guia introduccion a maya

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TECNÓLOGO EN ANIMACIÓN 3D

Centro de Tecnología de la Manufactura Avanzada

(SENA)

Programa de Modelado

CLASE 1

1. INTERFAZ: Reconocer las herramientas de la interfaz, los botones y saberse mover por el
programa. Ver el tutorial de Andrius Gabriunas (SENA) para avanzar en el conocimiento de las
herramientas y retroalimentarlo en clase, socializando los tutoriales y resolviendo las dudas que se
presenten.

Nota: Importante tener una lista completa de la biblioteca de todo lo que hay que modelar, tener
los guiones plenamente claros y ajustados. Por otro lado es importante tener los personajes
finalizados, para no perder tiempo y tener las herramientas necesarias para arrancar sin problema
sin devolverse en el camino.

Ejercicio: Realizar el video tutorial, montarlo en los PC o verlos por internet. Dedicarle la clase al
conocimiento del tutorial y a realizarlo en grupos de acuerdo a la disponibilidad de equipos.

a) Vistas: Existen 4 vistas, a estas se les llama las vistas ortográficas. Oprimiendo la tecla
espacio con el cursor en una de las vistas, podemos cambiar a cada una de las vistas que
son: FRONT, SIDE, PERSPECTIVA, TOP. Cada una de las vistas tiene su propio menú. Dentro
de las mismas vistas en el menú existe uno que se llama PANELS, en esta podemos editar
cada una de las vistas, según la manera de trabajo que se requiera o las vistas que se
necesiten. (vistas ortográficas).
b) Herramientas de selección: En la interfaz de Maya manejamos 3 herramientas que
equivalen a los 3 ejes con los que manejamos (X,Y,Z). Las herramientas son mover, rotar y
escalar. En teclado manejamos (W,E,R).

c) Channel Box and layer editor: Este es un editor que funciona para manipular los valores
en x,y,z, de los elementos creados en la interfaz. De la misma forma aparece el editor de
capas que funciona similar al editor de capas de photoshop. Podemos crear elementos e
introducirlos en cada una de las capas. Así mismo cada capa tiene la opción de visualizar o
no y también tiene la capacidad de bloquear la imagen dejándola como transparencia o
referencia. En este editor también existe una historia, historia que se crea por cada
elemento modelado y transformado en la interfaz. Es importante aclarar que a medida
que se creen elementos se va creando una historia que hace cada vez más pesada la
interfaz y toda esta información aparece en el editor.

d) Visualización de volúmenes: Cada uno de los volúmenes creados en la interfaz tiene


distintas formas de visualización. Con 1,2,3 se puede visualizar el volumen creado en sus
distintas formas de suavizado. 1 forma original creada, 2 forma suavizada a un 50% y 3
forma suavizada a un 100%. Con el número 4 se visualiza el volumen en solo (maya), con el
5 se visualiza el volumen con relleno, con el número 6 se visualiza la textura aplicada al
volumen si existe y con el 7 se visualiza la iluminación aplicada al volumen.

e) Elementos de menú superior: Exploramos cada uno de los menús de la parte superior en
la que encontraremos distintas formas como crear un archivo, guardar, etc. También
encontramos pestañas que permiten seleccionar o restringir herramientas que tenemos
en la interfaz, como curvas, volúmenes, huesos, etc. A su vez encontramos pestañas
como (Snap) que son las distintas formas de pegar un pivot a un punto en el grid o en cada
uno de los puntos de un volumen creado. Nos sirve para mover cada uno de los puntos
con exactitud. En la misma interfaz aparecen unas pestañas que son el menú directo por
cada uno de los menús generales.

f) Elementos de menú inferior: En esta parte encontraremos la línea de tiempo que funciona
similar a las líneas de tiempo ya conocidas como en programas como premiere, flash, etc.
Encontramos un número de fotogramas que son modificables según la animación y el
tiempo que se requiera.

g) Crear un proyecto: En el menú File, tenemos la opción de crear un nuevo proyecto. Esto
con la finalidad de organizar nuestros elementos y no tener perdidas las cosas. Cuando le
damos un nuevo proyecto por defecto el mismo programa nos permite crear carpetas por
cada uno de los elementos. Así será más fácil encontrar las cosas segmentadas por
carpetas.

DUDAS DE SESIÓN:

a) ¿Qué pasa si se pierden las herramientas de la interfaz? Respuesta: Si se pierde la línea de


tiempo, las herramientas de selección, el channel box, etc. Debe ingresar en la barra del
menú superior (Display), clic en UI Elements y clic en Show All UI Elements.

b) ¿Cómo abro o guardo escenas y como funciona con las versiones de otro maya?
Respuesta: Cuando yo creo un proyecto, Maya me permite guardarlo como 2 formatos:
(mb. y ma.)Para abrir un proyecto en otra versión de Maya, lo que se recomienda es que
se guarde como (ma), pues este formato pone menos problema a la hora de abrir en otra
versión. Ahora cuando yo vaya a abrir un proyecto de versión distinta lo que debo hacer es
lo siguiente: Menú File, clic en (open scene) en el icono o caja de opciones. En esa opción
le damos clic en general options (ignore versión). Y le damos open para abrir el archivo
que tengamos.
c) ¿Qué pasa cuando en el channel box, no me aparece la historia o propiedades de la
geometría que creé? Respuesta: Cuando no aparece la historia de construcción del
elemento creado en el channel box, es porque se encuentra el (construction history)
apagado. Este es el documento en el que se va guardando toda la historia de todo lo que
sucede en interfaz. Importante revisar que esté seleccionado. Su ubicación se ilustra en la
siguiente imagen: Menú superior al lado de los iconos de render.

d) ¿Cómo se eliminan los números y cosas que aparecen en el (grid)? Respuesta: Cuando el
grid aparece con valores o números sobre la superficie, la mejor manera de limpiarlos es la
siguiente: Menú superior (Display), clic en la caja de opciones de grid, clic en la parte
superior de la ventana (edit) y por último clic en (Reset Settings). Al darle clic a esta opción
regresamos a los valores que maya trae por defecto.
2. FORMATOS: El formato por de defecto que arroja Maya está dado en MB y MA. Estos son
formatos universales para maya que funcionan muy bien, en los que se contiene el proyecto
completo realizado en maya.

Formatos de exportación de maya hacia otros programas o viceversa OBJ – FBX.

3. MENÚS:

a) Outliner: Siempre en este menú aparecerán 4 cámaras por defecto que equivalen a la
perspectiva, top, side y frontal. Además aparecerán dos luces por defecto que nunca se tocarán.
En el Outliner se visualiza todo el proyecto, visualizamos todos los elementos que están creados y
podemos organizarlos por grupos. Para agrupar (ctrl +g).

EDIT:
Undo Ctrl+z: Esta herramienta es muy clara, consiste en devolver la acción que se realizó o corregir
algún defecto del modelo.

Repeat “polygon cube” (g): Básicamente funciona como un comando que permite realizar o
duplicar la última acción que se le dio en la interfaz. Si yo duplico un elemento en una posición y
quisiera repetirlo varias veces, no tendría que devolverme al menú, sino por el contrario oprimir la
tecla g.

Recent commands list: Esta herramienta arroja una lista con las últimas aplicaciones que se le han
dado a la interfaz. Esto con la finalidad de acceder más rápido sin tener que buscar las
herramientas en la interfaz o sus menús.

Cortar, Copiar y Pegar: Estas herramientas funcionan igual a las ya conocidas en otras interfaces
de programas.
Keys: Esta herramienta la utilizamos para animación. Un key equivale a un punto clave que
marcamos en la animación, para crear interpolaciones de movimiento entra cada uno de los
puntos clave. Esta herramienta será vista a profundidad en el módulo de animación.

Delete: Al igual que las aplicaciones en otras interfaces de programas, no existe ningún problema.
Borrar siempre será borrar.

Delete by tipe: Esta herramienta funciona para borrar la historia de una geometría. Se dedica a
eliminar la basura creada de algo que se haya modelado. Es importante saber que esta
herramienta funciona principalmente para modelado, siempre y cuando el modelo se tenga
definido. Para animación, la historia siempre se mantendrá actual y no se tocará, pues de esta
depende la interpolación de movimiento y la historia de la animación.

Delete all by tipe: Esta herramienta funciona similar a la anterior. La diferencia es que esta elimina
toda la historia y basura generada de toda la escena. Es utilizada, para modelado y cuando se
necesite eliminar toda la basura generada al finalizar lo modelado.

Select tool, lasso tool y paint selection tool: Como su nombre lo dice, son herramientas que
funcionan para seleccionar geometrías. Estas mismas herramientas aparecen en la interfaz a mano
izquierda y las tiene la interfaz por defecto.

Select All: Estas herramientas funcionan para seleccionar los objetos creados en la interfaz. De la
misma forma permite seleccionar, deseleccionar, seleccionar jerarquías o por el contrario invertir
la selección.

Duplicate: Esta herramienta funciona similar a otras interfaces de varios programas. El comando
para duplicar es (Ctrl+d) y permite como su nombre lo dice, duplicar la geometría modelada.

Duplicate special: Esta herramienta me permite duplicar de manera especial. Eso significa que
permite duplicar una geometría en un lugar en el espacio x,y o z. Permite realizar coopias con
instancias, lo que me permitirá tener varias geometrías y modificarlas al tiempo, partiendo de la
geometría inicial.

Duplicate with transform: Si yo duplico un elemento a una distancia, la transformación de


duplicado me permitirá, volver a duplicar manteniendo la transformación. Así mismo podré repetir
la acción con la letra (g), ahorrándome tiempo en la ejecución de las tareas.

Transfer attribute values: Esta herramienta me permite transferir valores y atributos de una
geometría a otra. Este herramienta es poco usada.

Group: Esta herramienta como ya se había mencionado, permite crear grupos a través del
comando (Ctrl+g)).

Parent: Estas herramientas son propias del rigg y el el skin. Herramienta para emparentar los
huesos con la piel y poder realizar un buen modelo para animarlo.
NOTA: Todas las transformaciones que hagamos a un modelo generan basura o más bien
información que se va acumulando en la memoria RAM y genera problemas de velocidad en la
interfaz, haciendo cada vez más pesado el proyecto.

MODIFY

Transformation tools: Estas son las mismas herramientas que aparecen en la parte izquierda tales
como mover, rotar, escalar, etc.

Reset Transformations: Esta herramienta permite borrar la transformación de una geometría


devolviéndola a la posición original.

Freeze transformations: Esta herramienta permite borrar la historia de transformación de la


geometría, devolviendo todos los valores a cero, pero dejando la geometría en la posición que
quedó después de haberla transformado.

Make Live: Esta es una herramienta que sirve para hacer traking, montar imagen sobre video.

Center Pivot: Herramienta que funciona para centrar el pivot de un elemento modelado o de
varios elementos agrupados. Esta función sirve para escalarlos, girarlos o moverlos según las
necesidades.
Add attribute: Estas herramientas permiten adjuntar atributos a las geometrías y elementos
modelados en la interfaz. De la misma forma, permiten editarlos o en su defecto eliminarlos.

Convert: Esta herramienta es bastante importante y utilizada. Permite convertir y hacer toda clase
de conversiones de geometrías a geometrías y más opciones según se requiera. Ej: si tengo
modelada una geometría en curvas o nurbs, puedo convertirla a polígonos, etc.

CREATE

Nurbs Primitives: Son geometrías creadas a partir de curvas.

Polygon Primitives: Son geometrías creadas a partir de mínimo 3 lados o segmentos consecutivos.

Subdiv Primitives: Es una mezcla de curvas y polígonos. Herramienta no muy usada.

Lights: Herramienta que permite la creación de luces como: ambiente, direccional, etc.

Cámaras: Permite crear distintas cámaras en la interfaz. Las cámaras se utilizan para varias cosas
como modelado, donde se introduce la imagen de referencia o para el rodaje de escenas en el que
interviene un lenguaje cinematográfico.

CV curve tool: (Control Vertex) Ambas curvas, tanto CV como EP, son iguales. Son curvas y tienen
los mismos elementos. La diferencia entre las dos son el modo de creación. CV le permite en su
creación dar como un suavizado a la línea, mientras que EP funciona más a mano alzada y se
requiere de más pulso.
EP curve tool: (Edit point) Ambas curvas, tanto CV como EP, son iguales. Son curvas y tienen los
mismos elementos. La diferencia entre las dos son el modo de creación. CV le permite en su
creación dar como un suavizado a la línea, mientras que EP funciona más a mano alzada y se
requiere de más pulso.

EDIT CURVES:

Duplicate surface curves: Esta herramienta sirve para duplicar las curvas de una superficie Nurbs,
puesto que una superficie está compuesta de varias líneas en distintas direcciones, denominadas
“Isoparms”. Para realizar esta función debemos dar clic derecho sostenido, elegir la opción
isoparms, con shift seleccionar las curvas que queramos y dar la opción (duplícate surface curves).
Attach curves: Esta herramienta me permite pegar 2 curvas. Hay que tener en cuenta que cuando
pego 2 líneas, influye el inicio y final de la curva. La herramienta siempre me pegará el final de una
curva con el comienzo de la otra. Cuando ingresamos al menú de Attach, existen 2 formas de
conectar curvas:

a) Blend: Esta me promedia entra ambas líneas y me las conecta haciendo una curva.
b) Connect: Esta herramienta simplemente me conecta ambas curvas sin realizar un
promedio. Traza una diagonal uniendo ambas.
c) Keep originals: Mientras este chuleada esta herramienta, el attach siempre me creará
una copia de la curva. Si no está chuleada me pegará las curvas originales.

Detach curves: Contrario al attach curves, esta herramienta me permite partir una curva en la
posición que yo lo requiera. Para hacer este procedimiento doy clic derecho sobre la curva en el
menú que me arroja y escojo la opción (curve point). Una vez seleccionado el punto en la
superficie que requiero, me dirijo al menú (edit curves) y aplico la herramienta (detach curve)
separándome las curvas.

Aling Curves: Esta herramienta permite coger 2 curvas y promediando trata de alinearlas.
Abriendo el menú de (Aling curve) nos da opciones para aplicarlas a la alineación. Igual que los
menús vistos anteriormente, este nos permite crear una versión de copia, nos permite aplicarle de
una vez un attach y jugar también con los valores de creación, como curvaturas, both y otras más
que se encuentran.

Open/ close curves: Esta herramienta como su nombre lo dice, permite abrir o cerrar curvas. De
tal manera que si yo estoy creando una curva y requiero que quede cerrada sin error alguno, con
esta herramienta la puedo cerrar o abrir si lo necesito.

Cut curve: Esta herramienta me permite cortar las curvas a partir de la intersección de mínimo dos
de ellas. Si yo tengo una curva y quiero cortarla en un punto en especial, debo trazar una
intersección, las selecciono con shift y le doy clic a menú (cut curve). Nota: Es importante o
recomendable trabajar en las vistas ortográficas para estar 100% seguros de que las líneas se
cruzan para poder aplicar el cut curve.

Intersect curve: Con dos curvas, esta herramienta me muestra el punto en el que se pegan ambas.
Esta herramienta es de poca utilidad.

Insert knot: Esta herramienta me permite insertar un nodo en un lugar específico de la curva. Para
hacerlo debo aplicar con (curve point) un punto en el que requiera más nodos para manipular la
curva. Una vez hecho este proceso debo aplicar la herramienta (insert knot). Si quiero agregar de
una vez varios nodos, con la tecla shift lo puedo hacer. En el menú de esta herramienta, puedo
aplicar un número de nodos que quiera, por cada nuevo que le dé desde (curve point).

Extend: Esta herramienta me permite estirar o darle continuidad a mi curva. Importante tener
claro el inicio de mi curva y el final. La herramienta agranda un poco la curva, con la letra g puedo
repetir la acción varias veces y darme cuenta del crecimiento de la misma. En el menú de extend
tengo la opción de extender mi curva por distancia o por point. Si prendo la opción point me
permite extender la curva a partir de coordenadas en x,y,z. En el mismo menú me permite
extender la curva de forma linear, circular o extrapólate. Puedo extender mi curva desde el inicio,
al final o a ambos lados, marcándole una distancia igual que va en los valores que yo quiera darle.

Offset: Esta herramienta me permite duplicar a una distancia el número de veces que sea
necesario. Funciona muy similar al duplicado con transformación. La diferencia es que el offset me
permite darle más valores.

Reverse curve direction: Esta herramienta simplemente me permite reversar mi curva, cambiando
el inicio y final de la curva. Si comenzaba por un lado derecho, ahora comenzará por un lado
izquierdo, simplemente invierte la selección.

Fit B – Spline: Este comando nos permite transformar una curva de grado 1 (compuesta por líneas
rectas) a una curva de grado 3 (cúbico).

SURFACES

Revolve: Esta herramienta me revoluciona una curva. El ejemplo más claro es cuando saltamos un
lazo. Este gira alrededor de un punto de tensión. Lo mismo hace esta herramienta, revoluciona en
forma circular en torno a la curva. Es importante recordar que mientras haya historia yo puedo
editar la curva a partir de sus vértices y modifico mi geometría. En el menú de (revolve) tengo
varias opciones, como decirle en que eje quiero revolucionar (x,y,z). Por el contrario si quiero darle
en una forma free, puedo indicarle las coordenadas. De la misma forma puedo revolucionar y
mandarlo de una vez a una geometría dada por polígonos.

a) Star sweep angel /vend sweep angle: Esta herramienta me permite fijar desde que
ángulos quiero arrancar de revolve. Ya sea de 0 a 360 o los valores que yo quisiera
darle según la geometría. (caja de opciones revolve).
DUDAS DE SESIÓN:

a) ¿Cuándo le doy (Ctrl Z) en maya y no funciona qué sucede? Respuesta: La primera opción
que puede ser la más recurrente es que tenga la tecla de (mayúscula) activa. Si tiene esta
tecla activa, seguramente los comandos por teclado no le van a funcionar. La segunda
opción puede ser que le haya modificado los valores que Maya trae por defecto, para esto
debe seguir los siguientes pasos: Clic en menú Window, clic en Settings/Preferences y clic
en preferences. Una vez abra la nueva ventana, dar clic en la opción (undo) que es la
opción del (Ctrl+Z). Ahí encontrará 2 opciones: Apagar el comando (on/off) y darla la
cantidad de veces que quiera devolverse. Maya por defecto trae 50 veces, pero si usted
quiere ponerle más o en su defecto darle una opción infinito, lo puede hacer. Solo
recuerde que toda esa información crea basura y espacio en el historial.
Loft: Esta herramienta funciona creándome una superficie a partir de 2 curvas o más. El loft traza
una geometría de acuerdo al orden de selección de cada una de las curvas. Esta herramienta es
bastante versátil, pues a partir de esta se pueden crear superficies muy caprichosas. Ej: curvas de
carros, de pisos, escaleras, andenes, etc.

a) En la caja de opciones de la herramienta loft, podemos crear la geometría con varias


opciones: la podemos crear de una vez a polígonos. En las opciones también nos permite
crear la geometría cubica o linear, esto según la figura que queramos lograr. También
tenemos la opción de pedirle al menú que haga la geometría cerrada (close) o
simplemente uniforme, siguiendo las curvas creadas en la interfaz.

Planar: Como su nombre lo dice, la herramienta Planar me permite crear una superficie plana a
partir de una curva cerrada. Me sirve para crear pisos caprichos con bastantes curvas o
simplemente superficies. Es importante resaltar varias cosas: si la curva no está cerrada la
herramienta no va a generar la superficie, para eso es importante cerrar la curva por medio del
menú Edit curves. Por otro lado las curvas que se quieran utilizar para crear esta geometría deben
ser planas o pegadas a el grid, si no lo están inmediatamente la geometría desaparece a menos
que se borre la historia y se modifique la geometría por aparte.

Extrude: Esta herramienta funciona de dos formas: La primera me permite hacer un extrude de
una curva que tenga. Este tipo de extrude se aplica a través de la caja de opciones de la
herramienta y se llama “extrude por distancia”. El segundo extrude que me permite la
herramienta se construye a base un perfil y una curva de recorrido. Es decir yo creo una curva con
un diseño propio que va a ser mi perfil y creo una curva de recorrido donde quiero que ese perfil
se pegue. Para poder hacer, debo seleccionar primero mi perfil, después mi curva de recorrido y
aplicar la herramienta.

En la caja de herramientas de extrude se encuentran las siguientes opciones:

a) Style: Nos da la opción de distancia, flat o tube. Esta es la forma en la que en la que
queremos que nuestro perfil se pegue a la curva de recorrido.
b) Result position: Nos da las opciones de cómo queremos el path o ruta que coja nuestro
perfil sobre la curva de recorrido. Puede ser la ruta de ambas. Esto me da la opción que yo
tenga mi perfil en cualquier lugar de la escena o mi curva de seguimiento. (At profile) que
se refiere a la dirección del perfil o (At path) que se refiere a la dirección de la curva de
recorrido.
c) Pivot: Esta opción es bastante importante a la hora de realizar el extrude, pues el pivot
que elijamos puede ser el pivot del perfil o de la curva de recorrido y según eso se
realizará el path de la figura.
d) Orientation: Esta nos da la opción de elegir que orientación queremos darle a el modelo si
queremos que sea en la orientación del path o en la orientación del perfil.
e) Valores en escala y rotación: Por último la caja de opciones permite darle unos valores
para lograr un modelo más cercano a lo que se requiera.
Al igual que las otras cajas de opciones que dan cada una de las herramientas de surfaces, como
estamos trabajando en nurbs, podemos hacer la geometría y partiendo de curvas la podemos
pasar de una vez a polígonos.

Ejercicio: Con las herramientas enseñadas hasta el momento y después de haber visto los
tutoriales del SENA, el siguiente ejercicio consistirá en realizar un comedor, que se componga de:
una mesa, unas sillas, unos platos, cubiertos, etc y todo lo que la creatividad le dé a la hora de
modelar con las herramientas que posee.

DUDAS DE SESIÓN:

a) ¿Cómo recupero el menú principal “File, Edit, Modify, etc…” cuando desaparece de la
interfaz de maya? Respuesta: Cuando pierdo el menú principal, lo recupero con el
comando (Ctrl + m).

Birail: Esta herramienta funciona a partir de una curva perfil y dos curvas de recorrido (rieles). Esta
herramienta se utiliza para modelar curvas que comienzan a ser bastante caprichosas.

Como vemos en la gráfica, la herramienta (Birail) permite crear dos rieles, con una curva de perfil
(Birail 1 tool), 2, 3 y más perfiles. Esto funciona con una sola finalidad y es la de marcar un perfil de
arranque, un intermedio y un perfil final. Cada uno de estos perfiles le da más control sobre la
superficie creada.
Se seleccionan primero el número de curvas Birail 1, 2 o 3 y después se selecciona las 2 curvas de
recorrido. Si va a realizar más de 3 curvas, debe primero escoger la herramienta (Birail 3+),
después debe seleccionar el número de curvas que va a tener su geometría, una vez seleccionadas
con la tecla shift, da enter y selecciona las 2 curvas de recorrido.

Nota: Importante recordar que para que funcione esta herramienta, las curvas deben estar unidas
o por lo menos deben tocarse. De lo contrario la herramienta no funciona.

Boundary / Square: Ambas herramientas tanto el Boundary como el Square, funcionan de la


misma forma. Estas herramientas funcionan como un planar, con la diferencia que se dejan crear
con superficie. La regla sigue siendo la misma, las curvas deben tocarse para crear la geometría de
lo contrario no se genera. Esta herramienta funciona para crear superficies, pero que a diferencia
del planar, tengan un poco de altura en su geometría despejándose del piso, pero sin dejar tocar
las líneas que lo conforman.
Bevel: Esta herramienta funciona para crear un bisel sobre la curva. Funciona similar al extrude
por distancia, visto anteriormente. La diferencia es que como bisel, da la oportunidad de tener un
acabado más suavizado, escogiendo las distintas formas de terminado y los distintos biseles que
ofrece la herramienta.

Bevel plus: Al igual que la herramienta Bevel, el Bevel Plus es una herramienta de bisel. La
diferencia de esta herramienta es que crea un bisel cerrado, recubriendo la curva construida. Esta
herramienta sirve para la creación de logos, tipografía y todo tipo de curva que quiera dársele
algún tipo de bisel.

Es importante recordar que las opciones de cada herramienta se pueden modificar desde la
configuración inicial (caja de opciones) o desde el channel box, una vez creada la geometría. El
bevel plus ofrece más opciones de bisel en los que se define cómo terminar una curva, escogiendo
su terminado. También permite crear una tapa en ambas caras de la geometría o por el contrario
solo aplicarle la que queramos.
Veamos a continuación más geometrías que nos permite crear el bevel plus y las opciones que nos
arroja la (caja de opciones):

Como vemos en la gráfica siguiente (caja de opciones), el bevel nos permite:

a) Create Bevel: Permite crear el bisel (at star) o (At end), esto significa que permite crear el
suavizado o bisel en la cara de arriba o en la cara de abajo o en ambas.
b) Width / Depth / Distance: En su orden esta opción me permite, modificar el ancho, darle
un número de subdivisiones y darle una distancia de extrude o altura de la geometría.
c) Create cap: Esta opción me permite crearle tapa o relleno a la curva de dos formas, (star /
end), al comienzo o al final o en su defecto en ambas caras.

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