Carpeta Completa Programacion y Robotica LT1

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 21

Estimada Familia:

Me llamo Marcela Villalba y seré la docente a cargo del Taller de Lenguaje Tecnológico I. En este
espacio, los alumnos explorarán el uso de las computadoras para comprender el funcionamiento de los
sistemas digitales, desarrollar pensamiento computacional, familiarizarse con hardware y software, crear
proyectos creativos mediante programación en Scratch, trabajar con información digital y aplicar
estrategias de búsqueda en entornos digitales.

Con el objetivo de promover un uso adecuado de los carros de notebooks y del aula de informática, se
han establecido las siguientes pautas:

1. Respetar el mobiliario y equipo: Es fundamental tratar con cuidado las computadoras, teclados y
demás dispositivos para garantizar su correcto funcionamiento.
2. No comer ni beber en el aula.
3. Mantener el espacio limpio y ordenado: Colaborar en mantener el aula organizada y limpia para
crear un ambiente propicio para el aprendizaje.
4. Seguir las indicaciones del docente: Es importante escuchar y seguir las instrucciones de la
profesora en cuanto al uso de los equipos y las actividades a realizar.
5. Evitar acceder a sitios no autorizados.
6. Colaborar con los compañeros: Fomentar un ambiente de trabajo colaborativo y respetuoso,
ayudando a los demás en caso de ser necesario.
7. Cuidar la privacidad y seguridad: No compartir contraseñas ni información personal en los equipos
y respetar la privacidad de los demás usuarios.
8. Reportar cualquier problema o incidente: Informar a la docente de cualquier inconveniente con los
equipos o de comportamientos inapropiados para mantener un ambiente seguro y productivo.

Al seguir estas pautas, los alumnos contribuirán a un uso adecuado de los carros de notebooks y del
aula de informática, aprovechando al máximo los recursos tecnológicos disponibles para su aprendizaje.

Firma docente:

Firma alumno:

Firma padre, madre o tutor:


Contenidos:

UNIDAD N°1: Componentes Básicos de la Computadora

 Hardware. Conceptos, ejemplificación y clasificación de componentes:


 Internos: CPU, dispositivos de almacenamiento (memorias, discos), procesador.,
placa madre.
 Periféricos: entrada, salida, almacenamiento

 Software
 Concepto, diferencia y relación con el software como parte de un todo en una
computadora.
 Clasificación: utilitarios, de ofimática, de desarrollo, de sistema: el Sistema Operativo
(concepto, reseña histórica). Ejemplos.

 Reconocimiento de hardware y software en computadoras actuales.

UNIDAD N°2: Explorador de Windows

 Escritorio
 Concepto de escritorio, ventana,menú de inicio, íconos.
 Diferentes visualizaciones de archivos, carpetas, iconos en el explorador.
 Configurar las funciones básicas del escritorio de Windows como fondo o protector
de pantalla, poniendo en conversación la importancia de realizar estos cambios en
forma adecuada, sobre todo en la escuela, donde muchos alumnos comparten esas
mismas computadoras.

 Carpetas y archivos.
 Archivos: sus partes, almacenamiento, copia, tamaño, etc. Formatos (extensión)
según el programa que los ha generado.
 Carpetas: crear, eliminar, mover, renombrar
 Almacenar de forma correcta los archivos en carpetas
 Diferentes tipos de archivos que utilizan (diferenciar un archivo de texto, de uno de
video, una imagen, etc.).
 Copiar, cortar, pegar archivos y carpetas desde/hacia diferentes ubicaciones (entre
carpetas del disco rígido o entre diferentes dispositivos).

 Unidades de almacenamiento.
 Reconocimiento de las unidades y sus correspondientes dispositivos (disco rígido,
pen drive, DVD, etc.). Abrir dichos dispositivos, examinar sus contenidos, etc.
 Unidades: bit, byte, kilobytes, megabyte, gigabyte, terabyte. Ejemplos archivos,
dispositivos actuales, comparación.
UNIDAD N°3: Escritura en la Computadora

 Conocer un procesador de texto utilizado popularmente: Microsoft Word. Utilizar el


procesador de texto para escribir textos en diferentes formatos (color, tamaño, estilo).
 Reconocer y manejar párrafos, viñetas y demás elementos que contribuyan a la buena
elaboración de un texto en computadora.
 Insertar imágenes.
 Comprender el rol e importancia que cumple en cualquier trabajo y en la escuela el manejo
de un procesador de texto, es decir, la incorporación a la alfabetización digital.

UNIDAD N°4: Pensamiento computacional

 Algoritmos y secuencias de instrucciones.


 Reconocimiento de la informática en el mundo que nos rodea.
 Automatización de soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico.

UNIDAD N°5: Programación por Bloques - Scratch

 Nociones básicas - Área de trabajo - Barra de acceso rápido.


 Agregar un objeto - Agregar un escenario - Iniciar el movimiento - Aplicar efectos.
 Crear diálogos y pensamientos - Añadir sonido - Generar un movimiento con las flechas del
teclado.
 Trabajar con disfraces - Repetir la acción continuamente - Trabajar con gifs animados.
 Ejecutar un script.

UNIDAD N°6: Robótica y Sensores

 Conceptos básicos.
 Micro-controladores.
 Pines.
 Pulsadores.
 Leds, matrices.
 Potenciómetro, motores, servomotores.
 Sensores de luz, sonido, infrarrojo, otros.
 ACTIVIDAD 1: describir con tus palabras qué es una computadora.

Concepto de la materia:

La computadora es un dispositivo electrónico compuesto por hardware y software cuya función es analizar,
procesar y transmitir información en formato digital.

● Leer ambos conceptos, compararlos y analizarlos detenidamente.

● Escribir una breve reflexión (expresada en pocos renglones) sobre ¿Qué le falta a tu concepto propio?
y ¿qué le agregarías al concepto de la materia?

Teniendo en cuenta el concepto de computadora, el cual menciona que está compuesto


por hardware y software, leer atentamente el CÓMIC y elaborar un concepto para HARDWARE y
otro para SOFTWARE.
HARDWARE:

SOFTWARE:


CLASE3: HARDWARE Y SOFTWARE

Buenos días queridas y queridos estudiantes, en esta oportunidad nos toca continuar
con nuestra clase de manera virtual, lo que nos permitirá seguir aprendiendo acerca
del HARDWARE y SOFTWARE y también, poder analizar por ejemplo: qué
aplicaciones (software) utilizan para poder accede y leer esta clase y qué dispositivos
(hardware) utilizan en esta tarea.

La clase pasada pudimos trabajar sobre la definición de HARDWARE Y SOFTWARE,


en donde veíamos que HARDWARE es la parte física, la que podemos tocar, de la
computadora y SOFTWARE es la parte lógica, la que no podemos tocar, también
pudimos trabajar con las netbooks, encenderlas y acceder a su sistema. Ahora bien,
teniendo en cuenta estas definiciones tendrán que realizar las siguientes actividades:

Actividad 1: Escribir las aplicaciones (software) que utilizaron para poder acceder y
leer esta clase (el nombre) y el o los dispositivos (HARDWARE) que utilizaron en esta
actividad. COPIAR ESTA CONSIGNA EN LA CARPETA

Actividad 2: Copiar en la carpeta y unir con flechas según corresponda cada uno de
los ejemplos de hardware y de software.


 CLASE 4: CLASIFICACIÓN DEL HARDWARE
CLASIFICACIÓN DEL HARDWARE

(copiar en la capeta fecha y título)

Buenos días estimados/as alumnos/as, continuamos con la cuarta clase de la materia


INFORMÁTICA, que nuevamente se las presento en formato virtual.

En la clase anterior pudimos seguir trabajando sobre las partes fundamentales de la


computadora, a través de distintas actividades lograron diferenciar qué
es HARDWARE (parte física de la computadora) y qué es SOFTWARE (parte lógica
que no podemos tocar). Ahora continuaremos profundizando sobre el HARDWARE y
veremos como éste se clasifica.

Primeramente, vayamos a ver qué son los periféricos ......

(Desde Aquí para abajo👇 se debe copiar en la carpeta, no hace falta pegar las imágenes)

Los periféricos: Se denominan así a los dispositivos a través de los cuales la


computadora se comunica con el mundo exterior para recibir datos y mostrar
información.

Periféricos de entrada (E): Son los que permiten al usuario ingresar información
desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse, escáner, micrófono,
cámara, Joystick, etc.

Periféricos de salida (S): Son los que muestran al usuario el resultado de las
operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar:
monitor, impresora, altavoces, etc.

Periféricos mixtos (E/S): Son los dispositivos que ingresan información desde el
exterior y también muestran al usuario los resultados de las operaciones. Por ejemplo:
las tarjetas de red, las unidades de almacenamiento (discos duros, Cd, Dvd) o las
memorias, (USB, flash, etc.). Otro dispositivo que se considera mixto son las pantallas
táctiles, ya que estas actúan como dispositivo de entrada y salida al mismo tiempo.

Teniendo en cuenta los conceptos trabajados anteriormente vamos a realizar la


siguiente actividad, con el objetivo de que puedan entender cuál es la función de los
periféricos y su clasificación.
OBSERVAR Y ESCUCHAR CON ATENCIÓN EL SIGUIENTE VIDEO DE YOUTUBE

🔛PARA USTEDES ¿CUÁL ES LA FUNCIÓN PRINCIPAL DE LOS PERIFÉRICOS?Y ADEMÁS,


🔛 DAR UN EJEMPLO DE DISPOSITIVO DE ENTRADA O DE SALIDA O MIXTO EXPLICANDO CUÁL ES SU
FUNCIÓN ESPECÍFICA.

https://youtu.be/4JfqWA4JSlg
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE

Queridas/os estudiantes, muy bienvenidas/os a la clase N° 5 de la materia Informática.


En la clase pasada estuvimos trabajando en la clasificación del HARDWARE, más
específicamente los periféricos de entrada, salida y mixtos, en donde pudieron
compartir en un foro de intercambio algunos ejemplos de distintos periféricos y sus
funciones.

Desde que comenzamos a cursar esta materia venimos hablando acerca de la


importancia que tienen el hardware y el software para una computadora, dos
componentes esenciales en el funcionamiento de la PC, ya que necesitamos de los
dos para que la computadora pueda funcionar, por ejemplo: Pensemos en su celular o
el de sus padres ¿Qué pasaría si el sistema (ANDROID) se dañara o no estuviera
instalado? o ¿Qué pasaría si quisiéramos instalar un juego y no tuviéramos ninguna
computadora o celular donde instalar?. Para responder estas preguntas necesitamos
tener en claro que el la computadora y cuales son sus componentes fundamentales.

Para seguir conociendo más sobre el tema vamos a ver la Clasificación del Software
según su funcionalidad.

A partir de aquí hay que copiar en la carpeta

Escribir en la carpeta la fecha 22/06/2020, el título “Clasificación del Software


según su funcionalidad” y debajo copiar los siguientes conceptos.

Software de Sistemas: es la base de la computadora, está formado por un conjunto


de instrucciones que permiten el manejo de la computadora. Una computadora sin
software de sistema se hace inmanejable. Consiste en un software que sirve de
soporte o base para controlar e interactuar con el hardware y otros programas. Un
ejemplo serían los sistemas operativos: Windows, Android, Linux, etc.

Software de Programación: Son las herramientas que le permiten al programador


crear programas informáticos, utilizando diversos lenguajes de programación. Por
ejemplo un programador utiliza este tipo de software para desarrollar los videos juegos.

Software de aplicación: Se trata de conjunto de programas escritos para llevar a


cabo tareas específicas, como escribir cartas, enviar correos electrónicos o navegar
por Internet. Por ejemplo: Google Chrome, WhatsApp, Microsoft Word, Paint, etc

Les propongo que miren el siguiente video que explica brevemente como se clasifica el
software

https://youtu.be/X7OKvTsOcow
Para finalizar la clase y también el cuatrimestre deberán realizar las actividades propuestas a
continuación. Recuerden que a partir de esta actividad y todo el recorrido que hicieron hasta acá se
obtendrán las notas para el informe de esta materia, por tal motivo les sugiero que lean con atención
esta clase y las anteriores.
El objetivo de estas actividades es hacer un recorrido por los temas vistos durante las clases
transcurridas.

1. ¿Es el software la parte tangible de la computadora, es decir lo que se puede


tocar?
Verdadero
Falso

2. Explicar brevemente, de manera clara y a su entender, ¿qué pasaría si el


sistema (ANDROID) de su celular se dañara o no estuviera instalado? O ¿qué
pasaría si quisiéramos instalar un juego y no tuviéramos ninguna computadora o
celular donde instalar?
3. La pantalla táctil del celular es:
Es un Dispositivo Mixto.
Un Dispositivo de salida

¿Qué es el teclado?
El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir
datos en la computadora. Sus teclas están clasificadas en 6 áreas:
1. Teclas de función: Es la primera línea de teclas y las
encontras en la parte superior del teclado. Se representan
como F1, F2, F3 (...), y te sirven para realizar una función
específica o para acceder a atajos de los programas.

2. Teclas de control: Se utilizan por sí solas o en combinación


con números para acceder a funciones o realizar
determinadas acciones. Las más usadas son Ctrl, Alt, Esc y la
tecla con el ícono de Windows

3. Teclas para escribir o alfanuméricas: Aca están todas las


letras, números, símbolos y signos de puntuación.

4. Teclado numérico: Sirve para ingresar datos numéricos de


forma rápida.

5. Y 6: Teclas especiales y de desplazamiento


Estas teclas son las que te sirven para desplazarte por
documentos o páginas web y editar algunos textos. Entre
ellas están: Supr, Inicio, Fin, RePág, AvPág, ImpPt, y las
teclas de dirección.
INFORME TÉCNICO

Es un documento que describe un trabajo de forma clara y precisa. Su objetivo es informar a un


lector no familiarizado con el tema.

Características:

 Conciso: Solo incluye información necesaria.


 Claro: Lenguaje simple y correcto, sin repeticiones.
 Relevante: Información útil e interesante para el lector.
 Organizado: Estructura lógica y ordenada.
 Visualmente atractivo: Debe incluir dibujos o fotografías.

Un informe técnico es una herramienta útil para transmitir información técnica de forma precisa y
efectiva.

Estructura del Informe


La correcta estructura de un informe técnico es fundamental para que el mismo pueda ser
comprendido con claridad. La extensión total debería ser entre 3 y 8 páginas.
El informe debe estar compuesto por las siguientes partes:
1. Portada:

La portada es la primera página, es la cara del informe y su función principal es identificar el


proyecto.

Debe incluir:

 Título del informe.


 Nombre del autor.
 Institución educativa.
 Curso y profesor.
 Fecha de presentación.

La portada debe captar la atención del lector y resumir la información.

2. Presentación del proyecto:

En esta parte del informe se presenta brevemente una descripción de lo que trata mi
proyecto.

3. Lista de materiales e insumos:

Materiales necesarios, con sus medidas correspondientes, para realizar el


proyecto.
4. Herramientas utilizadas:

Listado de herramientas necesarias.

5. Elementos de protección personal utilizados:

Sólo si corresponde usarlos.

6. Pasos a seguir:

Descripción paso a paso de cómo realizar el proyecto.

7. Croquis – Representación:

Dibujos o fotos del proyecto.

8. Costos:

Cuanto gasté en el proyecto

9. Mejoras:

Posibles dificultades encontradas. Propuestas para el futuro.

10. Conclusión:

Evaluación del trabajo. Reflexiones finales.

11.Glosario:

Es una sección al final del informe que define los símbolos o términos técnicos utilizados
en el texto.

12.Índice:

Lista de los títulos principales y la página en que aparece cada uno de ellos.
Actividad 1

· Abrir el procesador de texto Microsoft Word y copiar el siguiente texto:

“La creciente demanda de agua limpia y de energía en el mundo es uno de los


principales desafíos para el desarrollo sostenible. Por un lado, la producción de
electricidad requiere grandes cantidades de agua. En zonas áridas como Arabia
Saudí, más del 15 % de la electricidad que se produce se utiliza para producir
agua dulce, debido a la escasez de este recurso, a partir de agua salada, aguas
subterráneas contaminadas o aguas residuales industriales.

Para abordar estos problemas, el grupo científico liderado por Peng Wang
combinó dos tecnologías ya existentes: la tecnología fotovoltaica de los paneles
solares, que genera electricidad y la destilación de membranas, un proceso de
purificación de aguas que puede funcionar con energía solar".

Una vez que finalicen de copiar el texto deben investigar y escribir para qué sirve cada
tecla que se detalla a continuación:
2/5

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

El pensamiento computacional es como un superpoder que nos ayuda a resolver


problemas utilizando ideas de la computación. Es como si tuviéramos una máquina
en nuestra mente que nos ayuda a dividir los problemas en partes más pequeñas y
encontrar soluciones de manera eficiente.

¡Es como ser un héroe digital capaz de encontrar respuestas creativas y lógicas!

Básicamente, es aprender el lenguaje de las computadoras para resolver


problemas y hacer cosas increíbles. Y cuando decimos "problemas", no solo nos
referimos a los de matemáticas, sino también a desafíos del mundo real, como la
escasez de agua en un pueblo. Podemos abordar estos problemas utilizando los
mismos principios.

Técnicas del pensamiento computacional: ¡vamos a descubrir cómo funciona!

1. Descomposición: Es como resolver un rompecabezas. Si tenes un plato


delicioso frente a vos pero no sabes qué ingredientes tiene, podes usar la
descomposición. Identifica los sabores y texturas del plato y trata de
separarlos en partes. Así podrás descubrir qué ingredientes tiene.

2. Reconocimiento de patrones: Es encontrar cosas similares en los datos.


Por ejemplo, si te gustan ciertas películas, podes ver qué tienen en común,
como el género o los actores. Así podes decidir qué películas te gustarán en
el futuro.

3. Generalización de patrones y abstracción: Es simplificar las cosas


encontrando cosas comunes. Por ejemplo, cuando usas una agenda para
planificar tu semana, estás simplificando el tiempo en días y horas para
organizarte mejor.

4. Diseño algorítmico: Es como seguir una receta de cocina. Cuando un


cocinero escribe una receta, está creando pasos detallados para hacer un
plato. Si sigues esos pasos, obtendrás el mismo resultado. ¡Así es como
funciona el diseño algorítmico en la cocina!

El Pensamiento computacional en vocaciones del futuro


El uso del pensamiento computacional permite utilizar las computadoras como
herramientas de creación y desarrollar programas propios o contribuir a su
desarrollo, sin importar la actividad profesional en el futuro. Estas habilidades
brindan la capacidad de ser creativos y contribuir de manera significativa en el
mundo digital. Algunas de las posibilidades pueden incluir:

 Crear aplicaciones web populares como Google, Facebook, Twitter o Gmail.


 Diseñar y desarrollar videojuegos.
 Desarrollar softwares para controlar robots.
 Explorar el campo de la inteligencia artificial y la realidad virtual.
 Contribuir al avance de técnicas médicas innovadoras, como la bioinformática.
 Participar en la emocionante carrera espacial junto a organizaciones como la
NASA.
Estos son solo ejemplos de las muchas oportunidades que el pensamiento
computacional brinda en los trabajos del futuro. ¡Las posibilidades son infinitas y
emocionantes!

ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Es posible que la idea de programa te resulte familiar. Pero antes de hablar de eso,
es importante mencionar algo más simple y menos conocido: los algoritmos.
Un algoritmo es una secuencia de instrucciones o un conjunto de reglas para hacer
algo.
Por ejemplo, podemos tener una lista de instrucciones necesarias para ir de casa a
la escuela: girar a la izquierda, caminar tres cuadras, girar a la derecha, y así
sucesivamente. En principio, estas instrucciones están escritas para las personas,
no para las computadoras.
Un programa está compuesto por una serie de algoritmos escritos en un lenguaje
de programación, de manera que una computadora pueda interpretarlos y seguir
esas instrucciones.
En resumen, podemos decir que los algoritmos son como una receta para realizar
una tarea, mientras que los programas son el conjunto de instrucciones escritas en
un lenguaje específico que permiten a una computadora ejecutar esas tareas.

ACTIVIDAD: Algoritmos en la vida cotidiana

En esta actividad relacionarán la noción de algoritmo con actividades cotidianas. El


objetivo es traducir las actividades de la vida diaria en secuencias de instrucciones.
Como por ejemplo el algoritmo para ponernos las zapatillas puede ser:

1. Buscamos las zapatillas


2. Metemos los pies dentro de las zapatillas
3. Nos atamos los cordones.

El objetivo de esta actividad es que se familiaricen con la tarea de detallar


instrucciones, comprendan la importancia de la organización de los pasos y
distingan entre los pasos necesarios, los pasos irrelevantes y los pasos erróneos.
ACTIVIDAD:

Con tu compañero de banco elegir una tarea cotidiana y enumerar los pasos
necesarios para llevarla a cabo. Luego exponer oralmente los pasos para realizar la
tarea elegida, pero sin mencionar a los demás a qué actividad corresponde. El resto
de la clase debe adivinar cuál fue la actividad que eligieron.

Esta es una buena oportunidad para señalar que, en algunos casos, el orden es importante,
mientras que en otros no lo es. Por ejemplo, una persona podría bañarse primero y luego
desayunar, y otra podría hacerlo al revés, lo que no implicaría un problema de orden. Sin
embargo, no sucede lo mismo si consideramos las acciones de vestirse y de ir a la parada del
colectivo; aquí el orden de estas dos acciones es relevante.

En conclusión un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones para


alcanzar un objetivo. Ustedes escribieron algoritmos para llevar a cabo actividades
cotidianas. Es importante destacar que, en algunos casos, el orden de las
instrucciones de los algoritmos puede cambiar sin que esto afecte el resultado,
mientras que en otros esto no es posible.

Por ejemplo, una persona podría bañarse primero y luego desayunar, y otra podría
hacerlo al revés, lo que no implicaría un problema de orden. Sin embargo, no
sucede lo mismo si consideramos las acciones de vestirse y de ir a la parada del
colectivo; acá el orden de estas dos acciones es relevante.

ACTIVIDAD:

Organizar los siguientes sucesos secuenciales en un orden lógico y reconocer los


pasos correctos, los innecesarios , los irrelevantes y los erróneos en un algoritmo.
PROGRAMAS

Explicamos los algoritmos de manera fácil para que todos entiendan. Podemos usar
dibujos o palabras. Los idiomas tienen muchas formas de expresarse, como
metáforas o sonidos que imitan acciones. Pero a veces, las palabras con varios
significados pueden confundir. Por ejemplo, “me voy a anotar en una carrera”
puede ser sobre estudios o deporte. Con las computadoras, esto es un problema
porque solo siguen instrucciones exactas y no entienden el contexto o el tono. Por
eso, para programarlas, usamos lenguajes especiales con reglas claras y
significados precisos.

1°A y 1°16/5

ACTIVIDAD:
En esta actividad pasaremos de la idea de algoritmo a la de programa y
explicitaremos las diferencias entre ambas. Deben dar instrucciones para que la
“máquina de dibujar” haga dibujos sobre cuadrículas de 4 x 4. En primer lugar,
expresarán algoritmos usando un lenguaje coloquial. Luego lo harán mediante un
conjunto acotado de instrucciones precisas definidas en un inequívoco lenguaje de
programación.
Cuando los grupos hayan escrito sus algoritmos, les solicitamos que los lean
al resto de la clase. Es probable que surjan diversas respuestas con distinto
vocabulario. Por ejemplo, alguna pareja de alumnos podría proponer las
instrucciones “mover el lápiz a la derecha, pintar el cuadrado, mover el lápiz
a la derecha, moverlo para abajo y pintar el cuadrado”. Otra podría plantear
“ir a la derecha, rellenar de negro, ir a la derecha otra vez, ir para abajo y
volver a rellenar de negro”. Es interesante escribir en el pizarrón propuestas
que hayan sido formuladas usando distintas expresiones o palabras.
Al escribir las frases ponemos número a las instrucciones de cada
propuesta. Si hay algoritmos que no son correctos –es decir, que no
consiguen que la máquina pinte las casillas adecuadas–, discutimos con los
alumnos los errores y los corregimos entre todos. Además, si los algoritmos
proponen distintos recorridos para la máquina de dibujar, podemos
aprovechar la oportunidad para remarcar que existen distintos algoritmos
para alcanzar un objetivo y que no necesariamente uno es mejor que otro.
Preguntamos a la clase: “¿Qué diferencia hay entre las propuestas que
están dando? No todas están expresadas del mismo modo. Si tuvieran que
darle instrucciones a una computadora para que hiciera los dibujos, ¿los
podría hacer de la forma en la que indicaron las propuestas? ¿Por qué?”.
Guiamos la discusión de forma tal de poner de manifiesto que, en general,
una máquina no es capaz de interpretar instrucciones expresadas en
lenguaje natural (como el español). Las computadoras hacen exactamente
lo que les pedimos, pero solo comprenden una serie acotada de
instrucciones muy precisas, que en su conjunto forman un lenguaje de
programación. En el caso de la máquina de dibujar, usaremos un lenguaje
de programación que consta de las 5 instrucciones que se muestran a
continuación.

Ahora les pedimos a las parejas de estudiantes que usen el lenguaje de


flechas y escriban un programa para dibujar el dibujo previamente
expuesto. Un programa que consigue el objetivo –aunque no el único–, es el
que se muestra en la imagen.

Una vez que hayan completado la consigna pueden pasar a ejecutar


programas. Les pedimos a las parejas que ejecuten el programa de la
siguiente imagen, que también muestra el dibujo al que deberían arribar.
Finalmente, pedimos a los estudiantes que de manera individual escriban un
programa para dibujar en la cuadrícula. Una vez que terminen de escribirlo,
pueden intercambiar programas con un compañero y cada uno dibujar lo
programado por el otro.

CIERRE
Discutimos con los estudiantes la diferencia entre algoritmo y programa. En
general, los algoritmos están escritos para ser de fácil comprensión para las
personas, no para las computadoras. Se los suele escribir usando lenguajes
expresivamente muy ricos –como el español, por ejemplo–, pero estos
lenguajes suelen dar lugar a interpretaciones diferentes de una misma
oración. Por el contrario, los lenguajes de programación tienen una sintaxis
rígida y una semántica definida. Al igual que lo que sucede en el mundo de
la música con una nota sobre un pentagrama, cada instrucción de un
lenguaje de programación tiene una única interpretación posible; por eso
usamos lenguajes de programación para dar instrucciones a una
computadora
Scratch es una plataforma de programación que permite a los estudiantes aprender conceptos básicos de
computación de una manera visual y práctica.

 Interfaz Intuitiva: Scratch tiene una interfaz de usuario amigable donde los elementos se organizan en
bloques que se pueden arrastrar y soltar para construir programas.
 Programación por Bloques: En lugar de escribir código, los estudiantes usan bloques que representan
diferentes comandos y funciones. Estos bloques se encajan como piezas de un rompecabezas para formar
secuencias lógicas
 Creatividad y Experimentación: Scratch anima a los estudiantes a experimentar y jugar con ideas. Pueden
crear juegos, animaciones e historias interactivas, lo que hace que el aprendizaje sea divertido y atractivo
 Colaboración y Compartir: Los proyectos pueden ser compartidos en la comunidad en línea de Scratch,
permitiendo a los estudiantes colaborar y aprender unos de otros.

Scratch es una herramienta poderosa para aprender programación, ya que promueve el pensamiento lógico y
la creatividad, al tiempo que proporciona una base sólida para futuros aprendizajes en tecnología y
computación.

30/5

También podría gustarte