PROGRAMACION_20
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UML
Es un lenguaje de modelado que permite designar y documentar el
comportamiento y la estructura de un sistema de software.
Se utiliza en el diseño de aplicaciones y software orientados a objetos, ya que
tiene o de hecho contiene herramientas para crear y describir la estructura de un
sistema y su comportamiento.
El uso de UML permite a los desarrolladores representar la estructura y el
comportamiento de los objetos detalladamente, lo que facilita la construcción de
sistemas complejos y escalables.
UML proporciona herramientas para modelar la relación entre los objetos y la
interacción entre ellos, lo que ayuda a los desarrolladores a conceptualizar el
sistema.
OOAD
El Análisis y Diseño Orientado a Objetos (OOAD) es una técnica popular para
analizar y diseñar aplicaciones de software. OOAD se basa en los conceptos de
objetos y clases. Los objetos son las unidades básicas de OOAD. Una clase es
una plantilla para crear objetos. Las clases pueden contener datos y código que
definen el comportamiento de los objetos.
OOAD es un proceso para diseñar aplicaciones de software. El proceso comienza
con una fase de recopilación de requisitos. Durante esta fase, se recopilan los
requisitos de la aplicación de las partes interesadas. A continuación, se analizan
los requisitos y se utilizan para crear un diseño para la aplicación. A continuación,
el diseño se implementa y se prueba.
OOAD es una técnica popular porque ayuda a crear software fácil de entender y
mantener. OOAD también ayuda a crear software que es resistente al cambio.
¿Qué es un objeto en UML? En UML, un objeto es una unidad autónoma con su
propia identidad, estado y comportamiento. Un objeto representa una única
instancia de una clase, y se define por sus atributos y relaciones. Los objetos
pueden ser creados y destruidos, y pueden ser utilizados para modelar cosas
tanto concretas como abstractas.
OOPs (Object Oriented Programming) es un paradigma de programación que se
basa en el concepto de "objetos". Un objeto es una unidad autónoma que contiene
tanto datos como código. Los objetos pueden ser creados, utilizados y destruidos.
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) es un enfoque metodológico para el
diseño de sistemas orientados a objetos. Su objetivo es identificar y modelar los
aspectos relevantes de un sistema, ya sea un software, un hardware o un proceso
de negocio. El lenguaje de modelado utilizado en OOAD es UML (Unified Modeling
Language), que permite representar la estructura y el comportamiento de los
sistemas en forma gráfica.
OOSC
Es un método de diseño orientado a objetos que se enfocó en la construcción de
software desde los años '80 hasta principios de los años 2000. En OOSC, el
software es descrito como una colección de objetos relacionados que interactúan
para realizar una tarea específica.
OOSC se centra en la construcción de software, en lugar de la especificación y el
diseño del software. El enfoque de OOSC es hacer énfasis en el código fuente y
en la construcción de software como un proceso de desarrollo iterativo y
adaptativo, en lugar de un proceso lineal y rígido.
Durante la construcción de software orientada a objetos, OOSC se enfoca en la
creación de objetos que siguen los conceptos y patrones de diseño de objetos,
como modularidad, abstracción, encapsulamiento, polimorfismo e interacción.
La construcción de software orientada a objetos utiliza técnicas de programación
en vez de diagramas.
El lenguaje de programación que se utiliza es C++, pero se ha tomado el lenguaje
para modificar las características de la programación orientada a objetos.
Lo principal de OOSC es su naturaleza extremadamente compleja y su falta de
enfoque en la calidad.
Sin embargo, OOSC tuvo un impacto muy bueno en la industria de software y por
la construcción y la interacción de objetos ya que al parecer ayudó a establecer las
bases y la serie de datos para la programación orientada a objetos.
USM
Es para el diseño y la construcción de software.
Se ocupa de la estandarización y automatización del desarrollo de software, y es
uno de los métodos más flexibles y adaptativos para el diseño y la construcción de
software.
USM se basa en alguna serie de principios y prácticas que son utilizadas en todo
el proceso de diseño y construcción de software, incluyendo la planificación, el
diseño conceptual y la implementación.
La planificación utiliza análisis de requisitos y modelado de requisitos para crear
una descripción detallada del sistema a implementar.
El diseño conceptual utiliza diagramas conceptuales para visualizar la estructura
del sistema. Durante la implementación, se utiliza programación modular y
programación orientada a objetos.
USM ofrece muchas ventajas, incluyendo un enfoque flexible y personalizado para
el desarrollo de software, una estructura metódica para el diseño y la construcción
de software, y una estandarización y automatización del proceso de desarrollo. Sin
embargo, USM puede ser difícil de implements y requiere una formación especial
para ser utilizada de manera efectiva
MDE
Paradigma de ingeniería de software que se centra en la creación y explotación de
modelos de dominio.
Son representaciones abstractas de los conocimientos y actividades que rigen un
dominio de aplicación particular. A diferencia de los conceptos informáticos o
algoritmos, la MDE se enfoca en la construcción y uso de estos modelos.
Algunos aspectos clave este lenguaje:
♦ Productividad: El objetivo principal de la MDE es aumentar la productividad.
Se logra mediante la reutilización de modelos estandarizados, esto
maximiza la compatibilidad entre sistemas. Además de que facilita o
simplifica el proceso de diseño mediante modelos de patrones de diseño
que son aplicadas en el dominio de aplicación.
♦ Comunicación y estandarización: La MDE promueve la comunicación entre
los individuos y equipos que trabajan en el sistema. Esto se logra por la
estandarización delas mejores prácticas utilizadas en el dominio de
aplicación.
♦ Desarrollo basado en modelos: Los modelos se desarrollan a través de una
amplia comunicación entre gerentes de producto, diseñadores, miembros
del equipo de desarrollo y usuarios del dominio de la aplicación. Estos
modelos sirven como base para la implementación de sistemas de
software.
Algunas de las iniciativas MDE más conocidas incluyen la Arquitectura dirigida por
modelos (ADM) del Object Management Group (OMG) y el ecosistema de
herramientas de modelado y programación Eclipse.
MDE a evolucionado desde las primeras herramientas CASE en los años ochenta
hasta la creación del lenguaje unificado de modelado (UML) y herramientas como
Rational Rose.
En resumen, la MDE es algo que busca simplificar y mejorar el proceso de
desarrollo de software al centrarse en la creación y uso efectivo de modelos de
dominio.
Los objetos se crean a partir de clases, que son plantillas que definen
propiedades y métodos comunes a un grupo de objetos. Por ejemplo, en
un sistema de gestión de biblioteca, tendríamos una clase llamada
“Libro” con propiedades como título y autor, y métodos como prestar y
devolver.
Conceptos Clave:
Aplicaciones Prácticas: