Carpeta Completa Programacion y Robotica LT1
Carpeta Completa Programacion y Robotica LT1
Carpeta Completa Programacion y Robotica LT1
Me llamo Marcela Villalba y seré la docente a cargo del Taller de Lenguaje Tecnológico I. En este
espacio, los alumnos explorarán el uso de las computadoras para comprender el funcionamiento de los
sistemas digitales, desarrollar pensamiento computacional, familiarizarse con hardware y software, crear
proyectos creativos mediante programación en Scratch, trabajar con información digital y aplicar
estrategias de búsqueda en entornos digitales.
Con el objetivo de promover un uso adecuado de los carros de notebooks y del aula de informática, se
han establecido las siguientes pautas:
1. Respetar el mobiliario y equipo: Es fundamental tratar con cuidado las computadoras, teclados y
demás dispositivos para garantizar su correcto funcionamiento.
2. No comer ni beber en el aula.
3. Mantener el espacio limpio y ordenado: Colaborar en mantener el aula organizada y limpia para
crear un ambiente propicio para el aprendizaje.
4. Seguir las indicaciones del docente: Es importante escuchar y seguir las instrucciones de la
profesora en cuanto al uso de los equipos y las actividades a realizar.
5. Evitar acceder a sitios no autorizados.
6. Colaborar con los compañeros: Fomentar un ambiente de trabajo colaborativo y respetuoso,
ayudando a los demás en caso de ser necesario.
7. Cuidar la privacidad y seguridad: No compartir contraseñas ni información personal en los equipos
y respetar la privacidad de los demás usuarios.
8. Reportar cualquier problema o incidente: Informar a la docente de cualquier inconveniente con los
equipos o de comportamientos inapropiados para mantener un ambiente seguro y productivo.
Al seguir estas pautas, los alumnos contribuirán a un uso adecuado de los carros de notebooks y del
aula de informática, aprovechando al máximo los recursos tecnológicos disponibles para su aprendizaje.
Firma docente:
Firma alumno:
Software
Concepto, diferencia y relación con el software como parte de un todo en una
computadora.
Clasificación: utilitarios, de ofimática, de desarrollo, de sistema: el Sistema Operativo
(concepto, reseña histórica). Ejemplos.
Escritorio
Concepto de escritorio, ventana,menú de inicio, íconos.
Diferentes visualizaciones de archivos, carpetas, iconos en el explorador.
Configurar las funciones básicas del escritorio de Windows como fondo o protector
de pantalla, poniendo en conversación la importancia de realizar estos cambios en
forma adecuada, sobre todo en la escuela, donde muchos alumnos comparten esas
mismas computadoras.
Carpetas y archivos.
Archivos: sus partes, almacenamiento, copia, tamaño, etc. Formatos (extensión)
según el programa que los ha generado.
Carpetas: crear, eliminar, mover, renombrar
Almacenar de forma correcta los archivos en carpetas
Diferentes tipos de archivos que utilizan (diferenciar un archivo de texto, de uno de
video, una imagen, etc.).
Copiar, cortar, pegar archivos y carpetas desde/hacia diferentes ubicaciones (entre
carpetas del disco rígido o entre diferentes dispositivos).
Unidades de almacenamiento.
Reconocimiento de las unidades y sus correspondientes dispositivos (disco rígido,
pen drive, DVD, etc.). Abrir dichos dispositivos, examinar sus contenidos, etc.
Unidades: bit, byte, kilobytes, megabyte, gigabyte, terabyte. Ejemplos archivos,
dispositivos actuales, comparación.
UNIDAD N°3: Escritura en la Computadora
Conceptos básicos.
Micro-controladores.
Pines.
Pulsadores.
Leds, matrices.
Potenciómetro, motores, servomotores.
Sensores de luz, sonido, infrarrojo, otros.
ACTIVIDAD 1: describir con tus palabras qué es una computadora.
Concepto de la materia:
La computadora es un dispositivo electrónico compuesto por hardware y software cuya función es analizar,
procesar y transmitir información en formato digital.
● Escribir una breve reflexión (expresada en pocos renglones) sobre ¿Qué le falta a tu concepto propio?
y ¿qué le agregarías al concepto de la materia?
SOFTWARE:
CLASE3: HARDWARE Y SOFTWARE
Buenos días queridas y queridos estudiantes, en esta oportunidad nos toca continuar
con nuestra clase de manera virtual, lo que nos permitirá seguir aprendiendo acerca
del HARDWARE y SOFTWARE y también, poder analizar por ejemplo: qué
aplicaciones (software) utilizan para poder accede y leer esta clase y qué dispositivos
(hardware) utilizan en esta tarea.
Actividad 1: Escribir las aplicaciones (software) que utilizaron para poder acceder y
leer esta clase (el nombre) y el o los dispositivos (HARDWARE) que utilizaron en esta
actividad. COPIAR ESTA CONSIGNA EN LA CARPETA
Actividad 2: Copiar en la carpeta y unir con flechas según corresponda cada uno de
los ejemplos de hardware y de software.
CLASE 4: CLASIFICACIÓN DEL HARDWARE
CLASIFICACIÓN DEL HARDWARE
(Desde Aquí para abajo👇 se debe copiar en la carpeta, no hace falta pegar las imágenes)
Periféricos de entrada (E): Son los que permiten al usuario ingresar información
desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse, escáner, micrófono,
cámara, Joystick, etc.
Periféricos de salida (S): Son los que muestran al usuario el resultado de las
operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar:
monitor, impresora, altavoces, etc.
Periféricos mixtos (E/S): Son los dispositivos que ingresan información desde el
exterior y también muestran al usuario los resultados de las operaciones. Por ejemplo:
las tarjetas de red, las unidades de almacenamiento (discos duros, Cd, Dvd) o las
memorias, (USB, flash, etc.). Otro dispositivo que se considera mixto son las pantallas
táctiles, ya que estas actúan como dispositivo de entrada y salida al mismo tiempo.
https://youtu.be/4JfqWA4JSlg
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
Para seguir conociendo más sobre el tema vamos a ver la Clasificación del Software
según su funcionalidad.
Les propongo que miren el siguiente video que explica brevemente como se clasifica el
software
https://youtu.be/X7OKvTsOcow
Para finalizar la clase y también el cuatrimestre deberán realizar las actividades propuestas a
continuación. Recuerden que a partir de esta actividad y todo el recorrido que hicieron hasta acá se
obtendrán las notas para el informe de esta materia, por tal motivo les sugiero que lean con atención
esta clase y las anteriores.
El objetivo de estas actividades es hacer un recorrido por los temas vistos durante las clases
transcurridas.
¿Qué es el teclado?
El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir
datos en la computadora. Sus teclas están clasificadas en 6 áreas:
1. Teclas de función: Es la primera línea de teclas y las
encontras en la parte superior del teclado. Se representan
como F1, F2, F3 (...), y te sirven para realizar una función
específica o para acceder a atajos de los programas.
Características:
Un informe técnico es una herramienta útil para transmitir información técnica de forma precisa y
efectiva.
Debe incluir:
En esta parte del informe se presenta brevemente una descripción de lo que trata mi
proyecto.
6. Pasos a seguir:
7. Croquis – Representación:
8. Costos:
9. Mejoras:
10. Conclusión:
11.Glosario:
Es una sección al final del informe que define los símbolos o términos técnicos utilizados
en el texto.
12.Índice:
Lista de los títulos principales y la página en que aparece cada uno de ellos.
Actividad 1
Para abordar estos problemas, el grupo científico liderado por Peng Wang
combinó dos tecnologías ya existentes: la tecnología fotovoltaica de los paneles
solares, que genera electricidad y la destilación de membranas, un proceso de
purificación de aguas que puede funcionar con energía solar".
Una vez que finalicen de copiar el texto deben investigar y escribir para qué sirve cada
tecla que se detalla a continuación:
2/5
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
¡Es como ser un héroe digital capaz de encontrar respuestas creativas y lógicas!
ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Es posible que la idea de programa te resulte familiar. Pero antes de hablar de eso,
es importante mencionar algo más simple y menos conocido: los algoritmos.
Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer
algo.
Por ejemplo, podemos tener una lista de instrucciones necesarias para ir de casa a
la escuela: girar a la izquierda, caminar tres cuadras, girar a la derecha, y así
sucesivamente. En principio, estas instrucciones están escritas para las personas,
no para las computadoras.
Un programa está compuesto por una serie de algoritmos escritos en un lenguaje
de programación, de manera que una computadora pueda interpretarlos y seguir
esas instrucciones.
En resumen, podemos decir que los algoritmos son como una receta para realizar
una tarea, mientras que los programas son el conjunto de instrucciones escritas en
un lenguaje específico que permiten a una computadora ejecutar esas tareas.
Con tu compañero de banco elegir una tarea cotidiana y enumerar los pasos
necesarios para llevarla a cabo. Luego exponer oralmente los pasos para realizar la
tarea elegida, pero sin mencionar a los demás a qué actividad corresponde. El resto
de la clase debe adivinar cuál fue la actividad que eligieron.
Esta es una buena oportunidad para señalar que, en algunos casos, el orden es importante,
mientras que en otros no lo es. Por ejemplo, una persona podría bañarse primero y luego
desayunar, y otra podría hacerlo al revés, lo que no implicaría un problema de orden. Sin
embargo, no sucede lo mismo si consideramos las acciones de vestirse y de ir a la parada del
colectivo; aquí el orden de estas dos acciones es relevante.
Por ejemplo, una persona podría bañarse primero y luego desayunar, y otra podría
hacerlo al revés, lo que no implicaría un problema de orden. Sin embargo, no
sucede lo mismo si consideramos las acciones de vestirse y de ir a la parada del
colectivo; acá el orden de estas dos acciones es relevante.
ACTIVIDAD:
Explicamos los algoritmos de manera fácil para que todos entiendan. Podemos usar
dibujos o palabras. Los idiomas tienen muchas formas de expresarse, como
metáforas o sonidos que imitan acciones. Pero a veces, las palabras con varios
significados pueden confundir. Por ejemplo, “me voy a anotar en una carrera”
puede ser sobre estudios o deporte. Con las computadoras, esto es un problema
porque solo siguen instrucciones exactas y no entienden el contexto o el tono. Por
eso, para programarlas, usamos lenguajes especiales con reglas claras y
significados precisos.
1°A y 1°16/5
ACTIVIDAD:
En esta actividad pasaremos de la idea de algoritmo a la de programa y
explicitaremos las diferencias entre ambas. Deben dar instrucciones para que la
“máquina de dibujar” haga dibujos sobre cuadrículas de 4 x 4. En primer lugar,
expresarán algoritmos usando un lenguaje coloquial. Luego lo harán mediante un
conjunto acotado de instrucciones precisas definidas en un inequívoco lenguaje de
programación.
Cuando los grupos hayan escrito sus algoritmos, les solicitamos que los lean
al resto de la clase. Es probable que surjan diversas respuestas con distinto
vocabulario. Por ejemplo, alguna pareja de alumnos podría proponer las
instrucciones “mover el lápiz a la derecha, pintar el cuadrado, mover el lápiz
a la derecha, moverlo para abajo y pintar el cuadrado”. Otra podría plantear
“ir a la derecha, rellenar de negro, ir a la derecha otra vez, ir para abajo y
volver a rellenar de negro”. Es interesante escribir en el pizarrón propuestas
que hayan sido formuladas usando distintas expresiones o palabras.
Al escribir las frases ponemos número a las instrucciones de cada
propuesta. Si hay algoritmos que no son correctos –es decir, que no
consiguen que la máquina pinte las casillas adecuadas–, discutimos con los
alumnos los errores y los corregimos entre todos. Además, si los algoritmos
proponen distintos recorridos para la máquina de dibujar, podemos
aprovechar la oportunidad para remarcar que existen distintos algoritmos
para alcanzar un objetivo y que no necesariamente uno es mejor que otro.
Preguntamos a la clase: “¿Qué diferencia hay entre las propuestas que
están dando? No todas están expresadas del mismo modo. Si tuvieran que
darle instrucciones a una computadora para que hiciera los dibujos, ¿los
podría hacer de la forma en la que indicaron las propuestas? ¿Por qué?”.
Guiamos la discusión de forma tal de poner de manifiesto que, en general,
una máquina no es capaz de interpretar instrucciones expresadas en
lenguaje natural (como el español). Las computadoras hacen exactamente
lo que les pedimos, pero solo comprenden una serie acotada de
instrucciones muy precisas, que en su conjunto forman un lenguaje de
programación. En el caso de la máquina de dibujar, usaremos un lenguaje
de programación que consta de las 5 instrucciones que se muestran a
continuación.
CIERRE
Discutimos con los estudiantes la diferencia entre algoritmo y programa. En
general, los algoritmos están escritos para ser de fácil comprensión para las
personas, no para las computadoras. Se los suele escribir usando lenguajes
expresivamente muy ricos –como el español, por ejemplo–, pero estos
lenguajes suelen dar lugar a interpretaciones diferentes de una misma
oración. Por el contrario, los lenguajes de programación tienen una sintaxis
rígida y una semántica definida. Al igual que lo que sucede en el mundo de
la música con una nota sobre un pentagrama, cada instrucción de un
lenguaje de programación tiene una única interpretación posible; por eso
usamos lenguajes de programación para dar instrucciones a una
computadora
Scratch es una plataforma de programación que permite a los estudiantes aprender conceptos básicos de
computación de una manera visual y práctica.
Interfaz Intuitiva: Scratch tiene una interfaz de usuario amigable donde los elementos se organizan en
bloques que se pueden arrastrar y soltar para construir programas.
Programación por Bloques: En lugar de escribir código, los estudiantes usan bloques que representan
diferentes comandos y funciones. Estos bloques se encajan como piezas de un rompecabezas para formar
secuencias lógicas
Creatividad y Experimentación: Scratch anima a los estudiantes a experimentar y jugar con ideas. Pueden
crear juegos, animaciones e historias interactivas, lo que hace que el aprendizaje sea divertido y atractivo
Colaboración y Compartir: Los proyectos pueden ser compartidos en la comunidad en línea de Scratch,
permitiendo a los estudiantes colaborar y aprender unos de otros.
Scratch es una herramienta poderosa para aprender programación, ya que promueve el pensamiento lógico y
la creatividad, al tiempo que proporciona una base sólida para futuros aprendizajes en tecnología y
computación.
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