Scythe - Reglas A La JCK

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Scythe 

Diseñado por  Jamey Stegmaier 
1‐5 jugadores / 90‐120 minutos / 12+ 
Reglas a la JcK por Ketty Galleguillos ([email protected] / www.jck.cl)  

En  Scythe,  cada  jugador  representa  a  un  personaje  que  trata  PREPARACION 
de  hacer  de  su  facción  la  más  rica  y  poderosa  de  Europa  del   
Este.  Los  jugadores  exploran  y  conquistan  territorios,  alistan  TABLERO CENTRAL 
nuevos reclutas, producen recursos y trabajadores, construyen   Baraja  las  cartas  de  encuentro,  combate  y  objetivos, 
estructuras  y  despliegan  gigantescos  mechs.  Una  partida  de  colócalas en los espacios correspondientes. 
Scythe suele comenzar con los jugadores poniendo en marcha   Baraja  una  cantidad  de  cartas  de  fábrica  igual  al  número 
sus  infraestructuras,  explorando  el  mundo  y,  finalmente,  de  jugadores  +1  y  colócalas  boca  abajo  en  el  tablero. 
combatiendo con otros jugadores.  Devuelve las demás a la caja. 
   Toma una loseta de bono de estructura al azar  y colócala 
La partida avanza a medida que los jugadores colocan estrellas  boca  arriba al final del Contador de Popularidad. 
(logros)  sobre  el  tablero  y  finaliza  cuando  alguno  de  los   Coloca  una  ficha  de  encuentro  en  cada  uno  de  los  11 
jugadores coloca su sexta estrella en el marcador de victoria.  espacios de encuentro. 
   Forma las reserva de fichas de recurso y dinero (en teoría 
Las  estrellas  se  pueden  conseguir  al  completar  cualquiera  de  ilimitados). 
los siguientes logros:   
 Completar las 6 mejoras  CADA JUGADOR RECIBE: 
 Desplegar los 4 mechs   1 Tablero de Facción al azar. 
 Construir las 4 estructuras  o Indica  el  poder  inicial  y  la  cantidad  de  cartas  de 
 Alistar los 4 reclutas  combate iniciales (# de cartas es pública, el contenido 
 Tener los 8 trabajadores en el tablero  no). 
 Revelar 1 carta de objetivo completado  o  Coloca  tu  personaje  en  la  casilla  de  base 
 Ganar un combate (hasta un máximo de 2 veces)  correspondiente. 
 Conseguir 18 de popularidad  o Coloca 1 trabajador en cada uno de los dos territorios 
 Tener 16 de poder  que  están  adyacentes  a  tu  base  y  conectados  por 
  tierra. 
¿Dudas al jugar?  o  Coloca 4 Mechas en los espacios de Mecha. 
Tweet a @stonemaiergames con #scythe  o  Coloca las 6 estrellas de tu color, en tu tablero. 
   1 Tablero de Jugado al azar. 
  o Indica  la  popularidad,  cartas  de  objetivo  y  dinero 
  inicial. (el dinero no es secreto, pero no estás obligado 
  a revelar la cantidad exacta). 
  o Coloca  los  6  cubos  de  tecnología  en  los  espacios 
  verdes con cuadrados negros. 
  o  Coloca  las  4  estructuras  en  los  espacios 
  correspondientes. 
  o  Coloca las 4 fichas de recluta en los espacios de bono 
  circulares. 
  o  Coloca  los  6  trabajadores  en  los  rectángulos  rojos 
  sobre la acción de Producir. 
   Toma tu ficha de acción. 
   
  El  jugador  inicial  será  quien  tenga  el  tablero  de  jugador  con 
  menor número, y luego se juega en sentido horario. 
   
     
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OBJETIVOS 
TURNO 
   Cuando completes un objetivo (en cualquier momento de 
 Coloca la ficha de acción en una sección de tu tablero.  tu  turno)  →  Revélalo  y  coloca  una  estrella  en  el  logro 
 Debe ser una sección diferente a la del turno anterior.  correspondiente y descarta todos tus objetivos.  
 Lleva  a  cabo  la  acción  superior  y/o  la  inferior,  en  ese   Puedes  esperar  para  revelar  un  objetivo  cumplido,  pero 
orden.  cuando lo hagas debes tener los requisitos. 
 Debes pagar lo indicado en las casillas rojas y recibir lo   
indicado  en  las  verdes.  Las  cantidades  se  definen  al  ACLARACIONES 
inicio de la acción.   RECURSO:  Comida,  madera,  metal  o  petróleo 
 Si  obtienes  recursos  con  la  acción  superior  podrás  (trabajadores  no).  Solo  puedes  usar  los  recursos  de 
utilizarlos en la inferior.  territorios bajo tu control para pagar costos. (no importa la 
  distancia). 
   TERRITORIO: Cualquier hexágono diferente a las bases de 
  facción  (incluyendo  lagos).  Las  áreas  de  base  no  cuentan 
CONTADOR DE TRIUNFO  como territorio bajo ninguna circunstancia. 
 Si  completas  un  requisito  →  Coloca  una  estrella  en  la   UNIDAD: Personaje, Mech o trabajador. 
casilla correspondiente.   
 Cada  jugador  puede  tener  una  sola  estrella  en  cada  ALIANZAS Y SOBORNOS 
triunfo.   Los jugadores pueden acordar x curso de acción. Lo único 
 Una vez colocada una estrella ya no puede perderse.  que pueden intercambiar es oro. 
 La  partida  finaliza  de  inmediato  cuando  un  jugador   Cuando un combate ya se ha gestado → El combate debe 
logra su sexta estrella.  resolverse  (aunque  se  puede  tratar  de  influir  en  el 
 
resultado). 
 
 Los acuerdos pueden ser rotos. 
CONCEPTOS IMPORTANTES 
 
 
PUNTUACION FINAL 
CONTROL 
 
 Un jugador controla un territorio (hexágono) si: 
 Dinero adquirido durante la partida. 
o Sólo hay unidades de su color. 
 Contador de popularidad → Recibe las monedas indicadas 
o Tiene una estructura y no hay unidades enemigas. 
por cada estrella, territorio y par de recursos que tengas. 
o Hay  una  estructura  enemiga  pero  es  dominado  por 
 Bono  de  edificación  →  Otorga  puntos  incluso  si  no 
tus  unidades  →  El  dueño  de  la  estructura  no  podrá 
controlas  el  territorio.  En  los  bonos  de  territorios 
usarla. 
adyacentes cada territorio cuenta una sola vez. (pág. 19) 
 Los  recursos  en  un  territorio  son  controlados  por  el 
 
jugador que tenga control sobre el territorio. 
El jugador con más dinero será el ganador.  
 
Empate  →  Suma  de  unidades  y  estructuras  →  Poder  → 
ESPACIOS DE ACCION DE LAS CARTAS DE FÁBRICA 
Popularidad → Recursos → Territorios controlados → estrellas 
 No dan bonificaciones. 
obtenidas. 
 Movimiento  →  Permite  que  una  unidad  se  mueva  dos   

veces.   

 
   
ACCIONES DE LA FILA SUPERIOR 
 

MOVIMIENTO  o El ganador  
 
 Coloca  una  estrella  en  el  contador  de  triunfo  (si 
 Cada punto de movimiento permite mover un espacio una  es posible). 
unidad diferente.   Si  ganó  el  atacante  →  Pierde  1  x  cada 
 Hacia un territorio adyacente, que no sea un lago.  trabajador enemigo que se retire (si es posible). 
 Al  mover  los  territorios  con  túneles  son  considerados   Si  tiene  su  personaje  y  hay  un  encuentro  →  Lo 
adyacentes (para todas las unidades).  lleva  acabo. 
Si  construiste    la  mina→  Cuenta  como  un  túnel.  Puedes  o Perdedor: 
usarlo incluso si no controlas el territorio en que está.   Retira todas tus unidades a tu base. 
 No pueden cruzar ríos a menos que una unidad lo permita.   Deja todos los recursos. 
 No  se  pueden  devolver  a  la  base  (salvo  que  se  vean   Si  gastaste  al  menos  un  poder  o  una  carta  de 
obligados o una habilidad lo permita).  combate → recibes una carta de combate. 
 Pueden recoger y dejar cualquier cantidad de recursos.   Puedes  iniciar  un  combate  aunque  no  tengas  poder  o 
 Los  Mech  además  pueden  recoger  y  llevar  uno  o  más  cartas de poder. 
trabajadores.  Si  avanzan  más  de  un  espacio  (por  una   Si  hay  más  de  un  combate  y  el  primero  gatilla  el  fin  del 
habilidad),  puede  dejar  los  recursos/trabajadores  en  juego  →  Las  unidades  atacantes  de  los  combates 
medio de su movimiento.  adicionales se devuelven al territorio de procedencia. 
 Los  recursos  y  trabajadores  no  pueden  dejarse  en  lagos.   Es  posible  que haya  un  combate  en  lago  dependiendo  de 
(pueden quedar ahí de un turno a otro junto al mech.  El  las habilidades de las facciones. 
trabajador no puede moverse por sí solo desde un lago).   
 Los  trabajadores  no  pueden  moverse  por  sí  solos  a  ENCUENTRO: 
espacios que tengan unidades enemigas.   Si  tu  personaje  ingresa  a  un  territorio  con  ficha  de 
 Cualquier  unidad  se  puede  mover  a  un  territorio  encuentro → Su movimiento termina de inmediato. 
controlado sólo con una estructura.   Después  de  resolver  todos  los  combates  (y  antes  de  la 
 Aclaraciones de las habilidades de las facciones:  acción  inferior)  si  tu  personaje  sigue  ahí  →  descarta  la 
o Municipio montaña/túnel: las montañas que controles  ficha y toma una carta de encuentro.  
se  consideran  adyacentes  y  adyacentes  a  los  túneles   Debes  elegir  una  de  las  opciones  que  puedas 
(ej: puedes mover de montaña a montaña).  realizar/pagar.  No es obligación aplicar todo el beneficio. 
   Cualquier beneficio recibido se coloca en ese territorio. 
COMBATE:   Si  te  permite  llevar  a  cabo  una  acción  →  No  pagas  su 
 Si tu personaje o mech entra en un espacio con unidades  costo.  No  recibes  los  beneficios  adicionales  que  daría 
enemigas  →  Su    movimiento  termina  de  inmediato  normalmente (ej: recluta). 
(aunque  una  habilidad  le  permitiese  moverse  más).  Otras   
unidades pueden seguir moviéndose.  FÁBRICA:  
 Si  solo  había  trabajadores  →  Regresan  a  su  base  y  tu   Si  después  del  movimiento  y  combate,  tu  personaje  está 
pierdes  una  popularidad    (si  es  posible)  por  cada  uno.  por primera vez en el territorio de La Fábrica → Toma las 
No hay combate.  cartas de fábrica disponibles, escoge una y colócala como 
 Si hay mechs o personajes enemigos → Inicia un combate  la quinta sección de tu tablero. No se puede reemplazar. 
una vez que termines todas las acciones de movimiento (y   La habilidad inferior permite mover una unidad hasta dos 
antes  de  la  acción  inferior).  Si  se  produce  más  de  un  espacios. Es acumulativo con las habilidades adquiridas. 
ataque → El atacante escoge el orden.   
o Si los jugadores tienen habilidades de ataque gracias a  REFORZAR 
 
sus mechs → El atacante las aplica primero. 
 Paga  $1  para  incrementar  tu  poder  o  robar  cartas  de 
o Cada jugador señala secretamente en su disco cuánto 
combate. 
poder usará (0‐ 7). 
 Si construiste el monumento → Ganas una popularidad . 
o Cada  jugador  puede  añadir  tras  el  dial  una  carta  de 
 
combate por cada personaje o mechs. Puedes ocultar 
COMERCIAR 
la cantidad que añades.   

o Se  revelan  ambas  cosas  simultáneamente  (bajar   Paga $1 para recibir dos recursos de tu elección (colócalos 


poder según dial y descartar cartas).  en  cualquier  territorio  con  trabajador  propio)  o      
o Quien tenga la suma más alta gana. Empate → Gana  aumentar tu popularidad. 
el atacante.   Si construiste el arsenal → Ganas un poder. 
   
     
 
 
 
 
PRODUCIR   Los recursos se colocan en sus territorios.  

 

 Paga  el  costo  indicado  en  todos  los  rectángulos  rojos  Si produces un trabajador, toma el primero de la izquierda 
descubiertos y luego produce recursos en una cantidad de  de tu reserva. No podrá volver a tu tablero. 
territorios diferentes igual al número de .    Si  construiste  el  molino  →  Puede  producir  como  si  fuera 
 Cada  trabajador  en  ese  territorio  produce  1  recurso  del  un trabajador. Si hay trabajadores en territorio del molino 
tipo correspondiente.   estos también pueden producir mediante este bono. (Si no 
controlas el territorio no produce). 
 

ACCIONES DE LA FILA INFERIOR 
 

 Anuncia  tu  acción  para  que  los  jugadores  adyacentes  CONSTRUIR 


puedan recibir el bonificación de la acción reclutar.   
 Gana el oro indicado en la acción (incluso si la acción ya no   Paga el costo (madera) y escoge una de tus estructuras no 
surte efecto). Puedes escoger no recibirlo.  construidas. 
 Estas  acciones  no  son  interactivas,  por  lo  que  una  vez   Colócala  en  un  territorio  con  uno  de  tus  trabajadores  (no 
iniciadas el siguiente jugador puede tomar su turno.  lago).  Sí se puede construir en la fábrica. 
   Máximo  una  estructura  por  territorio  (independiente  del 
MEJORAR  color). 
   Recibes  las  habilidades  de  los  edificios  que  hayas 
 Paga el costo (petróleo).  construido aunque no controles el territorio en que están 
 Mueve un cubo de tecnología de un espacio verde () en  (excepción: molino). 
una acción de la fila superior (incrementando su beneficio)   No pueden ser destruidos o movidos. 
a un espacio rojo de borde discontinuo () en una acción   
de la fila inferior (disminuyendo su costo).  RECLUTAR 
   
DESPLEGAR   Paga el costo (comida). 
   Mueve  uno  de  tus  reclutas  de  tu  Tablero  de  Jugador 
 Paga el costo (metal).  (revelando una Bonificación Permanente bajo el símbolo) a 
 Toma  un  mech  de  tu  tablero  y  colócalo  en  un  territorio  un  espacio  de  Bonificación  de  Recluta  disponible  en  el 
que tenga uno de tus trabajadores (no lago).  Tablero  de  Facción.  Recibe  la  bonificación  del  espacio 
  A  partir  de  ahora  tu  personaje  y  mechs  ganarán  la  cubierto. 
habilidad revelada.   De  ahora  en  adelante,  cuando  tú  o  el  jugador  a  tu 
 Aclaraciones:  izquierda/derecha  realicen  la  acción  asociada  con  dicha 
  bonificación (acción inferior) recibes dicho bono. 
  El bono no aplica si la acción se lleva a cabo por una acción 
  superior o un bono de la fábrica. 
  Los  jugadores  que  reciben  el  bono  lo  activan  en  OT 
   
comenzando con el jugador en turno. 
 
 

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