Efecto Covid en Adolescentes

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1. ¿Cómo influyeron las redes sociales y el internet en los adolescentes durante la pandemia?

Las redes sociales y el internet jugaron un papel crucial durante la pandemia, al convertirse en las
principales plataformas de interacción para los adolescentes. Un estudio de Twenge et al. (2020)
sugiere que la dependencia de las redes sociales aumentó, facilitando la comunicación, pero a
costa de habilidades sociales esenciales, ya que las interacciones cara a cara disminuyeron.
Además, la exposición constante a estas plataformas se asocia con un aumento en síntomas de
ansiedad y depresión, ya que los adolescentes comparan sus vidas con las de los demás, afectando
su autoestima (Keles, McCrae & Grealish, 2020). Los adolescentes también experimentaron una
disminución de la empatía y de habilidades sociales, debido a la falta de entrenamiento en
interacciones físicas, lo que puede llevar a una poda sináptica en áreas relacionadas con la
comunicación no verbal y el manejo emocional.

2. ¿Se generó alguna dependencia en los adolescentes durante la


pandemia?
Durante la pandemia, se observó un aumento significativo en la dependencia a internet y redes
sociales entre los adolescentes. Según un estudio de Kuss y Griffiths (2020), el uso excesivo de
estas plataformas puede llevar a la adicción a internet, manifestándose en síntomas como la
pérdida de control sobre el tiempo que se pasa en línea y la interferencia con las actividades
diarias. La activación repetida del sistema de recompensa dopaminérgico, asociado con la
gratificación instantánea de las interacciones digitales, contribuyó a este fenómeno. El
confinamiento y la falta de alternativas para la socialización en persona llevaron a que los
adolescentes se volvieran más dependientes de las interacciones en línea, lo que exacerba la
situación y puede llevar a problemas de salud mental a largo plazo (Przybylski & Weinstein, 2020).

3. ¿El uso excesivo de videojuegos generó algún trastorno en niños


y adolescentes?
El uso excesivo de videojuegos ha sido asociado con el desarrollo de trastornos del
comportamiento, como el "trastorno de juego en internet" o gaming disorder. La Organización
Mundial de la Salud (OMS) incluyó este trastorno en la Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE-11), reconociendo que el uso patológico de videojuegos puede afectar
negativamente las relaciones personales y la vida diaria. Durante la pandemia, el aislamiento social
llevó a muchos adolescentes a usar videojuegos como un medio de escape, lo que, en algunos
casos, resultó en comportamientos adictivos. Un estudio de Gentile et al. (2011) encontró que el
uso excesivo de videojuegos se correlacionaba con síntomas de depresión y ansiedad, así como
con problemas académicos y sociales.
4. ¿Qué consecuencias a largo plazo podría tener el uso excesivo
de dispositivos electrónicos en el desarrollo social y académico de
los niños y adolescentes durante y después de la pandemia?
El uso excesivo de dispositivos electrónicos puede tener consecuencias significativas en el
desarrollo social y académico de los adolescentes. Según un estudio de *Hale y Guan (2015)*, el
tiempo de pantalla prolongado se asocia con un menor rendimiento académico y dificultades en la
socialización. La falta de interacciones cara a cara durante la pandemia puede conducir a un
desarrollo insuficiente de habilidades sociales y emocionales, que son cruciales para el éxito en
entornos académicos y laborales. Adicionalmente, la dependencia de dispositivos electrónicos
puede contribuir a problemas de atención y concentración, lo que se traduce en dificultades para
enfrentar tareas que requieren esfuerzo prolongado (Hale & Guan, 2015).

5. ¿Cuál es el impacto del uso excesivo de pantallas en los hábitos


de sueño y cómo puede esto afectar el desarrollo general?
El uso excesivo de pantallas ha demostrado tener un impacto negativo en los hábitos de sueño de
los adolescentes. Un estudio de Hale y Guan (2015) indicó que la exposición a la luz azul de las
pantallas antes de dormir interfiere con la producción de melatonina, afectando la calidad del
sueño. La privación del sueño en adolescentes está relacionada con una variedad de problemas de
salud, incluyendo trastornos de ansiedad, depresión y problemas de atención (Becker et al., 2018).
La falta de sueño puede afectar el desarrollo cognitivo y emocional, lo que puede resultar en
dificultades en la regulación emocional y en el rendimiento académico, perpetuando un ciclo de
problemas que se extiende más allá de la pandemia.

Bibliografía

Becker, S. P., Jarrett, M. A., & Lentz, K. (2018). Sleep problems in children and adolescents:
Assessment and treatment. Clinical Psychology Review, 66, 1-14.
https://doi.org/10.1016/j.cpr.2018.05.005

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use
among youth: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319-e329.
https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353

Hale, L., & Guan, L. (2015). Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: A
systematic literature review. Sleep Medicine Reviews, 19(2), 132-141.
https://doi.org/10.1016/j.smrv.2014.06.001

Keles, B., McCrae, N., & Grealish, A. (2020). A systematic review: The impact of social media on
mental health in adolescents. Journal of Adolescence, 79, 99-115.
https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2020.01.002

Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2020). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical
research. International Journal of Mental Health and Addiction, 18, 1-24.
https://doi.org/10.1007/s11469-019-00119-4
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2020). Digital screen time limits and young children’s
psychological well-being: Evidence from a population-based study. Child Development, 91(3),
e679-e697. https://doi.org/10.1111/cdev.13118

Twenge, J. M., Joiner, T. E., Rogers, M. L., & Martin, G. N. (2020). Increases in depressive
symptoms, suicide-related outcomes, and suicide rates among U.S. adolescents, 2010-2015.
Psychological Science, 31(10), 1275-1289. https://doi.org/10.1177/0956797618784536

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