S01 S2-Material
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Objetos
Clases y Objetos - Constructores -
Modificadores de Acceso
Sesión 2
Dudas de la sesión anterior
¿Qué recuerdan lo
aprendido en la clase
anterior?
Logro
• Mayor flexibilidad
• Fácil mantenimiento
• Desarrollo sencillo
• Sencillo de entender al
momento de programar
Utilidad del tema (2)
1. Introducción a Objetos
2. Programación Orientada a Objetos
3. Clases, Objetos y Métodos
4. Metodos accesores Get & Set
5. Aplicaciones
6. Conclusiones/Cierre
Introducción a Objetos
Estado (datos),
Comportamiento (procedimientos o métodos)
Identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto)
Persona Clase
Atributos
Métodos
Objeto
• Los objetos son o representan cosas
• Los objetos pueden ser simples o complejos
• Los objetos pueden ser reales o imaginarios
• Los objetos pueden ser una entidad de programa como un arreglo, una
lista, etc.
Objeto
• Un objeto es una instancia (variable) de una Clase, por lo que
se puede definir como la unidad básica para la construcción de
un programa.
• Un objeto tiene:
conectar()
Iphone: Celular ssd: Router
validarClave()
Un Objeto tiene Identidad
• Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al
de otro objeto.
1. Características:
• Color, orejas, peso, patas, pelo, ojos, temperamento,
cola.
2. Ejecuta acciones:
• Come, corre, ladra, mover la cola, espera, bebe
agua, dar la pata.
3. Nace
• No se crea de la nada, sus genes sirven de plantilla.
• Para existir necesita crearse.
• Al crearse ocupará un lugar en el mundo.
4. Muere
• Se destruye y pierde su espacio en el mundo.
Ejemplo
El perro es un objeto, el cual tiene:
1. Características: Que son atributos
2. Ejecuta acciones: Que son métodos
3. Nace:
• Cada objeto se crea a partir de sus Genes o
plantilla, que en este caso es la clase. Al ser
su plantilla debe tener definidos sus atributos
y métodos.
• Para crearse un objeto perro lo primero que se
hace es construirse.
• Al crearse debe reservarse un lugar para el
objeto.
4. Muere: Al destruirse se finaliza.
Ejemplo
• En resumen, necesito crear una clase definiendo sus atributos y métodos, y
recién a partir de esta, se podrá crear el objeto.
Perro Clase
nombre
colorPelo Atributos
cantidadOjos Objeto
ladrar()
caminar() Métodos
comer()
Fido
• Es por eso, que a los objetos se les llama instancias de una clase
Ejemplo
Metodo Constructor
} Constructor
Perro(int x) {
}
}
Metodo Constructor
• Un constructor sin parámetros es denominado constructor por defecto.
• Por ser métodos, los constructores también aceptan parámetros. Cuando en una
clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade uno
público por omisión sin parámetros, el cual NO hace nada.
} Constructor
Perro(int x) {
}
}
Características de los Constructores
Perro(){
Métodos
}
Perro(int x){ Constructores
}
double saltar(double altura){
System.out.println(“Salta”, altura, “centimetros”);
}
void comer(int calorias){ Métodos
System.out.println(“Como”, calorias, “al día”);
}
}
Declaración del Objeto
• Un objeto es una instancia o variable de una clase.
• La declaración de una referencia a objeto se realiza:
Clase objeto;
TipoDato variable;
• Ejemplo:
Perro objPerro;
Perro p;
Inicialización de objetos
• El método constructor permite inicializar los atributos de un objeto, el cual se invoca
después de la declaración del objeto a través del operador new.
• De de esta manera, los atributos numéricos se inicializan en 0 y los atributos de tipo texto se
inicializan en vacío.
nombreDelObjeto.atributo
• O:
nombreDelObjeto.método()
La misma clase Si Si Si Si
Subclases del
Si Si Si -
mismo paquete
Otras clases del
Si Si Si -
mismo paquete
Subclases en
Si Si - -
otros paquetes
Otras clases de
Si - - -
otros paquetes
Método SET/GET
• Una de las características de la POO es que el usuario no puede
manipular en forma directa los atributos de la clase. Por tanto, se debe
implementar los atributos como privados (private), y se debe
implementar métodos para acceder a ellos.