GPSW, Equipo6, Unidad4

Descargar como pptx, pdf o txt
Descargar como pptx, pdf o txt
Está en la página 1de 32

12 marzo 2024

A1-U4 Desarrollo de la propuesta con herramientas, contrato (valor 30%)


Elabore un documento que contenga:
4.1. Propuesta.
4.1.1. Justificación del proyecto.
Este proyecto ofrece una solución accesible para aprender el lenguaje de señas, utilizando una combinación de lecturas con imágenes, videos y juegos interactivos. Al
integrar estos recursos, se crea un ambiente de aprendizaje dinámico y participativo, que se adapta a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad. Además de
facilitar la comunicación y la inclusión hacia las personas sordas o con discapacidad auditiva. Promueve la diversidad cultural del lenguaje de señas, y fomenta un ambiente
educativo inclusivo donde todos tienen la oportunidad de aprender y crecer, independientemente de sus habilidades auditivas o lingüísticas.

Fase Actividades (Sem 1- (Sem 3- (Sem 7- (Sem 15- (Sem 17- (Sem 21- (Sem 23-
2) 6) 14) 16) 20) 22) 24)
1. Definición del  Identificación de objetivos y metas.
Alcance
 Definición de características y funcionalidades de la aplicación.
 Investigación de mercado y competencia.

2. Diseño  Creación de wireframes y prototipos de la interfaz de usuario.


 Diseño de la arquitectura de la información.
 Elección de paleta de colores, tipografía y estilo visual.
 Obtención de Feedbacks sobre los diseños.

3. Desarrollo  Configuración del entorno de desarrollo.


 Desarrollo de la estructura básica de la aplicación.
 Implementación de la reproducción de videos e imágenes.
 Desarrollo de juegos y actividades interactivas.
 Integración de funcionalidades de lenguaje de señas.
4. Pruebas  Pruebas de funcionalidad.
 Identificación y solución de errores.
 Pruebas de usabilidad y experiencia de usuario.
5. Contenido  Creación y curación de videos sobre lenguaje de señas.
 Selección y edición de imágenes relevantes.
 Desarrollo de contenido para los juegos y actividades.
6. Integración  Integración de todo el contenido y funcionalidades.
 Realización de pruebas finales.
 Ajustes y correcciones según sea necesario.
7.Lanzamiento  Preparación de materiales de marketing.
 Lanzamiento de la aplicación en tiendas de aplicaciones.
 Campañas promocionales.

4.1.3. Personal involucrado.


ESTIMACION DE PERSONAL REQUERIDO.​
•Desarrollador de aplicaciones móviles (iOS y Android)​
•Desarrollador web (para la plataforma en línea si la hay)​
•Especialista en aprendizaje de lenguaje de señas (para crear contenido instructivo)​
•Director de proyecto

4.1.4. Políticas de comunicación y seguimiento.


1. Políticas de Comunicación.

Generales
1.El uso del logotipo, el nombre y/o eslogan, siempre deberán apegarse a los criterios vigentes de comunicación.
2.Solamente pueden representar a la organización en eventos públicos:
•El director de proyecto o la persona que él o ella designe en su representación.
•El especialista en aprendizaje de lenguaje de señas
1.Las autoridades institucionales son los únicos autorizados para emitir declaraciones referentes al sistema y son:
•El desarrollador de aplicaciones
•​El especialista en aprendizaje de lenguaje de señas
1.La imagen institucional podrá ser utilizada por los colaboradores de la organización cuando se les designe para participar en algún evento y no cuando participen a título persona
 Canal de Comunicación.
El canal de comunicación principal que se utilizara para tener interacción con los usuarios será mediante la ventana de ayuda y la comunicación que se llevara en cuanto
el desarrollo será oral entre el desarrollador de aplicaciones y el desarrollador web, mientras que las comunicaciones del director y el intérprete será mediante un medio
de comunicación privada.

 Frecuencia de Comunicación.
La frecuencia con la cual se esperan actualizaciones será de aproximadamente 2-3 meses a menos que se tenga un error que necesite ser corregido con prioridad, así
como la comunicación entre desarrolladores y usuarios que prueben la aplicación será prácticamente constante para una buena programación.

 Transparencia.
La importancia de la transparencia en la comunicación debe ser bastante importante y debe de haber un ambiente de compañerismo y respeto para que todos los
miembros del equipo puedan compartir sus ideas y preocupaciones libremente.

 Reuniones Regulares
Detallar la programación de reuniones regulares para revisar el progreso del proyecto es un aspecto fundamental la cual al principio del proyecto se planean reuniones
semanales para abordar temas de eficiencia, errores, etc.

2. Políticas de Seguimiento.
1. Indicadores de Desempeño.
Identificar indicadores clave de desempeño, como la tasa de participación de los usuarios, la precisión en el aprendizaje del lenguaje de señas y la satisfacción del usuario.
Utilizar herramientas de seguimiento, como encuestas y análisis de datos, para medir el progreso del proyecto y la efectividad de los métodos de enseñanza.

2. Feedbacks Continuos.
Implementar un sistema para recopilar Feedbacks de los usuarios sobre la utilidad y efectividad.
Analizar regularmente el Feedbacks recibido y realizar ajustes en el contenido y enfoque del proyecto
3. Evaluaciones Periódicas
Realizar evaluaciones periódicas del progreso del proyecto.
Evaluar el impacto del proyecto en el aprendizaje del lenguaje de señas de los usuarios.

4. Seguimiento del Tiempo y Recursos


Monitorear el tiempo dedicado a cada fase del proyecto, asegurando que se cumplan los plazos establecidos.
Gestionar eficientemente los recursos disponibles, incluyendo el personal, el presupuesto y el equipo tecnológico.

5. Integración de Resultados
Integrar los resultados del seguimiento en la toma de decisiones del proyecto, utilizando la información recopilada para mejorar continuamente el contenido.
Comunicar de manera proactiva los hallazgos del seguimiento a todo el equipo, asegurando una comprensión compartida del progreso y los desafíos del proyecto.

4.2. Lineamientos de comunicación y seguimiento.


4.2.1. Formatos.
1. Reuniones de Proyecto.

 Formato: Presencial o virtual.


 Frecuencia: Semanalmente o según sea necesario.
 Propósito: Discutir el progreso del proyecto, identificar problemas y tomar decisiones importantes.
2. Informes de Avance.
 Formato: Documento escrito o presentación.
 Frecuencia: Semanalmente o al final de cada ciclo de desarrollo.
 Propósito: Resumir el trabajo realizado, los hitos alcanzados, los problemas encontrados y los planes para la próxima etapa.

3. Bitácora de Problemas.
 Formato: Documento compartido.
 Actualización: A medida que surgen problemas o se resuelven.
 Propósito: Registrar problemas identificados durante el proyecto, así como las soluciones propuestas y aplicadas.

4.2.2. Herramientas.
1. Plataforma de Gestión de Proyectos.
 Trello, Asana, Jira.
 Propósito: Organizar tareas, asignar responsabilidades y realizar un seguimiento del progreso del proyecto.

2. Herramientas de Videoconferencia.
 Zoom, Microsoft Teams.
 Propósito: Facilitar reuniones virtuales para discusiones en equipo, revisión de avances y toma de decisiones.

3. Herramientas de Mensajería Instantánea.


 WhatsApp.
 Propósito: Permitir una comunicación rápida y directa entre los miembros del equipo para consultas rápidas y discusiones informales.
4. Plataforma de Documentación Colaborativa.
 Microsoft OneDrive.
 Propósito: Facilitar la colaboración en la creación y edición de documentos importantes, como informes de avance y documentación técnica.

5. Tableros Virtuales para Reuniones.


 Microsoft Whiteboard.
 Propósito: Permitir la colaboración visual durante las reuniones virtuales, como la creación y edición de diagramas y mapas mentales.

6. Herramientas de Control de Versiones.


 GitHub.
 Propósito: Gestionar el código fuente del proyecto, permitiendo la colaboración simultánea y el seguimiento de cambios.
En: Soledad de graciano Sánchez, SLP a 15/marzo/2024

CONTRATO DE DESARROLLO DE APLICACIÓN MÓVIL

Entre

[CURLSM] , con domicilio en [C. La Paz 120-Interior 5, Centro, 37000


León de los Aldama, Gto.].

[“ITSLP”] , con domicilio en [Tecnológico S/N, Col. Unidad, Ponciano


Arriaga, 78436 Soledad de Graciano Sánchez, S.L.P.].
Acuerdos.

Objeto del Contrato


El Cliente [CURLSM], contrata al Equipo Desarrollador para el desarrollo
de una aplicación móvil destinada a la enseñanza de la lengua de señas,
Llamada [“SignoAprendiz”], la cual incluirá fotos, videos, juegos
interactivos y pruebas, según los términos y condiciones establecidos en
este contrato.

Alcance del Proyecto


El Equipo Desarrollador [“ITSLP”], se compromete a desarrollar las
siguientes funcionalidades en la aplicación:

Secciones.
Fotos: Secciones con imágenes ilustrativas de señas.
Vídeos: Contenido audiovisual demostrativo de señas.
Juegos Interactivos: Juegos educativos para practicar señas.
Tests: Pruebas para evaluar el conocimiento del usuario.
3. Cronograma del Proyecto
El Desarrollador entregará el proyecto en las siguientes etapas:

Fase 1: Diseño de la interfaz (Plazo: [22 Marzo 2024])


Fase 2: Desarrollo de módulos de fotos y videos (Plazo: [12 mayo 2024 –
31 mayo 2024])
Fase 3: Implementación de juegos interactivos (Plazo: [17 mayo 2024 –
31 marzo ])
Fase 4: Desarrollo y prueba de tests (Plazo: [22 marzo 2024 – 31 mayo
2024])
Fase 5: Pruebas finales y corrección de errores (Plazo: [31 mayo 2024- 6
junio 2024])
Fase 6: Entrega final y lanzamiento (Plazo: [7 junio 2024])
4. Pagos y Honorarios
El Cliente pagará al Desarrollador la suma total de [$30,000.00 MX] según
el siguiente cronograma:

Pago Inicial: [$15,000.00 MX] al momento de la firma del contrato.


Pago Intermedio: [$5,000.00 MX] al completar la Fase 3.
Pago Final: [$10,000.00 MX]

Firma CURLSM Firma


ITSLP

_____________________
A2-U4 Elabore el documento de:

3.1.1 Estudios de viabilidad.

1. Entrevistas.
Las entrevistas con posibles usuarios, expertos en el lenguaje de señas, educadores y otros interesados ​son fundamentales para comprender las necesidades y expectativas de
los usuarios. Se pueden realizar entrevistas estructuradas para recopilar información valiosa sobre las características que los usuarios desean en la aplicación.

2. Observación.
La observación directa de personas que están aprendiendo o enseñando el lenguaje de señas proporciona información valiosa sobre cómo interactúan con el proceso de
aprendizaje y las herramientas existentes. Esto puede ayudar a identificar áreas de mejora y características clave que deben incorporarse en la aplicación.

3. Prototipado.
El desarrollo de este tipo de prototipos permite crear versiones tempranas y simplificadas de la aplicación para obtener retroalimentación de los usuarios de manera rápida y
económica.

4. Cuestionario.
Se pueden diseñar cuestionarios para evaluar aspectos específicos de la aplicación, como la facilidad de uso, la utilidad percibida y la satisfacción del usuario.

5. Estudio de documentación.
El estudio de documentación existente, como investigaciones previas sobre el aprendizaje de lenguaje de señas, mejores prácticas en diseño de aplicaciones móviles y
normativas legales relacionadas con la accesibilidad, proporciona información valiosa para orientar el desarrollo de la aplicación.
Página 32
https://e-archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/26008/PFC_Dalila_Garcia_Notario.p
df
6. Requisitos del sistema.

Los requisitos mínimos que se deben de cumplir por parte de los programadores es tener una computadora o laptop con sistema operativo Windows 9, sistema operativo
IOS de versiones que soporten los programas que se utilizaran, al igual que otros sistemas soportar los programas.

7. Requisitos de usuario o requisitos de partes interesadas.

Los requisitos mínimos con los que se deben de contar por parte del usuario sería un dispositivo móvil con mínimo Android 8, IOS 11, para su funcionamiento ya que por el
momento se desarrolla una aplicación solo disponible para dispositivos móviles.

8. Análisis de Factibilidad.

Factibilidad Técnica.
En este punto se realizará una evaluación de la disponibilidad de tecnologías adecuadas para el desarrollo de la aplicación, como plataformas de desarrollo móvil y
frameworks de desarrollo de aplicaciones.​
Determinación de la capacidad del equipo de desarrollo para implementar funcionalidades complejas, como la detección de gestos y la reproducción de videos interactivos. ​

Factibilidad Operativa.
Se hará un análisis de la disponibilidad de recursos humanos y técnicos para el desarrollo, mantenimiento y soporte continuo de la aplicación asi como una evaluación de la
capacidad del equipo para cumplir con los plazos de entrega y mantener la calidad del producto final y la identificación de posibles obstáculos operativos, como la
disponibilidad de hardware para pruebas y el acceso a datos de usuarios para personalización del aprendizaje. ​
Factibilidad Económica.
En conjunto se ejecutará una estimación de los costos asociados con el desarrollo, lanzamiento y mantenimiento de la aplicación, incluidos los costos de desarrollo de
software, hosting de servidores.​

Factibilidad Sistema.
Llevaremos a cabo una investigación de mercado para el sistema para evaluar la demanda de una aplicación de enseñanza del lenguaje de señas y comprender las
necesidades y preferencias de los usuarios potenciales.​
Analizaremos la competencia para identificar oportunidades de diferenciación y nichos de mercado no cubiertos. ​

9. Análisis de viabilidad.

Viabilidad Técnica.

La tecnología necesaria para desarrollar la aplicación de enseñanza del lenguaje de señas está ampliamente disponible para nuestro alcance, incluidas las plataformas de
desarrollo de aplicaciones móviles y las herramientas de diseño de interfaces de usuario por lo que será fiable su realización. ​

Viabilidad Operativa.

Se requerirá un equipo dedicado para el desarrollo, mantenimiento y actualización continua de la aplicación, incluidos desarrolladores de software, educadores de lenguaje
de señas.​

Estableceremos procesos operativos eficientes para la gestión de contenidos, la resolución de problemas técnicos, la atención al cliente y la actualización periódica de la
aplicación.​
Viabilidad Financiera.
Realizaremos una estimación de los costos de desarrollo de la aplicación, para de esta manera tener una idea mas concreta de la viabilidad económica que podríamos
tener en el desarrollo de la aplicación.
Evaluación del modelo de negocio, que puede incluir publicidad u otros métodos de monetización.​

Viabilidad Sistema.
Investigación de mercado detallada para comprender las necesidades y preferencias de los usuarios potenciales. ​
Identificación de tendencias y oportunidades emergentes en el campo de la educación inclusiva y la tecnología de asistencia. ​

10. Análisis de Sistema:


 Técnico

Implica comprender los componentes del sistema, el proceso de desarrollo, las tecnologías utilizadas y las consideraciones de seguridad y privacidad. Este enfoque
integral garantiza la creación de una aplicación efectiva y de alta calidad que cumpla con las necesidades y expectativas de los usuarios.
La aplicación móvil es un sistema tecnológico que permite a los usuarios aprender lenguaje de señas de forma interactiva. Esto incluye un conjunto de funciones como
visualización de imágenes, reproducción de videos tutoriales y la implementación de juegos interactivos para practicar.

 Componentes del sistema.


 Proceso de desarrollo.
 Tecnologías utilizadas.
 Consideraciones de seguridad y privacidad.
 Operacional

Al recopilar una amplia gama de datos, podremos obtener una visión clara del rendimiento de la aplicación, cómo los usuarios interactúan con ella y qué áreas necesitan
mejoras.
Podremos monitorear la cantidad de usuarios que descargan la aplicación, cuánto tiempo pasan usando cada sección (imágenes, videos, juegos interactivos), y qué
características son más populares.
Podremos utilizar el análisis operativo para identificar posibles problemas técnicos, como fallos en la aplicación o tiempos de carga lentos, y solucionarlos rápidamente para
mejorar la experiencia del usuario.
También podremos realizar pruebas A/B para comparar diferentes diseños o características y determinar cuáles generan una mayor participación o retención de usuarios.

 Funcional

 Especificación de Requisitos Funcionales.​


 Registro de Usuarios y Autenticación​.
 Niveles de Aprendizaje.​
 Módulos Interactivos de Aprendizaje.​
 Sistema de Retroalimentación y Puntuación.​
 Progreso y Trofeos.​
• No funcional

En el contexto de este desarrollo de una aplicación móvil para aprender lenguaje de señas a través de imágenes, videos y juegos interactivos, el análisis de sistemas
no funcionales se centraría en aspectos como:
1. Rendimiento: Se evaluaría la capacidad de la aplicación para funcionar de manera eficiente.
2. Seguridad: Se analizaría la seguridad de la aplicación para garantizar la protección de los datos de los usuarios (correo electrónico y contraseña).
3. Usabilidad: Se considerará la facilidad de uso de la aplicación.
4. Compatibilidad: Se verificará la compatibilidad de la aplicación con diferentes dispositivos móviles.
5. Escalabilidad: Se evaluará la capacidad de la aplicación para crecer y adaptarse a un mayor número de usuarios y funcionalidades y posiblemente la creación de
una página web.
6. Mantenibilidad: Se considerará la facilidad con la que la aplicación puede mantenerse y actualizarse con el tiempo.

 Económico
ESTIMACION DE COSTOS.​

Los costos asociados con el desarrollo de nuestra aplicación pueden variar dependiendo de factores como el tamaño del equipo, el costo de los recursos (hardware,
software, servicios en la nube, etc.) y otros gastos relacionados. En general, el desarrollo de una aplicación de esta naturaleza podría oscilar entre $10,000 y $15,000 o
más, cabe mencionar que para que el precio de esta sea el antes mencionado debe de ser una app bastante completamente desarrollada por lo que tendría funciones,
entorno de desarrollo, permisos, para poder llegar a este monto pero de otra manera se puede hacer el desarrollo de una aplicación con SGBD, lenguajes de
programación y contenido fuera de derechos de autor por lo que el costo podría ser de hasta $0.
Especificación de Requisitos Funcionales. 2. Niveles de Aprendizaje.

1. Registro de Usuarios y Autenticación • División del contenido educativo en niveles


progresivos, desde básico hasta avanzado.
• Creación de cuentas de usuario con verificación • Cada nivel cubre una sección del abecedario
por correo electrónico. en lenguaje de señas, comenzando por letras
• Autenticación de usuarios para acceso seguro. simples hasta llegar a palabras y frases.
• Recuperación de contraseña para cuentas de
usuario.
3. Módulos Interactivos de Aprendizaje. 4. Sistema de Retroalimentación y
Puntuación.
• Lecciones interactivas con videos demostrativos
de señas en español e inglés. • Retroalimentación inmediata sobre la
• Ejercicios de práctica que utilizan reconocimiento precisión de los gestos en los ejercicios de
de gestos para validar la ejecución correcta de las práctica.
señas por parte del usuario. • Sistema de puntuación basado en la
precisión y rapidez de las respuestas.
5. Progreso y Trofeos.

• Visualización del progreso del usuario a través de


los distintos niveles.
• Concesión de trofeos y certificados al completar
módulos o niveles. Diseño de Mockups o Wireframes.
Los wireframes iniciales muestran la estructura
la aplicación, incluyendo:
• Pantalla de inicio con opciones de registro/inic
de sesión.

Avances del Análisis


• Análisis de Usuarios.

Identificación de las necesidades de personas


sordas, familiares de personas sordas, y
aprendices del lenguaje de señas de cualquier
edad.

• Análisis Competitivo.

Revisión de aplicaciones similares para identificar


Estructura de la Base de Datos (BD)

Estructura Utilizada Para Nuestra Base De Datos.


• Menú principal con acceso a  Usuarios: Almacenara información de usuario, incluyendo autenticación y
progreso.
niveles de aprendizaje, ajustes, y  Lecciones: Contiene los detalles de cada lección, videos, descripciones, y
progreso del usuario. nivel de dificultad.
 Ejercicios: Registra los ejercicios asociados a cada lección, incluyendo
respuestas correctas y tipos de ejercicios.
 Progreso: Rastrea el avance de los usuarios a través de los niveles y
lecciones.
 Trofeos: Información sobre los trofeos desbloqueados por los usuarios.

• Ejemplos de lecciones
interactivas con espacio para
video, texto descriptivo, y
opciones de ejercicio. Este avance del 30% establece una base sólida
• Pantallas de progreso y trofeos, sobre la cual continuar desarrollando el proyecto,
mostrando logros y estadísticas permitiendo ajustes y adiciones futuras basadas en
de aprendizaje. feedback de pruebas de usuario y revisión de
requisitos.
“SignoApprend
iz”
SISTEMAS Y COMPUTACION

NOMBRE DEL DOCENTE


Dra. Beatriz Oralia Ríos Velázquez
INTEGRANTES:
ROBERTO CARLOS CONTRERAS MARTINEZ
ALDAIR AZAEL HERNANDEZ LUGO
FELIPE DE JESUS TORRES ZAMARRIPA

Materia
GESTION DE PROYECTOS
Hora
11:00-12:00
Contextualization or summary

The focus of this project lies in the design and development of an application
dedicated to the effective learning of sign language.
This app aims to provide an accessible educational experience for people of all
ages and abilities, with the goal of fostering inclusive communication and mutual
understanding between individuals with total loss disabilities, hearing and speech.

The application will offer a wide range of sign language signs, ranging from basic
to advanced vocabulary, supported by interactive educational content that will
include video tutorials, clear images and detailed explanations of the grammar and
structure of sign language.
Knowledge area

The sign language teaching project covers several areas of knowledge,


including:

Linguistics and Communication: Understanding these linguistic aspects


is essential for the development of the application and the effective
teaching of sign language.

Information Technology: The development of the application requires


knowledge in programming, mobile application development, user
interface design, databases and computer security.

Education and Pedagogy: Designing an effective curriculum and using


appropriate teaching methodologies is essential.
This includes structuring lessons, assessing student progress, and
adapting content to different skill levels.
 Keywords
Accessibility and Universal Design: It is essential to ensure that the 1. Sign language
application is accessible to everyone, including deaf and hard of hearing 2. Mobile application
people. 3. Inclusive education
Introduction

One of these barriers is the communication gap that separates people who use sign language from
those who do not understand it.

In response to this prevailing need to facilitate inclusive communication, the project to develop an
application designed to teach sign language emerged. This application is aimed at both people who
have a family member with a hearing disability and those who, by their own decision, wish to learn
this valuable means of communication.

 Problem statement
Despite growing awareness about the importance of inclusion and accessibility, there is still a
shortage of appropriate educational tools that facilitate learning sign language in an effective and
engaging way.

 Main objective
GENERAL:
The main objective is to develop an interactive and accessible platform that guides users through
different levels of learning, from the basics to complete mastery of the sign language alphabet in
Spanish and English.
Expected results

• Development of a Functional Application: It is expected to develop a fully functional mobile


application that allows users to learn sign language in an effective and accessible way.

• Universal Access: The application must be available for download on mobile devices for both
iOS and Android systems, thus ensuring universal access for anyone interested in learning
sign language.

• Quality Educational Content: It is expected to provide a wide catalog of sign language


lessons and exercises, ranging from basic to more advanced levels, ensuring complete and
progressive learning.

• Interactivity and Feedback: The application must offer interactive activities that allow users to
practice the signs learned, as well as receive immediate feedback on their performance to
improve their learning.
Briefly summarize the following points

1) the duration of the project (months);

TIME ESTIMATION.

depending on the desired functionality and complexity of the system 24 week.

2) key dates for proposed deliverables within the project (including, but not limited to:

prototype development
Start Date: [DD/MM/YYYY]
End Date: [DD/MM/YYYY]
During this period, an initial prototype of the application will be developed that will include basic functionalities and a preliminary user interface design.

lab test
Start Date: [DD/MM/YYYY]
End Date: [DD/MM/YYYY]
Once the initial prototype is completed, laboratory tests will be carried out to evaluate its functionality, usability and performance. This will include basic
functional testing and identification of possible improvements.

systems testing
Start Date: [DD/MM/YYYY]
End Date: [DD/MM/YYYY]
Once the beta is complete, extensive testing of the system will be conducted to ensure proper operation on a variety of devices and conditions. This will
include performance, security and compatibility testing.
integration
It integrates all application components, including the user interface,
application logic, and educational content.
testing in operational environment

Evidence.
The testing phase will cover different aspects of the application.

• Functionality testing will be performed to ensure that all


features, such as video playback, game interactivity, and photo viewing,
work properly.
• Usability testing will focus on user experience,
identifying and correcting possible errors. Conduct interviews with potential users, sign
• Performance tests will be performed to ensure that the website can handle language experts, and
various numbers of users within it and not have performance problems. educational professionals to fully
• Security testing will be carried out to protect data integrity and user privacy. understand the needs and
• Compatibility tests will be carried out to ensure that the application is user expectations.

functional on different devices and browsers . Demonstrations


Start Date: [DD/MM/YYYY]
End Date: [DD/MM/YYYY]
Once systems testing has been successfully
completed and all necessary fixes have
been made, the application will be officially
released to the public. Regular updates will
be provided as necessary to address issues
and add new functionality.
3) key activities for the development

Market research:

Conduct a detailed market analysis to understand the needs and preferences of potential users.

Identify and prioritize key product or service requirements based on market research findings and user needs.

Product Design:

Develop a detailed design of the product or service, including the user interface, system architecture, and key
features.

Prototype Development:

Create functional prototypes of the product or service to validate its technical feasibility and its acceptance by
users.

Testing and Validation:

Test the product in real conditions of use and collect feedback from users to validate its effectiveness and
usability.
4) The main technical and commercial result of the project.

Main technical result: Interactive platform, Multimedia content, Track


progress.
Main commercial result: Dissemination and access, Sustainable
business model, Brand recognition.

• Define goals.

Number of users: Set a specific goal for the number of active users
you hope to achieve.
User Retention: Define a goal for user retention, such as maintaining a
monthly retention rate of 70% or higher.
Content quality: Set quality standards for the content of the application.
Brand recognition: Define objectives to increase brand recognition.
 Describe activities to be developed.

1. Market research and requirements analysis.


2. Design and development of the mobile application.
3. Implementation of gesture recognition and interactive feedback
functionalities.
4. Creation of quality educational content and progressive levels.
5. Extensive usability, functionality and accessibility testing.
6. Launch and promotion of the product in the market.

 Committed deliverables.

1. Functional prototype of the application.


2. Mobile application complete and ready for launch.
3. Quality educational content and diversity of lessons.
4. Test reports and usability evaluations.
5. Go-to-market strategy and marketing materials.
Committed deliverables.
Committed deliverables.
 Description and justification of the participation of each of the team members, and
those responsible.
Main Developer (Technical Manager): In charge of the design and development of the
application, with experience in mobile development and gesture recognition technologies.
[Contact information]

User Interface Designer (UI/UX Designer): Responsible for the design of the user interface
and user experience, with skills in graphic design and user experience. [Contact information]

Educational Content Specialist: Responsible for creating the educational content of the
application, with knowledge in linguistics and sign language teaching. [Contact information]

 Contact information for these.

 Main Developer: [Email / Phone]


 User Interface Designer: [Email / Phone]
 Educational Content Specialist: [Email / Phone]
 Accessibility Specialist: [Email / Phone]

También podría gustarte