Sistemas Informáticos Sistema Web Comunitario Interactivo para La Comunidad de Warhammer en La Tienda "Bakovia Battle Bunker" en La Ciudad de La Paz

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UNIDAD EDUCATIVA

“AMERINST”

SISTEMAS INFORMÁTICOS

SISTEMA WEB COMUNITARIO INTERACTIVO PARA LA


COMUNIDAD DE WARHAMMER EN LA TIENDA “BAKOVIA
BATTLE BUNKER” EN LA CIUDAD DE LA PAZ
Integrantes:

Ezequiel Maldonado Valdivia

Nicolás Cabrejos Zegarra

Tutor: Lic. Israel Salas Martínez

Curso: 6to. “Blue”

La Paz – Bolivia

2024
DEDICATORIA

La realización de este trabajo está dedicado a nuestros


seres queridos que nos apoyan incondicionalmente.
También lo queremos dedicar a toda la comunidad de
Bakovia Battle Bunker, la cual nos ha inspirado en la
realización del presente trabajo.
AGRDECIMIENTO

Agradecemos a nuestros padres por brindarnos las


herramientas necesarias para una conlcusión
satisfactoria del trabajo, de igual forrma a nuestros
docentes que nos dotaron de conocimiento y a Marcelo
Alva, dueño de Bakovia, quien nos apoyo con la
realización de este proyecto
INDICE

I. Introducción...........................................................................................................1
II. Planteamiento del Problema.................................................................................2
2.1. Problema Principal.......................................................................................... 2

2.2. Problemas Secundarios..................................................................................2

III. Justificación...........................................................................................................3
IV. Alcances y Delimitaciones.....................................................................................4
4.1. Destinatarios................................................................................................... 4

V. Localización o Ubicación.......................................................................................5
VI. Objetivos............................................................................................................... 6
6.1. Objetivo General............................................................................................. 6

6.2. Objetivos Específicos......................................................................................6

VII. Marco Teórico....................................................................................................... 7


7.1. Sustento Legal................................................................................................ 7

7.2. Desarrollo del Marco Teórico..........................................................................7

7.2.1. Sistema.....................................................................................................7

7.2.2. Sistema Web............................................................................................ 7

7.2.3. Sistema de Gestión de Contenidos..........................................................9

7.2.4. Plataforma Web........................................................................................9

7.2.5. Sitio Web................................................................................................ 10

7.2.6. Página Web............................................................................................ 11

7.2.7. Aplicación Web.......................................................................................12

7.2.8. Lenguajes de Programación Web...........................................................12

7.2.9. Lenguajes de Bajo Nivel.........................................................................12

7.2.10. Lenguaje de Alto Nivel.........................................................................12

7.2.11. Lenguaje de Nivel Medio.....................................................................13

7.2.12. Lenguajes Imperativos........................................................................13


7.2.13. Lenguajes Funcionales........................................................................13

7.3. Desarrollo Web..............................................................................................13

7.3.1. Lenguajes de Desarrollo Web Más Utilizados........................................14

7.4. Gestores de Bases de Datos.........................................................................15

7.4.1. Sistemas Gestores de Bases de Datos Relacionales (SQL)..................15

7.4.2. Sistemas Gestores de Bases de Datos No Relacionales (NoSQL)........17

7.4.3. Comunidad............................................................................................. 19

7.4.1. Comunidad de Warhammer....................................................................19

7.4.2. Juegos de Miniaturas Estratégicos.........................................................19

7.4.3. Comunidad de Warhammer en La Paz...................................................20

VIII. Marco Procedimental.......................................................................................... 21


8.1. Propuesta de Innovación...............................................................................21

8.1.1. Espacio Comunitario...............................................................................21

8.1.2. Diseño Responsivo y Accesibilidad........................................................21

8.1.3. Sistema de Gestión de Contenidos........................................................21

8.2. Resultados Esperados..................................................................................22

8.3. Metodología...................................................................................................22

8.3.1. Enfoque.................................................................................................. 22

8.4. Métodos y Técnicas de Investigación............................................................22

8.4.1. Método....................................................................................................22

8.4.2. Técnica................................................................................................... 23

8.5. Metodología de Desarrollo de Software........................................................23

8.5.1. Metodología en Cascada........................................................................24

8.6. Cronograma de Actividades..........................................................................31

8.7. Implementación.............................................................................................31

8.7.1. Construcción del Sistema.......................................................................31


8.8. Recursos....................................................................................................... 33

8.8.1. Recursos Materiales...............................................................................33

8.8.2. Recursos Humanos................................................................................33

8.9. Presupuesto.................................................................................................. 33

IX. Articulación con Campos y Áreas de Saberes y Conocimientos.........................34


9.1. Comunicación y Lenguajes...........................................................................34

9.2. Técnica Tecnológica Especializada..............................................................34

9.3. Valores, Espiritualidades y Religiones..........................................................34

9.4. Ciencias Sociales..........................................................................................34

9.5. Conocimiento del Hobby: Warhammer..........................................................34

PROYECTOS DE VIDA..............................................................................................36
X. Conclusiones y Recomendaciones.....................................................................46
10.1. Recomendaciones..................................................................................... 46

XI. Bibliografía.......................................................................................................... 47
11.1. Webgrafía...................................................................................................47

ANEXOS.....................................................................................................................48
ABSTRACT

Bakovia Battle Bunker is a store that imports and sells Warhammer miniature strategy
games from Games Workshop. There is a community around the world, and our city
is no exception. Several communities enjoy their passion for this hobby, whether it is
playing, collecting models, painting, modeling or reading the background of the vast
Warhammer universe in its different themes, science fiction or fantasy.

Nowadays, having a digital space for your business is a crucial aspect for it to be
successful, something that Bakovia lacks. The problem is made worse by knowing
that on the Internet the material about the hobby of local origin is scarce and very
sought after, limiting its reach.

Taking that into account, the objective of this project is to implement a web system
that is capable of generating both a commercial and community impact in Bakovia
and the local community, with the development of innovative tools that strengthen the
relationship of the players, providing them with a system of profiles, publications and
game organizer so that their experience is more dynamic, didactic and also
encourages their participation, feeding the web with content about the hobby of La
Paz origin.

The conclusion of this proposal is projected with the help of different computer
development tools, such as web programming languages such as HTML, CSS, PHP,
JavaScript among others. The use of database managers such as MySQL.

As a consequence of the use of these tools, a satisfactory result was achieved, a


dynamic website, intuitive for all audiences, both for new and veteran players, with
the proposed systems implemented which allow users to let their creativity fly and
share among themselves.

This idea has been completed and explored, leaving endless opportunities for both
Bakovia and the local Warhammer community, giving them the chance to grow
stronger and build their own identity on the internet.
RESUMEN

Bakovia Battle Bunker es una tienda que importa y comercializa juegos de miniatura
de estrategia de la línea Warhammer, de Games Workshop. Exista una comunidad
por en el mundo, y nuestra ciudad no es la excepción, varias comunidades disfrutan
de su pasión por este hobby, ya sea jugando, coleccionando modelos, pintando,
haciendo modelismo o leyendo el trasfondo del vasto universo de Warhammer en
sus diferentes temáticas, ciencia ficción o fantasía.

En la actualidad tener un espacio digital para tu negocio es un aspecto crucial para


que sea exitoso, algo que le falta a Bakovia. El problema empeora sabiendo que en
internet el material acerca del hobby de origen local es escaso y muy rebuscado,
limitando su alcance.

Tomando aquello en cuenta, el objetivo de este proyecto es implementar un sistema


web que sea capaz de generar un impacto tanto comercial como comunitario en
Bakovia y la comunidad local, con el desarrollo de herramientas innovadoras que
fortalezcan la relación de los jugadores, brindándoles con un sistema de perfiles,
publicaciones y organizador de partidas para que su experiencia sea más dinámica,
didáctica y que además incentiva su participación, nutriendo la web de contenido
acerca del hobby de origen paceño.

Se proyecta la conclusión de esta propuesta con la ayuda de diferentes herramientas


de desarrollo informático, tales como lenguajes de programación web como HTML,
CSS, PHP, JavaScript entre otros. La utilización de gestores de bases de datos como
lo es MySQL.

Como consecuencia del uso de dichas herramientas se logró obtener un resultado


satisfactorio, un sitio web dinámico, intuitivo para todo público, tanto para jugadores
nuevo como veteranos, con los sistemas propuestos implementados los cuales
permiten a los usuarios dejar volar su creatividad y compartir entre ellos.

Esta idea ha sido completada y explorada, dejando un sinfín de oportunidades tanto


para Bakovia como para la comunidad de Warhammer local, dándoles la posibilidad
de fortalecerse y que construyan una identidad propia en el internet.
I. Introducción

Bakovia Battle Bunker es una tienda que reúne a jugadores de diferentes edades en
torno a los juegos de miniaturas de estrategia de la línea inglesa Warhammer,
creados por Games Workshop. Además de comercializar estos productos, Bakovia
ofrece una variedad de accesorios y artículos utilizados por la comunidad de
jugadores. [Véase Anexos A]

Los integrantes de esta comunidad comparten la pasión por el hobby relacionado con
el universo de Warhammer, una franquicia con temáticas de ciencia ficción y
fantasía. El hobby tiene diferentes áreas en las cuales los integrantes se pueden
interesar: el juego de mesa como tal, la colección de los modelos, pintura y
modelismo, incluso la lectura, con un extenso trasfondo en el que están basados los
juegos de mesa.

En La Paz está presente esta comunidad apasionada por este hobby. Bakovia Battle
Bunker tiene la suya, que atiende frecuentemente al sitio para pasar un buen rato
con su pasa tiempo favorito.

Lamentablemente, Bakovia no cuenta con el suficiente reconocimiento tanto general


como digital a comparación de otros sitios similares, debido a la ubicación que tiene y
a su baja presencia en el internet. Otro problema que se encontró, fue la falta de
material acerca del hobby de origen paceño, haciéndola poca accesible y muy
rebuscada, lo que dificulta su alcance a potenciales clientes y el público general.

La solución que nos resultó acertada fue la creación de un sistema web que consiga
generar un impacto en beneficio de Bakovia Battle Bunker y su comunidad, al mismo
tiempo nutrir la comunidad presente en la ciudad con contenido de origen local.

Para resumir, existe una comunidad de Warhammer en la ciudad, existen varios


sitios que lo comparten con el público general, Bakovia siendo uno de ellos, no tiene
alcance ni presencia digital. Además, el contenido acerca del hobby de origen
paceño es escaso y muy rebuscado. Se optó por desarrollar un sistema web que sea

1
referente del hobby en la ciudad, al mismo tiempo impulsando el alcance de Bakovia
Battle Bunker en el internet y mejorando la experiencia de su comunidad.

2
II. Planteamiento del Problema

El problema de Bakovia reside en su limitada presencia y reconocimiento en el


ámbito digital, lo que afecta su visibilidad e impacto a comparación de sus
competidores.

Habiendo otros lugares en La Paz que ofrecen el mismo servicio, Bakovia se


distingue por comerciar exclusivamente con la línea de Games Workshop. Su poca
visibilidad en internet, dificulta atraer a potenciales clientes y fortalecer su
comunidad. La ausencia de contenido digital ordenado y accesible intensifica este
problema, dado que los datos acerca de Warhammer en la ciudad sean dispersos,
rebuscados y poco accesibles para los usuarios.

Ante esta situación, surge la necesidad de implementar un sistema web que no solo
aumente la visibilidad de Bakovia Battle Bunker, sino también fortificar su comunidad.
Además de atraer a nuevos clientes, el sitio web facilitará el acceso a información
sobre Warhammer en la ciudad, mejorando la experiencia tanto para jugadores
nuevos como veteranos.

II.1. Problema Principal

Falta de reconocimiento y presencia online de Bakovia Battle Bunker, lo que limita su


alcance y crecimiento, tanto del negocio como de su comunidad.

II.2. Problemas Secundarios

- Escasez de contenido local relacionado con Warhammer, dificultando a los


potenciales clientes encontrar información relevante de forma sencilla.
- Contenido existente poco accesible por su especificidad, afectando la
experiencia de los usuarios.
- Competencia con otros locales similares a Bakovia en la ciudad, los cuales
cuentan con mayor visibilidad online.

3
III. Justificación

La implementación de un sistema web para Bakovia Battle Bunker es una respuesta


a los desafíos en torno al reconocimiento del negocio y de su comunidad. En la
actualidad, el mundo digital es una herramienta clave para cualquier negocio,
especialmente en aquellos especializados en Warhammer, donde una comunidad
fuerte es fundamental para el crecimiento. A pesar de que La Paz cuenta con una
comunidad de jugadores veteranos en Warhammer, la falta de contenido accesible
limita el alcance de la tienda.

El sitio web de Bakovia Battle Bunker no solo serviría como un catálogo para sus
productos, sino también como un punto de encuentro virtual para que sus jugadores
puedan interactuar alrededor de su pasión común, por medio de herramientas
innovadoras. Un buen diseño web permitiría atraer a nuevos jugadores, mejorando la
visibilidad de la tienda frente a otros locales y fortalecer la identidad de su
comunidad.

Bakovia, al contar con un espacio digital, brindará información clara sobre la


comunidad de Warhammer, a la par de tener un impacto positivo en las ventas y
fidelización de clientes. De esta forma, el sistema web sería una herramienta clave
tanto para el desarrollo comercial como para el fomento de una comunidad activa en
la ciudad de La Paz.

4
IV.Alcances y Delimitaciones

Se busca la implementación de un sistema web que provea herramientas esenciales


para el crecimiento de Bakovia Battle Bunker y su comunidad, también para
fortalecer la comunidad de Warhammer en la ciudad. La plataforma contará con una
variedad de funciones, incluyendo un catálogo en línea para exhibir los productos
disponibles en la tienda física de Bakovia, pero lo más destacado serán las
herramientas diseñadas para impulsar la interacción comunitaria.

El sitio web contará con un foro donde los usuarios, utilizando un sistema de perfiles,
podrán compartir sus experiencias en la comunidad, creando posts o discusiones
relacionadas con Warhammer, además de poder organizar partidas, enriqueciendo la
página con contenido autosustentable. Esta funcionalidad fomentará un espacio
dinámico y participativo, donde tanto nuevos jugadores como veteranos podrán
conectarse, aprender y compartir información.

Es importante señalar que el sitio web también tendrá información predefinida e


implementada por el administrador, de manera que no dependa del contenido de los
usuarios, asegurando siempre la disponibilidad de contenido relevante y actualizado.

IV.1. Destinatarios

El desarrollo de este sistema web afecta de forma directa al negocio de Bakovia


Battle Bunker y a su comunidad, por consecuente a la comunidad de Warhammer de
nuestra ciudad, brindando una plataforma activa en información de su pasatiempo
favorito. Por otro lado, la elaboración de este proyecto logra que la visibilidad de
Warhammer como hobby sea mayor para el público general y potenciales clientes,
brindando información de primera mano y que además es de origen local, generando
un mayor interés.

5
V. Localización o Ubicación

La tienda Bakovia Battle Bunker se encuentra ubicada en la ciudad de La Paz,


avenida Arce, edificio Santa Isabel Nº 2529, local 15.

Se tiene proyectado que el sistema web sea alojado los servicios de Web Hosting
que brinda la empresa Neothek.

6
VI.Objetivos

VI.1. Objetivo General

Desarrollar un sistema web comunitario interactivo que mejore el alcance,


reconocimiento y la experiencia digital de la comunidad de Warhammer en Bakovia
Battle Bunker y en la ciudad de La Paz.

VI.2. Objetivos Específicos

- Diseñar un catálogo online permitiendo a los usuarios conocer los productos


disponibles en la tienda física.
- Crear un módulo de interacción comunitaria para los usuarios, con un sistema
de perfiles, publicaciones y eventos fomentando una participación activa.

- Desarrollar y diseñar una interfaz intuitiva para que los usuarios interesados
que visiten el sitio web. Puedan nutrirse de información de origen local acerca
de Warhammer, aumentado su interés.

7
VII. Marco Teórico

VII.1. Sustento Legal

En el marco legal se sustenta por las leyes (Ley 070 el MESCP, Reglamento del BTH
y otros suelen interpretarse como un conjunto de restricciones al quehacer de los
proyectos, obedece más a la necesidad de encauzar el delineamiento de un
proyecto, en este caso, del desarrollo económico y social del país) Y AMPARADOS
EN EL MANUAL DE CALIFICACIONES DE LA GESTIÓN EDUCATIVA 2020
(Artículo 7 del presente manual)

VII.2. Desarrollo del Marco Teórico

VII.2.1. Sistema

Defínase como el conjunto de componentes que se relacionan teniendo una


estructura o composición, se trate de elementos materiales o conceptos.

VII.2.2. Sistema Web

Es un tipo de software que se ejecuta en un servidor remoto y se accede a través de


un navegador web. A diferencia de las aplicaciones tradicionales que requieren ser
descargadas e instaladas en un dispositivo, los sistemas web permiten a los usuarios
interactuar con ellos a través de internet, sin necesidad de instalar ningún software
adicional. (Alarcon, 2024).

Según una publicación realizada en la página creasystem.net1, existen los siguientes


tipos de sistemas web:

VII.2.2.1. Sistema Web Estático

Este tipo de sistema es sencillo, no muestra mucha información y no genera ni


incluye contenidos. Se desarrollan en HTML y CSS. Sin embargo, incluyen banners,

1
Crea System, ¿Qué tipos de sistemas web existen?

8
videos y Gifs. Es difícil realizar algún cambio en la web estática, debido a que se
necesita a que se necesita a que se descargue el código, modificarlo y volverlo a
subir. Solo el profesional encargado de eso tiene que realizar los cambios
respectivos. Este sistema es apto para proyectos que no se necesite actualizar la
información.

VII.2.2.2. Sistema Web Dinámico

Este tipo de sistema es el más complejo. La información y contenidos de sus bases


de datos se actualizan cada vez que el usuario utiliza la red. Los administradores
suelen utilizar un panel de control (CMS) para corregir o editar contenido, tanto
imágenes como texto. Los lenguajes de programación utilizados en este tipo de
aplicaciones varían mucho, aunque ASP y PHP son los más comunes.

VII.2.2.3. Sistema E-commerce

Su objetivo es vender productos. Son más complicados porque hay que habilitar los
pagos electrónicos con tarjeta de crédito, PayPal u otro método de pago. El
desarrollador también debe crear un panel de gestión para el administrador del
sistema. Desde allí puedes descargar, actualizar o eliminar productos y gestionar
pedidos y pagos.

VII.2.2.4. Portal Web App

Por portal entendemos un tipo de aplicación que tiene acceso a diferentes secciones,
categorías o apartados en su página de inicio. Por ejemplo, foros, chats, email,
buscado, contenido reciente, etc.

VII.2.2.5. Sistema Web Animado

Es un sistema web construida con tecnología flash. Este tipo de sistema permite
crear y presentar contenido con efectos animados. Es muy atractiva para
desarrolladores y diseñadores. El problema con este sistema web es que no son
útiles para mejorar su ubicación o la optimización de motores de búsqueda, ya que la
sección búsqueda no pueden leer la información correctamente.
9
VII.2.2.6. Sistema Web con Gestor de Contenido

Este tipo de sistema se puede utilizar a través del navegador después de instalarlos
en el servidor y formar aplicaciones cuyo contenido debe estar constantemente
actualizado. Se requiere un CMS para gestionar cambios y actualizaciones. Un
ejemplo de esto es WordPress, aunque existen otros gestores de contenidos
populares como Joomla o Drupal. Son muy intuitivos.

VII.2.3. Sistema de Gestión de Contenidos2

El término CMS proviene del inglés Content Management System, que significa
Sistema de Gestión de Contenidos. Es un sistema online que nos permite poner en
marcha un sitio web de forma práctica y rápida.

Pero, no es únicamente eso, sino que su gran ventaja, como su nombre lo dice, es la
posibilidad de administrar contenidos dinámicos de forma sencilla, es decir, mantener
un blog, un e-commerce o cualquier otro tipo de página web que demande una
actualización constante.

VII.2.4. Plataforma Web.

Una plataforma digital es un entorno en el que los usuarios podemos llevar a cabo
tareas, gestionar actividades, colaborar con otros usuarios e interactuar por medio de
las herramientas y funcionalidades que ofrece dicha plataforma. (Cappola, 2023)

VII.2.4.1. Componentes Básicos de una Plataforma Web3

 El lenguaje de programación que maneja las aplicaciones de software que


corren en el sitio web.
 El gestor de bases de datos se encarga de almacenar de manera sistemática
los registros de datos relacionados para ser usados posteriormente.
 El servidor web, ya que este el software que maneja las demandas desde
servidores remotos a través de la Internet.

2
Coutinho, Sistema de gestión de contenidos (CMS): ¿por qué implementarlo en tu empresa?, 2020
3
Márquez, ¿Qué son las plataformas web?, 2021

10
 El sistema operativo, bajo el cual funciona el equipo donde se hospedan las
páginas web y que representa la base misma del funcionamiento del
computador.

VII.2.5. Sitio Web.

Es un conjunto de páginas web estructuradas en un dominio. Por ejemplo,


Netflix.com, Google.com, ed.team. Es muy común que a diario las personas se
refieran a página web cuando en verdad se trate de un sitio web (Volpe, 2020)

Según las amplias posibilidades que nos brinda la web, los sitios web pueden ser
clasificados por sus diversos propósitos, podemos mencionar algunos:

VII.2.5.1. Informativo

Estos sitios web están relacionados con la estrategia de marketing de la empresa.


Sus objetivos son informar los productos o servicios que venda la empresa, así que
no es el negocio, sino parte de la estrategia. Puedes tener un sitio web de un colegio,
de una clínica, un restaurante. (Volpe, 2020)

VII.2.5.2. Portales

Los portales son sitios web que agrupan información de diversa índole como noticias,
política o tecnología. También hay portales dedicados a un tema particular como
moda, deportes o electrónica, por nombrar algunos. (edu.gcfglobal.org)

VII.2.5.3. Corporativos

Los sitios corporativos o institucionales son los sitios oficiales de empresas o


instituciones, cuyo propósito es ofrecer información general sobre su actividad y otras
características importantes como datos de contacto, oportunidades laborales,
historia, eventos, noticias y, por supuesto, mostrar sus productos y servicios.
(edu.gcfglobal.org)

11
VII.2.5.4. Gubernamentales

Los sitios gubernamentales corresponden a entidades de los gobiernos y su


propósito es hacer pública información relevante sobre su misión, los objetivos
logrados y las actividades que realizan. Además, pueden ofrecer trámites en línea,
convocatorias, licitaciones y otros mecanismos de participación ciudadana.
(edu.gcfglobal.org)

VII.2.5.5. Redes Sociales

Las redes sociales son sitios donde las personas comparten información, bien sea de
tipo personal como sus intereses personales, viajes, fiestas, amigos; o de tipo
profesional, perfil, estudios, experiencia profesional, etc. (edu.gcfglobal.org)

VII.2.6. Página Web.4

En pocas palabras y de la manera más simple, es una página escrita con HTML y
puede incluir CSS, JavaScript, imágenes, videos. Si lo vemos desde un sitio web,
una página es cada una de las pantallas de ese sitio web (Volpe, 2020)

Las páginas web pueden ser clasificadas por su construcción:

 Páginas web estáticas


 Páginas web dinámicas

De igual forma que los sitios web pueden ser clasificadas por su funcionalidad,
mencionaremos algunas:

 Blog
 Tiendas online
 Redes sociales
 Portafolios
 Educativos

4
García, redplanet.es, Tipos de web que existen [y cómo elegir la ideal para tu negocio], 2022

12
VII.2.7. Aplicación Web.

Las aplicaciones web son programas de software que se ejecutan en un navegador


web, como Google Chrome o Firefox. Estas aplicaciones no se descargan en
nuestros dispositivos, sino que se ejecutan en un servidor y se transmiten a través de
Internet al navegador de nuestro dispositivo. (Platzi, 2024)

VII.2.8. Lenguajes de Programación Web5

En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado


a la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que
comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y
procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema
informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su
comunicación con el usuario humano.

Normalmente se distingue entre los siguientes tipos de lenguaje de programación:

VII.2.9. Lenguajes de Bajo Nivel

Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para un hardware


específico y que por lo tanto no pueden migrar o exportarse a otros computadores.
Sacan el mayor provecho posible al sistema para el que fueron diseñados, pero no
aplican para ningún otro.

VII.2.10. Lenguaje de Alto Nivel

Se trata de lenguajes de programación que aspiran a ser un lenguaje más universal,


por lo que pueden emplearse indistintamente de la arquitectura del hardware, es
decir, en diversos tipos de sistemas. Los hay de propósito general y de propósito
específico.

5
Equipo editorial, Etecé., Lenguaje de Programación, 2021.

13
VII.2.11. Lenguaje de Nivel Medio

Este término no siempre es aceptado, que propone lenguajes de programación que


se ubican en un punto medio entre los dos anteriores: pues permite operaciones de
alto nivel y a la vez la gestión local de la arquitectura del sistema.

VII.2.12. Lenguajes Imperativos

Menos flexibles, dada la secuencialidad en que construyen sus instrucciones, estos


lenguajes programan mediante órdenes condicionales y un bloque de comandos al
que retornan una vez llevada a cabo la función.

VII.2.13. Lenguajes Funcionales

También llamados procedimentales, estos lenguajes programan mediante funciones


que son invocadas conforme a la entrada recibida, que a su vez son resultado de
otras funciones.

VII.3. Desarrollo Web6

Se conoce como desarrollo web al proceso de crear y mantener un sitio web que sea
funcional en internet, a través de diferentes lenguajes de programación, según el
modelo y la parte de la página que corresponda. Cada sitio tiene una URL única que
lo distingue de los demás en la red informática mundial.

Un sitio web puede clasificarse de diferentes formas. Para cuestiones de desarrollo


web principalmente se divide en dos partes.

 Frontend. Es la parte que interactúa con el usuario, tanto en imagen como en


función. Por ello está íntimamente relacionada con la experiencia del usuario
(UX) y la interfaz de usuario (IU).
 Backend. Se refiere a la parte que está en contacto directo con el servidor; es
donde se aplica el código de programación para crear la estructura.
Permanece en un segundo plano a cargo de la accesibilidad, actualización,
bases de datos y cambios del sitio.
6
Coppola, blog.hubspot.es, Desarrollo web: qué es, etapas y principales lenguajes, 2023

14
VII.3.1. Lenguajes de Desarrollo Web Más Utilizados

VII.3.1.1. HTML

El HTML es uno de los lenguajes de programación más importantes que se usa en el


frontend de un sitio. Su escritura ayuda a dar estructura y organización al contenido
de una página web, a través de una acomodación tipo árbol. Se configura por medio
de etiquetas o hipertextos que permiten que los sitios web se encuentren en los
motores de búsqueda.

VII.3.1.2. CSS

El nombre extendido de CSS es Cascading Style Sheets, en español significa hojas


de estilo en cascada. Este es un lenguaje de programación que trabaja en perfecta
armonía con el HTML en el frontend. Para los programadores web es una
herramienta muy útil para especificar el aspecto y la posición de los elementos en el
sitio.

VII.3.1.3. JavaScript

Uno de los lenguajes más apreciados es JavaScript, ya que con él es muy fácil crear
sitios interactivos y dinámicos (como animaciones, formularios, juegos, galerías,
botones, etc.), los cuales son muy demandados hoy en día. Su código también se
refleja en el frontend. Se basa en objetos que se pueden acomodar y reutilizar de
forma sencilla.

VII.3.1.4. PHP

En el lado del backend tenemos el código PHP, uno de los pioneros de la transición
de sitios fijos a sitios interactivos. Es uno de los lenguajes más utilizados por ser de
código abierto, con casi 30 años de trayectoria; también es considerado uno de los
más extensos que hay. Puede ser incrustado en el HTML sin ningún problema.

15
VII.3.1.5. Java

Una de las grandes ventajas es que se escribe una sola vez y se puede ejecutar en
distintos dispositivos y sistemas operativos, gracias a su máquina virtual (JVM).
Corresponde al backend de una aplicación web. Tiene un código eficiente, memoria
automática y detección de errores oportuna.

VII.3.1.6. Python

Python es uno de los lenguajes de desarrollo web más innovadores que hay hasta el
momento, debido a su característica multiparadigma, que es capaz de adaptarse a
varios estilos de programación y crear aplicaciones de cualquier tipo. Es de código
abierto y su escritura es muy parecida al lenguaje humano. Forma parte del backend
de un sitio.

VII.4. Gestores de Bases de Datos7

Un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) o DataBase Managenent System


(DBMS) es un sistema que permite la creación, gestión y administración de bases de
datos, así como la elección y manejo de las estructuras necesarias para el
almacenamiento y búsqueda de información del modo más eficiente posible.

En la actualidad, existen multitud de SGBD y pueden ser clasificados según la forma


en que administran los datos en:

VII.4.1. Sistemas Gestores de Bases de Datos Relacionales (SQL)

Desde que se comenzó a usar el modelo de bases de datos relacionales, en 1970,


ha ido sufriendo una serie de transformaciones hasta convertirse, hoy en día, en el
modelo más utilizado para administrar bases de datos.

Este modelo se basa fundamentalmente en establecer relaciones o vínculos entre los


datos, imaginando una tabla aparte por cada relación existente con sus propios
registros y atributos.

7
Marín, inesem.es, Los gestores de bases de datos más usados en la actualidad

16
Los principales sistemas gestores de bases de datos relacionales (SGBD SQL)
actualmente son:

VII.4.1.1. MySQL

Es el sistema gestor de bases de datos relacional por excelencia si queremos


ofrecerte ejemplos de bases de datos.

Es un SGBD multihilo y multiusuario utilizado en la gran parte de las páginas web


actuales. Además, es el más usado en aplicaciones creadas como software libre.

La principal desventaja es la escalabilidad, es decir, no trabaja de manera eficiente


con bases de datos muy grandes que superan un determinado tamaño.

VII.4.1.2. MariaDB

Este SGBD es una derivación de MySQL que cuenta con la mayoría de


características de este e incluye varias extensiones.

Nace a partir de la adquisición de MySQL por parte de Oracle para seguir la filosofía
Open Source y tiene la ventaja de que es totalmente compatible con MySQL.

No tiene desventajas muy aparentes, salvo algunas pequeñas incompatibilidades en


la migración de MariaDB y MySQL o pequeños atrasos en la liberación de versiones
estables.

VII.4.1.3. SQLite

Más que un Sistema Gestor de bases de datos como tal, SQLite es una biblioteca
escrita en C que implementa un SGBD y que permite transacciones sin necesidad de
un servidor ni configuraciones.

Es una biblioteca utilizada en multitud de aplicaciones actuales, ya que es Open


Source y las consultas son muy eficientes.

La gran desventaja de SQLite es la escalabilidad, ya que no soporta bases de datos


que sean muy grandes.

17
VII.4.1.4. PostgreSQL

Este SGBD relacional está orientado a objetos y es libre, publicado bajo la licencia
BSD.

La principal desventaja es la lentitud para la administración de bases de datos


pequeñas, ya que está optimizado para gestionar grandes volúmenes de datos.

VII.4.1.5. SQLServer

Es un sistema gestor de bases de datos relacionales basado en el lenguaje Transact-


SQL, capaz de poner a disposición de muchos usuarios grandes cantidades de datos
de manera simultánea. Es un sistema propietario de Microsoft.

Su principal desventaja es el precio. Cuenta con un plan gratuito (Express) pero lo


normal es la elección de alguno de los planes de pago disponibles (Standard,
Developer, Enterprise o SQL Azure, la versión de SQL Server en la nube).

VII.4.1.6. Oracle

Tradicionalmente, Oracle ha sido el SGBD por excelencia para el mundo


empresarial, considerado siempre como el más completo y robusto.

La principal desventaja, al igual que SQL Server, es el coste del software, ya que,
aunque cuenta con una versión gratuita (Express Edition o XE), sus principales
opciones son de pago.

VII.4.2. Sistemas Gestores de Bases de Datos No Relacionales


(NoSQL)

Seguimos describiendo los tipos de programas de base de datos. Una base de datos
no relacional (NoSQL) es aquella base de datos que:

 No requiere de estructuras de datos fijas como tablas


 No garantiza completamente las características ACID
 Escala muy bien horizontalmente.

18
Se utilizan en entornos distribuidos que han de estar siempre disponibles y
operativos y que gestionan un importante volumen de datos.

Para la administración de este tipo de bases de datos, actualmente los principales


sistemas gestores de bases de datos (SGBD NoSQL) son:

VII.4.2.1. MongoDB

Estamos ante el Sistema Gestor de Bases de Datos no relacionales (SGBD NoSQL)


más popular y utilizado actualmente.

MongoDB es un SBGD NoSQL orientado a ficheros que almacena la información en


estructuras BSON con un esquema dinámico que permite su facilidad de integración.

Empresas como Google, Facebook, eBay, Cisco o Adobe utilizan MongoDB como
Sistema Gestor de Bases de datos.

Como desventaja principal, MongoDB no es un SGBD adecuado para realizar


transacciones complejas.

VII.4.2.2. Redis

Redis está basado en el almacenamiento clave-valor. Podríamos verlo como un


vector enorme que almacena todo tipo de datos, desde cadenas, hashses, listas, etc.

El principal uso de este SGBD es para el almacenamiento en memoria caché y la


administración de sesiones.

VII.4.2.3. Cassandra

Al igual que Redis, Cassandra también utiliza almacenamiento clave-valor. Es un


SGBD NoSQL distribuido y masivamente escalable.

Facebook, Twitter, Instagram, Spotify o Netflix utilizan Cassandra.

Dispone de un lenguaje propio para las consultas denominado CQL (Cassandra


Query Lenguaje).

19
VII.4.3. Comunidad

Una comunidad es un conjunto de individuos que tienen en común diversos


elementos, como el territorio que habitan, las tareas, los valores, los roles, el idioma
o la religión. También suele ocurrir que las personas se agrupen entre sí de manera
voluntaria o espontánea por tener un objetivo en común. (Editorial Etecé, 2024)

VII.4.1. Comunidad de Warhammer

Surgió hace más de 40 años y se fue expandiendo por el mundo hasta la actualidad.
Como se mencionó anteriormente, los integrantes de esta comunidad comparten un
gusto o interés, lo que son los juegos de miniaturas estratégicos, que con el pasar
del tiempo se lo adoptó como un hobby debido a que involucra diversas actividades a
parte del juego como tal.

VII.4.2. Juegos de Miniaturas Estratégicos

Son aquellos juegos de mesa que se juegan en un tablero sin casillas, con fichas
movibles que representan modelos en miniatura de personajes, que pueden ser
hechos o bien de plástico o de metal. Otros elementos característicos de los juegos
de miniaturas estratégicos el uso de medidas como las pulgadas para mover las
fichas, el uso de dados o tarjetas que representan objetivos y la escenografía.

Generalmente se los clasifica por la ambientación que cuenta su temática, las cuales
pueden ser las siguientes:

 Juegos de fantasía
 Juegos de ciencia ficción
 Juegos históricos

Se trata de juegos de estrategia con reglas y facciones dentro de un trasfondo


temático y elaborado.

20
VII.4.2.1. Hobby.

Puesto que los hobbies son pasatiempos y actividades que practicamos en nuestro
tiempo libre, nos referimos a una amplia gama de posibilidades con las que podemos
relajarnos en nuestros momentos de ocio. Los juegos de miniaturas como hobby
ofrecen una variedad de actividades para todos los gustos, al estar ambientados,
cuentan con una historia dirigida a atrapar el interés de los amantes de la lectura.
Preparar los modelos en miniatura utilizados involucra distintas técnicas de pintura
y/o modelado (modelismo); además se puede coleccionar y poco a poco formar
grupos que se convierten en ejércitos que se despliegan sobre la mesa de juego.

VII.4.3. Comunidad de Warhammer en La Paz

El hobby llega a La Paz a finales de los 90 sin que todavía exista una comunidad de
jugadores, con el pasar de los años poco a poco se fueron conformando distintos
clubes avocados al juego en sus diferentes categorías.

Actualmente se cuenta con varias tiendas y clubes donde se fomenta el hobby, el


juego y la camaradería.

VII.4.3.1. Bakovia Battle Bunker

Es uno de los clubes y tiendas pioneras en la divulgación y promoción del hobby en


la ciudad. Actualmente cuenta con integrantes veteranos y noveles que se reúnen
diariamente para realizar partidas, compartir experiencias y hablar sobre el trasfondo
de los diferentes juegos.

Ahí se promueve el juego limpio, el respeto a las reglas y se comparte una profunda
pasión por el lore 8de los universos que cada juego posee. [Véase Anexos B]

8
Conjunto de tradiciones y conocimientos sobre un tema o mantenidos por un grupo particular, que
normalmente se transmiten de persona a persona de boca en boca.

21
VIII. Marco Procedimental

VIII.1. Propuesta de Innovación

La propuesta de innovación de este proyecto se centra en el desarrollo e


implementación de un sistema web que no solo sirva como un catálogo online de
Bakovia Battle Bunker, sino también como un punto de encuentro digital para todos
los usuarios que conforman la comunidad de Warhammer, no solo de Bakovia sino
de la ciudad. Este sitio ofrecerá una experiencia con características innovadoras y
únicas tales como:

VIII.1.1. Espacio Comunitario

El sitio web de Bakovia contará con un espacio interactivo, basado en un sistema de


perfiles donde los jugadores podrán interactuar entre ellos, organizando eventos y
partidas, que implementa un sistema de rangos incentivando un espíritu competitivo
y participativo. Además, tendrán acceso a un apartado donde podrán publicar
contenido relacionado al hobby y compartir experiencias.

A diferencia de otros foros, esta plataforma estará enfocada a la comunidad local de


Warhammer, permitiendo a los usuarios, como ya fue mencionado, participar en la
creación de perfiles, eventos, publicaciones y discusiones.

VIII.1.2. Diseño Responsivo y Accesibilidad

La innovación se verá reflejada en el soporte múltiples plataformas para el sitio web,


haciéndola accesible para cualquier usuario desde cualquier dispositivo, impulsando
su impacto.

VIII.1.3. Sistema de Gestión de Contenidos

El sistema web contará con la implementación de un pequeño CMS (Sistema de


gestión de contenidos) que facilitará la gestión del contenido en las páginas del sitio,
también servirá como sistema de moderación, manteniendo un ambiente sano y libre

22
de contenido inadecuado. Ayudará en la implementación del sistema y el manejo por
parte del staff administrativo de la tienda.

VIII.2. Resultados Esperados

Con la implementación de esta propuesta se espera más que todo lograr un impacto
en Bakovia Battle Bunker, impulsando su alcance y reconocimiento en el entorno
digital, además de generar un ambiente dinámico y didáctico dentro de su comunidad
con la utilización de las herramientas desarrolladas.

Se espera mejorar la experiencia dentro de Bakovia, para tener un modelo de


negocio más atractivo, atrapando a potenciales clientes y ganando la fidelidad de los
jugadores su comunidad, al mismo tiempo, lograr proyectar un alcance más general,
nutriendo la comunidad de Warhammer local.

VIII.3. Metodología

VIII.3.1. Enfoque

Este proyecto fue planteado principalmente con un enfoque comunitario,


especializándose en mejorar la interacción entre usuarios de la comunidad de
Warhammer, ofreciéndoles herramientas que puedan motivarlos en su pasatiempo
favorito.

En segundo lugar, tenemos un enfoque comercial, queriendo incorporar un catálogo


virtual para Bakovia, que junto a la parte del foro llamaría la atención de los usuarios
que ingresen al sitio, permitiéndoles observar los productos disponibles en el local sin
la necesidad de asistir de manera personal.

VIII.4. Métodos y Técnicas de Investigación

VIII.4.1. Método

El presente proyecto fue planteado y desarrollado con un enfoque inductivo y


cualitativo, basado en experiencias personales y la observación, evaluando
diferentes aspectos para llegar a lo planteado.

23
El método inductivo se basa en la observación empírica de hechos específicos y
concretos. Este método parte de la observación de casos específicos para llegar a
conclusiones generales. (Narvaez, 2024)

Gracias a este método se ha logrado identificar diferentes aspectos del problema


planteado, primeramente en Bakovia, para luego ser comparados con su entorno
consiguiendo así un mejor panorama; de esta forma se obtuvieron las diferentes
conclusiones que nos impulsaron a realizar el sitio web planteado como solución al
problema principal, tomando en cuenta aspectos generales, no solo en nuestro
contexto, sino mucho más allá, teniendo inspiración de otros países en el manejo de
este tipo de negocios y comunidades.

VIII.4.2. Técnica

VIII.4.2.1. Observación

Se ha empleado la técnica de la observación, más específicamente la de


participantes completo, teniendo diferentes puntos de vista basados en experiencias
personales siendo parte del grupo estudiado. Nos beneficiamos de información de
primera mano, detectando aspectos que a simple vista no eran relevantes en
Bakovia, pero que nos fueron vitales en el planteamiento de nuestra solución; al
tener una experiencia autentica dentro de esta comunidad, se idearon maneras de
mejorar aspectos dentro del club, aspectos que necesariamente no son un problema,
pero si pueden ser mejorados, implementándolos en nuestro sistema web.

VIII.5. Metodología de Desarrollo de Software

La metodología de desarrollo de software es el conjunto de técnicas y métodos que


se utilizan para diseñar una solución de software informático. Es importante señalar
que existen varias, de manera que es una decisión de cada equipo.9

9
Universitat Carlemany, Top 5 metodologías de desarrollo de software | UCMA

24
VIII.5.1. Metodología en Cascada

El modelo en cascada es una metodología para gestión de proyectos que se divide


en distintas fases. Cada fase comienza recién cuando ha terminado la anterior.

Este enfoque para la gestión de proyectos surgió a partir de los sectores de


fabricación y construcción, en los que cada hito debe estar finalizado para poder
avanzar con el proceso de producción. Por ejemplo, no puedes construir las paredes
de una casa sin los cimientos. (Laoyan, 2024)

Se optó por el método de desarrollo waterfall o en cascada, este método nos permitió
dividir el desarrollo en partes y concentrarnos en cada una de ellas para evitar volver
atrás y así tener un flujo de trabajo constante sin estancamientos.

Esta metodología está basada en una serie de etapas puestas en un proceso lineal
que evita que el desarrollador avance sin antes terminar la anterior etapa. [Véase
Anexos C]

VIII.5.1.1. Análisis

Basándonos en el enfoque planteado para el proyecto, se identificaron las siguientes


características técnicas con las que debe contar el sistema web:

- Sistema de usuarios con perfiles


- Sistema de publicaciones y comentarios
- Sistema de organizador de partidas
- Sistema de reservas de mesa
- Sistema CMS
- Sistema de catálogo virtual

VIII.5.1.2. Diseño

Una vez claros los requisitos o características, se procedió a crear el diseño del
funcionamiento del sitio web. En esta etapa se crearon las entidades clave y la
estructura de la base de datos, parte crucial para la implementación de funciones.

25
Diagrama de la Base de Datos

26
Posterior al diseño de la base de datos se procederá a darle un formato y diseño a la
página, desarrollar la interfaz del usuario en pocas palabras.

Se optó por un diseño simple e intuitivo, además de tener un aire vintage, para
hacerlo más ameno a aquellos jugadores veteranos y que logren adaptarse mejor al
entorno virtual.

Las herramientas que más nos ayudaron en esta parte del desarrollo fueron los
lenguajes de programación HTML, CSS y PHP además de basarlo en Bootstrap 5.0.

Página Principal

27
Página principal

Organizador de Partidas

Catálogo de Productos

28
VIII.5.1.3. Programación

Con todo el diseño programado en HTML y CSS, se procede a desarrollar el


funcionamiento lógico a todas las características de la página, relacionando los
archivos PHP y JavaScript con la Base de Datos [Véase Anexos D] para comenzar a
mostrar todos los datos que se guardarán en la misma.

Formulario de Inicio de Sesión con PHP y consultas de MySQL

Formulario de Registro con PHP y consultas de MySQL

29
VIII.5.1.4. Prueba

Todas las pruebas realizadas en el proceso de desarrollo fueron hechas en un


entorno local, utilizando XAMPP para lograr emular un servidor en el que se ejecutó
el sistema web, teniendo así una vista previa del código en funcionamiento. Cabe
mencionar que para tener un flujo de programación más fluido se utilizó la plataforma
de GitHub, creando un repositorio remoto, lo que nos permitió contribuir al código
desde varios dispositivos sin la necesidad de compartir los archivos actualizados,
esto era realizado de forma automática gracias a GitHub con su servicio de
desarrollo cooperativo.

Cambios realizados en el repositorio de GitHub

30
Repositorio Remoto incorporado en Visual Studio Code

El sistema de usuarios que desarrollamos utiliza una verificación basada en correo


electrónico, para la respectiva prueba de este sistema se optó por usar el programa
Papercut SMTP.

Papercut SMTP es un visualizador de correo electrónico y un servidor SMTP


integrado diseñado para recibir mensajes únicamente. Nos ayudó a verificar el
correcto funcionamiento del sistema de una forma sencilla y rápida.

Correo interceptado por Papercut SMTP

31
Página de verificación de la cuenta

VIII.5.1.5. Mantenimiento

Luego de ejecutar los archivos del sistema se lograron detectar correctamente los
errores tanto de formato como de lógica y consultas a la base de datos.

De igual forma, el sitio web está sujeto a mejoras y actualización de sus


características basado en el feedback de los usuarios.

VIII.6. Cronograma de Actividades

Cabe aclarar que el presente documento fue realizado a la par del desarrollo del
código para un correcto registro de las implementaciones realizadas.

VIII.7. Implementación

VIII.7.1. Construcción del Sistema

El sistema fue desarrollado mediante el uso de los siguientes recursos informáticos:

 Visual Studio Code: Fue el programa utilizado para la escritura y edición del
código fuente.
 XAMPP: Utilizado para emular el servidor y lograr ejecutar los archivos del
sistema web en Google Chrome o cualquier otro navegador en un entorno
local, además de facilitar el acceso a PHPMyAdmin, recurso crucial para la
edición y creación de la base de datos basada en MySQL
 GitHub: Plataforma utilizada para el uso de un repositorio remoto, hospedado
en los servidores de GitHub. Se decidió utilizar este recurso por tener la
seguridad de no perder nuestro progreso al estar guardado en una nube y no

32
en nuestros sistemas locales, pero principalmente por la facilidad de poder
trabajar en colaboración de forma remota.
 Papercut SMTP: Como ya fue mencionado, este emulador SMTP fue utilizado
para emular el envío de correos electrónicos entre usuarios y el sistema web
de forma local.
 HTML: Empleado en la estructura básica del sitio web, contando con el uso de
etiquetas como el <header>, <body>, <footer>, etc. En pocas palabras nos
brindó las herramientas básicas para estructurar el funcionamiento y formato
del sitio web, eso incluye las diferentes pestañas, secciones o formularios.
 CSS: Incorporado en la realización del estilo del sistema web, que, al ser
usado en conjunto con HTML, se hace bastante sencillo el proceso de
estilización de las páginas web, permitiéndonos cambiar aspectos como el
color o la fuente.
 PHP: Utilizado en conjunto con MySQL para poder hacer las consultas a la
base de datos de forma satisfactoria.
 JavaScript: Con las características que ofrece, logramos darle al sistema
ciertas características más dinámicas con las cuales los usuarios pueden
interactuar en tiempo real y recibir una clase de feedback de la página al saber
que todas las acciones que están realizando se van registrando de forma
correcta.
 Bootstrap 5.0: Formato de estilo basado en CSS que ya tiene una estructura
establecida. Nos ayudó a estructurar el estilo de las páginas con su sistema
de cuadricula. Cabe mencionar que fue utilizada una plantilla basada en
Bootstrap para la creación del estilo del sitio web.
 TinyMCE: Pequeño plugin basado en Word que fue implementado en el
código para ayudar a los usuarios y administrador a personalizar el contenido
escrito de sus publicaciones o de la página. Aplica el formato HTML y CSS
previsualizado en el plugin a los datos creados y/o editados guardados en la
base de datos.
 MySQL: Usado para crear, editar y gestionar la base de datos, trabajando en
conjunto con PHP para extraer y mostrar los datos correctamente en las
páginas del sitio.

33
 ChatGPT: El uso de esta inteligencia artificial nos ha facilitado en la
implementación de ciertas características al sistema web.
 AJAX: Utilizado para realizar actualizaciones en algunas partes de las
páginas sin la necesidad de recargarla completamente.

VIII.8. Recursos

VIII.8.1. Recursos Materiales

 Computadoras, laptops
 Herramientas de programación
 Material de escritorio
 Internet, Wi-Fi y datos móviles.
 Memorias portables (USB)
 Herramientas de redacción
 Otros

VIII.8.2. Recursos Humanos

El trabajo fue realizado en coordinación con docentes de especialidad, tutor a cargo,


investigadores y apoyo de miembros activos de la comunidad de Warhammer.

VIII.9. Presupuesto

Gastos Costo total


Servicio de Internet Ilimitado Bs. 500
Plantilla de Bootstrap Bs. 140
TOTAL Bs. 640

34
IX.Articulación con Campos y Áreas de Saberes y Conocimientos

En la elaboración del proyecto, se articularon las siguientes áreas de estudios:

IX.1. Comunicación y Lenguajes

Fue necesario tener conocimiento en el idioma inglés para comprender de una mejor
manera los lenguajes de programación. Gran parte de la documentación oficial de
lenguajes de programación y frameworks están en inglés, también herramientas
como GitHub y otros.

De igual forma, las variables de los lenguajes de programación están escritos en


inglés, tales como if, else, return, function, etc.

IX.2. Técnica Tecnológica Especializada

Al momento de programar ya que generó una base e idea de programación para


realizar la página web, las bases de datos y realizar la conexión entre ambos.

IX.3. Valores, Espiritualidades y Religiones

Al momento de compartir ideas con respecto al proyecto, apoyarse entre integrantes


y respetar las ideas, juicios y raciocinio de los otros integrantes. Además de servir de
apoyo en la redacción de los proyectos de vida.

IX.4. Ciencias Sociales

Puesto que es una problemática que afecta en la sociedad paceña, es necesario


efectuar estudios en este campo.

IX.5. Conocimiento del Hobby: Warhammer

Ya que Warhammer cuenta con una comunidad nutrida en cultura y modos de


interacción, es primordial conocer acerca de este para crear contenido que sea
atractivo para este público en particular.

35
Dado que también Warhammer es un juego de mesa, posee sus reglas que se las
debe conocer para poder implementar de forma satisfactoria los sistemas
planteados.

36
PROYECTOS
DE VIDA

37
Estudiante:
Ezequiel Maldonado Valdivia

Firma
Mi nombre es Ezequiel Maldonado Valdivia nací el 15 de junio del 2006 y tengo 18
años. Mi hermano Mateo Maldonado Valdivia cursa el 4to año de secundaria en el
Instituto Americano. Mi madre, Carmiña Gladys Valdivia Rodríguez es licenciada en
administración de empresas. Mi padre Marcelo Rodrigo Maldonado Vargas es
licenciado en arqueología y ex alumno del Instituto Americano; su hermana, Viviana
Fátima Gallardo Vargas es licenciada de administración de empresas y ex alumna
del Amerinst. Mi abuela paterna, Susana Vargas Peña y Lillo trabaja de forma
independiente en derechos reales. Todos ellos son mi familia y desde muy pequeño
me han inculcado valores y principios con los cuales siempre he buscado ser mejor y
dar lo mejor de mí mismo. A los 5 años entré al Kínder Beata Plácida, y desde los 7
años estoy en el Instituto Americano Turno Bilingüe, a la par formé parte del Grupo
Scout Amerinst 301, desde muy pequeño en todos los grupos y ambientes que he
estado he logrado sobresalir de alguna forma, demostrando de lo que soy capaz y
cuáles son mis aptitudes. Ser parte del Amerinst, tanto del colegio como del grupo
Scout, me ha inculcado un espíritu muy competitivo que siempre lo he sabido utilizar
en todos los aspectos de mi vida tratando de superarme. También he realizado otras
actividades, he formado parte de clubes deportivos, en áreas como la gimnasia
artística, futbol, basquetbol y natación, aprendiendo muchas cosas de ellas.

Personas de mayor influencia en mi vida:

Toda mi familia ha influido de una forma muy significativa en mi vida, me han


inculcado muchos valores que los mantengo hasta el día de hoy. Creo que podría
destacar a mi abuela quien ha sido la persona con quien he pasado la mayor parte
de mi vida y de quien he recibido mayor educación, y es gracias a ella que soy como
soy ahora. De igual forma en el hogar mis padres y tía me influenciaron bastante, en
mi educación, gustos y comportamiento.

38
Intereses a temprana edad:

Desde muy pequeño he tenido un interés enorme por el arte. Siempre me ha gustado
dibujar, es algo de mí que ha llamado la atención a más de uno que lograron
conocerme, y me hicieron saber que tenía un talento para ello, talento que no lo he
desperdiciado, mejorándolo con los años y ampliándolo a otras áreas, como lo es el
arte digital y la animación que son mi mayor interés ahora.

Éxitos y fracasos:

Éxitos: He tenido muchos éxitos como fracasos en mi vida. De mis logros destaco
los diferentes reconocimientos que se me han otorgado en el ámbito deportivo, en
especial cuando realizaba la actividad de gimnasia artística, ganando medallas en
competencias a nivel departamental. También me gustaría destacar los concursos de
dibujo en los que he participado y conseguido estar en el podio. El primero sería
cuando participé en un concurso de comics organizado por la embajada americana,
consiguiendo el 2do lugar. Y otra oportunidad fue en un concurso organizado por la
empresa Mi Teleférico, consiguiendo el 1er lugar a nivel nacional. También tuve
logros académicos, como la ocasión que obtuve la beca a la excelencia en 5to grado
de primaria. Y también resalto mi rendimiento académico que lo considero un logro,
ya que ha sido algo que siempre me ha caracterizado y se me ha inculcado. Por
parte de los Scouts, también he recibido reconocimientos desde muy corta edad. Fui
otorgado con los reconocimientos conocidos como Estrella Brillante y Maya dentro
del Grupo Scout Amerinst 301 en por lo menos 2 gestiones.

Fracasos: Tomaría como fracasos aquellas actividades a las cuales no logré


participar por una mala organización de mi tiempo impidiéndome participar. Hubo
varios concursos de dibujo que no logré ingresar por acumularme el trabajo o dejarlo
a último momento. Sinceramente soy propenso a olvidar los fracasos, sin antes
aprender de ellos, pero los resumiría en oportunidades que perdí debido a mi cambio
de actitud al ingresar a la pubertad que me hicieron una persona más
procrastinadora.

Decisiones Significativas:

39
Consideraría una disección significativa mantenme activo en el Movimiento Scout, ya
que es una actividad que me gusta bastante, me abre las puertas a grandes
conocimientos ricos en valores y enseñanzas que me ayudan a ser un miembro de la
sociedad más útil y que aporte. Gracias a ser parte del Grupo Scout 301 he tenido la
oportunidad lugares increíbles, viajar al exterior y vivir experiencias que las podría
considerar surreales.

Diagnostico personal

 Fortalezas: Tengo un amplio conocimiento en el área artística, que considere


mi fuerte y es la carta que escojo para surgir en la vida. Conozco acerca de
edición de video e imagen, dibujo digital y animación, tengo habilidades
artísticas y creativas. También me gustaría resaltar mi habilidad para liderar y
mi tendencia a tomar la iniciativa.
 Debilidades: Las dificultades que he identificado y que me han ayudado a
escoger que es lo quiero hacer con mi vida son principalmente la dificultad que
tengo con las matemáticas y la actividad física. Suelo ser alguien que
procrastina demasiado teniendo demasiados trabajos pendientes, dejando mis
deberes para último momento.
 Oportunidades: Hoy en día existe una demanda en el área del diseño que es
el área en el que me quiero especializar. En línea existe gran variedad de
cursos para ampliar mis conocimientos artísticos, de igual forma tengo
contactos con personajes experimentadas en el tema que me podrían dar
orientación.
 Amenazas: Debido a la situación actual del país considero que en un futuro
no muy lejano podría afectar mis estudios y la disponibilidad de empleo.
Debido a los conflictos sociales podría ver afectado de manera económica lo
que perjudicaría mi desarrollo académico.

¿De dónde vengo?

 Niñez

Crecí en una familia unida que a pesar de las adversidades y desconformidades


consiguieron apoyarse inculcando un valor de perseverancia en mí.

40
 Adolescencia

Pasé la mayor parte de mi adolescencia encerrado en mi casa debido a la pandemia


del COVID-19, que yo la tomé como una oportunidad para ampliar conocimientos
que gracias al internet aprendí muchas cosas. Cuando volvimos a la modalidad
presencial me preocupé por mi rendimiento académico ya que las clases virtuales no
fueron del todo efectivas siendo esto algo que afecto a todos los estudiantes que
sentían que no habían logrado aprender de forma satisfactoria las lecciones de
aquellos años que estuvimos encerrados.

Identificación de hábitos negativos

Como mencioné en mis debilidades, suelo ser alguien que deja las cosas para último
momento, o es muy distraído, evitando que pueda avanzar, teniendo muchos
trabajos pendientes que me serán muy difíciles de concluir.

¿Hacia dónde voy?

Misión:

Aprender mucho en el área de mi interés, destacar en ello, además darme tiempo


para disfrutar de otras actividades de las cuales disfruto y me benefician.

Visión:

Mi visión va más allá de las fronteras del país, quiero conocer el mundo y que
reconozcan en más lugares.

Valores:

En algunas ocasiones me considera una persona muy energética y entusiasta,


considero que tengo un buen sentido de liderazgo e iniciativa. Siempre cuido mi
respeto hacia las demás personas evitando los conflictos con los demás.

Objetivos:

 Corto plazo: Mi principal objetivo es concluir de forma satisfactoria mi


formación escolar y salir bachiller del Amerinst con un promedio alto.

41
 Mediano plazo: Una vez concluida mi etapa escolar quiero concentrarme
en la etapa universitaria, terminar los cursos preuniversitarios y entrar a la
carrera de Diseño Gráfico en la UMSA
 Largo plazo: Igual, concluir de forma satisfactoria mi formación profesional
para luego proyectarme hacía estudios más avanzados en mi área,
cursando maestrías o buscando un posgrado.

42
Estudiante:
Nicolás Gabriel Cabrejos Zegarra

Firma
Mi nombre es: Nicolás Gabriel Cabrejos Zegarra, nací el 17 de agosto de 2006, vivo
con mi familia. Mi madre se llama Raquel y mi abuela se llama Débora.
De pequeño era un niño muy calmado, siempre fui una persona que se
mantenía en un círculo de amigos muy pequeño, no fui una persona muy sociable y
tampoco me interesó serlo, un gran giro en mi vida fue gracias a que por familiares
míos pude conocer en Instituto Americano, colegio en el que pase toda la
secundaria, nunca fui alguien que se destacara por el rendimiento académico y por lo
tanto no pude entrar al servicio premilitar. En este transcurso de mi vida aprendí
muchas cosas importantes para mi futuro y tuve muchas experiencias ya sean
buenas o malas, gracias a esto pude conocer cosas muy relevantes para mi vida
como ser deportes como el vóley, instrumentos como la batería, hobbies como pintar
miniaturas, entre muchas otras cosas, pero sobre todo conocer a mis amigos que
siempre estuvieron ahí desde que entre al colegio hasta ahora, ellos definitivamente
me guiaron por un camino más sano y me corrigieron en muchas cosas
Personas de Mayor Influencia en mi Vida:

1. Raquel Zegarra (Madre). Mi mamá siempre fue una persona muy amable y
protectora, pese a que cuando yo era muy pequeño ella contrajo una
enfermedad muy grave, siempre estuvo para mí en todas las ocasiones,
preocupándose por mi salud, cuidarme, guiarme y alimentarme. Ella es el
claro ejemplo de cómo alguien puede amar tanto a un hijo y nunca cansarse o
rendirse.
2. Débora Estrada (Abuela). Mi abuela es una persona a la que tengo mucho
respeto y admiración, es una persona muy sabia y perseverante, ella es la
persona que nunca hiso que falte comida en la casa a parte de proporcionar
todas las necesidades e incluso comodidades materiales, ella siempre fue una
persona muy trabajadora tanto así que cuando mi madre enfermó y no podía
trabajar mi abuela pudo sostener toda la situación ella sola.
3. Néstor Cabrejos (Padre). Pese a que no vivo con mi papá, él fue la persona
que me enseño todos los buenos valores, modales y sobre todo el respeto, él
es una persona muy carismática, cariñosa y muy sabia, siempre se ha

43
preocupado por mí y siempre puedo contar con él para cualquier problema
que tenga ya que mi papá me ayudara sin pensarlo.
4. Amigos. Directa o indirectamente ellos son los que me guiaron en toda la
etapa de colegio, sobre todo cuando era más pequeño, siempre pude contar
con ellos en todas las situaciones, podía contarles hasta el más mínimo
problema que tenga y ellos me ayudarían como yo a ellos, gracias a ellos mi
vida fue en un camino más sano y tranquilo, y como no olvidar todas las
experiencias que pase con ellos como risas y llantos.
Intereses a Temprana Edad.
De pequeño siempre me interesó el tema de la música en todo sentido como
ser los instrumentos. Otro de mis intereses eran el arte como ser la pintura y dibujo.
También me interesaba el tema de astronomía ya que siempre me dio curiosidad que
hay más allá de lo que vemos arriba, y de alguna manera me interesaba la física que
se encontraba en la astronomía. Otro interés seria las computadoras o dispositivos
eléctricos y el cómo estos funcionan por dentro.
Éxitos y Fracasos:

Éxitos: Uno de mis grandes éxitos fue el lograr incorporarme al Instituto Americano,
también podría decir que la música ya que en mi materia casi siempre sacaba las
notas más altas de la clase. Otro de mis éxitos personales fue mi desempeño en
vóley ya que con entrenamiento logre alcanzar cosas que hace unos años nunca me
hubiera imaginado que lograría

Fracasos: Mi principal fracaso siempre fue en el tema de deberes académicos y el


desinterés.

Decisiones Significativas:
-Incorporarme al Instituto Americano ya que al hacer esto conocería a mis amigos y
muchas experiencias.
-Conocer el vóley, este me enseñaría buenos hábitos como la disciplina y constancia.
DIAGNÓSTICO PERSONAL:
 Fortalezas: Una de las fortalezas que tengo son mi paciencia, en cualquier
cosa que haga o que pase nunca me dejaré llevar por la ira, desesperación o
tristeza. Otra de mis fortalezas sería la disciplina el sentido físico. Otra
fortaleza serpia mi perseverancia, sobre todo en el sentido del deporte música
o en general las cosas que me gustan hacer. Una fortaleza sería mi talento en
deportes y música.

44
 Oportunidades: Una de mis grandes oportunidades seria en el sentido del
deporte, porque si bien sería un poco difícil podría lograr conseguirme becas
en universidades gracias a este.
 Debilidades: Una de mis debilidades sería el desinterés, la flojera y timidez ya
que esta última me han hecho perder oportunidades muy importantes por el
simple hecho de no hablar cuando lo necesitaba.
 Amenazas: Creo yo que mi principal amenaza sería un bajón emocional
severo como la perdida de algún ser querido ya que cuando sucede algo de
un nivel muy alto, solo me quedo pensando en eso y deja de importarme todo
lo que pasa a mi alrededor me dejan de interesar mis objetivos.
¿DE DONDE VENGO?:
o Niñez: De niño yo vivía en una familia con algunos conflictos principalmente
que mis padres se separaron cuando yo apenas tenía conciencia y que mi
mamá se enfermó gravemente, pero siempre seguimos adelante.
o Adolescencia: Creo que esta fue la etapa más difícil de mi vida ya que surgió
la pandemia y de esta manera perjudicando gravemente en mis estudios y
otros temas más que todo sentimentales como alejarme de algunas personas
queridas para mí como ser amigos y familia.
IDENTIFICACIÓN DE HÁBITOS NEGATIVOS:
Mis hábitos negativos serian la impuntualidad, la procrastinación, y adicción a
los aparatos eléctricos como la computadora.
¿HACIA DONDE VOY?:
Misión: Mi misión es clara, primero dejar a un lado todos mis malos hábitos y
debilidades, intentaré a toda costa cumplir mis objetivos sin dejar de lado a mis seres
queridos y cambiaré para ser una persona exitosa en la vida y poder dar una vida
cómoda a mi descendencia como lo hicieron conmigo.
Visión: No me conformaré con nada y siempre querré ser mejorar en todo lo que ya
tenga.
Valores: Sobre todo soy una persona respetuosa, siempre a cualquier conflicto que
tenga me inclinare por un lado razonable antes de actuar por instinto.
Objetivos:
 Corto Plazo: Salir del colegio con mi título de técnico medio e ingresar a una
universidad.
 Mediano Plazo: Lograr hacer las cosas bien en la universidad, mejorar como
persona, perder malos hábitos y lograr destacarme en el deporte de vóley y de
esta forma poder entrar a un club para poder refinar mis habilidades.

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 Largo Plazo: una vez sea profesional y gane dinero como para mantenerme
yo solo me esforzaré para dedicar una parte de mi tiempo al deporte. Otro
objetivo será el poder sacarme más títulos como ser en el ámbito de la música
y dedicarme a mis hobbies de manera más tranquila.

46
X. Conclusiones y Recomendaciones

A la conclusión del proyecto se verifico la satisfactoria conclusión de los objetivos


planteado en el perfil del mismo. Lo que nos lleva a las siguientes conclusiones:

De acuerdo al objetivo general:

 Se ha conseguido desarrollar el sistema web para Bakovia Battle Bunker con


las características necesarias para mejorar la experiencia digital de la
comunidad de Warhammer local y aumentar el alcance de la tienda.

De acuerdo a los objetivos específicos:

 Se desarrolló e implementó el catálogo virtual en el sistema web, capaz de


exhibir los productos disponibles en el local, además de brindar el acceso a
administradores de poder editar los registros de inventario en la base de datos
con un sistema CMS.
 Se logró diseñar las páginas destinadas a la interacción comunitaria con la
integración de un sistema de perfiles, sistema de posts y sistema de
organización de partidas que impulsará la participación activa de los usuarios
motivándolos para seguir disfrutando de su hobby.
 Se consiguió desarrollar y diseñar el sistema web con un enfoque intuitivo
para que los usuarios interesados que visiten el sitio web se puedan nutrir de
información de origen local aumentado su interés.

Finalmente, se puede concluir que el presente proyecto consiguió lograr su objetivo,


se desarrolló el sistema web para Bakovia Battle Bunker, con el enfoque principal de
mejorar la experiencia de su comunidad con herramientas y funciones innovadoras,
al mismo tiempo impulsar su alcance y visibilidad del negocio al público general.

X.1.Recomendaciones

 Se recomienda priorizar el desarrollo de un diseño intuitivo y responsivo para


la interfaz del usuario, esto facilita su uso, además de tener más posibilidad de
ganarse el interés del visitante al sitio web.

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 Se recomienda tomar en cuenta la participación de los visitantes al sitio web,
más que todo si se trata de una comunidad la cual debe ser participativa en
las páginas que ofrece. Por ejemplo, esto se puede lograr planteando eventos
donde los usuarios ganen reconocimiento, causando motivación en ellos para
seguir siendo visitantes ocurrentes al sitio y nutrirlo con contenido.
 Mantener un contenido actualizado y atractivo. El sitio web no puede ser
completamente autosustentable, esta no es solo una herramienta para la
comunidad, sino también para el staff administrador de Bakovia, los cuales
puede aprovechar la plataforma para organizar torneos y publicar fotos de
calidad.
 Es recomendable que para la implementación del sistema web en Bakovia se
capacite al equipo administrativo en el uso y manejo del sistema para su
correcto uso y moderación del contenido. Esto se puede lograr mediante un
manual o una explicación presencial.

XI.Bibliografía

XI.1. Webgrafía

Alarcón (2024), Sistema web: Qué es y sus características, datatrust.pe. Recuperado


de: https://www.datatrust.pe/web/sistema-web/

Crea System (2022), ¿Qué tipos de sistemas web existen? Publicado en Perú, Crea
System. Recuperado de: https://www.creasystem.net/posts/que-tipos-de-
sistemas-web-existen

Volpe (2020), ¿Cuáles son las diferencias entre página web, sitio web y aplicación
web? Publicado en Venezuela, EDteam. Recuperado de:
https://ed.team/blog/cuales-son-las-diferencias-entre-pagina-web-sitio-web-y-
aplicacion-web

48
Marquéz (2022), ¿Qué son las plataformas web? Publicado en Ecuador, BPOAndina.
Recuperado de: https://bpoandina.com/blog/web-development/que-son-las-
plataformas-web/

Coppola (2022) Ultima actualización: 4 de mayo del 2023, Desarrollo web: qué es,
etapas y principales lenguajes, Publicado en Alemania, HubSpot.
Recuperado de: https://blog.hubspot.es/website/que-es-desarrollo-web

García (2022), Tipos de web que existen [y cómo elegir la ideal para tu negocio],
Publicado en España, RED PLANET. Recuperado de:
https://www.redplanet.es/blog/tipos-paginas-web/

GCFGlobal, Creación de sitios web. Recuperado de:


https://edu.gcfglobal.org/es/creacion-de-sitios-web/necesito-un-sitio-web/1/

Laoyan (2024), Qué es la metodología waterfall y cuándo utilizarla, Publicado en


Estados Unidos, Asana. Recuperado de:
https://asana.com/es/resources/waterfall-project-management-methodology

Universitat Carlemany (2024), Top 5 metodologías de desarrollo de software | UCMA,


publicado en Andorra. Recuperado de:
https://www.universitatcarlemany.com/actualidad/blog/metodologias-de-
desarrollo-de-software/

49
ANEXOS

50
Warhammer, juego de miniaturas, Bakovia Battle Bunker
Anexos A

Bakovia Battle Bunker en el 2024


Anexos B

51
Método de Desarrollo en cascada
Anexos C

Base de datos de Bakovia


Anexos D

52

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