Desarrollo App Movil 2
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DE CERRO AZUL
OCTAVO SEMESTRE
ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES
MATERIA:
TECNOLOGIAS MOVILES
CATEDRATICO:
ING. NOE FRANCISCO CRUZ REYES
TRABAJO:
UNIDAD 3.-APLICACIONES
MOVILES ACTUALES
PRESENTA:
GASPAR REYESMARIA DEL CARMEN
10500339
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INDICE
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UNIDAD 3.- APLICACIONES MOVILES
ACTUALES
Las tecnologías móviles y su continuo avance están propiciando una nueva
generación de aplicaciones, estas son las denominadas “aplicaciones móviles”. Se
considera aplicación móvil, a aquel software desarrollado para dispositivos
móviles. Móvil se refiere a poder acceder desde cualquier lugar y momento a los
datos, las aplicaciones y los dispositivos. Este tipo de aplicaciones se desarrollan
teniendo en cuenta las limitaciones de los propios dispositivos, como por ejemplo
el bajo poder de cómputo, la escasa capacidad de almacenamiento, ancho de
banda limitado, etc. Los dispositivos móviles son suficientemente livianos como
para ser transportados por personas y disponen de la capacidad de batería
adecuada para funcionar de forma autónoma. Algunos de estos dispositivos se
pueden observar en la Fig. 4. Estos dispositivos están dominados por diferentes
plataformas tecnológicas, incluyendo diferentes sistemas operativos. Cada uno
tiene sus particularidades en cuanto al manejo por parte del usuario, como así
también al momento de desarrollar una aplicación. Los sistemas operativos para
móviles son mucho más simples que los de una computadora y están más
orientados a la conectividad inalámbrica.
Existen dos categorías en las que se pueden clasificar las aplicaciones móviles
[17]: aplicaciones nativas y aplicaciones Web.
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Aplicaciones nativas: Las aplicaciones nativas son desarrolladas
específicamente para un tipo de dispositivo y su sistema operativo, se basan en la
instalación de código ejecutable en el dispositivo del usuario. Estas tienen la
ventaja de acceder a las funciones del dispositivo, como por ejemplo:
almacenamiento, GPS (sistema de posicionamiento global), SMS (servicio de
mensajes cortos), mails, etc. Existen repositorios de los cuales se pueden
descargar e instalar este tipo de aplicaciones, según el sistema operativo. El
principal inconveniente de estas aplicaciones es que se deben desarrollar para
cada plataforma y por lo tanto incrementa el tiempo de desarrollo, costo y
esfuerzo.
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prototipos a partir del cual, la iteración del ciclo se considera ya suficiente para dar
por finalizado el diseño.
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Funcionalidad. El diseño creado debe permitir que la máquina o el artefacto
funcione. Cuando se programa un robot industrial, dicha máquina debe funcionar
en el sentido de realizar tareas básicas. En el ejemplo del robot: posicionarse en el
espacio, coger una pieza, desplazarse en el espacio, y dejar la pieza. Tareas que
vienen dadas por la propia definición de lo que es un robot industrial.
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robot se programa en un entorno industrial repleto de otras máquinas, y cuando
hay que prever la interacción entre las tareas del robot y del operario. Dichos
cambios se realizan a lo largo de diversas fases en la puesta en marcha del robot,
por lo que es necesario dicha necesidad.
Creatividad. Una vez satisfechas todas las necesidades anteriores, los usuarios
pueden interactuar con el diseño de un modo innovador. En el ejemplo del robot,
el experto en ingeniería robótica puede mejorar los tiempos de ciclo para mejorar
la productividad del robot en su tarea industrial, y contribuir así a la mejora del
rendimiento del sistema productivo.
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El contexto de un usuario móvil es muy distinto al de los usuarios de PC’s
fijos, por ejemplo es muy lógico pensar que una app de mapas o sobre el clima
sea consultada mientras se está en la calle, con mucho ruido y atento a no
golpearte contra una farola.
Tener en cuenta contextos como éste está dentro del trabajo que ha de
realizar el experto en usabilidad.
Los contextos varían mucho, los Teléfonos inteligentes pueden ser usados
mientras andas en la calle, o en un taxi, o en el subterráneo, mientras que las
tablets son más usadas en la sala de tu casa o sentado en un café.
Si han de abarcarse múltiples dispositivos, deben desarrollarse
funcionalidades específicas al contexto de cada uno.
En el peor de los casos se requerirá una versión por cada tipo, marca,
tamaño y sistema operativo del dispositivo.
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La aplicación podría utilizarse en movimiento, mientras se camina, se habla
o se está concentrado en otra cosa.
Tener en cuenta contextos como éste está dentro del trabajo que ha de
realizar el experto en usabilidad.
En lugar del enfoque tradicional, podríamos optar por lanzar un “mínimo producto
viable”, con algunas pocas funcionalidades, y luego utilizar la retroalimentación de
nuestros clientes para incorporarlo en el resto de las 40 funcionalidades, este
enfoque “ágil” nos permite tener mayor seguridad que estamos invirtiendo el
esfuerzo en el producto que el cliente realmente quiere y necesita.
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Imagen obtenida de: Mobile Effect
Adicionalmente, se debe lidiar con el hecho que HTML5 es un estándar que aún
está en constante evolución, lo cual ha resultado en muchas variantes en los
browsers, para lo cual en un proyecto como este se necesitaría una versión de
aplicación para cada uno.
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¿Cual enfoque es el adecuado?
Los escenarios de prueba deben incluir las llamadas “pruebas de interrupción”, por
ejemplo:
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3.2 LINEAMIENTOS DE INTERFACES E
INTERACCION PARA APLICACIONES EN IOS Y
ANDROID
iOS es el sistema operativo desarrollado por Apple y que se utiliza en sus
diferentes dispositivos que en este momento son iPhone, iPod touch y iPad. Su
participación de mercado en México en cuanto a smartphones es del 20% y 72%
respecto a tabletas.
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que marca Apple y seguimos siempre las mejores prácticas de programación y de
control de calidad.
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Android es la plataforma móvil más utilizada en México, con un 62% de
participación de mercado entre los teléfonos inteligentes. Lo que significa que en
México hay entre 25 y 30 millones de usuarios de este sistema operativo.
Estos datos sin duda hablan de que existe una gran oportunidad de negocio.
La fragmentación quiere decir que existen muchas diferentes marcas que utilizan
Android. Estas marcas a su vez ofrecen muchos diferentes modelos (hay más de
10 mil modelos en el mercado) con diferentes características cada uno. Algunas
de ellas son:
Resolución de pantalla
Procesador
Memoria RAM
Versión de Android
Definimos una experiencia de usuario que sea consistente para las marcas
y modelos a las que nos enfocaremos
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afectados (stakeholders) por el sistema; hardware, software y materiales
necesarios mientras se usa el sistema; características y restricciones del
ambiente físico, social, organizacional, cultural y técnico.
Especificación de los requerimientos de los usuarios: requerimientos
derivados de las necesidades de los usuarios y el contexto de uso;
requerimientos y objetivos de usabilidad derivados de las características del
usuario; solución de posibles conflictos entre distintos requerimientos.
Producción de soluciones de diseño: diseño de las tareas del usuario;
interfaz de usuario e interacción humano-sistema para alcanzar los
requerimientos; cambios en las soluciones de acuerdo con los resultados
de las evaluaciones.
Evaluación del diseño: participación de evaluadores y usuarios; definición
de pruebas que brinden retroalimentación para mejorar la solución de
diseño; evaluación de prototipos de parte de los usuarios, preferiblemente
con la ejecución de tareas concretas que representen sus necesidades.
Tal como se puede observar en la Figura 1, el DCU es un proceso iterativo
que inicia con la planificación. Cada iteración comprende la ejecución de cuatro
pasos, al final de los cuales, con base en los resultados de la evaluación, se
determina si el diseño del sistema sirve para satisfacer los requerimientos. La
respuesta a la pregunta de si el sistema satisface los requerimientos que se
plantea al final de cada ciclo servirá para determinar cuál es el aspecto a dar
prioridad para la siguiente iteración.
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IDENTIFICACIÓN DE USUARIOS Y NECESIDADES
La etapa de comprensión y especificación del contexto de uso del DCU
incluye la identificación de los usuarios, otros afectados y sus necesidades. Este
aspecto es fundamental puesto que el sistema debe estar adaptado a las
habilidades físicas, sensoriales y cognitivas de los usuarios, sus personalidades y
diferencias culturales.
Para identificar a los usuarios y otros afectados, es conveniente tomar en
cuenta aspectos técnicos, sociales, organizacionales y humanos. La primera
pregunta que debemos plantearnos es quiénes son todos los afectados por el
éxito o el fracaso del sistema, usualmente llamados stakeholders, del sistema. No
todos los afectados por un sistema lo son en la misma forma, pero es importante
identificarlos a todos pues entre ellos pueden existir conflictos de intereses.
Podemos clasificar los stakeholders en cuatro categorías:
Primarios: los que directamente interactuarán con el sistema, a quienes
usualmente llamaremos usuarios.
Secundarios: los que reciben la salida y proveen la entrada al sistema sin
interactuar con el sistema. Indirectamente son usuarios del sistema.
Terciarios: los que no se involucran con el sistema pero se ven afectados
por su éxito o fracaso.
Facilitadores: los que tienen a su cargo el desarrollo y la puesta en
producción del sistema.
Supongamos que estamos pensando en crear un sistema de dispositivos
móviles que permitirá a los residentes de una zona reportar malas prácticas
ambientales, tales como botaderos ilegales de basura o vertederos de aguas
contaminadas a ríos. En este caso, los stakeholders por categoría serían los
siguientes
Primarios: los que van a utilizar directamente el sistema, o sea, los
residentes con el teléfono móvil dispuestos a denunciar las malas prácticas;
funcionarios en el gobierno local que recibirán las denuncias y las
canalizarán a las autoridades competentes.
Secundarios: los encargados de la recolección de basura y las autoridades
sanitarias competentes; las autoridades del gobierno local
Terciarios: los que son responsables de las malas prácticas ambientales,
tales como las empresas que generen la contaminación y las personas que
tiren la basura en los tiraderos; los residentes de la zona
Facilitadores: el equipo de desarrollo del sistema, el personal del
departamento de tecnologías de información del gobierno local
En este ejemplo es fácil ver que existen conflictos de interés entre los
distintos stakeholders, pues mientras unos lucharán contra las malas prácticas,
otros intentarán perpetuarlas.
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En particular, para los stakeholders primarios, usuarios del sistema, se
debe determinar sus características, tales como su formación, experiencia previa
en el uso de computadoras, actitud ante estas, grupo etario, limitaciones
cognitivas y físicas y motivación para usar el sistema. Esto ayudará a crear un
sistema que brinde una experiencia de uso positiva.
Para que los desarrolladores tengan siempre presente que están creando un
sistema que va a afectar a personas, pueden crear personas, personajes ficticios
que sintetizan las características de un grupo de usuarios potenciales específicos.
Al ponerle un rostro humano a un usuario, a los diseñadores se les facilita pensar
en lo que un ser humano real puede necesitar. Además, se evita el error de que el
desarrollador se ponga a sí mismo como referencia. Las personas no
corresponden a personajes idealizados, sino realistas, en el sentido de que una
persona posee tanto habilidades como limitaciones específicas, pero además
realiza sus tareas en un contexto, tiene objetivos y preocupaciones, actitudes y
comportamientos. La descripción de una persona puede abarcar una o dos
páginas. Se pueden crear varias personas para representar distintos grupos de
usuarios.
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Una tarea describe un trabajo completo, no es una lista de lo que el sistema
debería hacer, sino que se enlaza todo lo que el usuario quiere hacer. Por
ejemplo, supongamos que estamos desarrollando una aplicación web de
supermercado en línea. Una tarea en este contexto es realizar la compra mensual
de comestibles y productos de limpieza. Esta tarea, a su vez, puede dividirse en
subtareas, tales como: revisar la despensa para determinar cuáles productos se
han agotado, identificar los eventos sociales que pueden causar que se requieran
cantidades extraordinarias de algunos productos (por ejemplo, una fiesta familiar),
revisar la lista de productos que están en oferta, hacer la lista de productos a
comprar, determinar el monto de dinero disponible para gastar, seleccionar los
productos a comprar entre los disponibles en el supermercado, revisar la lista de
productos seleccionados y pagar. Como se puede notar en este ejemplo, no todas
las subtareas se realizan con el sistema, pero es importante comprender todo el
contexto dentro del que se desarrolla la tarea.
PROTOTIPADO
Un prototipo es un medio para probar una idea, refinarla, evaluar su
factibilidad técnica y económica, promocionarla y gestionar fondos para su
comercialización. Los prototipos son comunes en industrias como la
automovilística o la aviación. En particular, en el campo de la IHC, un prototipo es
una herramienta que simula o en la que se han implementado partes del sistema
que estamos implementando. Existe un amplio rango de prototipos, que incluyen,
por ejemplo, una pieza de madera con la que se simula la interacción, un
documento estático, una serie de dibujos, una historieta (storyboard) sobre cómo
se desarrolla la interacción, un video en la que se ve cómo interactuará el usuario
con el sistema, o bien una pieza de software con funcionalidad limitada, con la que
un usuario podría o no interactuar.
Los prototipos se utilizan principalmente en la fase de identificación de
requerimientos y son especialmente útiles cuando existe incertidumbre acerca de
las necesidades de los usuarios. Sirven como un medio de comunicación que
facilita el entendimiento entre diseñadores y usuarios. Por esta misma razón,
permiten a los diseñadores establecer un lenguaje común con los usuarios y
recibir retroalimentación de estos, fundamental en un proceso de DCU. Algunas de
las técnicas de prototipado tienen un costo muy bajo, con lo cual se puede pensar
en distintas opciones de diseño. Por esta razón, los prototipos dan espacio a la
reflexión sobre el diseño de la interacción. Además, pueden utilizarse para probar
un concepto o un modelo de interacción antes de invertir mucho tiempo y dinero.
Dependiendo del tamaño del sistema, puede no ser posible crear prototipos
de todas las tareas que se deben realizar. En este caso, se debe ser selectivo
acerca de cuáles partes del sistema prototipar. Por eso, se debe establecer
criterios de selección, tal como elegir las tareas más complejas o que impongan
mayor carga cognitiva sobre los usuarios o bien aquellas que son de uso más
frecuente. En el primer caso, se espera bajar la carga cognitiva y en el segundo
lograr un alto nivel de eficiencia en tiempo.
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Existen tres estrategias para la decidir los criterios de selección de qué
prototipar: vertical, horizontal y diagonal. En un prototipo vertical, se implementan
de manera completa pocas de las funcionalidades del sistema. Ofrece la ventaja
de mostrar una sección limitada pero completa del sistema. Si se trata de un
prototipo ejecutable, se puede probar dicha sección como si estuviera en
producción. Por el contrario, un prototipo horizontal muestra toda la funcionalidad
del sistema, aunque no es funcional. Por tanto, no se puede realizar una prueba
real. Por último, un prototipo diagonal comienza como un prototipo horizontal hasta
un cierto nivel y después, una sección del sistema se desarrolla con más
profundidad. En la Figura X se muestran los conceptos de prototipo horizontal y
vertical.
CARACTERÍSTICAS DE UN PROTOTIPO
Un prototipo es un producto intermedio del proceso de DCU. Sus
características dependen del propósito para el que fue creado y del grado de
avance en el proceso de desarrollo. Sin embargo, algunas son comunes para
todos los prototipos, tales como que deben:
Ser construidos en poco tiempo
Ser oportunos, o sea, estar listos temprano en el proceso para que ayude a
clarificar ideas
Ser fácilmente modificables
Mostrar cómo será la interacción entre usuarios y sistema
Ayudar a crear un lenguaje común entre usuarios y desarrolladores
Sugerir en vez de confirmar, para que sirvan para refinar el diseño
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3.4 APLICACIONES DE ALTA Y BAJA FIDELIDAD
PARA DISPOSITIVOS MOVILES
Existen dos grandes clases de prototipos: los de baja y los de alta fidelidad. Los
primeros se caracterizan por no parecer un producto final. Por lo general, los
prototipos de baja fidelidad se construyen en poco tiempo, son de bajo costo por
no tener que invertir mucho tiempo en su elaboración y se modifican fácilmente.
Los usuarios no siempre comprenden cuánto esfuerzo se ha realizado para la
construcción de un prototipo. Si se les presenta uno que parece muy elaborado, se
sentirán intimidados para opinar y cambiarlo, pues pensarán que ya se ha
invertido mucho tiempo en su elaboración. Por tanto, el prototipo no servirá para
cumplir su cometido. Es por esta razón que los prototipos de baja fidelidad son
importantes.
Los prototipos de baja fidelidad ejemplifican cómo se implementarán
algunos aspectos generales del sistema, sin detallar cómo será la interfaz. Son
apropiados en las etapas más tempranas del ciclo de vida, pues ayudan a
identificar los requerimientos y a crear, conjuntamente con el usuario, el modelo
conceptual del sistema, o sea, un acuerdo común sobre cómo funcionará el
sistema. Además, debido a su bajo costo, es posible crear varias opciones de
diseño, con lo cual son aptos para evaluar múltiples conceptos de interacción.
Dado que los prototipos de baja fidelidad no son ejecutables, para simular
la interacción con el sistema, el usuario debe contar con la guía y la asistencia del
diseñador. La vida de los prototipos de baja fidelidad termina cuando los
requerimientos ya están establecidos.
Los prototipos de alta fidelidad se parecen más a un producto final, con el
que incluso puede simularse cierta interacción. Por esta razón, se corre el riesgo
de que los usuarios crean que ya es un producto terminado y listo para ser usado.
Para no crear falsas expectativas, es importante aclarar que no es así. Otro riesgo
es que los usuarios piensen que no se puede cambiar el diseño o no se atrevan
a cuestionar al diseñador. Un prototipo de alta fidelidad refleja detalles precisos de
cómo será la interfaz y la interacción con el sistema.
Un prototipo de alta fidelidad interactivo puede ser utilizado por un usuario
sin la ayuda del diseñador. Además, puede servir como instrumento para el
mercadeo de un producto. Por su nivel de detalle, puede servir como un insumo
para la etapa de codificación del sistema.
TÉCNICAS DE PROTOTIPADO
Existen varias técnicas de prototipado. Algunas de ellas hacen énfasis en la
presentación o apariencia de la interfaz, mientras que otras lo hacen en la
interacción. Sin embargo, todas son útiles, en mayor o menor medida, de acuerdo
con la complejidad del sistema y la incertidumbre que exista respecto a los
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requerimiento. Algunas de las técnicas generan prototipos de baja fidelidad y las
otras, de alta fidelidad.
Las técnicas de prototipado son: bocetos, storyboards, prototipos de papel,
maquetas, maquetas digitales, storyboards navegacionales, vídeos y prototipos de
software. Cada una de ellas será explicada a continuación.
Los bocetos o sketches sirven para representar las primeras ideas sobre un
sistema. Son los que se utilizan en la primera iteración del DCU. Sirven para crear
las primeras impresiones del espacio del trabajo. Se realizan muy rápidamente, lo
que permite generar varias opciones de bocetos en muy poco tiempo. Se pueden
crear incluso con la presencia de usuarios.
Una maqueta digital es una representación de alta fidelidad que está entre
el prototipo de papel y la versión final de la interfaz. Su creación requiere el uso de
herramientas de software, de las cuales existen algunas especializadas para este
propósito. En una maqueta digital se incluyen detalles como colores, botones y
controles utilizados para ingreso y despliegue de datos en pantalla. Dado su alto
grado de detalle, los usuarios tienden a pensar que no se pueden modificar.
Un prototipo de software es una implementación ejecutable que reproduce
la funcionalidad de un sistema. Puede ser horizontal o vertical, dependiendo del
objetivo que se desee alcanzar. Por lo general, se implementan después de varias
iteraciones en el proceso de DCU, en el momento en que ya se han aclarado en
gran medida los requerimientos y se necesita saber cómo realmente se verá y
funcionará el sistema. Aunque los prototipos se desarrollan con la idea de ser
desechados al cumplir su objetivo, la apariencia de sistema terminado y el mayor
costo de elaboración hacen muchas veces que un prototipo de software deje de
ser desechable y se convierta en un prototipo evolutivo.
Un storyboard navegacional consta de una serie de dibujos que muestran cómo
será la navegación en el sistema. Un prototipo de este tipo es muy útil para
identificar si se está respetando el patrón de navegación que se había adoptado
previamente, o para verificar que acceder a cada opción del sistema no requiere
más de un número predeterminado de clics. Se puede utilizar esta técnica con las
pantallas que constituyen un prototipo de papel o uno de software.
Un storyboard navegacional puede servir para mostrar un escenario
particular de uso del sistema, que comprende solo una parte del prototipo creado
(ver Figura X), o bien para mostrar cómo es la navegación entre todas las
pantallas del prototipo (ver Figura Y).
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Figura X. Storyboard navegacional que muestra uso de un escenario particular
HERRAMIENTAS DE PROTOTIPADO
Para la construcción de prototipo de baja fidelidad, los materiales y las
herramientas utilizados son sencillos y comunes: papel, cartulina, fichas, notas
post-it, tijeras y lápices. Cuando se trabaja en el diseño de un sistema para
dispositivos móviles, es conveniente utilizar caparazones de estos que permitan
tener una idea de las dimensiones que deberán tener los elementos de la interfaz.
Las maquetas digitales se pueden construir con herramientas de software
especializadas para la construcción de este tipo de prototipo. Estas herramientas
ofrecen plantillas para distintos dispositivos, como tabletas y teléfonos móviles. La
Figura X muestra la ventana principal de una herramienta especializada llamada
Pencil. A la izquierda se ve la columna con las colecciones de formas y controles
que se pueden utilizar. Una ventaja de que una aplicación cuente con formas y
controles predeterminados es que se facilita al diseñador apegarse al estándar de
una determinada plataforma. De esta manera, un usuario rápidamente se sentirá
familiarizado con el prototipo que ve si previamente ha tenido experiencia con la
plataforma.
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Figura X. Ventana de la herramienta de prototipado Pencil
Para la creación de prototipos de software, existen aplicaciones
especializadas que ofrecen una serie de características que aceleran el desarrollo
de prototipos y permiten iterar muy rápidamente. Al seleccionar una aplicación
para crear prototipos, es importante considerar algunas características que hagan
agilicen la creación, tales como:
Disponibilidad de plantillas para diferentes plataformas
Capacidad para crear tanto prototipos de software como storyboards
Disponibilidad de imágenes predefinidas para la creación de storyboards
Posibilidad de integrar las pantallas del prototipo en un storyboard
Capacidad para agregar anotaciones que sirvan para describir el prototipo
Opción de ejecutar los prototipos
La Figura X muestra un ejemplo de una herramienta de software
especializada en la creación de prototipos. A la derecha se pueden observar
imágenes predefinidas que facilitan la creación de storyboards.
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Figura X. Ejemplo de aplicación especializada en creación de prototipos
También se pueden utilizar herramientas de software no especializadas en
la creación de prototipos. Algunas de estas son aplicaciones para desarrollos
multimedios y lenguajes de programación. Algunas características que hacen de
una herramienta no especializada un buen candidato para crear prototipos como
son que:
Permita implementar fácilmente interfaces gráficas
Ofrezca funcionalidad para implementar eventos asociados a las
actividades realizadas con el ratón, el teclado e incluso táctiles.
Cuente con opciones para navegación.
Cuente con un lenguaje de programación que permita implementar la
funcionalidad requerida.
Genere programas ejecutables para la plataforma en la que se desarrollará
el sistema.
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3.5 EVALUACION DE APLICACIONES PARA
DISPOSITIVOS MOVILES
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directamente adecuados o apropiados a entornos móviles [2]. Uno de los desafíos
consiste en identificar las variables adicionales relacionadas al ambiente de uso
(contexto móvil) que pueden impactar en la usabilidad de una aplicación móvil.
USABILIDAD
La usabilidad en general tiene que ver con la forma en que se usa algún elemento
(herramienta, dispositivo electrónico, etc.), es la facilidad con que se usa y si
permite hacer lo que se necesita. Particularmente la usabilidad de una aplicación
de software se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden utilizar la misma
para alcanzar un objetivo concreto. Este nivel de usabilidad no puede medirse o
ser evaluado directamente, debido a que depende de diferentes factores.
Formalmente, la definición más utilizada o reconocida de usabilidad es la que se
expone en la norma ISO 9241-113, en la cual usabilidad se describe como el
grado con el que un producto puede ser usado por usuarios específicos para
alcanzar objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción, en un
contexto de uso especifico [3]. La norma define como especificar y medir la
usabilidad de productos y aquellos factores que tienen un efecto en la misma;
también destaca que la usabilidad en terminales con pantalla de visualización es
dependiente del contexto de uso y que el nivel de usabilidad alcanzado dependerá
de las circunstancias específicas en las que se utiliza el producto. El contexto de
uso lo forman los usuarios, las tareas a realizar, el equipamiento (hardware,
software y materiales), así como también los entornos físicos y sociales que
pueden influir en la facilidad de uso de un producto.
Efectividad: Está relacionada con la precisión y completitud con la que los usuarios
utilizan la aplicación para alcanzar objetivos específicos. La calidad de la solución
y la tasa de errores son indicadores de efectividad.
Los siguientes son algunos de los atributos utilizados para medir el grado de
usabilidad de una aplicación de software:
Métricas de Usabilidad
Debido a que los atributos de una aplicación son conceptos abstractos, estos no
pueden ser directamente medidos. Para medirlos se les asocian distintas
métricas, por ejemplo, el atributo eficiencia puede ser evaluado mediante la
métrica que calcula el tiempo empleado por un usuario en terminar una tarea
específica. Una métrica (medida) es un valor numérico o nominal asignado a
características o atributos de un objeto computado a partir de un conjunto de datos
observables y consistentes con la intuición [8]. Una métrica debe cumplir con
ciertas características:
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Los modelos de usabilidad esencialmente están formados por la aplicación que se
va a evaluar y la interacción que el usuario tiene con esta para alcanzar sus
objetivos. La aplicación tiene definidos atributos, y métricas asociadas para medir
dichos atributos. Estos componentes se encuentran definidos dentro de un cierto
contexto de uso (Fig. 2).
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