètres par une torche où a été jeté un sort de
JdS : Réf –3, Vig +8, Vol –3 Lumière permanent, et est recouvert d’un tapis rouge.
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4) Cette pièce est un leurre. Le long du mur nord, on peut 5) Bibliothèque. Les rayonnages de livres couvrent 3 des 4
voir un homme qui farfouille dans un coffre tout en murs, du sol au plafond. Sur le quatrième mur a été peint
grommelant. Il s’agit d’une illusion à la fois visuelle et un plan de la ville orné d’inscriptions ésotériques. Une
auditive (sort d’Image programmée). Quiconque s’appro- croix rouge-brun (du sang ?) a été tracée sur le théâtre et
che à moins de trois mètres de lui ne peut manquer de sur le palais. Trevelian possède de nombreux ouvrages
marcher sur une dalle déclenchant un mécanisme secret. A d’art et d’histoire. Il a aussi quelques romans dont le
l’entrée de la salle, au niveau de la porte, s’abat alors une célèbre « La Montagne Souterraine » de Marmaduke
sorte de plaque de verre très épais. Au même moment, une l’intempérant. Derrière cet ouvrage se trouve une petite
sonnerie retentit et la pièce se remplit d’un gaz verdâtre tige d’acier (Fouille DD25), qu’il suffit de tirer pour faire
qui s’avère être un puissant somnifère. La plaque de verre pivoter un pan de bibliothèque et accéder à la prison
est invulnérable au feu et à l’électricité (solidité 10, d’Hyppolito en descendant un escalier en colimaçon.
résistance 20). Si les aventuriers se font prendre au piège,
ils tomberont entre les mains de Trevelian et leur destin 6) Musée. Trevelian expose ici sa collection d’objets rares.
sera scellé… Il y en a pour une fortune, mais la plupart sont
intransportables vu l’étroitesse de l’escalier de la fontaine.
Jet de Volonté DD20 pour se rendre compte qu’il Dans une vitrine neuve, on peut voir l’œuf de Merveillard
s’agit d’une illusion, et jet de Vigueur DD20 résister au volé dans le zoo de Marapion. Au fond de la salle, un
somnifère (15 minutes). piédestal supporte une petite fiole verte portant
l’inscription « Puissance étrange venue d’ailleurs ». Elle
contient un Djinn !
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Dons : science de l'initiative (+2), armes de prédilection (+1 att épée Doppelganger (1)
longue et rapière), attaque en puissance (-10 à l’att = +10 aux DG),
DV : 4d8+4 (22 pv) – FP3
enchaînement/succession d'enchaînements (peut refrapper si le coup
CA : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11
précédent tue), spécialisation martiale (+2 aux DG à l´épée longue et
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)
à la rapière), expertise du combat (malus à l’att = bonus à la CA),
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1)
science du critique (critique sur 19 ou 20 à l’épée longue ou à la
JdS : Réf +5, Vig +4, Vol +6
rapière)
CONCLUSION
Une fois Hyppolito libéré, il ne reste plus aux aventuriers
qu’à affronter le sosie du saltimbanque qui se cache sous
la scène du Théâtre. Il ne fera pas usage de son parchemin
Hyppolito
contre les aventuriers, car il est trop précieux. Ce
parchemin, soit dit en passant, est absolument
indéchiffrable…
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