Codex Astralis

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Tabla de contenidos

Página Contenido
3 Armas y armaduras
21 Objetos

29 Vehículos
35 Conjuros
44 Dotes
48 Criaturas

85 Subclases
100 Razas

111 Condiciones
114 Licencia y agradecimientos

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2 PATREON Marcxel54DM
Danzante cósmico
Arma (Daga), Rara, Requiere vinculación
Esta daga otorga un +1 al ataque y al daño.
Esta daga mágica emite un destello de luz estelar a lo
largo de su hoja, cuyo ojo central parece ser una
ventana directa a los misterios del cosmos. Los astros
parecen moverse dentro de ella mientras la sostienes,
otorgándote una conexión especial con los secretos del
universo.
Toque Estelar. Cuando haces un ataque con la Daga
Cósmica, puedes añadir 1d6 de daño radiante extra al
daño infligido.
Destello Cósmico. Una vez por turno y al golpear con
Danzante Cósmico, puedes hacer que un destello de
energía cósmica recorra la hoja. La criatura objetivo
recibe 1d6 puntos de daño radiante adicional.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu modificador de competencia por descanso
prolongado.
Danza de las Estrellas. Como acción, puedes girar la
Daga Cósmica en el aire, liberando destellos de energía
cósmica que se expanden a su alrededor. Escoge una
criatura que puedas ver a 30 pies de ti, hacia la cual la
daga saldrá disparada. Entonces, debes realizar una
tirada de ataque de arma a distancia. Si acierta, la
criatura recibe el daño de la daga.
Además, la daga podrá saltar de criatura en criatura
hasta quedarse sin distancia que recorrer. Escoge una
criatura que se encuentre a 25 pies de la criatura
objetivo original, para la cual también deberás realizar
una tirada de ataque de arma a distancia. Por cada salto
que dé Danzante cósmico, su distancia de recorrido se
reduce en 5 pies y obtienes un -1 a la tirada de ataque.
Cuando Danzante cósmico se queda sin distancia que
saltar o cuando no hay enemigos cerca de la criatura
objetivo actual, se desvanecerá en un destello dorado
para aparecer en tu mano libre o en el suelo a 5 pies de
ti si no tienes una. Este desvanecimiento puede evitarse
con conjuros que eviten la teletransportación.
Una vez utilices este rasgo, Danzante cósmico perderá
su poder cósmico hasta realizar un descanso
prolongado. Tan solo podrás beneficiarte de Toque
Estelar.

4
Maza estelar
Arma (Maza), Raro, Requiere vinculación
Esta maza otorga un +1 al ataque y al daño.
Maza estelar es un arma de intrincada geometría, que
está forjada con un metal oscuro y tiene incrustaciones
de gemas resplandecientes, que representan los
cuerpos celestiales en el cosmos.
Impacto estelar. Tus golpes propician trazas del cosmos
hacia tus enemigos, causando 1d8 puntos de daño
radiante adicional.
Absorción de energía. Siempre que recibas daño de un
conjuro o ataque, y el tipo de daño sea por frío, fuego
necrótico, radiante, rayo o trueno, podrás utilizar tu
reacción para absorber parte de este. Entonces,
obtendrás resistencia a uno de esos daños de ese
ataque y tus ataques causarán un extra de 1d8 del tipo
de daño absorbido durante 1 minuto.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu bonificador de competencia por descanso
prolongado.
Onda de choque. Canalizas la energía cósmica de la
maza para realizar un poderoso golpe en el suelo. Al
hacerlo, todas las criaturas en un radio de 10 pies
alrededor de ti deben hacer una tirada de salvación de
Fuerza CD 15. Si la fallan, recibirán 2d8 puntos de
daño radiante y serán empujadas 10 pies de ti y cerán
tumbadas. Si la superan, reciben la mitad de daño y no
son empujadas ni caen tumbadas.
Además, el area afectada será considerada como
terreno difícil durante 1 minuto para cualquier criatura
salvo tú.
Una vez utilices este rasgo, Maza estelar perderá su
poder y no podrás beneficiarte de ningún rasgo del
arma, salvo Impacto estelar, hasta finalizar un descanso
prolongado.

5
Filo cósmico
Arma (Espadón), Muy Rara, Requiere
vinculación
Este espadón otorga un +2 al ataque y al daño.
Filo Cósmico está forjado con el poder de una nova
contenido en ella. Sus cortes son capaces de sesgar el
propio firmamento, y su gran perla central parece
desvelarte aquello que se esconde entre las estrellas.
Fuerza Estelar. Cuando haces un ataque con el Espadón
Cósmico, puedes añadir 1d6 de daño radiante extra al
daño infligido.
Cortes Cósmicos. Cuando golpees a una criatura con
Filo Cósmico, puedes liberar una ráfaga de energía
cósmica. La criatura objetivo y cualquier otra criatura a
10 pies de ella deben realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15. Si fallan, reciben 2d8 de daño
radiante, mientras que si tienen éxito, reciben la mitad
de ese daño.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu modificador de competencia por descanso
prolongado.
Nova Estelar. Como acción, puedes canalizar el poder
cósmico de la espada y crear una explosión de energía
radiante que irradia desde ti en un radio de 20 pies. Las
criaturas en esa área deben realizar una tirada de
salvación de Constitución CD 15. Si fallan, reciben 6d8
de daño radiante y quedarán cegadas hasta el final de
su siguiente tunro. Si tienen éxito, reciben la mitad de
ese daño y no quedan cegadas.
Una vez utilices este rasgo, Filo cósmico perderá su
poder cósmico hasta realizar un descanso prolongado.
Tan solo podrás beneficiarte de Fuerza Estelar.

6
Perforador Estelar
Arma (Lanza), Muy Raro, Requiere
vinculación
Esta lanza otorga un +2 al ataque y al daño.
Esta lanza está hecha de material estelar y tiene una
energía etérea que brilla suavemente en su interior.
Cuando la empuñas, sientes una conexión con el vasto
cosmos y la energía de las estrellas. Dicen que, si
concentras tu mirada en la gran perla central, puedes
ver el centro del universo.
Lanza Astral. Cuando haces un ataque con el
Perforador estelar, puedes añadir 1d8 de daño radiante
extra al daño infligido.
Vinculada. Siempre que lances a Perforador estelar,
podrás hacer que regrese a tu mano como acción
adicional. Esta se desvanece en un difuminado dorado y
aparece en tu mano libre o en el suelo a 5 pies de ti si
no tienes niguna, por lo que no se puede impedir que
vuelva a ti salvo mediante conjuros o efectos que eviten
la teletransportación.
Estrella Errante. El rango de lanzamiento de
Perforador estelar es de 60/180 pies. Al lanzarla, una
cadena de radiación cósmica es dejada atrás tras el
recorrido de esta durante 1 minuto.
Todas las criaturas que atraviesen esta estela cósmica,
deberán superar una salvación de Constitución CD 17 o
recibir 1d8 puntos de daño radiante y ver su velocidad
de movimiento reducida a la mitad; o la mitad de daño y
no ver su velocidad reducida si la superan.
Del mismo modo, puedes seleccionar qué criaturas no
se verán afectadas por esta estela. En cambio, cada vez
que la atraviesen recuperarán 1d6 puntos de golpe. Una
criatura puede beneficiarse una vez por turno de esta
curación.
Una vez utilices este rasgo, Perforador estelar perderá
su poder cósmico hasta realizar un descanso
prolongado. Tan solo podrás beneficiarte de Lanza
Astral.

7
Cortador Planetario
Arma (Guja), Legendario, Requiere
vinculación
Esta guja otorga un +3 al ataque y al daño.
El Cortador Planetario es una guja de aspecto
impresionante, con una hoja curva y afilada que parece
capaz de cortar a través de la misma realidad, decorada
con incrustaciones de gemas en su filo que parecen
brillar con una luz interna.
Corte Dimensional. Cuando realices un ataque con el
Cortador Planetario y golpeas, el arma corta a través de
la realidad misma, causando 2d6 puntos de daño por
fuerza adicional. Si el objetivo es una criatura que haya
sido invocada o de origen extraplanar, el daño adicional
aumenta a 4d6.
Brecha en el Cosmos. Como acción, puedes canalizar la
energía del Cortador Planetario para abrir una brecha
en el tejido de la realidad. Elige un punto en el espacio
que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Durante 1
minuto, un área de 20 pies desde el punto seleccionado
estará distorsionada y llena de energía cósmica.
Cualquier criatura que entre en ese espacio o termine
su turno en él debe superar una salvación de
Constitución CD 19 o sufrir 1d8 puntos de daño por
fuerza. Si la criatura es invocada o de origen
extraplanar, el daño se incrementa a 2d8.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu modificador de Carisma por descanso
prolongado.
Puerta dimensional. Puedes utilizar el Cortador
Planetario como una herramienta para crear portales
dimensionales temporales. Como acción, puedes
visualizar un plano de la existencia que conozcas y abrir
un portal hacia él de hasta 20 pies por 20 pies. El portal
se mantiene abierto durante 1 minuto, permitiendo a los
seres atravesarlo en ambas direcciones.
Una vez utilices este rasgo, Cortador planetario perderá
su poder cósmico hasta realizar un descanso
prolongado. Tan solo podrás beneficiarte de Corte
Dimensional.

8
Cazador de estrellas
Arma (Arco Largo), Muy Raro, Requiere
vinculación
Este arco otorga un +2 al ataque y al daño.
Este arco mágico posee una elegante forma curva y su
cuerda parece estar tejida con hilos de luz astral.
Cuando se tensa, las constelaciones parecen moverse y
parpadear en su superficie, otorgando un vínculo
especial con el firmamento.
Flecha Astral. Cuando haces un ataque con el Cazador
de Estrellas, puedes añadir 1d8 de daño radiante extra
al daño infligido.
Precisión Celestial. Cuando haces un ataque con el
Cazador de Estrellas, puedes sintonizar con el cosmos
para realizar el ataque con ventaja, pues este te guiará.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu modificador de Carisma.
Lluvia Estelar. Como acción, puedes disparar una flecha
al cielo que explota en una lluvia de destellos estelares.
Crea un área de efecto de 20 pies de radio centrada en
un punto que puedas ver a 100 pies de ti. Las criaturas
en esa área deben realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 17.
Si fallan, reciben 4d6 de daño radiante y quedan
cegadas durante 1 minuto. Si tienen éxito, reciben la
mitad de ese daño y no quedan deslumbradas.
Una vez que uses este rasgo, Cazador de Estrellas se
queda sin poder cósmico hasta realizar un descanso
largo. Solo podrás beneficiarte del rasgo Flecha Astral.

9
Chakram crepuscular
Arma (Chakram), Raro, Requiere
vinculación
Forjados en la infinidad cósmica, los Chakram
Crepusculares representan la danza eterna del sol y la
luna, de la luz y la sombra. Estos arcos cósmicos
manifiestan la dualidad celestial y el como, aunque uno
no quiera que vuelva a caer la noche o sentir la calidez
del amanecer, estos siempre regresan.
Esta arma otorgan un +1 al ataque y daño del portador.
Chakram Los chakram son armas simples cuerpo a
cuerpo, que causan 1d6 puntos de daño por corte y
cuentan con la propiedad de ligera, sutil y arrojadiza
(distancia 20/60).
Luz y Sombra. Este chakram representa al sol y la luna.
Si decides que represente al sol, causará 1d6 puntos de
daño radiante extra. Si representa a la luna, causará
1d6 puntos de daño necrótico adicional.
Como acción adicional, podrás activar este rasgo en uno
o ambos chakram, en caso de que cuentes con dos.
También como acción adicional, podrás cambiar la
representación de un chakram o de ambos.
Vínculo. Cuando utilices un chakram para realizar un
ataque a distancia, este volverá a tu mano.
Estrella del alba
Arma (Lucero del alba), Raro, Requiere
vinculación
En la forja celestial de la Aurora, la Estrella del Alba fue
creada como un faro de luz y justicia. Este lucero
resplandece con el fuego del amanecer, revelando la
pureza del espíritu y la fuerza de la bondad.
Este arma otorga un +2 al daño del portador.
Fuego del amanecer. Estrella del alba causa un daño
adicional de 1d8 puntos por fuego.
Estrella de la mañana. Como acción, todas las criautras
que escojas a 30 pies de ti deberán superar una
salvación de Constitución CD 15 o quedar cegadas
hasta el final de su próximo turno.
Una vez utilizado este rasgo, no podrás volver a hacer
de su uso hasta realizar un descanso prolongado.
Luz de bondad y justicia. Si la criatura que se vincula a
este arma es buena, Estrella del alba emitirá luz
brillante en 10 pies y luz ténue en otros 10 pies, la cual
iluminará incluso en oscuridad mágica. Además,
cuando ataques a una criatura malvada, tus ataques
serán con ventaja.

10
Espadafuego Celeste
Arma (Espada larga), Legendaria (requiere
vinculación)
Cuando los dioses crearon el universo, vieron que este
estaba repleto de maldad. Una oscuridad que engullía
todo a su paso, ya fuese estrella o planeta. Entonces,
ante tal situación, decidieron forjar una espada que su
adalid portaría, y con la cual haría frente a esta maldad
y llevaría la luz de la salvación a las almas consumidas
por la oscuridad.
Esta espada +3 pertenece a Quirón, aquella que recorre
el mundo en busca de impurezas e injusticias,
purificando a todo aquel que ose promulgar el mal y
erradicar la luz.
Filo Purificador
Esta espada ha sido creada y bendecida por los dioses,
los cuales le han entregado un poder y unos efectos
dignos de erradicar el mal.
El daño que inflige el arma es de tipo radiante en vez de
cortante. Además, causa 2d6 puntos de daño radiante al
golpear, los cuales se doblan si el objetivo es un no-
muerto o malvado.
Al atacar, Espadafuego puede alternar entre un ataque
cuerpo a cuerpo o un pequeño proyectil anaranjado que
sale disparado de la punta de la espada hasta 15 pies.
Doble Juicio
Todo ser impuro merece un juicio, del cual esta espada
será juez, jurado y verdugo.
Como acción adicional, puedes partir la espada en dos,
lo que la convertirá en dos espadas cortas. A su mismo
modo, puedes volverla a su forma normal como una
acción adicional.
Iluminada
Una vez por descanso prolongado y como acción
adicional, Espadafuego recibe apoyo divino obteniendo
los siguientes beneficios que durarán hasta 1 minuto:
La espada emitirá luz en un radio de 15 pies. La luz
es idéntica a la del Sol.
Los ataques que se realicen con Espadafuego
emitirán una onda de energía divina en un cono de
15 pies. Todas las criaturas que escojas, salvo la
criatura objetivo del ataque, deberán superar una
salvación de Destreza CD 17 o recibir 2d6 puntos de
daño radiante; o la mitad si la superan.

11
Del Vacío
Arma (cualquiera), Legendaria, Requiere
vinculación
Las Del Vacío son aquellas armas conocidas que han
sido influenciadas por el plano negativo. Su conexión,
estancia o correlación ha sido tanta con él, que han
quedado afectadas de forma irreversible.
Este arma ofrece un +3 al daño de su portador.
Origen impío
Este arma otorga resistencia al daño necrótico a su
portador y causa un extra de 2d8 de daño necrótico al
golpear. Además, la criatura objetivo deberá realizar
una salvación de Constitución CD 20 o no podrá
recuperar dichos puntos de golpe hasta finalizar un
descanso prolongado.
Devoradora de almas
Al asesinar a una criatura con este arma, su alma es
enviada al plano negativo, donde será consumida y no
podrá resucitar por ningun medio salvo el conjuro
Deseo.
Expansión necrótica
Si dos o más Del Vacío impactan o entran en contacto,
producirán una explosión que liberará la energía
negativa de su interior. Al hacerlo, en un radio de 30
pies por 30 pies desde el punto de impacto se generará
una zona con condiciones idénticas al plano negativo.
Vínculo
Debido a la energía negativa que las Del Vacío
desprenden, uno debe aprender a vincularse a ellas
para poder utilizarlas de forma segura. Cuando tomes
este arma por primera vez, deberás lanzar 1d100. En
un 50 o más, tus puntos de golpe se reducen a 1 y
logras vincularte con éxito al Del Vacío, pues tu cuerpo
ha soportado la energía negativa. En un 49 o menos,
mueres de forma instantánea y deberás ser resucitado
en menos de 24 horas o tu alma será enviada al plano
negativo, siendo consumida y sin posibilidad de
resucitar.
Consumir esencia
Cualquier criatura que esté a 5 pies o menos de un Del
Vacío, salvo la criatura a la que esté vinculada, deberá
superar una salvación de Constitución CD 20 o recibir
2d6 puntos de daño necrótico que no podrá recuperar
hasta haber realizado un descanso prolongado.

12
Iluminada
Arma (Cualquiera), Poco común (requiere
vinculación)
Este arma está influenciada por las fuerzas cósmicas
que envuelven a todos y todo, capaz de irradiar una
brillante luz que representa las estrellas, con pequeños
destellos y centelleos sobre un lienzo lleno de color y
vida. Cuando esta se apaga, el frío hierro del filo
suplanta el cosmos.
Este arma otorga un +1 a las tiradas de ataque y daño.
Brillante. El arma emite luz brillante hasta 15 pies y
luz tenue en otros hasta 15 pies como acción
adicional, la cual podrás ajustar, iniciar o detener
también como acción adicional.
Radiante. El arma causa 1d8 puntos de daño
radiante adicional.

Forjador de estrellas
Arma (Cualquiera), Poco común (requiere
vinculación)
Este arma porta en su interior el poder cósmico que
crea y alimenta las estrellas. Forjada por los enanos
astrales, en ella reside la magia con la que fueron
concebidas las estrellas.
Este arma otorga un +1 a las tiradas de ataque y daño.
Forjar estrella. Como acción adicional, seleccionas un
punto desocupado que puedas ver a 30 pies de ti.
Entonces, una pequeña mota de luz brillante aparecerá
durante 1 minuto. Como reacción a una criatura que se
desplace a 5 pies de la mota, podrás causar que esta
estalle. Si una criatura ya se encuentra en el rango de la
mota cuando esta es creada, puedes hacerla explotar
como parte de la acción adicional.
Cuando esta estalle, todas las criaturas a 5 pies de la
estrella deberán sueperar una salvación de Destreza CD
14, recibiendo 1d8 puntos de daño radiante si la fallan o
la mitad si la superan. Entonces, la mota desaparece.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu bonificador de competencia por descanso
prolongado.

13
Flecha del vacío Si el objetivo es una criatura, esta no podrá beneficiarse
de su modificador de Destreza a la CA ni reaccionar a la
Arma (flecha), rara flecha para evitarla, aumentar su CA o reducir su daño,
La Flecha del Vacío es una flecha de ébano oscuro salvo que cuente con la dote de Alerta o no pueda ser
adornada con runas enigmáticas grabadas en su punta. sorprendida.
Está imbuida de magia oscura y canaliza la energía del
vacío interdimensional. Flecha estelar
Arma (flecha), poco común
Obtienes un +2 al ataque y al daño con este flecha.
Este tipo de munición fue forjada por los enanos
Frío del vacío. Al impactar, la flecha causa daño por frío estelares con fragmentos de las estrellas donde habitan.
en vez de daño perforante. Es por ello, que con tan solo tomar esta flecha, ya
Distorsión. La flecha crea una pequeña distorsión en el
puedes notar el hormigueo a causa de la energía que
espacio a su alrededor cuando impacta en una irradian.
superficie o criatura. Cualquier criatura que se Obtienes un +1 al daño con esta flecha.
encuentre en un radio de 15 pies del punto de impacto
deberá superar una tirada de salvación de Constitución Resplandor. La flecha emite luz brillante en 10 pies y
CD 15, o su velocidad se reducirá a la mitad hasta el luz ténue en otros 10 pies.
final de su próximo turno, recibirá 3d10 puntos de daño
por fuerza y será empujada 15 pies hacia el centro de la Impacto estelar. La flecha causa 1d6 puntos de daño
esfera. Además, toda luz no mágica y de origen natural radiante adicional. Además, si en la tirada de ataque
que se encuentre en este área, se apagará. obtienes un crítico, la criatura queda cegada hasta el
final de su siguiente turno.
Una vez la flecha impacte, esta explota sin quedar
rastro de ella. Flecha nova
Arma (flecha), rara
Flecha vortex
Arma (flecha), poco común Estas flechas poseen en su interior el poder de una
estrella al morir, pues poseen fragmentos de núcleos
La flecha vortex es un tipo de munición especial, la cual estelares que se encuentran en sus últimas etapas de
parece sufrir una suerte de disformida o discontinuidad vida.
de la propia realidad. Obtienes un +2 al daño con este flecha.
Vórtice cuántico. Cuando disparas la flecha vortex, esta
crea una suerte de rotura en el espacio-tiempo, Radiación cósmica. Al impactar, la flecha causa daño
desapareciendo por un instante. Entonces, un portal radiante en vez de daño perforante.
aparece a escasos pies del objetivo, por donde la flecha
saldrá disparada.

14
Nova. La flecha crea una pequeña nova en el espacio a de Carisma CD 15 o quedará atada al plano en el que se
su alrededor cuando impacta en una superficie o encuentra. Al ocurrir esto, la criatura no podrá utilizar
criatura. Cualquier criatura que se encuentre en un ningún conjuro para teletransportarse o cambiar de
radio de 15 pies del punto de impacto deberá superar plano.
una tirada de salvación de Constitución CD 15, o
recibirá 3d10 puntos de daño radiante, será empujada Escudo de Media Luna
15 pies, caerá tumbada y quedará cegada hasta el final
de su próximo turno; o la mitad de daño, no ser Armadura (Escudo), Raro, Requiere
empujada, no caer tumbada ni quedar cegada si la vinculación
supera. Además, todo objeto que no esté siendo portado Este escudo en forma de luna creciente, cuyo tamaño
en ese momento, quedará en llamas. cubre desde la rodilla hasta el hombro, fue forjado en
Una vez la flecha impacte, esta explota sin quedar honor a la diosa lunar, como forma de veneración y fe.
rastro de ella. Fase creciente. Al terminar el turno, este escudo ofrece
a la criatura que lo esté portando cobertura media si no
Flecha del defensor está siendo flanqueada.
planar Plenilunio. Como acción adicional, el escudo emitirá luz
Arma (flecha), muy rara brillante en 10 pies y luz tenue hasta 20 pies durante 1
hora. Esta luz es capaz de iluminar incluso en oscuridad
Cuando los Hijos de la luna se dieron cuenta de las mágica.
criaturas que debían enfrentar para denfender su hogar Una vez utilizado este rasgo, deberás esperar hasta el
en tiempos de oscuridad, una de las tácticas que siguiente anochecer para poder utilizarlo de nuevo.
emplearon fue devolver dichos seres a sus lugares de
origen. Aunque tan solo fuese una solución temporal,
era mejor que morir en aquel mismo instante. “Cuando el Sol desaparece, es la Luna quien te ilumina.”
Obtienes un +2 al ataque con esta flecha. Grisha, de los Iluminari

Golpe planar. La flecha causa daño por fuerza en vez de


perforante.
Destierro planar. Cuando impactas con esta flecha
contra una criatura, esta deberá superar una salvación
de Carisma CD 15 o sufrir los efectos del conjuro
Destierro. De todas formas, deberás mantener la
concentración en dicho conjuro hasta que este termine,
como bien queda indicado en su descripción.
La flecha desaparece junto a la criatura objetivo, en
caso de que falle la salvación.
Flecha del cazador
planar
Arma (flecha), rara
Algunos Hijos de la luna, consicientes de la solución
temporal basada en la cobardía y el miedo que sus
hermanos ofrecían, decidieon enfrentar a las criaturas
de la noche sin cuartel. Una contienda donde tan solo
uno de los bandos saldría vivo. Por ello, crearon estas
flechas, evitando así que su presa huyera de su trampa.
Obtienes un +2 al ataque con esta flecha.
Golpe planar. La flecha causa daño por fuerza en vez de
perforante.
Atadura planar. Cuando disparas esta flecha e impacta
sobra una criatura, esta deberá superar una salvación
15
Estrella cósmica
Armadura (Escudo), Muy Raro, Requiere
vinculación
Este escudo ofrece un +2 a la CA de su portador,
además de la CA del propio escudo.
Estrella cósmica emana un aura oscura y está adornado
con incrustaciones de gemas que brillan como estrellas
en la noche. La superficie del escudo refleja la
profundidad del cosmos, con constelaciones en
movimiento y destellos de energía astral.
Resplandor estelar. El escudo emite luz ténue hasta un
rango de 20 pies, capaz de atravesar hasta oscuridad
mágica. Como acción adicional, podrás activar,
desactivar o cambiar el rango de este efecto.
Forjar cosmos. Como acción, podrás liberar el poder
cósmico contenido en este escudo para crear una esfera
oscura en un punto a 30 pies que puedas ver. Todas las
criaturas en un rango de 10 pies del orbe, deberán
realizar una salvación de Destreza CD 17 o recibir 4d6
puntos de daño radiante y ser tumbados debido a la
explosión que esta emitirá, o la mitad de daño y no
quedar tumbados si la superan.
Una vez utilices este rasgo, Estrella cósmica perderá su
poder y no podrás beneficiarte de ningún rasgo del
escudo, salvo el incremento a la CA, hasta finalizar un
descanso largo.
Vínculo Cósmico. Al empuñar Estrella cóscima, te
sientes conectado con las energías del universo. Tienes
ventaja en tiradas de salvación contra efectos que te
empujen, derriben o te hagan caer al suelo en contra de
tu voluntad.

16
Sombra Estelar
Armadura (pesada), Muy Rara, Requiere
vinculación
Esta armadura está forjada con un material
incandescente y flexible, que emite pequeños destellos
similares a los de una noche estrellada. Se dice, que si
observas detenidamente a Sombra Estelar por el
suficiente tiempo, puedes ver el centro del cosmos.
Sombra Estelar otorga un +2 a la CA de su portador
además de la CA de la propia armadura.
Resistencia cósmica. Tras un descanso corto, la
armadura te conferirá un tipo de daño aleatorio al que
serás resistente. Deberás lanzar 1d4 para determinar el
tipo de daño entre frío, fuego, necrótico y radiante. No
obstante, una vez por descanso prolongado podrás
determinar tú el tipo de daño.
Además, tienes ventaja en salvaciones contra conjuros
que te fuerzen a cambiar de plano como Destierro y
similares.
Vincular. Como acción adicional, podras vincularte con
Sombra Estelar a un aliado a 60 pies o menos de ti. El
aliado vinculado recibirá el extra a la CA de la armadura
y resistencia al tipo de daño que se haya determinado
con el rasgo Resistencia cósmica.
Cambiar de aliado cuesta una acción y tan solo puedes
hacer uso de este rasgo tres veces por descanso
prolongado.
Destello cósmico. Como acción, puedes desatar la
energía cósmica contenida en el interior de la
armadura. Todas las criaturas que selecciones a un
rango de 15 pies de ti o menos, deberán superar una
salvación de Destreza CD 17 o recibir 6d6 puntos de
daño radiante y quedar cegados por 1 minuto; o la
mitad de daño y no quedar cegados si la superan.
Una vez utilizado este rasgo, la armadura pierde su
poder y no podrás beneficiarte de ningún rasgo de la
armadura, salvo del incremento en la CA, hasta finalizar
un descanso prolongado.

17
Resplandor estelar
Armadura (Placas o semiplacas),
Legendaria, Requiere vinculación
Esta armadura otorga un +3 a la CA además de la
propia CA de la armadura.
La Armadura de Resplandor Estelar es una creación
celestial, cuyas placas doradas relucen con destellos de
luz estelar. Las gemas incrustadas capturan los rayos
luminosos, creando un espectáculo multicolor. Al
ponérsela, el portador siente una calidez protectora y
una conexión con los reinos celestiales. En combate, los
destellos se intensifican, deslumbrando a los enemigos.
Es un símbolo de pureza y nobleza, un regalo celestial
para aquellos que luchan por la justicia.
Resplandor protector. Como reacción a un ataque
cuerpo a cuerpo que puedas ver, haces que la armadura
emita un brillo cegador que desoriente al enemigo,
otorgando desventaja en su ataque.
Resguardo celestial. Tras un descanso prolongado,
serás resistente a un tipo de daño que selecciones.
Celeridad estelar. La armadura te otorga una velocidad
sobrenatural. Tu velocidad de movimiento aumenta en
10 pies.
Sanación solar. Siempre que te encuentres bajo luz
solar directa, recuperarás 1 punto de golpe cada
minuto. No obstante, una vez al día y como acción
adicional, podrás consumir la energía divina de la
armadura para recuperar 1d6 puntos de golpe al inicio
de cada uno de tus turnos durante 1 minuto.
Para volver a hacer uso de este rasgo, la armadura
deberá pasar bajo luz directa solar durante un mínimo
de 8 horas.
Bendecida
Resplandor estelar es una armadura que ha sido
bendecida por los dioses. Si una criautra que no es legal
o buena intenta vincularse a la armadura, deberá
superar una salvación de Carisma CD 25. Si la falla,
recibirá 10d10 puntos de daño radiante y caerá
incosciente; o la mitad de daño y no caer inconsciente.
Si la criatura es un no-muerto, recibirá el doble de daño.
Vinculo celestial. Resplandor estelar mantiene un
vínculo directo con la divinidad que la ha bendecido.
Siempre que una criatura malvada o demoníaca te
fuerce a realizar una salvación, puedes decidir superarla
automáticamente.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a la mitad de tu bonificador de Carisma
(redondeado hacia abajo). No obstante, si una criatura
malvada o caótica consigue vincularse a la armadura,
esta se convertirá en su contraparte Afelio tenebroso.
18
Afelio Tenebroso
Armadura (Placas o semiplacas),
Legendaria, Requiere vinculación
Esta armadura otorga un +3 a la CA además de la
propia CA de la armadura.
La Afelio Tenebroso es una armadura oscura y ominosa
que parece absorber la luz a su alrededor. Su superficie
está adornada con símbolos enigmáticos y runas
sombrías que parecen latir en sincronía con el latido del
corazón.
Resistencia Umbría. Mientras llevas puesta la Afelio
Tenebroso, tienes resistencia al daño necrótico y al
daño por frío. Además, los efectos debidos a
temperaturas bajas extremas no te afectan.
Abrazar oscuridad. Puedes usar una acción para
rodearte de un aura de oscuridad intensa. Durante 1
minuto, cualquier criatura que termine su turno a 10
pies o menos de ti debe superar una salvación de
Constitución CD 19 o sufrir 1d10 de daño necrótico.
Puedes usar esta habilidad una vez por descanso largo.
Celeridad estelar. La armadura te otorga una velocidad
sobrenatural. Tu velocidad de movimiento aumenta en
10 pies.
Absorción de Vida. Cuando infliges daño necrótico a
una criatura mientras llevas puesta la Afelio Tenebroso,
puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a
la mitad del daño necrótico infligido.
Maldita
Afelio Tenebroso es una armadura que ha sido maldita
por una entidad cósmica superior. Si una criautra que
es legal o buena intenta vincularse a la armadura,
deberá superar una salvación de Carisma CD 25. Si la
falla, recibirá 10d10 puntos de daño necrótico y caerá
incosciente; o la mitad de daño y no caer inconsciente.
Si la criatura no es un no-muerto, recibirá el doble de
daño.
Caído en la oscuridad. Siempre que fuerces a una
criatura buena o celestial a superar una salvación,
puedes decidir que la falle automáticamente.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a la mitad de tu bonificador de Carisma
(redondeado hacia abajo).
No obstante, si una criatura buena o legal consigue
vincularse a la armadura, esta se convertirá en su
contraparte Resplandor Estelar.

19
Viajero Estelar
Armadura (Placas +2), Legendaria
Esta armadura está hecha de un metal oscuro y
resistente, adornado con símbolos y gemas que brillan
con la luz de las estrellas para potenciar las habilidades
de su usario además de permitir viajes espaciales de
corta distancia.
Amortiguadores externos. Esta armadura otorga
resistencia al daño cortante, contundente y perforante
de ataques no mágicos, además de ácido, frío, fuego,
necrótico, radiante, fuerza y veneno.
Sentidos mecanizados. Esta armadura otorga visión en
la oscuridad hasta 120 pies, además de ventaja en
tiradas de Sabiduría (Percepción) que requieran de la
vista.
Habilidades potenciadas. Siempre que portes esta
armadura tu Fuerza se incrementa a 19, tu velocidad de
movimiento en 10 pies y tu salto base es de 5 pies.
Servopropulsores. La armadura tiene velocidad de
vuelo de 30 pies.
Soporte vital. La armadura mantiene reservas de
oxígeno en su interior, suficientes como para durar
hasta 240 horas (10 días). Tras un descanso prolongado
en un lugar con oxígeno, la armadura recargará sus
reservas. Además, si el portador es reducido a 0 puntos
de golpe, caerá inconsciente pero la armadura lo
mantendrá estable.
Viaje estelar. La armadura puede iniciar un protocolo
para viajes estelares de largas distancias. La velocidad
de vuelo se incrementa a 2 millas por hora (48 millas
por día). No se puede hacer uso de este rasgo durante
un combate y solo dos veces por descanso prolongado.
Resistencia mágica. La armadura tiene ventaja en
salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas integradas. La armadura cuenta con una serie
de armas que su usuario puede utilizar y de las cuales
no puede ser desarmado.
Puño reforzado. Alcance 5 pies, un objetivo. 1d8
puntos de daño contundente.
Cañón solar. Alcance 60/240 pies, un objetivo. 1d10
puntos de daño radiante.
Espada de energía. Creas una espada de energía
radiante en tu mano, con la cual realizas un corte en
un cono de hasta 10 pies. Todas las criaturas en
dicha área, deberán superar una salvación de
Destreza CD 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Fuerza o Destreza o recibir 3d8
puntos de daño radiante; o la mitad si la superan.
Puedes hacer uso de este arma tantas veces como tu
bonificador de competencia por descanso
prolongado.
20
Brújula estelar
Objeto Maravilloso, Poco Común momentáneamente su capacidad de rastrear o mostrar
La Brújula Estelar es un dispositivo mágico en forma de información precisa.
pequeño disco de metal ornamentado con símbolos Brújula estelar cuenta con 10 cargas, representadas en
astrales y estrellas grabadas. Tiene un cristal en el las baterías que almacenan el poder arcano necesario
centro que brilla con una suave luz azulada cuando está para su funcionamiento. Para poder cargar el
activado. dispositivo, deberás consumir una ranura de hechizo de
La Brújula Estelar es un objeto único que utiliza la nivel 1 o superior. Entonces, la brújula recuperará
magia para rastrear y guiar al portador a través de tantas cargas como el doble del nivel de la ranura de
cualquier terreno o plano dimensional. Al activarla, el hechizo utilizada.
cristal central se ilumina y proyecta un mapa
tridimensional granulado y de color azulado en el aire,
mostrando la ubicación actual del portador y marcando
diferentes puntos de interés cercanos.
Rastrear ubicación. La Brújula Estelar detecta
automáticamente la ubicación precisa del portador, ya
sea en una ciudad, una mazmorra subterránea o un
plano astral, mostrando información relevante y la
topografía de la zona hasta un área de 300 pies como
acción adicional, hasta que se cancele dicha acción. No
obstante, para poder mostrar este tipo de información,
la zona debe estar cartografiada en los mapas
convencionales, pues la brújula obtiene información de
ellos. Hacer uso de este rasgo consume una carga por
cada 1 hora que el dispositvo se mantenga en uso.
Puntos de interés. La Brújula Estelar tiene la capacidad
de detectar y marcar puntos de interés relevantes en el
entorno del portador. La brújula puede mantener hasta
20 puntos de interés, todos con sus respectivos
nombres y una breve descripción. Los puntos de interés
consumen energía adicional. Este rasgo consume 1
carga por cada 5 horas que el dispotivo esté en uso. Por
cada 5 puntos de interés activos, el número de horas se
reducirá en 1.
Rutas y direcciones. Además de mostrar la ubicación
actual y los puntos de interés, la Brújula Estelar puede
trazar rutas y proporcionar direcciones precisas para
llegar a un destino específico. Indica la distancia y el
tiempo estimado de viaje, así como obstáculos o
peligros conocidos en el camino. Si un peligro u
obstáculo no es común o no queda registrado en los
mapas convencionales, la brújula no los indicará. El
cáculo de las indicaciones consume una carga por uso, y
una carga adicional por cada 1 hora de uso.
Gama de colores. El portador podrá decidir cambiar el
color de puntos de interés, rutas o incluso secciones del
mapa, que quedarán registrados y almacenados hasta
que sean modificados de nuevo. Los colores disponibles
son rojo, verde, azul, amarillo y violeta.
Bloqueo de señal. En algunas circunstancias, como
áreas con alta interferencia mágica o barreras
antimagia, la Brújula Estelar puede perder
22
Colgante planar
Objeto maravilloso (colgante), muy raro
(requiere vinculación)
Este colgante está hecho de un material exótico y
ornamentado con símbolos arcanos intrincados y
pequeñas perlas blanquecinas que reposan sobre un
mar cósmico. Al sostenerlo en tus manos, sientes una
conexión con los planos de existencia más allá de tu
mundo.
Conocimiento Planar. Cuando llevas puesto el colgante,
obtienes conocimiento básico sobre los planos de
existencia. Cuando te encuentres en cualquier plano,
tras finalizar un ritual de 1 minuto para conectarte con
él, podrás hacer una prueba de Inteligencia (C. Arcano),
Inteligencia (Historía) o Inteligencia (Religión) con una
CD 15 para obtener información general sobre el plano
en particular, incluyendo sus características principales
y las criaturas típicas que lo habitan.
Cada vez que utilices de nuevo este rasgo por
descanso prolongado, la CD se incrementa en 1.
Portal Planar. Una vez al día, puedes utilizar una acción
para activar el colgante y abrir un portal dimensional. El
portal es de 10 pies por 10 pies y permanece abierto
durante un minuto o hasta que lo cierres como acción
adicional. Puedes orientar el portal en cualquier
dirección que elijas.
El portal permite el paso a cualquier criatura que lo
cruce. Si una criatura que no seas tú cruza el portal,
deberás realizar una salvación de Inteligencia CD 12. Si
la superas, la criatura se desplaza a la ubicación
designada por el portal. Si la fallas, resta la CD y el
resultado obtenido. Esa es la cantidad de millas a las
que la criatura se encuentra del portal una vez cruzado.
Por cada criatura que cruce el portal salvo tú, la CD
se incrementa en 1.
Entendimiento Planar. Aprendes el conjuro Entender
idiomas y no cuenta para tu lista de conjuros
preparados siempre que portes el colgante contigo.
Podrás lanzarlo desde el colgante sin consumir ranuras
de conjuro ni componentes, tantas veces como tu
bonificador de competencia por descanso prolongado.
Una vez lo lances dichas veces, ya no podrás lanzarlo
desde el colgante y deberás consumir ranuras de
conjuro y los compontentes pertinentes.
Atadura planar. Tienes ventaja contra efectos y conjuros
que te intenten desterrar o cambiar de plano.

23
Máscara de la mente
aberrante
Objeto maravilloso, poco común, requiere
vinculación
Esta máscara ha sido influenciada por un alienígena,
que otorgará ciertas capacidades psiónicas a quien la
porte. Al vincularte a este objeto, debido al incremento
de tus capacidades psíquicas, todo conjuro u efecto para
detectar criaturas inteligentes, conscientes o poderes
psíquicos tiene ventaja contra ti, y viceversa.
Vínculo telepático. Puedes hablar mediante telepatía
con una criatura que puedas ver a 120 pies y que esté
dispuesta a ello. Si no lo está, deberá superar una
salvación de Sabiduría CD 15 o recibir tu mensaje. Si
no es consciente de tu presencia, la hará con
desventaja. Este vínculo no permite a la criatura
objetivo responder de vuelta ni le permite entender
idiomas que no conozca.
Sentido inteligente. Puedes sentir la presencia de
criaturas a 60 pies de ti si tienen una inteligencia de 6 o
más aunque estén tras obstáculos, salvo que estén
protegidas por el conjuro Mente en blanco o similares.
Este efecto no te permite saber su localización y no
tiene efecto si la criatura no habla ningún idioma.
Mente reforzada. Tienes resistencia al daño psíquico y
ventaja en salvaciones contra ser encantado y contra
efectos que afecten a tu mente como el conjuro Alterar
los recuerdos.

Manto nulificador
Objeto maravilloso, Raro
Esta capa, que parece contener trazas del cosmos en
ella, con pequeños fragmentos centelleantes y cuerpos
astrales en movimiento, arremolinados por nebulosas
sobre el oscuro vacío del espacio, está fabricada con
una tela especial, capaz de resistir el efecto de algunos
conjuros.
Manto nulificador cuenta con 5 cargas, y recuperarás
todos sus usos tras un descanso prolongado.
Anular conjuro. Siempre que lleves esta capa puesta y
seas objetivo de un ataque de conjuro, puedes cubrir tu
cuerpo por completo con ella como reacción. Al hacerlo,
puedes consumir tantas cargas como el nivel del
conjuro (mínimo 1 carga), anulando así todo daño
causado por él.

24
Fragmento del vacío
Objeto maravilloso, Muy Raro
Este irregular fragmento oscuro y cristalizado, contiene
en su interior una ínfima porción de energía negativa,
proveniente del choque entre el plano astral y el plano
de energía negativa.
Estos minerales son muy raros de encontrar, a la par de
valiosos, pues tan solo son producidos en algunas zonas
astrales, como cerca de cortinas hacia el plano negativo
o en zonas donde la gravedad es tan fuerte que es capaz
de arrastrar partes de otros planos.
Energía negativa. El fragmento emite una aura de
energía negativa en un radio de 10 pies. Cualquier
criatura que comience su turno dentro de esta aura
sufre 1d10 puntos de daño necrótico.
Estallido Necrótico. Como acción, podrás lanzar el
Fragmento del vacío a una distancia de 30 pies que
puedas ver, provocando un estallido de energía negativa
en un radio de 10 pies. Todas las criaturas en esa área
deben realizar una salvación de Constitución CD 17. Si
la fallan, reciben 10d10 puntos de daño necrótico, o la
mitad si la superan.
Además, el área afectada sufrirá de las mismas
propiedades que el plano de energía negativa durante 1
minuto.
Un Fragmento del vacío puede romperse, además de
siendo lanzado, por otros medios: como fuerza bruta o
si entra en contacto con otro fragmento o armas Del Fragmento de la
Vacío.
creación
Objeto maravilloso, Muy Raro
Esparcidos por el universo, estos minerales radioactivos
también conocidos como ‘Oro de la creación’, son
encontrados donde las fuerzas cósmicas son muy
fuertes, como ubicaciones donde se produjo una
supernova o cerca estrellas hipermasivas capaces de
irradiar una gran cantidad de energía.
Energía cósmica. El fragmento emite una aura de
energía radioactiva en un radio de 10 pies. Cualquier
criatura que comience su turno dentro de esta aura
sufre 1d10 puntos de daño radiante.
Pequeño Big Bang. Como acción, podrás lanzar el
Fragmento de la creación a una distancia de 30 pies
que puedas ver, provocando un estallido de energía en
un radio de 10 pies. Todas las criaturas en esa área
deben realizar una salvación de Constitución CD 17. Si
la fallan, reciben 10d10 puntos de daño radiante y
quedan cegadas durante 1 minuto; o la mitad de daño si
la superan y no quedar cegadas.
Una criatura puede repetir la salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando con el efecto si la supera.
25
Piedra solar
Objeto maravilloso, Poco común
Esta piedra preciosa, cálida al tacto, mantiene una pizca
del poder del sol en su interior. Una especie de fuego se
mueve con lentitud en su interior, como si se tratase
más de un oleaje que de un incendio, otorgando un
color anaranjado que baila entre diferentes tonos.
Este objeto puede ser utilizado como foco arcano y
siempre que mantengas la Piedra Solar en tu mano,
podrás lanzar el truco Luz con ella como objetivo.
Además, la Piedra Solar puede cumplir con la función
de un componente material de un conjuro que requiera
una semiesfera de cristal, o algún mineral como rubí o
ambar por hasta 50 piezas de oro.
Amanecer. Como acción, puedes emitir luz brillante en
30 pies y luz ténue en otros 30 pies centrada en la
piedra hasta 1 hora. Esta luz es considera como luz
solar. Entonces, la piedra se descarga.
Para recargar la piedra solar, esta necesita estar 4
horas bajo sol directo. Si la piedra está descargada, su
fuego interior se apagará, impidiendo así que se emita
de ella cualquier tipo de luz o conjuro.
Piedra de alma
Objeto maravilloso, Raro, Requiere
vinculación
Esta afilada piedra de tonos cálidos es capaz de
contener el alma de una criatura en su interior, ya sea
para mantenerla a salvo o cautiva. Además, el alma
conserva la apariencia, características y conocimientos
y recuerdos de su forma mortal, y tanto el portador
como otros podrán comunicarse con ella.
Este objeto otorga un +2 a las tiradas de daño y CD de
salvaciones de conjuros.
Poder mágico. Si la Piedra de alma contiene un alma
en su interior puede ser utilizada como foco arcano, a
costa de consumir la vitalidad de dicha alma. El alma
atrapada recibirá tantos puntos de daño por fuerza igual
a 5 veces el nivel del conjuro lanzado.
Encarcelar alma. Si el portador de esta piedra se ha
vinculado a ella, podrá seleccionar una criatura que
haya muerto hace menos de 24 horas y que se
encuentre a 10 pies de él. Entonces, el alma de dicha
criatura objetivo quedará atrapada en la piedra.
Liberar alma. Como acción, el portador de la piedra
puede liberar el alma contenida en ella. Si su cuerpo
todavía existe y se encuentra en el mismo plano, el alma
volverá a él, aunque continuará a 0 puntos de golpe. Si
es liberada y su cuerpo se encuentra en otro plano o ha
sido destruido, el alma viajará hasta el plano Astral.
26
Botas Amanecer Botas Penumbra
Objeto maravilloso (botas), legendario, Objeto maravilloso (botas), legendario,
requiere vinculación requiere vinculación
Estas botas, de origen desconocido, albergan un poder Estas botas, alguna vez imbuidas de poder divino pero
divino en ellas, y otrogan a su portador velocidad de ahora envueltas en oscuridad, otorgan al portador 10
vuelo de 30 pies. pies de movimiento extra y la capacidad de realizar la
acción de Carrera como acción adicional. Una vez por
Una vez por descanso prolongado y al moverte con la descanso prolongado, al usar esta acción adicional, el
velocidad de vuelo otorgada por estas botas, como portador puede volverse Espectral.
acción adicional, dejarán una estela de color anaranjado
brillante a su paso, por la cual, al final del turno, surgirá Una vez por descanso prolongado, durante este
una luz que dañará a todas las criaturas que se movimiento, las botas dejarán una estala de color
encuentren bajo esta. Los criaturas afectadas recibirán morado-oscuro con destellos por donde pase el
4d8 de daño radiante en una salvación de Destreza CD portador. Al final del turno surgirá una llama de un tono
17 fallida, o la mitad si la superan. La luz se detendrá al más oscuro que dañará a todas las criaturas que se
llegar a una superficie sólida o recorrer 30 pies. Dicho encuentren sobra esta, recibiendo 8d8 puntos de daño
muro de luz divina iluminará 30 pies como luz brillante necrótico en una salvación de Destreza CD 17 fallida, o
y otros 30 pies como luz tenue, igual a la del sol. la mitad si la superan. Dicha llama consumirá toda luz
no mágica a 30 pies de ella.
Esta estela dura hasta el inicio del siguiente turno del Esta estela dura hasta el inicio del siguiente turno del
portador, forzando a cualquier criatura que la atraviese portador, forzando a cualquier criatura que la atraviese
a realizar dicha salvación. Solo puedes hacer uso de a realizar dicha salvación.
esta habilidad una vez por descanso prolongado.
Malditas. Estas botas están malditas. Como acción, el
Bendecidas. Estas botas están bendecidas, por lo que portador puede forzar a todas las criautras que pueda
como acción podrás seleccionar tantas criaturas ver a 10 pies de él a superar una salvación de
dispuestas a ello como tu bonificador de competencia a Constitución CD 17. Una criatura que falle la salvación
60 pies de ti, que recibirán 30 pies de velocidad de le otorgará 5 pies de movimiento al portador de estas
vuelo hasta el inicio de tu siguiente turno. botas, y deberá restarse el total de la velocidad obtenida
Solo podrás hacer uso de este rasgo una vez por por el portador. Si las criatura tienen una velocidad
descanso corto o prolongado. menor que cero tras este efecto, caerá tumbadas.
Bondadosas. Estas botas fomentan el bien. Si una Rencorosas. Estas botas fomentan el odio. Si una
criatura malvada intenta vincularse a ellas, recibirá criatura bondadosa intenta vincularse a ellas, recibirá
3d10 puntos de daño radiante. 3d6 puntos de daño necrótico.

27
Capa de la Noche
Estelar
Objeto maravilloso (capa), raro (requiere
sintonización)
Esta elegante capa está tejida con hilos de la oscuridad
cósmica y salpicada con destellos de estrellas,
considerada un tesoro codiciado por aquellos que
exploran los confines estelares y desean llevar consigo
la majestuosidad del cosmos.
Manto Estelar. Una vez por descanso prolongado,
podrás envolverte con este capa para lanzar sobre ti
mismo el conjuro Invisibilidad sin consumir ranuras
de conjuro.
Resistencia Estelar. Esta capa otorga resistencia al
daño radiante.
Lluvia de etrellas. Una vez por descanso prolongado,
podrás hacer que las estrellas de esta capa salgan
disparadas de ella, lanzando el conjuro Misil mágico
sin consumir ranuras de conjuro.
Guiado por las Estrellas. Siempre que te encuentres
bajo el cielo estrellado, tendrás ventaja en pruebas
de Sabiduría (Supervivencia) para poder orientarte y
en tiradas de Destreza (Sigilo).

Yelmo de las estrellas


Objeto maravilloso (yelmo), Raro
(requiere vinculación)
El Yelmo de las Estrellas es una reliquia ancestral
forjada en la fragua cósmica de los enanos estelares. Su
creación se inspira en la chispa divina que dio origen a
las estrellas. Forjado con fragmentos de estrellas
caídas.
Protección celestial. Este yelmo te permite doblar tu
modificador de Carisma en salvaciones de esta
característica.
Conexión astral. Las criaturas celestiales que no
sean malvadas no mostrarán hostilidad hacia ti.
Además, siempre que estés vinculado a este yelmo
podrás hablar y entender celestial.
Visión de las estrellas. Este yelmo te otorga visión en
la oscuridad hasta 60 pies. Además, una vez al día
podrás obtener visión verdadera hasta 120 pies
durante 1 minuto. Este uso se recarga tras el alba.
Llamarada estelar. Una vez por descanso
prolongado, podrás lanzar el conjuro Aliento estelar*
siendo tú el objetivo de este y sin consumir ranuras
ni material alguno.
28
Aquellos aventureros que se adentran en la infinidad del Corsario Estelar
plano astral, utilizan a su favor una suerte de navíos con Viendo el potencial ecnomómico que rondaba por las
los cuales poder surcar las olas del mar de plata. Estas estrellas, muchos interesados empezaron a pensar cual
naves son variadas, utilizadas desde simple transporte podría ser una de las mejores formas de pedir prestado
hasta poderosas máquinas de guerra con las que el cargamento de otras naves.
conquistar las estrellas.
De todas formas, aunque puedan haber muchas naves De este deseo avaricioso, nacieron los corsarios
surcando el cielo, es raro encontrarse con una de ellas, estelares, basados en la construcción de las fragatas
debido a la inmensidad del plano. Tal vez puede parecer astrales. Rápidas y ligeras, armadas hasta los dientes y
como una pequeña estrella en el firmamento. con afilados harpones que clavar en su presa para evitar
su fuga.
Orígenes y propósitos. Los orígenes de estos navíos son
en su mayoría de otros planos, diseñados y manejados Utilizadas en su mayoría por piratas, estos navíos no
por visitantes y asaltantes. No obstante, algunas razas dejerán de hostigar a su presa hasta obtener su
del plano astral crean sus propios diseños para recompensa o ser destruidos, pues nada vale más que el
adaptarse a las necesidades del cruento vacío estelar. oro, las joyas y los prisioneros.
Navegación astral. Ajeno a la raza a la que pertenezca la Es común ver como estos corsarios actuan en solitario o
embarcación y el propósito con el que fueron creados, en pequeños grupos con los que se han aliado de forma
estas majestuosas naves están comúnmente impulsadas temporal, esperando el momento perefecto para
por la energía radiante que fluye en el cosmos, clavarse un puñal en la espalda. Así funcionan sus
absorbida por los propulsores de cola que la manipulan negocios y costumbres, pues los corsarios deambulan
a su necesidad. Este proceso no es automático, por lo por las estrellas en busca de potenciales víctimas.
que hay que realizar un constante y necesario Aunque ansiosos por su tesoro, no suelen atacar
mantenimiento de los propulsores. grandes barcos y defensas férreas, pues prefieren los
blancos desprotegidos y desapercibidos.
30
Corsario estelar Casco
Vehículo Gargantuesco (80 pies x 20 pies)
Clase de armadura 15
Capacidad de criaturas 20 tripulación, 10 pasajeros Puntos de golpe 150 (umbral de daño 10)
Cargamento 1 ton
Ritmo de viaje 10 millas por hora (240 millas por día) Control: Timón
Clase de armadura 17
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe 40
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 0 0 0
Avanza hasta la velocidad de ambos propulsores del barco, con
Inmunidad al daño psíquico, veneno un giro de 90 grados. Si el timón se destruye, el barco no puede
Inmunidad a estados agotado, aturdido, asustado, cegado, girar.
encantado, ensordecido, envenenado, hechizado,
inconsciente, petrificado Movimiento: Propulsores
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 80; -45 pies de movimiento por cada 40 puntos
Acciones de daño recibido.
En su turno, el corsario puede realizar 3 acciones, eligiendo Velocidad de movimiento (vuelo) 90 pies
entre las siguientes opciones. Sólo puede realizar 2 acciones si
tiene menos de diez tripulantes y sólo 1 acción si tiene menos
Arma: Cañón de fuego (1)
de cinco. No puede realizar estas acciones si no cuenta con Clase de armadura 16
ningún tripulante. Puntos de golpe 75
Disparar balista. El corsario dispara uno de sus harpones. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 60/240
pies, un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño por fuego.
Disparar fuego de estrellas. El corsario hace uso de su cañón de Además, las criaturas y objetos a 10 pies del punto de impacto,
fuego. deberán superar una salvación de Destreza CD 15 o recibir 5
(1d10) puntos de daño por fuego y quedar en llamas; o la
Mover. El corsario puede utilizar su timón para moverse. mitad de daño y no quedar en llamas si la superan.
Arrastrar. El corsario tira 30 pies de cada objetivo apresado por
los harpones hacia él.
Arma: Harpón (3)
Clase de armadura 15
Sobrecarga de motores (coste 2 acciones). El corsario estelar Puntos de golpe 50 cada uno
fuerza sus propulsores mágicos al máximo, doblando su
velocidad de movimiento durante 1 minuto. Tras ese tiempo Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 120/480
transcurrido, la velocidad de movimiento del corsario será pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño perforante y la
reducida a la mitad de su velocidad normal durante 1 minuto. criatura queda apresada (CD escape 16). Hasta que el agarre
Cualquier criatura u objeto que se encuentre detrás del corsario termine, la velocidad de movimiento del objetivo es reducida a
en un cono de 10 pies, deberá superar una salvación de la mitad y no puede alejarse del corsario. Cada harpón puede
Destreza CD 14 o recibir 9 (2d8) puntos de daño por fuego; o la apresar a un único objetivo a la vez.
mitad su la supera.

Destructor de gravedad
Como bien queda indicado en su nombre, los Son comunmente utilizados en asedios, contiendas a
destructores de gravedad hace renombre a su fama. gran escala y siempre suelen ir acompañados de otras
Utilizados como naves insignia de armadas, estos naves de menor valor y rango.
navíos tiene la capacidad de torcer la gravedad a su Orígenes. Muy pocas son las razas del plano astral que
favor, arrasando con todo aquello que encuentren a su quieron conquistarlo o dominarlo, puesto que todo fluye
paso. con la armonía de la creación y las estrellas. Tanto
Su capacidad tanto ofensiva como defensiva, debido al bestias como criaturas inteligentes crear un vínculo
armamento con el que cuenta y los materiales simbólico, evitando así su conflicto.
resistentes con los que está construido, los destructores Más bien, estas máquinas de guerra son traídas de otros
de gravedad son una verdadera pesadilla especialmente planos o construidas por grupos radicales que sí que
en combates estelares. anhelan el control y el poder. Los destructores de
No es muy común ver uno de ellos, pues su producción gravedad están mal vistos a ojos de aquellos que
es cara y lenta, por lo que sus dueños le tienen un respetan el balance de la vida, pues solo quienes no
especial cariño. No obstante, la llegada de uno de ellos disponen de empatía ni moral son capaces de manejar
puede cambiar el curso de una batalla. semejantes horrores de metal.
31
Clase de armadura 15
Destructor de gravedad Puntos de golpe 500 (umbral de daño 20)
Vehículo Gargantuesco (100 pies x 20 pies)

Capacidad de criaturas 45 tripulación, 60 pasajeros


Control: Timón
Cargamento 450 ton Clase de armadura 18
Ritmo de viaje 7 millas por hora (168 millas por día) Puntos de golpe 40
Avanza hasta la velocidad de ambos propulsores del barco, con
FUE DES CON INT SAB CAR un giro de 90 grados. Si el timón se destruye, el barco no puede
24 (+7) 14 (+2) 26 (+8) 0 0 0 girar.

Resistencia al daño frío, fuego Movimiento: Inversores de gravedad


Inmunidad al daño psíquico, veneno
Inmunidad a estados agotado, aturdido, asustado, cegado, Clase de armadura 12
encantado, ensordecido, envenenado, hechizado, Puntos de golpe 100; -25 pies de movimiento por cada 25
inconsciente, petrificado puntos de daño recibido.
Velocidad de movimiento (vuelo) 40 pies; el destructor tiene
ventaja en salvaciones contra ser desplazado o empujado en
Acciones contra de su voluntad

En su turno, el destructor de gravedad puede realizar 3 Arma: Balista (3)


acciones, eligiendo entre las siguientes opciones. Sólo puede
realizar 2 acciones si tiene menos de veinte tripulantes y sólo 1 Clase de armadura 15
acción si tiene menos de diez. No puede realizar estas acciones Puntos de golpe 50 cada uno
si no cuenta con ningún tripulante.
Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance
Disparar balista. El destructor dispara una de sus balistas. 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño
perforante.
Disparar cañón. El destructor dispara uno de sus cañones.
Arma: Cañón (2)
Mover. El destructor puede utilizar su timón para moverse. Si el
destructor de gravedad invade el espacio de una criatura Clase de armadura 19
Grande o más pequeña, esta será empujada de forma Puntos de golpe 75 cada uno
automática hasta el borde del navío. La criatura deberá superar
Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance
una salvación de Destreza CD 20 o recibir 5 (1d10) puntos de 600/2400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8d10) de daño
daño contundente y 5 (1d10) puntos de daño por fuerza.
contundente.
Campo gravitatorio (coste 3 acciones, recarga 6). El destructor de
gravedad crea un campo gravitatorio a su alrededor. Todas las
Arma: Ariete antigravitatorio
criaturas y objetos a 180 pies, que no se encuentren sobre el Clase de armadura 20
destructor, deberán superar una salvación de Constitución CD Puntos de golpe 100 (umbral de daño 10)
20 o recibir 27 (5d10) puntos de daño por fuerza, ver su
velocidad de movimiento reducida a 0 y sufrir desventaja en El destructor de gravedad tiene ventaja en todas las tiradas de
tiradas de Fuerza y Destreza hasta el final de su siguiente salvación relacionadas con estrellarse cuando choca contra una
turno. criatura u objeto. Cualquier daño que sufra el choque se aplica
al ariete en lugar de al barco. Estos beneficios no se aplican si
Casco otro barco choca contra otro destructor.

32
Fragata Astral
Una de las formas de transporte más común suele ser la Debido a ello, la fragata astral es una de las naves más
fragata astral, una pequeña y rápida nave con la que utilizadas por estos lugares entre viajeros, aventureros e
poder desplazarte a toda prisa por el vacío estelar. Su incluso saqueadores o pequeñas unidades de incrusión.
precio es razonable, su calidad excepcional, sus
defensas adecuadas y capaz de cumplir con su
propósito las veces que sea necesario.
Fragata Astral velocidad de movimiento de la fragata será reducida a la mitad
de su velocidad normal durante 1 minuto. Cualquier criatura u
Vehículo Gargantuesco (80 pies x 20 pies)
objeto que se encuentre detrás de la fragata en un cono de 10
pies, deberá superar una salvación de Destreza CD 14 o recibir
Capacidad de criaturas 15 tripulación, 30 pasajeros 19 (3d6) puntos de daño por fuego; o la mitad su la supera.
Cargamento 1 ton
Ritmo de viaje 12 millas por hora (288 millas por día) Casco
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de armadura 15
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 0 0 0 Puntos de golpe 150 (umbral de daño 10)

Inmunidad al daño psíquico, veneno Control: Timón


Inmunidad a estados agotado, aturdido, asustado, cegado,
encantado, ensordecido, envenenado, hechizado, Clase de armadura 17
inconsciente, petrificado Puntos de golpe 40
Avanza hasta la velocidad de ambos propulsores del barco, con
un giro de 90 grados. Si el timón se destruye, el barco no puede
Acciones girar.
En su turno, la fragata puede realizar 3 acciones, eligiendo
entre las siguientes opciones. Sólo puede realizar 2 acciones si
Movimiento: Propulsores
tiene menos de veinte tripulantes y sólo 1 acción si tiene Clase de armadura 12
menos de diez. No puede realizar estas acciones si no cuenta Puntos de golpe 80; -50 pies de movimiento por cada 40 puntos
con ningún tripulante. de daño recibido.
Velocidad de movimiento (vuelo) 100 pies
Disparar balista. La fragata dispara una de sus balistas.
Arma: Balista (2)
Mover. La fragata puede utilizar su timón para moverse.
Clase de armadura 15
Sobrecarga de motores (coste 2 acciones). La fragata astral fuerza Puntos de golpe 50 cada uno
sus propulsores mágicos al máximo, doblando su velocidad de
movimiento durante 1 minuto. Tras ese tiempo transcurrido, la Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 120/480
pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

33
Surcador de estrellas Los surcadores estelares son perfectos para
Los surcadores de estrellas, también conocidos como aventureros, piratas y cualquier otro pequeño grupo que
surcadores estelares, vieron la luz del día debido a dos quiera pasar desapercibido u obtener una forma de
motivos, que sus diseñadores intentaron enmendar con transporte segura a costa de un precio
una única invención: el viaje por el vacío de las estrellas insignificantemente mayor, como embajadores o
y pasar desapercibido en esta. consejeros, por norma general en misiones de paz o con
información de valor.
Surcador de estrellas Sobrecarga de motores (coste 2 acciones). El surcador fuerza sus
Vehículo gargantuesco (15 pies x 10 pies) propulsores mágicos al máximo, doblando su velocidad de
movimiento durante 1 minuto. Tras ese tiempo transcurrido, la
Capacidad de criaturas 3 tripulación, 4 pasajeros velocidad de movimiento del corsario será reducida a la mitad
Cargamento 1 ton de su velocidad normal durante 1 minuto. Cualquier criatura u
Ritmo de viaje 10 millas por hora (240 millas por día) objeto que se encuentre detrás del surcador en un cono de 10
pies, deberá superar una salvación de Destreza CD 14 o recibir
FUE DES CON INT SAB CAR 9 (2d8) puntos de daño por fuego; o la mitad su la supera.
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 0 0 0
Casco
Inmunidad al daño psíquico, veneno
Clase de armadura 13
Inmunidad a estados agotado, aturdido, asustado, cegado,
encantado, ensordecido, envenenado, hechizado, Puntos de golpe 50 (umbral de daño 5)
inconsciente, petrificado
Control: Timón
Acciones Clase de armadura 12
Puntos de golpe 40
En su turno, el surcador puede realizar 2 acciones, eligiendo Avanza hasta la velocidad de ambos propulsores del barco, con
entre las siguientes opciones. Sólo puede realizar 2 acciones si un giro de 90 grados. Si el timón se destruye, el barco no puede
tiene dos tripulantes y sólo 1 acción si tiene un tripulante. No girar.
puede realizar estas acciones si no cuenta con ningún
tripulante. Movimiento: Propulsores
Disparar arbalesta. El surcador dispara una de sus arbalestas. Clase de armadura 12
Puntos de golpe 50; -35 pies de movimiento por cada 25 puntos
Mover. El surcador puede utilizar su timón para moverse. de daño recibido.
Velocidad de movimiento (vuelo) 70 pies
Camuflaje (coste 2 acciones). El surcador de estrellas y todo lo
que se encuentre en él se vuelven invisibles durante 10 horas. Arma: Arbalesta (2)
Este camuflaje termina temprano si el navío sufre algún daño,
realiza un ataque o se cancela por el piloto. Si ocurre alguno de Clase de armadura 14
estos casos, el surcador podrá volver a activar su camuflaje, Puntos de golpe 35 cada una
pero el número de horas será reducido en las horas que ya se Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 120/480
ha hecho de su uso. Tras un descanso prolongado, el surcador pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10) de daño perforante.
recupera todas sus horas de uso del camuflaje.

34
Desvanecerse El daño del hechizo aumenta en
En niveles superiores.
1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y
Truco, ilusión (Bardo, Brujo, Clérigo, Druida,
Explorador, Hechicero, Mago)
el nivel 17 (4d6).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Arma gravitatoria
Alcance: Propio Nivel 1, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Componentes: V, S Paladín)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tu cuerpo se desvanece hasta tal punto de desaparecer. Alcance: Personal
Te vuelves invisible hasta que termine el conjuro, Componentes: V, S
pierdas la concentración, ataques a otra criatura o te Duración: Concentración, hasta 1 minuto
alejes más de 30 pies del punto de donde te
desvaneciste. Fortaleces tus golpes con la fuerza de la gravedad.
Hasta que finalice el conjuro, tus ataques con armas
Proyectar mente causan 1d4 de daño por fuerza adicional con cada
Truco, adivinación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago)
golpe.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Movimiento asistido
Alcance: Propio Nivel 1, conjuración (Brujo, Clérigo, Druida,
Componentes: V, S, M (algún objeto o componente que Explorador, Hechicero, Mago)
provenga de este plano)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Intentas proyectar tu mente hacia el plano astral. Componentes: V, S
Durante el lanzamiento del conjuro, podrás imaginar un Duración: Concentración, hasta 10 minutos
lugar en el plano astral del que te gustaría obtener
información. En caso de que no tengas nada en mente, Tocas a una criatura dispuesta a ello, la cual será
obtendrás una ubicación aleatoria de este. asistida con su movimiento. Mientras dure el conjuro y
no pierdas la concentración en este, la criatura objetivo
Cuando termines de lanzar el conjuro, deberás realizar obtiene 10 pies de velocidad de movimiento adicional y
una salvación de Sabiduría CD 10. Si la superas, en tu no se ve afectada por terreno difícil.
mente quedará grabada una imagen estática de dicha
ubicación. En caso de fallarla, tan solo verás una bruma En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
plateada u obtendrás una imagen con información falsa usando un espacio de hechizo de 2do nivel o superior,
(discreción DM). puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel
de espacio por encima del 1ro.
Si fallas la salvación, no podrás volver a lanzar este
truco hasta haber superado un descanso prolongado. Pulso gravitatorio
Por cada vez que intentes volver a lanzar este truco
antes de superar un descanso prolongado, la CD se Nivel 1, evocación (Bardo, Brujo, Clérigo, Druida,
incrementará en 3. Explorador, Hechicero, Mago, Paladín)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Repulsión Alcance: cono 15 pies
Truco, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago, Componentes: V, S
Paladín) Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas una onda de fuerza gravitatoria que se extiende
Alcance: 5 pies desde tu mano en un cono de 15 pies. Cada criatura en
Componentes: V, S el área debe hacer una tirada de salvación de
Duración: Instantáneo Constitución. Si falla la salvación, sufre 1d8 puntos de
daño de fuerza y es empujada 5 pies de ti. Si tiene éxito,
Emites una onda de fuerza gravitatoria a tu alrededor. recibe la mitad de daño y no es empujada.
Cada criatura que no seas tú y que se encuentre a 5 pies
de ti debe realizar una tirada de salvación de En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 1d6 usando un espacio de hechizo de 2do nivel o superior, el
puntos de daño por fuerza y es empujada 5 pies. daño aumenta en 1d8 y su alcance en 5 pies por cada
nivel de espacio por encima del 1ro.

36
Sacudir el alma Constelación
Nivel 1, nigromancia (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Paladín)
protectora
Nivel 2, conjuración (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Paladín)
Alcance: 5 pies 1 acción
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento:
Toque
Duración: Instantáneo Alcance:
Componentes: V, S
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro contra Duración: Concentración, hasta 1 hora
una criatura que puedas ver. Si golpeas, la criatura Creas tres pequeñas bolas luminiscentes unidas por un
sufre 1d10 puntos de daño por fuerza y quedará hilo, que dan vueltas alrededor de la criatura que hayas
aturdida hasta el final de su siguiente turno. tocado, o de ti, sin parar. Cuando la criatura objetivo de
Aliento estelar este conjuro reciba un ataque cuerpo a cuerpo, el
atacante sufrirá 1d6 puntos de daño radiante debido a
Nivel 2, Transmutación (Hechicero, Mago) cercenar uno de estos hilos. Además, como reacción a
1 acción un ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver, la criatura
Tiempo de lanzamiento:
Toque podrá consumir su reacción para que una de estas
Alcance:
V, S, M estrellas se interponga con el atacante. Al hacerlo, su
Componentes:
Concentración, hasta 1 minuto CA aumenta en tu modificador de característica de
Duración:
lanzamiento de conjuros para ese ataque, causando que
Tocas a una criatura voluntaria y le otorgas la potencialmente falle y aumentando el daño de la estrella
capacidad de arrojar el poder de las estrellas por su a 1d8.
boca, siempre que la tenga. Hasta que finalice el Cuando una estrella sea destruida, se cortarán los hilos
hechizo, la criatura puede usar una acción para exhalar con lo que estaba unida. Cuando no queden hilos que
energía radiante en un cono de 15 pies. Cada criatura cortar, el atacante no recibirá daño al atacar a la
en esa área debe realizar una tirada de salvación de criatura objetivo de este conjuro. Si todos los hilos que
Destreza, recibiendo 3d6 de daño radiante en una conectan una estrella son destruidos, esta se destruirá.
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Este conjuro termina antes si pierdes la concentración o
no quedan estrellas que destruir.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior,
encima del 2do. podrás crear una estrella adicional por cada nivel de
espacio por encima del 2do.
Empujón gravitacional
Nivel 2, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Paladín)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Seleccionas una criatura que puedas ver a 30 pies o
menos de ti, hacia la cual lanzarás una fuerte oleada
gravitacional. La criatura deberá superar una salvación
de Constitución o sufrir 3d8 puntos de daño por fuerza,
ser empujada 15 pies y caer tumbada; o la mitad de
daño, no ser empujada ni caer tumbada si la supera.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de hechizo de 3er nivel o superior, el
daño aumenta en 1d8 y el empuje en 5 pies por cada
nivel de espacio por encima del 2do.

37
Explosión Radiante Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: cono de 20 pies
Nivel 2, Conjuración (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago, Componentes: V, S
Paladín) Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Emites una onda de fuerza hacia delante en un cono de
Alcance: 30 pies 20 pies. Todas las criaturas en dicha área deberán
Componentes: V, S superar una salvación de Constitución o recibir 4d8
Duración: Instantáneo puntos de daño por fuerza, ser empujadas 20 pies y caer
El siguiente ataque que se realice causará una tumbadas. Del mismo modo, tú deberás superar la
explosión, causando 8d8 de daño radiante al objetivo y a misma salvación, siendo empujado 20 pies y quedando
todos los enemigos adyacentes en un rango de 5 pies si tumbado si la fallas.
fallan una tirada de salvación de Destreza, o la mitad si En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
la superan. usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, el
daño aumentará en 1d8 por cada nivel de espacio por
Irradiar encima del 3ro.
Nivel 2, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Paladín) Golpe gravitacional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 3, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Alcance: 30 pies Paladín)
Componentes: V, S, M (un fragmento de cristal Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
irradiado ) Alcance: Personal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Emites una oleada de radiación contra una critura que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puedas ver hasta 30 pies de ti. Si la criatura no se La próxima vez que golpees a una criatura con un
encuentra tras una cobertura total formada a base de 15 ataque con arma antes de que termine este hechizo, el
pies de agua, 5 pies de concreto o 1 pie de plomo, arma emitirá unas ondas gravitacionales a su alrededor.
deberá superar una salvación de Constitución contra tu El ataque causa 2d8 puntos de daño por fuerza
CD de salvación de conjuro, recibiendo 1d10 puntos de adicional al objetivo. Además, la criatura objetivo
daño radiante al inicio de cada uno de sus turnos. deberá realizar una salvación de Fuerza contra tu CD
Al final de cada uno de sus turnos podrá repetir la de salvación de conjuro. Si la falla, cae tumbada e
salvación, terminando con este efecto si la supera. Si la inmovilizada hasta que el conjuro finalice.
criatura objetivo falla la salvación dos veces, sufrirá la Una criatura afectada por este conjuro puede repetir la
condición de Irradiado. salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos.
Si la supera, el conjuro termina.
Manto estelar En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo
Nivel 2, conjuración (Bardo, Brujo, Clérigo, Druida,
usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, el
Explorador, Hechicero, Mago)
daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio por encima del 3ro.
Alcance: Personal
Componentes: V, S Flecha al alma
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 3, nigromancia (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Te envuelves en un manto de estrellas protectoras que Paladín)
giran a tu alrededor. Durante la duración del conjuro, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
obtendrás cobertura total y tu velocidad de movimiento Alcance: 60 pies
se reducirá a la mitad. El conjuro termina temprano si Componentes: V, S
atacas a otra criatura. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Explosión Creas un proyectil de energía que saldrá disparado
desde tus manos hacia una criatura que puedas ver a 60
descontrolada pies. Dicha criatura deberá superar una salvación de
Nivel 3, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago, Carisma o sufrir 3d10 puntos de daño por fuerza y
Paladín) quedar aturdida hasta el final de su siguiente turno.
38
Además, la criatura objetivo no podrá hacer uso de Campo de asteroides
conjuros como Proyección Astral ni utilizar otros
hechizos o rasgos que involucren su alma durante 1 Nivel 4, conjuración (Brujo, Clérigo, Druida, Hechicero,
hora o hasta que pierdas la concentración en este Mago, Paladín)
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si la criatura no cuenta con un alma, como suele ocurrir Alcance: Personal
con criaturas no-muertas o constructos, este conjuro no Componentes: V, S
surte efecto ni recibe daño alguno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Invocas un anillo de polvo y rocas que orbitan a tu
Oleaje gravitatorio alrededor hasta 10 pies. Toda criatura que escogas que
Nivel 3, evocación (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago, inicie su turno o entre en dicha área por primera vez en
Paladín) su turno, deberá superar una salvación de Destreza o
recbir 3d8 puntos de daño contundente debido a los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción golpes que recibe de estos elementos en suspensión.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Además, como acción y antes de que termine el conjuro,
Duración: Instantáneo podrás provocar que este anillo estalle, causando que
todas las criaturas a 20 pies de ti deban superar una
Emanas un torrente gravitatorio en línea recta hasta 30 salvación de Destreza o recibir 3d8 puntos de daño
pies de ti. Todas las criaturas en dicha área deberán contundente. Al hacerlo, el conjuro termina.
superar una salvación de Constitución o recibir 3d8
puntos de daño por fuerza, ser empujadas 20 pies y caer En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
tumbadas; o la mitad de daño, no se empujadas ni caer usando un espacio de hechizo de 5to nivel o superior, el
tumbadas si la superan. daño aumentará en 1d8 por cada nivel de espacio por
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
encima del 4to.
usando un espacio de hechizo de 4to nivel o superior, el Forjar galaxia
daño aumentará en 1d8 por cada nivel de espacio por
encima del 3ro. Nivel 4, Conjuración (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Burbuja de vacío Alcance: radio 60 pies
Nivel 4, nigromancia (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago, Componentes: V, S
Paladín) Duración: hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Pequeñas motas de luz flotantes empiezan a brotar a tu
Alcance: 60 pies alrededor, cada una en una posición desocupada que
Componentes: V, S puedas ver. Cada estrella emitirá luz radiante en 5 pies
Duración: Concentración, hasta 10 minutos y luz ténue en otros 5 pies, y durarán hasta explotar o
hasta que el conjuro termine.
Creas una fuerte onda gravitacional de 15 pies en un
espacio que puedas ver a 60 pies, forzando a que todo el Como acción adicional, podrás hacer que tantas
aire que había en dicho espacio lo abandone. Todas las estrellas como desees exploten, forzando a todas las
criaturas en dicha área deberán superar una salvación criaturas a 5 pies de ella a superar una slavación de
de Fuerza al inicio que cada uno de sus turnos o recibir Destreza o recibir 2d6 puntos de daño radiante; o la
2d8 puntos de daño por fuerza y ver su velocidad mitad si la superan.
reducida a 0 pies; o la mitad de daño y mitad de Además, si una criatura se mueve a 5 pies de la estrella,
velocidad si la supera. esta explotará por si sola.
De todas formas, mientras que la criatura se mantenga En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
en dicho espacio o mientras mantengas la usando un espacio de hechizo de 5to nivel o superior,
concentración en el conjuro, esta empezará a ahogarse. podrás crear una mota adicional por cada nivel de
Además, será imposible prender cualquier llama no espacio por encima del 4to.
mágica en ese área y el sonido no viajará por ella.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de hechizo de 5to nivel o superior, el
daño aumentará en 1d8 y el área en 5 pies por cada
nivel de espacio por encima del 4to.
39
Llamada fugaz
Nivel 4, Conjuración (Brujo, Clérigo, Druida,
Hechicero, Mago)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: radio 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Alzas tu manos al cielo, para entonces propiciar
pequeños cuerpos astrales a tu alrededor. Selecciona
hasta tres puntos que puedas hasta 60 pies de ti. Las
criaturas que se encuentren a 10 pies del punto de
imapcto deberán realizar una salvación de Destreza,
recibiendo 2d8 puntos de daño contundente si la fallan
y caer tumbadas; o la mitad de daño y no caer tumbadas
si la superan.
Si una criatura se encuentra en el punto de imapcto,
realiza la salvación con desventaja.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de hechizo de 5to nivel o superior,
podrás seleccionar un punto adicional por cada nivel de
espacio por encima del 4to.
Atrapar alma
Nivel 5, nigromancia (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (un mineral cuyo precio sea
acorde a como queda descrito en el conjuro)
Duración: Instantáneo

Seleccionas una criatura con alma que haya muerto no


hace más de 24 horas, para intentar condensar su alma
y hacerla material. El alma de la criatura deberá
superar una salvación de Carisma contra tu CD de
salvación de conjuro. Si la falla, creas una Piedra de
Alma en la palma de tu mano con el alma de la criatura
seleccionada atrapada en ella.
No obstante, el mineral en el que el alma quedará
atrapada debe ser de suficiente valor para contenerla.
Consulta la siguiente tabla para saber el precio del
mineral necesario.
Valor desafío Coste
0-5 50 po
6-10 500 po
11-15 5000 po
16-20 50000 po
21-25 100000 po
26-30 250000 po

En caso de que no se cumpla con el requisito de valor


del material, el conjuro fallará.

40
Dominar alma Lluvia de estrellas
Nivel 5, nigromancia (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago) Nivel 5, conjuración (Bardo, Brujo, Clérigo, Druida,
Hechicero, Mago, Paladín)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una piedra de alma vacía, a la Alcance: 60 pies
cual se vinculará el alma de la criatura objetivo) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantáneo
Selecciona una criatura con alma cuya muerte no haya Simulas el movimiento de un arco con tus manos, desde
sido hace más de 24 horas, para intentar doblegar tu donde una flecha de energía pura será disparada hacia
alma y que esta te sirva durante la duración del conjuro. el cielo, para entonces dividirse en pequeñas esquirlas
El alma de la criatura deberá superar una salvación de de luz que se propiciarán hacia el suelo. Selecciona un
Carisma, o verse materializada a 10 pies de ti. Estará punto que puedas ver a 60 pies de ti. Todas las criaturas
bajo tu servicio e intentará cumplir tus órdenes los a 30 pies de dicha ubicación deberán superar una
mejor posible, y actuará en tu mismo turno. El alma salvación de Destreza o sufrir 6d8 puntos de daño
posee las mismas habilidades que cuando estaba en radiante, o la mitad si la superan. Si la criatura objetivo
vida, salvo que sus ataques causan daño por fuerza y es un no-muerto, el daño de este conjuro se incrementa
tiene resistencia al daño cortante, contundente y en 2d8 para ella.
perforante no mágicos. En caso de contar con acciones En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
legendarias, estas serán una reacción. Como acción
adicional, podrás determinar las acciones de la criatura, usando un espacio de hechizo de 6to nivel o superior, el
la cual se limitará a usar la acción de esquivar en caso daño aumentará en 1d8 por cada nivel de espacio por
de no recibir ninguna orden. Puedes también consumir encima del 5to.
tu reacción para hacer uso de sus reacciones o acciones
legendarias. El conjuro termina temprano si mueres, Muro de gravedad
pierdes la concentración o el alma es reducida a 0
puntos de golpe. Nivel 5, conjuración (Brujo, Clérigo, Druida, Hechicero,
Mago)
Una vez termine el conjuro, el alma de la criatura 1 acción
quedará libre. Tiempo de lanzamiento:
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Lanza Celeste Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Nivel 5, Conjuración (Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago)
Creas un muro de gravedad en una superficie sólida p
Tiempo de lanzamiento: 1 acción unto cualquiera que puedas ver dentro del alcance.
Alcance: 30 pies Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 de
Componentes: V, S alto y 1 pie de anchura o un muro con forma de anillo
Duración: Instantáneo de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de altura y 1 pie
anchura. El muro es opaco y dura mientras dure el
Dibujas un círculo en el aire, haciendo surguir un portal conjuro.
en la ubicación designada. Tras aparecer, una lanza
celestial saldrá disparada del portal en línea recta. Cuando el muro aparece, puedes decidir hacia dónde se
Todas las criaturas en dicha dirección deberán uperar mueve la gravedad de este. Podrás cambiar la dirección
una salvación de Destreza. Si la fallan, reciben los de la gravedad del muro como acción. Cuando el muro
siguientes efectos: aparece, todas las criaturas que se encuentren en su
área deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si
La lanza inflige 2d10 puntos de daño radiante. fallan, reciben 5d8 puntos de daño por fuerza y son
La criatura objetivo verá su velocidad reducida a la desplazadas hasta la mitad de altura o de largo que
mitad. tenga el muro. Si la dirección de la gravedad es a lo
Los ataques contra la criatura son con ventaja y toda ancho, serán desplazadas hacia donde esta esté
resistencia mágica que posea queda anulada. orientada, atravesando el muro. Al inicio de cada uno de
Estos efectos duran hasta el final del siguiente turno de sus turnos, una criatura deberá repetir la salvación de
la criatura. Una vez la lanza haya recorrido 30 pies o fuerza para ver si es arrastrada o no por la gravedad del
haya golpeado a dos criaturas, desaparecerá. muro. Si llega a algún extremo, caerá al suelo o será
liberada en caso de estar tocando el suelo.
Si la dirección del muro es hacia abajo y falla la
salvación de Fuerza, la criatura quedará tumbada y
41
recibirá 2d8 puntos de daño por fuerza debido al peso daño radiante y por fuego aumentan en 1d10 por cada
de la gravedad. Una criatura dentro del muro será nivel de espacio por encima del 6to.
considerada como Neutralizada si no supera la
salvación de fuerza. Si la supera, podrá moverse hasta Infinidad
la mitad de su velocidad de movimiento o vuelo. La
velocidad de vuelo no mágica no surge efecto dentro del Nivel 9, abjuración (Hechicero, Mago)
muro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional o reacción a
Los proyectiles no mágicos pequeños, como flechas o un ataque que puedas ver
Alcance: Personal
similares, y las criaturas u objetos pequeños no pueden Componentes: V, S
cruzar el muro y serán desviadas en dirección a la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
gravedad de este. Si una criatura u objeto no se ve
afectada por la gravedad o es inmune a la condición Envuelves tu cuerpo en el abismo del infinito,
Neutralizado, podrá moverse por el muro con total volviéndote virtualmente intocable. Mientras dure el
libertad. conjuro, obtienes los siguientes beneficios:
Fuego de Astrionex Tu velocidad se incrementa en 30 pies y obtienes
velocidad de vuelo de 60 pies.
Nivel 6, Transmutación (Hechicero, Mago)
Obtienes inmunidad a condiciones de Apresado,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Aturdido, Cegado, Ensordecido, Incapacitado,
Alcance: Toque Neutralizado y eres inmune a efectos que te
Componentes: V, S, M desplazarían o empujarían en contra de tu voluntad
Duración: Concentración, hasta 1 minuto al igual que contra cualquier conjuro o efecto que
alteraría tu forma.
Tocas a una criatura voluntaria y le otorgas la Ignoras cualquier daño o efecto provocados por
capacidad de arrojar un poder similar al de las llamas conjuros de nivel 8 o inferior. Además, tienes ventaja
de Astrionex,hijo de la Creación, por su boca, siempre en salvaciones contra conjuros de nivel 9 y los
que la tenga. Hasta que finalice el hechizo, la criatura ataques contra ti fallan de forma automática.
puede usar una acción para exhalar energía radiante en El movimiento de cualquier criatura u objeto se
un cono de 45 pies. Cada criatura en esa área debe detendrá a 1 pulgada de ti, haciendo imposible que
realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo llegue a tocarte.
3d10 de daño radiante y 3d10 de daño por fuego en una
salvación fallida y quedar cegada hasta el final de su
próximo turno, o la mitad de daño en una exitosa y no
quedar cegada.
Además, al inicio del turno de cada criatura, podrás
optar por continuar exhalando energía radiante,
forzando a las criaturas en el área a superar de nuevo la
salvación o sufrir sus efectos. No obstante, el poder de
Astrionex es tan inconmensurable, que merma con
rapidez las energías de aquel que lo utiliza. Puedes
lanzar energía divina de forma consecutiva hasta un
número de turnos igual a la mitad de tu bonificador de
Constitución. Luego de eso, obtendrás 1 punto de
cansancio por cada turno adicional. Para seguir
haciendo uso del aliento, no debes moverte de tu
posición actual. Además, cada turno consecutivo reduce
el daño radiante y por fuego del conjuro en 1d10, y
cuando dejes de utilizar el aliento, no podrás volver a
hacer de su uso hasta que pasen tantos turnos como
turnos consecutivos has hecho uso.
Por último, podrás utilizar tu reacción para desplazar el
cono hasta 15 pies en la ubicación en la que estés
orientado cuando, pero solo hacia los lados.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de hechizo de 7to nivel o superior, el
42
Transmutar alma Singularidad crítica
Nivel 9, nigromancia (Clérigo, Hechicero, Mago) Nivel 10, transmutación (Brujo, Hechicero, Mago)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 7 días


Alcance: Toque Alcance: Especial (cuerpo astral en el que está siendo
Componentes: S conjurado)
Duración: Instantáneo Componentes: V, S, M (un fragmento de singularidad
extraída del corazón de un agujero negro supermasivo,
Tocas a una criatura para afectar a su misma alma. La que será consumido por el conjuro)
criatura objetivo deberá superar una salvación de Duración: 7 días
Carisma con desventaja. Si la falla, su alma quedará
afectada por el conjuro, sufriendo mutaciones hasta Durante el lanzamiento de este conjuro, un anillo de
quedar irreconocible, tanto por fuera como por dentro. estrellas y polvo cósmico empezará a tomar forma
Si la supera, recibe 10d10 puntos de daño necrótico. alrededor del cuerpo astral objetivo de este hechizo,
creciendo y girando con mayor fuerza y violencia a
Si este ocurre, la criatura sufre una transformación medida que se completa su lanzamiento. Tras ello,
instantánea que lo cambia por completo y que tan solo durante los próximos 7 días, el cuerpo estelar se irá
puede revertirse con un conjuro como Deseo. Esta consumiendo y despedazando debido a los fuertes
transformación supera rasgos como Forma inmutable. tirones gravitacionales que sufrirá de todas direcciones
Si la criatura no cuenta con un alma, como suele ocurrir y los choques de los diferentes elementos cósmicos que
con criaturas no-muertas o constructos, este conjuro no orbitan a su alrededor, hasta que no quede nada más
surte efecto. que rocas colosales y pedazos de lo que alguna vez fue.
Entonces, el anillo se disipará.
Realmado Abandonar el planeta, estrella o el cuerpo astral objetivo
de este conjuro mediante vías no mágicas como navíos,
Monstruosidad Grande, Sin alineamiento
transportes, lanzaderas u otros resulta casi imposible.
Clase de armadura 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 37 (5d8+15)
Velocidad 15 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 4 (-3) 17 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Resistencia al daño cortante, contundente y perforante de


ataques no mágicos
Inmunidad a daño veneno
Inmunidad a estados Agotado, asustado, envenenado,
hechizado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies; percepción Pasiva 8
Idiomas Entiende el lenguaje de su vida pasada
Desafío 2 (450 PX)

Forma inmutable. El realmado es inmune a conjuros u otros


efectos que alterarían su forma.

Resistencia mágica. El realmado tiene ventaja en salvaciones


contra conjuros y otros efectos mágicos.

Alma desfigurada. La apariencia de la criatura transmutada se


deforma, adquiriendo rasgos grotescos y horribles. Cualquier
criatura que vea a la criatura transmutada por primera vez
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría DC 12 o
quedar asustada durante 1 minuto.

Acciones
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8 + 3) puntos de daño
contundente.

43
Adaptado al vacío
Como acción adicional y una vez por descanso corto
o prolongado, podrás comenzar a levitar. Al hacerlo,
Tu resistencia a los efectos del vacío ha aumentado podrás moverte hasta la mitad de tu velocidad de
debido a la exposición a este. movimiento en cualquier dirección, para entonces
descender suavemente hasta el suelo. Tu eliges en
Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta qué momento descender, como al terminar el
un máximo de 20. movimiento o al final de tu turno actual. Si en el
Puedes aguantar tu respiración el triple de lo descenso el suelo está a más pies que tu velocidad
normal. de movimiento total, la levitación termina.
Tienes ventaja en salvacion contra efectos debido al Llamada del cosmos
clima extremo frío y otros como la gravedad no
mágica. Es decir, que no sea producida mediante Has reforzado tu conexión con el cosmos y todo lo que
conjuros. habita en él, vinculado a todo lo bueno y malo.
Anclado Incrementas tu puntuación de Inteligencia,
Has sido tocado por una de las fuerzas universales del Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
cosmos: la gravedad, la cual te brinda los siguientes Aprendes a hablar, leer y escribir Celestial.
efectos: Aprendes un truco de la lista del mago, y tu
modificador para el lanzamiento de conjuro de este
Tu puntuación de Fuerza o Constitución aumenta en es la característica que hayas escogido.
1, hasta un máximo de 20. Tocado por el sol
Tienes ventaja en salvaciones contra ser tumbado o
desplazado en contra de tu voluntad. Requisito previo: La capacidad de lanzar por lo menos
Como acción adicional y una vez por descanso corto un conjuro.
o prolongado, puedes aumentar drásticamente tu
gravedad durante 1 minuto, causando que tu peso se Has sido tocado por el poder ignífugo del sol, otorgando
doble y tus golpes cuerpo a cuerpo causen 1d8 poder extra a tus ataques más destructivos. Obtienes
puntos de daño adicional. Además, el suelo en un dos puntos de hechicería, los cuales no cuentan para la
radio de 10 pies centrado en ti se quebrará, forzando cantidad máxima de puntos de hechicería que puedes
a todas las criaturas en dicha área a superar una tener.
salvación de Destreza o caer tumbadas. Entonces, Cuando lances un conjuro que cause daño por fuego o
este área será considerada como terreno difícil. radiante, podrás consumir uno de estos puntos de
hechicería para aumentar el daño en 2d6. El daño
Conexión astral adicional aumenta a 3d6 en el nivel 10 y a 4d6 en el
nivel 14.
Tu conexión con el plano astral se ha visto reforzada,
otorgando los siguientes beneficios: Los puntos de hechicería obtenidos mediante esta dote,
solo pueden ser consumidos para este efecto. Tras un
Incrementas tu puntuación de Inteligencia, descanso prolongado, recuperarás todos los puntos de
Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. hechicería.
Conoces el truco Proyectar mente*, que no cuenta
para tu lista de trucos conocidos. Tripulante estelar
Conoces el conjuro Augurio, el cual no cuenta para
tu lista de conjuros conocidos ni prepadados. Tu experiencia y destreza con los navíos estelares es
indiscutible, lo que te vuelve un tripulante valeroso para
Libre su embarcación.
Has sido tocado por una de las fuerzas universales del Una puntuación a tu elección aumenta en 1, hasta un
cosmos: la gravedad, la cual te brinda los siguientes máximo de 20.
efectos: Puedes realizar dos acciones durante la fase de
Acción de tu navío en vez de una.
Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, hasta un Obtienes competencia en Carisma (Persuasión),
máximo de 20. Carisma (Intimidación), Carisma (Engaño), Destreza
Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies y tu (Acrobacias), Fuerza (Atletismo) o Sabiduría
distancia de salto se dobla. (Percepción).
Siempre que te encuentres sobre un navío estelar y
realices un ataque a otra criatura, esa criatura no
podrá realizar ataques de oportunidad contra ti
durante el resto del turno.
45
Dotes zodiacales
Las constelaciones son aquellas formaciones estelares Una vez por descanso prolongado, puedes lanzar el
que, aunque no seamos conscientes de ello, nos conjuro Buenas Bayas y Hablar con los animales sin
observan desde lo alto de la cúpula celesta. Estas consumir ranuras de conjuro.
narran las historias de nuestros ancestros, y es uno de
los mensajes que nos dejaron los dioses para decirnos Constelación de Cáncer
que no estamos solos.
Constelación de Acuario
Estás relacionado con una de las criaturas mitológicas
que se enfrentó contra Hércules. Tu corteza exterior es
Eres un visionario y un pensador progresista, resistente, y tu agarre fuerte.
influenciado por la constelación de Acuario. Obtienes Tu puntuación de Constitución aumenta en 1, hasta
los siguientes beneficios: un máximo de 20.
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta Siempre que no lleves armadura, tu CA es igual a 12
un máximo de 20. + tu modificador de Constitución. De todas formas,
Tienes competencia en pruebas de Inteligencia puedes seguir beneficiándote si portas un escudo.
(Historia). Tienes resistencia al daño cortante.
Una vez por descanso prolongado, podrás lanzar el
conjuro Augurio sin consumir una ranura de Constelación de Casiopea
conjuro.
Fuiste bendecida con la gracia y belleza de la mortal
Constelación de Aries
Casiopea, siendo la envidia y amor de tanto hombres
como mujeres. Obtienes los siguientes beneficios:
Desciendes de una familia agrícola, cuyo propósito es Tu puntuación de Carisma aumenta en 1, hasta un
cuidar las tierras y todo aquello que hay en ellas. máximo de 20.
Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1, hasta un Tienes competencia en pruebas de Carisma
máximo de 20. (Persuasión).
Tienes competencia en pruebas de Sabiduría Una vez por descanso prolongado, podrás lanzar el
(Naturaleza). conjuro Hechizar Persona sin consumir ranuras de
conjuro. Si lo haces así, la criatura no sabrá que ha
sido hechizada por ti al finalizar el conjuro.
46
Constelación de Géminis
Tienes competencia en pruebas de Sabiduría (Trato
con animales).
Has obtenido los conocimientos de un hermano que ha Una vez por descanso prolongado, puedes hacer uso
tenido que compartir todo con su gemelo. del rasgo Forma Salvaje del druida a su nivel más
bajo.
Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, hasta un
máximo de 20. Constelación de Pegaso
Tienes competencia en pruebas de Destreza (Sigilo)
o Destreza (Juego de manos). Las leyendas hablan de un caballo que podía volar con
Puedes realizar la acción de Carrera y Esconderte sus grandes alas en los lomos, de cabello blanco y puro.
como acción adicional. Tú sabes que es cierto, pues es de donde provienes.
Constelación de Sagitario
Tu puntuación de Destreza o Sabiduría aumenta en
1.
Eres descendiente de aquel que creó el tiro con arco, y Tienes competencia en pruebas de Destreza
tus habilidades son reflejo de ello. (Acrobacias) o Sabiduría (Percepción).
Una vez por descanso prolongado, puedes lanzar el
Tu puntuación de Destreza aumenta en 1. conjuro Caída de pluma sobre ti sin consumir un
Tienes competencia en pruebas de Destreza (Juego espacio de conjuro, pues una suerte de alas etéreas
de manos). brotarán de tu espalda.
Siempre que realices un ataque a distancia, puedes
ignorar coberturas medias y no sufres desventaja por Constelación de Virgo
el alcance largo de tu arma.
Inspirado por la pureza de Virgo, buscas calmar los
Constelación de Tauro males de todos aquellos que te rodean. Obtienes los
siguientes beneficios:
Tu linaje trasciende hasta las mitológicas criaturas Tu puntuación de Sabiduría o Carisma aumenta en
conocidas como minotauros. Obtienes los siguientes 1.
beneficios: Tienes compentencia en pruebas de Sabiduría
Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 1, hasta (Medicina).
un máximo de 20. Puedes utilizar la acción de Ayuda como acción
Tienes competencia en pruebas de Fuerza adicional.
(Atletismo).
Una vez por descanso prolongado y como reacción, Constelación de Orión
podrás obtener resistencia a un ataque que cause
daño cortante, contundente o perforante. Además, tu Tu ascendencia llega hasta una de las mayores leyendas
próximo ataque exitoso causará daño adicional igual que existieron en el mundo de la caza. Obtienes los
a tu modificador de Fuerza. siguientes beneficios: :
Constelación Osa Mayor
Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1,
hasta un máximo de 20.
Convertida una vez en osa, has heredado dichos Tienes competencia en pruebas de Sabiduría
poderes de tu madre ascendente. (Supervivencia).
Una vez por descanso prolongado, podrás lanzar el
Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1, conjuro Marca del cazador sin consumir ranuras de
hasta un máximo de 20. conjuro.

47
Lince Astral
Bestia Mediana, Legal Neutral

Clase de armadura 14
Puntos de golpe 45 (7d8 + 14)
Velocidad 45 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 8(-1) 15 (+2) 10 (0)

Tiradas de salvación Des +6, Sab +4


Habilidades: Percepción +4
Resistencia al daño radiante
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; percepción pasiva 1
Idiomas Entiende celestial
Desafío 2 (450 XP)

Vínculo Astral. El lince astral está vinculado telepáticamente


con otros línces a 1 milla de él.

Sentidos agudos. El lince tiene ventaja en pruebas de Sabiduría


(Percepción) que requieran de oído y vista.

Ágil. Si el lince debe realizar una salvación debido a un área de


efecto para determinar si recibe todo el daño o la mitad, en
cambio recibirá la mitad de daño si la falla y nada de daño si la
supera.

Acciones
Multiataque. El lince hace tres ataque: uno con su mordisco y
dos con sus garras.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+4) puntos de daño
perforante.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+4) puntos de daño
cortante.

Desfase (recarga 5-6). El lince selecciona un punto que pueda


ver a 90 pies de él y dasaparecer, junto a todo lo que lleve
equipado, en una grieta dimensional sin provocar ataques de
oportunidad. Entonces, aparecerá en dicho punto pudiendo
hacer un único ataque con sus garras.

Lince Astral
El Plano Astral es rico tanto en flora como en fauna,
pues la mayor parte de masas planetarias que orbitan
en ella tienen vida, aunque no siempre amistosa.
Pero este no es el caso de los linces astrales, pues ha
quedado demostrado que son muy amigables y
cercanos con los viajeros. Uno tan solo debe ganarse su
confianza como con cualquier otra bestia terrestre.
No obstante, son territoriales y muy susceptibles a ser
asustados o sentirse amenazados, especialmente si sus
crías u otros linces queridos están cerca.
49
Medusa del firmamento
Bestia Enorme, sin alineamiento

Clase de armadura 14 (armadura natural)


Puntos de golpe 68 (8d12+16)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (0) 14 (+2) 14 (+2) 5(-3) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Resistencia al daño frío, radiante; cortante, contundente y
perforante de ataques no mágicos
Sentidos Vista ciega 60 pies; percepción pasiva 16
Idiomas –
Desafío 4 (1100 XP)

Cósmico. La medusa no necesita respirar.

Camuflaje estelar. El calamar tiene ventaja en pruebas de


Destreza (Sigilo) siempre que se encuentre en el plano astral o
bajo un cielo estrellado.

Luminiscencia. La medusa emite luz brillante en 10 pies y luz


ténue en otros 20 pies.

Acciones
Multiataque. La medusa puede hacer dos ataques con sus
tentáculos.

Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,


alcance 15 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d8 + 3) daño radiante y
la criatura deberá superar una salvación de Constitución CD 14
o quedar paralizada hasta su siguiente turno. Si el objetivo es
una criatura, es apresada (escapar CD 14). Hasta que termine
el agarre, el objetivo está inmovilizado y la medusa no puede
usar ese tentáculo contra otro objetivo. La medusa puede tener
hasta una criatura apresada. Si vuelve a utilizar esta acción
contra la criatura apresada, esta fallará la salvación y recibirá el
daño de forma automática.

Medusa del firmamento


Las medusas del firmamento son una serie de criaturas
que ondulan sus etéreos tentáculos a medida que
surcan el mar de plata en el que se encuentran. Su piel
translúcida y bioluminiscencia natural los convierten en
espectáculos gigantescos, que parecen contener en sus
umbrelas universos enteros.
Estas criaturas, pacíficas y tranquilas, se mueven con
elegancia sin provocar movimientos erráticos para
evitar así conflictos innecesarios, en busca de pequeñas
formas de energía astral que consumir.
Suelen moverse en grandes grupos, con medusas de
todos los tamaños y colores, formando un banco
multicolor que brilla en la oscuridad del vacío estelar.

50
Calamar Astral Gigante
Bestia Enorme, sin alineamiento

Clase de armadura 15
Puntos de golpe 104 (11d12+33)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4(-3) 10 (0) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +4


Resistencia al daño frío, fuego
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; percepción pasiva 16
Idiomas –
Desafío 4 (1100XP)

Cósmico. El calamar no necesita respirar.

Camuflaje estelar. El calamar tiene ventaja en pruebas de


Destreza (Sigilo) siempre que se encuentre en el plano astral o
bajo un cielo estrellado.

Sentidos agudos. El calamar tiene ventaja en pruebas de


Sabiduría (Percepción) que requieran del oído.

Acciones
Multiataque. El calamar puede hacer tres ataques con sus
tentáculos o dos con sus tentáculos y uno con su pico.

Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,


alcance 15 pies, un objetivo. Golpe: 11 (2d6 + 4) daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, es apresada
(escapar CD 16). Hasta que termine el agarre, el objetivo está
inmovilizado y el calamar no puede usar ese tentáculo contra
otro objetivo. El calamar puede tener hasta dos criaturas
apresadas

Pico. Ataque de cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5


pies, un objetivo. Golpe: 17 (3d8 + 4) de daño perforante.

Nebulosa envolvente. Una nube de partículas estelares de 20


pies de radio se extiende alrededor del pulpo. El área queda
oscurecida durante 1 minuto. Todas las criaturas en este área,
salvo el calamar, deberán superar una salvación de
Constitución CD 16 o sufrir 13 (3d8) puntos de daño por
fuego; o la mitad si la supera. Además, cualquier criatura que
entre en este área o inice su turno en ella, deberá realizar dicha
salvación. Después de soltar la nebulosa, el pulpo puede usar
la acción Correr como acción adicional.

Calamar Astral Gigante


Los calamares gigantes astrales son majestuosas
criaturas celestiales que flotan en el espacio como
gigantes bioluminiscentes. Con tentáculos etéreos y
cuerpos transparentes, su resplandor ilumina la
oscuridad cósmica. A pesar de su aspecto
impresionante son pacíficos, alimentándose de
partículas estelares y criaturas diminutas que flotan en
el espacio. No obstante, se le ha visto desafiando a
presas o atacantes mayores que él.
51
Aletazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar,
Ballena estelar alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 35 (4d12 + 7) de daño
Bestia Gargantuesca, sin alineamiento
contundente. La criatura objetivo deberá superar una salvación
de Fuerza CD 19 o ser empujada 20 pies y caer tumbada.
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 263 (17d20 + 85)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies Acciones legendarias
La ballena estelar puede realizar 3 acciones legendarias, solo
FUE DES CON INT SAB CAR una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las
24 (+7) 10 (0) 21 (+5) 10(0) 14 (+2) 7 (-2) acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Tiradas de salvación Con +11, Sab +6 Desplazamiento. La ballena se mueve hasta mitad de su
Habilidades: Percepción +6 movimiento
Resistencia al daño frío, fuego, radiante
Sentidos Vista ciega 120 pies; percepción pasiva 16 Doblar espacio (Cuesta 3 acciones, 1/día). Trazas
Idiomas Entiende celestial bioluminiscentes comienzan a recorrer el cuerpo de la ballena
Desafío 12 (8400 XP) estelar, hasta alcanzar su punto álgido. Entonces, esta se
desplaza sin provocar ataques de oportunidad hasta una
ubicación conocida o aleatoria que se encuentre a 50 millas o
Cósmico. La ballena no necesita respirar. menos de su posición actual.
Ecolocalización. La ballena no puede utilizar su vista ciega si Si la ubicación es poco conocida, deberá lanzar 1d100. En 35 o
está ensordecida. menos, termina en un punto aleatorio. En 10 o menos, termina
en un punto aleatorio y alejado de su ubicación deseada.
Audición aguda. La ballena tiene ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependen del oído.

Destructor de cascos. La ballena estelar tine ventaja en ataques Ballena estelar


contra vehículos.
Las ballenas astrales son majestuosas criaturas que
Destructor de vehículos. La ballena estelar causa el doble de navegan por las corrientes estelares del universo, de
daño contra vehículos.
cuerpos translúcidos que reflejan la luz de las estrellas.
Acciones Suelen viajar en grupos familiares de forma pacífica,
pero pueden defenderse ferozmente si se sienten
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 32 (5d10 + 7) de daño
amenazadas, al igual que huir con rapidez.
perforante. Si el objetivo es una criatura grande o más Se alimentan principalmente de pequeñas estrellas,
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD polvo cósmico y cualquier otro resto astral que se
19 o ser tragado por la ballena. Una criatura tragada queda
cegada y restringida, tiene cobertura total contra ataques y
encuentren por el camino.
otros efectos fuera de la ballena y sufre 21 (6d6) de daño
radiante al comienzo de cada uno de los turnos de la ballena.

Si la ballena recibe 30 puntos de daño o más en un solo turno


de una criatura dentro de él, deberá superar una tirada de
salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o
regurgitar todas las criaturas tragadas, que caen boca abajo en
un espacio dentro de 10 pies de la ballena. Si esta muere, la
criatura tragada ya no está restringida por él y puede escapar
del cadáver usando 20 pies de movimiento, saliendo boca
abajo.

52
Cargar (recarga 4-6). El segador se mueve hasta la mitad de su
Segador Astral velocidad de vuelo en línea recta sin provocar ataques de
Bestia Gargantuesca, sin alineamiento
oportunidad. Toda criatura que se encuentre por donde pase el
segador, deberá superar una salvación de Destreza CD 18 o
Clase de armadura 17 (armadura natural) recibir 32 (5d12) puntos de daño contundente y caer tumbada;
Puntos de golpe 232 (15d20 + 75) o la mitad de daño y no caer tumbada si la supera.
Velocidad 0 pies, volar 100 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones legendarias


21 (+5) 18 (+4) 20 (+5) 5(-3) 15 (+2) 4 (-3) El segador astral puede realizar 3 acciones legendarias, solo
una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las
Tiradas de salvación Con +11, Sab +6 acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Habilidades: Percepción +6
Resistencia al daño frío, fuego, radiante Desplazamiento. El segador se mueve hasta mitad de su
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; percepción pasiva 16 velocidad de vuelo
Idiomas Entiende celestial
Desafío 11 (7200 XP) Devorar (coste 2 acciones). El segador sacude con violencia a
una criatura que tenga apresada en sus mandíbulas. Esta
deberá superar una salvación de Constitución CD 18 o sufrir 41
Cósmico. El segador astral no necesita respirar. (8d8 + 5) puntos de daño cortante, o la mitad si la supera. Si la
criatura es reducida a 0 puntos de golpe, es tragada por el
Evasión. Cuando el segador astral es afectado por un efecto tiburón.
que permite una tirada de salvación de Destreza para recibir la
mitad del daño, no recibe ningún daño al tener éxito en la Tormenta cósmica (coste 3 acciones). El segador astral crea una
tirada y la mitad si la falla. tormenta de energía cósmica en un radio de 30 pies alrededor
de él. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada
Frensí sangriento. El segador tiene ventaja en ataques contra de salvación de Constitución CD 18 y recibir 63 (18d6) de daño
criaturas que no cuenten con todos sus puntos de golpe. por rayo y quedar paralizadas durante 1 minuto si la fallan, o la
mitad de daño si la superan y no quedar paralizadas.
Destructor de cascos. La segador astral tine ventaja en ataques
contra vehículos. Una criatura paralizada puede repetir la salvación al final de
Destructor de vehículos. La segador astralr causa el doble de cada uno de sus turnos. Si la supera, no puede quedar
paralizada de nuevo hasta haber superado un descanso corto o
daño contra vehículos.
prolongado.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, Segador astral
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 27 (5d8 + 5) de daño
perforante y la criatura objetivo queda apresada (escape CD El Segador Astral es una imponente, feroz y solitaria
18). Mientras esté apresada, el segador no podrá realizar otro criatura con el único propósito de vagar por los confines
mordisco. del universo buscando a su próxima presa, cuya
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para impactar, prioridad suelen ser ballenas estelares.
alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 24 (3d12 + 5) de daño
Un cazador monstruoso y temido por todos los viajeros
contundente.
del mar de plata, pues siquiera los navíos están a salvo
de sus gigantescas fauces.
53
}
Ente gravitacional
Aberración grande, caótico neutral

Clase de armadura 13
Puntos de golpe 39 (6d10 + 6)
Velocidad 0 pies, vuelo 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (0) 16 (+3) 12 (+1) 5 (-3) 14 (+2) 8 (-1)

Tiradas de salvación Des +10, Sab +10


Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, necrótico, radiante,
relámpago, trueno, veneno; cortante, contundente y
perforante de ataques no mágicos
Vulerabilidad al daño Fuerza
Inmunidad a estados Asustado, Agostado, Apresado, Cegado,
Ensordecido, Encantado, Envenenado, Hechizado,
Petrificado, Tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies; percepción Pasiva 12
Idiomas –
Desafío 2 (450 PX)

Movimiento gravitacional. El ente puede moverse a través de


otras criaturas y objetos como si fueran un terreno difícil. Sufre
5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto o criatura.

Influencia gravitacional. Cuando una criatura entre o inicie su


turno a 15 pies del ente, deberá superar una salvación de
Fuerza CD 14. Si la falla, dicha área será considerada como
terreno difícil para ella y será atraida 5 pies hacia el ente.

Onda gravitacional. El ente se encuentra bajos los efectos del


cojuro Invisibilidad de forma permanente.

Acciones
Sacudida gravitacional. El ente gravitacional incrementa su
influencia en la gravedad de su entorno. Todas las criaturas
que hayan fallado la salvación de su rasgo Influencia
gravitacional esta ronda o la anterior, reciben 2d6 puntos de
daño contundente. Si la han superado, recibirán la mitad de
daño.

Ente gravitacional
“Un ente gravitacional, como bien indica su nombre, no es más
que una amalgama de ondas gravitacionales que han llegado a
alcanzar una suerte de “semi-consciencia” de su propia
existencia.

No tienen propósito alguno y sus intenciones son desconocidas.


Se estipula que su comportamiento es similar al de cualquier
criatura viva que todavía no ha llegado a desarrollar un grado
de inteligencia suficiente como para ser considerada, bien,
inteligente Aún así, su simulación de libre albedrío o toma de
decisiones está más que clara, puesto que parecen actuar por
instinto u órdenes ya predispuestas en ellos.

PATREON | Marcxel54DM
54
Ente solar
Aberración pequeña, caótico neutral

Clase de armadura 15
Puntos de golpe 24 (7d6+0)
Velocidad 0 pies, vuelo 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 20 (+5) 10 (0) 5 (-3) 14 (+2) 8 (-1)

Tiradas de salvación Des +10, Sab +10


Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, necrótico, relámpago,
trueno, veneno; cortante, contundente y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad al daño Radiante
Vulerabilidad al daño Fuerza
Inmunidad a estados Asustado, Agotado, Apresado, Cegado,
Ensordecido, Encantado, Envenenado, Hechizado,
Petrificado, Tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies; percepción Pasiva 12
Idiomas –
Desafío 1 (200 PX)

Partícula solar. El ente solar emite lúz brillante a 15 pies y lúz


ténue a otros 20 pies. Esta luz es considerada como luz solar.

Abosrción de luz. Si el ente solar recibe daño de una fuente


radiante, en cambio recuperará 10 puntos de golpe. Además, el
daño de Radioactivo aumentará en 1d6.

Acciones
Radioactivo. El ente solar aumenta la emisión de fotones que
produce. Todas las criaturas que se encuentren en su radio de
Párticula solar, deberán superar una salvación de Constitución
CD 14 o recibir 2d6 puntos de daño radiante; o la mitad si la
superan. En caso de encontrarse en su área de luz ténue, el
daño radiante se reduce a 1d6.

Ente solar
“Los entes solares son amalgamas de ondas radioactivas
producidas por una oscilación desmesurada de los diferentes
cuerpos astrales capaces de producirlas.

Con el timepo, estas se van acumulando y fusionando, hasta


ganar suficiente masa y desprenderse del espacio que las
confine.

Similares a los entes gravitacionales, este tipo de criaturas


(siquiera estoy seguro de cómo clasificarlas), vagan por el vacío
y frío espacio hasta chocar en alguna superficie sólida que no
puedan atravesar.

Es ahí cuando se existencia comienza a tomar forma, hasta


reunirse en un único ser radioactivo, capaz de emitir fotones
similares a los de nuestro Sol.

55
Ente nuclear
Aberración pequeña, caótico neutral
Ente nuclear
“Lo más seguro es que, de todos los entes cósmicos que
Clase de armadura 13 (armadura natural) representan las fuerzas del universo, los entes nucleares sean los
Puntos de golpe 27 (6d4+12) más peligrosos de todos ellos.
Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies
Tienen un comportamiento similar al resto de entos, pero su
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (0) 15 (+2) 5 (-3) 14 (+2) 8 (-1) poder destructor es aterrador, capaces de envenenar con la
radiación que emiten.
Tiradas de salvación Des +10, Sab +10
Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, necrótico, relámpago, Si uno ha de encontrarse con ellos, lo mejor es ir preparado para
trueno, veneno; cortante, contundente y perforante de
ataques no mágicos poder resisitir el golpe de sus partículas radioactivas, evitando así
Inmunidad al daño Radiante cualquier tipo de modificación genética que estas sean capaces
Vulerabilidad al daño Fuerza de producir.
Inmunidad a estados Asustado, Agostado, Apresado, Cegado,
Ensordecido, Encantado, Envenenado, Hechizado,
Petrificado, Tumbado Y por lo que más quieras: Evita que sus núcleos se separen.
Sentidos vista ciega 60 pies; percepción Pasiva 12 Podrías provocar una catástrofe natural.
Idiomas –
Desafío 2 (450 PX)

Irradiación nuclear. El ente nuclear emite radiación dañina en


un radio de 15 pies. Las criaturas que comiencen su turno o
entren a este radio, deberán superar una salvación de
Constitución CD 12 o sufrir 2d8 puntos de daño radiante; o la
mitad su la supera.
Si una criatura afectada falla la salvación dos veces, sufrirá
de la condición Irradiado*.

Partícula atómica. El ente nuclear se encuentra bajo los efectos


permanentes del conjuro Invisibilidad.

División nuclear. Cuando el ente nuclear sea reducido a 0


puntos de golpe, emitirá una fuerte explosión a su alrededor.
Todas las criaturas en un área a 60 pies del ente deberán
superar una salvación de Constitución CD 14 o recibir 3d10
puntos de daño radiante, quedar Irradiadas y ser empujadas 20
pies en dirección opuesta al ente y caer tumbadas; o la mitad
de daño, no quedar irradiadas y no ser empujadas.

Entonces, el área afectada quedará envenenada por la


radicación durante 1d4 semanas, forzando a todas las
criautras en ella a superar una salvación de Constitución CD 12
cada 1 hora o quedar Irradiadas.

56
Espectro estelar Espectro Estelar
Celestial diminuto, caótico bueno
Estas pequeñas criaturas semejantes a estrellas en
Clase de armadura 19 miniatura, son unos de los pobladores más abundantes
Puntos de golpe 10 (3d4+3) en todo el plano astral. Es muy común encontrarse con
Velocidad 0 pies, vuelo 120 pies ellos, y su comportamiento es impredecible, pues
algunos los califican como niños pequeños que tan solo
FUE DES CON INT SAB CAR buscan divertirse.
6 (-2) 28 (+9) 12 (+1) 12(+1) 16 (+3) 15 (+2)
Parecen ser desde guías luminosos en la oscuridad del
Habilidades Acrobacias +11 vacío hasta plagas que asedian tanto viajeros como
Tiradas de salvación Des +11, Sab +5 otras criaturas astrales. Si te encuentras con uno o
Resistencia al daño Ácido, Frío, Fuego, Radiante; Contundente, varios, tu viaje será tranquilo y llevadero. Si te cruzas
cortante y perforante de ataque no mágicos
Inmunidad al daño Veneno
con centenares de ellos, te deseo suerte.
Inmunidad a condición apresado, cegado, envenenado,
neutralizado, paralizado, petrificado, tumbado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 10
pies; percepción Pasiva 13
Idiomas Entiende celestial
Desafío 1 (200 PX)

Cósmico. El espectro estelar no necesita respirar.

Luminiscencia. El espectro emite luz brillante en un radio de 5 a


20 pies y luz tenue en la misma cantidad de pies. El espectro
puede alterar el radio como acción adicional.

Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a través de


otras criaturas y objetos como si fueran un terreno difícil. Sufre
5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
objeto.

Efímero. El espectro no puede llevar puesto ni transportar


nada.

Ágil. Si el espectro debe realizar una salvación debido a un área


de efecto para determinar si recibe todo el daño o la mitad, en
cambio recibirá la mitad de daño si la falla y nada de daño si la
supera.

Celeridad. Los ataques contra el espectro son con desventaja.

Acciones
Toque estelar. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 4 (1d8) de daño
radiante.

Luz cegadora (recarga 6). El espectro aumenta drásticamente su


luminiscencia hasta tal punto de poder cegar a criaturas
cercanas. Al hacerlo, todas las criaturas a 10 pies del espectro
deberán superar una salvación de Constitución CD 16 o quedar
cegadas hasta el final de su siguiente turno.

57
Horda de Espectros estelares Horda de Espectros estelares
Horda mediana de celestiales diminutos, caótico bueno Horda gargantuésca de celestiales diminutos, caótico bueno

Clase de armadura 19 Clase de armadura 19


Puntos de golpe 66 (12d8+12) Puntos de golpe 138 (12d20+12)
Velocidad 0 pies, vuelo 120 pies Velocidad 0 pies, vuelo 120 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 28 (+9) 12 (+1) 12(+1) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 28 (+9) 12 (+1) 12(+1) 16 (+3) 15 (+2)

Habilidades Acrobacias +11 Habilidades Acrobacias +11


Tiradas de salvación Des +11, Sab +5 Tiradas de salvación Des +11, Sab +5
Resistencia al daño Ácido, Frío, Fuego, Radiante; Contundente, Resistencia al daño Ácido, Frío, Fuego, Radiante; Contundente,
cortante y perforante de ataque no mágicos cortante y perforante de ataque no mágicos
Inmunidad al daño Veneno Inmunidad al daño Veneno
Inmunidad a condición apresado, asustado, aturdido, cegado, Inmunidad a condición apresado, asustado, aturdido, cegado,
encantado, envenenado, neutralizado, paralizado, encantado, envenenado, neutralizado, paralizado,
petrificado, tumbado petrificado, tumbado
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 10 Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, visión verdadera 10
pies; percepción Pasiva 13 pies; percepción Pasiva 13
Idiomas Entiende celestial Idiomas Entiende celestial
Desafío 4 (1100 PX) Desafío 4 (1100 PX)

Cósmico. La horda no necesita respirar. Cósmico. La horda no necesita respirar.

Luminiscencia. La horda de espectros emite luz brillante en un Luminiscencia. La horda de espectros emite luz brillante en un
radio de 5 a 40 pies y luz tenue en la misma cantidad de pies. radio de 5 a 60 pies y luz tenue en la misma cantidad de pies.
La horda puede alterar el radio como acción adicional. La horda puede alterar el radio como acción adicional.

Movimiento incorpóreo. La horda puede moverse a través de Movimiento incorpóreo. La horda puede moverse a través de
objetos como si fueran terreno difícil o a través de ciaturas sin objetos como si fueran terreno difícil o a través de ciaturas sin
dificultad alguna. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina dificultad alguna. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina
su turno dentro de un objeto. su turno dentro de un objeto.

Efímero. La horda no puede llevar puesto ni transportar nada. Efímero. La horda no puede llevar puesto ni transportar nada.

Ágil. Si la horda debe realizar una salvación debido a un área Ágil. Si la horda debe realizar una salvación debido a un área
de efecto para determinar si recibe todo el daño o la mitad, en de efecto para determinar si recibe todo el daño o la mitad, en
cambio recibirá la mitad de daño si la falla y nada de daño si la cambio recibirá la mitad de daño si la falla y nada de daño si la
supera. supera.

Celeridad. Los ataques contra la horda son con desventaja si Celeridad. Los ataques contra la horda son con desventaja si
esta cuenta con menos de la mitad de sus puntos de golpe. esta cuenta con menos de la mitad de sus puntos de golpe.

Horda. La horda puede ocupar el espacio de otra criatura y vice Horda. La horda puede ocupar el espacio de otra criatura y vice
versa, y puede moverse por espacios tan estrechos como para versa, y puede moverse por espacios tan estrechos como para
que quepa un Espectro estelar. Además, la horda es inmuna a que quepa un Espectro estelar. Además, la horda es inmuna a
cualquier conjuro o efecto que alteraría su forma. cualquier conjuro o efecto que alteraría su forma.

Acciones Acciones
Multiataque. La horda realiza cuatro ataques, o dos si tiene Multiataque. La horda realiza cuatro ataques, o dos si tiene
menos de la mitad de sus puntos de golpe. menos de la mitad de sus puntos de golpe.

Toque estelar. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 para Toque estelar. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 4 (1d8) de daño impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 4 (1d8) de daño
radiante. radiante.

Luz cegadora (recarga 6). La horda aumenta drásticamente su Luz cegadora (recarga 6). La horda aumenta drásticamente su
luminiscencia hasta tal punto de poder cegar a criaturas luminiscencia hasta tal punto de poder cegar a criaturas
cercanas. Al hacerlo, todas las criaturas a 20 pies de la horda cercanas. Al hacerlo, todas las criaturas a 30 pies de la horda
deberán superar una salvación de Constitución CD 16 o quedar deberán superar una salvación de Constitución CD 16 o quedar
cegadas hasta el final de su siguiente turno. Una criatura cegadas hasta el final de su siguiente turno. Una criatura
dentro de la horda realizará la salvación con desventaja. dentro de la horda realizará la salvación con desventaja.

58
Golem gravitacional Golem gravitacional
El Golem Gravitacional surge de la solidificación o Constructo Grande,Legal Neutral

desfase temporal de la gravedad en un punto específico Clase de armadura 15 (armadura natural)


del espacio local donde es creado, dando como Puntos de golpe 112 (15d10 + 30)
resultado un ser cuya masa y densidad son compuestas Velocidad 30 pies, volar 30 pies
de materia gravitacional condensada, emanando una
energía que distorsiona el espacio a su alrededor. FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 14 (+2) 3 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
El Golem Gravitacional se mueve con una pesadez
imparable, aprovechando su conexión única con las Tiradas de salvación Fue +11
fuerzas gravitacionales para manipular su entorno. Su Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, necrótico, radiante,
presencia puede causar alteraciones en el tejido relámpago, trueno; cortante, contundente y perforante de
temporal cercano, dejando un rastro de distorsiones en ataques no mágicos
su estela. Inmunidad al daño Psíquico, veneno
Inmunidad a estados Agotado, asustado, envenenado,
hechizado
Sentidos Vista ciega 120 pies; percepción pasiva 16
Idiomas Entiende celestial
Desafío 11 (7200 XP)

Gravedad Anormal. El área en un radio de 10 pies alrededor del


golem está afectada por una gravedad anormal. Las criaturas
en ese radio deben superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 16 al entrar por primera vez o iniciar su turno en él. Si la
falla, recibirá 1d8 puntos de daño por fuerza, caerá tumbada y
el área es considera como terreno difícil para ella. Todas las
criaturas en el área deberán repetir la salvación al inicio de
cada uno de sus turnos, para determinar el efecto causado por
la gravedad.

Además, los proyectiles no mágicos que entren en dicha área


fallarán el ataque de forma automática.

Fuerza primordial. Cuando el golem esté sujeto a daño por


fuerza, no sufrirá daño alguno y recuperará tantos puntos de
golpe como el daño por fuerza recibido.

Fuerza cósmica. El golem tiene ventaja contra efectos que


intenten desplazarlo, empujarlo o derribarlo en contra de su
voluntad y es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere
su forma.

Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en salvaciones


contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas mágicas. Los ataques con armas del golem son


mágicos.

Acciones
Multiataque. El Golem gravitacional realiza dos ataques con
sus puños.

Golpe gravitatorio. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 para


golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 15 (2d8 + 6) puntos
de daño por fuerza.

Gravedad alterada (recarga 6). Durante 1 minuto, el golem


gravitacional aumenta el área de su rasgo Gravedad anormal a
30 pies, su daño en 1d8 y las criaturas que fallen la salvación
verán su velocidad reducida a 0.

59
Golem estelar Golem Estelar
Constructo Grande,Legal Neutral
El golem estelar, nacido de la confluencia cósmica, es
Clase de armadura 17 (armadura natural) una entidad formada por el polvo de estrellas y
Puntos de golpe 85 (10d10+30) pequeños fragmentos celestiales amalgamados con la
Velocidad 30 pies, volar 30 pies (flotar) pura esencia radiante del plano astral. No tienen
propósito ni creador alguno, pero la energía radiante
FUE DES CON INT SAB CAR que fluye en ellos los impulsa a convertirse en custidos
18 (+4) 10 (0) 16 (+3) 6(-2) 14 (+2) 1 (-5) de las estrellas, protegiendo su luz y vida.
Resistencia al daño frío, fuego
Inmunidad al daño radiante
Inmunidad a estados Agotado, asustado, envenenado,
hechizado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; percepción pasiva 12
Idiomas Entiende celestial
Desafío 4 (1100 XP)

Inmunidad a la radiación. Cuando el golem esté sujeto a daño


radiante, no sufrirá daño alguno y recuperará tantos puntos de
golpe como el daño radiante recibido.

Forma inmutable. El golem es inmune a conjuros y otros


efectos que alterarían su forma.

Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en salvaciones


contra conjuros y otros efectos mágicos.

Armas mágicas. Los ataques con armas del golem son


mágicos.

Caída de estrellas. Si el golem estelar se mueve por lo menos 20


pies en línea recta hacia una criatura y la golpea con sus
puños, esta deberá superar una salvación de Fuerza CD 16 o
recibir 1d8 puntos de daño radiante adicional, ser empujada 10
pies y caer tumbada.

Nova. Cuando el golem estelar sea reducido a 0 puntos de


golpe, este emitirá una explosión, desintegrando su cuerpo en
el proceso. Todas las criaturas a 20 pies del golem, deberán
realizar una salvación de Constitución CD 16 o sufrir 35 (10d6)
puntos de daño radiante y quedar cegadas hasta el final de su
siguiente turno si la fallan; o la mitad de daño y no quedar
cegadas si la superan.

Acciones
Multiataque. El Golem estelar realiza dos ataques con sus
puños.

Puños. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 para golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8 + 4) puntos de daño
contundente más 7 (2d6) de daño radiante.

Rayo estelar (recarga 5-6). El golem emite un rayo cósmica a una


criatura que pueda ver a 60 pies de él, la cual deberá superar
una salvación de Destreza o recibir 22 (5d8) puntos de daño
radiante; o la mitad si la supera.

60
Elemental gravitacional
Elemental Grande, cualquier alineamiento

Clase de armadura 13
Puntos de golpe 126 (12d10 + 60)
Velocidad 0 pies, volar 60 pies (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 5(-3) 14 (+2) 5 (-3)

Resistencia al daño frío, fuego, fuerza, radiante; cortante,


contundente y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad al daño veneno
Inmunidad a condiciones agotado, apresado, asustado,
envenenado, inconsciente, neutralizado, paralizado,
petrificado, tumbado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; percepción pasiva 12
Idiomas Entiende celestial
Desafío 5 (1800 XP)

Forma gravitacional. El elemental puede entrar en el espacio de


una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de
un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretar y
no puede ser desplazado en contra de su voluntad.

Gravedad pesada. Si una criatura entra por primera vez en su


turno o inicia este en un espacio ocupado por el elemental,
deberá superar una salvación de Fuerza CD 16 o considerar
dicho espacio como terreno difícil.

Acciones
Multiataque. El elemental realiza dos ataques de golpe.

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14 (2d8 + 5) de daño por
fuerza.

Zona gravitatoria (recarga 4-6). Cada criatura en el espacio del


elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD
16. Si falla, el objetivo sufre 18 (3d8 + 5) de daño por fuerza y
quedará tumbada además de recibir desventaja en todas sus
tiradas de fuerza y destreza en su siguiente turno o hasta
abandonar el espacio ocupado por el elemental.

Elemental gravitacional
El elemental gravitacional es un ente que representa la
gravedad en su esencia más pura. Originado por la
misma fuerza cósmica que une el cosmos y las estrellas,
esta criatura se manifiesta como un ser formado por
incontables ondas gravitaciones, que fluyen en todas
direcciones hasta dar con un cuerpo principal, el cual
puede ser de infinitas formas y tamaños.
Doblegando el tiempo y el espacio a voluntad con su
simple existencia, estos entes representan la fuerza de
la gravedad universal y su poder, por lo que cuando uno
de ellos muere, esta fuerza cósmica pierde fuerza.
61
Elemental gravitacional
mayor
Elemental Gargantuesco, cualquier alineamiento

Clase de armadura 17 (armadura natural)


Puntos de golpe 262 (15d20 + 105)
Velocidad 0 pies, volar 120 pies (flotar)

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 18 (+4) 24 (+7) 5(-3) 16 (+3) 5 (-3)

Resistencia al daño frío, fuego, fuerza, radiante; cortante,


contundente y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad al daño veneno
Inmunidad a condiciones agotado, apresado, asustado,
envenenado, inconsciente, neutralizado, paralizado,
petrificado, tumbado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; percepción pasiva 13
Idiomas Entiende celestial
Desafío 18 (20000 XP)

Forma gravitacional. El elemental puede entrar en el espacio de


una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de
un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretar y
no puede ser desplazado en contra de su voluntad.

Gravedad pesada. Si una criatura entra por primera vez en su


turno o inicia este en un espacio ocupado por el elemental,
deberá superar una salvación de Fuerza CD 18 o considerar
dicho espacio como terreno difícil.

Resistencia mágica. El elemental tiene ventaja en salvaciones


contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones
Multiataque. El elemental realiza dos ataques de golpe.

Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,


alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 25 (4d8 + 7) de daño por
fuerza.

Zona gravitatoria (recarga 4-6). Cada criatura en el espacio del


elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD
18. Si falla, el objetivo sufre 34 (6d8 + 7) de daño por fuerza y
quedará tumbada además de recibir desventaja en todas sus
tiradas de fuerza y destreza en su siguiente turno o hasta
abandonar el espacio ocupado por el elemental.

Elemental gravitacional mayor


Los elementales gravitacionales mayores surgen de
cuando un elemental gravitacional acumula demasiada
gravedad a su alrededor, creciendo en tamaño y poder,
reflejado en su capacidad de manipular de la fuerza
cósmica que lo compone.
Estos elementales, al igual que sus hermanos menores,
suponen un gran pérdida en caso de su destrucción. Es
por ello que, la fuerza cósmica primordial les tiene
mucho aprecio.
62
Acciones
Multiataque. El espectro hace cuatro ataques con su
Marabunda de golpes, o dos si tiene la mitad o menos puntos
de golpe.

Marabunda de golpes. Ataque de conjuro: +9 al ataque, alcance 5


pies, un objetivo. Golpe: 13 (3d6 + 4) puntos de daño
necrótico.

Manifestación espectral (recarga 6). El espectro canaliza la


esencia de uno de los espectros que lo componen, pudiendo
hacer uso de uno de los siguientes efectos.

Aliento fantasmal. Espectro elemental exhala un aliento


espectral en un cono de 25 pies. Todas las criaturas en el
área deben superar una salvación de Destreza CD 14 o
recibir 4d6 de daño necrótico, o la mitad si la superan.
Toque de Agonía. Todas las criaturas que no sean no muertos
o constructos a 60 pies del espectro que puedan escucharlo,
deberán superar una salvación de Sabiduría CD 14. Si la
fallan, quedarán asustados de él durante 1 minuto. Una
criatura asustada puede repetir la tirada para terminar con
este efecto. Una criatura que supera la salvación no puede
ser asustada de nuevo por este rasgo de Espectro
Espectro elemental elementeal hasta haber realizado un descanso prolongado.
Horda gargantuesca de criaturas medianas, Caótico Malvado Área espectral (1/día). Todas las criaturas que se encuentren
compartiendo espacio con Espectro elemental deberán
Clase de armadura 15 (armadura natural) realizar una salvación de Constitución CD 14. Si la falla, la
Puntos de golpe 150 (20d10 + 40) criatura cae a 0 puntos de golpe. Si la supera, recibe 9 (3d6)
Velocidad 0 pies de movimiento, 50 pies de vuelo (flotar) puntos de daño necrótico.
Desvanecimiento etéreo. Espectro elemental se vuelve
FUE DES CON INT SAB CAR invisible hasta el inicio de su siguiente turno.
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 10 (0) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación Sab +9, Car +7


Resistencia al daño ácido, fuego, rayo, trueno; cortante, Espectro elemental
contundente y perforante no mágicos
Inumindad al daño frio, necrótico, psíquico, veneno Estos Espectros Elementales, nacidos de almas
Inmunidad a estados Hechizado, agotado, asustado, perdidas y desamparadas, vagan por el Plano Astral en
envenenado, paralizado
una danza etérea de sufrimiento y desesperación.
Sentidos Percepción pasiva 13
Despojados de su identidad y errantes en la oscuridad
Idiomas Entiende los idiomas que hablaban en vida los
astral, buscan una redención que les ha sido negada. Su
espíritus que lo forman
Desafío 13 (8400 PX) Prof. bonus. +4 existencia es un eco melancólico de lo que fueron, una
amalgama de emociones turbias y anhelos rotos.
Horda nebulosa. El espectro puede atravesar objetos sólidos, Incapaces de hallar el camino hacia su destino
moverse a través de ellos sin restricciones e invadir el espacio definitivo, estos seres atormentados no encuentran
de otras criaturas y quedarse en ellos. Si termina su turno
reposo y, en cambio, se han convertido en una
dentro de un objeto recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza.
presencia ominosa en la inmensidad astral. Su lamento
La horda no puede recuperar puntos de golpe ni obtener
puntos de golpe temporales salvo mediante el rasgo Atrapar es un eco sin fin, una sinfonía de sufrimiento que
alma y tiene vulnerabilidad al daño si se encuentra por resuena en los rincones más remotos de este reino
completo dentro del área de un conjuro como bola de fuego, celestial. Estos Espectros Elementales son una trágica
un aliento de dragón o similares. Por último, la horda no manifestación de almas desgarradas que anhelan la paz
puede ser objetivo de conjuros no dañinos que solo afecten a eterna, pero que, en su desdicha, han perdido el norte
una criautra como los conjuros Prisa o Inmovilizar monstruo. en el vasto y misterioso Plano Astral.
Atrapar Alma. Si una criatura que no sea un no-muerto ni un
Son la vívida representación de lo que ocurre cuando
constructo muere mientras está dentro del área del espectro,
Astralium, el Conductor de las Almas y su avatar
su alma es absorbida. El alma queda atrapada y no puede ser
resucitada hasta que Espectro Elemental sea destruido. cometen un error en su misión astral. Almas en pena
Además, Espectro elemental recupera 10 puntos de golpe. que no encuentran el camino a casa, esperando a ser
liberadas de su eterna agonía.
63
Gusano astral perforante. Si el objetivo es una criatura grande o más
pequeña, debe superar una tirada de salvación de Destreza CD
Bestia gargantuesca, caótico neutral
19 o ser tragado por el gusano. Una criatura tragada queda
cegada y restringida , tiene cobertura total contra ataques y
Clase de armadura 18 (armadura natural) otros efectos fuera del gusano y sufre 21 (6d6) de daño por
Puntos de golpe 262 (15d20 + 105) ácido al comienzo de cada uno de los turnos del gusano.
Velocidad 50 pies, excavar 30 pies
Si el gusano recibe 30 daños o más en un solo turno de una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura dentro de él, el gusano debe superar una tirada de
30 (+10) 5 (-3) 24 (+7) 3(-4) 16 (+3) 4 (-3) salvación de Constitución CD 21 al final de ese turno o
regurgitar todas las criaturas tragadas, que caen boca abajo en
Tiradas de salvación Con +10, Sab +10 un espacio dentro de 10 pies del gusano. Si el gusano muere, la
Resistencia al daño Radiante criatura tragada ya no está restringida por él y puede escapar
Inmunidad al daño Veneno del cadáver usando 20 pies de movimiento, saliendo boca
Sentidos Vista ciega 30 pies, Temblor 60 pies; percepción abajo.
pasiva
Idiomas – Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear,
Desafío 17 (18000 PX) alcance 10 pies, una criatura. Golpe: 19 (3d6 + 9) de daño
perforante, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución CD 19, recibiendo 42 (12d6) de daño psíquico si
Cósmico. El gusano no necesita respirar. falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Tunelero. El gusano puede excavar roca sólida a la mitad de su Tirón gravitacional (recarga 6). El gusano abre sus fauces para
velocidad de excavación y deja un túnel de 10 pies de diámetro empezar a tragar toda materia en un cono de 30 pies. Las
a su paso. criaturas y objetos grandes o más pequeños en dicha área
deberán superar una salvación de Fuerza CD 19 o ser atraidas
Movimiento espacial. El gusano astral puede moverse por el 20 pies hacia el gusano. Si la superan o son de un tamaño
vacío del espacio como si fuese terreno normal. mayor, no son tragadas, pero son empujadas 15 pies hacia él.
Si una criatura se encuentra a 10 pies o menos luego del
Acciones tirón gravitacional, el gusan o puede hacer un único ataque de
mordisco contra ella.
Multiataque. El gusano astral hace dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su aguijón. Agujero de gusano (1/día). El gusano astral desgarra el tejido del
espacio-tiempo en un punto que pueda ver a 30 pies, para crear
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, un portal en o hacia un punto del Plano Astral aleatorio o que
alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d8 + 9) de daño conozca. Este portal se mantendrá abierto durante 1 minuto.

Gusano astral
Los gusanos astrales son bestias gigantescas que se
alimentan de la energía del plano astral. Su presencia
crea distorsiones en el espacio-tiempo, manifestándose
como un remolino de colores etéreos y destellos de luz.
Los Vórtices Astrales son conocidos por aparecer en
lugares donde la barrera entre planos es más delgada, y
su mera presencia puede causar estragos en la realidad
astral que lo rodea. Su comportamiento es en gran
medida impredecible, y suelen ser evitados por aquellos
que comprenden los peligros de jugar con las leyes del
espacio y el tiempo en el plano astral.
No obstante, también se relata que, ver un gusano astral
de cerca resulta en todo un espectáculo único en la vida,
pues la magnificencia de sus cuerpos surcando los
mares astrales, acompañados por oleajes de colores y
estrellas centelleantes, no tiene precio.

64
Dragón Astral Joven Cría de Dragón Astral
Dragón Grande, Legal Neutral Dragón Mediano, Legal Neutral

Clase de armadura 18 (armadura natural) Clase de armadura 17 (armadura natural)


Puntos de golpe 178 (17d10+85) Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 0 pies, vuelo 80 pies Velocidad 0 pies, vuelo 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16(+3) 13 (+1) 20 (+5) 23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16(+3) 13 (+1) 20 (+5)

Tiradas de salvación Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Tiradas de salvación Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5
Habilidades: Perspicacia +5, Percepción +9, Persuasión +9, Habilidades: Percepción +4, Persuasión +4
Sigilo +6 Inmunidad al daño Fuego, radiante
Resistencia al daño Fuerza Sentidos Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies,
Inmunidad al daño Fuego, radiante Percepción pasiva 14
Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies; Idiomas celestial
percepción pasiva 19 Desafío 10 (5.900 PX)
Idiomas Común, celestial, dragón
Desafío 10 (5.900 PX)
Cósmico. El dragón no necesita respirar.

Cósmico. El dragón no necesita respirar. Acciones


Cuerpo Astral. El dragón astral arrastra una estela que se Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque,
mueve con él. Toda criatura que inicie su turno a 10 pies o alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de
menos del dragón, deberá superar una salvación de daño perforante.
Constitución CD 17 o recibir 9 (3d6) puntos de daño radiante.
Aliento de estrellas (recarga 5-6). El dragón exhala fuego de
Acciones estrellas en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre
dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Multiataque. El dragón realiza tres ataques: uno con su Destreza CD 13; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño por
mordisco y dos con sus garras. fuego y 28 (5d10) puntos de daño radiante, además de quedar
cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibe
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, la mitad de daño y no queda cegada.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de
daño perforante.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) puntos de
daño cortante.

Aliento de estrellas (recarga 5-6). El dragón exhala fuego de


estrellas en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre
dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 17; si falla, recibe 28 (5d10) puntos de daño por
fuego y 28 (5d10) puntos de daño radiante, además de quedar
cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibe
la mitad de daño y no queda cegada.

65
Aliento de estrellas (recarga 5-6). El dragón exhala fuego de
Dragón Astral estrellas en un cono de 60 pies. Toda criatura que se encuentre
Dragón Enorme, Legal Neutral
dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 21; si falla, recibe 33 (6d10) puntos de daño por
Clase de armadura 19 (armadura natural) fuego y 33 (6d10) puntos de daño radiante, además de quedar
Puntos de golpe 256 (19d12+133) cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibe
Velocidad 0 pies, vuelo 80 pies la mitad de daño y no queda cegada.

FUE
27 (+8)
DES
14 (+2)
CON
25 (+7)
INT
16(+3)
SAB
15 (+2)
CAR
24 (+7)
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al
Tiradas de salvación Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13 final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
Habilidades: Perspicacia +8, Percepción +14, Persuasión +13, legendarias gastadas al principio de su turno.
Sigilo +8
Resistencia al daño Fuerza Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Inmunidad al daño Fuego, radiante
Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies; Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
percepción pasiva 24
Idiomas Común, celestial, dragón Flujo estelar (cuesta 2 acciones). El dragón provoca una
Desafío 17 (18.000 PX) perturbación en las ondas gravitacionales a su alrededor. Cada
criatura a 30 pies del dragón deberán superar una salvación de
Fuerza CD 21 o ser desplazada 20 pies en una dirección
Cósmico. El dragón no necesita respirar. aleatoria. Los objetos que no estén sujetos, al igual que
cualquier cuerpo estelar en el área, fallarán la salvación de
Cuerpo Astral. El dragón astral arrastra una estela que se forma automática.
mueve con él. Toda criatura que inicie su turno a 10 pies o
menos del dragón, deberá superar una salvación de Si el objetivo lanzado golpea otro objeto, como una pared, el
Constitución CD 21 o recibir 9 (3d6) puntos de daño radiante. suelo o un asteroide, sufre 6 (1d12) puntos de daño
contundente por cada 10 pies que haya sido lanzado y quedar
Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de tumbada. Si el objetivo es arrojado a otra criatura, esa criatura
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. debe tener éxito en la misma salvación pero de Destreza o
recibir el mismo daño y ser lanzada el número de pies
Acciones restantes y en la misma dirección que la criatura lanzada,
además de quedar tumbada. El dragón no recibe daño en caso
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. de que algún objetivo choque con él.
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque,


alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) puntos de
Dragón astral
daño perforante. Al igual que en el plano material y muchos otros planos
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, de la existencia, los dragones son criaturas que residen
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) puntos de en todos y cada uno de ellos.
daño cortante.
Majesutosas criaturas nacidas de la aglomeración de
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance polvo de estrellas y energía radiante, todo ello avivado
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) puntos de daño por la magia que recorre el plano astral. A su paso,
contundente. arrastran un bello manto de estrellas y colores vívidos.
Muchos cuentan que es una experiencia única en la
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se
encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su vida.
presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
Los dragones suelen viajar en pequeñas manadas,
CD 21 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus especialmente madres y crías que todavía deben ver qué
turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto tiene la vida por ofrecerles.
termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la
presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas. En primera instancia, estas criaturas son pacíficas y
respetuosas con otros seres y viajeros. No obstante,
mejor no amenazarles o hacer que se sientan en peligro,
pues podrías recibir la ira de los descendientes de
Astrionex, y todo el peso del universo caería sobre ti.

66
Dragón Astral Anciano Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance
Dragón Gargantuesco, Legal Neutral 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) puntos de daño
contundente.
Clase de armadura 22 (armadura natural)
Puntos de golpe 546 (28d20+252) Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se
Velocidad 0 pies, vuelo 80 pies encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su
presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
FUE DES CON INT SAB CAR CD 24 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18(+4) 17 (+3) 28 (+6)
turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto
termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la
Tiradas de salvación Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.
Habilidades: Perspicacia +10, Percepción +17, Persuasión +16,
Sigilo +9 Aliento de estrellas (recarga 5-6). El dragón exhala fuego de
Resistencia al daño Fuerza; cortante, contundente y perforante estrellas en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre
de armas no mágicas dentro de esa área debe realizar una tirada de salvación de
Inmunidad al daño Fuego, radiante Destreza CD 24; si falla, recibe 39 (7d10) puntos de daño por
Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies; fuego y 39 (7d10) puntos de daño radiante, además de quedar
percepción pasiva 27 cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, recibe
Idiomas Común, celestial, dragón la mitad de daño y no queda cegada.
Desafío 24 (62.000 PX)
Acciones legendarias
Cósmico. El dragón no necesita respirar.
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al
Cuerpo Astral. El dragón astral arrastra una estela que se mueve final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
con él. Toda criatura que inicie su turno a 10 pies o menos del legendarias gastadas al principio de su turno.
dragón, deberá superar una salvación de Constitución CD 24 o
recibir 9 (3d6) puntos de daño radiante. Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

Resistencia mágica. El dragón tiene ventaja en salvaciones Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
contra conjuros.
Flujo estelar (cuesta 2 acciones). El dragón provoca una
Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de perturbación en las ondas gravitacionales a su alrededor. Cada
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. criatura a 60 pies del dragón, solo si se encuentra cerca de
algún elemento al que pueda agarrarse, deberá superar una
Acciones salvación de Fuerza CD 24 o ser desplazada 20 pies en una
dirección aleatoria. Los objetos que no estén sujetos, al igual
que cualquier cuerpo estelar en el área, fallarán la salvación de
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. forma automática.
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
garras. Si el objetivo lanzado golpea otro objeto, como una pared, el
suelo o un asteroide, sufre 6 (1d12) puntos de daño
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, contundente por cada 10 pies que haya sido lanzado y quedar
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) puntos de tumbada. Si el objetivo es arrojado a otra criatura, esa criatura
daño perforante. debe tener éxito en la misma salvación pero de Destreza o
recibir el mismo daño y ser lanzada el número de pies
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance restantes y en la misma dirección que la criatura lanzada,
5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6+10) puntos de daño además de quedar tumbada. El dragón no recibe daño en caso
cortante. de que algún objetivo choque con él.

67
Observador de las Observador de las estrellas
estrellas Aberración enorme, sin alineamiento

Clase de armadura 15 (armadura natural)


“El mar de plata, que alberga tanta belleza, tiene
Puntos de golpe 195 (17d12 + 85)
también sus zonas prohibidas. Allí donde la muerte Velocidad 0 pies, vuelo 45 pies
reina, la vida se aleja, las estrellas se apagan y el frío del
espacio se hace más intenso. FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1)
De la oscuridad del vacío surge un punto rojo como la
sangre, que te observa con cautela y penetra en tu Tiradas de salvación Fue +9, Con +9, Sab +6
mente léntamente. Poco a poco, se va acercando, hasta Habilidades: Percepción +6, Sigilo +6
que se convierte en una luna sangrienta que te asalta Resistencia al daño Frío, Necrótico, Psíquico
con imágenes inconexas y visiones inimaginables, hasta Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies; percepción pasiva 16
doblegar tu mente. Idiomas Entiende abisal
Desafío 11 (7200 PX)
Una masa pálida y desfigurada, que parece deshacerse.
Se mueve sutil, impasible, con el fulgor de su ser Cósmico. El observador no necesita respirar.
centrado en ti. Antes de que te des siquiera cuenta,
quedarás envuelto entre sus tentáculos.” Sentidos abisales. La criatura tiene visión en la oscuridad 120
pies y puede ver en la oscuridad mágica. Además, puede
percibir la presencia de cualquier criatura consciente a 1 milla
de distancia, a menos que la criatura esté protegida por un
efecto de ocultación mágica o tenga una inteligencia menor a
6.

Resistencia mágica. El observador de las estrellas tiene ventaja


en salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.

Memorias del mañana. Si Observador de las estrellas hace uso


de Terror Cósmico o golpe con sus tentaculos a una criatura
que tenga apresada, la criatura objetivo puede recibir en su
mente visiones del futuro (discreción del DM).

Acciones
Multiataque. El observador realiza tres ataques con sus
tentáculos.

Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque,


alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) puntos de
daño contundente y la criatura queda apresada. Mientras dure
el agarre (escape CD 15), el observador no puede hacer uso de
ese tentáculo contra otra criatura. Si ataca a una criatura
apresada por él, puede optar por hacer daño psíquico.

Terror cósmico (recarga 5-6). Todas las criaturas en un cono de


45 pies del observador que puedan ver su ojo, deberán hacer
una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. Si fallan, quedan
asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
pero con desventaja si el observador está en su línea de visión,
terminando el efecto sobre sí misma con un éxito. Si una
criatura tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina
sobre ella, no puede ser asustada de nuevo por Terror cósmico
durante las próximas 24 horas.

68
Remanente
Cuando las estrellas se precipitan del firmamento
nocturno, algunas veces traen consigo los horrores
cósmicos que se esconden en la recóndita profundidad
del espacio, en un espectáculo de luces y rocas
ardientes.
En su descenso, fragmentos de estos horrores pueden
desprenderse de ellos o llegar a nuestro mundo en una
etapa temprana pero en constante evolución, dando
origen a criaturas retorcidas e incomprensibles para las
mentes mortales.
Conocidos como Remanentes, estas fracturas
cristalinas se arraigan al suelo y emiten sutiles pulsos
de energía al ritmo de un corazón palpitante, capaces de
perturbar la energía a su alrededor y desestabilizar las
mentes de quienes se acercan.
A simple vista, el remanente parece inofensivo, pero su
destrucción debe ser imperativa y rápida, ya que su
evolución es veloz e impredecible, pudiendo engendrar
cualquier tipo de horrores cósmicos en cuestión de
momentos.

grande y la CD y el daño de Polvo de estrellas y Perturbar energía


Remanente aumenta en 1 y 1d8; la última fase resulta en un crecimiento de
Monstruosidad mediana, sin alineamiento grande a enorme y la CD y el daño de Polvo de estrellas y
Perturbar energía aumenta en 1 y 1d8.
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 95 (10d8 + 50) Polvo de estrellas. Cuando el remanente es reducido a 0 puntos
Velocidad 0 pies de golpe estalla en una onda de energía cósmica. Todas las
criaturas a 15 pies del remanente, deberán superar una
FUE DES CON INT SAB CAR salvación de Destreza CD 15 o recibir 9 (2d8) puntos de daño
1 (-5) 1 (-5) 20 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 3 (-4) radiante, o la mitad si la superan.

Tiradas de salvación Con +8 Acciones


Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, psíquico, radiante,
Perturbar energía. Remanente altera el campo energético a su
veneno; cortante, contundente y perforante de ataques no
alrededor, por lo que todas las criaturas que escoja en un rango
mágicos
de 10 pies de él, deberán superar una salvación de Sabiduría
Inmunidad a estados Agotado, Asustado, Ensordecido,
CD 15 o recibir 5 (1d8) puntos de daño psíquico y sufrir
Encantado, Envenenado, Petrificado, Tumbado
Sentidos vista ciega 5 pies; percepción Pasiva 13 desventaja en todas las tiradas de su siguiente turno, o la
mitad de daño y no sufrir desventaja alguna.
Idiomas Entiende lenguaje profundo
Desafío 5 (1800 PX) Evolución (recarga 6). Remanente avanza en un nivel su fase
evolutiva. Comienza en el primer nivel hasta llegar al tercero.
Resistencia mágica. Remanente tiene ventaja en las tiradas de Una vez llegue a su última fase y vuelva a usar este rasgo,
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. deberá lanzar 1d100 para determinar qué ocurre:

Sólido. El remanente no puede ser afectado por conjuros u Evolución


otros efectos que alterarían su forma. Además, falla D100 Transformación
automáticamente todas las tiradas basadas en Destreza. 1-49 Remanente
50-95 Ojo del Cosmos
Evolutivo. Remanente crece a un ritmo desmesurado, siendo
capaz de mejorar sus características a medida que avanza el 96-100 Visitante
tiempo. Posee tres fases de evolución: la primera es la base,
Si Remanente se transforma de nuevo en un remanente,
siendo esta su fase más temprana; la segunda fase resulta en
un aumento de su tamaño, por lo que pasará de mediano a termina su fase evolutiva y no puede transformarse en ninguna
otra criatura.

69
Ya sea porque la evolución de un Remanente haya sido
existosa o porque el propio cosmos lo ha traido hasta
aquí, los conocidos como Ojo del Cosmos son criaturas
rocosas y afiladas, de cuya palpitante luz enérgica
central, bortan una suerte de tentáculos con los que es
capaz de apresar a sus víctimas.
Son seres resistentes y fugaces, puesto que si atrapar a
uno es difícil, no puedes permitir que los fragmentos
que desechan de sus cuerpos lleguen a evolucionar,
porque pueden convertirse en decenas o incluso seres
peores que ellos mismos.
Hay veces, en los que su luz parece parpadear, a un
ritmo uniforme y aleatorio, como si realmente estuviese
parpadeando y he de ahí su nombre.
Llegan causando un fuerte estruendo, destruyendo todo
a su alrededor. Entonces, dedican su tiempo a vagar por
el mundo, esparciendo sus fragmentos y evitando
cualquier tipo de encuentro.

Ojo del cosmos Remanente de las estrellas. Cuando el ojo es reducido a 0 puntos
Monstruosidad enorme, sin alineamiento de golpe, deja caer un Remanente de su cuerpo.

Clase de armadura 16 (armadura natural) Acciones


Puntos de golpe 138 (12d12+60)
Velocidad 0 pies, volar 45 pies (flotar) Multiataque. El ojo del cosmos hace dos ataques con sus
tentáculos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear,
15 (+2) 19 (+4) 20 (+5) 3 (-4) 16 (+3) 15 (+2)
alcance 10 pies, un objetivo. Golpe 13 (2d8 + 4) puntos de daño
contundente y la criatura queda apresada (escape CD 16).
Tiradas de salvación Fue +6, Con +9, Sab +7 Hasta que termine el agarre, la criatura está apresada y el ojo
Resistencia al daño Ácido, frío, fuego; contundente y perforante del cosmos no puede apresar otra criatura.
de ataque no mágicos
Inmunidad al daño Psíquico, radiante, veneno; cortante de Fragmento del cosmos. Ataque de arma a distancia: +8 para
ataques no mágicos golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe 11 (2d6 + 4) puntos
Inmunidad a estados Agotado, Asustado, Ensordecido, de daño cortante.
Encantado, Envenenado, Neutralizado
Habilidades Percepción +7, Sigilo +8 Engendrar remanente (recarga 6). El ojo deja caer un Remanente
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies; percepción Pasiva 17 en una posición que pueda ver a 10 pies de él. Un ojo del
Idiomas Entiende lenguaje profundo cosmos puede engendrar hasta cinco remanentes.
Desafío 10 (5900 PX)
Fuga cósmica (1 / descanso largo). El ojo del cosmos expulsa por
todo su cuerpo gran parte de la energía cósmica contenida en
Resistencia mágica. El ojo tiene ventaja en las tiradas de su interior. Todas las criaturas en un rango de 20 pies de él,
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. deberán superar una salvación de Destreza CD 16 o recibir
(4d6) puntos de daño cortante más (2d6) puntos de daño
Sólido. El ojo del cosmos no puede ser afectado por conjuros u radiante, o la mitad de daño si la superan.
otros efectos que alterarían su forma.

70
De otro mundo. Cualquier criatura que vea por primera vez al
El visitante visitante, deberá superar una salvación de Sabiduría CD 17 con
Aberración grande, sin alineamiento
desventaja o quedar asustada durante 10 minutos. Una criatura
asustada puede repetir la tirada al final de sus turnos, con
Clase de armadura 18 (armadura natural) desventaja si el visitante está en su línea de visión, para
Puntos de golpe 210 (20d10+100) terminar con este efecto. Una criatura asustada por este rasgo
Velocidad 30 pies no puede volver a ser asustado hasta finalizar un descanso
corto o prolongado.
FUE DES CON INT SAB CAR Si falla la salvación inicial por 5 o más, la criatura afectada
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 15 (+2) quedará aturdida.

Tiradas de salvación Fue +10, Con +10 Acciones


Resistencia al daño Ácido; cortante, contundente y perforante
de ataque no mágicos Multiataque. El visitante hace dos ataques con Carcomer.
Inmunidad al daño Psíquico, radiante, veneno
Carcomer. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear,
Inmunidad a estados Agotado, Asustado, Ensordecido,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe 9 (2d8) puntos de daño
Encantado, Envenenado
perforante más 10 (3d6) puntos de daño radiante. La criatura
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies; percepción Pasiva 11
objetivo deberá superar una salvación de Constitución CD 17 o
Idiomas Entiende lenguaje profundo
quedar envenenada.
Desafío 16 (15000 PX)
Esquirla paralizante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para
Armas astronómicas. Los ataques de arma del visitante son golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe 9 (1d8) puntos de
mágicos. Cuando el visitante impacta con sus golpes, este daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño radiante. La
inflige (3d6) puntos de daño radiante adicional (incluido en el criatura objetivo deberá superar una salvación de Constitución
ataque). CD 17 o quedar paralizada hasta el final de su siguiente turno.

Resistencia legendaria. (1/día) Si el visitante falla una tirada de Sobrecarga cósmica (recarga 5-6). El visitante expulsa por sus
salvación, puede escoger superarla. fauces una sobrecarga de energía cósmica desde su interior, en
una línea recta hasta 30 pies. Todas las criaturas afectadas
Resistencia mágica. El visitante tiene ventaja en las tiradas de deberán superar una salvación de Destreza CD 17 o recibir
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. (4d8) puntos de daño radiante y caer tumbadas, o la mitad si la
fallan y no caer tumbadas.
Amorfo. El visitante no puede ser afectado por conjuros u otros
efectos que alterarían su forma. Nova (1 / descanso largo). El visitante emite un fuerte grito y
libera gran parte de su energía cósmica interior. Todas las
Radiactivo. Una criatura que toca al visitante o lo golpea con un criaturas a 30 pies del visitante, deberán superar una salvación
ataque cuerpo a cuerpo mientras está 5 o menos pies de él de Constitución CD 17 o recibir 32(8d8) puntos de daño
sufre 4 (1d8) puntos de daño radiante. radiante y quedar aturdidas, o la mitad de daño y no quedar
asustadas si la superan. El terreno afectado en ese rango de 30
pies será considerado difícil salvo para el visitante.

de los seres terrenales, inconscientes de su existencia


El visitante que aclaman su llegada por un engaño de su ignorancia.
Hay veces que el firmamento se acerca más que de Apariencia. El visitante es una aberración de pesadilla
costumbre al límite terrestre, pareciendo que la fina que parece haber emergido de los rincones más oscuros
capa que protege a la humanidad de todo peligro y profundos del cosmos. Su cuerpo está compuesto de
cósmico fuese a desmoronarse. masas gelatinosas y tentáculos retorcidos que se
retuercen y ondulan en todas direcciones. Ojos
Estos fenómenos suelen ser bien recibidos por la gente, brillantes y malevolentes de diferentes tamaños y
pues resultan en espectáculos coloridos y llenos de colores están dispersos por su forma amorfa, emitiendo
emoción, puesto que las estrellas surcan los cielos destellos inquietantes en la oscuridad. Parece existir en
nocturnos como veleros en una mar tranquila. varios planos al mismo tiempo, parpadeando y
No obstante, aquellos conocedores de lo que pueden distorsionándose en el espacio.
traer las estrellas no disfrutan tanto de estos momentos. Periodicidad. Los visitantes suelen llegar cada mucho
Hay veces que ciertas cosas llegan a tierra, camufladas tiempo, y rara vez han coexistido varios en un mismo
entre polvo de estrellas y rocas incandescentes. Seres planeta en el mismo siglo. No obstante, uno solo es
de otros mundos, lejanos y jamás descubiertos. capaz de alterar la paz y hacer que la civilización
Son conocidos como Los visitantes, aberraciones conocida sucumba al caos y a lo desconocido.
cósmicas capaces de quebrar cuerpo, mente y espíritu
72
Pesadilla Astral Presencia aterradora. Cualquier criatura que vea por primera vez
Aberración gargantuesca, caótico neutral a la pesadilla, deberá superar una salvación de Sabiduría CD 20
con desventaja o quedar asustada durante 10 minutos. Una
Clase de armadura 19 (armadura natural) criatura asustada puede repetir la tirada al final de sus turnos,
Puntos de golpe 325 (21d20+105) con desventaja si el visitante está en su línea de visión, para
Velocidad 0 pies, vuelo 120 pies terminar con este efecto. Una criatura asustada por este rasgo
no puede volver a ser asustado hasta finalizar un descanso
FUE DES CON INT SAB CAR corto o prolongado.
24 (+7) 16 (+3) 21 (+5) 14(+2) 22 (+6) 15 (+2)
Acciones
Tiradas de salvación Fue +13, Con +11, Sab +12
Resistencia al daño Psíquico; contundente, cortante y perforante Multiataque. Pesadilla Astral hace dos ataques con Toque de
de armas no mágicas locura.
Inmunidad al daño Veneno
Sentidos Vista ciega 120 pies; percepción pasiva Toque de locura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para
Idiomas – impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d6 + 7) de
Desafío 21 (33000 PX) daño contundente. La criatura objetivo deberá superar una
salvación de Sabiduría CD 20 o sufrir la condición de Locura del
De otro mundo. La pesadilla astral no necesita comer, beber, vacío durante 1 minuto.
dormir ni respirar. Una criatura afectada por esta condición, podrá repetir la
salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera, no
Armas astrales. Los golpes de arma de Pesadilla Astral son puede ser afectada de nuevo por Locura del vacío hasta finalizar
considerados mágicos. un descanso porlongado.

Resistencia legendaria (3/día). Si la pesadilla falla una tirada de Fauces del vacío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para
salvación, puede escoger superarla. golpear, alcance 10 pies, una criatura. Golpe: 19 (3d10 + 7) de
daño perforante y quedará apresada (escape CD 20). Además,
Resistencia mágica. La pesadilla tiene ventaja en las tiradas de el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. CD 19 o no podá recuperar los puntos de golpes faltantes
debido a este ataque hasta finalizar un descanso porlongado.
Mil formas. Pesadilla Astral no puede ser afectada por conjuros Pesadilla Astral puede tener hasta 1 criatura apresada, y
u otros efectos mágicos que alteren su forma. mientras dure el agarre, no podrá hacer uso de Fauces del vacío.

Cazador de lo extraplanar Pesadilla Astral tiene ventaja en Si la criautra objetivo es reducida a 0 puntos de golpe mediante
tiradas de Sabiduría (Percepción) para detectar criaturas que Fauces del vacío, su alma será absorbida por Pesadilla Astral.
no pertenezcan al plano astral. Esto causará su muerte de forma instantánea y evitará
cualquier forma de resucitar a la criatura hasta que su alma sea
Flujo gravitacional. La pesadilla es consciente de todos los liberada.
elementos con masa y en movimiento que fluyen por el espacio
astral. Si una criatura u objeto no tiene masa o fluctua al
mismo ritmo que las ondas gravitacionales, Pesadilla Astral no Reacciones
es capaz de detectar su presencia.
Confusión. Cuando Pesadilla Astral sea objetivo de un ataque,
Una vez que Pesadilla Astral ha detectado a una criatura con su podrá interferir en la mente de la criatura atacante. La criatura
vista ciega, es capaz de seguir su esencia hasta 100 millas de atacante deberá superar una salvación de Sabiduría CD 20 o
distancia. recibir ella el daño de su propio ataque.

Susurros de locura. La Pesadilla Astral emite susurros Acciones Legendarias


discordantes y aterradores que viajan con las ondas
gravitacionales hasta 100 millas de él, penetrando en las Pesadilla Astral puede realizar 3 acciones legendarias, solo una
mentes de todos aquellos ajenos al Plano Astral. Cuanto más a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las
cerca de su presa, más fuertes se vuelven los susurros. acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

Mientras escuche estos susurros, la criatura deberá superar Detectar. La pesadilla hace una tirada de Sabiduría
una salvación de Sabiduría al realizar un descanso prolongado (Percepción).
o no podrá beneficiarse de los efectos de este. La CD de la
Toque de locura. Pesadilla Astral hace un ataque con Toque de
salvación comenzará en 10, aumentando en 1 por cada 10
locura.
millas de distancia que Pesadilla Astral reduzca entre la criatura
objetivo y ella. Masticar. Pesadilla Astral hace un ataque con Fauces del vacío a
una criatura que tenga apresada, causando (5d10) puntos de
Movimiento planar. Fuera de combate, Pesadilla Astral es capaz
daño perforante
de moverse hasta 10 millas por día.

74
Pesadilla Astral El espacio a 1 milla de él se oscurece por completo y
las luces no mágicas no surgen efecto. Además el
La Pesadilla Astral, entidad nacida de las sombras del alcance de luces mágicas y otros rasgos como Visión
en la oscuridad se reducen a la mitad.
plano astral, se presenta como una aberración disforme Las criatuas en dicha área tienen desventaja en
y gargantuesca, capaz de ocultar toda luz que las salvaciones contra ser asustadas.
estrellas son capaces de emitir. Su presencia se Pesadilla Astral comienza a emitir ecos de pesadilla
manifiesta como una tormenta etérea y oscura que hasta 1 milla, causando que las criaturas sufran
avanza sin piedad en el frío vacío del espacio, desventaja en pruebas de Sabiduría.
compuesta de pesadillas y mal inconcebible, hasta La gravedad del espacio afectado por Pesadilla
acercarse lo suficiente a sus presas como para Astral varía de forma aleatoria. Lanza 1d6 para
materializar su gran ojo negro que destila vacío y determinar qué ocurre cada 1 minuto:
afilados dientes que revelan su apetito insaciable.
1d4 Efecto
Acechando en el plano astral, la Pesadilla Astral detecta 1 La velocidad de las criaturas es reducida a la mitad
a criaturas ajenas a este plano, persiguiéndolas con 2 La velocidad de las criaturas es reducida a la mitad y no se
determinación implacable, atormentando su estancia en puede volar por medios no mágicos
este plano ajeno, induciendo sus mentes al miedo y a la 3 Las criaturas serán empujadas 20 pies en una dirección
desesperación, hasta deleitarse consumiendo a aquellos aleatorio al inicio de cada uno de uss tunros
que caen en sus dominios, devorando sus esencias 4 Las criaturas doblan su velocidad de movimiento
hasta dejar solo el eco de sus pesadillas. La Pesadilla 5 Las criaturas pueden moverse líbremente como en el
Astral representa la encarnación de lo oscuro en el conjuro Libertad de movimiento
espacio, un depredador de almas errantes en la 6 La velociad de las criaturas es reducida a 0 y reciben 2d12
vastedad astral. puntos de daño por fuerza al inicio de sus turnos

Efectos regionales Una criatura puede superar una salvación de


Constitución CD 20 para evitar sufrir los cambio
Cuando la Pesadilla Astral materializa su gran y vacío gravitacionales causados por Pesadilla AStral.
ojos y sus afilados dientes, toda el área circundante a 1
milla de él sufre drásticos efectos debido a su presencia.
75
Dama Cósmica componentes:
Aberración gargantuesca, sin alineamiento A voluntad: Mensaje, Telepatía
5/día (cada uno): Hechizar persona, Puerta dimensional,
Clase de armadura 21 (armadura natural) Inmovilizar monstruo
Puntos de golpe 820 (40d20 + 400) 2/día (cada uno): Romper la mente, Dominar monstruo,
Velocidad 0 pies, vuelo 240 pies Sugestión en masa, Puerta, Invertir gravedad

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


30 (+10) 14 (+2) 30 (+10) 28 (+9) 20 (+5) 18 (+4)
Multiataque. La dama cósmica hace cuatro ataques con sus
Tiradas de salvación Int +10, Sab +10, Car tentáculos.
Habilidades C. Arcano, Historia, Percepción, Persuasión,
Perspicacia Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear,
Resistencia al daño Ácido, necrótico; cortante, contundente y alcance 20 pies, un objetivo. Golpe 32 (4d10 + 10) puntos de
perforante de ataque no mágicos daño contundente más 21 (6d6) puntos de daño psíquico y
Inmunidad al daño Frío, psíquico, radiante, veneno quedar apresada. Mientras dure el agarre (escape CD 21) la
Inmunidad a estados Cegado, Ensordecido, Encantado, dama no puede utilizar ese tentáculo contra otra criatura. La
Envenenado, Hechizado dama puede tener hasta tres criaturas apresadas.
Sentidos vista verdadera 120 pies; percepción Pasiva 11
Rayo cósmico (recarga 6). Dama cósmica emana un rayo de 5
Idiomas Todos pies de ancho desde su persona en línea recta hasta 300 pies.
Desafío 30 (155000 PX)
Todas las criaturas en dicha área deberán superar una salvación
de Destreza CD 21 o sufrir 55 (10d10) puntos de daño radiante;
Armas astronómicas. Los ataques de arma de la dama son o la mitad si la superan.
mágicos. Cuando el visitante impacta con sus golpes, este
inflige (6d6) puntos de daño psíquico adicional (incluido en el Reacciones
ataque).
Tentáculo errático. La dama realiza un único ataque de tentáculo
Resistencia legendaria. (3/día) Si la dama falla una tirada de
contra una criatura que la haya atacado y que pueda ver,
salvación, puede escoger superarla.
siempre que no esté neutralizada y en su rango de ataque.
Resistencia mágica. Dama cósmica tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones Legendarias
Amorfo. La Dama no puede ser afectado por conjuros u otros La dama cósmica puede realizar 3 acciones legendarias, solo
efectos que alterarían su forma. una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las
acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Vacío abisal. La dama no necesita respirar, comer, beber ni
dormir. Además, puedes moverse sin problemas por el vacío Tentáculo. La dama cósmica hace un único ataque con sus
del espacio y es inmune a efectos por congelación o debido a tentáculos.
altas y/o bajas presiones.
Perturbar. La dama cósmica lanza el conjuro Inmovilizar
Regeneración Cósmica. Si la dama recibe daño de cualquier monstruo.
fuente radiante, en cambio, recupera 20 + el daño sufrido
puntos de golpe. Además, añade 1d10 a su próximo ataque de Eclipse Celestial (Coste 2 Acciones). La dama desata una ráfaga
Rayo Cósmico. de energía astral en un cono de 120 pies. Todas las criaturas en
esa área deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD
De otro mundo. Cualquier criatura que vea por primera vez a la 20 o sufrir 44 (8d10) de daño de energía cósmica. Además,
dama, deberá superar una salvación de Sabiduría CD 20 con aquellas criaturas que fallen la salvación quedan cegadas
desventaja o quedar asustada durante 10 minutos. Una criatura durante 1 minuto. Pueden repetir la salvación al final de cada
asustada puede repetir la tirada al final de sus turnos, con uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en un éxito.
desventaja si el visitante está en su línea de visión, para
terminar con este efecto. Una criatura asustada por este rasgo Desgarro Dimensional (Coste 3 Acciones). Dama cósmica crea
no puede volver a ser asustado hasta finalizar un descanso una fisura en un un punto que pueda ver. Dicha grieta conecta
corto o prolongado. Si falla la tirada inicial por 5 o más, la con el vacío del espacio, absorbiendo todo a su alrededor. Toda
criatura afectada quedará aturdida. criatura en un radio de 60 pies de la grieta, salvo la dama
cósmica, deberán realizar una salvación de Constitución CD 21
Reactiva. La dama obtiene una reacción que puede utilizar en o sufrir (5d10) puntos de daño por frío y ser empujados 15 pies
cada turno de la ronda. hacia el centro de la grieta. El área de esta fisura es considerada
como terreno difícil salvo para la dama. Si una criatura toca el
Poder psíquico. Debido a su influencia psíquica, Dama cósmica Desgarro Dimensional, será enviada a la ubicación en el
puede lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de espacio con la cual está conectada la grieta.

77
La Dama Cósmica
“Cuentan los eruditos y estudiosos del cosmos que toda Efectos Planetarios
creación del universo observable y aquel que todavía no
hemos podido apreciar, convergen en un único punto. Cuando la Dama Cósmica hace presencia en un sistema
Lo describen como una fuerza gravitacional a la que solar, aquellos planetas circundantes a ella sufren
tiende todo aquello con masa y vida. efectos gravitacionales y temporales drásticos.
La gravedad del planeta se duplica, causando que las
En la inmensidad del bullicioso y a la par vacío espacio
criaturas con velocidad de vuelo no mágica no
cósmico, pocas son estas fuerzas que podrían llevar a
puedan beneficiarse de ella, además de reducir a la
cabo dicho fenómeno. Agujeros negros supermasivos,
soles que mantienen unidos sistemas solares, plantes
mitad toda otra velocidad.
con suficiente atracción como para poseer miles de Las criaturas se cansarán el doble al realizar
lunas alborotadas a su alrededor. Nada de eso se puede cualquier actividad física, la capacidad de salto se
comparar a la supuesta fuerza que hace converger el reduce a la mitad y mantenerse a flote será casi
universo mismo. imposible.
Y el desconocimiento de dicha fuerza no es lo más Todo proyectil aéreo pequeño, como flechas y
preocupante de todo, si no sus consecuencias. Este pernos, fallarán de forma automática. Los
lento pero aparentemente inexorable tirón proyectiles más grandes o propulsados, como
gravitacional, provocará que, con el paso de eones, los piedras lanzadas por gigantes o catapultas, o de
cuerpos astrales se encuentren más cerca los unos y los origen arcano, verán su alcance reducido a la mitad.
otros, hasta tal punto de provocar la destrucción de la
existencia misma hasta concentrarla en un único punto Todo ataque cuerpo a cuerpo causará dos dados de
en el espacio del vacío, el cual poseerá toda la materia daño extra, debido al empuje gravitacional sufrido.
del universo.
Levantarse del suelo costará todo el movimiento de
Esta tan solo es una teoría, al igual que lo que podría
una criatura.
ocurrir después de esta compresión, como un nuevo Las criaturas sufrirán desventaja en tiradas de
inicio de nuestro universo o el reinado de la inexistencia
por el fin de los ahora inexistentes tiempos.
Fuerza y Destreza.
Debido al aumento de la gravedad el tiempo también
No obstante, algunas escrituras antiguas, originarias de fluye más despacio, por lo que 5 años equivalen a 1
civilizaciones ahora olvidadas, narran la historia de una año normal.
mujer. Una mujer que se convirtió en el heraldo de esta
fuerza gravitacional, la cual catalogaban como un ser
sintiente y con vida. Tal vez, más que un ser sintiente
debieron haberlo visto como una entidad o flujo de
energía consciente, aunque mis conocimientos son
demasiado escasos como para atreverme siquiera a
pensar en ello.

Esta energía, ser o divinidad, llegó hasta dicha mujer, y


con su influencia, terminó convirtiéndola en la Dama
Cósmica, o así relatan los escritos. Poco se sabe de ella,
siquiera si realmente existe, puesto que esto escapa a la
ciencia y parece más un cuento de fantasía, aunque no
debemos descartar nada que pueda servir como
evidencia, por más descabellado que suene.

Esta dama se encuentra en el centro del universo,


orbitando junto a esa energía consciente que tira de
todos y cada uno de nosotros. ¿Su función?
Desconocida. Tal vez sea necesaria para llevar a cabo
este tirón gravitacional, o su papel como heraldo sea
asolar los mundos que se opongan a esta fuerza
cósmica, ya que al fin y al cabo, recordemos que la
gravedad es la fuerza más débil del universo.”

78
Astrionex, Hijo de la creación
Astrionex, hijo de la creación es el fruto de la nada y el
todo, heredero de su poder y su belleza. Cuando los
planos primordiales se formaron a partir del caos
primigenio. El plano astral fue el primero en surgir,
como una vasta extensión de luz y oscuridad, donde
todo era posible y nada era real. Un lienzo en blanco de
la creación, donde las ideas y los sueños podían tomar
forma y existir.
El plano material fue el último en surgir, como una
amalgama de elementos y energías, donde la realidad
se imponía y la estabilidad se buscaba. El plano
material era el escenario de la vida, el lugar donde las
formas y las sustancias podían interactuar y
evolucionar.
El plano astral y el plano material se sintieron atraídos
el uno por el otro, como dos polos opuestos que se
complementaban. El plano astral ansiaba la concreción
y la diversidad del plano material, y el plano material
anhelaba la libertad y la imaginación del plano astral.
Así, los dos planos se fusionaron, creando un puente
entre ellos, una grieta en el tejido de la realidad. De esa
grieta nació Astrionex, el hijo de la creación, el dragón
del plano astral.
Astrionex heredó las cualidades de sus dos planos
progenitores, y se convirtió en un ser único y
maravilloso. Astrionex tenía el poder de la creación,
pero también el de la destrucción. Podía exhalar fuego
de estrellas, provocar impactos estelares, controlar la
gravedad y el espacio e incluso crear flujos estelares y
forjar singularidades.
Astrionex se convirtió en el señor del plano astral, y
desde allí observaba con curiosidad y admiración el
resto de la creación. A veces, viajaba a través de las
grieta para explorar los mundos que se formaban. Otras
veces, intervenía en el destino de las criaturas, creando
o destruyendo según su capricho o su compasión.
Algunas civilizaciones lo adoraban como un dios, otras
lo temían como un monstruo, y otras lo ignoraban como
una leyenda.
Pero Astrionex no estaba solo en el plano astral. La
grieta que lo había engendrado también había permitido
el paso de otras entidades, algunas benignas y otras
malignas, que buscaban aprovecharse del poder y la
magia del plano astral. Dioses y demonios entraban en
conflicto entre sí, por el control y la influencia del plano
astral.
Astrionex se convirtió en el hijo de la creación, el
dragón del plano astral, el amo de la luz y la oscuridad,
el creador y el destructor, el amigo y el enemigo, el
héroe y el villano, el sueño y la pesadilla.

80
Astrionex, Hijo de la puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto
creación termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la
Dragón Gargantuesco, Legal Bueno presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.

Clase de armadura 24 (armadura natural) Aliento de estrellas (recarga 6). El dragón exhala fuego de
Puntos de golpe 717 (35d20+350) estrellas en un cono de 120 pies. Toda criatura que se
Velocidad 40 pies, vuelo 120 pies encuentre dentro de esa área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza CD 25; si falla, recibe 55 (10d10) puntos
de daño por fuego y 55 (10d10) puntos de daño radiante,
FUE DES CON INT SAB CAR
además de quedar cegada hasta el final de su siguiente turno.
30 (+10) 16 (+3) 30 (+10) 20(+5) 24 (+7) 26 (+8) Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda cegada.
Del mismo modo, Astrionex podrá decidir si seguir
Tiradas de salvación Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13 utilizando su aliento al inicio del turno de cada criatura,
Habilidades: Perspicacia +8, Percepción +14, Persuasión +13, forzando a superar una salvación de Constitución CD 25 a las
Sigilo +8 criaturas ya afectadas o sufrir su efectos, y pudiendo desplazar
Resistencia al daño cortante, contundente y perforante el área 15 pies en cualquier dirección en la que esté orientado.
Inmunidad al daño Frío, Fuego, fuerza, radiante No obstante, por cada turno sucesivo que sea utilizado, el daño
Sentidos Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies; radiante y por fuego disminurián en 1d10 y el área en 10 pies,
percepción pasiva 24 hasta no poder seguir utilizándolo. Entonces, para volver a
Idiomas Común, celestial, dragón hacer uso de este rasgo, deberá esperar tantas rondas como
Desafío 30 (155,000 XP) usos sucesivos empleados.

Impacto estelar (1/día). Astrionex desata sus poderes cósmicos,


Cósmico. Astrionex no necesita respirar.
para propiciar un cometa hasta un punto que pueda ver a 120
Cuerpo Astral. Astrionex arrastra una estela que se mueve con pies. Todas las criaturas a 100 millas del punto de impacto,
él. Toda criatura que inicie su turno a 10 pies o menos del salvo Astrionex y aquellas que seleccione, deberán superar una
dragón, deberá superar una salvación de Constitución CD 21 o salvación de Constitución CD 25. Si la fallan, reciben (15d10)
recibir 15 (3d8) puntos de daño radiante. puntos de daño radiante y sufren los efectos de Flujo estelar.

Armas mágicas. Los ataques de arma de Astrionex son Acciones legendarias


considerados mágicos.
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al
Resistencia mágica. El dragón tiene ventaja en salvaciones final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
contra conjuros y otros efectos mágicos. legendarias gastadas al principio de su turno.

Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Ataque de cola. El dragón hace un ataque con la cola.
Omniscencia astral. Astrionex es consciente de toda criatura
que se encuentra en el plano astral. Flujo estelar (cuesta 2 acciones). El dragón provoca una
perturbación en las ondas gravitacionales de todo el plano
Acciones astral. Cada criatura en el plano astral que Astrionex escoja,
deberá superar una salvación de Fuerza CD 25 o ser desplazada
20 pies en una dirección aleatoria. Los objetos que no estén
Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa.
sujetos, al igual que cualquier cuerpo estelar en el área, fallarán
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
la salvación de forma automática.
garras. Si el objetivo lanzado golpea otro objeto, como una pared, el
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, suelo o un asteroide, sufre 6 (1d12) puntos de daño
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10+10) puntos de contundente por cada 10 pies que haya sido lanzado y quedar
daño perforante. tumbada. Si el objetivo es arrojado a otra criatura, esa criatura
debe tener éxito en la misma salvación pero de Destreza o
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance recibir el mismo daño y ser lanzada el número de pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6+10) puntos de daño restantes y en la misma dirección que la criatura lanzada,
cortante. además de quedar tumbada. El dragón no recibe daño en caso
de que algún objetivo choque con él.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 al ataque, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8+10) puntos de daño Forjar singularidad (cuesta 3 acciones). Astrionex crea un agujero
contundente. negro en un punto desocupado que pueda ver a 60 pies y que
dura 1 minuto. El área a 25 pies del agujero será considerada
Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se como terreno difícil salvo para Astrionex. Si una criatura inicia
encuentre a 120 pies o menos de él y que sea consciente de su su turno o entra en dicha área, deberá superar una salvación de
presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría Fuerza CD 25 o ser arrastrada 15 pies hacia él. Si alguien toca
CD 25 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura el centro del agujero, recibe 2d12 puntos de daño por fuerza.
Solo pueden existir dos singularidades a la vez.

81
Astralium, El conductor de almas
En las vastedades del plano astral, reina Astralium, el
Conductor de Almas. Su origen es tan antiguo como el
propio tiempo, nacido de la esencia misma de las
estrellas. Se le atribuye la misión sagrada de guiar las
almas de los difuntos hacia su destino final en el
multiverso.
Astralium se distinguió en una era primordial al
sacrificar parte de su divinidad para infundir la chispa
de la vida en las primeras criaturas mortales. Esta
acción benevolente lo vinculó eternamente al destino de
todas las almas. Desde entonces, camina entre los
planos, tejiendo los hilos etéreos que conectan la
existencia con la otra vida.
Dominio divino
Como el Maestro de los Destinos, Astralium gobierna
sobre la muerte y la transición de las almas. Su palacio
etéreo, situado en el corazón del plano astral, es un
reflejo de la majestuosidad del firmamento, donde las
estrellas danzan al compás de las historias que teje.
Astralium es la personificación de la imparcialidad y la
justicia cósmica. Su labor es juzgar las acciones de las
almas tras la muerte, decidir su destino y velar por que
alcancen el plano de existencia que les corresponde. En
este tribunal etéreo, ninguna alma escapa a su juicio, ya
sea un humilde campesino o un poderoso rey.
Devoción
Los seguidores de Astralium, conocidos como los
Caminantes de las Estrellas, dedican sus vidas a
mantener el equilibrio y la armonía en el multiverso.
Los sacerdotes realizan rituales astrales para honrar al
dios y pedirle sabiduría en la guía de las almas. Las
constelaciones son veneradas como símbolos divinos, y
muchos creen que los patrones en el cielo son mensajes
cifrados de Astralium.
Los fieles de Astralium buscan vivir vidas justas y sin
mancha, sabiendo que su destino póstumo está
entrelazado con el juicio del dios conductor de almas.
Las ciudades celestiales erigidas en su nombre sirven
como centros de conocimiento y reflexión, donde los
devotos se preparan para la trascendencia al plano
astral.
Manifestación divina
Astralium se manifiesta como una figura celestial,
vestida con ropajes estelares y con un rostro iluminado
por la luz de mil soles. Su presencia evoca una
sensación de paz y solemnidad. En su mano, sostiene
un orbe astral que revela los destinos entrelazados de
todas las criaturas vivas.
Este dios, guardián de las almas, observa
silenciosamente el devenir de los mundos, velando por
82
el delicado equilibrio entre la vida y la muerte. Su luz
guía a las almas perdidas, asegurando que cada estrella
en el firmamento represente un viaje cumplido hacia la
eternidad.
Avatar de Astralium
Cuando las almas son retenidas ilegítimamente en el
tejido de la existencia, Astralium desata a su campeón,
el Guardián Eterno. Este ser corpóreo, creado de la
esencia misma de las estrellas, es el vengador de los
difuntos cuyos destinos han sido desviados. Su origen
está envuelto en la luz de las constelaciones más
brillantes y su existencia es la personificación de la ira
justa de Astralium.
A lo largo de las eras, varios individuos han sido
elegidos para convertirse en el Guardián de las almas.
Cada uno hereda el conocimiento cósmico de su
predecesor, así como la carga de proteger la integridad
del flujo de las almas.
Misión divina
La misión del Eterno Guardián es restablecer el
equilibrio cósmico liberando las almas que han sido
retenidas indebidamente. Su presencia se manifiesta
cuando los necromantes profanan el reposo eterno,
cuando se cierran indebidamente los portales al plano
astral o cuando criaturas oscuras se alimentan de la
esencia de los muertos.
Devoción
Los seguidores de Astralium honran al Guardián
difunto en sus rituales funerarios, implorando su
intervención para proteger a sus seres queridos en el
viaje hacia el más allá. Los clérigos de Astralium
realizan oraciones específicas para invocar el favor del
Eterno Guardián cuando se enfrentan a amenazas
oscuras que distorsionan el destino de las almas.
La presencia del Guía de las almas es vista como una
bendición por aquellos que respetan las leyes cósmicas
y temida por aquellos que buscan manipular el orden
natural de las cosas. Su llegada, aunque implacable, es
un recordatorio de la divina justicia que vela por el flujo
armonioso de las almas a través de los planos.
Resurección
Debido a los incontables peligros y amenazas que el
multiverso presenta, el avatar de Astralium ha sido
derrotado en algunas ocasiones en las que fue invocado.
No obstante, en caso de que su alma no sea destruida
en el proceso, esta volverá a Astralium para ser
resucitada.
En caso de que el alma del adalid de los muertos
sucumba ante la destrucción total o caiga presa de un
mal mayor, Astralium deberá buscar un nuevo avatar
que le represente.
83
Guardián Eterno daño por fuerza y la criatura objetivo queda apresada (escape
CD 24). Mientras dure el agarre, Guardián Eterno no podrá
Celestial Grande,Legal Bueno usar esa mano para atacar, y solo puede tener una criatura
apresada a la vez.
Clase de armadura 23 (armadura natural)
Puntos de golpe 540 (40d10 + 320) Perturbar alma. Cada criatura con alma a 120 pies del Avatar de
Velocidad 45 pies, volar 80 pies Astralium que este escoja, deberá superar una salvación de
Carisma CD 26 o ver su alma perturbada durante 1 minuto. La
FUE DES CON INT SAB CAR criatura afectada verá su velocidad reducida a la mitad y sufrirá
26 (+8) 24 (+7) 26 (+8) 22(+6) 30 (+10) 30 (+10) desventaja en salvaciones de Constitución y Carisma. La
criatura puede repetir la salvación al final de cada uno de sus
Tiradas de salvación Fue, Int, Sab, Car turnos, con desventaja si Guardián Eterno se encuentra a 120
Habilidades: Percepción +6, Perspicacia, Persuasión, pies o menos de ella. Una criatura que supere la salvación no
Resistencia al daño ácido, frío, fuego, necrótico, psíquico puede ser afectada de nuevo por este rasgo hasta haber
Inmunidad al daño radiante, veneno; cortante, contundente y transcurrido 24 horas.
perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados asustado, agotado, aturdido, envenenado, Manipulación espiritual (recarga 5-6). Guardián Eterno selecciona
hechizado, neutralizado, petrificado una criatura u objeto con un alma en ella y que tenga apresada,
Sentidos Visión verdadera 120 pies; percepción pasiva 16 la cual deberá superar una salvación de Carisma CD 26 con
Idiomas Todos, telepatía 300 pies desventaja o ver su alma capturada por el avatar. Si el objetivo
Desafío 27 (105000 XP) es una criatura y falla la salvación, caerá a 0 puntos de golpe y
su alma será absorbida por el guardián. Si es un objeto que
contiene un alma y esta ha sido introducida mediante un
Percepción astral. El avatar es consciente de todas las almas que conjuro, será el conjurador quién deberá superar la salvación; o
hay en 1 milla a su alrededor. el alma en el interior del objeto si no hay conjurador. La criatura
no puede ser resucitada mientras su alma esté cautiva por el
Reactivo. Guardián Eterno puede hacer uso de una reacción en avatar. Si la criatura o el alma en cuestión superan la salvación,
cada uno de los turnos de todas las criaturas involucradas en reciben 10d10 puntos de daño por fuerza.
un combate.

Resistencia legendaria (3/día). Si el avatar falla una salvación,


Reacciones
puede optar por superarla. Intervención astral. Como reacción a un conjuro que pueda ver
que tenga como objetivo al alma de una criatura que no sea él,
Resistencia mágica. El avatar tiene ventaja en salvaciones contra viva o muerta, Guardián Eterno podrá forzar al lanzador del
conjuros y otros efectos mágicos. conjuro a superar una salvación de Carisma CD 26 si se
encuentra a 120 pies o menos de él. Si la falla, el conjuro será
Armas mágicas. Los ataques con armas de Guardián Eterno son redireccionado a Guardián Eterno en vez de a la criatura
mágicos. objetivo original.
Fuerza divina. El avatar tiene ventaja en salvaciones contra ser Eteriedad. Como reacción a un ataque que el avatar reciba y que
empujado, desplazado, tumbado o teletransportado o pueda ver, podrá volverse etéreo parcialmente, obteniendo
desterrado en contra de su voluntad.
resistencia al daño de dicho ataque.
Propósito. Guardián Eterno basará todos sus esfuerzos en
recuperar el alma cautiva o que no sigue con el ciclo natural de
Acciones legendarias
la vida y la muerte. Una vez cumpla con su misión, se retirará. Guardián Eterno puede realizar 3 acciones legendarias, solo
una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las
Lanzamiento de conjuros. Debido a sus atributos divinos, acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Guardián Eterno puede lanzar estos conjuros sin necesidad de
componentes (salvación CD 26): Desplazamiento. El avatar se mueve hasta mitad de cualquiera
de sus velocidades.
A voluntad. Duelo obligado, Orden Imperiosa
3/ día (cada uno). Teletransporte, Destierro Golpe espiritual. El Avatar de Astralium hace un único ataque
1/día (cada uno). Puerta con Golpe Espiritual.

Acciones Teletransporte (coste 2 acciones). Guardián Eterno se


telentransporta a una posición desocupada y que pueda ver a
Multiataque. El avatar realiza cuatro ataques con Golpe 120 pies de él, junto con todas sus posesiones y sin provocar
Espiritual, dos con cada mano. ataques de oportunidad.
Golpe espiritual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para Manipulación espiritual (coste 3 acciones). El avatar utiliza
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 30 (4d10 + 8) de Manipulación espiritual.

84
Bárbaro: Meteoro pies recorridos y es empujada 10 pies en una dirección
que tu escojas. Si la supera, la criatura recibe la mitad
Los bárbaros que siguen el camino del Meteoro del daño y no es empujada.
canalizan la furia elemental de los meteoritos para
desatar la destrucción sobre sus enemigos.
Impacto cósmico
También en el 3er nivel, como acción cuando estés en
furia, puedes seleccionar un punto desocupado que
puedas ver hasta tres veces tu puntuación de Fuerza.
Entonces, harás un salto hasta dicha ubicación, cayendo
con todo el peso de la gravedad.
Al hacerlo, todas las criaturas a tantos pies como cinco
veces tu modificador de Fuerza, deberán realizar una
salvación de Destreza CD 8 + tu modificador de Fuerza
+ tu bonificador de competencia. Si la fallan, reciben
tantos d6 por daño contundente más tantos d6 por daño
por fuego como tu modificador de Fuerza y caer
tumbadas; o la mitad si la superan y no caer tumbadas.
Puedes hacer uso de este rasgo tantas veces como tu
modificador de constitución por furia.
Precipitar
En el 6to nivel, siempre que sufras una caída y recibas
daño por esta, podrás canalizar parte de ese impacto.
Como reacción al recibir el daño por parte de la caída,
podrás obtener resistencia a este. Además, todas las
criaturas a 10 pies del punto de impacto deberán
realizar una salvación de Destreza CD 8 + tu
modificador de Fuerza + tu bonificador de competencia.
Si la fallan, reciben el daño mitigado como daño
contundente; o la mitad si la superan.
Tirón gravitacional
En el nivel 11, puedes forzar a que fragmentos del
cosmos se precipiten hacia la tierra. Como acción,
puedes lanzar el conjuro Llamada fugaz sin necesidad
de ranuras de conjuro. Los meteoritos cuentan como
ataques para que tu furia no termine antes de tiempo.
Puedes hacer uso de este rasgo una vez por descanso
prolongado.
Cometa
En el nivel 14, tu furia se vuelve imparable como la de
una estrella fugaz. Mientras estés en furia, puedes
moverte a través del espacio de otras criaturas y los
ataques de oportunidad contra ti serán con desventaja.
Además, cuando te muevas al menos 20 pies en línea
recta hacia una criatura y la golpees con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes hacer que la criatura realice
una salvación de Fuerza CD 8 + tu modificador de
Fuerza + tu bonificador de competencia. Si la falla, la
criatura recibe daño adicional igual a 1d10 por cada 10
86
Bardo: Colegio de las Gran foco
Superestrellas En el nivel 14, cuando hagas uso de tu rasgo Estrella
Guía, ahora podrás apuntar a dos criaturas con la luz
Los intrépidos artistas del Colegio de las Superestrellas del foco en vez de a una, beneficiándose ambas de este.
trazan su camino directamente hacia los misterios del
firmamento, entrelazando su magia con la luz celestial
para extraer un poder cósmico que los consagra como
los más grandes artistas de todos los tiempos. Sus
actuaciones apuntan alto, al cielo estrellado.
Versatilidad del estrellato
En el nivel 3, cuando debas de realizar una prueba de
habilidad, puedes consumir tu reacción para utilizar
uno de tus dados de bardo y añadir el resultado de este
a la tirada. Puedes hacer uso de esta reacción antes o
después de la tirada, pero antes de saber si la superas o
no. Además, adquieres competencia en esa habilidad
durante la siguiente hora.
Una vez que hayas usado esta habilidad no podrás
volver a usarla hasta que completes un descanso corto o
largo.
Estrella guía
En el nivel 3, como acción tras consumir uno de tus
dados de Inspiración de Bardo en una criatura, puedes
comenzar una intepretación que dura hasta 10 minutos,
haciendo que una especie de foco apunte a dicha
criatura desde lo más alto. Al hacerlo, la criatura
objetivo recuperará el uso de su dado de Inpiración de
Bardo en caso de consumirlo.
Al inicio de cada uno de tus siguientes turnos, podrás
consumir tu acción para seguir interpretando y que la
criatura se pueda beneficiar de este rasgo, el cual
termina temprano si no consumes tu acción o si pierdes
la concentración en tu interpretación, como si de un
conjuro se tratase, o si la criatura se aleja más de 60
pies de ti.
Puedes hacer uso de este rasgo un número de veces
igual a tu bonificador de competencia por descanso
prolongado.
Ídolo de masas
En el 6to nivel, te has ganado el amor de tus fans. Tras
una interpretación que dura un mínimo de 1 minuto, ya
sea con canto, baile, musica u otros, podrás seleccionar
tantas criaturas como tu modificador de Carisma que
puedas ver a 60 pies de ti. Al hacerlo, consumirás un
uso de tu rasgo de Inspiración de bardo, y las criaturas
que hayas escogido obtendrán dicho dado de
Inspiración de bardo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás realizar uns
descanso prolongado para poder utilizarlo de nuevo.
87
Brujo: Pacto del errante Presión inconmensurable
gravitacional En el 10mo nivel, tu influencia sobre la gravedad se
intensifica. El área afectada por tu rasgo Horizonte de
Los brujo errantes gravitacionales han hecho un pacto sucesos aumenta a 20 pies.
con una poderosa entidad que, antaño, se despalazaba
entre las estrellas en busca de poder que consumir. No Además, cuando utilices Manipulación Gravitacional,
obstante, ahora reside en el interior de los misteriosos y las propiedades de un agujero negro se hacen más
poderosos agujeros negros, fuentes de gravedad evidentes. La luz y el sonido no pueden escapar de esta
insondables y portales a lugares desconocidos. Incapaz área, lo que significa que las criaturas fuera de ella no
de escapar de su prisión estelar, el Evasor Estelar cede pueden ver ni oír lo que sucede dentro ni interactuar
su poder para ser liberado de las ataduras astrales que con las criaturas dentro de ella.
lo retinenen.
Punto de singularidad
Conjuros expandidos el errante
Nivel de conjuro Conjuro En el nivel 14, tu patrón te ha concedido suficiente
1er Caída de pluma, Salto poder como para poder replicar la fuerza de su jaula
2do Contorno borroso, Inmovilizar persona astral. Selecciona un punto que puedas ver a 60 pies de
3er Caminar sobre el agua, Volar ti, en el cual una suerte de agujero negro de 10 pies
4to Destierro, Libertad de movimiento aparecerá durante 1 minuto. Todas las criaturas que
5to Cono de hielo, Muro de fuerza inicien su turno o se encuentren a 20 pies del agujero
negro, salvo aquellas que escojas, deberán superar una
Horizonte de sucesos salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de
conjuro o ser desplazadas 10 pies hacia el centro del
Empezando en el 1er nivel, tu patrón te condece la agujero y recibir daño dependiendo de su cercanía a
habilidad de poder manipular la gravedad a tu este; o no ser desplazadas y recibir la mitad de daño.
alrededor. Como acción, provocas que la gravedad a 10 Además, el área influneciada por el agujero negro será
pies de ti se incremente desmesuradamente durante 1 considerada como terreno difícil salvo para ti y quien
minuto. Todas las criaturas que escojas en dicho rango, escojas.
deberán superar una salvación de Fuerza contra tu CD
de salvación de conjuro o caer tumbadas y quedar El daño causado depende de la cercanía al punto de
inmovilizadas. Si la superan, no caerán tumbadas ni singularidad que has creado. A 20 pies de este, causa
quedarán inmóviles, pero el terreno será considerado 1d6 puntos de daño por frío, aumentando a 1d8, 1d10 y
como difícil. un 1d12 cuando la criatura se encuentre a 15, 10 y 5
Una criatura puede repetir la salvación al final de cada pies, respectivamente.
uno de sus turnos, terminando con sus efectos. Una
criatura que ha superado la salvación, deberá repetirla
al final de cada uno de sus turnos para saber si vuelve a
ser afectado por la carga gravitacional.
Una vez utilices este rasgo, no podrás volver a hacerlo
hasta finalizar un descanso corto o prolongado.
Frío del vacío
En el 6to nivel, la influencia de tu patrón se vuelve cada
vez más visible en ti. Tu piel empieza a teñirse de un
color más oscuro, y pequeñas ondas fluyen
arremolinadas por tu piel al mismo tiempo que emiten
pequeños centelleos como el de las estrellas. Obtienes
resistencia al daño por frío y ventaja en salvaciones
debido al clima frío extremo. Semás, cuando hagas uso
del rasgo Horizonte de sucesos, causarás 1d10 puntos
de daño por frío a todas las criaturas que fallen la
salvación; o la mitad si la superan.
Por último, cuando lances un conjuro que haga daño
por frío, puedes añadir tu modificador de carisma al
daño de este.
88
Dominio Divino: Canalizar divinidad: Guía
astral
Heraldo de las estrellas
Los Heraldos de las estrellas son clérigos que veneran a En el nivel 6, puedes utilizar tu símbolo sagrado para
las fuerzas cósmicas que rigen el destino y la realidad. invocar la guía de las estrellas sobre ti o un aliado.
Estos clérigos pueden canalizar la energía de las Como acción, selecciona una criatura dispuesta que
estrellas para obtener visiones del futuro y convertirse puedas ver dentro de 30 pies de ti. La criatura obtiene
en oráculos cósmicos. Los Heraldos de las estrellas son los siguientes beneficios durante 1 minuto.
maestros de la adivinación y el conocimiento, y buscan Puede añadir un dado de 1d4 a cualquier tirada de
desvelar los misterios del universo. ataque, salvación o habilidad que haga.
Puede ver en la oscuridad normal y mágica hasta 60
Conjuros del Heraldo de las estrellas pies.
Nivel de Clérigo Conjuros Puede comunicarse telepáticamente contigo,
1 Favor divino, Saeta guiada siempre que esté dentro de 120 pies de ti.
3 Detectar pensamientos, Rayo de luna
5 Clarividencia, Patrón hipnótico
7 Adivinación, Localizar criatura Golpe divino
9 Comunión, Conocer las leyendas En el nivel 8, obtienes la capacidad de infundir energía
divina en tus ataques con armas. Una vez en cada uno
Visiones del futuro de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un
En el 1er nivel, los Heraldos Astrales pueden canalizar ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8
energías cósmicas para obtener vislumbres del futuro. de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas
Aprendes el conjuro Augurio como hechizo de nivel 1 el nivel 14, el daño extra aumenta a 2d8.
en vez de nivel 2, el cual no cuenta para tu lista de Oráculo cósmico
conjuros preparados.
Además, podrás lanzar este conjuro una vez por En el nivel 17, te conviertes en un canal de la sabiduría
descanso largo sin necesidad de componentes y el poder de las estrellas. Puedes lanzar el conjuro
materiales y sin consumir una ranura de conjuro. Visión sin consumir una ranura de conjuro. Además,
cuando lanzas un conjuro de adivinación de nivel 1 o
Canalizar divinidad: Vínculo superior, puedes elegir una de las siguientes opciones:
astral Añades tu modificador de Sabiduría al resultado de
cualquier tirada que hagas como parte del conjuro.
En el 2do nivel, puedes utilizar tu símbolo sagrado para Restas tu modificador de Sabiduría al resultado de
unir a tus aliados como si de una única constelación se cualquier tirada que la criatura objetivo deba realizar
tratase. como parte del conjuro. Si hay más de una, deberás
Como acción, selecciona tantas criaturas dispuestas, escoger cual.
incluido tú, como tu modificador de Sabiduría. Un hilo Obtienes una respuesta adicional o más precisa a
etéreo os unirá, y os encontraréis unidos de forma una pregunta que hayas hecho como parte del
espiritual los unos con los otros. Obtendréis una conjuro.
bonificador a la CA y a las salvaciones igual al número
de criautras vinculadas, al igual que resistencia a todo el
daño.
No obstante, al igual que las constelaciones, las
estrellas están unidas unas con otras. Al crear dicho
vínculo, deberás escoger con qué otras dos criaturas
está unida una criatura. Cuando una de ellas reciba
daño, el resto recibe la misma cantidad y del mismo
tipo.
El hilo entre las criaturas se romperá si una de ellas es
reducida a 0 puntos de golpe o si se separan más de 60
pies unas de las otras. Puedes cancelar cualquier unión
como acción adicional.

89
Druida: Custodio del
bosque astral
Los custodios astrales son druidas que tienen una
fuerte conexión e implicación con el plano astral.
Cuando el alma de un difunto va a parar a dicho plano
de la existencia, realiza una breve estancia en el Divino
bosque de las almas, un lugar de paz donde la cálida luz
del sol nunca se pone y los animales y las plantas viven
en armonía.
Este bosque, al igual que cualquier otro, necesita de
protectores que los defiendan del mal y de todos
aquellos que quieren perturbarlo. Ese es el papel de un
custodio y de sus fieles guardianes. Druidas repartidos
por toda la existencia, fieles al bosque y a su propósito.
Vínculo astral
En el 2do nivel, estableces un vínculo especial con el
Plano Astral. Puedes comunicarte telepáticamente con
otras criaturas que compartan este vínculo y con
cualquier bestia del plano astral dentro de un radio de
60 pies. Esta conexión permite compartir palabras,
sensaciones, emociones y pensamientos. No es
necesario que las criaturas deban hablar la misma
lengua, pero sí deben conocer mínimo una.
Además, podrás lanzar el conjuro Hablar con los
animales sin consumir una ranura de conjuro y tendrás
ventaja en pruebas de Sabiduría (T. con animales)
siempre que esté involucrada alguna bestia del plano
astral.
Guardián de las estrellas
En el 2do nivel, puedes invocar la fuerza de las estrellas
para crear un guardián espectral. Puedes consumir un
uso de tu rasgo Forma Salvaje para hacer aparecer un
espectro del animal que hayas escogido en un punto
desocupado que puedas ver a 30 pies de ti. Este poseerá
una vínculo astral con el cuál os podréis comunicar
además de entender los mismos idiomas que tú.
Mantendrá las mismas características y rasgos que el
animal escogido, con la diferencia de que contará como
bestia y celestial al mismo tiempo, además de poseer
resistencia a todo daño no mágico y causar daño
radiante.
Actúa en el mismo turno que tú y como acción
adicional puedes dictar una orden que intentará realizar
de la mejor forma posible. En caso de no recibir
ninguna instrucción, se limitará a esquivar. Del mismo
modo, puedes dejar que actúen de forma independiente
lanzando iniciativa para él.
El guardián desaparecerá si es reducido a 0 puntos de
golpe, invocas otro guardián de las estrellas o pierdes la
concentración en él.

90
Energía estelar Bosque astral

En el 6to nivel, los ataques de tus guardianes de las En el 14vo nivel, puedes crear una manifestación del
estrellas y los tuyos en tu forma salvaje contarán como plano astral. Como acción, puedes invocar un bosque
mágicos con tal de superar resistencias e inmunidades. astral en un área de 60 pies de radio centrada en un
Además, mientras que estés en tu forma salvaje, punto que puedas ver dentro de 120 pies. El bosque
recibirás resistencia al daño cortante, contundente y astral tiene el aspecto de un bosque dorado y etéreo,
perforante no mágicos. lleno de árboles, flores y animales fantasmales. El
bosque astral permanece durante 10 minutos o hasta
Forma astral que lo descartas como acción.
Cuando tú o una criatura aliada os encontréis dentro
En el 10mo nivel, tu Forma salvaje pasa a ser tu Forma del bosque, obtenéis los siguientes beneficios:
astral, reflejando una mayor conexión con este plano de Puedes añadir tu modificador de Sabiduría a las
la existencia. salvaciones.
Mientras estés en tu forma salvaje, serás considerado Puedes usar tu acción adicional para
bestia y celestial a la vez. Además, tus ataques podrán teletransportarte a un espacio desocupado dentro
causar daño radiante y tendrás resistencia a todo daño del bosque astral que puedas ver a 30 pies.
no mágico. Por último, podrás añadir al Lince astral, a Puedes lanzar un hechizo de druida de nivel 1 o
la Medusa del firmamento y al Calamar astral gigante a inferior sin gastar una ranura de hechizo.
tu lista de bestias disponibles en las que transformarte.
No obstante, estas dos últimas solo podrás hacerlo en el Las criaturas hostiles que entren o empiecen su turno
plano astral. dentro del bosque astral sufren los siguientes efectos:
Tienen un penalizador en las tiradas de ataque y las
tiradas de salvación igual a tu modificador de
Sabiduría.
Deben hacer una tirada de salvación de Carisma
contra la CD de tus hechizos de druida al final de
cada uno de sus turnos. Si fallan, quedan hechizadas
hasta el final de su próximo turno o hasta que
reciban un ataque en la ronda actual.
Además, podrás invocar un guardián sin consumir un
uso de tu rasgo Forma salvaje siempre que sea en el
bosque astral y este no requerirá de concentración.
Podrás contar con dos guardianes y dictar indicaciones
para ambos con la misma acción adicional, siempre que
uno de estos se mantenga dentro del bosque.
Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por
descanso prolongado.

91
Guerrero: Campeón de Toro. La fuerza del toro vive en ti. Si te mueves un
mínimo de 15 pies en línea recta hacia una criatura y
las estrellas la golpeas con un ataque, esta caerá tumbada si no
supera una salvación de Fuerza CD 8 + tu
Las vastas extensiones del firmamento han servido modificador de Fuerza o Destreza + tu bonificador
como fuente de inspiración y poder para guerreros de competencia.
intrépidos, aquellos que han forjado un vínculo con las León. Tienes ventaja en salvaciones contra ser
constelaciones mismas. Los Campeones de las asustado y hechizado. Además, tienes ventaja en
Estrellas, a través de sus viajes bajo los cielos infinitos, tiradas de Carisma (Intimidación) y Carisma
han aprendido a sintonizar sus almas con las energías (Persuasión).
cósmicas que resplandecen en la oscuridad.
Corona. La Corona celestial te concede sabiduría
Vinculo estelar divina, permitiéndote añadir tu modificador de
A partir del nivel 3, puedes sintonizar tu energía con Carisma a las tiradas de salvación contra efectos
una constelación específica. Tras un descanso mágicos.
prolongado, podrás tomar una constelación para que Si sintonizas con otra constelación tras un descanso
sea grabada en tu cuerpo, manifestando así su poder. prolongado, la anterior que había grabada en tu cuerpo
Canis minor. Invocas a un fiel can astral que acude
desaparece. Solo puedes estar vinculado a una
en tu ayuda. Puedes comunicarte telepáticamente constelación a la vez.
con él y acatará tus órdenes lo mejor que pueda. Constelación vívida
Actúa en el mismo turno que tú, pero solo utilizará la
acción de esquivar si no le dictas una orden como En el 7to nivel, puedes tomar una nueva constelación
acción adicional. Si muere, resucitará tras un después de un descanso corto o prolongado,
descanso prolongado en caso de que vuelvas a tomar permitiéndote cambiar las energías estelares que te
esta constelación. guían.
Búho. Obtienes ventaja en tiradas de Destreza
(Sigilo), Sabiduría (Percepción) e inciativa. Vínculo estelar mejorado
Fenix. Cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y A partir del 10mo nivel tu conexión con las estrellas es
no mueras al instante, puedes obtener 1 punto de más fuerte, aumentando el poder que estas te brindan y
golpe en su lugar. Solo puedes hacer uso de esta alterando los efectos que las constelaciones provocan
constelación una vez por descanso prolongado. en tu cuerpo.

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Canis major. Tu Canis minor crece en poder, aliado. De la misma forma, dicho aliado te puede
obteniendo los rasgos marcados como (Canis major). devolver tu poder, pero solo a ti.
Búho. Obtienes ventaja en tiradas de Destreza
Una vez utilizado este rasgo, no puede ser utilizado de
(Sigilo), Sabiduría (Percepción) e inciativa. Además, nuevo hasta haber realizado un descanso prolongado.
durante tantas rondas como tu bonificador de
Sabiduría, tus ataques serán con ventaja. Canis minor
Fenix. Cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y
Celestial Mediano, Legal Bueno

no mueras al instante, puedes obtener 1 punto de Clase de armadura 11 + tu bonificador de competencia


golpe en su lugar. Además, durante 1 minuto tus Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de guerrero
ataques causarán daño adicional por fuego igual a tu Velocidad 40 pies
bonificador de competencia y obtendrás tu nivel de
guerrero como puntos de golpe temporales. Solo FUE DES CON INT SAB CAR
puedes hacer uso de esta constelación una vez por 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10(0) 12 (+1) 15 (+3)
descanso corto o prolongado. Habilidades: Percepción + (1+BC), Sigilo + (2+BC)
Toro. La fuerza del toro vive en ti. Si te mueves un Resistencia al daño Radiante
mínimo de 15 pies en línea recta hacia una criatura y Inmunidad a condiciones Asustado, encantado
la golpeas con un ataque, esta caerá tumbada si no Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; percepción pasiva 19
supera una salvación de Fuerza CD 8 + tu Idiomas Celestial, entiende el idioma que hablas
modificador de Fuerza o Destreza + tu bonificador Desafío 10 (5.900 PX)

de competencia. Además, tienes resistencia al daño Bon. competencia: equivale a tu bon. de competencia (BC)

cortante, contundente y perforante no mágicos. Cósmico. El lobo no necesita respirar.


León. Tienes ventaja en salvaciones contra ser
asustado y hechizado y ventaja en tiradas de Audición y olfato agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Carisma (Intimidación) y Carisma (Persuasión). Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o del olfato.
Además, podrás emitir un rugido capaz de espantar Can superior (Canis major). Las características de Fuerza y
a tus enemigos. Selecciona tantas criaturas que Constitución de Canis minor mejoran a 16.
puedas ver a 60 pies de ti, las cuales deberán Acciones
superar una salvación de Sabiduría Cd 8 + tu
modificador de Constitución + tu bonificador de Multiataque (Canis major). El lobo hace dos ataques con sus
competencia o quedar asustadas de ti durante 1 fauces.
minuto. Una criatura asustada podrá repetir la
salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque,
supera, no puede quedar asustada de nuevo por este alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de
rugido hasta superar una descanso corto o daño perforante.
prolongado. Lametazo curativo (1/día, Canis major). Canis minor lame a un
Corona. La Corona celestial te concede sabiduría
aliado a 5 pies de él, que recuperará 2d8 + tu bonificador de

divina, permitiéndote añadir el doble de tu competencia puntos de golpe.

modificador de Carisma a las tiradas de salvación


contra efectos mágicos.
Cielo estrellado
En el nivel 15, puedes tener hasta dos constelaciones
marcadas en tu cuerpo a la vez, permitiéndote combinar
las energías de ambas.
Constelación viviente
En el nivel 18, eres capaz de conceder el poder que las
contelaciones te han brindado a tus aliados. Como
acción, puedes tocar a una criatura dispuesta para
iniciar esta transfusión de poder. Tras 1 minuto, la
constelación a la que estabas vinculado que hayas
escogido se borrará de tu cuerpo y aparecerá en el de tu
93
Hechicero: Linaje de Cuerpo Cósmico
Astrionex En el nivel 14, siempre que la estela de tu rasgo Cuerpo
Astral esté activa, obtendrás una velocidad de vuelo
Tu poder arcano proviene del mismísimo Astrionex, el igual a tu velocidad actual. En caso de que la estela
dragón primigenio de la creación. Tu relación con él termine y te encuentres en el aire, caerás hasta chocar
extrañamente tenga que deberse por algún antepasado con el suelo.
tuyo. Más bien, has sido seleccionado por el Hijo de la
Creación antes siquiera de que tu existencia fuese Choque de estrellas
concebida. Lo más probable es que seas el primero de
tu linaje con tal bendición, al igual que el último. En el nivel 18, obtienes inmunidad al daño por fuego y
radiante.
Forjador de estrellas
Siempre que actives por primera vez la estela con tu
Empezando en el 1er nivel, el poder de Astrionex se rasgo Cuerpo Astral, esta permanecerá activa, sin
manifiesta a través de la magia que fluye en ti. Cuando necesidad de consumir puntos de hechicería, hasta que
lances un conjuro, podrás consumir 1 punto de la canceles como acción adicional.
hechicería para crear tantas estrellas como el nivel del Por último, como acción y consumiendo 7 puntos de
conjuro. Estas estrellas son pequeños cuerpos astrales hechicería puedes pedir a Astrionex que te brinde su
que emiten luz brillante en 5 pies y luz ténue en otros 5 poder. Selecciona un punto que puedas ver a 120 pies
pies, y que podrás colocar en cualquier espacio de ti, donde impactará un cometa. Todas las criaturas
desocupado hasta 30 pies de ti. que escojas en un área de 120 pies desde el punto de
Estas estrellas se moverán contigo, manteniendo su imapcto, deberán superar una salvación de Constitución
posición cuanto puedan, salvo que choquen con algún o recibir 10d10 puntos de daño radiante y ser
objeto sólido, lo que hará que se desplacen y, cuando empujadas 20 pies; o la mitad de daño y no ser
puedan, retomar su posición. Como acción adicional, empujadas si la superan.
podrás hacer que estas se muevan a cualquier posición Si el objetivo lanzado golpea otro objeto, como una
a 15 pies de ellas, pero no más de 30 pies de ti. pared o el suelo, sufre 6 (1d12) puntos de daño
Por último, como acción podrás hacer que tantas contundente por cada 10 pies que haya sido lanzado y
estrellas como quieras estallen, forzando a las criaturas quedar tumbada. Si el objetivo es arrojado a otra
5 pies de ellas a superar una salvación de Destreza o criatura, esa criatura debe tener éxito en la misma
sufrir 1d6 puntos de daño radiante; o la mitad si la salvación pero de Destreza o recibir el mismo daño y
superan. Este daño aumentará a 1d8, 1d10 y 1d12 en ser lanzada el número de pies restantes y en la misma
los niveles 5, 11 y 17, respectivamente. dirección que la criatura lanzada, además de quedar
tumbada. El dragón no recibe daño en caso de que
Las estrellas duran 1 minuto desde su creación y no algún objetivo choque con él.
puedes tener más estrellas que el doble de tu
modificador de competencia.
Cuerpo Astral
A partir del nivel 6, obtienes resistencia al daño por
fuego y radiante. Además cuando lanzas un hechizo que
causa daño de este tipo, puedes agregar tu modificador
de Carisma a una tirada de daño de ese hechizo y
consumir 1 punto de hechicería para que una feroz
estela brote de tu cuerpo.
Al hacerlo, todas las criaturas que escojas a 10 pies de
ti deberán superar una salvación de Constitución o
recibir tanto daño por fuego o radiante como la mitad
de tu nivel de hechicero; o la mitad si la superan. Esta
estela dura hasta el final de tu siguiente turno, por lo
que cualquier criatura que escojas que inicie o entre en
dicha área deberá realizar la salvación. Puedes
consumir un punto de hechicería al inicio de cada uno
de tus turnos para mantener activa esta estela.
94
Hechicero: Hijo del Sol por fuego o radiante, el resultado total de esos dados no
puede ser menor al resultado promedio.
Eres un canalizador de la energía ardiente del sol, capaz Ascensión Solar
de invocar llamas brillantes y calientes para quemar a
tus enemigos y deslumbrar a tus aliados. Tu conexión A partir del nivel 18, tu conexión con el sol te permite
con la luz solar te otorga un control único sobre el fuego alcanzar nuevas alturas de poder. Puedes gastar 5
y la luminosidad. puntos de hechicería para entrar en un estado de
“Ascensión Solar” durante 1 minuto. Mientras estás en
Conjuros del Hijo del sol este estado, obtienes los siguientes beneficios:
Nivel de Hechicero Conjuros
Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
1 Manos ardientes, Saeta guiada
Tienes inmunidad al daño por fuego y radiante.
3 Esfera de llamas, Rayo abrasador
Tus hechizos de fuego y radiante causan daño
5 Bola de fuego, Luz del día
máximo.
7 Escudo de fuego, Muro de fuego
Una vez por Ascensión Solar, podrás provocar, como
9 Golpe flamígero, Contactar con otro plano
acción, una pequeña explosion solar a tu alrededor,
Luz Solar que afectará a todas las criaturas que escogas en un
radio de 30 pies alrededor de ti, las cuales deberán
A partir del primer nivel, puedes manipular la luz solar superar una salvación de Destreza o recibir 4d8
para tus propios fines. Tienes resistencia al daño de puntos de daño por fuego más 4d8 puntos de daño
fuego y radiante y no sufres los efectos causados por radiante y ser empujadas 15 pies de ti. O recibir la
temperaturas altas. Además, aprendes el truco Luz, el mitad de daño y no ser empujadas si la superan.
cual no contará para tu lista de trucos conocidos.
Una vez que uses esta característica, no podrás hacerlo
A partir del tercer nivel, aprendes el conjuro Luz Solar de nuevo hasta que completes un descanso largo.
como un conjuro de nivel 2 en vez de nivel 3, el cual no
contará para tu lista de conjuro conocidos y que podrás
lanzar una vez por descanso largo sin consumir una
ranura de hechizo.
Aura Brillante
También en el primer nivel, eres capaz de irradiar una
aura brillante que puede cegar a tus enemigos y
proteger a tus aliados.
Como acción, todas las criaturas que selecciones a 20
pies de ti deberán superar una tirada de salvación de
Constitución (CD 8 + tu modificador de Carisma + tu
bonificador de competencia) o quedar cegadas durante
1 minuto. Las criaturas afectadas pueden repetir la
salvación al final de cada uno de sus turnos para
terminar con este efecto si la superan.
Puedes hacer uso de este rasgo una vez por descanso
prolongado.
Lanza Solar
A partir del sexto nivel, puedes canalizar energía solar a
través de tus hechizos. Cuando lances un hechizo que
cause daño por fuego o radiante, puedes gastar 2
puntos de hechicería para aumentar el daño en 2d6. El
daño adicional aumenta a 3d6 en el nivel 10 y a 4d6 en
el nivel 14.
Poder solar
En el nivel 14, puedes manipular la energía del sol para
aumentar el poder de tus hechizos. Cuando lances
dados de daño para cualquier conjuro que cause daño
95
Juramento de la existencia
Los paladines que siguen el Juramento de las Estrellas Inspiración: Sé un ejemplo de luz y esperanza para
son devotos de Astralium, el Conductor de Almas. Su los demás, mostrando la grandeza y la belleza de la
misión es mantener el equilibrio y la armonía en el creación. Comparte tus sueños y tus visiones, y
multiverso, guiando las almas de los difuntos hacia su alienta a otros a seguir sus propios destinos.
destino final. Estos paladines se visten con armaduras y
ropajes estelares, y portan armas y escudos que reflejan Conjuros de juramento
la luz de las constelaciones. Su símbolo sagrado es un Cuando realizas este juramento en el nivel 3, obtienes
orbe astral, que representa el poder y la sabiduría de los siguientes conjuros en los niveles indicados. Estos
Astralium. conjuros se añaden a la lista de conjuros de paladín, y
Principios de la existencia no cuentan para el número de conjuros que conoces.
Estos paladines juran proteger el orden natural del ciclo Nivel de
entre la vida y la muerte, siendo sus jueces. paladín Conjuros

Justicia: Juzga las acciones de los vivos y los muertos


con imparcialidad y rectitud, sin dejarte influir por el 3 Detectar magia, Protección contra el
miedo o el favor. bien y el mal
Armonía: Busca el equilibrio y la paz entre los
planos de existencia, evitando el caos y la 5 Dulce descanso, Ver invisibilidad
destrucción que amenazan el orden natural de las
almas. 9 Revivir, Protección contra la energía
Trascendencia: Aspira a alcanzar el plano astral,
donde reside Astralium, y a unirte a él en la 13 Guardia contra la muerte, Guardián
eternidad. Prepara tu alma para este viaje, y ayuda a de la fe
otros a hacer lo mismo.
17 Comunión, Alzar a los muertos

96
Canalizar divinidad
Cuando golpees a una criatura con un ataque con
arma, añades tu modificador de Carisma al daño
Cuando realizas este juramento en el nivel 3, obtienes (mínimo 0) y puedes hacer que el arma inflija daño
las siguientes opciones de Canalizar Divinidad. radiante en lugar de su tipo de daño normal.
Puedes lanzar el conjuro Resurección sin necesidad
Juicio Astral: Como acción, puedes presentar tu de componentes y con un tiempo de lanzamiento de
símbolo sagrado y pronunciar un juicio sobre una 1 acción. Solo puedes hacer uso de este rasgo una
criatura que puedas ver a 30 pies de ti. La criatura vez por Forma Astral.
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Una vez que asumas esta forma, no podrás volver a
Si falla, sufre daño radiante igual a dos veces tu nivel hacerlo hasta que termines un descanso largo.
de paladín, y queda cegada hasta el final de tu
siguiente turno. Si tiene éxito, sufre la mitad del
daño, y no queda cegada.
Guía de las Estrellas: Como acción, puedes
presentar tu símbolo sagrado y pedir la ayuda de
Astralium para guiar a una criatura que puedas ver a
30 pies de ti. La criatura recibe un destello de luz
divina, que le otorga ventaja en la siguiente tirada de
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que
realice antes del final de tu siguiente turno.
Aura de Armonía
A partir del nivel 7, tú y todas las criaturas aliadas que
se encuentren a 10 pies de ti, incluido tú, tienen
resistencia al daño necrótico y al daño radiante.
Además, cuando una criatura en dicha área, que no seas
tú, sufra daño de cualquier tipo, puedes usar tu reacción
para reducirlo en una cantidad igual a tu modificador de
Carisma (mínimo 1).
A nivel 18, el alcance de este aura aumenta a 30 pies.
Maestro de los Destinos
A partir del nivel 15, puedes alterar el destino de las
almas con tu voluntad divina. Cuando una criatura que
puedas ver a 30 pies de ti muera, puedes usar tu
reacción para decidir si su alma pasa al más allá o
permanece en su cuerpo. Si eliges que pase al más allá,
la criatura no puede ser resucitada por ningún medio,
salvo por un conjuro de deseo. Si eliges que
permanezca en su cuerpo, la criatura vuelve a la vida
con 1 punto de golpe, y queda bajo tu control hasta el
final de tu siguiente turno si su alma no supera una
salvación de Carisma, como si del conjuro Animar a los
muertos se tratase.

Una vez que uses esta opción, no podrás volver a


hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Forma Astral
En el nivel 20, puedes asumir la forma de un ser
celestial, que refleja tu conexión con Astralium. Como
acción, puedes transformarte durante 10 minutos.
Mientras estés en esta forma, obtienes los siguientes
beneficios:
Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad de
caminar, y puedes flotar.
Tienes inmunidad al daño necrótico y al daño
radiante.
97
Mago: Escuela de la de visión verdadera, y puede ver hasta 60 pies en el
plano etéreo y hasta 10 pies en el plano que ocupa. El
astronomía ojo no puede atravesar las barreras planares, pero
puede moverse libremente dentro del plano etéreo.
Los magos de la escuela de astronomía son estudiosos
de los cielos, que buscan comprender y manipular las Llamada de las estrellas
fuerzas cósmicas que rigen el universo. Estos magos En el 14to nivel, puedes invocar el poder de las estrellas
creen que las estrellas, los planetas y las constelaciones
son fuentes de poder mágico y de conocimiento oculto, para alterar el destino. Como acción, puedes gastar un
y que sus movimientos y alineaciones influyen en la espacio de conjuro de nivel 3 o superior para elegir a ti
magia y la realidad. Los magos de la escuela de mismo o a una criatura que puedas ver dentro del
astronomía usan su magia para observar, predecir y alcance. La criatura gana un número de dados de
alterar los fenómenos astronómicos, así como para destino igual al nivel del espacio de conjuro gastado.
invocar sus efectos en el plano material. Estos dados son d6 y duran hasta que termines un
descanso prolongado.
Conocimiento estelar Cuando la criatura hace una tirada de ataque, de
habilidad o de salvación, puede gastar uno o más dados
En el 2do nivel, obtienes competencia en la habilidad de de destino para añadirlos al resultado. Puede hacerlo
Inteligencia (C. Arcano). Además, podrás doblar tu después de ver el resultado de la tirada, pero antes de
bonificador de competencia para esta habilidad si está saber si tiene éxito o no. Una vez que la criatura gasta
relacionada con cualquier cuerpo celeste, el cosmos o un dado de destino, este se pierde.
similares. Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por
Intercambio arcano descanso prolongao.
En el 2do nivel, puedes manipular las energías
dimensionales para cambiar una de tus preparaciones
de conjuros. Tras 1 minuto de meditación, podrás
escoger tantos conjuros de nivel igual o inferior a tu
bonificador de competencia como tu modificador de
inteligencia, pudiendo cambiarlos por otros de tus
conjuros no preparados.
Puedes hacer uso de este rasgo tantas veces como tu
modificador de Inteligencia por descanso prolongado.
Conexión celestial
A partir del 6to nivel, puedes envolverte en un velo
astral como reacción a ser alcanzado por un ataque.
Este velo te otorga resistencia a todo el daño hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a
tu modificador de Inteligencia por descanso largo.
Visión astral
En el 10mo nivel, puedes usar tu magia para ver a
través de las distancias y las dimensiones. Como acción,
puedes gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o
superior para crear un ojo mágico invisible en un punto
que puedas ver dentro del alcance. El ojo puede ver en
todas las direcciones y tiene visión verdadera hasta 60
pies. Puedes ver a través del ojo como si estuvieras allí,
y puedes moverlo hasta 30 pies como acción adicional
en cada uno de tus turnos. El ojo permanece durante 1
hora o hasta que uses esta habilidad de nuevo.
Además, cuando usas esta habilidad, puedes elegir
que el ojo aparezca en un plano de existencia diferente
al tuyo. En ese caso, el ojo tiene visión etérea en lugar
98
Monje: Camino del Tu tamaño pasa a ser Grande, si no lo era ya,
durante la duración de este efecto.
Portador de almas Tu velocidad de movimiento y distancia de salto se
doblan.
Armonía Astral Obtienes resistencia a todo el daño .
Tienes ventaja en salvaciones contra conjuros y
En el 3er nivel, tu conexión con el Plano Astral te otros efectos mágicos.
permite infundir tus golpes con energía astral. Cuando Tienes ventaja en salvaciones contra ser empujado,
utilices Ráfaga de golpes, los ataques adicionales desplazado, tumbado o teletransportado o
obtenidos infligirán un extra de tu dado de artes desterrado en contra de tu voluntad.
marciales como daño por fuerza.
Intervención divina
En el 6to nivel, puedes canalizar la energía astral para
alterar el destino de una criatura. Cuando una criatura
que puedas ver a 30 pies de ti o menos haga una tirada
de ataque, una tirada de salvación o una tirada de
habilidad, puedes gastar 2 puntos de ki como reacción
para otorgarle un bonificador o una penalización a la
tirada igual al resultado de 1d6. Puedes hacer uso de
este rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero
antes de que se apliquen sus efectos.
Podrás hacer uso de este rasgo tantas veces como tu
bonificador de competencia por descanso prolongado.
Perturbación espiritual
En el 11vo nivel, puedes influir en las almas de otras
criaturas. Como acción y consumiendo 1 punto de ki
por criatura seleccionada, selecciona tantas criaturas
como tu bonificador de competencia a 60 pies de ti o
menos, las cuales recibirán uno de los siguientes
efectos, a tu elección:
La criatura recupera tantos puntos de golpe como tu
dado de artes marciales + tu bonificador de
competencia.
La criatura deberá superar una salvación de Carisma
CD 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador
de competencia o recibir tanto daño como dos veces
tu dado de artes marciales + tu bonificador de
competencia como daño por fuerza; o la mitad si la
supera.
Una vez hagas uso de este rasgo, no puede volver a
utilizarlo hasta haber realizado un descanso
prolongado.
Avatar de Astralium
En el 17to nivel, utilizas la fuerza que recorre tu cuerpo
para fortalezer tu alma. Puedes consumir 5 puntos de ki
para entrar en un estado de enaltecido durante 10
minutos. Durante este estado, obtienes los siguientes
beneficios:
Tus golpes siempre se encuentran bajo los efectos
del rasgo Armonía Astral.
99
Raza: Luminari
Los Luminaris son una raza de seres mágicos que
irradian luz y energía. Poseen una apariencia etérea y
radiante, con cuerpos translúcidos y resplandecientes.
Su origen está ligado a una antigua conexión con los
planos superiores y suelen ser considerados guardianes
de la luz y protectores de la armonía.
Características
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Carisma aumenta en 2.
Edad. La verdadera edad de los luminaris es todo un
misterio, pues el tiempo no fluctua del mismo modo
para ellos, además de estar formados de energía pura.
No obstante, pueden llegar a vivir hasta 1 eón.
Luminaris del alba
Alineamiento. El alineamiento de los luminari suele ser
legal y bueno, pues son seres de bondad que defienden Los Luminaris del Alba son una subraza de Luminaris
todo lo que representa la vida en el mundo. No obstante, que están estrechamente vinculados a la energía del
hay algunos que han seguido otros caminos o tomado amanecer. Son seres de luz radiante con tonalidades
prácticas menos benevolentes. doradas y un brillo suave. Son conocidos por su
Velocidad. Tu velocidad base es de 30 pies.
sabiduría y su capacidad para guiar a otros.
Incremento de puntuación de característica. Tu
Tamaño. Tu tamaño es mediano. puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir común y
Luz del Alba. Tu luz radiante es más brillante y cálida.
celestial. El radio de tu rasgo Luz brillante aumenta a 20 pies y el
Luz radiante. Puedes emitir luz brillante en un radio de radio de luz tenue adicional aumenta a 20 pies. Además,
10 pies y luz tenue adicional en un radio adicional de 10 es considerada como luz solar.
pies como acción adicional. Puedes controlar la Don de Claridad. Tienes ventaja en las tiradas de
intensidad de la luz como una acción adicional. Sabiduría (Percepción) siempre que te encuentres bajo
Resistencia lumínica. Tienes resistencia al daño
luz solar directa.
radiante. Luminaris del crepúsculo
Visión luminosa. Tienes una visión superior en
condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver en Los Luminaris del Crepúsculo son una subraza de
luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera bien Luminaris que están conectados con la magia del
iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. anochecer y los tonos violetas y azules del cielo oscuro.
No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos Poseen un brillo misterioso y una presencia enigmática.
de gris. Esta visión supera oscuridad mágica. Son considerados maestros de la ilusión y la
manipulación de sombras.
Magia innata. : Conoces el truco Luz, el cual no cuenta
para tu lista de trucos conocidos. A partir del nivel 3, Incremento de puntuación de característica. Tu
también puedes lanzar el truco Palabra de resplandor puntuación de Destreza aumenta en 1.
una vez por descanso corto o largo, y no contará para tu Sombras Profundas. Tu luz radiante se mezcla con
lista de trucos conocidos. sombras mágicas. Tu rasgo Luz radiante puede crear
Subrazas. Los Luminari cuentan con dos caminos, una zona de penumbra en un radio de 10 pies alrededor
tomados según el tipo de luz con el que fueron creados: de ti, donde la luz se atenúa y las sombras se
Luminaris del Alba y Luminaris del Crepúsculo. intensifican. Este área será considerada como zona
oscurecida salvo para ti.
Engaño Sombrío. Tienes ventaja en las tiradas de
Destreza (Sigilo) en situaciones de penumbra o si estás
bajo la luz de la luna.
101
Enano astral
Como Enano Astral, tu linaje está vinculado a los
misterios del cosmos y las energías astrales. Aunque
compartes algunas características con tus parientes
enanos terrenales, tu conexión cósmica otorga dones
únicos.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Constitución aumenta en 2.
Edad. Los enanos maduran al mismo ritmo que los
humanos, pero se les considera jóvenes hasta los 50
años. No obstante, los enanos astrales son capaces de
vivir hasta 1000 años.
Velocidad. Tu velocidad base es de 25 pies.

Tamaño. Los enanos astrales comparten el tamaño de


sus hermanos terrenales. Miden entre 4 y 5 pies de
altura y pesan en promedio alrededor de 150 libras. Tu
talla es Mediana.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en condiciones de
poca luz a una distancia de 60 pies de ti como si fuera
una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se pueden discernir colores en la oscuridad,
sólo matices de gris.
Afinidad astral. Has nacido en un plano donde la
energía fluye constantemente. Tienes resistencia al
daño radiante.
Conexión planar. Estás fuertemente ligado al plano
donde te encuentras. Tienes ventaja en salvaciones
contra ser tumbada, desplazado o cambiado de plano en
contra de tu voluntad.
Conocimiento cósmico. Tienes competencia en una
herramienta y habilidad a tu elección. Además, siempre
que debas hacer una tirada de Inteligencia (Historia) o
Inteligencia (C. Arcano) sobre el plano astral, eres
considerado competente y podrás doblar tu bonificador
de competencia para esa tirada.
Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir común y otro
lenguaje brindado por tu subraza.
Enano del vacío
Los Enanos del Vacío son una subraza única de enanos
astrales cuya conexión con el cosmos se inclina hacia
las profundidades oscuras y misteriosas del espacio.
Estos enanos han adoptado las energías del vacío,
otorgándoles dones especiales relacionados con la
oscuridad y la ausencia de luz.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.

102
Visión umbría. Tu visión en la oscuridad se incrementa
a 120 pies.
Magia del Vacío. Conoces el truco de Luces Danzantes.
Cuando alcances el nivel 3, podrás lanzar el hechizo
Abosrber elementos una vez con este rasgo y recuperar
la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso
prolongado. Cuando alcances el nivel 5, podrás lanzar el
hechizo Oscuridad una vez y recuperar la capacidad de
hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
Sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para
estos hechizos.
Manipulación del vacío. Tienes un pequeño fragmento
de vacío en tu interior, el cual cumple con la función de
una dimensión de bolsillo. Como acción, puedes
recuperar o almacenar un objeto en ella. La dimensión
puede contener hasta 45 libras, sin exceder un volumen
de 1 pie cúbico.
Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir abisal.

Enano estelar
Los Enanos Estelares, una subraza única entre los
Enanos Astrales, han perfeccionado su vínculo con las
constelaciones y las fuerzas celestiales. Su herencia
cósmica se manifiesta en habilidades que los distinguen
incluso entre los enanos astrales.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Magia estelar. Conoces el truco de Luz. Cuando
alcances el nivel 3, podrás lanzar el hechizo Favor
Divino una vez con este rasgo y recuperar la capacidad
de hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
Cuando alcances el nivel 5, podrás lanzar el hechizo
Esfera de Llamas una vez y recuperar la capacidad de
hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos
hechizos.
Forjador de estrellas. Tienes la habilidad de crear
pequeños artefactos estelares que otorgan beneficios
cósmicos. Puedes crear un artefacto estelar durante un
descanso prolongado, y solo puedes tener uno activo a
la vez. Estos artefactos duran hasta tu próximo
descanso largo.
Estrella de protección. Otorga un +1 a la CA.
Arma gravitatoria. Tu arma obtiene la propiedad
Arrojadiza con un alcance de 20/60 si no la tenía ya.
Además, causa daño por fuerza al ser lanzada y
puedes hacer que vuelva a tu mano como acción
adiconal.
Runa solar. Obtienes 5 pies de movimiento adicional.

Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir celestial.

103
Gnomo Estelar
Los Gnomos Estelares son una peculiar subraza de
gnomos que han desarrollado una conexión única con
las energías dimensionales. Estos gnomos, curiosos por
naturaleza, han explorado los misterios del espacio y
tiempo.
(El Astrognomo y el Saltarín cuántico son dos nuevas
subrazas disponibles para el Gnomo común)

Astrognomo
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Carisma se incrementa en 1.
Conocimiento Cósmico. Siempre que debas hacer una
tirada de Inteligencia (Historia) o Inteligencia
(C.Arcano) sobre conocimientos astronómicos o
dimensionales, eres considerado competente y podrás
doblar tu bonificador de competencia para esa tirada.
Magia astral. Conoces el truco Guía. Cuando alcances
el nivel 3, podrás lanzar el hechizo Comprender
Idiomas una vez con este rasgo y recuperar la capacidad
de hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
Cuando alcances el nivel 5, podrás lanzar el hechizo
Augurio una vez y recuperar la capacidad de hacerlo
cuando termines un descanso prolongado. Carisma es
tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Influencia astral. Tras un descanso prolongado, puedes
escoger una habilidad entre C.Arcano, Historia,
Religión o Naturaleza. Obtendrás competencia en dicha
habilidad hasta finalizar un descanso prolongado.
Saltarín cuántico
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza o Destreza se incrementa en 1.
Salto cuántico. Como acción, o reacción tras un ataque
que recibas o en una caída que sufras, puedes
desplazarte hasta una ubicación desocupada que se
encuentre a 30 pies de ti sin provocar ataques de
oportunidad. Si consumes una acción para ello, podrás
realizar un único ataque a una criatura que tengas a tu
alcance.
Podrás hacer uso de este rasgo un número de veces
igual al doble de tu modificador de Inteligencia por
descanso prolongado.
Astucia del saltarín. Puedes consumir un uso de tu
rasgo Salto Cuántico para realizar la acción de
Destrabarse como acción adicional. Si lo haces, tu
próximo ataque causará daño por fuerza adicional igual
a tu modificador de Inteligencia.

104
Mecagnomo Nucleo cósmico. Tienes integrado una fuente de energía
cósmica en tu interior, la cual te mantiene activo y con
Los mecagnomos son constructos mecánicos vida. Como acción de ataque, puedes abrir un pequeño
construidos por los enanos estelares. Aunque compartimento por el que concentrar dicha energía, la
comunmente se encuentren bajo el servicio de su cual saldrá dispara hacia una criatura que escojas hasta
creador, los enanos gustan de dar libertad y libre 60 pies de ti. La criatura objetivo deberá superar una
albedrío a sus creacionoes, por lo que un mecagnomo salvación de Destreza CD 8 + tu modificador de Desteza
puede abandonar su hogar cuando él mismo lo desee. + tu bonificador de competencia o recibir 1d10 puntos
de daño radiante, o la mitad si la supera.
Incremento de puntuación de característica. Aumenta Puedes hacer uso de este rasgo una cantidad de veces
una puntuación de habilidad en 2 y aumenta otra igual a tu bonificador de competencia por descanso
diferente en 1, o aumenta tres puntuaciones diferentes prolongado.
en 1. Restauración mecánica. Si se te lanza el hechizo de
Tipo de criatura. Eres un constructo. Remendar , puedes gastar un Dado de Golpe, tirarlo y
recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a la
Tamaño. Tu tamaño es pequeño. tirada más tu modificador de Constitución (mínimo de 1
punto de golpe). Además, tu creador te diseñó para que
Velocidad. Tu velocidad es de 30 pies. te beneficiaras de varios hechizos que preservan la vida
Carcasa blindada. Mientras no uses armadura, tu Clase
pero que normalmente no afectan a los constructos:
de Armadura base es 13 + tu modificador de Destreza. curar heridas , palabra curativa , curar heridas en masa
Puedes beneficiarte de este rasgo aunque lleves un , palabra curativa en masa y perdonar a los moribundos.
escudo. Naturaleza mecánica. Tienes resistencia al daño por
fuego, veneno e inmunidad a las enfermedades, y tienes
ventaja en las tiradas de salvación contra quedar
paralizado o envenenado. No es necesario comer, beber
ni respirar.
Descanso del centinela. Cuando tomas un descanso
prolongado, pasas al menos 6 horas en un estado
inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este estado,
pareces inerte, pero permaneces consciente.
Integración. Tu creador te instaló un dispositivo con el
que marcar la diferencia y facilitar tus tareas.
Selecciona un dispositivo de los siguientes disponibles:
Tren de Engranajes. Tu velocidad base aumenta en
10 pies, y tu salto base es de 5 pies sin necesidad de
carrera.
Propulsores. Obtienes velocidad de vuelo igual a tu
velocidad de movimiento. Si cuando termines tu
turno te encuentras en el aire, cerás al suelo.
Servo-estabilizadores. Tienes ventaja en salvaciones
contra ser empujado, desplazado o tumbado en
contra de tu voluntad.
Construcción reforzada. Cuentas como un tamaño
mayor a la hora de determinar tu capacidad de
carga, empuje y arrastre.
Construcción habilidosa. Eres competente en una
habilidad a tu elección.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir común y celestial.

105
Tiflin: Linaje Cuerpo ensombrecido. Como acción, puedes hacer que
la oscuridad que corre por tu sangre se extienda. Todas
crepuscular las criaturas a 10 pies de ti deberán superar una
salvación de Constitución CD 8 + tu modificador de
Incremento de puntuación de característica. Tu Carisma + tu bonificador de competencia o quedar
puntuación de Carisma aumenta en 2. asustadas de ti hasta el final de tu siguiente turno.
Además, durante 1 minuto y una vez en cada uno de tus
Edad. Los tiflins maduran al mismo ritmo que los turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un
humanos pero viven unos años más. objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un
hechizo. El daño adicional equivale a tu modificador de
Velocidad. Tu velocidad base es de 30 pies. Carisma.
Tamaño. Los tiflins tienen aproximadamente el mismo Linaje del anochecer. Conoces el truco Ilusión menor.
tamaño y constitución que los humanos. Tu talla es Cuando alcances el nivel 3, podrás lanzar el hechizo
Mediana. Susurros disonantes una vez con este rasgo y recuperar
Visión en la oscuridad. Puedes ver en condiciones de
la capacidad de hacerlo cuando termines un descanso
poca luz a una distancia de 60 pies de ti como si fuera prolongado. Cuando alcances el nivel 5, podrás lanzar el
una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz hechizo Oscuridad una vez y recuperar la capacidad de
tenue. No se pueden discernir colores en la oscuridad, hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
sólo matices de gris. Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos
hechizos.
Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir Común y
Celestial o Abisal, a tu elección.
Sangre del amanecer
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Tocado por la luz. Tienes resistencia al daño radiante.

Cuerpo resplandeciente. Como acción, puedes hacer


que la luz que corre por tu sangre se ilumine. Todas las
criaturas a 10 pies de ti deberán superar una salvación
de Constitución CD 8 + tu modificador de Carisma + tu
bonificador de competencia o quedar cegadas hasta el
final de su siguiente turno. Además, durante 1 minuto y
una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño
radiante adicional a un objetivo cuando le infliges daño
con un ataque o un hechizo. El daño adicional equivale
a tu modificador de Carisma.
Linaje del amanecer. Conoces el truco Luz. Cuando
alcances el nivel 3, podrás lanzar el hechizo Saeta
Guiada una vez con este rasgo y recuperar la capacidad
de hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
Cuando alcances el nivel 5, podrás lanzar el hechizo
Restauración Mejor una vez y recuperar la capacidad de
hacerlo cuando termines un descanso prolongado.
Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos
hechizos.
Sangre del anochecer
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Constitución aumenta en 1.
Tocado por la oscuridad. Tienes resistencia al daño
necrótico.
106
Astralite
Los Astralites son una raza de seres misteriosos y
místicos, contectados profundamente con el plano
astral y todas las criaturas en él. Dotados de poderes
psíquicos debido a su naturaleza, estos suelen optar
entre seguir desarrollando su poder mental o explorar
sus rasgos más primales, pero sin llegar a perder el
control.
Incremento de puntuación de característica. Una
característica que escojas aumenta en 2.
Edad. Los Astralites maduran a una velocidad similar a
los humanos pero viven hasta los 500 años.
Tipo. Debido a tus orígenes, eres considerado tanto
humanoide como aberración.
Velocidad. Tu velocidad base es de 30 pies.

Tamaño. Tu tamaño es mediano.

Visión en la oscuridad. Puedes ver en condiciones de


poca luz a una distancia de 60 pies de ti como si fuera
una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se pueden discernir colores en la oscuridad,
sólo matices de gris.
Telepatía menor. Puedes hablar de forma telepática con
cualquier criatura dispuesta a ello que esté a 30 pies de
ti o menos. Esto no permite que la criatura te entienda o
pueda responder. La criatura debe tener un mínimo de
6 en inteligencia.
Mente reforzada. Tienes resistencia al daño psíquico.

Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir Común y


Celestial o Abisal.
Subraza. Los Astralites cuentan con dos subrazas: los
Psiónicos y los Primales.
Primal
Los Astralites Primales encarnan la esencia bestial y
salvaje, mostrando una profunda conexión con su
animal interior.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Forma astral. Como acción, puedes acrecentar tus
rasgos más primales. Durante 1 hora, obtienes los
siguientes beneficios acorde a la bestia que escojas:
León. Haces que tus rasgos felinos salgan a la luz,
sacando el rey de las estrellas que llevas dentro.
Tu velocidad de movimiento se incrementa en
10 pies.
107
Tienes ventaja en pruebas de Sabiduría salvación de Sabiduría (Percepción) CD 8 + tu
(Percepción) que requieran de la vista, oído u modificador de Sabiduría o Inteligencia + tu bonificador
olfato. de competencia. La réplica desaparece si se aleja 200
El primer ataque de cada uno de tus turnos es pies de ti, si es reducida a 0 puntos de golpe, si pierdes
con ventaja. la concentración en ella, si pasa 1 hora o si la destruyes
De tu mano crecen garras, que sirven como como acción adicional.
armas cuerpo a cuerpo naturales en las que
eres competente y que causan 1d8 + tu Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
modificador de Fuerza o Destreza puntos de hasta que termines un descanso prolongado.
daño cortante
Dragón. Tus ancestros son los poderosos dragónes,
de los cuales manifiestas sus mayores rasgos.
De tu espalda crecen alas, otorgando
velocidad de vuelo de 30 pies. No puedes
portar amadura pesada para beneficiarte de
ella y la armadura debe estar adecuada para
las alas.
De tus entrañas empieza a emerger el poder
de las estrellas. Como acción, puedes exhalar
energía radiante en un cono de 20 pies. Todas
las criaturas en dicha área deberán superar
una salvación de Destreza CD 8 + tu
modificador de Constitución + tu bonificador
de competencia o recibir 2d6 puntos de daño
radiante; o la mitad si la superan.
Una vez hagas uso de este rasgo, no podrás volver a
hacer uso de él hasta haber realizado un descanso
prolongado.
Psiónico
Los Astralites Psiónicos destacan por el asombroso
control de su mente y habilidades ilusorias. Su
capacidad para manipular las percepciones y resistir
influencias externas los convierte en maestros de la
mente.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Disciplina mental. Tienes ventaja en salvaciones contra
ser asustado, hechizado y contra conjuros u otros
efectos que intenten leer tu mente o conocer tu
ubicación.
Proyección psíquica. Puedes crear una réplica exacta
de ti, junto a todas tus pertenencias, en un espacio
desocupado que puedas ver a 30 pies. Esta copia actúa
de forma independiente acorde a tus pensamientos
antes de ser creada, puesto que posee todos tus
conocimientos. No obstante, como acción puedes
poseerla y moverla a voluntad. Si lo haces, tu
consciencia pasará a tu copia, dejando tu cuerpo en un
estado de letargo. La copia tiene las mismas
características y rasgos que tú, a diferencia de que al ser
una ilusión cuenta con 1 único punto de golpe y podrá
atravesar obstáculos como paredes o similares. Para
ver a través de la copia, una criatura deberá superar una
108
Nacido de las estrellas
Los nacidos de las estrellas son seres cuya existencia
está entrelazada con la energía y esencia única de las
estrellas. Descendientes directos de estas, su linaje
cósmica les confiere propiedades similares a las de su
estrella padre como constructos sintientes.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Carisma aumenta en 2.
Edad. Los nacidos de las estrellas tienen un tiempo
definido por sus antecesores, puediendo vivir hasta
millones de años.
Velocidad. Tu velocidad base es de 30 pies.

Tamaño. Tu talla es Mediana.

Astronómico. Tienes resistencia al daño por frío.

Fragmento del cosmos. Tienes ventaja en tiradas contra


ser empujado, desplazado o tumbado en contra de tu
voluntad.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en condiciones de
poca luz a una distancia de 60 pies de ti como si fuera
una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz
tenue. No se pueden discernir colores en la oscuridad,
sólo matices de gris.
Lenguajes. Sabes hablar, leer y escribir Común y
Celestial o Abisal, a tu elección.
Subraza. Las subrazas de los nacidos de las estrellas
representan del tipo de estrella de que fueron creados.
Aunque existen muchas más, las más comunes son:
Gigante Roja, Gigante Azul, Enana Blanca, Enana
Amarilloa y Enana Marrón.
Gigante Roja
Los Nacidos de las Estrellas descendientes de las
gigantes rojas irradian un resplandor cálido y tienen
una piel con tonos anaranjados que reflejan la luz de
sus padres, además de un aspecto volcánico. Sus ojos
brillan como brasas, y sus cabellos parecen llamas
danzantes.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza aumenta en 1.
Supermasivo. Como acción y durante 1 minuto,
aumentas tu tamaño mágicamente, junto con cualquier
cosa que lleves puesta o que transportes. Mientras estés
agrandado, eres Grande, duplicas tus puntos de daño en
los ataques de armas que se basen en la Fuerza y tienes
ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
Además. emitirás luz brillante en 20 pies y luz ténue en
otros 20 pies y tus ataques causarán daño por fuego
adicional igual a tu bonificador de competencia. Si no
109
tienes suficiente espacio para volverte Grande, rayos solares. Todas las criaturas que se encuentren a
alcanzarás el máximo tamaño posible en el espacio 30 pies de ti, deberán superar una salvación de
disponible. Destreza o recibir tantos d6 de daño por fuego igual a tu
Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por bonificador de competencia y quedar cegadas hasta el
descanso prolongado. final de su siguiente turno.
Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por
Gigante Azul descanso prolongado.
Con una tonalidad de piel más clara y luminosa, los Enana Marrón
descendientes de las gigantes azules presentan
destellos del mismo tono en todo su cuerpo, que a Los descendientes de las enanas marrones son los que
simple vista parece cristalizado y como si un flujo de menos luz parecen emanar de su cuerpo, fragmentado
energía corriese por su interior. en diversas capas de diferentes colores, similares a los
de cuando una estrella está en decadencia.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Constitución aumenta en 1. Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Supernova. Como acción, puedes emitir una oleada de
energía radiante desde tu persona. Todas las criaturas Cuerpo bajo cero. Como acción, la temperatura de tu
que selecciones a 30 pies de ti deberán superar una cuerpo empieza a reducirse de forma drástica, aunque
salvación de Destreza o recibir tantos d6 de daño por esto no afecta de forma negativa alguna a tu persona.
fuego igual a tu nivel, o la mitad si la superan. Durante 1 minuto, todas las criaturas que inicien su
Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por turno o entren por primera vez en su turno en un área
descanso prolongado. de 10 pies de ti, deberán superar una salvación de
Constitución o recibir tanto daño por frío como tu
Enana blanca bonificador de competencia y sufrir desventaja en
tiradas de Destreza y ver su velocidad reducida a la
Los Nacidos de las Estrellas de esta subraza tienen una mitad; o la mitad de daño y no sufrir desventaja en
apariencia etérea y elegante, con una piel pálida que tiradas de Destreza ni ver su velocidad reducida a la
refleja la luz de manera intensa. Sus ojos brillan con mitad
una luz celestial, y su cabello parece estar compuesto Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por
por hilos de energía radiante. descanso prolongado.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Constitución aumenta en 1.
Denso. Pesas el doble de tu peso normal.

Cubierta de plasma. Como acción, el plasma que se


encuentra en la superficie de tu cuerpo empezará a
reaccionar a su entorno. Durante 1 minuto, cuando una
criatura te toque o golpee con un ataque cuerpo a
cuerpo a 5 pies, recibirá tanto daño por fuego como la
mitad de tu nivel de personaje. Además, durante este
tiempo emitirás luz brillante en 20 pies y luz ténue en
otros 20 pies.
Solo puedes hacer uso de este rasgo una vez por
descanso prolongado.
Enana amarilla
Los hijos de las enanas amarillas ostentan una piel
dorada y cálida, que emana una luz suave y del mismo
tono que sus padres. Sus ojos brillan con la intensidad
del sol y su cabello flota como una llama eterna
ondeada por el viento
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
Oleada de calor. Como acción, tu cuerpo empieza a
brillar y emitir una gran cantidad de calor en forma de
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Irradiado Despresurizado

Una criatura irradiada es aquella que ha sido expuesta Cuando uno navaje con el peligroso mar de plata del
durante demasiado tiempo a la energía del cosmos, plano Astral, puede ocurrir el desafortunado suceso de
afectándola a niveles celulares. terminar barado en la inmensidad del vacío de este,
enfrentándose a los efectos de la despresurización
Una criatura irradiada sufrirá los efectos de la radiación
cósmica en sus adentros y exteriores. Cada 72 horas Esta condición sustituye al ahogamiento en caso de
transcurridas sin recibir tratamiento, esta aflicción será encontrarte en un lugar desprovisto de aire, provocando
más notoria. En la siguiente lista, puedes ver los efectos una diferencia de presiones entre tu cuerpo y el entorno
causados por esta condición, en orden. que te rodea.

La criatura irradiada sufre la condición de El primer turno, el oxígeno que todavía hay en tus
envenenado, además de sufrir pequeños dolores de pulmones empezará a expandirse, provocando que
cabeza ocasionales y dolores de vientre y barriga. tus pulmones crezcan de tamaño hasta reventar. Si
no expulsas el aire como reacción, al final del turno
La velocidad de la criatura se reduce a la mitad y actual tus pulmones explotarán, provocando una
tiene desventaja en salvaciones. Además, tumores de muerte instantánea.
tamaños variados empiezan a brotar de la piel de la El segundo turno, la sangre de tu cuerpo empezará a
criatura. Los dolores empeoran y su temperatura hervir, causándote 1d12 puntos de daño por fuego al
corporal aumenta ligeramente. inicio de cada turno que no puede reducirse ni
Sus puntos de golpe máximos se reducen a la mitad. evitarse de ninguna forma no mágica.
Los tumores crecen en tamaño y la piel empieza a En el tercer turno, tu piel empezará a expandirse
gangrenarse, sufriendo un oscurecimiento e incluso debido a la diferencia de presión. Debido a ello, tu
desprendimientos. La criatura sufre de vómitos, tamaño pasará a ser de un tamaño mayor.
fiebre aguda y fuertes dolores.
La velocidad de la criatura se reduce a 0, además de Tras tantos turnos como tu modificador de
sufrir de pérdidas de consciencia. Constitución, perderás la consciencia debido a la
falta de oxígeno en tu cerebro (mínimo 1 turno).
La criatura muere, si no lo ha hecho ya. Tras tantos turnos como dos veces tu modificador de
Una criatura no tiene por qué ser consciente de sufrir Constitución, sufrirás un paro cardiaco y morirás
esta condición hasta avanzados los síntomas. (mínimo 2 turnos).
Un conjuro como Restauración menor o similares es Cada turno representa el turno de la criatura actual, no
capaz de curar la irradiación. el tuyo. Esta condición desaparecerá, al igual que todos
sus efectos, si vuelves a encontrarte en una zona
Si quieres que la condición de Irradiado sea más difícil de presurizada con oxígeno en ella.
tratar, puedes hacer que conjuros como Restauración menor
Los efectos de perder el conocimiento y sufrir el paro
o similares deban ser utilizadas cada 24 horas sobre la
criatura afectada, reduciendo los efectos causados por la cardiaco pueden ocurrir antes, después o entre
radiación en un nivel cada 72 horas de tratamiento seguido, cualquiera de los tres primeros efectos causados por
hasta que desaparezcan por completo. esta condición.

112
Locura del Vacío Desalmado
Cuando una criatura se encuentra expuesta a la Cuando el hilo etéreo que conecta el alma y el cuerpo de
vastedad y el vacío del espacio durante un tiempo una criatura es cortado, pero el alma aún regresa al
prolongado, su mente se ve afectada por la locura del cuerpo, se manifiesta la condición de “Desalmado”.
vacío. Por cada 48 horas que una criatura se encuentre Esta situación provoca un trastorno en la criatura,
barada en el espacio (a discreción del DM), la criatura puesto que es como si dos seres independientes el uno
deberá superar una salvación de Sabiduría CD 10, que del otro vivieran en su cuerpo.
irá aumentando en 1 por cada 24 horas que siga Vulnerabilidad Espiritual. La criatura a las fuerzas del
expuesto. Si la falla, recibe una de las siguientes Más Allá. Cualquier daño necrótico infligido a la
condiciones. Puede ser de forma aleatoria o lanzando criatura se duplica, tiene desventaja en salvaciones
1d6 para determinar el resultado. contra la muerte y desventaja en salvaciones contra
Desconexión de la realidad. La criatura tiene conjuros que tengan como objetivo su alma.
desventaja en salvaciones contra efectos de miedo y Conexión fragil. Debido a la separación entre cuerpo y
encantamiento, ya que su conexión con la realidad se espíritu, uno no puede actuar a voluntad como de
debilita. costumbre. Siempre que la criatura que sufra esta
Alucinaciones Estelares. La criatura experimenta condición quiera llevar a cabo una acción, deberá
alucinaciones de luces estelares danzantes y superar una salvación de Sabiduría o tomar otra acción
sombras cambiantes. En combate, la criatura debe que no sea la que decidió en un inicio. La CD de la
realizar una tirada de salvación de Sabiduría, acorde salvación podrá variar desde 10 hasta 20 (a discreción
a la CD de esta condición, al inicio de cada uno de del DM).
sus turnos. En una falla, la criatura pierde su turno Mundo equivocado. La criatura puede que se encuentre
al verse abrumada por visiones estelares. en el plano material, pero su alma está siendo
Aislamiento Cósmico. La criatura tiene dificultades arrastrada al Más Allá en todo momento. Tienes
para comunicarse y entender a los demás. Además, desventaja en salvaciones para evitar ser transportado a
tiene desventaja en las pruebas de Carisma otro plano.
(Persuasión), Carisma (Engaño) y Sabiduría Susurros del Otro Lado. Debido a esta desconexión
(Perspicacia) al interactuar con otras criaturas y entre cuerpo y alma, te encuentras de forma simultánea
estas pruebas tiene ventaja contra él. entre el Plano Material y el Plano Etero. Podrás ver e
Obsesión Astral. La criatura desarrolla una obsesión interactuar con ambos planos a la vaz y viceversa.
con el espacio y las estrellas. Puede sentir una La única forma de terminar con esta condición consiste
atracción irracional hacia el cielo nocturno, en restaurar la conexión entre el cuerpo y el alma de la
distrayéndola incluso en situaciones críticas. Debido criatura.
a ello, también sufre desventaja en salvaciones de
Sabiduría y pruebas de Sabiduría (Percepción) e
iniciativa.
Miedo a lo desconocido. La criatura empieza a sufrir
de paranoias irracionales, quedando afectada de
forma permanente por el conjuro Fuerza Fantasmal.
Desprendimiento racional. La criatura dejará de
realizar acciones básicas para la supervivencia,
como comer y beber por su cuenta. Además, sufrirá
desventaja en pruebas de Sabiduría (Supervivencia).
Esta condición persiste hasta que la criatura reciba un
tratamiento adecuado, como un hechizo de
Restauración menor, Calmar las emociones o similares
cada 24 horas por efecto sufrido. Si no recibe
tratamiento alguno pero se encuentra en un entorno
opuesto a esta condición (es decir, un lugar familiar o
seguro donde pueda recuperarse), podrá repetir la
salvación de Sabiduría cada 48 pero de forma invertida.
Es decir, si la supera desaparece un efecto aleatorio,
además de que la CD de la salvación se decrementará
cada 24 horas.
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¡Muchas gracias!
Agradecer a todos aquellos que me siguen y
apoyan. Sin vosotros, este proyecto no habría sido
posible.

Especialmente a mis mecenas.

Y dedicar este primer compendio a mi familia,


pues me han brindando apoyo y motivación
durante todo este proceso.

Todo el arte ha sido utilizado con el debido


permiso y reconocimiento. En caso de no estar
acreditado, es debido a su generación mediante IA
con la correspondiente licencia de uso comercial.

Ahora, ¡a seguir trabajando en nuevo contenido!

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Héroe real: [Berginyon, Patricio (Myosoul)]

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