Diplomacy - Reglas Generales

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Dinámica Soft Skills:

Juego Diplomacy
De Alan B. Calhamer

El contenido de este archivo se basa en la versión en ingles de la 4ta


edición del juego, obtenido del siguiente vínculo
http://www.diplomacy-archive.com/diplomacy_rules.htm
En cuestión de interpretación de las reglas, el manual en inglés se
considera la fuente original, no este documento.
Índice
• Introducción
• Fases del juego
• Tipos de órdenes
• Escritura de órdenes
• Reglas para la resolución de órdenes
• Ejemplo
Introducción
• Diplomacy es un juego de negociaciones, alianzas, promesas cumplidas y
promesas rotas. Para sobrevivir, el jugador necesita la ayuda de otros. Para
ganar el juego, un jugador debe eventualmente estar solo. Saber en quién
confiar, cuándo confiar, que prometer y que no prometer es el corazón del
juego. Recuerde, usted es primero un diplomático y segundo un comandante.
• Al comienzo de cada turno, los jugadores se reúnen uno a uno o en pequeños
grupos para discutir sus planes y proponer estrategias. Inmediatamente
después de este período de "diplomacia", cada jugador escribe en secreto
una orden para cada uno de sus unidades. Cuando todos los jugadores han
escrito sus pedidos, los pedidos se revelan a la vez, y luego las órdenes se
resuelven. Algunas unidades se mueven, otras tienen que retirarse y algunas
se eliminan.
• Cada turno representa 6 meses del año, y tienen las siguientes fases:
– 1er semestre: (1) Fase de diplomacia / (2) Fase de escritura de órdenes / (3) Fase de
resolución de órdenes / (4) Fase de retiro o eliminación de unidades.
– 2do semestre: (1) Fase de diplomacia / (2) Fase de escritura de órdenes / (3) Fase de
resolución de órdenes / (4) Fase de retiro o eliminación de unidades / (5) Fase de obtención
o pérdida de unidades.
• En la diapositiva siguiente se aprecia el mapa con las posiciones iniciales.
Códigos Posiciones iniciales
Mover

Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido/Retiro
X
• El mapa esta compuesto de 7 imperios, cada uno con diferentes colores.
– Alemania (negro), Rusia (blanco), Italia (verde), Astrohungaro (rojo), Francia (celeste),
Inglaterra (azul) y Turquia (amarillo).
– Cada imperio empieza con 3 unidades (excepto Rusia) compuesto por flotas (rectángulos)
o ejércitos (cuadrados), las mismas que arrancan en sus “supply centers” originales
(estrellas dentro del imperio)
– Cada imperio tiene 3 “supply centers” (estrellas), excepto Rusia que tiene 4, y por eso 4
unidades también.
– Las fichas redondas (círculos) son marcadores que indican la propiedad del supply center.
Los nuevos marcadores se asignan en la 5ta fase en el 2do semestre del año (obtención y
pérdida de unidades).
• En el mapa existen 3 tipos de espacios: Mar, Costas y Tierra Adentro.
– La flota se puede mover entre el mar o en las costas, no en tierra adentro.
– El ejercito se puede mover entre las costas o tierra adentro, no en el mar.
• En todo el mapa hay 34 “Supply Centers” (espacios con estrellas), y el
objetivo del juego es ocupar la mayor cantidad de estos espacios.
– Cada espacio ocupado con una estrella indica la cantidad de unidades (flotas o ejércitos)
que puede tener un imperio, por lo que el máximo de unidades en todo el juego es de 34.
• Las unidades (flotas o ejércitos) tienen un valor de 1, sólo se pueden mover
un espacio por semestre (con la excepción de un ejercito haciendo convoy
que puede moverse más espacios usando la flota), y un espacio solo puede
• Los espacios en el mapa que no tienen nombre no pueden ser ocupados.
• Suiza es impasable y no puede ser ocupada.
• Con la excepción de Inglaterra, todas las islas no pueden ser ocupadas.
• Las costas se consideran una sola para las flotas, con la excepción de
Bulgaria, España y St. Petersburg.
• Los espacios de Bulgaria, España y St. Petersburg son los únicos que tienen
dos costas claramente identificadas, lo que obliga a una flota a
considerarlas como espacios diferentes, pero se asume que esta ocupando
todo el espacio.
– Ejemplo, una flota que se encuentra en la costa norte de España no puede moverse hacia
el Western Mediterranean o el Gulf of Lyon o hacia Marseilles, sin embargo se considera
que esta en España.
– Si una unidad se quiere mover hacia estos espacios costeros, la escritura de la orden debe
indicar las terminaciones EC, SC o NC según sea el caso, sino la unidad no se movería.
– Una unidad en el Mid-Atlantic puede moverse hacia la costa norte o sur de España.
• Los espacios de Kiel y Constantinopla se consideran que tienen una sola
costa. Por ejemplo una flota en el Black Sea puede moverse hacia
Constantinopla y en el siguiente turno puede moverse hacia el Aegean Sea.
• Suecia y Dinamarca. Una unidad (flota o ejercito) puede moverse entre
Fases del juego
Obtención o
Escritura de Resolución Retiro o
Diplomática pérdida de
órdenes de órdenes eliminación
unidades

1. Fase diplomática:
– En esta fase los jugadores discuten sus planes de acción y estrategias, se definen o
rompen alianzas. En esta fase los jugadores pueden decir o prometer lo que deseen, y
estas negociaciones no obligan a nadie a cumplirlas. Usualmente se negocia o
intercambian información sobre movimientos de unidades, denuncias, amenazas,
rumores, etc.
2. Fase escritura de órdenes.
– Cada jugador escribe en secreto las órdenes de sus unidades (una por unidad) en un
papel. Todas las órdenes escritas son reveladas simultáneamente y deben de ser llevadas
a cabo. Una orden equivocada, mal escrita, si es legal, debe ser llevada a cabo
igualmente. Una orden ilegal o ambigua no se llevará a cabo y la unidad se mantiene en
su espacio.
3. Fase de resolución de órdenes.
– Luego de ser leídas las órdenes, se indican en el mapa y se resuelven los conflictos. Esto
involucra unidades que se mueven, unidades que se mantienen, empates o puntos
4. Fase de retiro o eliminación.
– Toda unidad vencida debe retirarse a un espacio posible, y si no puede se elimina del mapa. Los retiros
también se escriben y se revelan sin que haya negociaciones. Una unidad debe retirarse a una espacio
adyacente siempre que puede moverse hacia él. La unidad no puede retirarse hacia (a) un espacio
ocupado por otra unidad, (b) el espacio de donde vino el ataque, y (c) un espacio que quedo vacío
como resultado de un punto muerto. Si no hay un espacio disponible para retirarse, se elimina la
unidad.

5. Fase de obtención o pérdida de unidades:


– Ocurre solamente en el segundo semestre del año.
– Al terminar el segundo semestre, los jugadores revisan cuantos “supply centers” (estrellas) ocupan con
su ficha redonda. El jugador controla la estrella si tiene una unidad en ese espacio al final del segundo
semestre.
– En función del número de estrellas y unidades que posee, el jugador ajusta la cantidad de unidades que
tiene en el mapa, pudiendo ganar o perder unidades debido a esto.
– Si el jugador obtiene unidades, estas se colocan en los espacios con estrellas en donde inicio el juego.
Si es espacio costero, entonces puede decidir si es una flota o una armada. Sólo puede obtener una
unidad en los espacios iniciales y que además no haya una unidad en ellos. No cuentas los espacios
ganados nuevos. Si un imperio ha perdido sus espacios iniciales, sólo puede tener unidades nuevas si
los recupera.
– Si tiene más unidades que estrellas, entonces debe eliminar el exceso de unidades. A su criterio define
que unidades se eliminan.
– Tanto la construcción de unidades como su eliminación son escritas y reveladas simultáneamente sin
negociaciones. Tomar en cuenta que se deben escribir los espacios en donde aparecen, incluyendo las
Tipos de órdenes
a) Moverse
• Un ejército sólo se puede mover en los espacios de tierra adentro o en las
costas, y como dos unidades no pueden ocupar un mismo espacio puede
haber ocasiones en que terminan no moviéndose.
• Para moverse a través del mar, los ejércitos deben usar la opción de
“convoy” utilizando flotas.

El Ejercito en Paris se puede mover La flota en el English Channel puede La flota en Roma se puede mover hacia
hacia los espacios vecinos. moverse hacia los espacios y costas Tuscany y Naples, por que son costas,
vecinas. pero no hacia Venecia o Apulia, por que
tendría que atravesar tierra adentro.
Situaciones Comunes: Puntos Muertos
• Unidades de la misma fuerza tratando de ocupar un espacio hace que las
unidades no se muevan, y se quedan en los espacios iniciales.
• Un punto muerto no descoloca a una unidad que se encuentra en el
espacio en donde ocurre el punto muerto.
• Unidades que no se mueven pueden detener el movimiento de otras.

Los movimientos
Los movimientos
A Pru H
A Ber - Sil
F Kiel – Ber
A War – Sil
A Ber – Pru
Generan un punto muerto en Silecia.
Hacen que el ejercito en Prusia se mantenga en su lugar y las
Las unidades tienen el mismo valor (1)
unidades que se quisieron mover se queden donde están.
Las unidades tienen el mismo valor (1)
Situaciones Comunes: Cambiar Lugares
• Tres o mas unidades pueden rotarse en espacios, utilizando ordenes de
movimiento adecuadas para esto.

Los movimientos
A Hol – Bel
F Bel – Nth
F Nth – Hol
Hacen que las 3 unidades
intercambien espacios

• Un Imperio no puede descolocar sus propias unidades


b) Apoyo (Support)
• Como todas las unidades valen lo mismo, la única forma de moverse hacia
espacios ocupados es apoyando el movimiento con unidades propias o de
otros jugadores (support). Si el apoyo es exitoso, la unidad del espacio
atacado queda descolocada y debe retirarse a otro espacios o eliminarse si
no se puede retirar.
• Una flota o un ejercito puede apoyar a otra flota y otro ejercito. El apoyo
puede ser ofensivo o defensivo (apoyar un movimiento de ataque o un Hold
o un Convoy).
• A través del apoyo, el atacante o defensor incrementa su fuerza. Ejemplo, un
ejercito con el apoyo de otro ejercito y de una flota, tiene una fuerza de tres.
• El apoyo puede ser dado sin que sea pedido y no puede ser rechazado.
• Las unidades que brindan apoyo ya no pueden moverse.
• Para que el apoyo tenga efecto, la unidad debe ser capaz de moverse hacia el
espacio en donde quiere brindar el apoyo.
– Un ejército no puede apoyar a una flota en el English Channel porque los ejércitos no
pueden moverse hacia el mar.
– En los espacios con costas separadas, estas no se toman en cuenta como espacios
adicionales para el apoyo.
b) Apoyo (Support)
• Una unidad que se mantiene en un espacio puede recibir el apoyo de otras
unidades que solo mencionan dicho espacio.
– Por ejemplo, si la orden esta escrita de la siguiente manera: F Den S F Bal, entonces la flota en
Denmark apoyará a la flota en el Baltic Sea, siempre y cuando la flota se mantenga, haga un
convoy o de apoyo a otra unidad. Si la flota intenta moverse, entonces el soporte se invalida.
• Una unidad que se mueve solo puede ser apoyada por una orden de soporte
que coincide con el movimiento de dicha unidad.
– Por ejemplo, un ejército en Bohemia quiere apoyar a un ejercito en Munich que se quiere
mover a Silesia (A Boh S A Mun – Sil). Sin embargo el ejército en Munich se quiere mover
hacia Tyrolia, por lo que el apoyo no es valido.

El ejército en Gascony apoya En este ejemplo, se muestra


al Ejército que se quiere un punto muerto usando
mover de Marseilles a apoyo de unidades, las
Burgundy, por lo que el fuerzas de los dos imperios es
ejercito en Burgundy queda la misma (2) por lo que las
descolocado. unidades se quedan donde
A Bur H están
A Mar – Bur
A Gas S Amar - Bur
b) Apoyo (Support)
• Una unidad puede causa un punto El ejercito en Munich es
muerto aunque sea descolocada descolocado por el ataque de
bohemia que es apoyado
por otro ataque. desde Tyrolia, sin embargo
aun así causa un punto
muerto en Silesia.

• Una unidad descolocada, aunque En este ejemplo la unidad en


Bulgaria queda descolocada.
tenga apoyo no tiene efecto sobre En una situación normal, en el
el espacio de donde la espacio de Rumania hubiera
descolocaron. habido un punto muerto,
pero como la unidad en
Rumania descolocó a la
unidad en Bulgaria, entonces
la unidad en Sevastopol se
mueve hacia Rumania y la de
Rumania hacia Bulgaria.
b) Apoyo (Support)
• Los apoyos pueden ser cortados, lo
El soporte de la unidad en
que hace que el apoyo se pierda. Silesia es cortado por el
• El apoyo se corta si la unidad ataque desde bohemia.
Tomar nota que fue suficiente
dando apoyo es atacada de con el movimiento, no se tuvo
cualquier otro espacio excepto del que descolocar la unidad.
espacio a donde brinda su apoyo.

La unidad en Prusia descoloca


• El apoyo de una unidad es cortado a la unidad en Silesia que
estaba apoyando que se
si esta queda descolocada. quería mover ha Berlín.
• Un imperio no puede cortar su El soporte entonces se pierde,
por lo que causa un punto
propio apoyo. muerto en Prussia. Las
unidades en Berlin y Baltic
Sea se quedan en sus
espacios.
c) Convoy
• La orden de convoy permite a los ejércitos moverse entre terrenos costeros
a través del mar.
• Para que esto se logre, un ejercito debe tener la orden de moverse entre
dos espacios costeros y una o mas flotas deben de tener la orden de hacer
convoy a dicha unidad.
• Una flota no puede hacer convoy a otra flota.
• Una flota no puede hacer convoy a más de un ejército en el mismo turno.
• La orden hacia la flota que hace convoy debe contener la ubicación y el
destino del ejercito que quiere usar dicho convoy.
• Las flotas en espacios costeros no pueden hacer convoy.
• Un ejercito puede moverse en un solo turno a través de varios espacios de
mar, a través de varias flotas,Elhaciendo convoy.
ejército en London quiere moverse
hacia Normay, por lo que la flota en North
Sea le hace un convoy.
A Lon – Nwy
F Nth Sea C A Lon - Nwy
c) Convoy
• Descolocar una flota en un convoy hace que el convoy falle, por lo que el
ejército que quería moverse se queda en su espacio original.
• Si el ejército que utiliza un convoy genera un punto muerto en el espacio
hacia donde se dirigía, entonces se queda en el espacio original.
– Un ejercito puede recibir apoyo en el espacio de destino para evitar el punto muerto.
• Dos unidades pueden intercambiar posiciones usando un convoy.

d) Mantenerse
• Quedarse en la misma posición (territorio), sin ejercer ningún
desplazamiento ni apoyo.
Escritura de órdenes
• Las órdenes tienen un formato de escritura espacial que debe seguirse siempre
para evitar malentendidos.
• Primero se escribe una F (Flota) o A (Army o Ejercito), que es la manera como se
identifica la unidad.
• Luego se escribe el espacio donde se encuentra (London, North Sea, etc.)
• Si la unidad se mueve se añada un guion y el espacio hacia donde intenta
moverse.
– Moverse (Move): F London-North Sea, ó, A Munich-Rurh
• Si la unidad hace un apoyo, luego del espacio donde se encuentra se añade una S
(support), y a continuación se identifica la unidad que se esta apoyando. Si esta
unidad se esta moviendo debe escribirse tal como se indica cuando una unidad
se mueve. En el caso si la unidad se mantiene, se procede de igual manera.
– Apoyo (support): F BalticSea S A Sil-Pru, ó, A Ser S A Rum H
• Las órdenes de convoy se aplica solo a las flotas. Se muestra primero la ubicación
de la flota, seguida por la letra C (convoy) e indicando luego el ejercito que va a
realizar el movimiento
– Convoy: F North Sea C A Lon-Nor
• Si la unidad se mantiene se añada la letra H (hold).

Reglas para la resolución de órdenes
– Todas las unidades tienen la misma fuerza (1).
– Sólo puede haber una unidad por espacio todo el tiempo.
– Fuerzas iguales tratando de ocupar un mismo espacio hace que todas las unidades se
queden en los espacios originales.
– Un punto muerto no retira a una unidad que se encuentra en un espacio en donde el
punto muerto se llevo a cabo.
– Una unidad que no se mueve (por un punto muerto) puede detener a un grupo de
unidades que se querían mover.
– Las unidades no pueden cambiar de lugar, excepto cuando usan convoy.
– Tres o más unidades pueden rotar entre provincias, siempre y cuando no intercambien
lugares.
– Una unidad que no se mueve puede ser apoyada por una orden de soporte que sólo
mencione la provincia.
– Una unidad que se mueve sólo puede ser apoyada por otra cuya orden coincida con el
movimiento de dicha unidad.
– El apoyo puede ser cortado si es atacado de cualquier provincia con la excepción de la
provincia donde el apoyo esta siendo dado.
– Una unidad desalojada de una provincia puede cortar el soporte en otra.
– El desalojo de una flota en convoy hace que falle el convoy.
Ejemplo de juego

El ejemplo del juego mostrado a continuación, se encuentra explicado en


el manual en ingles de la 4ta edición del juego, obtenido del siguiente
vínculo http://www.diplomacy-archive.com/diplomacy_rules.htm

Para entender mejor las reglas, se recomienda leerlo a la vez que se


analizan los movimientos.
Códigos Posiciones iniciales
Mover

Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido/Retiro
X
Códigos Año 1 Semestre 1
Mover
Ordenes
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido/Retiro
X

X
X

X
X
Códigos Año 1 Semestre 1
Mover
Resolución
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido/Retiro
X
Códigos Año 1 Semestre 2
Mover
Órdenes
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido/Retiro
X

C
H
X
X
X

H H
X

X
X

X
Códigos Año 1 Semestre 2
Mover
Resolución y unidades
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido
X
Códigos Año 2 Semestre 1
Mover
Órdenes
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

X
C Convoy

D Desalojo

X
X
Fallido
X

X
H
X
X
X

X
X
H
H X H
X

X
X
H
Códigos Año 2 Semestre 1
Mover
Resolución
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido
X
Códigos Año 2 Semestre 2
Mover
Órdenes
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

X
Desalojo

X
Fallido D
X

X
X

X
D

XX
X
X

D
X

X
X

H
Códigos Año 2 Semestre 2
Mover
Resolución y Unidades
Apoyar (support)

H Mantener (hold)

C Convoy

D Desalojo

Fallido/Retiro
X

Todos los “supply centers”


están ocupados.
- Blancos: 4.
- Amarillos: 5.
- Verde: 4.

X
- Celeste: 5.
- Negro: 6.
- Azul: 5.
- Rojo: 5.

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