Guia Star Wars Knights of The Old Republic
Guia Star Wars Knights of The Old Republic
Guia Star Wars Knights of The Old Republic
Republic
Guía Star Wars - Caballeros de la Antigua República:
ESPIRAL ENDAR
Esta primera parte del juego es un tutorial, asi que Trask Ulgo, que será tu primer compañero, te irá
dando "clases" para que aprendas a usar la interfaz del juego.
De camino a las cápsulas te encuentras con una caballero jedi, pero tú compañero, Trask, se jugará
la vida por ti al intentar darte tiempo enfrentándose a un Jedi Oscuro. Continuas hasta las cápsulas
conde te espera Carth y escapáis de la Espiral Endar en la última cápsula disponible justo antes de
que la nave explote.
Consejos sobre el juego
- Curación Fácil:
Cada vez que estés en un área segura, puedes curarte instantáneamente a ti mismo. Ve a la pantalla
de mapa en el menú de pausa y pulsa el botón X. Para volver donde estabas selecciona la pantalla
de mapa y pulsa X.
- Consejos de curación:
Usa los botiquines y los kits de reparación durante las batallas, y reserva sanar por la Fuerza para
curarte después de las batallas.
- Registrar siempre:
Sobra decir que trates de registrar todos los cuerpos, contenedores o cajas que encuentres, ya que
casi siempre encontrarás objetos que pueden serte de utilidad para equiparte tu o a tus
acompañantes, además de para conseguir dinero mediante su venta.
- Activar droides:
Siempre que haya la opción de activar un droide o usar un terminal de ordenador, cambia al
personaje que este mejor capacitado (para gastar menos piezas o puntas de seguridad) y úsalo, ya
que recibirás bastantes puntos de experiencia.
- Guardar dinero:
Realmente no necesitas comprar nada en el juego si tienes puesto el nivel de dificultad fácil. Hay
montones de incrementadores, armas y armaduras que pueden ser encontradas gratuitamente. De
todos modos, asegúrate de comprar el droide HK-47, para que sea un miembro de tu grupo. Guarda
el dinero para ti, haz préstamos, y para comprar objetos que aparecen sólo en algunas tiendas. No
es necesario que preguntes por si hay recompensa, ya que siempre te la dan, en todo caso, usa la
persuasión para preguntar amablemente si te dan más.
- Afectar Mente:
Cada vez que tu personaje sube de nivel, puedes escoger un nuevo poder de la fuerza. Obtén
Afectar mente básico e intermedio y la gente no se te podrá resistir. Nota: usar Afectar Mente para
que la gente haga lo que quieras incrementará en varios puntos tu alineamiento oscuro en algunas
ocasiones. Igualmente, siempre que lo uses, recibirás un punto del lado oscuro.
- Persuadir:
La habilidad de Persuadir es bastante útil y añade opciones al juego, no sólo en las conversaciones.
Dale al personaje principal bastantes puntos en Persuadir en vez de Dominar Mente de tal modo que
puedas escoger otra dote y seguir teniendo una buena persuasión.
TARIS
La búsqueda de Bastila
La cápsula de salvamento os dejó varados en Taris, planeta bajo control Sith. Ahora tú y Carth
debéis de encontrara a Bastila, la única persona capaza de evitar que los Sith se hagan con toda la
galaxia, pero para ello deberéis de evitar llamar mucho la atención de las fuerzas oscuras.
Sabéis que la cápsula de Bastila se encuentra en la ciudad subterránea, pero será todo un problema
llegar hasta allí pues las puertas de bajada están vigiladas por los Siths.
Recuerda que puedes volver instantáneamente al apartamento en cualquier momento, tan sólo con
pulsar "X" en la pantalla del mapa. Asi podrás cambiar a los NPCs que te acompañan o curar la vida
de tu grupo gratuitamente.
Para bajar hasta la ciudad baja debes de concluir la búsqueda Invitado a una fiesta.
Para bajar hasta los subterráneos necesitarás la documentación adecuada, para conseguirla ve a
hablar con Gadon, el jefe de los Beks Ocultos, quien te la cambiará por tú disfraz de Sith que, puesto
que ya tienes los papeles no lo necesitarás. Además te dice que los Vulkars han raptado a Bastila
creyendo que es un oficial de la República. Brejik, el jefe los Vulkars Negros la ofrecerá como
recompensa en la carrera de swoops que hacen todas las bandas para ganarse así el favor de otras
bandas menores y aplastar así a los Beks por simple superioridad numérica.
La única manera de rescatar a Bastila es ganando la carrera, pero para ello debes formar parte de
alguna banda, de esta forma Gadon te ofrece correr como representante de su banda, pero antes
debes de ir a la base de los Vulkars Negros y robarle el prototipo de motor de swoops que les
robaron y poder así ganar la carrera. Para entrar en la base te dice que busques a Mission, ella
sabrá encontrar una forma de entrar en la base enemiga.
Cuando encuentras a Mission en la ciudad subterránea te pide ayuda pues ella y su amigo wookiee
acaban de ser emboscados por unas esclavistas gamorreanos. Acepta ha ayudar a rescatar a su
amigo Zaalbar a cambio de que te enseñe la entrada al campamento de los Vulkars Negros. Una vez
aceptada la misión se unirá a tú grupo.
Una vez acabada las búsquedas del wookiee, encontrado el prototipo (misión Dentro de la Base
Vulkar) y ganada la carrera, por fin Bastila estará con nosotros, pero aún queda mucho por hacer
pues hay que salir del planeta sin que los Sith se enteren. Pero esto será en otra búsqueda, Escapar
de Taris.
La recompensa por Dia
Dia te cuenta que atacó a Holdan en defensa propia cuando este empezó a propasarse con ella
estando borracho. Por su rechazo, él ha ordenado que le pongan precio a su cabeza.
Encontrarás a Holdan en una de las habitaciones de la cantina de la ciudad baja, viendo a las
bailarinas. Al hablarle de que retire la recompensa que puso por la cabeza de Dia te dirá que no lo
hará pues va en ello su reputación...pero que por el módico precio de 200 créditos retirará la
recompensa. No es tan mala idea pagarle, siempre puedes recuperar el dinero jugando unas cuantas
partidas al Pazaak.
Invitado a una fiesta
Si hablas con Sarna, oficial perteneciente al ejército Sith, en la cantina de la ciudad alta podrás ser
invitado a una fiesta que organizan los oficiales Sith. Para llegar a ello deberás de elegir las
siguientes opciones en el diálogo:
1,1,2,1,1,2,1,1, y 1.
La fiesta se celebra en los apartamentos de la parte norte de la ciudad alta. Cuando llegas Sarna te
saluda y te invita, pronto todos los oficiales se emborrachan y quedan tendidos en el suelo, momento
en el que aprovechas para coger una armadura Sith de una mochila de un oficial al fondo de la
habitación. La armadura no es muy buena pero te permitirá pasarte por Sith y conseguir de esta
forma engañar al soldado que custodia la puerta de bajada hacia la ciudad baja.
Comerciante Acosado
A las puertas de entrada de la parte norte de la ciudad alta encontrarás a un comerciante que está
siendo asaltado por un par de matones de Davik. Lucha con ellos y mátalos.
Una vez hayas acabado con ellos el comerciante te dará las gracias. Ahora estará en tus manos la
posibilidad de inclinarte a un lado o a otro de la balanza, si le robas todo el dinero que tiene sumarás
puntos del lado oscuro, mientras que si le das los 100 créditos que necesita sumarás puntos hacia la
luz. No te preocupes por los cien créditos pues el cadáver de los matones de Divak tienen 50
créditos cada uno con lo que no perderás dinero, simplemente dejarás de ganarlos.
Suero de Rakghoul
Zelka, del centro médico de Ciudad Alta, te ha hablado de un suero que está en poder de los Sith
que es capaza de curar la enfermedad provocada por los Rakghoul.
Si consigues abrir la cerradura de la puerta de la parte trasera del centro médico, descubrirás
soldados de la República que estan siendo sanados en los tanques. Convence a Zelka de que estais
en el mismo bando y conseguirás algunos puntos del lado de la luz.
Si consigues el suero y se lo das a Zelka te asegurarás de que todo el que esté infectado en Taris
pueda ser ayudado. Pero también tenemos el lado tenebroso, y es el que nos ofrece Gurney, el
ayudante de Zelka, quien te informa de que Davik te pagaría muy bien por llevarle el suero, además
de recompensarle a él por mandarte claro. En tus manos está la decisión final.
Cuando bajas a la ciudad subterránea, al este de la ciudad de los proscritos encontrarás a un oficial
Sith que te informará de que han perdido una patrulla al sur de su posición. Si vas en esa dirección
encontrarás el cadáver de un soldado Sith y en su mochila podrás encontrar el jarabe que cura la
enfermedad Rakghoul.
El Aprendiz de Rukil
Rukil, de la ciudad de los proscritos, te ha pedido que averigües que ha sido de su aprendiz, una
joven llamada Mayla, que nunca volvió de la ciudad subterránea de una misión que le encomendó
Rukil para buscar algo, que de momento se niega a decirte.
Encontrarás al aprendiz de Rukil al oeste de la puerta de salda de la ciudad de los proscritos. Vuelve
a hablar con Rukil y a decirle que su aprendiz a muerto, enséñale el diario de su aprendiz para que
vea que es verdad lo que dices. Tras esto te dirá que tú eres el elegido que los llevaras hasta la
Tierra Prometida, para ello debes de encontrar además otros dos diarios que te ayudaran en la
búsqueda, el de su padre y el de su abuelo.
Una vez hallas aceptado la misión de encontrar la Tierra Prometida de Rukil, Igear te detendrá para
hablar contigo y te propondrá el que le des los diarios que encuentres a cambio de una buena suma
de dinero. Su interés reside en que si encuentran la Tierra Prometida, él, que ahora es importante en
la ciudad de los proscritos, se convertirá en un don nadie y por tanto intentará por todos los medios
que esa tierra nunca se encuentre.
La recompensa por Largo
Un comerciante que vive cerca del apartamento de Sarna tiene problemas con Divak, al parecer se
ha escondido allí por que le debe a Divak la suma de 200 créditos y no puede pagarlos. De momento
está a salvo, hasta que lo encuentre un recompensas de Divak. Una vez hallas hablado con Zax
puedes volver a por Largo y cobrar la recompensa, lo que te llevará más cerca del lado oscuro, o
puedes darle los 200 créditos que necesita, esto te acercará más al lado de la luz, tú decides. Una
vez echas alguna de las dos cosas la búsqueda habrá finalizado.
La Bailarina
En la cantina de la ciudad baja, en la misma habitación donde se encuentra Zax hay una bailarina
llamada Lyn Sekla, esta haciendo una audición para Bib Surool pero este no la contratará si no baila
con alguien y ella no tiene pareja. Debes de acercarte a ella y persuadirla de que lo intente contigo,
no tiene muchas opciones más. Para que pase la audición las opciones en los bailes son: 2,2 y 2.
La Habitación de Elam
En una de las habitaciones de los apartamentos de la ciudad baja encontrarás una caja fuerte
sellada que estará protegida con una mina de gas. Una vez desactivada la mina la caja tiene un
sistema distinto al de los normales y para abrirla deberás de responder correctamente a las tres
preguntas que te formula. Las respuestas a estas preguntas están en el contestador que hay al lado
de la caja, y son (por este orden): Hyperdrive, Tío Loueie y Alderaan.
La recompensa por Selven
Si hablas con Zax en la cantina de la ciudad baja te informará sobre las recompensas que ofrecen.
Una de ellas es por la mejor asesina de Taris, Selven, esta se encuentra en una de las habitaciones
de los apartamentos de la ciudad baja. Una vez que hayas acabado con ella vuelve a hablar con Zax
para cobrar la recompensa.
La recompensa por Matrik
Otra de las recompensas que ofrece Zax es por un tipejo llamado Matrik, al parecer testificó contra
Davik cuando Taris aún era controlada por la República. Ahora se esconde en uno de los
apartamentos de la ciudad baja. Nada más hablar con él te echará de la habitación, pero si lo
persuades o hablas con él por segunda vez tendrás la posibilidad de que te cuente su plan.
Matrik piensa que puede fingir su muerte con tú ayuda. Tiene cierta experiencia en demoliciones de
sus días en el Intercambio, y dice que con un detonador de permacreto podrá provocar una
explosión en su apartamento de tal forma que Davik se trague lo de su muerte. Para conseguir el
detonador te manda a la ciudad alta.
Podrás encontrar el detonador en el negocio que dirige Kebla Yurt, el Emporio de Equipamiento, en
la parte sur de la ciudad alta, al lado de la cantina.
Una vez hallas comprado el detonador debes de volver al apartamento de Matrik y entregárselo, tras
la explosión el rufián desaparecerá y tú podrás obtener la recompensa además de unos puntos que
te acercaran más hacia la luz por haberle ayudado.
La recompensa por Bendak
La última de las tres recompensas que ofrece Zax es por la cabeza de Bendak, el asesino estelar. El
asesino suele aparece de vez en cuando por la parte de los cuadriláteros, en la cantina de la ciudad
alta. Cuando llegas allí no lo encuentras y es que para matarlo tendrás que enfrentarte a él en duelo
a muerte, pero antes de todo eso deberás de vencer a todos y a cada unos de los duelistas allí
concurridos. Para más información ve a la misión de El Cuadrilátero.
Una vez hallas acabado con Bendak ve a informar a Zax de lo ocurrido y cobra la recompensa.
El Cuadrilátero
Como ya sabrás, para enfrentarte a Bendak en el cuadrilátero antes has de vencer a todos los
duelistas que hay en la cantina, te enfrentarás a todos y a cada uno de ellos en estricto orden
creciente de dificultad, una vez los hayas vencido a todos podrás enfrentarte con Bendak.
Para entrar a luchar en el cuadrilátero tendrás que hablar con Ajuur, que es quien organiza los
duelos legales en la cantina. Te ofrecerás a combatir a cambio del 10% de las recaudaciones tal y
como estable la ley. Los luchadores con los que te enfrentarás son: Tirofijo Duncan, Gerlon Dos
Dedos, Ice, el veterano Marlon y el loco Twitch.
Hay un pequeño truco para conseguir un suministro ilimitado de medpacks. Simplemente déjate
ganar los combates, y después abré el contenedor que está a la izquierda de Ajuur. Siempre habrá
un medpack esperándote.
Tras acabar con ellos dirígete a Ajuur para que te de la recompensa por cada combate. Te dirá que
sólo queda Bendak, pero como se ha ido pues te quedas como el campeón del cuadrilátero. Pero al
salir de la cantina verás a Bendak cerca de la puerta, habla con él y acepta el combate a muerte que
te propone pues será la única forma de vencerle. Tras aceptar su reto ve a comunicárselo a Ajuur
quien te dirá que necesita tiempo para organizar el combate, de forma que te pedirá que te vayas y
que vuelvas dentro de un tiempo.
Al volver el duelo ya estará listo, por fin te enfrentarás a Bendak, el Asesino Estelar. El combate será
duro, pero ayudado por unas cuantas granadas de plasma lograrás acabar con él. A partir de ahora
serás famoso como el Misterioso Extranjero, el mejor duelista de todos los tiempo en Taris.
Un pequeño truco que puedes usar es no subir de nivel y después, cuando estes enfrentándote a él,
cuando estes a punto de morir, subir de nivel. Esto curará tu vida completamente y podrás seguir
combatiendo.
El Trío Retorcido de Rancors
En una de las habitaciones de los apartamentos de la ciudad baja, encontrarás una caja de
seguridad rodeada de seis objetos que generan un holograma, este es el sistema de seguridad de la
caja, y para abrirla deberéis de encender los hologramas en el orden correcto. En la mesa de la
habitación encontramos un artículo que nos habla de un grupo llamado El Trío Retorcido de Rancors
y de sus componentes. El orden en el que debemos de encender los hologramas es el orden en el
que los componentes llegaron al grupo. El orden es el siguiente: Elinda, Ujaa, Ujii. Loopa, Fodo y
Ashana.
Ayuda a un Ithoriano
De vuelta a tus apartamentos en la parte norte de la ciudad alta verás que unos niños están pegando
a un ithoriano por el simple echo de ser alienígena. Esta es otra de las muchas oportunidades que
tendrás de ganar puntos hacia el lado oscuro o hacia el lado de la luz. Para ganar puntos deberás de
Zaalbar al ithoriano para después pedirle un agradecimiento en forma de recompensa, para el lado
de la luz después de ayudarlo debes de curarlo.
La Tierra Prometida
Lo primero que debes de hacer antes de buscar la Tierra Prometida será encontrar los dos diarios
que faltan y complementan al diario de la aprendiza de Rukil. Ambos se encuentran en las cloacas,
uno de ellos en la parte noreste y el otro cerca de donde encontraste a Zaalbar prisionero. Una vez
los hayas encontrado ve a hablar con Rukil y entrégaselos. Tras esto el viejo hablara con el jefe de
los proscritos y todos se irán en busca de la Tierra Prometida y tú búsqueda habrá finalizado.
También puedes entregarle los diarios a Igear y sumar puntos del lado Oscuro pues esa gran suma
de dinero de que la que presume no es más que 100 míseros créditos, eso sí, se defiende de que allí
abajo eso es una fortuna.
Proscritos Infectados
Algunos proscritos han contraído la enfermedad de Rakghoul y los han puesto en cuarentena para
que cuando se transformen no arrasen el pueblo. Una vez hallas encontrado el jarabe y se lo hallas
dado a quien tú quisieras recuerda comprar una muestra del mismo para los proscritos infectados.
También intenta acabar esta búsqueda antes de la de la tierra prometida, si no los proscritos
infectados se habrán ido y no podrás completarla.
Un rancor en las cloacas
Para matar al increíble rancor puedes hacer dos cosas, una intentarlo en combate y otra haciendo
caso de los planes de los Bek Ocultos que encuentras a la entrada del rancor.
Si vas a combatir con él lo mejor que puedes hacer es poner el juego en modo solitario, de forma
que tus compañeros no se lancen de manera estúpida al ataque cuerpo a cuerpo. Tras esto coloca
unas cuantas minas cerca de la puerta que será donde te resguardaras para que el rancor no te
ataque, tras esto haz que acuda a ti tirándole una granada, y este mismo proceso será el que debas
seguir hasta matarlo. Le tiras una granada, el rencor se acerca para atacarte, se come un par de
minas, y antes de que pueda atacarte te escondes dentro de las cloacas. Después volverá a su
posición inicial y deberás seguir con este proceso hasta acabar con él.
Si por el contrario sigues con la notación de los Beks que encontraste en su panel, lo que deberás de
hacer será poner unas granadas en el montón de cadáveres y después poner una muestra del olor
sintetizado. Cuando el rancor lo huela, irá al montón de cadáveres para comer un poco y al tragarse
la comida las granadas explotarán en su boca, matándolo en la explosión.
Dentro de la base Vulkar
Una vez eliminado al rancor tenemos vía libre para entrar en la base Vulkar. Ahora sólo queda
encontrar el prototipo de motor de swoop.
En la habitación de control de la base Vulkar encuentras a un Vulkar que al parecer estaba allí antes
de que Brejik tomará el liderato de la banda y no le gusta en absoluto lo que está haciendo su nuevo
líder, te pide piedad, pero antes de soltarle o matarle podemos obtener algo de información. Al
parecer el acelerador prototipo está en el sótano, pero sólo se puede acceder a él mediante un
ascensor de seguridad, en la parte trasera de la base Vulkar. Pero para usar el ascensor necesitarás
de una tarjeta que sólo tienen los lugartenientes de Brejik, aunque también puedes intentar usar el
ordenador central para lograr tus objetivos.
El camino más fácil para hacerte con la llave de seguridad es irte al panel del ordenador central,
meterte en el sistema y provocar una descarga en el cuartel de forma que tan sólo uno o dos Vulkars
vivirán para contarlo y a los que podrás despachar tranquilamente y coger los pases de los
cadáveres de los lugartenientes.
Tras pasar a la otra parte de la base Vulkar continuamos en busca del prototipo, cuando damos con
él resulta que un guardia Twi´lek llamado Kandon Ark, mano derecha de Brejik, custodia el
acelerador. Cuando llegamos nos propone traicionar a Gandon y unirse a los Vulkars. Otra
oportunidad de irse al lado oscuro. Si nos oponemos entraremos en combate y una vez hallamos
vencido habremos acabado la misión de encontrar el acelerador.
Antes de irnos deberemos de ir al ordenador del garaje y desbloquear todas las puertas para poder
acceder así a la puerta del muelle de carga. Detrás de esta puerta nos espera un droide bastante
duro con una especie de arma congeladora que será difícil de abatir, pero con unas granadas de
iones y utilizando armas de proyectiles de iones junto con el poderoso wookie podremos con él. La
recompensa se encuentra en la caja fuerte con unos cuantos objetos a parte de 2000 jugosos
créditos para nosotros.
La oferta de Kandon consiste llevarle la cabeza de Gandon por 500 créditos, correr en la carrera
swoops con el acelerador bajo la bandera de los Vulkars Negros y ganemos o no nos ofrece a
Bastila. Tras aceptar su oferta nos echará de la base Vulkar y nos dirá que no volvamos a la base sin
la cabeza de Gandon, eso si, antes de irnos nos dará un pase para entrar en las dependencias de
los Beks Ocultos.
Una vez en la base Beks encontraremos que nadie nos ataca y es que tendremos que utilizar el pase
que nos dio Kandon para abrir alguna de las puertas y que de esta forma los Beks nos ataquen. Una
vez eliminados a todos vamos a por Gandon, subimos en el ascensor y nos ocupamos del pobre
viejo, que aún piensa que somos de los buenos.
Tras acabar con Gandon, volvemos a la base Vulkar y cobramos la recompensa. Después de esto
nos llevarán a la carrera de swoops, pero esta misión ya habrá acabado.
Comprando un droide
Canderous te ha contado que Janice Nall tiene un droide en su tienda de la ciudad alta que te
introducirá en la base sith. Dice que menciones su nombre cuando vayas a comprarlo por que sino
no te lo venderá.
Cuando llegas a la tienda de driodes de Janice y le comentas que te manda Canderous estará
dispuesta a venderte el droide que te ayudará a entrar en la base militar sith, pero por un precio de
2000 créditos. Si le persuades de que te lo de gratis ganarás muchos puntos del lado oscuro, si le
regateas un poco ganarás unos pocos puntos del lado oscuro y si le pagas ganarás unos pocos del
lado de la luz. Una vez comprado el droide ya estarás listo para entrar en la base sith.
Escapar de Taris
Has encontrado a Bastila, pero aún hay que escapar de Taris. No sólo necesitaréis los códigos de
salida para sortear el bloqueo sith, sino que también necesitaréis una nave.
Nada más entrar en la base sith vemos a una recepcionista, una vez liquidada o espantada
podremos usar la terminal de control a nuestro antojo. Se pueden hacer muchas cosas, pero las más
importantes son desactivar el escudo del droide sith de defensa que guarda un ascensor y desactivar
también las armas de defensa de la base. A tú elección queda desactivar también los droides de
defensa de la base y matar a los sith que se encuentran dentro de uno de los cuarteles mediante un
cortocircuito.
Una vez echo algo o todo esto podremos limpiar la base de sith o ir directamente a la habitación
donde nos espera el droide de defensa. Una vez hallamos acabado con él podremos utilizar el
ascensor para vernos las caras con un aprendiz de jedi oscuro (por tanto, sin sable láser), una vez
vencido en combate obtendremos de su cadáver los códigos que nos permitirá pasar el bloqueo sith.
Ahora sólo queda hablar con Canderous y hacerse con el Halcón de Ébano.
Añadir que en una parte de la base, encontrarás a un alienígena encerrado en una jaula de energía,
enfrente de esta se encuentran unos paneles con los que podrás liberarlo o matarlo. Para matarlo
deberás de ponerlos todos en verde y para liberarlo deberás de ponerlos todos en rojo. Para
ponerlos en rojo debes de pulsar los paneles por este orden: 3,5 y 1; para ponerlos en verde y matar
al desgraciado duro pulsa los paneles en el siguiente orden: 4,5 y 3.
Tras decirle a Canderous que tienes los códigos te llevará a la mansión de Davik y te presentará
ante él como el ganador del último campeonato de swoop. Davik te dará la bienvenida y te dejará
bien claro que no deberás salir de los habitaciones de los invitados si no quiere que sus guardias te
liquiden. En cuanto se vaya saldremos de la habitación y comenzaremos a explorar todo el complejo.
Lo más importante será encontrar los códigos de seguridad de desactivación del campo que protege
a la nave.
Si le preguntamos a una esclava, ella nos pondrá sobre la pista, y es que Hundrow, el piloto de la
nave de Davik, está en la sala de torturas ya que con el bloqueo sith Davik ahora no lo necesita y lo
está torturando. La habitación está cerca junto a la sala del trono, y como podemos ver con las
cámaras desde el puesto de control hay dos droides guardianes sith protegiéndole. Tras acabar con
los guardianes el piloto del Halcón de Ébano nos dirá los códigos en agradecimiento a su liberación.
Tras esto iremos al hangar en busca de la nave para salir por fin de Taris, pero cual es nuestra
sorpresa al encontrar allí a Davik y a uno de los mejores cazarrecompensas que hay, el temido Calo
Nord. El combate no será muy difícil pues sólo tendrás que centrarte en Calo y dejar de lado a Davik.
Una vez Calo haya sido suficientemente dañado, empezará el ataque de la flota Sith sobre Taris y se
derrumbará el techo sobre él. Una vez muertos tan sólo tendrás que entrar en la nave para salir de
Taris, eso sí acuérdate de recoger los objetos de Davik ya que no volverá a utilizarlos.
Al salir de Taris nos veremos sorprendidos por un ataque en el espacio por parte de naves sith del
que deberemos defendernos desde la torreta, asi que antes de subir a bordo del Halcón de Ébano
acuérdate de salvar el juego, ya que si te matan tendrás que empezar desde donde tuvieras salvado.
Esto ocurrirá la mayoría de veces que salgas de un planeta, asi que no estaría mal si te acordaras de
salvar antes de cada salida.
DANTOOINE
Tras haber superado la primera prueba, la segunda consiste en fabricar tú propio sable de luz, para
ello debes de hablar con el Maestro Dorak. Al acudir al maestro Dorak primero te explicará las tres
ramas en las que se divide la orden Jedi para después hacerte unas pequeñas preguntas y
aconsejarte en cual de las ordenes introducirte.
Aunque esto no es significativo pues al final podrás escoger la rama que quieras. Una vez hayas
elegido el color de la espada y tú profesión ve a hablar con el Maestro Zhar quien te mandará a
montar tú propio sable de luz.
La tercera y última prueba consistirá en purificar una arboleda de meditación Jedi de la mancha
oscura que la contamina. La naturaleza exacta de la maldición no está clara.
Al este de la arboleda sur encontrarás la fuente de la mancha oscura de la arboleda, una Jedi oscura
llamada Juhani. La joven cayó del lado oscuro al matar a su maestra y cree que nunca podrá ser
redimida, creía que el lado oscuro le daría poder para vencer a quien fuera, pero tras perder en la
lucha no tendrá tan claro el poder que le puede dar el lado oscuro. Así que después de vencerla en
el combate deberemos de convencerla de que vuelva al consejo a mostrar su arrepentimiento y a
pedir perdón por sus actos.
También puedes pasar tres kilos del tema e ir a saco a por ella. Lo malo que al matarla te quedarás
sin un personaje del grupo. Al volver al consejo tendrás que mentirles y decirles que no tuviste
oportunidad alguna. Belaya, la Maestra Jedi de Juhani te lo echará en cara y te dirá que has llenado
de odio su corazón. Tanto odio le has provocado que cuando vayamos a Korriban nos la
encontraremos a las puertas de la academia esperándote para matarte. Vuelve para hablar con el
Maestro Zhar y comunicarle que has acabado con la tercera prueba. El Maestro Zhar es el primero
en darte la enhorabuena y nombrarte padawan. Tras esto acércate al consejo Jedi y habla con los
maestros para que te encomienden la misión de Investigar las Ruinas que tanto tú como Bastila
visteis en sueños.
Cuando obtienes la tercera prueba Jedi, verás a un mercader cerca de donde te emboscaron los
Kath Hounds por primera vez. Habla con el mercader que vende armaduras y armas y dile que te
deje ver su almacén. Verás la armadura de Cassus Fett que cuesta 15.000 créditos.
Nota: No podrás conseguir esta armadura nunca más si Saul te coge prisionero.
Tras hablar con los maestros interrumpe el cabeza de la familia Matale pidiendo justicia, pues cree
fervorosamente que ha sido la familia Sandral quien ha secuestrado a su hijo. El Consejo ha
decretado que investigues la desaparición del hijo de los Matale.
Tras acabar la investigación sobre las familias ricas de Dantooine y/o el haber encontrado el mapa
incompleto en las ruinas debes de ir a comunicarle tus descubrimientos al consejo para acabar las
respectivas búsquedas.
Al salir de la cueva del Mapa de las Estrellas, es posible que nos encontremos con Calo Nord y
algunos secuaces (si es que no te lo habías encontrado ya en Kashyyyk). Será una pelea dura, asi
que casi mejor si antes de ir a por el mapa pones unas cuantas minas a unos 20 m de la entrada de
la cueva (en el exterior).
Crimen resuelto
Se te ha acercado un Jedi, Bolook, que te pide ayuda para resolver un complicado crimen. Espera
que tú comprensión de la naturaleza humana pueda aclarar las afirmaciones contradictorias de los
testigos del crimen.
Tendrás que interrogar alternativamente a los dos sospechosos y al droide de información para
aclarar los hechos del asesinato. Después de cada pesquisa debes de hablar con el Jedi Bolook
para contarle que es lo que has averiguado. La solución a cada interrogatorio es:
Rickard miente pues dijo que el sol le quitaba visión en el disparo cuando en realidad el día estaba
nublado.
Rickard miente al decirnos que se llevaba bien con su socio pues es sabido de su pelea en la
taberna por asuntos de negocios.
Handon mintió al decirnos que denunció el robo del blaster pues el droide nos informa de que no hay
constancia de ninguna denuncia.
Preguntando al droide sobre la sangre averiguamos que la sangre que encontramos en el arma no
es de la victima y bajo presión Handon admitió que Calder se acostaba con su mujer.
La solución que propone Bolook es que como su mujer le engañaba con Calder fue él quien le mató,
pero debes de corregirle y decirle que ambos son los culpables puesto que Rickard también tenia
motivos para matarle por el problema de negocios que mantenía con su socio. Al final se aclara que
el asesinato se produjo de la siguiente forma:
Handon siguió a Calder y lo mató, pero Rickard también acechaba. Pensando que Handon era
Calder, le disparó y le hirió en el costado, entonces Handon activó la alarma con la esperanza de que
llegasen los Jedis y encontraran culpable a Rickard. Ahora ambos pasaran una larga temporada en
prisión por sus crímenes.
Asaltantes Mandalorianos
Al parecer hay unos asaltantes mandalorianos que perturban la paz de las granjas de Dantooine
pues están extorsionando a los granjeros a que les paguen. Si hablas con un tal Jon, en la salida del
enclave Jedi, te contará que los mandalorianos mataron a su hija y te ha suplicado que los
encuentres y acabes con ellos, de forma que los colones de Dantooine puedan descansar tranquilos.
Cuando te encuentras por primera vez a asaltantes mandalorianos y los matas te das cuenta de que
ni estaban tan organizados ni eran tan poderosos como decían...a no ser que no hayas dado aún
con los miembros más temerarios.
Cuando vuelves a pasar por la arboleda te encuentras al jefe de los mandalorianos en el mismo
enclave donde una vez acabaste con una patrulla mandaloriana. El líder se llamaba Sherruk y le
gusta coleccionar espadas de luz. A Jon le alegrará saber que acabaste con él y te recompensará
por ello.
Una vez le comuniques a Jon la muerte del líder mandolariano la misión habrá acabado.
El compañero perdido
A la salida del enclave, hay una mujer llamada Elise que nos hablará de que su compañero se ha
perdido, después nos enteramos de que el compañero es un droide fabricado por su marido antes de
morir para que cuidara de ella durante toda su vida. La pobre mujer está bastante afectada y
preocupada por su droide y te pide por favor que la ayudase.
El robot de ayuda personal de Elise se llama c8-42 y lo encontramos al este de los jardines Sendral.
Al encontrarlo vemos que está siendo atacados por los perros, al parecer el robot buscaba su propia
destrucción ante la evidente dependencia que tenia su ama de él, pues cada día se quedaba más en
casa y no conocía a casi nadie, trataba al robot como si fuese su difunto marido. Según queramos
caer al lado de la luz o de la oscuridad debemos destruirlo o aconsejarle que vuelva con su ama
Elise.
Una vez hallamos destruido o haber echo que el droide volviese, debemos de volver a hablar con
Elisa. Si hemos sido buenos el droide estará allí, no muy contento, pero Elisa se ira a casa y te dará
las gracias. Si por el contrario destrozamos al droide al llegar y confesárselo a Elisa estará saldrá
corriendo hacia el enclave Jedi llorando desconsoladamente. Si entramos en las habitaciones del
enclave la encontraremos allí. Al parecer cuando llegó allí, un hombre la consoló y al hablar con él
tienen mucho en común, así que puede que sea su nuevo novio, aunque la verdad no nos importa lo
más mínimo.
Investigar ruinas
El Consejo Jedi te pide que investigues unas ruinas extrañas en Dantooine. Parece ser que fue uno
de los lugares que Revan y Malak visitaron cuando estuvieron en el planeta, y puede que contengan
la clave de su caída al lado oscuro.
Las ruinas se encuentran al este del Patio. Al entrar nos encontramos a un droide antiguo y el cuerpo
de Nemo. El droide afirma ser un superviviente de una antigua civilización galáctica. Desconoces lo
que le ocurrió a esta civilización de "Hacedores" y de momento no sabes que más ocultan las ruinas.
Al hablar con el droide averiguarás que los otros que no eran ni Hacedores ni esclavos (Revan y
Malak) estuvieron allí y que superaron las pruebas de conocimiento que esperan en las puertas
laterales al droide antiguo.
Al abrir cualquiera de las dos puertas lo primero que te encuentras son sendos droides que
defienden las ruinas, al acabar con ellos lo único que hay en la sala es un ordenador antiguo que te
habla en un leguaje extraño. Lo primero que debes de hacer es hablarle para que el ordenador abra
un panel en su parte delantera donde debes de introducir tú panel de datos. Tras esto vuelve a
hablar le otra vez y el ordenador procesará los datos y te hará la pregunta en un idioma que
entiendes.
Una vez echo esto los ordenadores abrirán los sellos de muerte y vida respectivamente y podrás
pasar por la puerta que guardaba el droide antiguo sin que te ataque. Una vez en la habitación
descubrirás un Mapa de Estrellas incompleto pero con varios lugares señalados. Bastila piensa que
lo mejor será visitar esos lugares señalados, que también visitaron en su tiempo Revan y Malak, para
completar así los puntos incompletos del mapa, averiguar que es la Fragua Estelar y saber que fue lo
que provocó la caída al lado oscuro de Revan y Malak.
La rivalidad entre los Sandral y los Matale
Tras que el consejo Jedi te adjudicara el caso debes de interrogar a ambos cabezas de familia para
desentrañar el caso.
Al hablar con Ahlan Matale se muestra inflexible al creer que los Sandrals han sido quienes hayan
raptado ha su hijo Shen, es más nos intenta comprar por mil créditos para que culpemos a los
Sandrals de la desaparición de su hijo.
Al hablar con Nurik Sandral nos dice que él no tiene al hijo de los Matale, pero le echa la culpa a
ellos de la desaparición de su hijo. Después de decirte esto te echa de la hacienda amenazándote
con que los droides te atacaran sino sales fuera inmediatamente. Al irse el señor Sandral entra su
hija Rahasia y nos cuenta que su padre tiene encerrado al hijo de los Matale para vengarse de ellos
por la desaparición de su hijo. Al decirle que has encontrado a Casus muerto asesinado por las
bestias kath la hija se mostrará más afable y te dará la llave de la puerta trasera de la finca para que
puedas sacar a Shen, pues es una víctima inocente de la pelea que mantienen ambos cabezas de
familia desde que llegaron a Dantooine. Ahora te pide que te aligeres en sacarlo de allí antes de que
su padre cometa una locura y mate al hijo de los Matale.
Para entrar en la fina debes de entrar por la parte de atrás utilizando la llave que te dio Rahasia.
Acaba con todos los droides guardianes de los Sandral y después saca a Shan de allí, pero no
querrá irse sin Rahasia, ve a hablar con Rahasia y comunícale lo que Shan te ha dicho, que prefiere
morir antes que irse sin ella. Rahasia acepta salir con vosotros, pero quedará en el jardín. Rahasia
se reúne con nosotros una vez todos estemos fuera, pero justo en esos momentos llegan los
cabezas de ambas familias que no quieren que sus hijos se escapen con el hijo de la familia rival, al
final, Rahasia y Shen huyen al enclave Jedi mientras los padres se inculpan por lo sucedido y
prometen venganza.
Si vas por el lado oscuro una vez todos estén fuera y los padres comiencen a insultarse puedes
meter caña y hacer que se maten entre ellos. Cuando vuelvas al Consejo sólo tienes que mentirles
sobre lo que ocurrió y a parte de los puntos de experiencia sumarás muchos puntos del lado oscuro,
por hacer que se maten y por mentir reiteradamente al Consejo Jedi.
Muerte de un arqueólogo
Al este de los jardines Sandral encontrarás a un arqueólogo, resulta ser Casus Sandral. En el diario
que encontramos en el cadáver pone que era un arqueólogo aficionado que estaba investigando
unas extrañas ruinas en Dantooine. Por las heridas del cuerpo parece ser que fue despedazado por
los sabuesos kath.
Para finalizar esta búsqueda tendrás que informar al droide Sandral de la mala noticia de la muerte
del primogénito de los Sandral.
KASHYYYK
Cuando vuelves a la nave, al ir de un lado hacia otro, si pasa cerca de los suministros escucharás
que hay alguien allí. Cuando entras pillas infraganti a una niña a bordo, una polizona. Ya sabes por
que los suministros han menguado sin razón aparente.
Una extraña polizona
Al parecer la chica no habla el basic galáctico y nadie de la nave quiere ayudarte así que te las
tendrás que arreglar tú solito. Para ello deberás de intentar aprender el idioma que habla la chica,
que parece ser el mandaloriano, seguramente sabrá el idioma pero no sabe utilizarlo.
Para aprender el idioma hay que tener un poco de paciencia y elegir las opciones correctas, en caso
de que falles volverán ha aparecer de nuevo hasta que vayas avanzando en al conversación.
Cuando acabas la conversación descubre que la joven se llama Sasha y que fue secuestrada por los
mandalorianos, aprendió algo de su lengua y se escapó en cuanto pudo, yendo a parar al Halcón de
Ébano. Al parecer su hogar natal es Dantooine y tal vez alguien allí podría ayudarla.
Cuando viajamos a Dantooine encontramos a un twi´lek llamado Lur Arka Sulas que estaba
buscando a una muchacha llamada Shasha, por aquel entonces no sabíamos de que hablaba, pero
probablemente este polizona sea la chica que buscaban. Así que en cuanto desembarcamos del
Halcón de Ébano vamos en busca del twi´lek para decirle que la hemos encontrado. Tras verla nos
dice que es la niña que buscan y con esto habrás completado la búsqueda.
Deuda de honestidad
El comerciante Eli Gand retiene a Matton Dasol como sirviente. Al parecer la tripulación de Matton se
marchó de Kashyyyk por la noche para evitar pagarle la reparación a Eli.
De camino al Bosque Sombrío Inferior te encuentras con los restos de un droide, cuya memoria
revela los últimos momentos de violencia vividos por sus compañeros. Alguien llamado les tendió
una emboscada y las víctimas también hablaron de un tal Matton. Parece que mentía cuando
hablaba de aquellos acreedores que le huían. Seguramente a Matton estaría muy interesado en ella.
Un jefe en apuros
Chunndar, el jefe de los wookiees, ha apartado de tú lado a su hermano Zaalbar y te pide que mates
a un wookiee loco en las Tierras Sombrías. Gorwooken te espera bajando por el Gran Sendero y te
indicará como adentrarte en el bosque.
Gracias a Jolee Bindo has podido pasar el campo repulsor Czerka y puedes proseguir tu búsqueda
del supuesto wookiee loco que Chunndar te mandó matar.
Encontrarás al supuesto wookiee loco al este de las Tierras Sombrías Inferiores, se llama Freyyr y
nada más vernos nos atacará a pesar de los intentos de Joliee por que le reconozca. Cuando este
apunto de morir la lucha terminará y Freyyr se rendirá a sus captores Czerka. Debes de sacarle de
su error y decirle que no eres un cazador furtivo sino un forastero que viene a ayudar. Tendrás que
informarle que vienes con Zaalbar, y que él está contigo por una deuda de honor que debe de saldar.
Tras esto Freyyr aceptará escucharte y también hablará.
Nos contará como Zaalbar fue desterrado y como Chunndar lo utilizó, también nos dirá que la única
posibilidad de enmendar todo lo ocurrido es recurrir a los ritos ancestrales pero para ello necesita
una reliquia que se perdió hace mucho tiempo, el cuchillo de Bacca. Al parecer este cuchillo
desapareció en el último rito que hicieron los wookiees y no se ha vuelto a saber nada de ella.
Para conseguir este cuchillo debemos de viajar al sur de las Tierras Sombrías Inferiores desde
donde dejamos a Freyyr. Allí nos encontraremos con unas cuantas víboras kinrath a las que
deberemos de matar, y una de ellas nos dejará como restos su cadáver, el cual debermos de coger.
Un poco más adelante encontraremos un lugar que los wookiees utilizaban para sus ritos
ancestrales, y tal y como nos indican el marcador ritual deberemos de colgar el cuerpo de la víbora
en la parra colgante que hay delante nuestras. En esos momentos aparecerá la bestia ancestral a la
que deberemos de derrotar para poder obtener el cuchillo de Bacca.
Al indagar en su cuerpo encontramos la hoja del cuchillo que al parecer se había quedado albergada
en el costado de la bestia. Aunque debería de ser doloroso la hoja sólo causó daños superficiales,
incluso la piel ha crecido alrededor de la herida. El único desperfecto es la ausencia del puño. Es
evidente que la espada se rompió cuando la hoja penetró en la criatura. Ahora deberemos de llevar
la hoja a Freyyr.
Al devolverle la espada de Bacca a Freyyr se marchó para reunir refuerzos para destronar a su hijo
Chunndar. Cuenta con tú apoyo y te esperará en el salón del trono del poblado wookiee.
Al subir de las Tierras Sombrías un wookiee te está esperando para que te reúnas con Freyyr en el
salón del trono. Aunque intentas que las cosas se solucionen sin el derramamiento de sangre, es
imposible evitar el conflicto y al final tendrás que luchar contra Chunndar, unos guardias Czerka y los
wookiees leales a Chunndar. Pero a tú lado estarán Zaalbar y Freyyr. Una vez hayas ganado la
lucha Freyyr volverá a ser jefe entre los wookiees y no permitirá que la Czerka Corporation se lleven
a más de los suyos.
Como recompensa por su ayuda y a petición de Zaalbar nos da la espada de Bacca, antigua reliquia
de los wookiees.
Un wookiee perdido
Después de hablar con el jefe wookiee, en vez de obedecerle e irte de su pueblo, mira el mapa y
entra en el hogar de Woorwill. Habla con él y te contará que está preocupado por que un miembro de
su tribu ha desaparecido. Sus amigos Jaarak y Woorwill le esperan ansiosos, pero nadie da con el
desaparecido Rorworr.
Cerca de la casa de Jolee encontrarás el cadáver de Rorworr. Sobre su cadáver había un panel de
datos que demuestras su relación con los traficantes de esclavos, además de una aljaba que
seguramente pertenece a quien lo asesinó.
Cuando llegas al hogar de Woorwill para darle la noticia averiguas que la aljaba era de Jaraak, al
parecer este lo mató por que Rorworr estaba comerciando con esclavos, pero te pide que no se lo
digas a Woorwill que Rorworr era traficante de esclavos. No ha presentado ninguna defensa y
espera su juicio ante Worrroznor, el Poseedor de las Leyes.
Al hablar con Worrroznor sobre la muerte de Rorworr, el Poseedor de las Leyes convoca a Woorwill
por ser su pariente más cercano y a Jaraak por ser el autor del crimen. A este último se le acusa de
asesinato y se le da la oportunidad de defenderse, se declara culpable sin decir nada más de forma
que Rorworr quede en la mente de todos como el honorable wookiee que parecía ser, pero tu
puedes ayudarle si quieres. Si no lo haces esto te llevará al lado oscuro de la fuerza, pero si lo haces
obtendrás puntos hacia la luz de la fuerza además de llevarte una buena recompensa por defender a
Jaraak, puesto que Rorworr era rico y tú has declarado en el juicio te corresponde una parte de su
riqueza. Y con la declaración de Jaraak como culpable o inocente dependiendo de lo que hayas echo
acaba esta misión.
Mapas de Estrellas: Kashyyyk
El jefe wookiee Chunndar te ha pedido que bajes a las Tierras Sombrías y le hagas un favor. Así
podrás buscar también el Mapa de Estrellas.
Una vez acabada la búsqueda La petición de Jolee, este se unirá al grupo guiándonos las Tierras
Sombrías Inferiores, que es donde se encuentra el Mapa de Estrellas.
En lo más profundo de las Tierras Sombrías Inferiores encontrarás un ordenador que guarda el Mapa
de Estrellas. Al llegar te escaneará y te comunicará que coincides con los patrones que tiene en
memoria, por lo que puedes intentar pasar la evaluación y obtener así el Mapa de Estrellas de
Kashyyyk.
La evaluación consistirá en una serie de preguntas a las que tendrás que responderle una forma
adecuada, estas respuestas se compararán a un patrón que tienen en memoria, si es igual pasarás
la evaluación, sino los sistemas de defensa se activarán.
Resulta que el patrón que el ordenador tiene en memoria son las respuestas que daría alguien del
lado oscuro, alguien como Raven y Malak, que según las fechas que nos indica el ordenador, son las
fechas en las que ellos estuvieron en este planeta y serían ellos los que introducirían el patrón. Por
esto, quien sea del lado oscuro debe responder de acuerdo a lo que le indica su naturaleza, es decir,
buscar sólo el beneficio personal o la victoria a cualquier precio. Mientras que si eres un heraldo de
la luz deberás de responder erróneamente a las preguntas, es decir, contestar con respecto a lo que
representas, honradez y mirar por los demás.
Si respondes correctamente a las preguntas ganarás puntos del lado oscuro, mientras que si
respondes erróneamente ganarás puntos del lado de la luz y se activarán las defensas. Una vez
acabado con los dos droides guardianes el ordenador reconocerá en la batalla que cumplimos con el
patrón y nos dejará ver el Mapa de Estrellas de Kashyyyk.
La petición de Jolee
Al poco de avanzar por las tierras sombrías te encontrarás con Jolee, un veterano Jedi que te hace
una petición, que saques a unos furtivos de la Czerka de las Tierras Sombrías, al noreste de su
campamento. Tras este pequeño trabajillo se unirá a ti y te promete ayudar a Zaalbar las "barreras
que se interpongan en tú camino".
La segunda opción será aceptar el trabajo que nos propone el jefe de los furtivos y ponernos a cazar
a los Tach. Una vez cazados los suficientes los furtivos desaparecerán.
Estas dos opciones nos acercaran al lado oscuro.
Y la tercera y última será sobornar o persuadir a los miembros de la Czerk Corporation encargados
de custodiar los dispositivos sónicos para que nos den los códigos que las desactiven, de esta forma,
una vez desactivemos dos de ellas, aparecerá una bestia que les hará huir fuera de las Tierras
Sombrías.
Ahora vuelve a comunicarle a Jolee que has terminado la misión que te encomendó y se unirá a tú
grupo. De esta forma te guiará a las profundidades de la Tierra Sombrías.
Cazadores ocultos
Un grupo de mandalorianos está en las Tierras Sombrías, entrenando nuevos reclutas y atacando a
criaturas desarmadas. Además tienen generadores de camuflajes en la swoop para facilitarles la
labor.
Una vez hallas acabado con los dos grupos de mandalorianos que rodean los cadáveres de los
wookiees asesinados, vuelve a las swoops para introducirles los paneles encontrados en los
cadáveres de los mandalorianos. En ese momento aparecerá el líder de los asesinos mandalorianos
al que tendrás que eliminar. Una vez muerto vuelve a hablar con Grrrwahrr a darle la buena noticia
para acabar la misión.
Por cumplir la misión Grrrwahrr nos recompensa con el símbolo de su clan pues le hemos ayudado a
que sus compañeros estén en paz. Este amuleto significa respeto por parte de los wookiees.
Genoharadan
Cuando vuelves de regreso a la plataforma Czerka para ir a tú nave, un extraño twi´lek llamado
Senni Vek te aborda en el camino diciéndote que se te ha caído un panel de datos, que al parecer es
tuyo. Una vez aceptemos cogerlo, leemos el panel y encontramos que hay una petición de ayuda por
parte del planeta Manaan, quien nos requiere que acudamos sólo allí. Esta búsqueda continúa en
Manaan.
MANAAN
Cuando incluyes en tu grupo a Jolee, Elora nos contará que su marido ha sido acusado por los Sith
de asesinato, pero su mujer dice que es inocente y que alguien está intentando incriminarlo. Te pide
ayuda para demostrar la inocencia de su esposo. Dice que intentes hablar con los jueces del tribunal
para que lo suelten.
Has hablado con los jueces del tribunal y te han nombrado como árbitro en este caso. Como tal
defenderás a tu cliente lo mejor que puedas. Para ello deberás de preguntar sobre el caso tanto a los
jueces, como a Sunry como a los testigos que afirman que Sunry mato a la Sith
La versión de Sunry
Una vez los jueces te hayan nombrado como árbitro podrás entrar en la cárcel para hablar con Sunry
y pedirle su versión de los hechos. Sunry dice que alguien le está intentando inculpar de la muerte de
Elassa. Afirma que estaba intentando convertirla en una doble agente de la República en secreto y
que seguramente los Sith se enteraron y la matarían por eso.
Al preguntarle a los testigos del hotel averiguas que Sunry tenía una aventura con Elassa. Si
persuadimos a Elora de que nos diga la verdad sabremos que al parecer Sunry tenía de verdad una
aventura con Elassa desde hace cosa de un año, pero perdona a su marido por el amor que siente
por él y sigue creyendo a pies juntillas que él no la mató.
Puedes intentar convencer a Ignus, ya sea mediante persuasión, dinero o el uso de la fuerza a que
diga en el tribunal que escuchó los disparos después de ver salir a Sunry de la habitación, pero esto
te llevará más cerca del lado oscuro.
Gluupor el rodiano
Gluupor confesó que un Sith le obligó a colocar la medalla como prueba contra Sunry después de
cometerse el asesinato. Parece que los Sith intentan culpar a Sunry.
Has persuadido a Sunry de que te hable de Elassa y resulta que tenían una aventura, dice que la
quería de verdad y que nunca le haría daño. Al parecer fue allí para cortar con ella.
Cuando Roland Wann te da acceso a la sala de ordenadores de la República para que puedas
desencriptar el código de las tarjetas de acceso Sith, si buscas en el sistema informático de la
República encontrarás un video en el que se ve claramente como Sunry mata a Elassa. Al parecer
Sunry se había enterado de que Elassa era un Jedi Oscura que lo estaba utilizando para obtener
información de la República, al averiguarlo se volvió loco y la mató cuando estaba durmiendo.
Al enfrentarse a la prueba evidente de que es el asesino nos lo confiesa, pero también dice que no
confesará su asesinato ante los tribunales pues perjudicaría seriamente a la República y prefiere
pudrirse en la cárcel antes que perjudicar a su patria.
En nuestras manos está defender al acusado a sabiendas de que es culpable o entregar la cinta a
los jueces y hacer justicia. En cualquier caso y hagamos lo que hagamos no ganaremos puntos
hacia ningún lado de las fuerzas. Eso sí para que declaren inocente a Sunry deberemos de sobornar
con dinero a Ignus para que diga en el juicio que oyó los disparos después de salir Sunry. Además a
lo largo de todos los interrogatorios deberemos de hacer preguntas con fundamento y ni nombrar en
todo el juicio la cojera de Sunry pues eso no le gusta a los jueces. Para saber si las preguntas son
acertadas después de cada interrogatorio tendrás la oportunidad de saber la opinión de los jueces
sobre el caso y saber así si su veredicto se acerca más a inocente o a culpable.
Embajada de la República
Cuando desembarcas en Manaan hay un solado de la República cuando sales del muelle de
embarque. Al hablar con él te da la bienvenida y te indica la dirección en la que se encuentra la
Embajada de la República, al parecer puede ser difícil encontrarla debido al tamaño de la ciudad.
Esta búsqueda acabará cuando encuentres la Embajada y hables con el diplomático de la República.
Misión para la República
Tras encontrar la Embajada y pedirle al diplomático Roland Wann que nos cuente lo que sabe sobre
las antiguas ruinas nos mandará una misión antes de contarnos nada. Tenemos que recuperar un
modulo de un droide que se encuentra en la base Sith y para entrar te propone tres alternativas:
La primer forma es hacer hablar a un prisionero Sith para que nos diga su código de acceso.
La segunda forma es desencriptar una caja de tarjetas en blanco Sith que contienen los códigos de
acceso a la base Sith. Sus técnicos llevan mucho tiempo intentándolo sin resultado alguno.
Y la tercera y última forma es utilizar la tarjeta de informador que tenía el soldado Sith al que
cogieron, pero esta tarjeta sólo te da acceso a una de las plataformas colgantes, así que si te ven en
la base puede que abran fuego contra ti.
Al intentar desencriptar la tarjeta Sith te encontrarás con una serie de patrones matemáticos en los
que tendrás que averiguar la secuencia final, como en los pasatiempos. La solución a cada una de
las preguntas son: 22,18,64,2,6 y 7.
También puedes interrogar al prisionero. Al llegar allí un soldado de la república nos informará de
una especie de suero de la verdad que tienen y su antídoto, el problema es que gracias al
entrenamiento que los Sith realizan sobre sus informadores no ejerce mucho efecto y la fuerza
tampoco ejerce efecto alguno, así que tendremos que conseguir que diga lo que queremos en pocos
intentos mediante la persuasión y el engaño, para que finalmente nos de su código.
Pero cuando llegamos a la base Sith ninguna de las dos pociones nos valdrá, por lo que al final
tendremos que optar por la tercera opción, entrar en la base Sith por la plataforma de carga. Al entrar
nos toparemos con un Jedi Oscuro y unos cuantos Sith, tras vencerlos deberemos de ir al Transporte
que tenemos delante e indicar que queremos llevar el transporte a la base Sith, de esta forma
entraremos en la base por una puerta trasera.
Roland te ha dado acceso a un sumergible para que bajes a la base y averigües lo que ocurrió. Con
suerte así darás con el Mapa de Estrellas de Manaan.
Tras recorrer toda la base científica tienes que salir al exterior para llegar a otra parte de la base. En
una habitación te encuentras con Kono Lonan y Sami, dos científicos de la República que te cuentan
lo sucedido allí. Al parecer la cosechadora de kolto despertó a un enorme tiburón firaxano que fue el
causante de todo. Para llegar hasta las ruinas debes de eliminar primero al enorme escualo, para
ello Sami y Kono te dan dos métodos a utilizar, y son:
Kono dice que deberías de envenenar a la criatura y te ha dado una lata con toxinas que
desarrollaron para usar contra los tiburones. Al ponerla en la cosechadora y expulsarla, se esparcirá
por el agua y matará a la fiera que volvió loca a la estación.
Sami cree que la toxina puede contaminar el agua o el medio ambiente. Dice que si haces que la
maquinaría se rompa y explote, el tiburón firaxiano volverá a su letargo. Nos informa que para que la
cosechadora explote debes de fijar la presión de sus depósitos de combustibles en 4 millones de
sangenes exactos. Así el combustible será altamente inestable y explotará.
Una vez llegues al panel de control del kolto nos encontraremos con un problema muy antiguo, aquel
que te preguntaba como conseguir cuatro litros de agua con dos jarras de 5 y 3 litros. Aquí será el
mismo problema, para solucionar debes de dar los siguientes pasos:
1 - Llenar Inyector
2 - Realizar transvase inyector/ contenedor
3 - Llenar Inyector
4 - Realizar transvase inyector/ contenedor
5 - Vaciar contenedor
6 - Realizar transvase inyector/ contenedor
7 - Llenar Inyector
8 - Realizar transvase inyector/ contenedor
Tras esto la cosechadora explotará y el tiburón firaxiano gigante te dejará pasar para que puedas
recoger el Mapa de Estrellas de Manaan.
De vuelta a la Embajada de la República debes de hablar con Roland Wann. Le cuentas lo ocurrido
con el escualo gigante y también la destrucción de la cosechadora de kolto. Sin olvidarte de los
supervivientes. Se alegrará de que la situación se haya resuelto pero puede que el precio haya sido
demasiado caro, tras esto te da tú merecida recompensa.
Los Selkath desaparecidos
En el enlcave mercenario, en Ahto oeste, encontrarás a un selkath llamado Shaelas. Nos cuenta que
no le caen bien los Sith y que no se fía de ellos. Últimamente han desaparecido muchos jóvenes
selkath, entre ellos su hija Shasa y cree que los Sith están detrás de todo. Quiere contratar tus
servicios para que averigües lo que ha pasado.
Has encontrado a los selkath desaparecidos. Se los habían llevados los Sith para entrenarlos en las
artes oscuras. Has intentado convencerlos para que regresen al lado de la luz, pero ni se inmutaron.
Hace falta que les lleves alguna prueba de la maldad de los Sith.
Al norte de la base nos encontraremos con el maestros oscuro de la base Sith de Manaan y con dos
aprendices selkath, tras acabar con ellos entraremos en la habitación del fondo y cogeremos el panel
de datos del maestro sith para mostrárselos a Shasa y a los demás aprendices selkath. En el panel
pone claramente los planes del maestro de derrocar al gobierno reinante en estos momentos cuando
estos jóvenes se hallan decantado por el lado oscuro y colocar a un gobierno marioneta que en
realidad controlen los Sith desde las sombras. Con estas pruebas irrefutables Shasa y los demás
partirán de inmediato a avisar a las autoridades locales.
Vuelve al enclave mercenario a contarle a Shaelas todo lo que has descubierto. Te lo agradecerá
profundamente. Informará de las actividades criminales de los Sith a las autoridades de la Ciudad de
Ahto y ellos decidirán el tipo de castigo que recibirá el Imperio Sith.
La República contrata mercenarios
Un selkath llamado Nilko Bwaas, en el enclave mercenario, sospecha que la República está
contratando a mercenarios. Nos aclara que es amigo de la República y que sólo pretende averiguar
si algo va mal. Te dice que te pagará si te enteras de por que están contratando a tantos
últimamente.
Una vez Roland Wann te pida que bajes a la falla ya sabrás que ha contratado a tantos mercenarios
para averiguar que ha sucedido allí abajo. Entonces ya estarás dispuesto para contarle al selkath
Niko todo lo que sabes. Te da las gracias y dice que no le gusta el Imperio Sith por lo que inentará
respaldar las acciones de la República y espera que nadie se entera e la grave infracción cometida.
El echo de contárselo nos ganará su apoyo pero no nos hará ganar puntos de ningún lado de la
fuerza.
Mapas de Estrellas: Manaan
Roland Wann, el delegado de la República en Manaan, te ha indicado que tal vez sepa algo de unas
antiguas ruinas en Manaan. Pero primero quiere que recuperes un modulo robado por los Sith antes
de decirte nada. Cuando acabes la búsqueda Misión para la República, vuelve aquí.
La República ha construido una planta secreta en el fondo de la Falla Hrakert con el objetivo de
cosechar y sintetizar kolto. Roland Wann te ha ofrecido un submarino para que puedas bajar al fondo
marino e investigar. Te menciona que la República se topo con una especie de ruinas cerca de la
Falla.
Tras recorrer la base científica Hrakert, averiguar que es lo que pasaba y destruir el contenedor,
puedes pasar por delante del tiburón firaxiano que vigilaba las ruinas y recoger el Mapa de Estrellas
de Manaan.
Genoharadan
Senni Vek te dio en Kashyyyk un panel de datos donde ponía que un tal Hulas quería hablar contigo
en Manaan. Pues bien, encuentras a Hulas en el patio central este, eso sí, debes de ir sólo al
encuentro sin compañero alguno para que acepte hablar contigo.
Cuando hablas con él te dice que los Genoharadan quieren reclutarte. Al parecer son una
organización de cazarrecompensas de alto nivel que se mueven en las sombras y cuya existencia es
desconocido por casi todo el mundo. Al ver como acabaste con Calo Nord han visto en ti a un
cazarrecompensas con futuro y quiere que te unas a ellos. Hulas asegura que ellos no matan a
personas inocentes, sólo a gente que se lo merece, como son los dos objetivos que te impone para
poder entrar en la organización. Tan sólo tienes que eliminar a uno de los dos. Y son:
Zuulan
Se te ha encomendado que mates a un comerciante de esclavos llamado Zuulan Sentar. Debes de
buscarlo en Dantooine, cerca de las fincas de los nobles. Zuulan estará cerca de su speeder
terrestre para poder huir si se ve en apuros.
Lorgal
Se te ha encomendado matar a un rodiano llamado Lorgal. Ahora está prisionero en la base de la
República, en Manaan. Hulas te ha pedido que parezca un accidente.
Ithorak
Hulas te informa que para conseguir ver a Ithorak debes de convencer a su representante Vek de
que eres un comprador de antigüedades o de que representas a uno. Vek se encuentra en el
pabellón donde te entrenas y corres las carreras swoop de Manaan. Una vez lo convenzas accederá
a organizar un encuentro entre Ithorak y tú en la segunda plataforma de embarque de el puerto
espacial. Una vez allí acaba con él y vuelve a hablar con Hulas para que te recompense por tú
trabajo.
TATOOINE
En Manaan hay un selkath llamado Nubassa que está interesado en adquirir cualquier tipo de animal
no violento. Al hablar con él sobre los gizka no está muy convencido, pero si lo persuades acabará
por quedárselos si le pagas 100 créditos, siempre puedes regatear un poco y no tener que pagarle
nada para deshacerte de ellos.
Otra forma de solucionarlo será comprando veneno para gizka que venden en la cantina de
Tatooine. Lo compras, se los das a un gizka y todos acabaran por perecer pues el veneno es
contagioso para estos seres.
Intermediario
Una mujer desesperada, que espera a la puerta del club de caza de Fazza, necesita que alguien
venda por ella una placa de wraid.
Tras comprarle la placa de wraid, debes de conseguir la licencia de caza de la Czerka si aún no la
tienes para posteriormente vender dicha placa, más las muchas que conseguirás en el desierto de
las criaturas que vayas matando, en el local de Fazza.
Los moradores de las arenas
La Czerka Corporation te ha dado permiso de entrar en el Mar de Dunas con la condición de que
detengas a los moradores de las arenas, que entorpecen sus intereses mineros. Quieren el palo gaffi
de su jefe como prueba.
Al salir de la Czerka Corporation de Tatooine un alienígena te sugiere que hay una forma mejor de
detener el conflicto, si se emplea en a labor un droide traductor sofisticado.
El jefe de un grupo de empleados de la Czerka cerca de una oruga de las arenas estropeada dijo
que había un enclave de moradores de las arenas al sur del Mar de las Dunas. Al parecer los
moradores han robado muchas armas de la Czerka, como varias torteas, así que sugiere que te
cueles de alguna forma.
Tras derrotar a un grupo grande de moradores de las arenas, justo a la entrada de su territorio, te
haces con sus túnicas. Con ellas podrás pasar por un guerrero de las arenas, al menos desde lejos.
Seguro que así se hará más fácil entrar en su enclave. Todos los miembros del grupo que no sean
droides tendrán que llevarlas puestas para que funcione el disfraz.
Recuerda llevar en el grupo al droide HK-47 para que traduzca lo que dicen los moradores de las
arenas. Una vez lo tengas entra en el poblado, el guardián te reconocerá como un extraño a quien
hay que eliminar. Pero tienes la posibilidad de atraer su atención con el droide HK-47 diciéndole que
venías en son de paz, de esta forma atraerás su curiosidad por lo menos para llevarte hasta el jefe.
Eso si, ten mucho cuidado con lo que dice el HK-47 ya que su instinto asesino puede darte
problemas y convertir en una escabechina el diálogo con el jefe.
Al hablar con el jefe aceptará dejarte marchar y de paso te dice que le traigas unos vaporizadores de
humedad, si es que realmente quieres encontrar una solución pacífica al problema, aunque no cree
que vayas a volver. Estos vaporizadores de humedad los puedes comprar en la oficina de la Czerka
a Greeta Holda.
Vuelve al pueblo de los moradores de las arenas a darle al jefe los vaporizadores de humedad. Para
confirmar el acuerdo el jefe te hace entrega de su palo gaffi que podrás entregar en la sucursal de
Czerka Corporation en Anchorhead y acabar así la búsqueda.
Mapa de Estrellas: Tatooine
Si le preguntamos al jefe de los moradores de las arenas este nos dirá que hay unas extrañas ruinas
en la parte oriental del Mar de Dunas pero que lo tuvieron que abandonar cuando lo descubrieron por
que se estableció un dragón krayt en las ruinas.
En la habitación del jefe de los moradores de las arenas hay unas cajas de mimbre que contienen un
mapa de la parte este del Mar de Dunas, un documento bastante importante para aquellos que no
tienen un conocimiento exhaustivo del Mar de Dunas.
Tras acabar Cacería en el desierto, la cueva ya está vacía y al fondo de la misma se encuentra el
Mapa de Estrellas de Tatooine. Uno menos.
El contrato de Nico
Motta el Hutt quiere que le ayudes a forzar al joven y prometedor piloto Nico para que firme un
contrato muy restrictivo.
Al hablar con Nico dice que no quiere saber nada hasta que no le demuestres que eres bueno con
las swoops.
Si consigues ser el primero en las carreras de swoops, podrás convencer a Motta para que mejore
considerablemente el contrato de Nico. De este modo ganarás puntos de la luz cuando hables con
Nico y le convenzas para que firme el contrato.
Carreras de swoops en Tatooine
Para hablar con Nico tendrás que ganar algunas carreras en este circuito de swoops. Para correr
habla con Motta el Hutt.
Un intercambio justo
Hay un Jawa llamado Izi justo en la puerta de salida hacia el Mar de Dunas. Si hablas con él el jawa
te pedirá que les ayudes a rescatar a los miembros de su tribu de los moradores de las arenas. Dice
que te recompensará bien por tu ayuda.
Una vez hallas solucionado la minimización de las hostilidades por parte de los moradores de las
arenas estos te darán vía libre para andar por su campamento. Allí encontrarás una habitación
donde se encuentran los jawas capturados por lo moradores. Una vez los liberemos nos darán las
gracias y nos remitirán a Izi para la recompensa.
Tras salvar a los jawas vuelve a hablar con Izi quien te dará las gracias y te hará entrega de un mapa
del Mar de Dunas en caso de que no lo consiguieras con los moradores de las arenas. Te dice
también que en las ruinas mora el dragón krayt más grande que hallan conocido y que preguntes a
los cazadores más experimentados para que te ayuden en su captura. Con esto la búsqueda habrá
acabado.
Se vende droide
Hablando con la gente de Anchorhead te informarán de que al parecer en la tienda de droides hay un
robot que dice entender el lenguaje de los moradores de las arenas y que sería de bastante ayuda al
encontrarse con ellos.
El robot se llama HK-47 y al parecer a parte de hablar el idioma de los moradores también combate
muy bien. Una vez lo hayas comprado habrá acabado esta “misión”.
HK-47
Para que restauren las funciones más avanzadas del núcleo de memoria del HK-47 hace falta algún
tipo de estimulo y el droide piensa que no sería sensato forzarlas, pero otras piezas del núcleo
podrían restablecerse. Sólo hace falta alguien con conocimientos técnicos para hacerlo. De todos
modos, aunque no reactives su núcleo de memoria éste se restablecerá por si sólo con el tiempo, asi
que si quieres, sólo es cuestión de esperar.
La trampa de Tanis
Al salir de Anchorhead nos encontramos con una mujer que se llama Marlena y nos da un recadito
para su maridito. Su actual marido está un poco más adelante rodeado por cuatro droides que evitan
que se mueva, si mueve un solo músculo del cuerpo los droides explotarán matándolo en la
explosión.
Cuando llegas te pide ayuda para desactivar los droides pues él no tiene ni idea. Los droides se
llaman K-X12 y al final cada uno tiene una letra que lo diferencia de los demás, A, B, C y D. Por
ejemplo el primero será el K-X12A y así sucesivamente.
Con esto habremos arreglado los cuatro droides y Tanis se podrá marchar a casa.
Cacería en el desierto
Una vez llegues a la cueva donde están las ruinas y el inmenso dragón krayt te encontrarás con
Komad. Al hablar con él nos contará que el dragón esta durmiendo y que no hay forma de atacarle
en su cueva pues los rayos de los blasters no le afectan y atacarlo cuerpo a cuerpo sería suicida. La
única forma que se le ocurre es despertarlo utilizando un cebo, su comida preferida, y estos son los
banthas. El plan es atraerlos hasta la boca de la cueva para que el dragón despierte y al intentar salir
muera por la explosión de las minas que Komad ha puesto en la entrada.
Para atraer a los banthas necesitarás pienso cuyo olor hará que te sigan. El pienso se puede
conseguir de varias formas. Uno es cogiéndolo de alguna de las cestas de los moradores de las
arenas en su guarida. La otra es comprándoselo al vendedor del puerto espacial. Te advierte de que
los banthas son los animales sagrados de los moradores de las arenas y que seguramente en
cuanto los intentes atraer aparecerán los moradores de las arenas para intentar que no los lleves a la
presencia del dragón krayt.
Tras acabar con el grupo de moradores de las arenas que aparecen y llevar a los banthas hasta la
boca de la cueva, el dragón muere a causa de las numerosas minas que Komad había puesto. La
“caza” ya ha acabado.
Ten cuidado al salir de la cueva, ya que puede que te este esperando Calo Nord y cuatro secuaces
si aun no habías acabado con él.
KORRIBAN
Encontrar a Dustil
Un día Carth se entera, mediante un antiguo amigo suyo de las guerras mandalorianas, de que su
hijo ha entrado al servicio de los Sith. La noticia le deja muy sorprendido y quiere ir a Korriban en
cuanto se pueda. Si no has encontrado a este antiguo amigo de Carth, no encontrarás a Dustil en
Korriban.
En una de las habitaciones de la academia se encuentra Dustil Onasi, el hijo de Carth. Al parecer
Dustil echa en cara a Carth el que estuviera tanto tiempo fuera de casa luchando en vez de estar con
su familia. Ahora Dustil dice que ya tiene una nueva familia y que no quiere saber nada de su padre.
Es más, está convencido de que los Sith no son malvados, sólo son gente que aprovechan su poder
en la Fuerza. De esta forma la única manera d convencer a Dustil de que deje la academia es traerle
pruebas de la maldad de los Sith.
La prueba que debes entregarle a Dustil se encuentra en la habitación del Maestro Uther. En la
taquilla encontraremos un panel de datos donde veremos los apuntes del Maestro Oscuro. Al
parecer, una amiga de Dustil, Selena, ha sido asesinada por los Sith por orden del Maestro Uther por
que ralentizaba los avances de Dustil. Con esta prueba el hijo de Carth abandonará la senda oscura
pero no la academia, pues aún tiene amigos y debe hacérselo saber, además de poder ayudar a su
padre desde dentro de la academia. Aunque no todo está arreglado entre padre e hijo ambos han
quedado en encontrarse y pulir sus diferencias cuando todo esto halla acabado.
Mapa de Estrellas: Korriban
Al bajar del Halcón de Ébano en Korriban y preguntarle al mecánico que está por allí averiguamos
que sólo los Sith del monasterio local tienen acceso a las ruinas de la superficie. Así que para llegar
hasta las ruinas habrá que atravesarlo.
El Mapa de Estrellas de Korriban está en la tumba de Naga Sadow, en el Valle de los Señores
Oscuros. Pero sólo puede entrar en la tumba el Maestro Uthar de la academia. Te llevará allí para
someterte a la prueba final cuando consigas ganarte suficiente prestigio. Esta puede ser la única
forma de llegar al Mapa de Estrellas.
Una vez lleguemos a la prueba final podremos obtener el Mapa de Estrellas de Korriban en la última
sala de la tumba de Naga Sadow. Como todos los Mapas de Estrellas se encuentran incompletos
pero cada vez que conseguimos uno nos acercamos más a completarlo del todo.
Ingresar en la academia Sith
Al hablar con el representante de la Czerka Corporation en Dreshdae nos informaremos de que para
colarte en la academia Sith tendrá que darnos su aprobación uno de los Sith que haya sido un digno
aspirante. La que tiene la última palabra es una twi´lek llamada Yuthura Ban.
Cuando llegas a las puertas de la academia te encuentras con un Sith que se está divirtiendo con
unos pobres que quieren ingresar en la academia. Habla con el Sith que se llama Makel y averigua
que esos aprendices nunca entrarán en la academia. Una vez se vaya persuade a esos aprendices
de que Makel les miente y de que nunca ingresarán en la academia para ganar unos cuantos puntos
hacia la luz de la fuerza.
Si intentas entrar en la academia el guardia te dirá que sólo los que sean aprendices o Sith pueden
entrar en la academia y que tú no eres ninguna de las dos cosas. Al preguntarle como se ingresa nos
cuenta que para entrar en la academia tendrás que ser admitido por uno de los Sith como un “posible
candidato”. La que lo decide es una Ttwi´lek Maestra Sith que se llama Yuthura Ban y se encuentra
en la cantina de la colonia.
Tras convencer a Yuthura Ban de que te acepte en la academia Sith serás llevado a la presencia del
maestro Sith de la academia. En ese momento esta búsqueda habrá acabado.
El camino del Sith
Una vez logrado entrar en la academia Sith formaremos parte de un grupo de aspirantes a Sith, del
que sólo uno conseguirá llegar a serlo. Para lograrlo hay que demostrarle al Maestro Uthar nuestra
valía para ganar prestigio frente al resto de aspirantes. Para lograrlo deberás de conseguir prestigio
impresionando al Maestro Uthar con tus hazañas.
Tras conseguir varias de las misiones abajo indicadas obtendrás suficiente prestigio para enfrentarte
a la prueba final. El Maestro Uther te llevará hasta la tumba de Naga Sadow para la prueba final. Te
ha dado una noche para que descanses y te prepares. Cuando estés listo acude a su habitación
para llevarte hasta la tumba.
La tumba de Naga Sadow tiene tres pasillos, uno nos lleva a una pileta de ácido, y los otros dos
pasillos a habitaciones que se cierran a nuestro paso y que sólo se abrirán cuando resolvamos el
problema que encierran. En una hay dos terentateks y en la otra nos encontraremos un problema.
Empezaremos por la del problema. El problema consiste en resolver el famoso juego de las torres de
Hanoi, algunos lo conocerán y otros no. A continuación está la solución, pero antes os explico como
va. Hay tres bloques de lectura: el de la izquierda (I), el del centro (C) y el de la derecha (D). Y
tenemos cuatro aros alrededor de cada bloque, cada uno de un color, Rojo (r), Verde (v),
Amarillo(am) y Azul (az).
Una vez explicado este os daré la secuencia que habrá que seguir para pasar todos estos aros del
bloque de la izquierda al bloque de la derecha. Un ejemplo sería IrC, esto significa que debes de
mover desde el bloque de la izquierda el aro rojo hacia al bloque central. Y a continuación os indico
la secuencia completa:
IrC, IvD, CrD, IamC, DrI, DvC, IrC, IazD (en este punto tenemos los aros rojo, verde y Amarillo en el
bloque central, y el azul en el bloque de la derecha), CrD, CvI, DrI, CamD, IrC, IvD y CrD.
Una vez hagamos esto se podrán abrir las puertas de la cámara. La habitación dará a otra habitación
donde encontraremos una estatua de Naga Sadow y en su interior encontraremos una espada que
envenena.
La habitación de los terentateks será mucho más “fácil” que la otra. Tan “sólo” tenemos que derrotar
a los dos terentateks de la sala para poder salir de ella. Una vez muertos podremos accionar la
palanca que hay en la habitación para que se abran las puertas. La puerta contraria de la que
venimos dará a una habitación con dos estatuas, cada una de ellas guarda una granada especial,
una de fuego y otra de hielo.
Además en la habitación de los terentateks encontraremos un cadáver de uno de los Jedis que el
consejo nos dijo que habían venido a Korriban para matar a las bestias terentateks.
Una vez con las grandas en las manos volvemos a la pileta de ácido y le tiramos la granada de hielo
para que se solidifique el suelo y podamos pasar. Al otro lado nos espera el Mapa de Estrellas y al
fondo de la misma una estatua que guarda un sable de luz.
Cuando volvemos el Maestro Uther nos conmina a matar a Yuthura, y esta nos recuerda nuestro
trato. En este punto hay variadas opciones, o te revelas contra ambos confesándoles que vienes
departe del consejo Jedi, o te unes a Yuthura o te unes al Maestro Uther. Después de estas primeras
posibilidades están las segundas, pues una vez hallas eliminado a uno de los dos puedes o dejarles
vivir o matarlos. Yo he probado dos (cuatro) de todas estas posibilidades.
La primera es unirme a Yuthura, eliminar al Maestro Uther y dejarla vivir, siendo ella la que lleva
ahora la academia.
La segunda y que equivale a tres es matarlos a los dos. Y por que equivale a tres?? Por que da lo
mismo luchas contra los dos a la vez, como si te unes a uno de los dos y después matas al otro. En
esta segunda opción cuando llegas a la entrada de la academia desde El Valle de los Señores
Oscuros te espera un comité de bienvenida para intentar usurparte el título de Maestro de la
Academia Sith.
Aunque la sorpresa mayúscula viene cuando entras en la academia y todos los Sith del interior te
atacan!!! Pero la verdad es muy divertido ver el intento de llegar al poder de tan patéticos
seres...jajajaja...(risa maligna)...tras aplastar a los débiles usurpadores te encuentras con que eres el
“Maestro” de una academia vacía. Es hora de marcharse del planeta.
Advertir a los que escojan la primera opción, que si no visitaron todas las tumbas se quedaran sin
poder visitar las tumbas de Ajunta Pall y de Tulak Hord. O por lo menos eso me pasó a mi, que no
había forma de abrir las puertas una vez que el Maestro Uther está muerto.
El código Sith
La primera prueba es averiguar cual es el código de los Jedis Oscuros y comunicárselo
personalmente al Maestro Uthar.
Yuthura te ha enseñado y explicado el código Sith. El Maestro Uthar declaró que el primer aspirante
que se presente ante él sabiéndose el Código, ganará prestigio.
Tras aprender el código Sith de Yuthara ve a hablar con el Maestro Uther. Que te preguntará por el
código Sith, las respuestas son:
Pasión, fuerza, poder, victoria y mis cadenas se rompen.
Al acabar te hará una última pregunta, al parecer las preguntas cambian aleatoriamente y no os
puedo decir cual es la respuesta correcta, pero en caso de fallo podréis volver a intentarlo, os hará la
misma pregunta y esta vez ya sabréis lo que tendréis que responder.. De esta forma consigues
demostrarle al Maestro Uther que te sabes el Código de los Sith. Aunque se queda impresionado
aún hay que hacer mucho para ganarse su favor.
Los Sith renegados
Si le preguntas a Yuthura si conoce alguna forma de aumentar tú prestigio ante el Maestro Uther nos
contará de unos alumnos Sith renegados que desobedecieron una orden directa de ejecutar a unos
civiles, dad por el Maestro Uther. Se sabe que no se han marchado de Korriban y probablemente
estén ocultos. El que los elimine se ganará el favor del Maestro Uther.
Te has encontrado con el grupo de Sith renegados, atrapados en las cuevas shirack. Intentan salir
de la superficie para escapar del planeta, pero la salida está bloqueada por una criatura. Si
encuentras la criatura y la matas les dejarás el camino libre, pero si los matas obtendrás prestigio.
Si liberaste a los Sith aún puedes obtener prestigio si logras engañar al Maestro Uther de que los
mataste y así avanzar un poco más hacia la meta.
También hay que decir que en esta cueva, al final, antes de pasar el puente para enfrentarnos al
terentatek, nos encontraremos con el cadáver de uno de los Jedis que el consejo nos dijo que habían
desaparecido tiempo atrás, durante la gran caza, para buscar y matar a los Terentateks que se
encontrasen en Korriban.
Ayudar a Lashowe
Yuthura te comenta que sería bueno que te acercaras a tú rival Lashowe para engañarla y conseguir
que te dejara “ayudarla”. Yuthura dice que no debes de tener piedad y aprovechar la situación.; que
sólo así conseguirás impresionar al Maestro Uther.
Has convencido a Lashowe para que te deje ayudarla a recuperar una reliquia en el Valle de los
Señores Oscuros. Se trata de un holocrón Jedi, antiguo y dañado, que seguro que valdrá puntos de
prestigio ante el Maestro Unther. Una vez convencida te espera entre los pilares del centro del Valle.
Una vez te encuentres con Lashowe entre los pilares al final del valle aparecerá la madre de bestia
tuk´ata y recuperar el holocrón. Lástima que ella quería entregárselo personalmente al Maestro Uthar
ha tenido que haber un enfrentamiento entre ambos. Aunque Lashowe ha muerto ahora el holocron
está en tú poder para ganar aún más puntos.
Al darle el holocrón Jedi, antiguo y dañado, al Maestro Uthar este se quedó impresionado, pero no
sólo por el artefacto en si, sino por que te deshicieras de Lashowe utilizando mentira y la traición.
Hoy habrás ganado muchos puntos para convertirte en Sith.
La Traición
Yuthura Ban te ha elegido para que la ayudes a derrocar al Maestro Uthar y asumir ella el mando de
la academia y ponerte a ti como segundo al mando. Ella te ayudará a conseguir suficiente prestigio
para merecer enfrentarte a la última prueba en la tumba de Naga Sadow. Allí espera que le ayudes a
matar al Maestro Uther.
También puedes comunicarle lo que intenta hacer Yuthura, de esta forma a parte de obtener unos
valiosos puntos de experiencias extras, tendrás ventaja en el combate si piensas enfrentarte a
Yuthura, pues el Maestro Uther te agradece la información dándote un panel de datos donde explica
a Adriaan que debe de ponerle un veneno en la bañera a Yuthura para que en el combate esté más
débil.
Así la mejor forma de vencer a los dos en el combate es enfrentarte junto a Yuthura contra el
Maestro Uther, para luego eliminarla a ella aprovechando el bajón que le provocará el veneno. Como
un autentico Sith vamos.
Un Sith echo un mar de dudas
En la academia, en una de las habitaciones hay un Sith llamado Kel Algwinn que no esta muy
convencido de seguir en la academia. Tras persuadirle lo convenciste para que se planteara unirse a
los Jedi. De esta forma Kel seguirá tú consejo y dejará la academia Sith, tal vez para unirse a los
Jedi. Este acto nos acercará más del lado de la luz de la fuerza.
Si por el contrario queremos ganar puntos del lado Oscuro nada más tenemos que insultarle y decirle
que al Maestro Uther no le gustará nada saberlo, en ese momento nos atacará y tendremos que
matarlo para defendernos. De este modo ganaremos unos puntillos del lado oscuro.
Mandalorianas escondidas
Un “extractor de información” Sith no consigue sonsacarle la ubicación de un escondite de armas a
un prisionero mandaloriano. Te ha invitado a que lo intentes: sólo tienes que usar la consola para
inyectarle el suero de la verdad. Con la cantidad justa le harás hablar. Pero si te pasas el preso
entrará en estado catatónico y ya no nos servirá para nada.
También puedes susurrarle al preso que le sacarás de allí y si tienes éxito en la persuasión el preso
mandaloriano te dirá donde está el arma a cambio de su vida. Para ello debes de inducirle un estado
catatónico pues su cuerpo está preparado para soportar ese estado durante unos días, de forma que
los Sith creerán que ha muerto y lo soltaran por ahí, pudiendo escapar cuando se despierte.
Como muestras de gratitud, una vez inducido el estado catatónico confiesa donde está el escondite
de las armas, información que puedes aprovecharla y comunicársela al Maestro Uther para aumentar
tú reputación.
Esta misión acabará cuando le comuniques al Maestro Uthar donde se encuentra el arma del
mandaloriano. Una vez echo esto habrás dado un paso más que los demás para convertirte en Sith.
El ermitaño de las montañas
Si le preguntas a una profesora Sith por una forma de obtener prestigio te habla acerca del “ermitaño
loco” de las montañas que rodean el Valle de los Señores Oscuros. Al parecer se trata del antiguo
maestro de la academia, Jorak Uln, que fue forzado a exiliarse por culpa del Maestro Uthar. El
hombre es una amenaza para la academia, pero si te encargas de él podrás obtener prestigio ante el
Maestro Uther.
El tal Jorak Uln se esconde en la tumba de Tulak Hord. El antiguo maestro Sith tiene una trampa
antes de entrar en la última sala que es imposible de detectar por lo que caeremos irremisiblemente
en ella. Al parecer es una especie de veneno que nos deja atontados del todo.
Al despertar vemos que no tenemos a nuestros compañeros con nosotros. Estamos solos en la sala
con Jorak y con un viejo conocido, Mekel. El viejo nos da una alternativa a la muerte y es que
pasemos un test, su test, en el cual tendremos que aplicar el sentido común según él para pasarlo.
Al parecer Mekel no lo pasó.
Tras esto, el antiguo maestro se irá de la tumba obsequiándonos antes de irse con una antigua tabla
Sith. Objeto que podemos presentar como prueba al Maestro Uther y obtener así su favor.
Busca bien en los nichos y en las posesiones de Jorak, ya que hay varios cristales y otros objetos
interesantes por allí.
El droide criminal
Al hablar con uno de los arqueólogos Sith este te hablará de un droide criminal que se ha escapado
de los laboratorios y escondido en una de las tumbas del valle. Los Sith aún no han decidido entrar
en la tumba para sacarlo a la fuerza, dejan el trabajo duro a los aspirantes a Sith.
La tumba está infectada de droides, pero tanto su eliminación como vencer al droide loco no nos
costará mucho trabajo. Es una empresa fácil.
Cuando llegas hasta el droide, si haces mucho ruido no tendrás más remedio que combatir con el y
sus acompañantes hasta matarlo. Si vas en sigilo, tendrás la opción de hablar y tratar de
desprogramar el módulo de asesinato.
Al entrar en la primera habitación de la tumba nos encontramos con un par de muros. Uno de ellos
nos impide el acceso a unos droides de defensa y el otro nos impide avanzar. Par poder pasar estos
obstáculos tan sólo tenemos que poner una mina en el interior de estos muros, pues al parecer están
echo de un material altamente inflamable.
Para eliminar a los droides bastará con accionar la palanca que hay al final del pasillo en la parte
derecha, antes de abrir la siguiente puerta. Esta puerta dará a un pasillo y este a su vea a la última
habitación.
Aquí encontraremos la tumba de Ajunta Pall y también tres espadas. El espíritu de Ajunta Pall se nos
aparecerá para explicarnos como cayeron en la oscuridad los primeros Sith y como los primeros
Lord´s Sith fueron cayendo uno a uno. También nos dice que si queremos su espada tendremos que
colocar una de las tres que averiguar cual de las tres que hemos encontrado en su tumba y colocarla
sobre la mano de la estatua del fondo de la habitación. La espada correcta es la de doble hoja con
muescas de acero.
Tras poner la espada correcta en la estatua hablamos con Ajunta Pall por última vez para
despedirnos o para insultarle de tal forma que ganemos unos puntos hacia el lado oscuro. Pero ojo,
no será un rival fácil si tenemos poco nivel.
Si pones una de las otras (la de plata o la vibroespada) te conducirá a pelear con el espíritu de
Ajunta, lo cual no compensa, ya que no conseguirás la espada de Ajunta ni el prestigio que conlleva
en la academia sith.
A la salida de la tumba nos espera Shardaan, quien se ofrece para “aligerarnos” el peso de la
espada conseguida. El muy necio cree que se la vamos a entregar, pues bien, tendrá que probar
jarabe de palo láser para que aprenda. Un inútil menos con el que “competir” por ser a llegar Sith.
Mercader especializado
Cuando te encuentres a Ziagrom este twi´lek te comentará que conoce a un mercader especializado
en Korriban. En la cantina de Dreshade habla con Mika Dorin, el camarero, y te dejará ver las
mercancías de primera que tiene a la venta.
STAR FORGE
Al bajar de la nave unos nativos de este planeta te atacan. Tras eliminarlos aparecen unos
naufragos, que también perdieron su nave y se estrellaron en este planeta, para darte las gracias por
salvarlos de que los nativos los matasen. Al parecer a su nave le ocurrió lo mismo que a la tuya, el
campo interruptor le hizo caer en este planeta que no figura en los mapas de la República.
En la playa del norte se encuentra la base de los Rakatan Negros quienes te llevarán hasta su líder,
el Elegido. Al hablar con él te contará que te reconoce como Revan, el Lord Sith y que hiciste el
juramento de traerte el conocimiento de los Rakatan Rojos, cosa que no hiciste en su día y que
deberás de hacer ahora. A cambio los Rakatan Negros te proporcionarán todas las piezas
necesarias para arreglar el Halcón Ébano de entre todas las piezas recogidas de las naves
estrelladas en su planeta.
Lo que debes de conseguir es traer de vuelta la información sobre las armas y tecnologías de los
rivales, guardada en un ordenador dentro de su campamento.
Cuando llegas ante los ancestros te reconocen como Revan al igual que hizo el Elegido. Estos te
echan en cara que les traicionaste y aunque insistes en que ya no eres el mismo quieren que se lo
pruebes. Para ello deberás de rescatar a un joven rakata rojo que ha sido capturado por los rakatan
negros, de esta forma les demostrarás que no mientes y que esta vez estás de parte de la luz.
Tras rescatar al rakata rojo y volver a hablar con el consejo de los ancianos estos te permitirán la
entrada al templo, pero no podrás ir acompañado, pues la última que estuviste aquí (como Revan)
entraste con tu discípulo quebrantando así las tradiciones rakatan, y desde entonces todo ha ido de
mal en peor.
Pero una vez estés delante del templo, junto con los rakatan, llegarán Jolee y Juhani para entrar
contigo, por lo que deberás de persuadir al anciano rakata para que te deje entrar con compañía.
Una vez dentro del templo y hallas acabado con todos los droides y Sith Oscuros podrás bajar al
interior del templo donde te espera un ordenador.
Antes de entrar nos encontraremos con que, para abrir la puerta que nos da acceso al ordenador,
tenemos que resolver un pequeño puzzle. La solución nos lo da un panel de datos que encontramos
en una de las taquillas del templo. Este panel informa a un joven y olvidadizo Sith que para pasar
esa puerta deberemos de andar sobre las baldosas como si estuviésemos dibujando una H. De esta
forma conseguiremos abrir la puerta que nos da acceso al ordenador.
El ordenador nos reconocerá como Revan, aunque algo cambiado, y tras hablar un poco con él nos
abrirá la puerta que nos da acceso a la cumbre del templo desde donde podremos desactivar el
campo disruptor y bajar el campo de defensa que rodea al templo.
Allí arriba nos encontraremos con Bastila que tratará de detenernos. Desde este punto puedes
cambiar tu alineamiento y asi poder ver uno de los dos finales, el del lado Luminoso o el del lado
Oscuro (aproximadamente de 45 minutos a una hora en vez de tener que repetir el juego desde el
principio). Salva el juego en la cima del templo donde te encuentras con Bastila. Dile a Bastila para
cambiar al lado Luminoso en vez del resto de diálogo que tiene. Tu medidor de alineamiento volverá
a estar como cuando empezaste el juego, a la mitad. Finalmente no te quedará otro remedio que
luchar contra ella y si la derrotas se batirá en retirada hacia la Fragua Estelar y su ahora maestro
Darth Malak.
Tras esto ya estamos listos para volver al Halcón de Ébano y volar hacia la Fragua Estelar.
Mandalorianos Invisibles
Tal y como te indicaron los duros en este planeta hay mandalorianos con campos de invisibilidad.
Estos te atacarán en los exteriores del templo, asi que ten cuidado porque es una buena emboscada.
Investigación Rakatan
Un investigador rakatan te comenta que llevan años investigando la genética rakatan para encontrar
la manera de que ellos puedan volver a ejercer el poder de la fuerza. Dice que se han encontrado
algunos casos de rakatanes negros con un mínimo poder sobre la fuerza. Cree que el Elegido puede
ser fuerte en la fuerza pues lleva años comandando las fuerzas de los rakatan negros y les ha
llevado a innumerables victorias.
El problema es que para sus estudios lo necesita vivo y a pesar de sus múltiples intento por
establecer una tregua todo ha resultado inútil. También te pide que le traigas toda la información
posible que encuentres en el templo pues sus antepasados debían de tener una amplia fuente de
datos sobre ellos y su genética.
Tras matar al Elegido la única alternativa que nos queda para conseguir esta información es en el
ordenador del templo al cual le preguntaremos sobre los rakatan y su genética, de esta forma nos
creará un panel de datos que posteriormente podremos entregarle a Ll´awa, el investigador anciano
rakatan.
Antes de abandonar el planeta, asegúrate de ir al banco de trabajo y ensamblar los dos más
poderosos cristales en tu(s) sable(s) de luz. Encontrarás dos pilares en el templo. En el interior de
esos pilares hay dos cristales para sables de luz. Consíguelos ambos; uno de ellos es el más
poderoso cristal que se puede conseguir. Tiene un poder excepcional contra el lado Oscuro.
FRAGUA ESTELAR
La Fragua Estelar
De camino a la Fragua Estelar recibiremos la llamada de la comandante de las naves de la
República para informarnos de que la batalla no pinta bien, pues el enemigo se adelanta a cada uno
de sus movimientos, eso significa que Bastila esta usando su Meditación de Combate. A bordo de la
nave del comandante nos encontramos al Maestro Jedi Vandar que nos da ánimos ante la batalla
que se presenta. Además nos habla de un plan de ataque a la Fragua Estelar.
Unas naves de reducido tamaño abordaran la Fragua Estelar con la intención de plantarle cara a
Malak y a Bastila de forma que esta no pueda utilizar su Meditación de Combate, de esta forma las
naves nodrizas de la flota de la República podrán ponerse en posición para abrir fuego sobre la
Fragua Estelar y hacer que esta no deje de funcionar.
Por supuesto el Halcón de Ébano abordará la Fragua Estelar junto a las pequeñas naves Jedis e
intentar así acabar con la amenaza de la fuerza Oscura. Por supuesto nos enfrentaremos a cientos
de enemigos mientras vamos ascendiendo en la Fragua Estelar.
Tras superar un par de niveles nos enfrentaremos a Bastila, quien está consumida por el lado
Oscuro y sólo venciéndola podremos redimirla, quizás expresándole el amor que sentimos por ella,
quizás convenciéndola de que el lado de la luz es más fuerte que el lado de la oscuridad. De todas
maneras deberás de luchar contra ella un par de veces para vencerla.
Tras este combate Darth Malak nos enviara a todas las tropas disponibles (y vaya si es cierto!!) y te
verás enfrentado a cientos (literalmente) de enemigos. En ese momento tú objetivo no es vencer en
todos los combates, sino acabarás sin poder de la fuerza, sin vida y sin nada. Lo que debes de hacer
es combatir, pero siempre ir avanzando, por que si te olvidas de avanzar verás que te quedas
estancado siempre en el mismo lugar y morirás irremisiblemente.
Bueno, una vez vencida Bastila, sobrevivido a todos los Sith que Darth Malak nos envía, tendremos
que pasar una última prueba final, la defensa de la Fragua Estelar en forma de droides. Para acabar
con ellos lo más fácil es desactivarlos desde los ordenadores que se encuentran a los laterales de la
sala. Una vez echo esto abrimos la puerta que guardaban celosamente para el enfrentamiento final.
Nos encontramos a un Darth Malak muy poderoso y por supuesto tendremos todas las artimañas
que estén en nuestras manos par conseguir vencerlos, pues el también tiene la suyas. Y cuales son
las suyas???? Los ochos Jedis que están colocados a lo largo de la sala (6 abajo y 2 en la
plataforma de arriba, que no os pase como a mi que no me di cuenta de los dos de arriba) están
atrapados en esos campos de fuerza, están muertos salvo por el poder de la fuerza que aún residen
en ellos, y será ese poder el que utilice Darth Malak para curarse cada vez que tenga poca vida. Si
intentamos acabar con el campo de fuerza de estos Jedis, el campo repelerá nuestros ataques y no
pasará nada. Y es que hay que esperar hasta que Darth Malak se surta de la energía de dos cuerpos
para comenzar a acabar con los pobres Jedis y que el lord Sith no absorba su energía.
Ese será nuestro objetivo, nos olvidaremos de Malak hasta que no hallamos acabado con todos los
cuerpos. Y tras esto podremos enfrentarnos a él de igual a igual.
-También puedes echar a correr como un poseso y gastar toda la fuerza que tengas en lanzarle el
sable láser, que siempre impacta y siempre hace daño máximo. Una vez te quedes sin fuerza pues
sigues corriendo hasta que tengas otra vez suficiente para volver a lanzar el sable láser.
-Recuerdas que llevas un montón de equipos a cuestas. Llevas muchas granadas de plasma,
cryoban y demás, a parte de los escudos que puedes ir gastando y también de las inyecciones de
adrenalina.
Estos son consejos y recordatorios para poder terminar el juego, si quieres un combate épico, pues
te hinchas a insuflarte Velocidad de Caballero, Resistencia a la Fuerza y demás “magias” defensivas
y te vas de cabeza a por él. Pero hay que tener en cuenta que hay tres clases de personajes y que
no todos pueden hacer eso.
Una vez acabemos con Darth Malak seremos los nuevos héroes de la República y bla bla bla.... o si
habeis seguido el lado de la oscuridad, pues sereis el nuevo maestro Sith y también bla bla bla.