Libro de Animación GEA RAICES DE LA CREACIÓN

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Proyecto Animación 2D Multimedial sobre la Diosa Gea “DIOSA GEA: RAÍCES

DE LA CREACIÓN”

A cargo de

Jaimes Boada Kevin Andres

Jaimes Dallos Diego Fernando

Martinez Mosquera Johan Santiago

Pabon Gelves Neifel Joaquin

Fundación de estudios superiores Comfanorte FESC

Cúcuta, Norte de Santander

2024
Contenidos

1. Objetivos y Metodología

2. Fases del Proyecto

2.1. Preproducción

2.1.1 Planteamiento
2.1.2 Presupuesto
2.1.3 Cronograma de actividades
2.1.4 Referentes
2.1.5 Guión
2.1.6 Storyboard
2.1.7 Concept Art
2.1.8 Diseño de Personajes
2.1.9 Diseño de fondos y props
2.1.9 Colorscript
2.1.10 Animatica

2.2. Producción

2.2.1 Layout
2.2.2 Animación
2.2.3 Clean-up y color

2.3. Postproducción

2.3.1 Open Toonz


2.3.2 Adobe After Effects
Resumen

El presente proyecto consiste en la realización de un breve cortometraje animado en


2D,desde el desarrollo de la idea con el storyboard, hasta la creación y diseño del
personaje, el coloreado digital y la animación completa, culminando en la edición
final. Cada etapa ha sido pensada para dar vida a una historia en movimiento.

El proyecto de cortometraje que finalmente hemos titulado DIOSA GEA: RAÍCES DE


LA CREACIÓN, se relata el origen e historia de la diosa Gea y la evolución del
pensamiento cosmológico y la percepción de la naturaleza en la mitología griega
antigua.

En este proceso se aplicaron técnicas de ilustración manual y digital, junto con


investigaciones iniciales, para dar vida en animación 2D a la historia de Gea. Todo
está enfocado en lograr una representación visualmente atractiva y fiel a los mitos
originales.

Palabras Clave

(Inglés)

This project consists of the making of a short 2D animated short film, from the
development of the idea with the storyboard, to the creation and design of the
character, digital coloring and complete animation, culminating in the final edition.
Each stage has been designed to give life to a story in motion.

The short film project that we have finally titled GODDESS GEA: ROOTS OF
CREATION, tells the origin and history of the goddess Gaia and the evolution of
cosmological thought and the perception of nature in ancient Greek mythology.

In this process, manual and digital illustration techniques were applied, along with
initial research, to bring Gea's story to life in 2D animation. Everything is focused on
achieving a visually attractive representation that is faithful to the original myths.
1. Objetivos y Metodología

Objetivos

1.1 General
Realizar una animación 2D enfocada en la historia de una Diosa mitológica, en la
que se apliquen los principios básicos de la animación y se presente una narrativa
interesante del personaje en cuestión.

1.2 Específicos

● Conocer los doce principios básicos de la animación para lograr llevar a cabo
estos mismos en un proyecto del mismo enfoque

● Aplicar los principios necesarios para enriquecer la calidad de la animación


dependiendo de su contexto e intención comunicativa.

● Desarrollar guiones técnicos y literarios, que brinden una guía clara de lo que
se desea representar.

● Construir un storyboard que abarque la constitución final de la animación,


respetando tiempos y brindando una guía a detalle para cada toma.

● Realizar una animación 2D de corta duración, siguiendo la maquetación


previa de storyboard, bocetación y guiones.

● Presentar en un cortometraje en donde se narra la historia de GEA como


Diosa mitológica, exponiendo de forma interesante y llamativa para la
audiencia.

Metodología

La metodología que se empleó para desarrollar el proyecto actual fue la PRINCE2,


que en sus siglas en inglés PRojects IN Controlled Environments (proyectos en
ambientes controlados) consta de una serie de siete pasos, en los que destacan,
Puesta en marcha, dirección y control del proyecto. Con esto en mente, el paso a
paso de nuestra animación cobra un sentido lógico que permite su ejecución de
manera asertiva.
2. Fases del Proyecto

2.1 Preproducción

2.1.1 Planteamiento

El presente proyecto de animación “Gea, raíces de la creación” nace como una


producción para la asignatura Animación 2D Multimedial - Gráfico G2, La base que
sirvió como aplicativo para escoger el personaje en que se iba a desembocar la
historia fue propuesta por los directivos del programa Diseño grafico “Heraldica” una
vez conocida la temática se escogió el personaje al cual se dirige el cortometraje. El
equipo (compuesto por Kevin Jaimes, Santiago Martinez, Neifel Pabón y Diego
Jaimes) escogió a GEA como pilar para desarrollar la animación.

Impulsados por la fantasía y belleza que posee la historia de Gea decidimos dirigir el
cortometraje a una narrativa visual llena de escenarios ricos en naturaleza y vida,
situándonos en el origen de los tiempos y colocando a Gea como centro de la
existencia.

Todo comenzó con un diseño inicial para el personaje principal Gea el cual
representamos como una mujer muy joven, con el boceto aprobado quisimos
empezar a maquetar escenarios que la acompañaran en una sincronía armónica,
una serie que captó nuestra atención y nos brindó ideas para elaborar las
ilustraciones fue “Twilight of the Gods”. reciente lanzamiento para la plataforma de
entretenimiento Netflix, creada por Zack Snyder, Jay Oliva, Eric Carrasco y
proyectada por primera vez el 19 de septiembre de 2024. esta serie narra la historia
de una pequeña gigante cuya vida fue arrebatada simbólicamente a través de un
suceso muy trágico que daría origen a una venganza que va dirigida a un dios
nordico, esta maravillosa producción posee un estilo fuerte, escenarios majestuosos
y cambios de cámara que dinamizan la animación, su estilo es el 2D vectorial.

Fig. 1 El Ocaso De Los Dioses (Zack Snyder, Jay Oliva, Eric Carrasco, 2024).
Para nuestro cortometraje se pretende narrar de forma inmersiva la historia de una
Diosa perteneciente a la mitología griega, aplicando los principios de la animación
tales como, timing, dibujo sólido, timing, etc. con el fin de enriquecer y transmitir el
proyecto audiovisual.

2.1.2 Presupuesto

Descripción Total Fuente.


Tipo de Ca Valor
recurso nti Unita
dad rio
d
Computador de $16.00.000 https://www.panamerica
Computa escritorio y 4 $4.00 0 na.com.co/
portátil
dor requerido para
0.000
realizar la
animación.

Tableta Dispositivos $660.000 https://www.exito.com/


gráfica electrónicos 3 220.0
que constan 00
de una
superficie
plana
sensible al
tacto. Esta
superficie se
conecta a un
ordenador a
través de un
cable o de
manera
inalámbrica,
funcionando
como una
interfaz de
entrada.
Open Toonz $0 $0 https://opentoonz.github
software es un 4 .io/e/
open programa de
toonz animación
2D de código
abierto.

Hojas Material $5.000 $5.000 papelería de la esquina


de papel necesario 10
para la
elaboración
del diseño de
los
escenarios y
personaje
Lápiz Material $1.000 $4.000 papelería de la esquina
necesario 4
para la
elaboración
del diseño de
los
escenarios y
personaje
borrador Material $1.000 $2.000 papelería de la esquina
necesario 2
para la
elaboración
del diseño de
los
escenarios y
personaje

sacapunt Material $500 $1.000 papelería de la esquina


as necesario 2
para la
elaboración
del diseño de
los
escenarios y
personaje
2.1.2 Referentes

Como se ha mencionado anteriormente, El Ocaso De Los Dioses (Fig. 1) es una


serie noruega de Netflix que combina drama, fantasía y mitología nórdica en un
contexto contemporáneo creado por Zack Snyder, Jay Oliva, Eric Carrasco. La serie
explora temas de identidad, responsabilidad y justicia, fusionando los mitos antiguos
con problemas actuales como el cambio climático, la avaricia corporativa y el
impacto ambiental, mientras reinventa el conflicto clásico entre dioses y gigantes en
un entorno moderno.

Esta serie se apoya en técnicas de efectos visuales y cinematográficos que están


estrechamente relacionadas con ciertos principios y herramientas de la animación
digital y de efectos especiales.

Fig. 2 Portada El Ocaso De Los Dioses (Zack Snyder, Jay Oliva, Eric Carrasco, 2024).

En el que usa un estilo de ilustración vectorial, usan formas geométricas y trazos


puntiagudos, los paisajes y temática en que gira la serie son similares a la intención
que tenemos con los paisajes en la Animación 2D de la Diosa Gea.

Fig. 3 - 4 - 5 El Ocaso De Los Dioses (Escenarios y Personajes)

La serie también se apoya en paisajes y entornos naturales que, a través de la


cinematografía y el trabajo de color, adquieren una atmósfera mística, casi pictórica.
Esto recuerda a técnicas de diseño de fondos en animación que buscan crear una
atmósfera específica.
Para representar los poderes sobrenaturales y los elementos mitológicos, la serie
usó efectos visuales digitales. Esto se nota en las escenas donde Magne (el
protagonista) muestra su fuerza, sus habilidades de manipulación climática y otros
poderes divinos inspirados en Thor. Los VFX ayudan a integrar lo fantástico en un
contexto realista. Aunque no es una serie de stop-motion, algunos efectos prácticos,
como el uso de maquetas o de elementos físicos modificados digitalmente, pueden
integrarse mediante técnicas que imitan los principios de animación por fotogramas,
usados para agregar peso y textura a los elementos visuales.

2.1.3 Guión

El guión sirve de guía y es el principal responsable de dar una dirección clara a la


animación, su planeación y ejecución son cruciales para el correcto desarrollo del
proyecto.

Para lograr elaborarlo fue necesario investigar y contextualizarlos acerca de la


mitología griega, realizando una exhaustiva investigación sobre Gea, su figura en
esta mitología, explorando sus orígenes, atributos y papel en la creación del
universo.

Se estudiaron las representaciones artísticas de Gea a lo largo de la historia,


identificando elementos visuales recurrentes como la tierra, la vegetación, y los
animales. Analizando a su vez los símbolos asociados a ella, como la fertilidad, la
naturaleza, y la vida.

A continuación se desarrolló la Premisa, centrando la historia, definiendo de manera


que se pudiera explorar lo esencial de esta diosa creadora y protectora. Se optó por
una narrativa visual que transmite la evolución de la Tierra al paso de su formación.
Se estableció un arco narrativo que permitiera mostrar el crecimiento y la
transformación de Gea a lo largo de la animación.

Se redactó una descripción detallada de cada escena, incluyendo el entorno,


describiendo los escenarios naturales con precisión, enfatizando la belleza y la
diversidad de la naturaleza. Se describieron los movimientos de los elementos
naturales, como el viento, las nubes, y los animales, de manera poética y
evocadora. Posteriormente para los efectos visuales se especificaron los resultados
que se deseaban lograr, como cambios de estación, temblores y terremotos, o el
crecimiento de la vegetación. En cuanto a la narración se optó acompañar las
imágenes y proporcionar contexto a la historia. La narración se diseñó para ser
poética y sugerente, evitando una explicación excesivamente literal. su estructura
fue mediante secuencias y escenas, siguiendo una narrativa clara y concisa.
Se prestó especial atención a la secuencia de las escenas y a la transición entre
ellas para garantizar una narrativa fluida y coherente.

Los elementos que distinguen el guión fueron la ausencia de diálogos, La decisión


de no incluir diálogos permitió centrar la atención en las imágenes y la música para
transmitir la historia. El énfasis en la naturaleza, escenarios naturales que se
convierten en los verdaderos protagonistas de la animación, reflejando la belleza y
la fuerza de la naturaleza. Una narración poética, crear una atmósfera que pudiera
evocar emociones al espectador.

Tras definir un estilo visual que refleja la naturaleza mística y onírica de la historia se
seleccionó una paleta de colores que evoca los elementos de la naturaleza, como
tonos verdes, azules y marrones.

Este proceso detallado asegura que la animación 2D de Gea sea una experiencia
visualmente impactante y emocionalmente conmovedora, capaz de transmitir la
majestuosidad de la naturaleza y la profundidad de la mitología griega.

2.1.4 Desglose de ambientación

2.1.4 StoryBoard

El StoryBoard, es a mi parecer, una de las partes más dinámicas e importantes que


conforman la animación, pensar que a través de una secuencia poco detallada de la
animación, puedes previsualizarla es simplemente sorprendente, cada boceto, cada
cambio de toma, cada acercamiento de cámara, cada detalle que contribuye a la
historia y enriquece la narrativa, es simplemente una herramienta muy útil.

Para la creación del storyboard correspondiente a la historia de Gea, comenzamos a


definir los objetivos narrativos y visuales, investigando su mitología y recopilando
referencias artísticas. Elaboramos un guión gráfico que desglosaba la narrativa en
secuencias, identificando momentos clave como la creación de la tierra y la vida.
Posterior a esto, se diseñó al personaje en que se desarrolla la historia y los
elementos naturales, realizando bocetos en una cuadrícula de storyboard con
anotaciones sobre movimientos de cámara y transiciones.

Se tuvieron en cuenta varios aspectos que fueron fundamentales para dar vida a la
historia. Comenzamos definiendo la narrativa y estructurando los eventos clave,
asegurándonos de que fluyeran de manera coherente. Elegimos una paleta de
colores que evoca la esencia de la naturaleza, utilizando tonos terrosos y verdes
para representar la tierra y azules para el agua. El diseño de Gea y otros elementos
se enfocó en reflejar su simbolismo, combinando un estilo visual que mezclara lo
realista con toques de fantasía.
Se planearon movimientos de cámara y cómo capturar las emociones de Gea a
través de sus expresiones y posturas. Además, añadimos detalles en el entorno,
como montañas y ríos, para enriquecer cada escena, y se consideraron efectos
visuales que realizan los momentos de creación, como destellos de luz, temblores
en la toma y tiempos de aparición. Todo esto me permitió construir un storyboard
que no sólo guiará la animación, sino que también capturara la esencia de la historia
que quería contar.

Durante el desarrollo se decidió añadir pequeñas notas a tener en cuenta al


momento de animar, algunas de estas son, el movimiento de cámara, la cantidad de
iluminación en la escena, la duración en pantalla y el diálogo que iría dependiendo
del cuadro. Una vez terminados los bocetos se pasó a colorear y posteriormente se
finalizó con cada nota en su cuadro correspondiente.

Fig. 6 Fragmento del StoryBoard

2.1.5 Concept Art

El concept art es un método de ilustración empleado en la fase de creación de


proyectos creativos, como animaciones. Su meta principal es investigar y transmitir
conceptos visuales, tales como personajes, ambientes y elementos, antes de que se
concreten en su versión definitiva.

Para realizar las ilustraciones de los paisajes decidimos enfocarnos en colores


planos y trazos limpios, buscando la representación visual a base de vectores, la
estética deseada fue resultado del uso de pocas líneas negras y colores suaves que
comenzarán y finalizarán cada pincelada.

Este estilo artístico se fundamenta en la experimentación y la creatividad, facilitando


a los creadores el juego con diversos estilos, colores y formas. Por lo tanto, el
concept art contribuye a establecer el ambiente y el tono del proyecto, actuando
como una orientación para el equipo de diseño y producción.

Es un componente esencial de la preparación, puesto que facilita la visualización de


ideas y garantiza que todos estén en sintonía con la visión artística del proyecto. En
resumen, es un instrumento que convierte conceptos abstractos en ilustraciones que
otorgan vida a las historias que deseamos relatar.
Fig.7 arte conceptual Gea

Para elaborar el concept art de nuestra animación en 2D acerca de la diosa Gea,


iniciamos con una etapa de estudio donde cada integrante del equipo recolectó citas
visuales de diversas interpretaciones de la mitología. Juntos, establecimos el estilo
visual que aspiramos alcanzar, eligiendo una gama de colores vivos y formas
simplificadas que reflejaran la esencia de Gea en un estilo sencillo.

Luego, realizamos una serie de bocetos iniciales, explorando diferentes


representaciones de Gea y buscando plasmar su conexión con la naturaleza a
través de diversas expresiones y poses. Una vez que el diseño de Gea estuvo claro,
trabajamos en los elementos naturales que van a interactuar con ella.

Fig.8 Bocetos iniciales de Gea

Simultáneamente, el equipo de diseño se dedicó a crear los escenarios,


construyendo paisajes que reflejaran la diversidad de la tierra, desde montañas
hasta bosques, todo en un estilo vectorial limpio y colorido.

Fig.9 Diseño de escenario colina montañosa


Una vez habíamos ilustrado parte de los elementos de la animación nos
concentramos en experimentar con mezclas de colores que proporcionan vida y
vitalidad al ambiente. Realizamos cambios en los diseños para obtener comentarios
y perfeccionar los detalles. Además, elaboramos una hoja de referencia que
presentará a Gea en diversas posturas y expresiones, garantizando que pueda
comunicar sentimientos durante la animación. Finalmente, reunimos todos los
componentes en un informe que exponía el concepto artístico integral, preparados
para compartir con el equipo de producción y el director, garantizando que todos
estuviéramos en sintonía y tuviéramos una base firme para el desarrollo futuro.

Fig.10 Pruebas de paleta de color

2.1.6 Diseño de Personajes

Para nuestra animación solo fue necesario diseñar un personaje, Gea, en quien gira
toda la historia, lo decidimos de esta manera, puesto a que una vez realizada la
investigación correspondiente a la mitología donde se hallaba la historia de esta
figura creadora, nos percatamos de su breve paso en las narrativas, sorprendió el
hecho de que aunque es quien inicia la existencia, poco se habla de su figura más
allá de dar vida a otros seres, los cuales roban su protagonismo, por tal motivo,
decidimos hacer una historia enfocándonos en Gea y su importancia para la
creación de la tierra más allá de que fue lo que engendró.

Diseño de Gea

Para ilustrar a esta figura, estudiamos los distintos diseños que se han realizado
antes de este personaje, a la cual se le atribuye una figura femenina, envuelta en luz
y vegetación, si bien quisimos mantener la idea, nos alejamos un poco de una figura
divina y quisimos ilustrar la más con la delicadeza y viveza que transmite la tierra,
los bocetos previos entonces, mostraban a una niña o mujer joven, la cual tiene un
cabello no muy largo y liso, unos ojos almendrados y una cara que denota más que
alegría, un sentimiento de tranquilidad. su cuerpo delgado y de aspecto sutil nos
permitió aportar delicadeza.
Fig.11 Bocetos de Diosa Gea Fig.12 Bocetos de Diosa Gea

Al ilustrar la como una niña, nos permitimos otorgarle una personalidad más
inocente y curiosa, una vestimenta delicada, como un vestido largo y sin mangas,
una banda en el pelo el cual transmitiera más orden en su apariencia y finalmente
tonos claros y oscuros en verdes y azules que pudiesen cambiar conforme el
escenario, más por una apariencia propia del personaje que por una condición de la
iluminación o la toma.

Fig.13 Ilustración digital Gea

2.1.7 Diseño de fondos y props

A Partir del concept art y los escenarios realizados para el storyboard y la animática
trabajamos en la apariencia de los fondos, En este contexto trabajamos en
propuestas de cómo sería el aspecto de los paisajes naturales que representan el
dominio de Gea, con ilustraciones que mostraban estos escenarios tanto en su
esplendor natural como en su aspecto místico y divino.

Simultáneamente se realizaron los props que pueblan estos escenarios.Desde


grandes árboles hasta pequeñas flores y rocas. Cada elemento debía integrarse de
manera armoniosa en el entorno, ayudando a construir un mundo creíble y
coherente donde la diosa Gea interactuara con su reino.
En las artes finales vemos cómo funcionan todas las ideas planteadas durante la
fase de concept art, logrando un estilo que logra reflejar la esencia de armonía,
delicadeza y viveza que transmite la diosa de la tierra.

Tomamos como referencia la serie noruega de Netflix, El Ocaso De Los Dioses


(figura ) donde se usa el estilo de ilustración vectorial, que implementa formas
geométricas con trazos puntiagudos, con paisajes y estética similar a la que
queremos lograr con los paisajes en la Animación 2D de la Diosa Gea. Con esta
referencia empezamos a hacer bocetos de los escenarios manteniendo esa estética,
realizando bocetos en papel y luego procediendo a digitalizarlos manteniendo las
ilustraciones sin color y a trazo negro mientras se elegía la paleta de colores.
Posteriormente, con la paleta decidida aplicamos color, añadiendo gradualmente
luces y sombras para crear profundidad sin perder la delicadeza planteada.

Fig. 14 Diseño de escenario montañoso

Fig. 15 Diseño de escenario montañoso full color


El resultado final crea una atmósfera natural y divina, reflejando la conexión
profunda de Gea con la tierra, el cielo y su creación. Este enfoque no solo establece
la paleta de colores y la iluminación para cada escena, sino que también resalta la
majestuosidad y serenidad inherentes a la diosa Gea y su dominio.

2.1.8 Colorscript

El Colorscript es una de las partes más importantes de una producción


cinematográfica, ya que la elección de los colores afecta la atmósfera y la emoción
que quieres transmitir al público en un momento dado. Toda la fuente de color actúa
como una imagen de secuencia común, distinguiendo instantáneamente cada
escena a través del color.
Álvarez, J. (2023, 3 enero). Color script: última herramienta para transmitir emociones. Animum 3D.
Durante el desarrollo del colorscript, consideramos diversas paletas de colores que
realzaran los temas de vida y naturaleza intrínsecos a la diosa Gea, así como los
colores de las luces y sus efectos en el entorno. El objetivo era crear un contraste
natural y místico a lo largo de la narrativa.

En las primeras propuestas, exploramos tonos verdes para representar la naturaleza


que es la esencia de Gea, representando la vida y creación, tonos azules para
representar el reino celestial y la esencia de diosa. algunos tonos oscuros como
negros para representar la nada y el vacio del caos antes de la creación, jugando
con diferentes matices y saturaciones para encontrar equilibrio que no solo fuera
visualmente atractivo, sino que también trasnmitieran el poder y serenidad de Gea.

Nuestro compañero, Kevin Andres Jaimes, realizó un primer color script basado en
el concept art y en referencias extraídas del moodboard. Aunque su propuesta inicial
era visualmente llamativa, sentimos que no capturaba por completo la esencia
tranquila y majestuosa que queríamos para la diosa Gea. Los colores resultaban
demasiado intensos y desviaban la atención de la narrativa principal. Decidimos
continuar buscando, realizando pruebas adicionales. Cambiamos algunos tonos,
ajustando hacia matices más naturales y calmantes.

Buscamos tonalidades más oscuras y armónicas para las escenas nocturnas,


creando un contraste sutil pero efectivo con las escenas diurnas. Esto ayudó a
definir mejor los momentos de serenidad y conflicto en la historia de Gea.
Incorporamos luces difusas y sombras para acentuar la atmósfera natural y los
elementos místicos en los planos.

El resultado es un colorscript cohesivo que utiliza tonalidades para representar el


ciclo de la vida, la conexión con la naturaleza y la divinidad de Gea. Las escenas
diurnas se caracterizan por una luz suave y natural que resalta los paisajes y la
vegetación, mientras que las escenas nocturnas utilizan una iluminación más
dramática para evocar un sentimiento de misterio y reverencia.
El uso de colores y luz en el colorscript no solo establece el tono visual de la
animación, sino que también refuerza el vínculo profundo entre Gea y el mundo
natural, creando una experiencia visualmente rica y emocionalmente resonante.

Fig. 16 - 24 Color script final de Gea

2.1.9 Animatica

Para crear la animática se empleó el Open Toonz, mismo software que se utilizaría
más adelante para crear la animación final. La primera versión del storyboard nos
permitió tener una visión general del proyecto y realizar ajustes en el orden de los
planos, además de agregar algunos más adicionales. Posteriormente, se
redibujaron todos los fondos para definir mejor las composiciones, lo que resultó
fundamental para finalizar los layouts y fondos del cortometraje. Posteriormente, se
añadió una nueva capa para dibujar las claves de la animación del personaje (Fig. )
lo que permitió establecer el tiempo definitivo del cortometraje. La animación nos
proporcionó una visión integral del proyecto hasta ese momento, facilitando la
planificación de la animación subsiguiente.
Fig. 25 Fotograma de la animática de Gea creación del agua.

o 3.0 PRODUCCIÓN

Ya terminada la animática y los detalles hechos en open Toonz damos por


finalizada la parte de preproducción y entramos más en profundidad. En
este caso empezaremos con la parte de PRODUCCIÓN donde más que
nada se va a dedicar el tiempo a detallar más la animación prácticamente
se empieza a animar. En esta parte participamos absolutamente todo el
equipo. Dirigido por nuestro compañero Kevin Jaimes el cual nos repartió
por partes qué partes animar con sus respectivas escenas hechas en
story board y entre las 4 personas nos dedicamos parte por parte a
animar las correspondientes esenas.

3.1 Layout

Antes de hablar de el Layout debemos de saber que es

Un layout es una etapa crucial del proceso de producción en la que se define la


composición y el encuadre de las escenas. Es, básicamente, el diseño visual que
determina cómo se verá una escena antes de animarla completamente. Aquí tienes
algunos aspectos clave del layout en animación:

1. Composición de la escena: Se decide dónde estarán ubicados los


personajes, los objetos y el entorno dentro del encuadre. Esto incluye la
perspectiva, el ángulo de la cámara y el movimiento dentro de la escena.
2. Guía para los animadores: Sirve como referencia para los animadores, ya
que define las proporciones, los puntos focales y la interacción de los
elementos.
3. Sincronización y continuidad: En el layout, también se planifican los tiempos y
movimientos generales de los personajes y objetos, asegurando que la
escena fluya de manera coherente con el guión o storyboard.
4. Detalles iniciales del fondo: Si la escena incluye fondos elaborados, el layout
puede incluir un boceto de estos fondos, que será refinado por los artistas
encargados de ello.
5. Interacción con el storyboard: El layout toma como base el storyboard, pero lo
desarrolla en más detalle, haciendo ajustes para mejorar la narrativa visual.

En pocas palabras, el layout es el puente entre el storyboard y la animación final,


asegurando que la visión del director se traduzca correctamente a una escena
animada.

Tomado de (U-tad Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital)

Durante las realizaciones de las escenas en la animación se empieza a plantear los


movimientos de cámara junto con los fondos y las transiciones de escena. Esto se
puede evidenciar en el storyboard el cual muestra cómo va a ir o como se planteó la
escena con sus fondos y personajes en esta.

Fig. 26 Inicio del storyboard

También en el Layout compartimos en grupo todas nuestras ideas para los mismos
posicionamientos tratando de diferenciarnos de otras animaciones. Dando libre
albedrío a nuestra imaginación para dar buenos resultados.

3.2 Animación

Mientras se trabajaba en los layouts nos fuimos dando ideas entre nosotros para
cuadrar tiempos de escena esto para que cada escena durará lo suficiente sin que
se excede ni que se quede muy corta y junto con esos empezamos a moldear mas y
mas la animación hasta que quedara desde nuestro punto de vista fluida y concisa
que cumpliera con los parámetros dichos en clase

Pusimos en práctica todo nuestro conocimiento usando programas que teníamos a


nuestras manos como Open Toonz, Adobe Illustrator, After Effects, etc. Tanto por
tutoriales como por la clase de Animación 2d empezamos a animar como nos
enseñaron en open tonz y manejando escenarios en formato vector y movimientos
de cámara junto con esto animando también frame por frame partes donde está
nuestro personaje GEA

En las primeras escenas se obito por el uso de movimiento de cámara para dar una
animación más fluida y también para que el escenario tuviera interacción con el
personaje en las siguientes escenas se puede apreciar ya más a profundidad las
técnicas aplicadas y mencionadas anteriormente como lo es en los escenarios con
sus respectivos movimientos
Podemos Apreciar en una de las escenas como se acerca la mano a la pantalla la
cual esta misma sirve para dar paso a una transición hacia otra escena, más que
nada esto se tenía pensado desde el layout, para así tener una animación fluida y
que a la hora de hacer cambios de escena no se viera estorbosa ni se cortará la
conexión que se genera entre el espectador y la animación

Y en gran parte toda nuestra animación tiene el mismo principio en cada escena,
dar fluidez para no hacer estorbosa la animación, y junto con esto hacer que las
personas que la vean entiendan de qué trata y que comprenda en general toda la
animación y que les quede gustando.

Fig. 27 Previsualización de escenas de la animación

3.3 Clean-Up y color

Antes de hablar del Clean up y Color debemos saber que es

Clean-up (Limpieza):

● Es el proceso de refinar y limpiar los dibujos preliminares (también conocidos


como bocetos o roughs) creados por los animadores principales.
● Los animadores suelen trabajar con líneas ásperas o sueltas para establecer
el movimiento y la acción. En la etapa de clean-up, se eliminan esas líneas
adicionales o imprecisas.
● Se trazan líneas definitivas y claras para crear una versión final más pulida
del dibujo.
● A menudo se utiliza papel cebolla (en animación tradicional) o capas digitales
para superponer el dibujo limpio sobre el boceto original.
● El resultado debe mantener la intención artística y la fluidez del movimiento
del animador original.

Color:
● Esta etapa ocurre después de completar el clean-up. Una vez que los dibujos
están definidos, se rellenan con colores, ya sea digitalmente o de forma
manual (en técnicas más tradicionales).
● Se asegura que los personajes, objetos o fondos tengan colores consistentes
a lo largo de todas las escenas.
● En animación digital, los dibujos limpios suelen convertirse en vectores o
imágenes rasterizadas para facilitar el coloreado.
● Aquí también se pueden añadir efectos como sombras, degradados y luces
para dar más profundidad y realismo al diseño.

Fig. 28 Paleta de color (Referencia)

Ambas etapas son cruciales para lograr un producto final pulido, cohesivo y
atractivo. El clean-up asegura la claridad visual del dibujo, mientras que el color
aporta vida y detalle a la animación.

Tomado de ("The Animator's Survival Kit" de Richard Williams)

En gran parte de nuestro trabajo nosotros fuimos precavidos, Por lo tanto siempre
desde el inicio del layout y la animación siempre tuvimos en cuenta los detalles, por
esto mismo y a la hora de que nosotros utilizamos vectores hechos en illustrator no
se manejo como tal Open Toonz para el apartado de Clean Up. sino que desde el
mismo illustrator se aseguraba que la calidad del vector que se usase para el fondo
fuera de calidad y se exportan de manera correcta para que no pierdan resolución.

En cuanto al color también sucede algo parecido, solo en algunos casos se llegó a
usar el trazo que nos permite usar Open Toonz esto para usar la animación frame
por frame como es el caso de gea alzando los brazos para levantar el mar.

En general como decía anteriormente, al ser vectores estos ya salen del programa
con su color y pulidos al 100% para que quede la animación con una calidad muy
alta y cumpla con todos los requerimientos y estándares solicitados por los
profesores.

Ya hablando de temas de color, decidimos optar por colores mas pasteles y poco
vibrosos, se que esto puede que no llame o capte tanto la intencion de las personas
que esten viendo la animación pero, por contexto de lo que se esta viendo cobra
sentido el usar esa paleta de colores azules frios de poca luminosidad, esto tambien
se hace para que la persona la cual vea no fuerza tanto la vision y disfrute de
nuestra animacion con los escenarios a detalle y la historia que esta misma cuenta.
Fig. 29 Correción de paleta de color (Referencia)

4.0 POSTPRODUCCIÓN

4.1 Open Toonz


Antes de pasar la animación por after effects para darle mejores acabados, usamos
el software Open Toonz como la herramienta principal. OpenToonz nos proporcionó
una plataforma robusta y flexible que nos permitió dar vida a las ilustraciones y
garantizar que cada movimiento y gesto de los personajes se sintiera natural y
fluido. Comenzamos importando las ilustraciones del storyboard a Open Toonz,
donde procedimos a crear las animaciones clave.

Fig. 30 Trabajo en Open Toonz, fragmento de la animación

Cada animador trabajó en diferentes segmentos de la película, asegurando la


cohesión mediante reuniones regulares y revisiones detalladas. Realizamos todo
por capas separadas para la personajes y los fondos, permitiendo que cada
elemento se moviera de manera independiente y añadiera profundidad a la escena.
Las animaciones clave fueron refinadas, asegurándonos de suavizar las
transiciones entre los movimientos principales, creando una animación fluida y
continua. Una vez completada la animación, nos centramos en la coloración de cada
fotograma. La paleta de colores previamente definida en el colorscript nos guió en
esta etapa. Utilizamos Open Toonz para aplicar los colores base a cada personaje y
elemento del fondo, asegurándonos de que los tonos se mantuvieran consistentes a
lo largo de toda la película.

4.2 Adobe After Effects

Con la animación y la coloración finalizadas, el siguiente paso fue añadir efectos


visuales a los fondos utilizando el software Adobe After Effects. Este programa nos
permitió incorporar una amplia gama de efectos que enriquecieron las escenas y
añadieron una dimensión extra a la narrativa visual. A continuación procedo a
explicar brevemente estos efectos:
-Efectos de Luz: Creamos efectos de luz que se filtraban a través de las nubes en el
reino celestial de Gea, destacando su poder creador y añadiendo una mayor
sensación de realismo a la escena. Utilizamos técnicas de iluminación dinámica
para simular el movimiento de los rayos de luz, y efectos de sombra que respondían
a estos cambios de luz. Estos efectos fueron aplicados en capas separadas y luego
combinados con las capas de animación para asegurar que la iluminación se
integrará de manera coherente en cada escena.

Fig. 31 Trabajo en after effects postproducción

4.3 Cap Cut

Debido a la magnitud del proyecto, la animación se realizó en partes individuales


que fueron exportadas y luego unificadas. Utilizamos Cap Cut para juntar todas las
secciones exportadas de la animación. Este software de edición nos permitió revisar
cada segmento y asegurarnos de que las transiciones entre las escenas fueran
suaves y coherentes. Cada sección de la animación fue revisada cuidadosamente
para detectar cualquier inconsistencia o desajuste. Ajustamos las transiciones y los
tiempos para asegurar una fluidez narrativa. Además, este proceso de revisión nos
permitió realizar correcciones finales y asegurar que cada detalle estuviera alineado
con nuestra visión artística.

Fig. 32 Trabajo en Cap Cut postproducción


4.4 Adobe Audition

La integración de los efectos de sonido y la música fue la última fase del proceso de
postproducción. Utilizamos Adobe Audition para esta tarea, un software potente que
nos permitió editar y mezclar los sonidos de manera precisa. Los efectos de sonido
naturales, ( ), fueron cuidadosamente seleccionados y sincronizados con las
acciones de la animación para aumentar la inmersión del espectador. (Fig. ).

La música fue un tema que causó un debate grupal ya que queríamos que plasmara
la naturaleza y la divinidad presentes en la historia de Gea. Tuvimos una exhaustiva
búsqueda para dar con las canciones que se acoplaran a la perfección a lo que
buscábamos. Reflejando tanto los momentos de tranquilidad y divinidad. La música
fue sincronizada con precisión para seguir el ritmo de la narrativa visual y realzar las
emociones de cada escena.

Grabamos También una narrativa con la voz de nuestro compañero Kevin Andres
Jaimes, la cual va explicando toda la historia que se va observando a lo largo del
video, Ajustamos los niveles de sonido para asegurar un equilibrio perfecto, También
aplicamos técnicas de ecualización y reverberación para mejorar la calidad del audio
y crear una experiencia auditiva envolvente que asegure el mejor resultado.

Fig. 33 Trabajo en Adobe Audition postproducción

5.0 CONCLUSIONES

Este proyecto de animación fue todo un viaje creativo y técnico que nos desafío e
involucró en diferentes etapas de desarrollo, trabajando con dedicación y pasión
para crear una obra que no fuera solo visualmente impactante, sino que también
capturará la esencia y majestuosidad de la Diosa Gea y su conexión profunda con la
tierra como diosa creadora. Siendo una plataforma para contar una historia rica y
significativa. Al final, la animación sobre la diosa Gea se convierte en una
celebración de la naturaleza y de la conexión inquebrantable entre la tierra y sus
habitantes.

Fue también una oportunidad para reforzar nuestros conocimientos sobre animación
aprendidos a lo largo de la carrera, así como también mejorar dichos conocimientos
a través de las diferentes etapas de la animación, destacando en la parte de
postproducción donde se dieron mejores efectos esenciales para mejorar la
animación, tales como efectos visuales a los fondos, luces y sombras, que
enriquecieron la atmósfera y añadieron una dimensión extra a la narrativa.

El trabajo en equipo nos permitió lograr el resultado deseado, siendo de gran ayuda
en todo el proceso y fases del proyecto, hemos conseguido acercarnos más entre
compañeros y establecer dinámicas de trabajo profesionales donde cada uno de los
miembros se encargó de desarrollar funciones específicas, pero sin dejar de lado el
apoyo a los compañeros en lo que fuera necesario.

Agradecemos a cada uno de los integrantes de este proyecto por su dedicación,


compromiso y creatividad. El viaje ha sido tan importante como el destino, y
esperamos que la audiencia pueda sentir la pasión y el esfuerzo puestos en cada
fotograma de esta animación.

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