Matriz TIM

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 12

Universidad ICESI

Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas


GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN

Matriz de Integración de Tecnología


Tabla resumen de descriptores
La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de
trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La
Matriz incorpora cinco características interdependientes de los ambientes de aprendizaje
significativos: activos, colaborativos, constructivos, auténticos y dirigidos a metas. Estas
características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada,
adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los
entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se
ilustra a continuación.

Descripción de la Unidad: Resolución de Problemas Matemáticos en Situaciones Cotidianas

Curso: Matemáticas para Tercero de Primaria

1. Contexto Pedagógico

La unidad se basa en un enfoque humanista, centrado en el desarrollo integral de los estudiantes de tercero de
primaria. Este enfoque prioriza el respeto por la individualidad de cada niño, fomentando un ambiente de
aprendizaje donde se valora la autoexpresión, la creatividad y el desarrollo de una autoestima saludable. Se busca
que los estudiantes no solo adquieran habilidades matemáticas, sino que también se sientan seguros y valorados al
expresar sus pensamientos y emociones, y al trabajar en equipo para resolver problemas que reflejan su vida
cotidiana.

2. Saberes (Conocer, Hacer, Ser)

● Conocer (Cognitivo): Los estudiantes aprenderán y consolidarán las operaciones matemáticas básicas (suma,
resta, multiplicación y división), y cómo aplicarlas en la resolución de problemas que se presentan en
situaciones cotidianas, como manejar dinero o calcular tiempos.
● Hacer (Procedimental): Desarrollarán habilidades para resolver problemas matemáticos de manera efectiva,
aplicando las operaciones aprendidas. Los estudiantes trabajarán en grupos para resolver problemas, lo que
fomentará habilidades de comunicación, planificación y colaboración.Desarrollaran habilidades de cálculo
mental y escrito para resolver problemas de manera rápida y precisa.
● Ser (Actitudinal): Fomentarán valores como la cooperación y el respeto, al trabajar en equipo, así como
habilidades de manejo emocional, aprendiendo a gestionar la frustración y el estrés cuando enfrenten
desafíos matemáticos.Trabajaran colaborativamente con otros a través de actividades grupales que
involucren juegos matemáticos, promoviendo una actitud positiva y participativa hacia la interacción social y
el aprendizaje colaborativo, así como el reconocimiento y manejo de las emociones durante el proceso de
aprendizaje.

3. Interacciones (Actividades)

Los estudiantes participarán en una serie de actividades prácticas que incluyen:

1. Resolución de Problemas en Grupo: Trabajarán en equipos para resolver problemas matemáticos


presentados en escenarios cotidianos, como repartir cantidades o calcular el cambio al comprar. Se
implementarán juegos matemáticos.
2. Juegos de Rol: Simularán situaciones de la vida real donde deben aplicar operaciones matemáticas, como
manejar un quiosco o planificar un viaje en familia.
3. Reflexión Individual y Grupal: Se realizarán sesiones de reflexión sobre cómo se sintieron al resolver los
problemas, promoviendo la autorregulación emocional.
4. Uso de juegos interactivos que fomenten la práctica de las operaciones básicas.
5. Trabajo en grupo para desarrollar habilidades sociales y de colaboración.
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
6. Fomentar la participación activa y promover un entorno donde todos los estudiantes se sientan motivados
para participar y compartir sus ideas durante las actividades grupales.
7. Desarrollar la responsabilidad inculcando la importancia de asumir responsabilidades dentro del grupo, tanto
en la realización de tareas como en la resolución de problemas.
8. Estas estrategias están diseñadas para ser dinámicas, participativas y orientadas al desarrollo de habilidades
tanto matemáticas como psicosociales, adaptándose al contexto de tercero de primaria y fomentando un
aprendizaje significativo.

4. Actividades

Semana 1: Evaluación diagnóstica

DESCRIPCIÓN: Durante la primera semana del curso de matemáticas de tercer grado, se llevó a cabo una evaluación
diagnóstica. Esta evaluación incluyó una serie de actividades y pruebas diseñadas para medir el nivel de
conocimiento previo de los estudiantes en operaciones matemáticas básicas, como la suma, resta y multiplicación.

Semana 2: Estrategias de refuerzo

En la segunda semana, se enfocará la implementación de estrategias de enseñanza adaptadas a las necesidades


identificadas en la evaluación diagnóstica de la semana anterior. Se realizarán las siguientes actividades:

● Actividades de Refuerzo
● Uso de TICS
● Juegos interactivos

Semana 3: Ajuste de estrategias

Durante la tercera semana, se implementarán y evaluarán las estrategias de enseñanza adaptadas y ajustadas
basadas en las observaciones de las semanas anteriores. Las actividades que se realizarán incluyen:

● Evaluación Formativa
● Actividades de Refuerzo Ajustadas
● Retroalimentación de los Estudiantes

Semana 4: Evaluación Sumativa y Reflexión sobre el Progreso

Durante la cuarta semana, nos centraremos en la evaluación sumativa para evaluar el progreso general de los
estudiantes en relación con los objetivos de aprendizaje establecidos. Las actividades que se incluirán son:

● Evaluación Sumativa
● Reflexión Grupal
● Análisis de Resultados

Semana 5: Reforzamiento del Valor Posicional y Evaluación Diagnóstica

Esta semana nos centraremos en el refuerzo del valor posicional en el contexto de las matemáticas básicas, ya que se
identificaron dificultades en este concepto durante la evaluación sumativa anterior. Las actividades que se incluyen
son:

● Revisión del Valor Posicional


● Actividades de Refuerzo
● Evaluación Diagnóstica

Semana 6: Aplicación del Valor Posicional y Resolución de Problemas en Contextos Reales

Esta semana se aplicará la aplicación del valor posicional en la resolución de problemas matemáticos
contextualizados. Se llevarán a cabo las siguientes actividades:
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
● Aplicación Práctica del Valor Posicional
● Juegos y Actividades Contextualizadas
● Evaluación Formativa

Semana 7: Secuencias de Suma y Resta en Problemas Contextualizados

Durante esta semana, el enfoque se centrará en la aplicación y práctica de secuencias de suma y resta en problemas
matemáticos contextualizados. Se implementarán las siguientes actividades:

● Secuencias de Operaciones
● Resolución de Problemas Contextualizados
● Evaluación Formativa

Semana 8: Aplicación de Estrategias de Resolución de Problemas con Operaciones Básicas

Durante esta semana, el enfoque estará en la aplicación de estrategias de resolución de problemas utilizando
operaciones básicas (suma, resta, multiplicación) en situaciones más complejas. Las actividades serán:

● Estrategias de Resolución
● Resolución de Problemas Complejos
● Actividades Colaborativas

Semana 9: Consolidación de aprendizajes

Durante esta semana, se realizará la evaluación sumativa y actividades para consolidar los aprendizajes adquiridos en
la unidad. Las actividades serán:

● Evaluación Sumativa
● Juego Educativo: Llamado "Desafío Matemático", El juego incluía diferentes estaciones con problemas de
suma, resta y multiplicación, y los equipos debían resolver los problemas para avanzar a la siguiente
estación.
● Revisión de Resultados
● Actividad de Reflexión
● Consolidación de Aprendizajes

Semana 10: Secuencias con sumas y restas a través de un juego interactivo

Durante esta semana, se realizará una actividad en la que los estudiantes practicarán secuencias numéricas utilizando
sumas y restas mediante un juego interactivo en línea. El juego consistirá en resolver una serie de operaciones para
avanzar a través de diferentes niveles en un mapa temático.

Semana 11: Análisis de problemas utilizando multiplicación y división

En esta semana, los estudiantes se centrarán en el análisis y resolución de problemas matemáticos que requieren el
uso de la multiplicación y la división. La actividad principal consistirá en la presentación de una serie de problemas
contextualizados en situaciones cotidianas, como repartir objetos entre un grupo de personas o calcular el total de
elementos agrupados en cantidades iguales. Los estudiantes trabajarán de manera individual y en parejas para
resolver estos problemas, aplicando sus conocimientos previos sobre multiplicación y división. Además, se
implementará una dinámica de "juego de roles”.
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
4. Espacio/Tiempo

La unidad se llevará a cabo en el aula durante un periodo de 4 semanas, con sesiones de 60 minutos, tres veces por
semana. Se utilizarán distintos espacios del aula, como áreas de trabajo grupal y rincones de aprendizaje donde los
estudiantes podrán acceder a materiales manipulativos y juegos interactivos que apoyen su aprendizaje.

5. Recursos

Para el desarrollo de esta unidad se emplearán:

● Materiales manipulativos como bloques, monedas de juguete, y relojes para facilitar el aprendizaje de
conceptos matemáticos.
● Juegos de mesa diseñados para el desarrollo de habilidades matemáticas.
● Tableros y tarjetas con problemas matemáticos contextualizados en situaciones de la vida real.
● Recursos digitales interactivos para reforzar el aprendizaje en casa.

6. Evaluación

La evaluación será continua e integral, considerando tanto el proceso como el resultado:

● Observación: Se observará la participación y el trabajo colaborativo durante las actividades grupales.


● Portafolio de Trabajo: Los estudiantes mantendrán un registro de los problemas resueltos y las reflexiones
sobre sus experiencias.
● Evaluación Sumativa: Se realizará una prueba escrita que evalúe la aplicación de operaciones matemáticas
en la resolución de problemas reales. Teniendo en cuenta

1. Desempeño Académico

○ Resolución correcta de problemas matemáticos (sumas, restas, multiplicación).


○ Aplicación de conceptos y operaciones en contextos cotidianos (proyectos grupales, simulaciones).

2. Competencias Específicas

○ Cognitivas: Habilidad para aplicar operaciones matemáticas y resolver problemas.


○ Procedimentales: Uso adecuado de herramientas tecnológicas, simuladores o juegos interactivos.
○ Actitudinales: Trabajo en equipo, responsabilidad, manejo emocional.

3. Proyectos Finales

○ Claridad en la presentación del proyecto.


○ Integración de habilidades matemáticas y sociales.
○ Creatividad y originalidad en la resolución de problemas.

4. Evaluación de Productos Finales

o Precisión y exactitud de los cálculos realizados.


o Calidad de las soluciones presentadas.
o Presentación y claridad de las ideas.

● Autoevaluación y Coevaluación: Los estudiantes participarán en la evaluación de su desempeño y el de sus


compañeros, enfocados en aspectos como el trabajo en equipo y la gestión emocional.
● Rubricas de observación tomando
1. Actitudes y Esfuerzo como Disposición para participar en las actividades, nivel de esfuerzo
mostrado en la resolución de problemas o tareas grupales y actitud hacia el uso de las herramientas
TIC.
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
2. Colaboración y Trabajo en Equipo como capacidad de escucha y respeto por las opiniones de los
demás, participación activa en la toma de decisiones en el grupo y distribución justa de
responsabilidades y roles.
3. Manejo de Emociones como el control de la frustración ante problemas difíciles, habilidad para
resolver conflictos en el equipo y actitud positiva ante errores y retroalimentación.
4. Uso de la Tecnología como el grado de autonomía al usar simuladores, juegos interactivos o
plataformas colaborativas, innovación en el uso de las herramientas para resolver problemas y la
Capacidad para sugerir mejoras o adaptaciones en las herramientas TIC.
5. Progreso Personal como el desarollo de confianza y autonomía en la resolución de problemas,
reflexión sobre su propio proceso de aprendizaje y la capacidad para fijarse metas personales y
evaluar su progreso.

Es importante que la evaluación sumativa esté complementada por la evaluación cualitativa, ya que:

● La evaluación sumativa se centra en resultados concretos y objetivos (como proyectos, soluciones


matemáticas), mientras que la evaluación cualitativa ofrece una visión más profunda del proceso de
aprendizaje y los factores emocionales, actitudinales y sociales que lo afectan.
● Ambas evaluaciones permiten al docente obtener una visión más integral del progreso de cada estudiante,
considerando no solo el qué han aprendido, sino cómo lo han aprendido y qué actitudes o habilidades han
desarrollado en el camino.
● Evaluación Sumativa: Se enfoca en medir el logro final de los objetivos de aprendizaje, basándose en el
desempeño académico, los proyectos finales y el uso de herramientas tecnológicas.
● Evaluación Cualitativa: Se centra en aspectos más subjetivos como actitudes, esfuerzo, colaboración, manejo
de emociones y progreso personal, permitiendo al docente observar el proceso de aprendizaje desde una
perspectiva más amplia.

Ambas evaluaciones se complementan para proporcionar una visión integral del aprendizaje de los estudiantes,
especialmente cuando se integran las TIC y se busca desarrollar competencias y habilidades más allá del
conocimiento académico

7. Desarrollo de matriz TIM


En el desarrollo de la matriz y relacionando las interacciones (actividades), se encontrarán ubicadas numéricamente
así:

[1] Resolución de Problemas en Grupo


[2] Juegos de Rol
[3] Reflexiones Individuales y Grupales
[4] Uso de juegos interactivos
[5] Trabajo en grupo
[6] Participación activa
[7] Desarrollo de la responsabilidad
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN

ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN


El maestro comienza a El maestro dirige a los El maestro facilita El maestro provee El maestro alienta
usar tecnologías para alumnos en el uso a los alumnos la el contexto de el uso innovador de
presentar contenidos a convencional y de exploración y uso aprendizaje y los las herramientas,
los estudiantes procedimiento de las independiente de estudiantes que se usan para
herramientas las herramientas escogen las facilitar actividades
herramientas para de aprendizaje de
lograr el resultado alto nivel que no
serían posibles sin
la tecnología
ACTIVO Docentes: Participación Docentes:Creación de Docentes:Creación Docentes:Apropiaci Docentes:Formulaci
Los activa en Padlet para roles y tareas en cada de roles y tareas ón de la ón de nuevas
estudiantes planear trabajo entre docente en cada docente herramienta. estrategias de
se involucran docentes trabajo.
activamente
en el uso de Estudiantes: [4] Los
la tecnología juegos interactivos Estudiantes:[1] Los
en vez de sólo permiten a los estudiantes están Estudiantes:[2] Los Estudiantes:[4] Los Estudiantes:[7] Los
recibir estudiantes participar activamente estudiantes estudiantes estudiantes asumen
información activamente en el involucrados en la participan interactúan responsabilidades
pasivamente aprendizaje al resolución de activamente en la activamente con los activamente dentro
de ella interactuar con los problemas. simulación de juegos. del grupo.
elementos del juego. situaciones. [5] Los estudiantes
[3] Los estudiantes participan
reflexionan activamente en el
activamente sobre trabajo en grupo.
su experiencia.
[6] Se promueve la
participación activa
de todos los
estudiantes.

ISTE: Estudiante como ISTE: Estudiante como ISTE: Estudiante ISTE: Estudiante ISTE: Estudiante
Explorador Digital: En la Comunicador como Constructor como Colaborador como Agente de
fase inicial, los Creativo: En la fase de del Conocimiento: Global: En la fase de Innovación: La fase
estudiantes exploran adopción, los La fase de infusión, los de transformación
herramientas estudiantes usan las adaptación estudiantes trabajan permite a los
tecnológicas básicas TIC para crear y promueve la colaborativamente estudiantes usar las
compartir idea conexión de usando las TIC en TIC de forma
conocimiento contextos innovadora para
previo con nuevos auténticos. resolver problemas.
Integración de la aprendizajes.
Taxonomía Digital de
Bloom
Analizar:
Recordar y comprender: Aplicar:
Dominio cognitivo:
Dominio cognitivo: Dominio cognitivo: Comparación de
Recordar información Los estudiantes problemas en los
básica a través de la aplican conocimientos juegos con
interacción con juegos previos para resolver ejemplos previos.
digitales. Los estudiantes problemas sencillos Se fomenta la toma
reconocen y listan usando juegos de decisiones.
conceptos matemáticos. interactivos.
Dominio afectivo: Dominio afectivo: Dominio afectivo:
Participación motivada, Desarrollo de Interés en mejorar
tomando responsabilidad confianza en la su desempeño y
por su progreso interacción con las
individual.
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
herramientas recibir
Dominio psicomotor: digitales. retroalimentación.
Uso básico de
herramientas Dominio psicomotor: Dominio
tecnológicas (tablet, Manipulación de psicomotor: Uso
computadora) para interfaces digitales, más avanzado de
interactuar con los ejecución de tareas las herramientas
contenidos. prácticas. para resolver
problemas con
grado de dificultad
ascendente.

COLABORATI Docentes:Participar Docentes:Los Docentes:Trabajar Docentes:Tener en Docentes:Alimentar


VO activamente para definir docentes nos la herra entre los cuenta la evaluación la herramienta
Les y fortalecer herramientas reunimos en la docentes para diagnóstica para escogida en la
estudiantes de trabajo con TICS para Institución para implementarla de diferenciar procesos plataforma de
usan las los estudiantes establecer cómo se forma adecuada, de aprendizaje y encuentro por los
herramientas dará a conocer manejar docentes.
para herramienta TIC a correctamente los
colaborar con trabajar con juegos a
otros y no estudiantes mediante implementar
sólo trabajar juegos interactivos.
individualme
nte Estudiantes:[4] No Estudiantes:[4] Los
aplicable en la primera Estudiantes:[1]Trabaj Estudiantes:[2] juegos pueden Estudiantes:[7] La
semana, ya que la an en equipo para Colaboran en la incluir elementos de responsabilidad
participación es resolver problemas simulación de colaboración si se compartida fomenta
principalmente matemáticos. situaciones de la juegan en grupo. la colaboración.
individual. vida real. [5] El enfoque
[3] Las sesiones de principal es
reflexión grupal desarrollar
fomentan la habilidades de
colaboración. colaboración.
[6] La participación
activa también
implica trabajar
juntos y compartir
ideas.

ISTE: El estudiante
ISTE: Estudiante ISTE: El estudiante es colaborador,
empoderado:En esta ISTE: Estudiante es Colaborador Estudiante ISTE: El estudiante
fase, el maestro Colaborador, global: Los empoderado: La es Colaborador,
introduce el uso de Constructor de estudiantes tecnología se Colaborador global:
tecnologías, pero los conocimiento:El comienzan a usar convierte en una El uso de la
estudiantes son maestro dirige a los la tecnología de herramienta tecnología permite
principalmente estudiantes en el uso manera más fundamental en las actividades y
receptores pasivos de la de herramientas TIC, independiente, actividades de procesos de
información. pero de una manera aunque el maestro aprendizaje, y los aprendizaje que no
más estructurada y sigue brindando un estudiantes serían posibles sin
guiada.Los apoyo estructurado seleccionan las ella. Los estudiantes
estudiantes recopilan herramientas que colaboran de
y evalúan información consideran manera innovadora
usando herramientas necesarias para y autónoma
digitales, y lograr los objetivos
construyen nuevo
conocimiento
colaborativamente
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN

Integración de la
Taxonomía Digital de
Bloom: Evaluar

Comprender, Aplicar: Aplicar, Analizar : Dominio cognitivo:


Evaluación grupal
Dominio cognitivo: Los Dominio cognitivo: de las estrategias
estudiantes comprenden Colaboración en empleadas y
el problema y colaboran simulaciones que corrección de
para aplicar soluciones permiten aplicar errores.
usando tecnología. operaciones
matemáticas y
analizar el resultado
conjunto. Dominio afectivo:
Dominio afectivo: Fortalecimiento del
Fomentar la cooperación Dominio afectivo: sentido de logro
y comunicación en Responsabilidad compartido.
equipos. compartida dentro del
equipo. Dominio
Dominio psicomotor: psicomotor:
Uso compartido de Dominio psicomotor: Adaptación del uso
herramientas TIC Coordinación de de herramientas
(tabletas, computadoras) actividades en juegos según las
en grupo. colaborativos. necesidades de la
actividad.

CONSTRUCTI Docentes:Se dió a Docentes:Orientación Docentes:Se dan Docentes:Nos Docentes:Se


VO conocer la herramienta manejo de momentos para reunimos docentes escogerá juegos de
Los TIC de juegos herramienta interactuar con la para establecer cual mayor impacto.
estudiantes matemáticos trabajo en herramienta. herramienta trabajo
usan la Paint. más activamente los
tecnología estudiantes
para conectar
nueva
información
con Estudiantes:[2] Estudiantes:[4] Estudiantes:
conocimiento Estudiantes:[4] Los Estudiantes:[1] Aplican Permiten a los [7] La
s previos y no juegos presentan Utilizan la tecnología operaciones estudiantes responsabilidad
sólo recibirlos conceptos básicos de matemáticas en conectar conceptos ayuda a conectar
para conectar
pasivamente manera visual y atractiva, contextos matemáticos con el con el aprendizaje y
ayudando a los conocimientos simulados que juego. el trabajo en grupo.
estudiantes a previos con nuevos conectan con [5] Fomenta el
familiarizarse con el problemas. conocimientos desarrollo de
contenido. previos. habilidades sociales
[3]Facilitan la mientras aplican
conexión de conocimientos
experiencias matemáticos.
individuales con
aprendizajes
previos.
[6] Fomenta un
entorno donde los
estudiantes
construyen su
aprendizaje ISTE: Estudiante
mediante la como colaborador
participación global: Los ISTE: Estudiante
ISTE: Estudiante activa. estudiantes como comunicador
empoderado ISTE: Estudiante creativo; Los
colaboran en
constructor del estudiantes usan la
actividades
conocimiento: Los
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
Los estudiantes usan la estudiantes usan ISTE: Estudiante grupales, usando la tecnología de
tecnología para conectar herramientas digitales como agente tecnología para manera innovadora
nuevas ideas con para conectar innovador Los construir su para expresar su
conceptos que ya información y resolver estudiantes aprendizaje y aprendizaje y
conocen, mejorando sus problemas exploran el uso de solucionar colaborar
habilidades. matemáticos, la tecnología para problemas en efectivamente.
estructurando su resolver problemas equipo.
aprendizaje. y tomar decisiones.

Integración de la Evaluar, Crear


Taxonomía Digital de
Bloom: Dominio cognitivo:
Aplicar, Analizar Los estudiantes
Comprender, Aplicar crean sus propias
Dominio cognitivo: soluciones o
Dominio cognitivo: Aplicación de productos utilizando
Relación de nuevos estrategias de conocimientos
conceptos con resolución de previos y nuevas
conocimientos previos problemas en herramientas
mediante simulaciones y contextos simulados. digitales.
juegos.
Dominio afectivo: Dominio afectivo:
Dominio afectivo: Reflexión sobre los Empoderamiento y
Participación activa y logros alcanzados. autonomía en la
motivada en actividades creación de
que conectan con proyectos.
experiencias previas.
Dominio psicomotor: Dominio
Dominio psicomotor: Interacción avanzada psicomotor:
Manipulación de juegos con herramientas TIC. Implementación de
interactivos que tareas más
promuevan la complejas usando
construcción de herramientas TIC
conocimiento como Paint, Power
Point, juegos
interactivos, Quiziz.

AUTÉNTICO Docentes:Establecer Docentes:Navegar en Docentes:Elegir la Docentes:Explorar Docentes:Manejo


Los juegos en padlet de las herramientas actividad más en la institución el interactivo teniendo
estudiantes actividades relacionadas adecuada a la uso de las en cuenta tiempos y
usan la con economía de otros necesidad del herramientas. actividades en sala
tecnología países estudiante de sistemas.
para ligar
actividades Estudiantes:[4] Los
educativas al juegos presentan Estudiantes:[1] Estudiantes:[2] Las Estudiantes:[4] Los Estudiantes:[7]
mundo problemas matemáticos Aplican habilidades actividades juegos pueden Desarrolla
exterior y no en un formato matemáticas a simulan simular situaciones habilidades que son
sólo en tareas interactivo, pero la escenarios cotidianos, situaciones reales, reales o problemas relevantes en
des-contextu conexión con situaciones como repartir como manejar un matemáticos situaciones del
alizadas del mundo real es cantidades o calcular quiosco o planificar auténticos. mundo real.
limitada. el cambio. un viaje. [5] El trabajo en
[3] Promueven la grupo se relaciona
reflexión sobre la con situaciones del
aplicación real de mundo real donde
habilidades la colaboración es
matemáticas. importante.
[6] La motivación y
participación están
alineadas con el
contexto del aula y
las actividades.
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN
ISTE estudiantes ISTE estudiantes ISTE estudiantes
Constructor de ISTE estudiantes Como agente de ISTE estudiantes Comunicador
conocimiento: Los Como pensador innovaciòn:Los Colaborador global: Creativo: Los
estudiantes usan computacional: estudiantes usan Los estudiantes estudiantes crean
tecnología para explorar Los estudiantes tecnología para colaboran para soluciones
conexiones con temas aplican matemáticas resolver problemas resolver problemas innovadoras y
globales o asuntos del en situaciones complejos de del mundo real a comunican ideas
mundo real, aunque en cotidianas, mostrando forma creativa y través de la relacionadas con
esta etapa, la interacción el uso de la tecnología conectada a tecnología, problemas
es más introductoria en problemas del situaciones del desarrollando tanto auténticos del
mundo real. mundo real habilidades mundo real,
colaborativas como utilizando la
Integración de la matemáticas. tecnología de
Taxonomía Digital de manera significativa
Bloom: De manera
adaptada a su nivel
Analizar, Aplica: de desarrollo.
Evaluar
Dominio cognitivo: Los Crear
estudiantes usan la Dominio cognitivo:
tecnología para simular Evaluación del Dominio cognitivo:
situaciones reales, impacto de las Creación de
aplicando sus decisiones tomadas productos
conocimientos en las simulaciones, auténticos que
matemáticos. juegos y tienen aplicaciones
herramientas. en la vida real,
Dominio afectivo: como simulaciones
Motivación Dominio afectivo: de problemas
incrementada al aplicar Satisfacción al ver la
habilidades en contextos aplicación de sus Dominio afectivo:
del mundo real. aprendizajes en Confianza en el uso
contextos reales. de sus habilidades
Dominio psicomotor: para enfrentar
Uso práctico de las Dominio psicomotor: problemas del
herramientas digitales Mayor precisión y mundo real.
para resolver situaciones destreza en el uso de
auténticas tecnologías. Dominio
psicomotor:
Dominio total de las
herramientas
digitales trabajadas.

DIRIGIDO A Docentes:Monitorear el Docentes:Vigilar que Docentes:Organizar Docentes:Utilizar Docentes:Reunión


METAS desarrollo de los roles y las metas y objetivos las actividades que herramientas que en Padlet para
Los actividades establecidas. se estén cumpliendo fueron permitan alcanzar y monitorear
estudiantes retroalimentadas afianzar las metas. procesos
o desarrollando
usan la
tecnología Estudiantes: Estudiantes: Estudiantes: Estudiantes:
Estudiantes:
para fijar [4] Los juegos están [2] Utilizan los
[1] Trabajan hacia
metas, diseñados para ayudar a juegos de rol para [4] Los juegos [7] Se enfoca en
objetivos específicos,
planear los estudiantes a alcanzar alcanzar metas pueden estar metas de
actividades, metas iniciales de como resolver relacionadas con la diseñados para responsabilidad y
medir su comprensión de problemas y calcular aplicación práctica ayudar a los desarrollo personal
progreso y conceptos básicos. resultados. de las estudiantes a dentro del grupo.
evaluar matemáticas. alcanzar metas realizando
resultados y [3] Ayuda a los educativas autoevaluaciones y
no sólo para estudiantes a específicas. evaluación por
completar establecer y [5] Se centra en pares
actividades evaluar metas metas relacionadas
sin reflexión relacionadas con con el desarrollo de
su aprendizaje y habilidades sociales
emociones. y la colaboración
efectiva.
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN

“The Technology Integration Matrix” fue desarrollada por el Centro de Tecnología Educativa de Florida en la Facultad de Educación de la Universidad de South
Florida. Para obtener más información, videos de ejemplos y recursos de desarrollo profesional relacionados, visite http://mytechmatrix.org. Esta página puede
ser reproducida por las escuelas y los distritos para el desarrollo profesional y la instrucción previa al servicio. Todo otro uso requiere permiso por escrito del FCIT.
© 2005-2017 University of South Florida.
Traducción al español (no oficial): http://www.eduteka.org/articulos/tim
Universidad ICESI
Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas
GRUPO 6
⮚ ARIAS KARYN
⮚ DOTTOR MYRIAM
⮚ MEZA LOURDES
⮚ RINCÓN BRYAN

También podría gustarte