B F Skiner

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B.F.

SKINER

2.PRINCIPIOS

Principio 1.
Es de orden metodolgico, pone en marcha un nuevo dispositivo experimental, la caja de condicionamiento operante en la que un animal aprende a producir un acto motor simple como el apretar una palanca.
DISTINGUE

Principio 2.
Este principio se encuentra en el plano epistemolgico, el cual distingue muy pronto su posicin en el seno del conductismo. Se opone al conductismo metodolgico. El objeto de su investigacin de acceder a ella directamente a no estudiar ms que las manifestaciones visibles, los comportamientos, el conductismo metodolgico sigue siendo as fundamentalmente dualista, a diferencia del conductismo radical, que rechaza toda distincin entre lo mental y lo comportamental. Denuncia por otra parte el mentalismo, o tendencia a atribuir la causa de los comportamientos a estados o procesos mentales.

Condicionamiento Clsico o Respondiente


conducta desencadenada por el estmulo

Condicionamiento Operante
conducta emitida por el organismo

La aportacin de Skiner, se diferencia ya que:

Defini una respuesta no como una serie de conocimientos especficos, sino como un acto operante que produce un efecto especfico en el entorno. Cualquier tipo de comportamiento que produce tal efecto comn se le llama operante.

Las respuestas del condicionamiento se agrupan de acuerdo con su efecto comn en el medio ambiente.

Principios de la programacin skinneriana


el estudiante aprende lo que el programa le induce a hacer. Una respuesta activa no es forzosamente pequea, como tampoco descubierta. Skinner declara que hay "intercambio constante entre programa y estudiante" y que "la mquina no presenta simplemente algo que debe aprenderse: induce a una actividad sostenida".

Respuesta

activa:

Principios de la programacin skinneriana


Mnimo de errores: mediante un buen plan de
instruccin y por medio de pruebas y revisiones repetidas de la misma, se reducen a un mnimo los errores de los estudiantes, en las respuestas que dan a los cuadros y en su demostracin de la conducta final deseada. Si un estudiante ha de contestar para poder aprender, tambin puede darse el caso de que aprenda su propia respuesta. De ello, podemos deducir el principio de que, una vez cometido un error, el estudiante debe enterarse enseguida de que se ha equivocado, con el fin de evitar que esta situacin se repita.

Principios de la programacin skinneriana


de alguna manera se le debe proporcionar al estudiante esta comprobacin inmediata respecto a lo correcto de su respuesta. Esto se puede lograr mediante un planeamiento hbil, que le induce a acertar y a estar seguro de haber acertado, o proporcionndole una respuesta gua para que l mismo la compruebe cuando se sienta inseguro o equivocado. Inmediatamente despus de escribir (pensar o decir) su respuesta, el estudiante que avanza en un programa lineal encuentra un "conocimiento de los resultados". Compara la respuesta que dio con la contestacin correcta que le proporciona el programador. Si su respuesta es correcta, se ver "confirmada". De ser incorrecta, por lo menos ya ha ledo la respuesta correcta, lo cual implica la posibilidad (aunque no la garanta) de que responder correctamente, la prxima vez que le hagan una pregunta similar. Cuando un estudiante no tiene la menor certidumbre respecto a lo correcto de su respuesta, el maestro debe proporcionarle el "conocimiento de los resultados".

Conocimiento de los resultados:

APLICACIONES
ENSEAR

PAPEL DEL DOCENTE PAPEL DEL ESTUDIANTE


PAPEL DE LA EVALUACIN

APRENDER EDUCACIN

APRENDER

Considera que el aprendizaje es el momento que da la posibilidad de que ocurra una respuesta cuando se presenta un estmulo. El aprendizaje es un cambio paulatino y ascendente.

Es un proceso y en sus unidades mas primarias o bsicas tiene lugar cuando la persona, en virtud de determinadas experiencias que incluyen necesariamente interacciones con el entorno, produce respuestas nuevas, o modifica las ya existentes, o cuando algunas actividades ya existentes se emiten en relacin a aspectos nuevos del contexto, es decir, cuando el individuo establece nuevas relaciones entre su actividad y su entorno. Se puede llegar a afirmar que el aprendizaje es un proceso dentro del cual se modifican tanto las conductas verbales como las no verbales

ENSEAR

La enseanza, segn Skinner, es una situacin en que el maestro arregla las contingencias de reforzamiento a fin de expeditar el aprendizaje por parte del alumno.

Quien ensea es el que programa.


Para ensear a los estudiantes debe utilizar los siguientes criterios: Producir respuestas deseables en presencia de estmulos discriminativos y reforzar estas respuestas de inmediato. Continuar con los indicios y el reforzamiento hasta que las respuestas queden bien establecidas Moldear el reforzamiento una vez que se pueda mantener sin la conexin E-R establecida.

EDUCACIN
Su aportacin a la psicologa de la educacin, no debe limitarse a las mquinas de ensear. Sus anlisis de las situaciones escolares, desembocan en propuestas concretas de disposicin de las condiciones de aprendizaje que llevan a los alumnos a la construccin activa y autnoma de su saber; adems, favorecen la diversificacin de sus repertorios intelectuales que lo lleva a propiciar la creatividad. Son implicados directamente en la situacin didctica en el saln de clases a la conducta observable del alumno, en relacin con las tcnicas de instruccin del maestro, al material del maestro, a las contingencias de reforzamiento y a las condiciones disponibles.

PAPEL DEL DOCENTE

La capacidad de ensear no es algo innato ni un arte, sino un conjunto de conocimientos y habilidades que puedan ser adquiridos mediante el adiestramiento.

Asigna al profesor un papel directo y controlador del proceso de aprendizaje; se le define como "ingeniero conductual" que moldea comportamientos positivamente valorados por la escuela. Se opone al uso del castigo por parte del maestro por los efectos indeseables que genera, como son los sentimientos de temor, agresin, angustia, etc., conductas que en su opinin impiden el aprendizaje.

Es un maestro efectivo aquel cuyos estudiantes han aprendido mas y sigan aprendiendo y adems logre modificar con efectividad una conducta el maestro debe concentrarse mas en la conducta del alumno que en la propia. El cometido del maestro es modificar la conducta

PAPEL DEL ESTUDIENTE


Es el que arregla aquellas contingencias que desarrollen una apropiada conducta de estudio, prestando atencin, por ejemplo, al material que ha de ser aprendido y, en forma tentativa, manipula las contingencias, de tal manera, que dicha conducta sea parte de la forma en que el alumno enfrente, en lo futuro, su labor acadmica. Asimismo, arregla contingencias al programa de las materias formales (programas visibles), los modales y la conducta moral (programas invisibles), de tal manera que cada alumno realice progresos a su propio ritmo, aproximadamente con el mnimo de frustracin o de consecuencias aversivas.

PAPEL DE LA EVALUACIN
La evaluacin tiene que hacer referencia a los parmetros o referentes tericos metodolgicos del propio paradigma, es decir, la aplicacin de pruebas objetivas en donde se mide con exactitud lo que cada estudiante puede o no hacer.

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